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Unidad 2 / Escenario 3

Lectura fundamental

Equilibrios de Nash puros y mixtos


mediante el criterio Min. y Max.

Contenido

1 Estrategias puras

2 Solución de juegos utilizando estrategias mixtas

Palabras clave: teorema Minimax, estrategias puras, estrategias mixtas, criterio de dominancia.
Introducción
En el presente Escenario se explican las diferentes técnicas que se utilizan en el proceso de toma de
decisiones en un contexto de conflicto; en este caso se debe tomar una decisión que afecta de una
u otra forma los rendimientos por medio de una matriz de pago, que representa la estrategia donde
los jugadores ubican sus posibles alternativas, las cuales dependiendo de la decisión de cada agente
genera una utilidad o una pérdida, además se asume que los jugadores se encuentran con incentivos
de incrementar sus ganancias (disminuir sus pérdidas), de tal forma que el otro decisor disminuya sus
ganancias (incremente sus pérdidas). En la actualidad se tienen diversas aplicaciones en las que se
puede utilizar la teoría de juegos. Se destacan las siguientes:

a. Cadenas de almacenes que analizan la competencia, interdependencia y su participación


dentro del mercado, para lo cual proponen estrategias publicitarias, descuentos y
promociones.

b. Guerras entre dos naciones, donde se definen estrategias y asignación de recursos.

c. Ubicación desde el punto predial de almacenes en una ciudad o centro comercial con el
objetivo de captar el máximo número de clientes posibles. En el caso de algunas cadenas
radiales y televisivas para la programación de una serie o programa en una determinada franja
de horario con el fin de obtener el máximo rating.

1. Estrategias puras
Las estrategias puras consisten en que los jugadores siempre deben escoger una sola alternativa;
se elige la opción que reporta la máxima ganancia o mínima pérdida. En caso de que alguno de los
jugadores modifique su estrategia tendrá una menor ganancia o mayor pérdida.

1.1. Ejemplo 1

Suponga dos jugadoras que se llaman Sofía y Martha, cada una tiene dos cartas de la baraja (el as y
el rey); se debe tomar una decisión en términos de elegir qué carta deben lanzar. Además, se tienen
como acuerdos los siguientes pagos dependiendo de la decisión que se considere:

a. Si ambas lanzan el as, la jugadora Sofía obtiene un beneficio de $8, lo que implica que Martha
obtiene una pérdida de $8.

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b. Si ambas toman como decisión lanzar la carta del rey, en este caso Sofía perdería $20 y
Martha gana $20.

c. En caso de que Sofía decida lanzar el as y Martha decida lanzar el rey, Sofía gana $6 y Martha
pierde $6.

d. Si Sofía decide lanzar la carta del rey y Martha decide lanzar el as, en este caso Sofía gana $12
y Martha pierde $12.

Al respecto se representan los pagos de las jugadoras en la siguiente matriz, además, se indaga sobre
cuál es la estrategia más adecuada para cada una de ellas, con el fin de obtener el máximo beneficio.
Tabla 1. Matriz de pago. Ejemplo 1

Martha

As REY

As $8 $6
Sofía
REY $12 -$20
Fuente: elaboración propia

Como se puede apreciar en la tabla 1, los valores que son positivos representan beneficios para la
jugadora Sofía, lo que implica que son pérdidas para Martha. En contraste, los valores negativos
representan pérdidas para Sofía, lo que implica ganancias para Martha. A Sofía le conviene maximizar
sus ganancias y a Martha le conviene minimizar sus pérdidas, y viceversa. En este sentido, Sofía
maximiza su beneficio y buscará obtener $12, en este caso la mejor decisión es jugar con la carta del
rey. No obstante, Martha asume que Sofía decide utilizar la carta del rey; la mejor respuesta ante esta
situación se basa en la elección de la carta del rey, que permite obtener un beneficio de $20, lo que
implica que Sofía obtenga una pérdida de $20. Lo anterior conlleva a que Martha deberá continuar
lanzando la carta de rey, en este caso la mejor respuesta para Sofía es lanzar el as para obtener un
beneficio de $6. Por lo anterior, Sofía deberá seguir lanzando el as, la única solución para Martha es
lanzar el rey. En esta situación, Sofía deberá lanzar la carta de as para obtener un beneficio de $6 y
Martha deberá lanzar la carta del rey para perder solo $6.

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En caso de que alguna jugadora modifique su estrategia tendrá una situación peor; si Sofía cambia su
decisión de la carta del rey, va a empeorar pues ya no puede ganar $6 y perderá $20. La situación de
Martha es similar, pues si decide modificar su estrategia del as, en este caso en lugar de perder $6,
ahora enfrentará una pérdida mayor de $8.

La solución del juego, que muestra las decisiones que se deben adoptar por parte de cada uno de los
jugadores, se puede obtener mediante la aplicación del criterio de Minimax y Maximin, este criterio
establece que los juegos de suma cero tienen una estrategia que permite minimizar la máxima pérdida
esperada. Para ilustrar dicho procedimiento tomamos en cuenta los siguientes pasos:

a. El jugador fila buscará maximizar sus ganancias, por lo cual en cada columna se debe
seleccionar el beneficio más alto.

b. Tomando en cuenta los máximos pagos, ahora se debe seleccionar el mínimo.

c. El jugador columna buscará minimizar sus pérdidas, por lo cual en cada fila se debe
seleccionar el menor pago.

d. Tomando como referencia los pagos se selecciona el máximo.

e. En caso de que el valor máximo de los mínimos y el valor mínimo de los máximos sean iguales,
decimos que el juego tiene una estrategia pura, y que está estrictamente determinado y tiene
un punto de silla.

El valor del juego se encuentra establecido por lo siguiente:

Min(Max Rij )=Max(Min Rij)


Volviendo al ejemplo 1, se presenta a continuación el cálculo de los pagos mínimos en cada fila y los
máximos pagos en cada columna.

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Tabla 2. Máximos y mínimos del ejemplo 1

Martha
MÍNIMO
PAGO
As REY

As $8 $6 $6
Sofía
REY $12 -$20 -$20

MÁXIMO PAGO $12 $6


Fuente: elaboración propia

Aplicando el criterio de resolución Min y Max se tiene:

a. Max(Min)=Max(6,-20)=6

b. Min(Max)=Min(12,6)=6

La solución de este juego se obtiene de la siguiente manera: el valor $6 es el mismo para los
máximos pagos y para los mínimos (Max {Min} = Min {Max} = 6); lo que implica que el juego sí tiene
estrategias puras. En este caso son las siguientes:

a. Sofía elige lanzar el as.

b. Martha elige lanzar el rey.

Utilizando las estrategias puras, se tiene como solución que Sofía obtiene un pago de $6, mientras
que Martha obtiene una pérdida de $6. Como se mencionó anteriormente, este tipo de juegos se
conocen como juegos suma cero; donde la sumatoria de las utilidades de las dos jugadoras es cero.

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1.2. Ejemplo 2

Considere el caso de una compañía que denominamos Sigma, que debe tomar una decisión sobre
la hora del montaje de un programa de televisión, el cual puede ser una novela, noticiero o temas
deportivos; la transmisión se realizará en la franja de las 9:00 y 10:00 de la noche. Esta empresa
compite con otra llamada Beta, que pretende transmitir en la misma franja horaria un programa de
humor, de actualidad o una novela.

Ambas empresas conocen que el número promedio de televidentes potenciales para esta franja de
horario es de aproximadamente 120.000. Al respecto se debe analizar qué tipo de estrategia debe
adoptar cada compañía, si se sabe que el número de televidentes que puede tener la empresa Sigma
depende de la estrategia de programación empleada por la Beta. La matriz de pago se muestra a
continuación.
Tabla 3. Matriz de pago. Ejemplo 2

BETA

Programa Programa de
Novela
humorístico actualidad
Novela 68.000 50.000 55.000
SIGMA
MÁXIMO Noticiero 63.000 67.000 62.000
PAGO Programa
53.000 50.000 60.000
deportivo
Fuente: elaboración propia

Aplicando el criterio Minimax y Maximin se presentan los pagos de la siguiente manera:

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Tabla 4. Máximos y mínimos. Ejemplo 2

BETA
MÍNIMO
Programa Programa de PAGO
Novela
humorístico actualidad

Novela 68.000 50.000 55.000 50.000


SIGMA
MÁXIMO Noticiero 63.000 67.000 62.000 62.000
PAGO Programa
53.000 50.000 60.000 50.000
deportivo
MÁXIMO PAGO 68.000 67.000 62.000
Fuente: elaboración propia

En este caso, obtenemos que el mínimo de los máximos es el mismo que el máximo de los mínimos;
por lo cual el juego tiene un punto de silla que sería de 62.000. La solución del juego empleando
estrategias puras sería:

a. La compañía Sigma debe transmitir un noticiero y obtendría un pago de 62.000


televidentes.

b. La compañía Beta debe transmitir una novela para lograr 58.000 televidentes. (120.000-
62.000).

c. La solución del juego es 62.000.

1.3. Ejemplo 3

Considere dos almacenes de cadena que denominaremos Alfa y Gama, estas empresas se encuentran
interesadas en montar un supermercado en la ubicación que les dé mayor participación. La ubicación
es una zona donde convergen tres pequeñas ciudades: Mosquera, Madrid y Tenjo.

Se conoce que la distancia entre Mosquera y Madrid es de aproximadamente 10 kilómetros, entre


Mosquera y Tenjo 20 kilómetros, entre Madrid y Tenjo 15 kilómetros. Se espera que, de toda la

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población disponible, el 45 % se ubique en Mosquera, el 35 % en Madrid y el 20 % en Tenjo.

Debido a preferencias de gustos y de clientes que arroja una investigación de mercado, se sabe que si
los almacenes se ubican en el mismo pueblo, la compañía Alfa tendría una participación del 65 % del
total de mercado; en caso que la empresa Alfa esté más cerca de un pueblo que Gama, se tiene que
Alfa tendrá el 90 % del mercado; en contraste, si la cadena de almacenes Gama se puede ubicar más
cerca que Alfa, esta tendrá solo el 40 % de la participación del mercado. Fuentes oficiales indican
que Alfa no está interesada en montar operaciones en Tenjo, al respecto se tiene interés en analizar la
ubicación del almacén de cada empresa, de tal manera que pueda cubrir la mayor cuota de mercado
que se pueda. Los siguientes son datos de profundidad de mercado:

a. En Mosquera se concentra el 45 % de la población.

b. En Madrid se concentra el 35 % de la población.

c. En Tenjo se concentra el complemento de los dos anteriores, que sería el 20 % de la


población.

Las distancias entre cada ciudad se muestran a continuación:

10 Kilómetros
Mosquera Madrid

Tenjo

Figura 1. Distancias entre cada ciudad


Fuente: elaboración propia

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En este caso, la cadena de almacenes Alfa solo tendrá dos alternativas, ubicar su tienda en Mosquera
o en Madrid. En cambio, la cadena de almacenes Gama tiene tres alternativas de ubicación del
supermercado: Mosquera, Madrid o Tenjo.

La evaluación de los elementos de la matriz de pago está asociada al porcentaje de la población que
puede cubrir cada empresa dependiendo de la ubicación que se elige. Los cálculos se realizan para el
porcentaje de cubrimiento de la compañía Alfa de la siguiente manera:

Si Alfa se ubica en Mosquera y Gama también:

R11=0.65*0.45+0.65*0.35+0.65*0.2=0.65
En caso de que las dos empresas se ubiquen a la misma distancia de cada uno de los pueblos, por
participación y cuota de mercado se tiene que la empresa Alfa obtiene el 65 % de la población. Si Alfa
se ubica en Mosquera y Gama se ubica en Madrid:

R12=0.9*0.45+0.4*0.35+0.4*0.2=0.265
En este caso, la empresa Alfa puede acaparar el 90 % del total de la población de Mosquera, dado
que su ubicación le permite estar más cerca; adicionalmente, obtiene el 40 % de la población de
Madrid y Tenjo. Si Alfa se ubica en Mosquera y Gama se ubica en Tenjo:

R13=0.9*0.45+0.9*0.35+0.4*0.2=0.8
La compañía Alfa obtiene el 90 % de la población de Mosquera y Madrid por estar más cerca de su
competencia; y solamente el 40 % de la población de Tenjo por estar más lejos. Si Alfa se ubica en
Madrid y Gama se ubica en Mosquera:

R21=0.4*0.45+0.9*0.35+0.9*0.2=0.675
La compañía Alfa obtiene el 40 % de la población de Mosquera por estar más lejos de su
competencia; y el 90 % de la población de Madrid y Tenjo por estar más cerca de la competencia. Si
Alfa se ubica en Madrid y Gama también:

R22=0.65*0.45+0.65*0.35+0.65*0.2=0.65
La compañía Alfa tiene el 65 % de participación de toda la población, en la medida que queda a la
misma distancia de su empresa competidora. Si Alfa se ubica en Madrid y Gama se ubica en Tenjo:

R23=0.9*0.45+0.9*0.35+0.4*0.2=0.8

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La compañía Alfa puede acaparar el 90 % del total de la población de Mosquera y Madrid; solamente
el 40 % del total de la población de Tenjo, puesto que está más lejos. Se presenta a continuación el
cálculo de los pagos.
Tabla 5. Matriz de pago. Ejemplo 3

GAMA

Mosquera Madrid Tenjo

Mosquera 0,650 0,625 0,800


ALFA
Madrid 0,675 0,650 0,800

Fuente: elaboración propia

Utilizando el criterio de Maximin y Maximin tenemos lo siguiente:


Tabla 6. Máximos y mínimos del ejemplo 3

GAMA
MÍNIMO
PAGO
Mosquera Madrid Tenjo

Mosquera 0,650 0,625 0,800 0,625


ALFA
Madrid 0,675 0,650 0,800 0,650

MÁXIMO PAGO 0,675 0,650 0,800


Fuente: elaboración propia

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En este caso se tiene que el mínimo de los máximos es el mismo que el máximo de los mínimos; por lo
tanto, el juego tiene un punto de silla que es 0,650. La solución del juego mediante estrategias puras es:

a. La compañía Alfa debe ubicarse en Madrid y de esta manera puede obtener una cobertura
del 65 % de la población.

b. La compañía Gama debe ubicarse en Madrid y en este caso puede cubrir el complemento de
la empresa Alfa, es decir el 35 % de la población (100 %-65 %).

2. Solución de juegos utilizando estrategias mixtas


Una estrategia mixta se define como una situación en la cual los jugadores no pueden tomar una
decisión con una certeza del 100 % por una estrategia única; en esta situación se establece una
combinación de jugadas. Este tipo de herramientas se emplean en el escenario de que un juego no
tenga una solución utilizando el método de estrategias puras, en esta situación ningún jugador tiene
incentivos al modificar su estrategia debido a que obtiene una mayor pérdida o menor ganancia.

2.1. Ejemplo 4

Considere de nuevo el contexto del ejemplo 1. Se tienen dos jugadoras que denominamos Sofía y
Martha, las cuales ya entablaron una negociación para definir unos pagos dependiendo de la elección
que asuman:

a. Si ambas deciden lanzar la carta con el as; Sofía perdería $48 y Martha gana $48.

b. En caso de que las dos lancen la carta con el rey; Sofía pierde $96 y Martha gana $96.

c. Si Sofía decide lanzar el as y Martha opta por el rey; Sofía gana $72 y Martha pierde $72.

d. Si Sofía decide lanzar el rey y Martha opta por el as; Sofía gana $72 y Martha pierde $72.

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Tabla 7. Matriz de pago ejemplo 4

Martha

As REY

As -$48 $72
Sofía
REY $72 -$96
Fuente: elaboración propia

Utilizando los criterios de Minimax se tiene la siguiente solución:

Tabla 8. Máximos y mínimos. Ejemplo 4

Martha
MÍNIMO
PAGO
As REY

As -$48 $72 -$48


Sofía
REY $72 -$96 -$96

MÁXIMO PAGO $72 $72


Fuente: elaboración propia

Aplicando el criterio se obtiene lo siguiente:

Max (Min)=Max (-48, -96).

Min (Max) = Min (72, 72).

En este caso tenemos que el máximo de los mínimos no es el mismo que el mínimo de los máximos;
así que no podemos resolver este juego utilizando estrategias puras, debido a lo anterior, se emplean
otro tipo de herramientas. Considere que Sofía tiene una estrategia mixta de jugar bajo la siguiente
regla: primero juega una vez con el as y las siguientes decide utilizar la carta del rey dos veces. En

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términos de probabilidad, esta estrategia indica que un tercio del tiempo Sofia decide jugar con el as;
y dos tercios del tiempo elije jugar con el rey. Asumamos que Martha decide adoptar una estrategia
pura y es jugar con el as.

Tabla 9. Ganancias y pérdidas de Sofia si Martha juega con el as

Estrategia Ganancia Probabilidad

As -$48 1/3
Rey $72 2/3
Fuente: elaboración propia

Con base en esta información, podemos obtener un beneficio esperado para Sofia, que sería
multiplicar y sumar sus pérdidas y ganancias con su respetiva probabilidad.

Ganancia esperada = -48*(1/3) +72*(2/3) = 32

Con el cálculo de la ganancia esperada decimos que en promedio Sofia ganará 32, en caso de que
Martha decida jugar con la estrategia pura de elegir el as.

Ahora considere los beneficios o pérdidas para Sofia, en caso de que Martha opte por jugar mediante
una estrategia pura con la carta del rey:

Tabla 9. Ganancias y pérdidas de Sofia si Martha juega con el rey

Estrategia Ganancia Probabilidad

As $72 1/3
Rey -$96 2/3
Fuente: elaboración propia

Ganancia esperada = 72*(1/3) +(-96) *(2/3) = -40

Esto indica que, si Martha sigue la estrategia pura de lanzar el rey, Sofía terminará perdiendo $40.
Se supone que quienes están decidiendo estas alternativas son personas inteligentes; para este caso
específico se supone que Martha es racional, por ello deberá elegir la estrategia que permita que Sofía
tenga la menor ganancia posible; considerando este supuesto que es el más lógico.

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Además, dada la racionalidad del jugador oponente, lo más probable es que se pueda determinar la
estrategia mixta utilizada por el otro jugador, por lo cual se optaría por la estrategia que le ocasione la
pérdida del juego.

Este procedimiento se puede simplificar utilizando una multiplicación de matrices, que consiste en el
producto del vector de probabilidades por la matriz de pagos, eligiendo el valor o la solución del juego
en el menor de estos valores.

Como se mencionó en el análisis anterior, el valor de este juego sería el valor mínimo de estos
resultados, lo que implica que la solución es de una pérdida para Sofía de -$40.

2.2. Ejemplo 5

Una estrategia totalmente mixta se define como una situación en la que un jugador asigna una
probabilidad positiva a cada estrategia pura. Así mismo, las estrategias mixtas se consideran una
generalización de las estrategias bajo la modalidad puras, en la medida que se describen de forma
aleatoria las posibles estrategias puras, lo que implica una distribución que describe probabilidad sobre
el vector de posibles estrategias de cada jugador.

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Tabla 10. Matriz de pago. Ejemplo 5

Jugador N° 2

X (q) Y (1-q)
Jugador N° 1
(p) A 0,2 2,0

(1-p) B 5,4 0,1

Fuente: elaboración propia

En estrategias mixtas podemos encontrar la función de pagos de cada jugador multiplicando los pagos
de cada participante con su probabilidad de ocurrencia, así:

PJ1=0pq+2p (1-q)+5 (1-p)q+0 (1-p) (1-q) = 2p-2pq+5q-5pq;


PJ1=2p-7pq+5q
Simplificando algebraicamente, el pago esperado para el jugador 1 sería:

PJ1=p (2-7pq)+[5q]
El pago esperado implica los posibles escenarios que puede tener el jugador 1, independientemente
de su elección, toda vez que esta función no depende solamente de P sino también de q, que es la
probabilidad de elección del jugador 2. En este caso, se debe elegir la decisión óptima en función de lo
que haga el otro.

En caso de que q=2/7, el valor que se ubica en paréntesis es cero; el jugador 1 es indiferente ante
cualquier valor de p, pues no influye en el pago.

Si el jugador 2 opta por una estrategia X con probabilidad de 2/7 y por otra estrategia Y con
probabilidad 5/7; el jugador 1 obtendrá el mismo pago utilizando la estrategia A, la B o cualquier
combinación lineal de ambas estrategias.

Si q tiene un valor inferior a 2/7, el valor del paréntesis es positivo; si el jugador 1 desea maximizar su
pago tendrá que asignar a p el valor más alto posible, que en este caso es 1.

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Finalmente, si la probabilidad q tiene un valor superior a 2/7, el valor del paréntesis es negativo, por
lo que en este caso el jugador 1 puede maximizar su pago, en la medida que asigne a p el valor más
pequeño posible, que sería de 0. De manera análoga, la función de pagos del jugador 2 sería:

PJ2=2pq+0p (1-q)+4 (1-p)q+1 (1-p)(1-q)=


2pq-4q+4pq+1-p-q+pq
PJ2=-pq-3q+1-p

Simplificando algebraicamente, el pago esperado para el jugador 2 sería:

PJ2=q(3-p)+[1-p]

Del mismo modo que con el jugador 1, la parte de la función que se encuentra entre corchetes hace
referencia a la estrategia del jugador 2, independientemente de cuál sea su elección, dado que no
depende de q. El otro elemento que hace parte de la función es la estrategia del otro jugador.

Cualquiera que sea el valor de p que se encuentra en paréntesis, siempre será positivo ya que p es una
probabilidad y su valor está entre cero y uno. En este caso si el jugador 2 pretende maximizar su pago,
debe asignar a q el valor más alto posible; como esta es una probabilidad, q debe tomar el valor de 1.

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Referencias
Barron, E. (s. f.). Game Theory an Introduction. Loyola University Chicago.

Blázquez, M. y Gámez, C. V. (2006). Teoría de juegos y aplicaciones: el dilema del prisionero. Madrid:
Universidad Carlos III de Madrid, Departamento de Ingeniería Telemática.

Ferreira, J. L. (2009). La teoría de los juegos, la historia más lúdica jamás contada (parte 2). Recuperado
de http://todoloqueseaverdad.blogspot.com/2009/09/la-teoria-de-los-juegos-la-historia-mas_16.
html

Kreps, D. (s. f.). Teoría de juegos y modelación económica. México: FCE.

Lemaire, J. (s. f.). An Application of Game Theory: Cost Allocation. Universite Libre de Bruxelles.

Martínez, M. A. y Martínez, M. M. (2011). Teoría de juegos. Autores científico-técnicos y académicos.


Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5724682

Minbang, J. Van Steenkiste, I. y Bernal, L. (s. f.). La teoría de juegos: el arte del pensamiento estratégico
(Kindle edition).

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INFORMACIÓN TÉCNICA

Módulo: Teoría de Juegos


Unidad 2: Equilibrios de Nash: puros y mixtos
Escenario 3: Equilibrios de Nash puros y mixtos mediante
el criterio min. y max.

Autor: Juan Pablo Roa

Asesor Pedagógico: Jessica Katherin Pinzón Arias


Diseñador Gráfico: Katherinne Pineda Rodriguez
Asistente: Julieth Ortiz

Este material pertenece al Politécnico Grancolombiano.


Prohibida su reproducción total o parcial.

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