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LOS JUEGOS DE LUCHA EN LAS CLASES DE EDUCACIN FSICA EN LA ENSEANZA SECUNDARIA.

ROBAR EL PAUELO:

Se colocan por parejas. Un pauelo en la espalda y otro en el pantaln. Deben quitarse el pauelo el uno al otro, al tiempo que se defienden para evitar que le roben el suyo.

Variantes: El mismo ejercicio, pero con una mano en la espalda y con la otra se roba el pauelo; en cuadrupedia, sentados, por equipos, "LOS ERIZOS":

Dividimos la clase en dos equipos. Uno de los equipos son los erizos y se encuentran boca arriba, el otro debe intentar que los erizos no se den la vuelta para que no les pinchen.

Variantes: Igual pero si conseguimos mantener a los erizos 10 segundos sin que se de la vuelta lo tenemos que arrastrar hasta una zona determinada; pueden ser tortugas que estn boca abajo y los oponentes la tienen que poner boca arriba.; unos son tortugas y otros son erizos y cuando se consiga mantenerlo 10 segundos en la posicin contraria tenemos que arrastrarlo, podemos obtener las ayudas de otros compaeros;

ENTRAR EN EL CRCULO:

Dos grupos. Uno de ellos se sita en el centro formando una especie de mel en crculo. El objetivo de los del grupo de fuera es entrar dentro de la mel. Adems, el grupo que forma el crculo, tiene un guardin, que si toca a los del otro grupo, evita que entren.

No se podr golpear a los adversarios. Se concede un punto al equipo defensor por cada uno que toque el guardin. Cinco puntos al equipo atacante si se rompe la mel. Y un punto por cada uno que se mete dentro.

LAS LAPAS:

Dos equipos equilibrados en nmero y fuerza. Se concede un ligero tiempo para que los componentes de un equipo se distribuyan por el espacio, para que se siten como lapas en los objetos de la sala. El otro equipo debe tardar el menor tiempo posible en soltarlos de sus presas y llevarlos a su zona de meta.

Se puede plantear igual, pero formando grandes lapas entre los miembros de un equipo. No estar permitido golpear, quitar la ropa, hacer cosquillas,

CRUCE DE CAMINOS:

La clase se divide en dos grupos, para diferenciarse se utilizan petos, un grupo a cada lado del gimnasio. El juego consiste en cruzar el gimnasio en cuclillas, pero cuando nos crucemos con el otro grupo intentaremos derribarles. Quien es derribado se queda en el suelo hasta que termina el primer cruce. El equipo que cruce con ms componentes se anotar un punto.

Variantes: cruzar en cuadrupedia; se puede salvar al compaero derribado;

EL OBJETO MGICO:

La clase dividida en dos grupos, uno a cada lado del espacio de juego, a un grupo se le da un objeto que tiene que conseguir introducir en el territorio del otro grupo, deben plantear quien lo lleva y una estrategia para realizarlo. Todos los alumnos en cuadrupedia, el grupo defensor debe derribar para detenerles, cuando todos los del grupo del anillo estn derribados o hayan llegado al otro territorio comprobaremos quien era el que llevaba el anillo. Luego cambio de roles.

Ganar el equipo que introduzca el objeto o el que en menos tiempo consiga derribar al equipo contrario.

"LUCHA DE CABALLOS":

Colocamos por parejas al grupo. Un compaero se sube a la espalda del otro. Todos contra todos. El objetivo es hacer salir a los adversarios de un crculo sin ayudarse de las manos. Ganar la pareja que consiga permanecer en le crculo.

Variantes: caballos en cuadrupedia y espacio ms reducido; pudiendo utilizar las manos; hacer dos equipos;

"QU TE ARRASTRO!":

Hacemos dos grupos de unas 10 personas, un grupo a cada lado de una lnea central que divide el espacio de juego en dos partes. Gana el equipo que consiga arrastrar a ms contrarios hasta su campo.

Variantes: de rodillas, sentados, de cuclillas, tumbados,

"GUSANOS Y PJAROS":

Dos grupos. Uno de los grupos son los gusanos y otros los pjaros. Los gusanos deben intentar llegar al otro extremo del espacio de juego. Debern ir reptando. Los pjaros mientras tendrn que fijar a los gusanos en el suelo. Ganar aquel equipo en el que consigan llegar ms gusanos.

Variantes: fijar al gusano en posicin ventral; girarlo, fijarlo y transportarlo hasta el nido; girarlo, fijarlo y trasportarlo pero ahora otros gusanos pueden ayudarlo;

Los gusanos no pueden agarrar a los pjaros, los pjaros que no mantengan su posicin de cuadrupedia pasan a ser gusanos.

GUERRA DE LOS RINCONES:

Se forman cuatro equipos de igual nmero de jugadores. Se coloca uno en cada esquina del espacio de juego. Se juega en cuadrupedia. El profesor da consignas como: rojos vs. verdes y azules vs. amarillos. Persigue el primero equipo que seala el profesor. Cada grupo persigue al que le corresponda en cuadrupedia. Cuando pillen a alguien, lo arrastran a su esquina, y all, los pillados se sientan con las piernas abiertas uno delante del otro.

Podemos plantearlo de manera que el jugador pillado pueda o no ofrecer resistencia. Se cronometran los tiempos que tarda cada equipo y se otorga un punto al que menos tarde. "LOS GALLOS Y LOS MONOS": Dividimos al grupo en dos. Unos sern los gallos (de cuclillas) y otro los monos (en cuadrupedia). A la voz del profesor los gallos debern intentar desequilibrar a los monos y viceversa.

Variantes: unos derriban y los otros se defienden, cronometrando el tiempo que tarda cada equipo en derribarlos a todos; todos de cuclillas; todos en cuadrupedia;

Etc.

BIBLIOGRAFA CONSULTADA:

J.R. Barbany, C.Buenda, F.Funollet, J.L Hemndez J. Olivera, J. Porta. 1000 EJERCICIOS Y JUEGOS DE ACTIVIDADES DE LUCHA". Paidotribo.

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