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libro 10.

narrando raven

Raven
p o r D a n i e l P. E s p i n o s a

265
Raven
p or Dani el P. E spi nosa
Raven
Un juego de rol de terror gótico y magia maldita
inspirado en la obra de Edgar Allan Poe.

Por Daniel P. Espinosa

DISEÑADO Y ESCRITO POR


Daniel P. Espinosa

EDICIÓN
Marta de la Serna y Francisco Javier Valverde

CORRECCIÓN
Marta de la Serna

MAQUETACIÓN
Claudia Andrade

ILUSTRACIONES
Abigail Larson
Andrés Sáez «Marlock»
José Calvo «Calmujo»

TRADUCCIÓN DE «EL CUERVO» DE EDGAR ALLAN POE:


Daniel P. Espinosa © 2021

TRADUCCIONES DE TEXTOS DE EDGAR ALLAN POE


El gato negro, Ligeia, El barril de amontillado, La máscara de la muerte roja,
La caída de la casa Usher: Carmen Torres Calderón Pinillos, 1920 (dominio público).
La verdad sobre el caso del señor Valdemar, El pozo y el péndulo, Berenice: Carlos Olivera, 1884 (dominio público).
El corazón delator, Un entierro prematuro: Manuel Cano Cueto, 1871 (dominio público).

PLANO DE RAVEN: L. Prang & Co, 1877 (dominio público). Textos: Daniel P. Espinosa.

PRUEBAS DE JUEGO: Ana López Gómez «Yavannna», Juantxi Rodríguez Díaz,


María Hernández Lucas, Nélida Ballesteros Carretero.

AGRADECIMIENTOS: A mi queridísima primera familia Corvus, Ana, Juantxi, María y Nélida, por su pasión e ideas
durante casi dos años de playtesting. A Fran, Marlock y todo Shadowlands por su amor por este proyecto. A Eugenia,
David «Roleroviejo», Fran y Manuel, a la gente de Territorio Indie, David Rivas, Fada y Pedro Calvo, junto con Ramón
Lifante, y a mi grupo de Mecatol, Javi Prieto, Luis Fley y Sam «La Voz de los Dados», por su generosidad en las partidas
de demostración. Y, por supuesto, a Edgar Allan Poe, por iluminar mi infancia con su fascinante oscuridad.

© Shadowlands Ediciones.
Juegos de mesa y rol, S.L.
C/ Pere IV, 51 4º 4ª - 08018 Barcelona
https://shadowlands.es
info@shadowlands.es

ISBN: 978-84-125283-1-2
Depósito Legal: B 10812-2022

Primera edición, agosto de 2022.


ÍNDICE

LIBRO 1. INTRODUCCIÓN A RAVEN ............... 9 Enfrentamientos ....................................................... 66


Qué es Raven.................................................................... 9 Secuelas ................................................................................ 67
Las amenazas que os acechan......................................... 9 Otras acciones de las personas jugadoras ..................... 68
Comenzar a jugar Raven................................................. 10 Otras acciones de la Voz Tenebrosa.................................. 71
Qué es un juego de rol ................................................... 10
Cómo se juega Raven.
El sistema narrativo Maelstrom...................................... 10 LIBRO 4. LA MAGIA DE RAVEN ......................... 73
Los dados de Raven ........................................................... 11 La magia de la Orden ..................................................... 73
Un ejemplo de juego .......................................................... 12 Sobre la magia de Raven............................................ 73
Premisas y principios de Raven ...................................... 13 Los círculos de poder.
Para empezar a jugar rápido............................................. 13 El estatus de magas y magos ...................................... 75
Unas notas sociales y de seguridad .................................... 14 Las artes mágicas de la Orden ................................... 76
Un mundo sin discriminación por género Las artes ................................................................... 76
o cultura ................................................................... 14 Usar magia mediante giros narrativos ....................... 81
Una propuesta de lenguaje neutro ............................. 14 Magia que no requiere una tirada ............................. 83
Técnicas de seguridad en las partidas de Raven .......... 16 Hechizos o rituales ................................................... 84
Términos usados en Raven............................................. 16 Otros usos de la magia .............................................. 85
Roles ........................................................................ 16 La magia de la Logia........................................................ 86
Mecánicas................................................................. 16 El arte prohibido de la niebla..................................... 86
Términos de Raven.................................................... 17
LIBRO 5. LA FAMILIA CORVUS ......................... 89
LIBRO 2. VUESTROS PERSONAJES Vuestra familia ................................................................ 89
CORVUS ................................................................... 19 Sobre la familia Corvus ............................................. 89
Los libros de personaje.................................................... 19 Vuestra madre y vuestro padre................................... 90
Quiénes sois.............................................................. 19 Historia familiar ....................................................... 92
Personalizando vuestros PCs .................................... 19 El momento actual.................................................... 94
Elementos del libro de personaje................................... 20 Títulos y herencias .................................................... 95
1. Tu esencia tenebrosa.............................................. 20 La riqueza Corvus..................................................... 96
2. Tu novela Corvus................................................... 23 Vuestra mansión ............................................................. 96
Libros de personaje......................................................... 24 La mansión Corvus.................................................... 96
La sesión cero. Comenzar a jugar................................... 56 La antigua mansión de la Logia ................................. 98
Cuando la familia Corvus heredó la mansión............. 98
Apariencia y arquitectura .......................................... 98
LIBRO 3. JUGANDO A RAVEN ........................... 59 La atmósfera de la mansión....................................... 98
Los giros narrativos ........................................................ 59 Vida cotidiana en la mansión..................................... 99
El sistema narrativo Maelstrom ................................. 59 Habitantes de la mansión........................................... 99
Cuándo se producen giros ........................................ 59 Lugares de la mansión............................................... 104
Tirar dados para enfrentar una amenaza.................... 59
Otros usos de los giros de los PCs ............................. 64
El Maelstrom del relato.............................................. 65 LIBRO 6. LA CIUDAD DE RAVEN ...................... 113
Profundizar en el sistema Maelstrom............................ 65 Vivir en Raven ................................................................ 113
Los principios ........................................................... 65 Raven de un vistazo .................................................. 113

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Los colores de Raven ................................................ 115 LIBRO 10. NARRANDO RAVEN .......................... 219
Las amenazas actuales de Raven ............................... 115 Qué historias jugar en Raven ......................................... 219
La vida cotidiana en Raven ....................................... 116 Cómo jugar relatos de Poe ........................................ 219
Raven, una ciudad que explorar .................................... 121 Ideas para relatos en Raven ....................................... 220
Los barrios ............................................................... 124 Cómo crear un relato de Raven ..................................... 224
Las zonas malditas .................................................... 136 1. Crear los pilares .................................................... 224
Las afueras de la ciudad ............................................. 141 2. Resumen de la trama ............................................. 226
Solo para la Voz Tenebrosa: Los secretos de la isla ..... 142 3. Detallar las amenazas y PNCs ................................ 226
4. El Maelstrom del relato ......................................... 227
5. Añadiendo profundidad al relato .......................... 229
LIBRO 7. LAS FACCIONES DE RAVEN .............. 149 Otros formatos de historias ........................................... 230
La Orden Vigilante de la Niebla .................................... 149 Sugerencias de narración ............................................... 231
Política y organización interna .................................. 150 Ideas de relatos ................................................................ 233
La sede de la Orden ................................................... 152
Familias y personajes relevantes................................. 154
El Gremio de Comercio................................................... 168 LIBRO 11. NOCHE DE CUERVOS.
La sede del Gremio.................................................... 168 UN RELATO DE RAVEN....................................... 235
Estructura del Gremio .............................................. 169 Amenazas ................................................................. 236
Personajes relevantes ................................................. 172 PNCs secundarios ..................................................... 238
La Sociedad de Exploración............................................ 176 Términos tenebrosos ................................................. 238
Personajes relevantes................................................. 179 Sonidos ..................................................................... 238
El Maelstrom del relato ............................................. 238
Indicios .................................................................... 240
LIBRO 8. LAS AMENAZAS DE RAVEN .............. 181 Lugares ..................................................................... 242
La Logia del Cuervo......................................................... 181 El poema “El cuervo” ................................................ 243
Una sociedad proscrita y maldita............................... 181
Lo que queda de la Logia en la Raven actual .............. 183
La niebla ........................................................................... 184 APÉNDICE. AYUDAS NEBLINOSAS .................. 247
Los cuervos ...................................................................... 187 Lo que trae la niebla........................................................ 247
El Otro Lado .................................................................... 189 Premisas y principios de Raven...................................... 248
Los seres espectrales ....................................................... 193 Ayudas del sistema Maelstrom....................................... 248
Enciclopedia de seres espectrales................................... 195 Ayudas para magia.......................................................... 249
Almas o espectros humanos....................................... 195 Ayudas de ambientación ................................................ 251
Daemoni o espíritus del Otro Lado............................. 203
PLANTILLAS DE AYUDA ..................................... 254
Hoja de seguimiento y sugerencias para la sesión ....... 255
LIBRO 9. SECRETOS PROFUNDOS Plano conceptual de Raven. Mansión Corvus............... 256
DE RAVEN ............................................................... 213 Plano conceptual de Raven. Bosque Corvus................. 258
Secretos del Poder Ancestral........................................... 213 Las zonas de la mansión ................................................. 260
La verdad sobre Raven............................................... 213 Las zonas de Raven ......................................................... 261
La Logia y el Poder Ancestral .................................... 216 Hojas de creación de relato ............................................ 262
Secretos de la guerra de la Orden .................................. 217 El Maelstrom del relato .................................................. 264

5
Una sombría medianoche,
cuando leía, débil y somnoliento,
un extraño y curioso libro de saber Ancestral,
mientras cabeceaba, casi dormido,
de repente oí unos toques,
como si alguien llamara con unos roces,
llamara a la puerta de mi hogar.
«Es una visita», musité, «en la puerta de mi hogar.
Solo eso y nada más».
El cuervo, Edgar Allan Poe

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Nuestra familia está maldita

L o ha estado desde que lord Poe fundó la ciudad y la Orden, desde que se
corrompió y lo mataron.
Sois los actuales miembros de la familia Corvus y descendéis del Funda-
dor de la Orden de la Niebla y de la propia ciudad de Raven. Raven es una ciudad
maldita en un continente perdido en un siglo XIX de un mundo distinto, un lugar
aislado tras un océano intransitable donde el Fundador llegó tras muchas pérdi-
das. Un lugar donde los relatos y poemas de Poe, vuestro antecesor, nuestro ante-
cesor, forman parte de la atmósfera, la leyenda y las maldiciones que vivís tanto
vuestra familia como el resto de habitantes.
Como bien sabéis, esta es una ciudad que cada noche se cubre de una niebla
que roba las almas de la gente insensata que se adentra en ella en vez de permane-
cer al calor de sus casas. Mientras, día y noche, hora tras hora, los cuervos vigilan
desde cada azotea, cada árbol, cada ventana. Negros, silenciosos, se dice que llevan
las almas perdidas en la niebla a la tierra de los muertos. Al Otro Lado. Al lugar de
donde viene la niebla. Allí, los cuervos las devoran.
Y sobre la niebla... Qué decir salvo que la trajo ese antecesor nuestro cuando
se corrompió con la magia prohibida de la vieja Logia que encontró aquí en Raven.
Por culpa de eso, los miembros Corvus llevamos doscientos años siendo una fami-
lia de aristócratas y magas y magos malditos. La Orden recela de nuestra sangre, de
vuestra sangre, y conspira a vuestras espaldas. Además, los fantasmas de la niebla
siempre nos han tentado para que sigamos y sigáis el camino de lord Poe.
Sé cómo son vuestras vidas porque la mía fue igual... cuando aún mi alma no
se había perdido. No importa cuándo leáis esta carta. Sé que vivís a la sombra de
una madre y un padre que os aman y a la vez os dan miedo, y de una silenciosa ser-
vidumbre en una gran mansión ancestral llena de misterios y lugares tenebrosos.
Y, por supuesto, como buenas y buenos Corvus, cada cual tenéis vuestros secretos,
vuestra magia, vuestras personas amadas… y vuestra propia maldición.
Pero no os confiéis. Llegará pronto el día en que caeréis en el abismo de las
conspiraciones de la Orden de la Niebla y de los misterios olvidados de la vieja
ciudad de Raven. Entonces, en vuestro destino estará salvar vuestras almas o ser
como vuestra ascendencia, como yo, y seguir el camino de corrupción hacia la
niebla y el Otro Lado. Porque siempre ha sido así. Porque sois y somos Corvus.
Entrad en Raven.
Entrad en la niebla.

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LIBRO 1.
INTRODUCCIÓN A RAVEN

¿Fue la influencia de la niebla o las sombrías vestiduras que caían a lo largo de su


cuerpo lo que le dio un contorno tan borroso?
Berenice, Edgar Allan Poe

Qué es Raven meando lo que veis, lo que oís, lo que tocáis, lo que sentís. Son la
causa y el fin de todo lo tenebroso que os rodea.

R aven es un juego de rol de terror gótico y magia mal- La Logia, la Orden de la Niebla y el desconocido
dita inspirado en la obra de Edgar Allan Poe. Se de- poder ancestral
sarrolla en mundo ficticio vagamente similar al del siglo XIX Lo sobrenatural puede ser manejado, pero también puede co-
estadounidense, en una vieja ciudad aristocrática de calles rromper. Ahora es la Orden quien intenta controlar a los espec-
envueltas en una eterna niebla y plagada de espectros, con tros y la niebla para frenar la maldición que lo envuelve todo,
una siniestra Orden mágica que la protege de esos espectros y y quien gobierna y vigila la ciudad. Antes de ella la gobernó la
esconde muchos secretos desde la época de la fundación de la corrupta Logia, una organización que fue destruida por la Or-
ciudad… e incluso antes. den; ahora, lo que queda de ella está prohibido y perseguido. Aun
La ciudad de Raven es en sí un gran misterio cuyas raíces antes de eso, se dice que fue el llamado poder ancestral quien
se extienden por todos sus rincones. Es una maldición que se va controlaba Raven, pero de ese poder se desconoce todo salvo es-
agravando con cada paso que dais, con una Orden de magas y casos e incomprensibles restos. La Orden vigila todo hecho so-
magos cuyo origen marcó la familia de vuestros personajes, una brenatural, a toda persona que usa la magia y el avance de la nie-
ciudad llena de lugares tenebrosos, de restos de una vieja Logia bla. Mientras, se rumorea que lo que queda de la Logia acecha,
que trajo la maldición a la ciudad y a vuestra familia, y cuervos escondido, aguardando su momento de vengarse.
venidos del Otro Lado que os vigilan tras las ventanas de vuestra
tenebrosa mansión. Los cuervos y los gatos
Raven, en resumen, es un juego de… Los cuervos están por todas partes y dan su nombre a la pro-
Historias tenebrosas y espectros donde vivir el viejo terror pia ciudad. Vigilan día y noche desde los tejados, observando,
clásico de mansiones malditas, obsesiones con espectros y maldi- aguardando como psychopompos para llevarse las almas de
ciones de ultratumba, todo con el tono poético y siniestro de Poe. quienes fallezcan… o de las personas a quienes marquen. Se
Misterios olvidados y ruinas malditas donde descubrir la dice que quizá son mensajeros de la vieja Logia o, quizá, algo
antigua y olvidada historia de Raven, por qué la vieja Logia se peor. Que un cuervo te mire o se pose cerca de ti será siempre
destruyó, qué provocó la maldición de la niebla, qué esconde la un mal augurio.
Orden, qué tiene que ver vuestra familia con todo lo que ha su- Los gatos solo se encuentran en la mansión Corvus, el ho-
cedido y sucede, y qué secretos alberga la desconocida mansión gar maldito del Fundador que traicionó Raven y donde nacieron
donde habéis nacido. y viven vuestros personajes. Los gatos son negros y huraños, y
Viejas conspiraciones que siguen muy vivas y que ame- es muy difícil encontrarlos. Ni siquiera vuestra familia sabe qué
nazan con destruir la ciudad, la Orden y a vuestra propia fami- son, pero siempre os han dicho que, si veis alguno, lo mejor es
lia Corvus. no molestarlos. Hay algo inquietante en sus afiladas miradas que
penetra hasta lo más hondo del alma. Por suerte, casi siempre
suelen dormir.
las amenazas que os acechan
La niebla
Raven está plagada de amenazas tenebrosas. Cuando caminéis Es el mayor mal de Raven. Cuando cae la noche, las calles se lle-
por las calles de la ciudad, deambuléis por los pasillos de la man- nan de una niebla blanca, espesa y brillante repleta de siluetas de
sión Corvus u os adentréis por las peligrosas tierras de las almas espectros. Devora el alma de cualquiera que salga y cometa la
muertas del Otro Lado, las amenazas siempre estarán ahí, per- insensatez de adentrarse en ella siguiendo su perfume y su ten-

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libro 1. entrando en raven

tación. Se filtra por las rendijas de las casas, acecha dentro de luga- embargo, y sus secretos se remontan a los orígenes de la propia
res malditos y, con cada ocaso, amenaza con volver a tomar toda Raven. Enorme, con incontables lugares cerrados o no descu-
la ciudad, igual que antes de que la Orden la protegiera de ella. biertos aún, es un lugar de salones malditos, grandes retratos
familiares, criptas escondidas y espectros que pueden despertar
Los seres espectrales en cualquier momento.
Son los monstruos de Raven. Aquí no hay vampiros u hombres
lobo. Todo ser es espectral o ha sido revivido. La sombra que te
observa en tu habitación de la mansión mientras duermes pue-
de ser un fantasma de alguien que dejó algo pendiente contigo.
Comenzar a jugar Raven
El soplo frío que notas en tu cuello puede ser un parásito que
te está absorbiendo la vida porque invocaste lo que no debías. qué es un juego de rol
Aquello que parece una persona y te mira desde el otro lado de
la calle es una larva y, si se ha fijado en ti, tu destino va a ser Un juego de rol es una forma creativa, social y divertida de pasar
doloroso. Esa persona a la que amas puede no ser ella, sino algo una velada con gente amiga mientras vivís una historia conjun-
que la suplantó hace mucho. ta. Interpretáis personajes ficticios como en una novela o pelícu-
la. Lo hacéis en una mesa o una pantalla de videoconferencia, y
El Otro Lado el límite es la imaginación. Es una experiencia colaborativa. No
Es la tierra de las almas muertas, donde van cuando mueren. competís con el resto, sino que aportáis ideas para divertiros en
Pero también es un reflejo blanco y neblinoso de lo que existe grupo. La persona narradora propondrá una historia, sea una
en el mundo de los seres vivos, con las calles de Raven, sus edi- amenaza o un misterio. Las personas jugadoras irán diciendo
ficios, sus lugares malditos… Rodeado por un inmenso mar de lo que hacen sus personajes y la persona narradora irá reaccio-
niebla, todo allí es pálido, translúcido, hermoso y escalofriante. nando con situaciones, lugares, descripciones y otros persona-
Está poblado por todo tipo de espectros, desde seres fallecidos jes. Cuando enfrentáis una amenaza y algo puede fallar, tiráis
a peligrosas larvas. La niebla y los cuervos vienen de allí. En el dados para ver qué pasa. A veces se utilizan música, luces, soni-
mundo de los seres vivos hay brechas por las que el Otro Lado dos, atrezo, etc. Los dados en el rol son sagrados y las personas
se infiltra, brechas que también pueden ser abiertas por magas y roleras tenemos muchos, de distintos colores, texturas, caras y
magos que se jueguen el alma y la lucidez. dibujos, aunque no necesitemos tantos. Las hojas de personaje
también son sagradas, pero las llenamos de anotaciones, dibu-
La familia Corvus y vuestra mansión jos y manchas de grasa. A veces se come tanto como se juega,
Por desgracia, sois las personas más temidas y odiadas. Sois la porque una partida de rol es un evento social. Pero todo esto
causa última de todo lo que ocurre en Raven, el origen de la seguramente ya lo sabes.
maldición de la ciudad, el objetivo de siniestras y viejas cons-
piraciones. El Fundador de Raven fue también el antecesor del
linaje Corvus, pero se corrompió y maldijo con la niebla la ciu- cómo se juega raven.
dad, y con ella a toda su descendencia. Sois una sangre con- el sistema narrativo maelstrom
denada en cuyo pasado vuestra familia escondió secretos que
vuestros propios personajes desconocen. Raven se considera un «juego de rol narrativo». Hay muchas de-
Vuestra mansión es el centro de la ciudad, y allí habita la finiciones para ese término. Aquí implica que lo relevante son
familia Corvus desde hace dos siglos. Existía desde antes, sin la historia, los personajes y la narración entre toda la mesa, y

CUANDO LLEGAS A RAVEN


Contemplar Raven por primera vez fascina… e inquieta. Fundada en una península rodeada por un
mar cubierto de niebla, sus viejos edificios brillan con la extraña piedra blanca con la que están cons-
truidos. Toda ella emana un olor a humedad, con el toque dulce y embriagador de un antiguo, enorme
y solemne mausoleo. Es el olor de la niebla que por las noches inunda las calles.
Es una ciudad aristocrática, llena de mansiones y parques, donde destaca el poderoso y vigilante edi-
ficio de mármol rojo de la Orden Vigilante de la Niebla. En el centro de la ciudad, cercado por un
viejo y alto muro, se extiende un espeso bosque neblinoso lleno de ruinas y espectros. Esconde en
su interior una enorme mansión de innumerables salas cuya fachada, puertas y ventanas son de un
negro profundo. Es vuestro hogar. La mansión Corvus. El lugar más maldito de toda Raven.
Pero lo que más inquieta de Raven son los cuervos. Están en todos los tejados, todas las ventanas,
todas las farolas de gas. Negros y silenciosos, observan y aguardan. Hasta que, por las noches, la
niebla se alza y se lleva las almas de las gentes incautas.

10
libro 1. entrando en raven

que no se usan elementos tácticos, simulacionistas o numéricos.


Raven propone una narración repartida entre la mesa: la perso-
na narradora (llamada aquí Voz Tenebrosa) manejará el relato y LA MÁXIMA CORVUS
el mundo, planteará los conflictos y misterios e interpretará las
acciones y reacciones de PNCs (Personajes no Corvus) y amena- Todo lo que ocurre en Raven
zas. Las personas jugadoras interpretarán a sus personajes (Per- está relacionado con la familia Corvus.
sonajes Corvus o PCs), describirán giros con los que enfrentar Siempre.
amenazas, propondrán cosas relacionadas con sus historias y Aunque no lo sepan.
tirarán los dados. Ambas partes buscarán la forma común más
divertida de resolver algo.
Raven tiene tres ejes:

1. GIROS NARRATIVOS 3. LOS PERSONAJES CORVUS SON


EL CENTRO DE TODO
En una sesión de juego, tanto las personas jugadoras como la
Voz Tenebrosa irán generando giros narrativos. Son sucesos im- Todos los relatos están relacionados con los Personajes Corvus.
portantes para el relato o los personajes que hacen la historia Invertid tiempo en crearlos para poder usar vuestras historias
intensa, divertida e imprevisible. en las partidas. Dedicad escenas tan solo para jugar y disfrutar
Los PCs provocan giros cuando tiran los dados para re- sus vidas.
solver una amenaza (por ejemplo, una maga vigila la celda del
sobrino de los PCs), cambiando la historia para bien o mal se- los dados de raven
gún su resultado (escapar con su sobrino o quedar apresados).
Un giro así resuelve una escena entera; no se tira para una pe- Raven utiliza 10 dados de 6 caras. 5 dados son negros (dados
queña acción sino para superar un problema o ser derrotado Corvus o dC), representando lo que favorece al personaje en la ti-
por él (por ejemplo, el giro no sería solo abrir la cerradura de rada, y sus éxitos (4+) se llaman Gatos, como los eternos habitan-
la celda, sino quizá resolver todo su salvamento hasta volver a tes de la mansión Corvus. 5 dados son blancos (dados de Niebla
la mansión). o dN), representando la amenaza de la situación, y sus éxitos (4+)
La Voz Tenebrosa puede provocar giros para crear situa- son Cuervos, como la principal amenaza de Raven y la eterna
ciones complicadas o presentar amenazas que los PCs enfrenta- tentación de la familia. Ambos tipos de éxitos se anulan entre sí.
rán (por ejemplo, si llevan mucho tiempo debatiendo qué hacer, Si sobreviven 2+ Gatos, la historia tendrá un Giro Favorable. Si
aparecerá la maga que vigila las celdas). Normalmente están de- sobreviven 2+ Cuervos, se complicará con un Giro Tenebroso. Si
finidos en el relato, pero pueden ser inesperados. solo sobrevive 1 Gato, 1 Cuervo o ninguno, se producirá un Giro
Los dados solo los tiran las personas jugadoras para resol- Favorable pero con Complicación.
ver una amenaza con un giro. Pueden obtener: Puede usarse cualquier tipo de dado de caras pares (d4, d8,
u Un Giro Favorable si tienen éxito, superando así la d10, d12, d20) o incluso monedas. Si no tenéis 5 dados de cada
amenaza. color, tirad por separado 5 dados como dC y 5 como dN para
u Un Giro con Complicación si tienen éxito parcial, superan- que no se mezclen. Podéis usar los dados de Raven, pero no es
do la amenaza pero también complicando la historia. imprescindible. Muestran dibujos de gatos y cuervos para evitar
u O un Giro Tenebroso en contra si fallan, no superando la contabilizar números y favorecer la inmersión, pero unos dados
amenaza o superándola a un alto coste. normales cumplen la misma función.

La Voz Tenebrosa no tira dados, pero define la amenaza a con-


frontar en una tirada y los giros en contra si fallan.
Un giro siempre debe enriquecer las vidas de los PCs aun-
que los perjudique. Resolver el misterio está bien, pero la historia
es más divertida con giros inesperados en el camino. En Raven
no se juega para ganar. Se juega para disfrutar de lo tenebroso.

2. EL MAELSTROM DEL RELATO ¿ES NECESARIO LEER A POE?


Las aventuras de Raven se llaman relatos porque tienen capítulos:
Planteamiento, Desarrollo, Tensión y Desenlace. Esta estructura Para enriquecer tu vida, sí. Para jugar Raven, no.
es el Maelstrom, un torbellino de eventos cada vez más peligro- Raven se inspira en Poe para la atmósfera y temas,
sos que van incrementando la tensión. En una tirada confrontas pero no pretende reproducir sus relatos y poe-
dados Corvus contra dados de Niebla, y en cada capítulo enfren- mas. Lo que necesitas saber de Poe se mostrará
tarás más dados de Niebla. En el Planteamiento la tensión es baja, en este libro, impregnándolo todo. Dicho esto,
pero en el Desenlace una amenaza puede aumentar 2 dados en si tú y tu mesa habéis leído a Poe disfrutaréis más
contra. También hay eventos que van volviendo la historia más profundamente de todos los temas, paralelismos
peligrosa (como un espectro que ya no solo acecha sino que y homenajes al maestro del terror y podréis usar
posee), además de descripciones atmosféricas más tenebrosas en vuestras partidas lo leído.
(como una tormenta cada vez más violenta). Todo sirve para dar
forma al relato y crear una intensidad creciente.

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un ejemplo de juego VT: Muy sugerente. ¿Qué puede fallar? ¿Y dónde
está la díscola Mary?
A continuación tienes lo que sería el comienzo de un Mary la Poeta Maldita (María): En una fiesta en
relato, correspondiente al capítulo Planteamiento. La la mansión de Archibald, mi amado. Había mucho baile
Voz Tenebrosa (VT) presenta a las personas jugadoras y licor de sangre de cuervo. Le pediré esta noche que se
la situación inicial: un evento familiar que pronto deri- case conmigo.
vará en un conflicto. Valdemar: ¿Después de que tú lo rechazaras,
hermana? ¿No habías dicho que esta vida maldita no
Voz Tenebrosa (Dani): Hoy es el centenario de la es para alguien tan puro como Archibald? Son tus pa-
muerte de vuestra tatarabuela, lady Victorine Corvus. labras, que conste.
Cada año la homenajeáis, pues salvó a la familia de ser Mary: Porque temo que alguien lo mate. Pero
exterminada cuando su hermana gemela se corrompió esta noche he bebido mucha sangre de cuervo y me de-
y la Orden quiso erradicaros. Lady Victorine la mató jaré llevar por mis pasiones.
con sus manos y entregó su cadáver a la Orden. Tras VT: ¿Entonces no vas a ir a la cena de la tatara-
eso, se suicidó. Celebraréis una cena, y vuestra madre buela?
y vuestro padre llevan desde la mañana organizando a Mary: ¡Ah, la cena! Le doy la copa a Archibald, le
la servidumbre. La noche está cayendo y la niebla ya digo que mañana le preguntaré algo importante y salgo
crece en el exterior, rozando los cristales de la mansión. corriendo a buscar a mi cochera. No quiero decepcio-
A pesar de la chimenea, hace frío y la humedad se filtra nar a mamá. Le diré a la cochera que corra.
por grietas invisibles. ¿Dónde estáis cada cual? ¿Qué os VT: Sabes que es peligroso. Anochece y la niebla
retrasa para acudir a la cena? ya está llenando las calles de Raven, así que provocarás
Valdemar la Sin Alma (Ana): Yo he tenido una un giro narrativo: estás enfrentando la amenaza de la
conversación muy seria con Liam. niebla y, si sale mal, la historia se complicará para ti. Y
VT: ¿Tu amado muerto que trajiste del Otro para tu familia, que igual tiene que salvarte… otra vez.
Lado? ¿Qué ha ocurrido? Mary: Privilegios de ser la hermana pequeña.
Valdemar: Ha intentado matar otra vez a nuestra VT: Estupendo. Luego tiraremos los dados
prima Berenice. Me ha costado convencerle de que no y veremos qué depara tu historia. Pero antes, en la
es una larva, pero él es así, sabe cosas que nadie más mansión, Valdemar, Hécate y Roderick llegáis tarde
sabe. He hecho que me jure que no la matará, sea lo que cuando al fin os sentáis a la mesa. Vuestra madre, con
sea Berenice. Ya hablaré luego con Roderick. la piel cada día más pálida y la actitud más fría por
VT: Berenice, vuestra prima… y la amante de su camino de corrupción, os mira con severidad. Sa-
Roderick. ¿Estabas presente, Roderick? béis que os habría traído a la fuerza si no hubieseis
Roderick el Nigromante Atormentado (Juantxi): llegado. Vuestro padre, en apariencia indiferente, lee
No. Esta tarde ha vuelto a venir cubierta de sangre y he te- un libro de filosofía mientras os dirige de refilón una
nido que traerme los cadáveres que ha dejado para que la mirada siniestra que oculta algo. Vuestra madre dice:
Orden no la mate. Me desborda. No puedo estar en todo. «No importa que no estéis al completo, pues debemos
VT: ¿Estás yendo a la cena entonces? anunciaros algo. Tenemos una grata visita». Alza una
Roderick: En un rato. Se me acumula el trabajo mano hacia el otro lado de la mesa, donde desde hace
en mi morgue y ese cuerpo estaba a punto de decirme décadas permanece vacía una vieja silla, y una tenue
algo que no termino de entender. Pero lo haré después niebla empieza a formarse en ella. Sentís el frío y oís
de la cena. susurros tenebrosos rodeándoos en la penumbra del
VT: Bien. Tras la cena tiraremos a ver qué giro salón. Tras unos instantes se forma la silueta de una
narrativo produce tu búsqueda del secreto que escon- mujer de ropas anticuadas.
de, porque hay una amenaza detrás. Entretanto, ¿qué Valdemar: ¿La tatarabuela Victorine ha venido?
entretiene a Mary y Hécate? ¡Tenía muchas ganas de conocerla!
Hécate la Invocadora Obsesionada (Nélida): Yo Roderick: Vaya, no hay una noche sin sorpresas
me he tomado muy en serio lo de esta noche y estaba en la en la familia.
biblioteca, buscando la historia de la tatarabuela Victori- Hécate: Me encanta. ¡Ahora voy a poderle pre-
ne. Quiero invocarla con mi tablilla y he estado trastean- guntar todo lo quería!
do. Han venido algunos espectros que no eran ella. Y lo VT: Vuestro padre levanta la vista del libro,
de siempre, me han pedido que me despida de su familia, sonríe cruelmente y dice: «No es ella. Es su hermana
que les busque un cofrecito donde dejaron sus joyas… Laplace, a la que Victorine mató por corromperse. Le
VT: Un día normal en la vida de Hécate. No te quedó algo pendiente y necesitará un cuerpo. ¿A quién
hacía falta tirar porque no enfrentabas una amenaza y elegiremos para ofrecer el suyo?». Os mira, siniestro.
no produciría un giro en la historia, pero para invocar Me pregunto si es un escalofrío eso que sentís. Pero ha-
a la tatarabuela sí hará falta. ¿Lo quieres hacer ahora? gamos un fundido en negro y veamos cuál es el giro de
Hécate: No, quiero probarlo luego con mi fami- la historia de Mary. ¿Se perderá en la niebla o llegará a
lia. Creo que les hará ilusión, e igual así padre no ve tan tiempo? ¿El castigo por su tardanza será quizá hospe-
mal que esté todo el día con la tablilla. dar en su cuerpo al fantasma de Laplace?
libro 1. entrando en raven

premisas y principios de raven


LAS PREMISAS DE RAVEN
1. Los cuervos se llevan tu alma. Y obsesionan.
2. Nadie puede derrotar a la niebla. Puede aparecer en
cualquier parte.
3. El Otro Lado es un lugar difuso. Nadie está a salvo nunca
allí.
4. Los únicos gatos están en la mansión Corvus. Todos son
negros y no hay que molestarlos.
5. Los únicos monstruos de Raven son espectros. Incluso el
más débil es peligroso.
6. Se puede volver de la muerte. Pero siempre habrá algo
inquietante.
7. Nadie conoce todo lo que esconde la mansión Corvus. Ni
sus peligros.
8. La servidumbre de la mansión es inquietante. Quizá son
quienes mandan.
9. Siempre hay un lugar maldito en cualquier rincón de la
ciudad. Y con secretos.
10. La magia requiere siempre un sacrificio. Piensa lo siguiente
que vas a entregarle.
11. La Orden es peligrosa. Y os vigila.
12. La magia de la Logia corrompe de verdad. Y os tienta.

PRINCIPIOS DE LAS PERSONAS JUGADORAS


u Que tu personaje se comporte siempre de forma elegante,
aristocrática y siniestra.
u Propón cualquier cosa de tu entorno personal, siempre que
conlleve una historia tenebrosa.
u Mantén el tono y premisas de Raven. USAD SOLO LO QUE
u Acuérdate siempre de tu persona amada, tu maldición y QUERÁIS DE ESTE LIBRO
tu historia personal. Dedícale una escena siempre en cual-
quier sesión. Si puedes, relaciona alguna de esas cosas con Raven presenta una ambientación detallada para
el relato actual. facilitar el trabajo de la persona narradora y de
u Comparte tu tiempo con tu familia, aunque tengáis una la mesa e incentivar vuestra imaginación. Podéis
relación siniestra. Lo tenebroso se multiplicará así. coger todo o solo unas partes y cambiar lo que
u Sé sutil en lo sobrenatural y macabro que describas y hagas. deseéis para vuestros personajes e historias.
Que sea elegante, no una parodia. Simplemente mantened las premisas y princi-
pios de Raven para que saboreéis su tono.
PRINCIPIOS DE LA VOZ TENEBROSA
u Sé una voz elegante, pero misteriosa.
u Sé poética, pero tenebrosa.
u Sé aristocrática, pero cruel.
u Sé intimista, pero siniestra. para empezar a jugar rápido
u Admira siempre a los Personajes Corvus.
u Haz sus vidas inquietantes pero fascinantes. LAS PERSONAS JUGADORAS:
u Todo debe ser siempre coherente con la narración. 1. Leed o que os resuman Libro 1. Contiene las premisas
u Permite cualquier propuesta de las personas jugadoras, de la ambientación, del tipo de terror y partidas y un
siempre que conlleve una historia tenebrosa. Adaptadla resumen del sistema de juego.
siempre al tono y tema de Raven. 2. Elegid personajes, personalizad cada sección y definid
u El mundo es elegante, aristocrático y tenebroso, igual que las relaciones entre vuestros PCs. Definid al menos una
los Personajes Corvus. relación con un PNC.
u Todo lo que ocurre en Raven y en los relatos es causa o 3. Tened a mano (o en PDF): los principios de juego («Las
consecuencia de la familia Corvus. Alguien quiere siem- premisas de Raven» y «Los principios de las personas
pre algo de los PCs, o ellos o su familia hicieron algo. jugadoras»), vuestro libro de personaje, un resumen de
u Los PCs siempre conocen personalmente a la amenaza o las mecánicas de juego (está en cada libro de personaje) y
a la víctima. las artes mágicas.
u En cada relato, muestra un nuevo misterio o revelación de 4. Conseguid 5d6 negros y 5d6 blancos o los dados de
Raven. Raven.

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libro 1. entrando en raven

LA VOZ TENEBROSA: ra, o que no salga de su sótano y pase las noches leyendo libros
1. Lee como mínimo los libros 1 «Introducción a Raven», prohibidos de la Logia, o que haga un pacto con los cuervos para
2 «Vuestros Personajes Corvus» y 3 «Jugando a Raven». traerlo o traerla de vuelta.
Ojea al menos el comienzo de cada sección de los libros Eso no hace a Raven una sociedad utópica. Al contrario, es
5 «La familia Corvus», 6 «La ciudad de Raven» y 8 «Las una sociedad clasista, como en el siglo XIX, donde la aristocracia
amenazas de Raven». Del libro 10 «Narrando Raven» (la Orden y afines) y la alta burguesía (el Gremio) dominan, la
lee «Qué historias jugar en Raven» y ojea «Cómo crear baja burguesía sobrevive y la clase obrera malvive. La discrimi-
un relato de Raven» y «Sugerencias de narración», nación y la opresión existen, pero se basan en la clase social, el
especialmente lo referido al Maelstrom. dinero, el poder y la corrupción, no en el género, la orientación
2. Ten claras las Premisas de Raven y los Principios de las sexual o el origen. No obstante, el juego no busca basarse en estas
personas jugadoras y de la Voz Tenebrosa para crear el diferencias. Vuestros personajes tienen suerte, pues son aristó-
tono y los temas de las partidas. cratas y os moveréis por un entorno privilegiado de comodida-
3. Haz sencilla la magia. Para relatos breves o independientes, des, arte, cultura y dinero. Así pues, en general, Raven se centrará
basta con que lean el arte del libro de cada PC y sean en el terror aristocrático y algo naíf de la obra gótica, en vivir el
conscientes de que deben hacer sacrificios para usarla. misterio, en volver a sentir el escalofrío de la infancia ante un
4. Ten a mano las ayudas del «Apéndice» e imprime o usa en libro de tenebroso de páginas amarillentas.
digital tu diario de la Voz Tenebrosa para un seguimiento
de las vidas de los PCs. una propuesta de lenguaje neutro
COMENZANDO A JUGAR: Esto es una propuesta muy personal como autor. En Raven he
1. Empezad una sesión cero con vuestro día a día en la intentado utilizar el lenguaje de forma neutra para hablar en
mansión: lo que hacéis en vuestro laboratorio, despacho plural o de un grupo o tipo de personas. Creo que el idioma
o lugar propio, lo que tratáis con vuestra persona amada y tiene suficientes recursos para ello. No es un método perfecto,
hermanas y hermanos… Construid escenas costumbristas pero es un camino que creo que merece la pena. Sois libres de
con un toque tenebroso. A partir de ahí, dejaos llevar. usarlo o no al hablar en vuestras partidas, pero confío en que
Podéis leer el capítulo «La sesión cero». os sea útil.
2. Ese día o en otra sesión, comenzad un relato. Podéis usar Mi principal propuesta es usar «persona» en vez de pala-
el que se incluye en el libro, crear uno nuevo o jugar una bras en plural que tengan género. Es una palabra neutra e inclu-
historia improvisada. siva que se refiere a los seres humanos y que podemos usar de
3. Disfrutad de la niebla. forma natural cuando dudemos sobre cómo referirnos a alguien.
Puede sonarnos extraño al principio, pero facilita todo mucho.

Unas notas sociales El mejor ejemplo es «persona jugadora» en vez de «ju-


gador» y «persona narradora» en vez de «narrador». En Raven

y de seguridad a esta se la llamará además Voz Tenebrosa, también en neutro.


Más ejemplos: «todas las personas miraban» en vez de «todos mi-
raban», o «las personas implicadas» en vez de «los implicados»,
«una persona espía del Gremio nunca haría…» en vez de «un
un mundo sin discriminación espía del Gremio nunca haría», «hay varias personas de la red de
por género o cultura espías» en vez de «hay varios espías», o «las personas eruditas de
Raven» en vez de «los eruditos de Raven».
Raven no refleja la sociedad de la época. Es un mundo de fan-
tasía tenebrosa que se inspira en el siglo XIX aristocrático y en También podemos:
las historias de Poe, pero solo en temas, tono y tenebrosidad. El u Evitar pronombres en plural. Por ejemplo, «conspirar
siglo XIX albergaba una sociedad desigualitaria y las obras de entre sí» en vez de «conspirar entre ellos», «os lo dice a
Poe son hijas de su época. Raven no es así. Aquí no importan tu vuestra familia» en vez de «os lo dice a vosotros», «se lo di
género, orientación sexual, origen o color de piel. Solo impor- al grupo» en vez de «se lo di a ellos», «almas muertas» o
tan tus historias. «personas muertas» en vez de «muertos».
En las partidas Raven habrá una mujer obsesionada con u Usar términos neutros como personajes, progenitores,
un amado al que desenterrará para arrancarle los dientes, cuer- miembros, gente, alguien, quien. Por ejemplo, «los miem-
vos que torturarán a un hombre recordándole a su amado muer- bros Corvus» o «la familia Corvus» en vez de «los Cor-
to, una mujer médico que mesmerizará a un paciente para para- vus», «los progenitores» en vez de «los padres», «la gente
lizar la muerte, una amiga que emparedará a otra por una deuda burguesa» en vez de «los burgueses», «quienes hicieron
de juego... A nadie le parecerá raro que una mujer esté casada esto…» en vez de «los que hicieron esto…».
con otra, o un hombre con otro, o que una mujer se considere u Reformular cualquier expresión de forma impersonal. Por
hombre, o ni hombre ni mujer, o ambos, etcétera. Tampoco le ejemplo, «prestad atención» en vez de «estad atentos», «tenía
resultará llamativo que tenga otro color de piel ni que proceda enemistades» en vez de «tenía enemigos».
de otra cultura. Nadie se fijará en eso porque no hay nada en lo u Ante la duda, usar varios géneros. Por ejemplo «la madre
que fijarse. y el padre», «magas y magos», «hermanas y hermanos»,
Lo que sí escandalizará es que tenga una o un amante en «niñas y niños», etc., en vez de «magos», «hermanos» o
secreto, o que se obsesione con su muerte hasta perder la cordu- «niños», aunque no incluya todos los géneros.

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libro 1. entrando en raven

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libro 1. entrando en raven

u Sobre las clases sociales: en Raven se propone «Lairde» en se cualquier escena levantando la tarjeta X (un papel con
vez de «Lady» o «Lord» para alguien aristócrata de tercer una X en grande). La escena se podrá rehacer sin ese tema
género o género neutro. Hay otras alternativas en el mundo o seguir adelante omitiéndolo.
anglosajón que podéis usar. u Chequeo: alguien puede sentirse mal en alguna situación
en partida. Toda la mesa debe interesarse por cualquier per-
técnicas de seguridad en las partidas sona que parezca ausente, callada, incómoda, triste… Basta
de raven con preguntar «¿Todo bien? Podemos parar si es necesario».
u Detener y calibrar: a veces hay situaciones incómodas, al-
Las técnicas de seguridad son útiles sobre todo en jornadas o con guien que insiste en comportarse de cierta manera con el
gente poco conocida. Pero también en grupos de amigas y ami- personaje de alguien o con ese alguien, sean personas juga-
gos pueden surgir situaciones incómodas, así que es útil hablarlas doras o persona narradora, o la partida tiene un tono moles-
de antemano. to. Cualquiera puede pedir detenerla para recalibrar. Se debe
exponer qué problema hay y, muy importante, sugerir una
ANTES DE JUGAR alternativa constructiva. Se anima a buscar una solución en
u Explicar el tono: advertir si va a ser una sesión de terror conjunto. Es bueno cambiar algo de un personaje jugador o
intenso, psicológico, de mucha acción, intimista y triste, no jugador, conflicto, escena o el tono de la partida si eso sir-
etcétera ayuda a que la mesa juegue acorde a ello. También ve para que toda la mesa la disfrute.
puede que alguien no se vea capaz de jugarlo por cansancio u Puerta abierta: si a pesar de todos los intentos alguna per-
o circunstancias propias. sona está incómoda, no debe sentirse obligada a perma-
u Definir límites personales: son temas delicados que cual- necer y nadie debe preguntar por qué se va, sino mostrar
quier persona de la mesa no quiera que se traten, incluida amabilidad.
la Voz Tenebrosa. Ejemplos: violencia sexual, discrimina-
ción social, violencia física, gore…Se pueden marcar lími-
tes como Líneas (temas que no deben ser mencionados), o
Velos (temas que pueden aparecer pero solo por encima,
Términos usados en Raven
sin hacer escenas). La Voz Tenebrosa comenzará enume-
rando sus propios límites y cuál es Línea o Velo. Se seguirá roles
por turnos por la mesa, y luego se hará otra ronda por
si hay nuevos temas. Se anotará en un papel que esté a u Voz Tenebrosa (VT) o persona narradora: quien narra
la vista o un documento compartido online. Nadie deberá las historias de Raven.
usar esos temas en partida ni jamás preguntar por qué es u Persona jugadora o persona intérprete (PI): quien inter-
un límite. preta a un personaje y juega la partida junto al resto.
u Mesa de juego: las personas jugadoras y la Voz Tenebrosa
DURANTE LA PARTIDA en conjunto.
u Tarjeta X: ya sea porque se usa sin querer un límite defini- u Personaje Corvus (PC): personaje creado por cada per-
do o porque surge una situación incómoda, puede detener- sona jugadora.
u Familia: todos los PCs.
u Personaje No Corvus (PNC): personaje de la historia
controlado por la Voz Tenebrosa.

mecánicas
u Dados Corvus (dC): dados negros que ayudan en la tira-
da. Sus éxitos son Gatos.
u Dados de Niebla (dN): dados blancos que complican la
tirada. Sus éxitos son Cuervos.
u Relato: aventura de Raven.
u Novela: campaña de Raven.
u Amenaza: personaje, lugar, organización, ser o situación
que complica la historia de los PCs.
u Maelstrom del relato: la estructura de capítulos que sirve
como guía para avanzar la tensión de un relato.
u Libro de Personaje Corvus: las hojas con la información
del personaje.
u Escenas de niebla o «Lo que traiga la niebla»: tabla de giros
genéricos para ayudar a crear giros, escenas o relatos (está en
el Apéndice).

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libro 1. entrando en raven

términos de raven u La Logia: antigua organización corrupta que gobernaba


Raven.
u Espectros o seres espectrales: término genérico para u Poder Ancestral: civilización más antigua aún que habita-
cualquier espíritu. ba Raven antes de la Logia.
u Alma o espectro humano: cualquier ser espectral u La Orden: organización de magas y magos de la aristocra-
humano. cia que protegen y gobiernan Raven.
u Daemon (plural: daemoni): cualquier ser espectral no u El Gremio: organización burguesa de comercio, contra-
humano. bando y espionaje que controla gran parte de Raven.
u Otro Lado: el lugar etéreo y abstracto donde habitan los u Continente Perdido: el continente de Raven, aislado por
seres espectrales. el océano de niebla.
u Niebla: la que cubre las calles de noche y no se debe u Continente Antiguo: el lejano continente del que vinie-
atravesar. ron las familias que colonizaron la actual Raven.

EL ORIGEN DE LA CIUDAD DE RAVEN

Aislada en unas tierras desconocidas, tras un océano enorme lleno de niebla y peligros, se alza des-
de hace siglos una vieja y desconocida ciudad. Se la conoce como Raven, pues es lugar plagado de
siniestros cuervos. Hasta hace dos siglos, las tierras perdidas de Raven no eran sino una leyenda de
viejos marineros, un lugar maldito, cubierto por la niebla, del que nadie volvía.
Doscientos años atrás, un pionero, lord Poe Corvus, zarpó hacia el ignoto océano y, aunque
perdió los demás barcos que formaban su expedición, consiguió llegar. Lo que encontró fue una
antigua ciudad en decadencia, de grandes y esplendorosos edificios, pero abandonados, casi des-
moronados y con cientos de silenciosos cuervos vigilando desde lo alto. Sin embargo, la ciudad no
estaba deshabitada. Aún la gobernaban las personas supervivientes de una antigua organización, la
Logia. Aunque reducidos y enfrentados entre sí, sus miembros dominaban una tenebrosa magia
que manejaba y torturaba los fantasmas de antiguos habitantes de la ciudad y que usaba los cuervos
como psychopompos, siniestros ladrones de almas. Había también restos de una civilización aún más
antigua, con monolitos y lugares extraños, pero apenas era conocida como Poder Ancestral y ni la
Logia sabía nada de él.
El Fundador, como se lo llamaría después, se ganó la confianza de la Logia, aprendió su magia y
se hizo con el control de lo que quedaba de la ciudad. Tras eso, en peligrosos viajes a los que pocas
personas sobrevivieron, hizo venir a otras familias aristocráticas del Continente Antiguo. Con ellas
fundó la Orden de la Niebla, comprometida en la labor de reconstruir la ciudad de Raven y hacer
revivir su antiguo esplendor.
Pero el poder siempre corrompe, y el Fundador cayó en las redes de la magia tenebrosa de la
Logia y manchó su espíritu. Apoyado por los miembros supervivientes de esta, liberó una vieja
maldición y desató sobre Raven una niebla helada que robaba las almas de todos los seres vivos para
llevarlas al Otro Lado. Se produjo entonces una larga guerra entre él y la propia Orden que había
creado, hasta que al fin las familias de esta consiguieron matar al Fundador y a los últimos miem-
bros de la Logia.
Sin embargo, la maldición perduró. Liberada por el poder corrupto de lord Poe, la niebla siguió
acechando noche tras noche, llevándose las almas de aquellas personas insensatas que deambularan
por las calles. Por ello, la Orden se estableció como la defensora de Raven, la última barrera entre
los fantasmas del Otro Lado y los seres vivos que trataban de sobrevivir en este nuevo lugar.
Y así ha sido hasta ahora.
Raven ha prosperado gracias a la riqueza de la tierra, al exotismo de los productos que puede
exportar al Continente Antiguo y a los ignotos lugares que se exploran. Un poderoso Gremio de
Comercio mantiene la seguridad de los peligrosos viajes por el océano. Mientras, la ciudad es pro-
tegida y a la vez gobernada por la Orden, la cual está dirigida por descendientes de las familias que
batallaron contra el Fundador corrupto que despertó la maldición.
Pero la niebla sigue ahí, y los cuervos y los restos de la Logia acechan. Aguardan un resquicio
para volver. Para recuperar lo que fue suyo.

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libro 2. vuestros personajes corvus

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LIBRO 2.
VUESTROS PERSONAJES
CORVUS

Lo que aumentó indudablemente mi aversión por el gato fue el descubrimiento (…)


de que, a semejanza de Plutón, se hallaba privado de un ojo.
El gato negro, Edgar Allan Poe

Los libros de personaje quier género y cada persona jugadora personalizará el suyo. Po-
déis usar las sugerencias del propio libro, que mantienen el tono
y el tema del personaje. También podéis inventaros cada sec-
ción, aunque manteniendo las premisas y principios de Raven y
Quiénes Sois hablándolo con la mesa. Es ideal que hagáis todo esto durante la
sesión cero para compartir ideas y crear en grupo vuestra fami-

S ois las actuales herederas y herederos de la familia Corvus.


Sois aristócratas y vivís en la mansión familiar, un lugar
enorme y maldito del que no conocéis gran parte. Cada cual
lia tenebrosa. Los pasos para personalizar cada PC están al final
de cada Libro de Personaje. A continuación se resume el proceso
y se explica cada elemento del libro
tenéis una vocación tenebrosa con la que ocupáis vuestros días
y noches, una que os obsesiona o con la que nacisteis, a la que 1. CREANDO TU ESENCIA TENEBROSA
habéis dedicado momentos importantes de vuestras vidas y de Para relatos sueltos o comenzar rápido, personalizad estos rasgos
la que han surgido oscuros secretos que guardáis. siniestros. El resto los podréis definir según jugáis.
Sois personas nigromantes atormentadas, invocadoras u Elige o crea tu Nombre, Lo que te hace aristócrata, Lo
obsesionadas, sin alma, poetas malditas, dementes culpables, que te hace tenebrosa/o, Lo que te hace elegante.
fantasmas atrapados, reflejos sin identidad, mesmeristas inmor- u Para tu Personalidad, reparte 3dC (muy) 2dC (bastante),
tales… 2dC (bastante), 1dC (poco), 1dC (poco), 0dC (nada) entre:
También sois magas y magos. Le guste a la Orden o no, sois Creativa, Culta, Orgullosa, Pasional, Racional, Sanguínea.
parte de ella desde su comienzo. Vuestra familia o alguien de la u Elige o crea Tu tendencia inquietante, Tu maldición y
propia Orden os ha enseñado un arte, aquel que más encaja con Tu persona amada maldita.
vuestra vocación siniestra. Quizá así la Orden os puede vigilar y u Elige o crea 3 relaciones con tus hermanas y hermanos.
evita que elijáis buscar la magia corrupta de la Logia. Pero ¿acaso Dedicad tiempo para hablarlas entre la mesa y así tener re-
puede evitar que aspiréis a ella? laciones fuertes en la familia. Si tenéis prisa, basta con que
Vuestra vida transcurre entre los espectros y maldiciones de tu PC tenga una relación con cada PC, aunque alguna no
vuestra mansión, los laboratorios donde buscáis objetivos oscuros esté en tu hoja sino en la del otro. (Por ejemplo, otro PC
con vuestra magia, las vocaciones en las que volcáis vuestras ob- anotó una relación contigo, pero tú no una con su PC; no
sesiones o con la que llenáis vuestro tiempo vacío de aristócratas. importa porque con ella ya hay algo que os une a ambos
Y, por supuesto, también está vuestra persona amada, con PC).
la que os obsesionáis y que tiene también su propia vida oscura u Elige 1 Acción de Vocación y 1 Acción Maldita.
llena de secretos. Es una persona que no tiene por qué estar viva, u Elige la Personalidad con la que haces magia: Creativa,
pero eso no es impedimento para alguien Corvus, ¿verdad? Culta, Orgullosa, Pasional, Racional o Sanguínea.
Todo eso y más pueden ser vuestros personajes. Y, en Ra- u En tu Círculo de Poder Mágico, elige Aprendiz.
ven, vuestras historias personales son tan importantes o más que u Si lo necesita para el relato, la VT puede pediros definir
los misterios que enfrentéis. algunas relaciones específicas de vuestro Círculo Social.

personalizando vuestros pcs


Tenéis varios libros de personaje para usar. Idealmente solo de-
bería haber uno de cada tipo en la familia. Pueden ser de cual-

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libro 2. vuestros personajes corvus

2. PROFUNDIZANDO EN TU NOVELA ciones… Son personajes vivos e irán evolucionando. No os atéis


Si planeáis jugar varios relatos con vuestros PC o profundizar en a la letra escrita. Lo importante es vuestra historia.
sus historias añadiendo matices, seguid con esto. También podéis
definirlo poco a poco según jugáis:
u Elige o crea Tu enigma personal.
u Usa las sugerencias de Tu círculo social para definir rela-
ciones con: tu madre, tu padre, el líder de la Orden, el Cus-
Elementos del libro de personaje
todio. Opcionalmente, también con: la líder del Gremio,
una persona problemática de la familia, mayordoma/o o 1. tu esencia tenebrosa
amo/a de llaves de la mansión.
u Elige o crea Qué suele ocurrir cuando falla tu magia: te Œ ARQUETIPO, LEMA, NOMBRE
desmayas, hieres a alguien, generas lo contrario... Y LO QUE TE HACE…
u Elige o crea Cómo haces magia: Susurros en idioma cór- El arquetipo indica tu vocación y un rasgo psicológico tenebroso.
vido, Mirada mesmerizante, Gestos enrevesados... El lema describe quién eres. Las sugerencias de nombres son de
u Define con 1 frase Tu trauma en tu iniciación. obras de Poe, (si lo cambias, poneos de acuerdo para no llamaros
u Define Tu ayuda de cámara, Tu laboratorio y dale una igual). Los tres rasgos (Lo que te hace aristócrata, tenebrosa/o y
historia a tu objeto inicial en Tu biblioteca y objetos te- elegante) son lo que te define como Corvus.
nebrosos.

PERSONAJES QUE CAMBIAN  PERSONALIDAD. SUELES ACTUAR


Todo en vuestro PC puede ir variando según juguéis. Si algo que DE FORMA…
elegisteis no os convence una vez en partida, modificadlo. Tam- Indica lo mucho o poco que sueles actuar de cada forma y sirve
bién está bien si cambian sus ambiciones, persona amada, rela- para componer las tiradas de dados.
u CREATIVA: Sueles actuar guiándote por lo irracional, lo
inesperado, con acciones inventivas o que se salen de lo
normal. Aplica a: acciones inventivas, espontáneas.
USAR LAS FRASES PERSONALIZADAS u CULTA: Sueles actuar recurriendo a los conocimientos
que tienes o los que puedes conseguir, no en la intuición.
La maldición, el enigma, la persona amada y las Puedes actuar tanto de forma moderada como radical,
relaciones con las hermanas y hermanos se definen pero siempre antes te preparas, te informas y averiguas
con una frase a partir de sugerencias del libro de todo. Aplica a: acciones de conocimiento o indagación.
PC. Están para estimular vuestra creatividad y no u ORGULLOSA: Sueles actuar guiándote por el orgullo, no
son obligatorias. Podéis coger palabras o ideas dejando que nadie te imponga nada ni te pisotee. Puede ser
de una o varias sugerencias y combinarlas en una un orgullo agresivo, autoritario y desafiante, o uno mode-
frase nueva, o podéis combinarlas tal cual para rado, silencioso y de venganzas sutiles. Aplica a: acciones
crear una frase completa, aunque adaptándola con determinación o confrontación.
para que tenga sentido. u PASIONAL: Sueles actuar sin meditarlo mucho, dejándote
llevar por lo que te dictan tus emociones, sean buenas o
Por ejemplo, como relación entre hermanas y malas, siempre buscando sentir el momento al máximo.
hermanos del PC Nigromante Atormentada/o aplica a: acciones irracionales o temerarias.
podemos elegir: u RACIONAL: Sueles actuar de forma moderada, analizando
TÚ/OTRO PC «casi lo/la mataste para/por» los pros y los contras, evaluando la persona y la situación.
+ HICISTE/HIZO «pactar con un daemon Es difícil que saltes de forma pasional a algo, y también que
buscando alguien/algo querido» + E IMPLICÓ A te manipulen. Aplica a: acciones de observación, precavidas.
«tu persona amada». u SANGUÍNEA: Sueles actuar de forma física, sea con des-
Adaptamos los fragmentos y tenemos: treza o fuerza, y tomar la iniciativa para resolver situacio-
«Casi lo mataste por pactar con un daemon nes. Actúas de forma resolutiva y pragmática. No es que
buscando algo querido, e implicó a tu persona actúes de forma irracional, sino buscando evitar que algo
amada». os perjudique. Aplica a: acciones pragmáticas, físicas.

Con esto generamos la idea de que otro PC pactó


con un daemon en busca de algo y, al hacerlo, Ž TENDENCIAS. TIENES TENDENCIA
involucró a tu persona amada, lo cual debió INQUIETANTE A…
perjudicarla y por eso estuviste a punto de matarlo. Reflejan cómo los Personajes Corvus tendéis a volver inquietante
Esto nos abre otras preguntas: ¿qué problemas le todo lo que hacéis. Existen para potenciar las descripciones tene-
generó a tu persona amada?, ¿qué hizo que no lo brosas. Si actúas siguiendo tu Tendencia cuando realizas una ac-
mataras al final?, ¿quedó pendiente? Como veis, ción, añadirás 1dC a la tirada. Además suele generar problemas,
se trata de ayudar a generar historias. normalmente menores que no provocarán un giro, pero deben
dar color a una escena. Si se complican, sí podrían terminar ge-
nerando un giro.

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libro 2. vuestros personajes corvus

Comienzas el juego con 1 Tendencia y adquieres más con mismo obtener información sobre larvas buscando en un libro,
la experiencia, que reflejará cómo vas tendiendo a actuar. que sería poco sugerente, que usar uno de los rituales de ese libro
Ejemplos: En un lugar maldito lleno de fantasmas, un ni- para conocer lo corrupto porque se tiende a tener «adicción por
gromante puede tender a «ignorar si su familia o un amigo están lo prohibido», algo muy Corvus.
en peligro» e irá a hablar con el espectro o ser muerto que tenga
delante. En vez de visitar a una familia en su mansión y pregun-
tar por lo que hace su hijo cada noche, una invocadora puede  TU MALDICIÓN CORVUS
tender a «invocar espíritus peligrosos» para que lo sigan. No es lo Es vuestra maldición familiar, escondida en vuestra alma, obse-
sionándoos y guiando vuestras acciones queráis o no. Cada PC la
manifiesta de distinta manera. Está compuesta por:
u Una obra de Poe y un tema que sintetiza la obra, ambas
como inspiración para entender cómo actuaría el persona-
LAS PUNTUACIONES je y qué lo está guiando hacia el abismo.
DE PERSONALIDAD u Una frase que indica cómo se manifiesta.

Aunque tengan valor numérico, al hablar en Si al crear el PC eliges otra obra de Poe y otro tema, no elijas los
partida de la personalidad, podéis mencionar- mismos que otra persona jugadora para no anular lo que hace
lo con su descriptor. Por ejemplo, actúas de único a su PC.
forma «muy racional» o «nada orgullosa». A nivel mecánico, podrás detonar la maldición una vez
por sesión para conseguir tener éxito en algo, aunque lo com-
3dC: Muy plicará siempre.
2dC: Bastante
1dC: Poco
0dC: Nada
CÓMO CREAR TU MALDICIÓN
Tener 0 dados implica que, si quieres realizar
una acción con ella deberás esforzarte ganan-
El libro de personaje sugiere crear la maldi-
do el dado de Ayuda (describiendo de forma
ción componiendo una frase con dos elemen-
tenebrosa la acción o buscando alguna ayuda),
tos. Por ejemplo, si seguimos las sugerencias
o consiguiendo la colaboración de otro PC (la
del libro del Nigromante, generamos nuestra
familia es importante).
frase: «Algo quiere matarte y revivirte varias
veces, y tiene que ver con tu persona amada».
Toda frase debe despertar preguntas, así que
plantéatelas para daros juego: ¿qué quiere
matarte?, ¿por qué revivirte?, ¿qué sabe tu
persona amada que no te ha contado?
CÓMO CREAR UNA TENDENCIA

Una Tendencia debe:


• Ser una frase corta concreta.  TU PERSONA AMADA MALDITA
• Ser un tipo de acción tenebrosa, Es la persona a quien tu PC ama al estilo trágico de Poe y con
inquietante, radical o que rompa normas quien se obsesiona, normalmente para mal. Puede sufrir una
sociales. maldición, provocada por el PC o no, estar rodeada de un mis-
• Complicar la situación. Tiende a ser terio que descifrar, o incluso estar muerta, como en las obras de
problemática y tenebrosa. Poe El cuervo o Ligeia. Todo esto puede generar escenas o relatos
propios que enriquecerán el trasfondo del PC.
Escribe la frase respondiendo a esta pregunta: En el libro de personaje, una persona amada se define por
«A veces complicas la situación o la vuelves una frase que contendrá su concepto y un conflicto que impli-
inquietante siendo muy tú. ¿De qué manera que al PC.
la complicas? ¿Alguna personalidad suele Además, conviene involucrarla en algún elemento del PC:
provocarlo? ¿Influye tu maldición? ¿Qué tipo su maldición, su enigma, sus relaciones, sus acciones… También
de situaciones?» pueden participar en el relato actual porque conozca al PNC cla-
ve, tenga algún indicio, sea parte del conflicto, sea la víctima…
Ejemplos: Hacer más caso a los seres muertos que a los vivos. También sería ideal definirle la relación con otros PNC y que su
Desafiar a la autoridad, pese a quien pese. Lanzarte de misterio vaya evolucionando en segundo plano para que, cuan-
cabeza al peligro (y disfrutarlo). Enterarte de secretos ajenos do el PC la busque, encuentre que algo ha cambiado y quizá no
usando medios tenebrosos. para bien. También pueden crear escenas de solaz para recuperar
secuelas. En resumen, son un pilar clave para que las vidas de los
PCs parezcan reales.

21
libro 2. vuestros personajes corvus

’ TUS ACCIONES CORVUS


Como Corvus, eres capaz de hacer cosas gracias a tu vocación o
CÓMO CREAR A TU PERSONA AMADA tu sangre maldita que el resto de Raven teme.

De nuevo, puedes usar una frase propia o las ACCIONES PERSONALES


sugerencias del libro de personaje que, en este Todos los PCs las podéis usar. Son:
caso, es una frase dividida en tres elementos. u Desatar tu maldición para un éxito con Giro con Com-
Por ejemplo, siguiendo las del libro de la In- plicación (la complicación estará provocada por tu mal-
vocadora creamos la frase: «Es un espectro que dición). Avanzas 1 paso en tu Camino de Niebla. Puede
quiere revivir y está relacionado con la Logia». usarse una vez por relato. No requiere tirada porque el
De por sí, toda la frase es un gran conflicto, Giro con Complicación ocurrirá siempre.
algo que puede amenazar a la familia o generar u Obtener un indicio de tu enigma pidiendo que la situa-
suspicacias de la Orden. Plantéate las pregun- ción actual esté relacionada con él. La Voz Tenebrosa te
tas que sugiere sobre tu futuro: ¿ama de verdad dará un indicio conectado con: un misterio de Raven, el
al PC?, ¿qué busca?, ¿cómo murió?, ¿es de la relato actual, alguien Corvus, una facción o amenaza de
Logia de verdad?, ¿qué sabe? Raven. Una vez por relato.
u Solazarte obsesivamente en tu adicción o tu persona amada
para recuperarte de o reducir una secuela mental o física.
Genera un Giro con Complicación que implique tu adic-
ción o a tu persona amada. Útil para escenas entre relatos o
‘ TUS HERMANAS Y HERMANOS para descansos en un relato. Es un momento íntimo en que
Vuestros vínculos entre PC son muy estrechos y sirven para que recuperas fuerzas y alivias tus traumas.
creéis escenas e historias familiares. Cada PC registrará situacio- u Explorar tu enigma. Una vez por relato, podrás pedir una
nes que marcaron la relación con tres de sus hermanas y herma- escena que profundice en un indicio de tu enigma. Tam-
nos, buenas o malas. Solo hay tres para hacer más fácil explorarlas bién puedes pedir jugar un relato donde se resuelva tu
en partida al comienzo. Si hay más de cuatro PC, cada persona enigma. Deberá usar tus indicios e involucrar a tu familia.
jugadora elegirá tres PC con quien relacionarse, pero aseguraos
de que ningún PC tiene más que otro y que ninguno queda des- ACCIONES DE VOCACIÓN (DE NIGROMANTE, ETC.)
colgado. No os preocupéis si un PC no tiene relación con otro Son acciones mundanas especializadas según su vocación. Cada
PC, siempre que tenga relación con otros tres. Las que faltan las PC tendrá unas diferentes. Elige una cuando crees el personaje.
podéis ir creando sin apuntarlas según juguéis escenas entre PC. Conseguirás más avanzando en el Camino de Aprendizaje. Si al
Además, todas estas relaciones son solo iniciales; irán cambiando tirar provocan un giro en contra, este se puede basar en lo suge-
según vayáis jugando relatos y no necesitaréis consultarlas. rido por la propia acción (por ejemplo, una deuda).

La estructura es: ACCIONES MALDITAS


u «Ayudaste a ___________ para ___________». Son acciones sobrenaturales relacionadas con la maldición Cor-
u «Casi mataste a __________ por __________». vus. Cada PC tendrá unas diferentes. Elige una cuando crees el
u «__________ te ayuda siempre a __________». personaje. Conseguirás más avanzando en el Camino de Aprendi-
zaje. Si al tirar provocan un giro en contra, este se puede basar en lo
sugerido por la propia acción (por ejemplo, una nueva amenaza).

“ TU ARTE MÁGICA MALDITA


CÓMO CREAR LA RELACIÓN Cada PC comienza especializado en un arte mágica de la Orden
relacionada con su vocación. Así, un Nigromante comenzará con
Definid las relaciones por turnos en la mesa. En el arte de nigromancia. Según se avance en el Camino de Apren-
cada turno, cada persona jugadora propone con dizaje se pueden aprender nuevas artes, cada una con su prueba.
qué PC tiene su PC una relación. Seguid hasta
que haya relaciones entre todos los PCs. Cada ” LA PERSONALIDAD PARA TU MAGIA
libro de personaje sugiere tres partes con que Debes seleccionar la Personalidad con la que usas toda tu ma-
crear una frase, a la que añadiréis el PC rela- gia. Puede ser la principal si consideras tu magia relacionada
cionado. Por ejemplo, con el libro de Sin alma con tu rasgo más destacado, u otra si, por ejemplo, eres una
creamos: «La Poeta maldita siempre te ayuda a persona Nada Culta (0dC) pero consideras que la magia del
salvarte del ataúd por motivos oscuros, aunque Otro Lado requiere ante todo cultura. Puede convertirse en un
implica a una persona enemiga». Proponla a la potente rasgo de tu PC si siempre generas problemas cuando
PJ y negociad generosamente los detalles. Cam- haces magia.
biadla o cread otra si lo preferís. Lo importante
es tener una relación actual sugerente y una • LAS PARTICULARIDADES DE TU MAGIA
semilla inquietante de historia futura. Son los rasgos de tu magia. Recuerda usarlos cuando describas
un hechizo.
u Qué suele ocurrir cuando falla tu magia.

22
libro 2. vuestros personajes corvus

u Cómo haces magia. también: la líder del Gremio, una persona problemática de la fa-
u Tu trauma en la iniciación. milia, mayordoma/o o amo/a de llaves de la mansión. Durante el
juego, cuando encontréis un PNC relevante podéis decidir quién
TU CÍRCULO DE PODER de vuestros PC tiene relación con ese personaje. Lo anotará en su
Indica tu estatus dentro de la Orden y también tu capacidad libro, eligiendo una de las relaciones predefinidas o agregando
mágica, es decir, qué tipos de hechizos puedes hacer sin ex- una. Con el tiempo, tendréis un mapa de relaciones que os indi-
cesivo riesgo. Avanzar un círculo nuevo requiere una prueba cará el amplio alcance de vuestras vidas.
de iniciación. Comienzas en el primer círculo con el título de
Aprendiz. Tu iniciación se ha hecho, así que la Orden tiene un GIROS PENDIENTES
frasco con tu sangre, que puede usar en un ritual en tu contra A lo largo de los relatos irás teniendo situaciones personales sin
si desvías tu camino. resolver, sea por interacciones o acciones, o por resultados de
giros. Serán Ayudas que te deben, Problemas que te amenazan
TUS ACCIONES DE MAGIA MALDITA y Otros giros pendientes. Su uso se describe en el capítulo del
Para liberar la magia hay dos acciones genéricas: Desatar tu ma- sistema narrativo Maelstrom (ver pág. 59).
gia maldita para un hechizo inmediato y Hacer un ritual para
un efecto complejo o permanente. Su uso detalla en el capítulo 4 TU AYUDA DE CÁMARA
«La magia de Raven». Como aristócrata, tienes una persona que te asiste, te ayuda a ves-
tirte, limpia el ala de tu mansión, plancha, arregla o compra tu
TUS SACRIFICIOS MÁGICOS ropa, te trae la comida a la cama si lo deseas, mantiene tus secretos
La magia es un don terrible. Cualquier uso que provoque un (o no)… Forma parte de la servidumbre de la mansión y compar-
giro narrativo requiere un sacrificio. Debes anotarlos en el libro te sus peculiaridades, secretos y aire inquietante. Debes definir:
de personaje para en un futuro recordar por qué llevas siempre u Su nombre.
un parche sobre el ojo que no tienes, por ejemplo. El libro de PC u Dos rasgos que la hacen interesante, extraña o incluso pe-
sugiere sacrificios acordes al arte. Además, en la sección «Defi- ligrosa.
nir el sacrificio» (pág. 82) hay sugerencias para crearlos.
TU LABORATORIO
SECUELAS Aquí realizas tu magia o tus experimentos. Puede que pases todo
Son cualquier consecuencia física o mental que sufra tu persona- el día y la noche o que solo entres cuando las cosas están muy mal.
je, definida por una palabra o una frase breve. Añade 1dN a las u APARIENCIA: Refleja tu personalidad.
tiradas en que te perjudica, pero también afecta a la narración. u PROBLEMA: Siempre hay algo que lo vuelve peligroso, in-
Por ejemplo, si tienes un pie torcido, no podrás correr. Hay suge- quietante, extraño…
rencias por si en el momento no se te ocurre ninguna:
u Secuelas mentales: Pesadillas, Obsesión, Paranoia, Terror, TU BIBLIOTECA
Desconfianza, Ambición, Sonambulismo… Y TUS OBJETOS TENEBROSOS
u Secuelas físicas: Fatigada/o, Exhausta/o, Mareada/o, Heri- Aquí anotarás los objetos, libros mágicos, etc. que vayas con-
da/o, Desgarro, Torcedura, Enferma/o, Hueso roto… siguiendo. Comienzas con un objeto apropiado a tu profesión.
Piensa una historia para él y, si quieres, cámbialo.
Puedes tener 4 secuelas de cada tipo. La cuarta te generará un
Trauma o una Incapacitación e impedirá que sigas actuando INDICIOS DE TU ENIGMA
hasta que te recuperes. En esta sección anotarás los indicios que vayas obteniendo sobre
tu enigma. Cuando lo resuelvas, bórralos y crea un nuevo enigma
relacionado.
2. tu novela corvus
TU CAMINO DE NIEBLA
TU ENIGMA PERSONAL La sangre Corvus está maldita, y es inevitable que quienes la lle-
Es tu propio relato de misterio. Es algo siniestro y desconocido váis os adentréis tarde o temprano en el camino de la corrupción
que ocurrió en tu pasado y que tratas de ir desvelando indicio marcado por la niebla. El Fundador lo completó cuando la Logia
tras indicio. Su creación es opcional. Quizá pienses que tu per- le enseñó su magia, y eso condenó a quienes descendéis de él a
sonaje ya tiene suficientes motivaciones y no deseas añadir una sufrir la tentación una y otra vez. El camino pone en peligro el
trama de misterio, aunque más adelante podrás decidir crearlo. alma, pero se dice que también da poder sobre las maldiciones,
También podéis decidir conjuntamente que ningún personaje los cuervos y la propia la niebla.
tenga un enigma si no queréis complicar las historias. El libro de personaje registra tu avance en el camino y lo
que obtienes con cada recorrido. También, cuánto te queda para
TU CÍRCULO SOCIAL que tu alma se pierda en la niebla.
Las relaciones con PNC son fundamentales porque a través de
ellos os implicáis con los relatos y las tramas. En cada libro de TU CAMINO DE APRENDIZAJE
personaje se proporciona una lista de potenciales relaciones para También se registra la experiencia que vas adquiriendo. Al final
que anotéis allí a quienes conozcáis. de cada sesión, responderéis unas preguntas sobre lo que habéis
Al crear tu personaje debes asignar a estos: tu madre, tu hecho y eso os permitirá adquirir nuevas tendencias, artes o ac-
padre, el líder de la Orden, el Custodio. Opcionalmente, asigna ciones Corvus.

23
Nigromante
Tu círculo social son las tumbas. Vives pensando en la muerte, sus causas,
sus formas, en quienes caen en ella... Pero tu pregunta no es si un día podrás
evitarla, sino si te habrás preparado para ella.
Atormentada/o
Œ
Sin Alma
TU NOMBRE:

LO QUE TE HACE TENEBROSA/O:

LO QUE TE HACE ARISTÓCRATA:


Invocador/a
Obsesionado/a
LO QUE TE HACE ELEGANTE:

Personalidad

Poeta
Sueles actuar de forma...

Maldita/o
Creativa
Acciones inventivas, espontáneas

Culta
Acciones de conocimiento, indagación

Orgullosa
Acciones con determinación,
confrontación

Pasional
Acciones irracionales, temerarias

Racional
Acciones de observación, precavidas

SanguÍnea
Acciones pragmáticas, físicas

Para saber qué personalidad usas:


¿Cómo estoy siendo o actuando ahora?
Ante la duda, usa la segunda
Personalidad más alta.

Reparte
3dC (Muy), 2dC (Bastante), 2dC (Bastante),
1dC (Poco), 1dC (Poco), 0dC (Nada)
Tus Acciones Corvus
Tienes tendencia inquietante a... Ž ’
Solazarte obsesivamente en tu adicción o tu per-
____________________________________________________________________ sona amada para recuperarte de o reducir una
Secuela mental o física. Genera un giro con
____________________________________________________________________
complicación que implique tu adicción o a tu
+1dc si describes tu acción para que encaje con una Tendencia. persona amada.
Explorar tu Enigma. Una vez por relato, podrás
pedir una escena que profundice en un indicio
Tu MaldiciÓn de tu Enigma. También puedes pedir jugar un

El Gato Negro  relato donde se resuelva tu Enigma. Deberá usar


tus indicios e involucrar a tu familia.
(Tema: Descenso a la Perdición)
____________________________________________________________________
Tus Acciones de Nigromante (elige 1)

DESATA TU MALDICIÓN para un éxito con giro con o Conoces los cementerios de la ciudad, quién
complicación (la complicación estará provocada por tu se mueve por ellos y ciertos secretos. Genera
maldición). Avanzas 1 paso en tu Camino de Niebla. un giro con complicación que implique deuda.
Una vez por relato. o Si no tienes algo prohibido, conoces a quien
lo tiene. Genera un giro con complicación que
implique problemas futuros.
o Ves en sus pupilas lo último que vio una per-
Tus hermanas y hermanos ‘ sona muerta. Genera un giro con complicación
que implique peligro.
• Ayudaste a ________________________ para ______________________
____________________________________________________________________
Tus Acciones Malditas (elige 1)
• Casi mataste a ____________________ para _______________________
____________________________________________________________________ o Puedes revivir a quien sea. Genera un giro con
complicación que implique una nueva amenaza.
_________________ te ayuda siempre a ____________________________
o Puedes retrasar indefinidamente la muerte de
____________________________________________________________________ alguien, incluso tú. Genera un giro con compli-
____________________________________________________________________ cación que implique un sacrificio terrible.
o Puedes provocar la muerte lenta de una per-
____________________________________________________________________ sona. Genera un giro con complicación que im-
plique pérdida cercana.

Tu Enigma personal
Tu Arte mágica maldita
____________________________________________________________________
Nigromancia
“
OBTÉN UN INDICIO de tu Enigma pidiendo que la situación
actual esté relacionada con él. La Voz Tenebrosa te dará un indicio Magia de daemoni, nigromancia con cadáveres.
conectado con: un misterio de Raven, el relato actual, alguien RIESGO: El alma de quien ha usado esta magia
Corvus, una facción o amenaza de Raven. Una vez por relato. puede ser tentada o corrompida de una forma que
nunca se va. INICIACIÓN: Invocar un daemon y
recibir su marca de odio.

Tu Persona Amada Maldita  Personalidad con que haces magia:


”
Su nombre _______________________________________________________ ____________________________________________________

Su conflicto ______________________________________________________ Cómo haces magia:


•
____________________________________________________________________ ____________________________________________________

____________________________________________________________________ Tu trauma en tu iniciación:


____________________________________________________
Cuando falla tu magia:
____________________________________________________
Tu cÍrculo social
Tus Acciones de Magia maldita
(Relaciona cada nuevo PNC
con uno de vuestros PCs)
Desatar tu magia maldita para un hechizo inmediato siempre con
coste de un sacrificio acorde al arte a usar.
• _____________: Te dio tus primeros cadáveres
Hacer un ritual para un efecto complejo o permanente. Además
y quizá te obsesionó con la nigromancia.
de un sacrificio, siempre con coste de (tú eliges 1 y la Voz Tene-
• _____________: Te ofreció ser tu maestra/o.
brosa 1): componentes extraños o escasos, resultado no demasiado
• _____________: Quiere tus secretos sobre la
fiable, demasiado tiempo, demasiado esfuerzo, magia desconocida,
muerte.
prohibida o peligrosa, efecto no exactamente como querías, en-
• _____________: En deuda. Intentaste revivir a
deudará a la familia, necesitarás ayuda de alguienen particular.
su persona amada pero no salió bien.
• _____________: Tu confidente o mejor
Tus sacrificios mÁgicos amigo/a, con quien pasas días en
cementerios, desenterrando.
La magia que dé un giro relevante a la historia requerirá un • _____________: Tu rival, quien usa juego
sacrificio. Será mayor con magia más poderosa. No puedes repetirlo sucio y peligroso contra ti.
en la misma historia. • _____________: Tu mentor/a, quien te enseñó
Sugerencias: un día o noche importante, algo muy querido, usar a amar la nigromancia.
el cuerpo de alguien cercano, gastar material único que reserva- • _____________: Te protege.
bas, sangre humana que te traerá problemas, un acto cruel contra • _____________: Te salvó.
alguien querido, un pacto, un sacrificio de alguien querido, el • _____________: Lo/a salvaste.
alma de alguien amado, tu alma cuando mueras. • _____________: Te quiere matar.
____________________________________________________________________ • _____________: Te oculta algo.
• _____________: Te quiere manipular.
____________________________________________________________________
• _____________: _________________________________
____________________________________________________________________ • _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________
Secuelas mentales Secuelas Físicas
Pesadillas, Obsesión, Paranoia, Fatiga, Exhausta/o, Mareo,
Tu Círculo de Poder Mágico
Terror, Desconfianza, Herida, Desgarro, Torcedura,
Ambición, Sonambulismo… Enfermedad, Hueso roto…
o I. APRENDIZ. Hechizos: Simples, conocidos.
__________________________________ __________________________________
(Iniciación: Entregar un frasco de tu sangre a
__________________________________ __________________________________ la Orden)
__________________________________ __________________________________ o II. INICIADA/O. Hechizos: Detallados, ajenos.
Trauma: ________________________ Incapacitación: _________________ (Iniciación: Destruir algo valioso a lo que te
aferras)
o III. MAGA/O. Hechizos: Complejos, antiguos.
(Iniciación: Destruir sin ayuda algo peligroso
Problemas que Ayudas que te deben por encima de tu poder)
te amenazan __________________________________ o IV. MAESTRA/O. Hechizos: Poderosos,
__________________________________ _________________________________ malditos. (Iniciación: Pactar con un ente
poderoso ofreciendo algo fundamental)
__________________________________ Otros giros pendientes
__________________________________ __________________________________
o V. ARCHIMAGA/O. Hechizos: Peligrosos, des-
conocidos, legendarios. (Iniciación: Sacrificar ser
__________________________________ _________________________________
querido que hizo acto terrible)

Tu ayuda de cÁmara Indicios de tu Enigma


Su nombre: ________________________________________________
Es (escribe 2): _____________________________________________ (Al resolver tu Enigma, borra los indicios y crea uno nuevo
con la Voz Tenebrosa usando hilos pendientes.)
Tu laboratorio __________________________________________________________
Apariencia: ________________________________________________ __________________________________________________________
Problema: _________________________________________________ __________________________________________________________
__________________________________________________________
Tu biblioteca y Objetos tenebrosos ____________________________________________________
__________________________________________________
Anillo nigromántico peligroso de tu abuelo/a, ________________ _________________________________________________
__________________________________________________________ ________________________________________________
Tu Camino de Niebla Tu Camino de Aprendizaje

o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
I. AL BORDE DE LA NIEBLA ooooo
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ Al final de la sesión marca 1 casilla por cada si:
II. TOCANDO LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo Corvus
• Detonaste tu Maldición al menos una vez
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________
• Descubriste un indicio de tu Enigma
III. CRUZANDO A LA NIEBLA ooooo • Descubriste algo de la vida secreta de tu persona amada
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ • Complicaste a la familia o la Orden con tu nigromancia
IV. EL CORAZÓN DE LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo inquietante con algún muerto
Magia: Larvas. Rasgo de maldición: _____________________ Con todas marcadas, borra y elige un Avance.
V. NO PUEDES VOLVER ooooo o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
Magia: Niebla. Rasgo de maldición: ____________________ o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
o Nueva Tendencia inquietante
o Nueva Arte si superas su iniciación
Al completar un Recorrido

Avances
(las 5 casillas): o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
-Elige magia: Maldiciones, el Otro Lado Profundo, Cuervos. o Nueva Tendencia inquietante
-Añade un efecto a tu maldición: hace daño a alguien o Nueva Arte si superas su iniciación
o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
cercano, dura demasiado, atrae algo peligroso, vulnerable o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
a la niebla, cuervos, Otro Lado o seres espectrales, piel o Nueva Tendencia inquietante
fría, cara pálida, cuerpo inerte, pareces muerto/a... o Nueva Arte si superas su iniciación
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba

CÓmo crear tu nigromante


Los cuervos te dan la bienvenida al paso más importante de Raven: definir tu Personaje.
Dedicad un rato o una sesión 0 para definir los PCs y así crear his- E IMPLICÓ A: persona amada, cercana o enemiga, familiar.
torias personales profundas y relaciones familiares tenebrosas. Usa • Elige 1 Acción de Vocación y 1 Acción Maldita de tu libro
estas sugerencias o inspírate en ellas para crear lo que desees, man- de PC. Elige la Personalidad con la que haces Magia. En
teniendo siempre el tono y premisas de Raven y del tipo de PC. Círculo de Poder Mágico elige “Aprendiz”.
• Círculo Social: Solo si la VT necesita alguna relación inicial.
CREANDO TU ESENCIA TENEBROSA (para relatos sueltos)
• Tu nombre: Próspero, Roderick, Madeline, Berenice... PROFUNDIZANDO EN TU NOVELA
• Lo que te hace Aristócrata: Aristócrata aburrida/o, Filóso- (para historias largas o para definir según jugáis)
fa/o, Coleccionista... • Tu Enigma Personal. Crea 1 frase inspirándote en:
• Lo que te hace Tenebrosa/o: Solemne, Ambiciosa/o, Lúgu- ¿QUÉ, QUIÉN O QUIÉNES…: Mata a quienes revives o revive
bre, Distante, Vulnerable, Distraída/o... a quienes matas, Crea pruebas muy reales contra ti, Ayuda a
• Lo que te hace Elegante: Refinada/o, Anticuada/o, Capa, quienes quieren destruirte, Emponzoña a quienes amas
Uñas Negras o Largas, Ojos Pintados, Gafas oscuras… Y TIENE QUE VER CON: Logia, Orden, Gremio, Origen de
• Personalidad: Distribuye Muy (3dC), Bastante (2dC), Bastante Raven, Guerra y maldición de Raven, Niebla, Otro Lado, Familia
(2dC), Poco (1d), Poco (1d), Nada (0dN) entre Creativa, Cul- Corvus, Mansión Corvus?
ta, Orgullosa, Pasional, Racional, Sanguínea. • Tu Círculo Social.
• Tendencia: Define 1. Sugerencia: Hacer más caso a los seres AL CREAR TU PERSONAJE: Asigna estas personas a alguna
muertos que a los vivos, … relación: tu Madre, tu Padre, el Líder de la Orden, el Custodio.
• Tu Maldición: Crea 1 frase inspirándote en: Si quieres, también estas: la Líder del Gremio, alguien
QUÉ TE PASA: Un daemon te posee o te busca pero no problemático de la familia, mayordoma/o o amo/a de llaves
recuerdas sus planes siniestros, Alguien o algo quiere matarte y de la mansión.
revivirte varias veces, Te obsesiona matar (o que maten por ti) DURANTE EL JUEGO: puedes añadir una relación ya existente
a personas para revivirlas o nueva cuando aparezca alguien relevante en la historia.
Y TIENE QUE VER CON: persona amada, enemiga, cercana o • Define Tu trauma de iniciación mágica al aprender tu arte.
desconocida, familiar, algo tuyo, algo de otra persona/ser, con • Cómo Haces Magia: Susurros en idioma córvido, Mirada
tumbas u órganos vivos/muertos mesmerizante, Gestos enrevesados...
• Tu Persona Amada Maldita: Crea 1 frase inspirándote en: • Cuando Falla tu Magia: Te desmayas, Hieres a alguien, Ge-
ES: Revivida, Adorable, Inocente, Culpable, Maga, Perseguida neras lo contrario...
PERO: Intenta matarte, Lucha contra lo tenebroso, Es demasiado • Tu Ayuda de Cámara: (define 2) Extraño vínculo con la
tenebrosa, Cambió radicalmente, Busca/buscáis algo terrible, mansión, A veces desaparece y no sabes qué hace, Te vi-
Agrava tu maldición. gila para el resto de servidumbre, Te protege del resto de
Y TIENE QUE VER CON: Orden, Logia, Gremio, Familia servidumbre, Fiel a _________________________________________,
• Tus Hermanas y Hermanos. 1 relación por PC inspirándote en: Te ayuda en lo que sea pero debes contar un secreto tuyo.
TÚ/OTRO PC: La/lo ayudaste a…, Casi la/lo mataste para/por… • Tu Laboratorio.
o Siempre te ayuda a…. APARIENCIA: Cripta, Morgue, Biblioteca, Escritorio, Templo,
HICISTE/HIZO: Revivir a quien no debía(s) con tu nigromancia, Claustro, Torre...
Corromper a alguien o a ti para matar(te), Pactar con un PROBLEMA: Todo se deteriora aquí, Nunca puede haber luz…
daemon buscando a alguien/algo querido, Obsesionar(te) con • Tu objeto inicial en Tu Biblioteca y Objetos Tenebrosos.
alguien/algo muerto. Créale una historia breve y siniestra.
Sin Alma
Invocador/a
Vives entre fantasmas. Los atraes, te ven, y no siempre lo que
quieren es bueno para ti o para otros. Pero no puedes

Obsesionado/a
dejar de sentirte en casa con ellos.

Poeta
TU NOMBRE:

Maldita/o
LO QUE TE HACE TENEBROSA/O:

LO QUE TE HACE ARISTÓCRATA:

LO QUE TE HACE ELEGANTE:

Personalidad

Sueles actuar de forma...

Creativa
Acciones inventivas, espontáneas

Culta
Acciones de conocimiento, indagación

Orgullosa
Acciones con determinación,
confrontación

Pasional
Acciones irracionales, temerarias

Racional
Acciones de observación, precavidas

SanguÍnea
Acciones pragmáticas, físicas

Para saber qué personalidad usas:


¿Cómo estoy siendo o actuando ahora?
Ante la duda, usa la segunda
Personalidad más alta.

Reparte
3dC (Muy), 2dC (Bastante), 2dC (Bastante),
1dC (Poco), 1dC (Poco), 0dC (Nada)
Tus Acciones Corvus
Tienes tendencia inquietante a...
Solazarte obsesivamente en tu adicción o tu per-
____________________________________________________________________ sona amada para recuperarte de o reducir una
secuela mental o física. Genera un giro con
____________________________________________________________________
complicación que implique tu adicción o a tu
+1dc si describes tu acción para que encaje con una Tendencia. persona amada.
Explorar tu Enigma. Una vez por relato, podrás
pedir una escena que profundice en un indicio
Tu MaldiciÓn de tu Enigma. También puedes pedir jugar un
relato donde se resuelva tu Enigma. Deberá usar
El Retrato Oval tus indicios e involucrar a tu familia.
(Tema: Caída hacia el mundo espectral)
____________________________________________________________________
Tus Acciones de Invocador/a (elige 1)

DESATA TU MALDICIÓN para un éxito con giro con o Conoces a algún espectro que puede ayudarte.
complicación (la complicación estará provocada por tu Genera un giro con complicación que implique
maldición). Avanzas 1 paso en tu Camino de Niebla. deuda.
Una vez por relato. o Puedes acceder a cualquiera de la alta sociedad
por tus sesiones espiritistas. Genera un giro con
complicación que implique futuros problemas.
o Has oído una historia de espectros útil. Ge-
Tus hermanas y hermanos nera un giro con complicación que implique
peligro.
• Ayudaste a ________________________ para ______________________
____________________________________________________________________
Tus Acciones Malditas (elige 1)
• Casi mataste a ____________________ para _______________________
____________________________________________________________________ o Invocas cualquier espectro humano con tu
tablilla. Genera un giro con complicación que
_________________ te ayuda siempre a ____________________________
implique un precio.
____________________________________________________________________ o Revives en ti la vida de un espectro humano.
____________________________________________________________________ Genera un giro con complicación que implique
su muerte.
____________________________________________________________________ o Ves a cualquier espectro invisible. Genera un
giro con complicación que implique peligro.

Tu Enigma personal
Tu Arte mágica maldita
____________________________________________________________________

OBTÉN UN INDICIO de tu Enigma pidiendo que la situación Espectros


actual esté relacionada con él. La Voz Tenebrosa te dará un indicio Invocación, sometimiento, destrucción y protección
conectado con: un misterio de Raven, el relato actual, alguien de fantasmas.
Corvus, una facción o amenaza de raven. Una vez por relato. RIESGO: Obsesión de un fantasma con el lanzador.
INICIACIÓN: Invocar el fantasma de un ser que-
rido y atarlo.

Tu Persona Amada Maldita Personalidad con que haces magia:

Su nombre _______________________________________________________ ____________________________________________________

Su conflicto ______________________________________________________ Tu trauma en tu iniciación:

____________________________________________________________________ ____________________________________________________

____________________________________________________________________ Cómo haces magia:


____________________________________________________
Cuando falla tu magia:
____________________________________________________
Tu cÍrculo social
Tus Acciones de Magia maldita
(Relaciona cada nuevo PNC
con uno de vuestros PCs)
Desatar tu magia maldita para un hechizo inmediato. Siempre
con coste de un sacrificio acorde al arte a usar.
• _____________: : Te encerró de pequeño/a en
Hacer un ritual para un efecto complejo o permanente. Además
un sótano de la mansión varias noches entre
de un sacrificio, siempre con coste de (tú eliges 1 y la Voz Tene-
espíritus y nunca te dijo por qué.
brosa 1): componentes extraños o escasos, resultado no demasiado
• _____________: Sabe quién pintó un retrato
fiable, demasiado tiempo, demasiado esfuerzo, magia desconocida,
oval que es como tú, pero ha desaparecido.
prohibida o peligrosa, efecto no exactamente como querías, en-
• _____________: : Quiere que traigas con tu
deudará a la familia, necesitarás ayuda de alguienen particular.
tablilla algo para_________________________________
• ____________: Quiere destruir tu tablilla..
Tus sacrificios mÁgicos • _____________: Tu confidente o mejor
amigo/a, con quien compartes tu mundo de
La magia que dé un giro relevante a la historia requerirá un espíritus.
sacrificio. Será mayor con magia más poderosa. No puedes repetirlo • _____________: Tu rival, quien compite conti-
en la misma historia. go para controlar cada espíritu.
Sugerencias: un día o noche importante, sacrificar algo muy que- • _____________: Tu mentor/a, quien te enseñó
rido, entregar algo de un espectro querido, hacer algo incómodo a manejar tu tablilla.
por un espectro, cumplir su venganza a tu pesar, dejarte poseer, • _____________: Te protege de los espíritus.
entregarle un recuerdo, entregarle un cuerpo querido que acaba • _____________: Te salvó.
de morir. • _____________: Lo/a salvaste.
______________________________________________________________________ • _____________: Te quiere matar.
____________________________________________________________________ • _____________: Te oculta algo.
• _____________: Te quiere manipular.
____________________________________________________________________
• _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________

Secuelas mentales Secuelas Físicas


Pesadillas, Obsesión, Paranoia, Fatiga, Exhausta/o, Mareo,
Tu Círculo de Poder Mágico
Terror, Desconfianza, Herida, Desgarro, Torcedura,
Ambición, Sonambulismo… Enfermedad, Hueso roto…
o I. APRENDIZ. Hechizos: Simples, conocidos.
__________________________________ __________________________________
(Iniciación: Entregar un frasco de tu sangre a
__________________________________ __________________________________ la Orden)
__________________________________ __________________________________ o II. INICIADA/O. Hechizos: Detallados, ajenos.
Trauma: ________________________ Incapacitación: _________________ (Iniciación: Destruir algo valioso a lo que te
aferras)
o III. MAGA/O, Hechizos: Complejos, antiguos.
(Iniciación: Destruir sin ayuda a algo peligroso
Problemas que Ayudas que te deben por encima de tu poder)
te amenazan __________________________________ o IV. MAESTRA/O, Hechizos: Poderosos,
__________________________________ _________________________________ malditos. (Iniciación: Pactar con un ente
poderoso ofreciendo algo fundamental)
__________________________________ Otros giros pendientes
__________________________________ __________________________________
o V. ARCHIMAGA/O. Hechizos: Peligrosos, des-
conocidos, legendarios. (Iniciación: Sacrificar ser
__________________________________ _________________________________
querido que hizo acto terrible)

Tu ayuda de cÁmara Indicios de tu Enigma


Su nombre: ________________________________________________
Es (escribe 2): _____________________________________________ (Al resolver tu Enigma, borra los indicios y crea uno nuevo
con la Voz Tenebrosa usando hilos pendientes.)
Tu laboratorio __________________________________________________________
Apariencia: ________________________________________________ __________________________________________________________
Problema: _________________________________________________ __________________________________________________________
__________________________________________________________
Tu biblioteca y Objetos tenebrosos ____________________________________________________
__________________________________________________
Una vieja tablilla de espíritus que solo tú entiendes, _____________ _________________________________________________
__________________________________________________________ ________________________________________________
Tu Camino de Niebla Tu Camino de Aprendizaje

o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
I. AL BORDE DE LA NIEBLA ooooo
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ Al final de la sesión marca 1 casilla por cada sí:
II. TOCANDO LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo Corvus.
• Detonaste tu Maldición al menos una vez
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________
• Descubriste un indicio de tu Enigma
III. CRUZANDO A LA NIEBLA ooooo • Descubriste algo de la vida secreta de tu persona amada
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ • Complicaste a la familia o la Orden con tus invocaciones
IV. EL CORAZÓN DE LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo inquietante con algún ser espectral
Magia: Larvas. Rasgo de maldición: ___________________ Con todas marcadas, borra y elige un Avance.
V. NO PUEDES VOLVER ooooo o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
Magia: Niebla. Rasgo de maldición: ___________________ o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
o Nueva Tendencia inquietante
o Nueva Arte si superas su iniciación
Al completar un Recorrido

Avances
(las 5 casillas): o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
-Elige magia: Maldiciones, el Otro Lado Profundo, Cuervos.
-Elige o Nueva Tendencia inquietante
-Añade un efecto a tu maldición: hace daño a alguien o Nueva Arte si superas su iniciación
o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
cercano, dura demasiado, atrae algo peligroso, vulnera-
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
ble a la niebla, cuervos, Otro Lado o seres espectrales, o Nueva Tendencia inquietante
piel fría, cara pálida, cuerpo inerte, pareces muerto/a... o Nueva Arte si superas su iniciación
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba

CÓmo crear tu Invocador/a


Los cuervos te dan la bienvenida al paso más importante de Raven: Definir tu Personaje.

Dedicad un rato o una sesión 0 para definir los PCs y así crear PC. Elige la Personalidad con la que haces Magia. En Círculo
historias personales profundas y relaciones familiares tenebrosas. de Poder Mágico elige “Aprendiz”.
Usa estas sugerencias o inspírate en ellas para crear lo que desees, • Círculo Social: Solo si la VT necesita alguna relación inicial.
manteniendo siempre el tono y premisas de Raven y del tipo de PC.
PROFUNDIZANDO EN TU NOVELA
CREANDO TU ESENCIA TENEBROSA (para relatos sueltos) (para historias largas o para definir según jugáis)
• Tu nombre: Annabel, Pluto, Hécate, Egaeus, ... • Tu Enigma Personal. Crea 1 pregunta inspirándote en:
• Lo que te hace Aristócrata: Erudita, Espiritista, Científica, ... ¿QUÉ, QUIÉN O QUIÉNES…: Te encerró de niña/o en un sótano
• Lo que te hace Tenebrosa/o: Adicta a invocar, Insegura, So- de espectros y para qué, Se queda algunos espectros que invocas,
breconfiada, Paranoica, Demasiado impávida, ... Creó esa tablilla que te obsesiona solo a ti, Envía espectros que
• Lo que te hace Elegante: De pocos movimientos, Pálida, Mi- no has llamado.
rada fija, Mirada perdida, Ropa roja, ... Y TIENE QUE VER CON: Logia, Orden, Gremio, Origen de
• Personalidad: Distribuye Muy (3dC), Bastante (2dC), Bastante Raven, Guerra y maldición de Raven, Niebla, Otro Lado, Familia
(2dC), Poco (1d), Poco (1d), Nada (0dN) entre Creativa, Culta, Corvus, Mansión Corvus?
Orgullosa, Pasional, Racional, Sanguínea. • Tu Círculo Social
• Tendencia: Define 1. Sugerencias: Enterarte de secretos ajenos AL CREAR TU PERSONAJE: Asigna estas personas a alguna
usando medios tenebrosos, … relación: tu Madre, tu Padre, el Líder de la Orden, el Custodio.
• Tu Maldición: Crea 1 frase inspirándote en: Si quieres, asigna también estas: la Líder del Gremio, alguien
QUÉ TE PASA: Adicta a invocar con tu tablilla pero no siempre problemático de la familia, mayordoma/o o amo/a de llaves de
te obedecen, Los espíritus te acechan y dicen que eres parte de la mansión.
ellos, No confías en que cualquier persona no sea un espíritu, No DURANTE EL JUEGO: puedes añadir una relación ya existente o
encajas con tu época, lugar o cuerpo nueva cuando aparezca alguien relevante en la historia.
Y TIENE QUE VER CON: persona amada, enemiga, cercana o • Define Tu trauma de iniciación mágica al aprender tu arte.
desconocida, familiar, algo tuyo, algo de otra persona/ser, con • Cómo Haces Magia: Susurros en idioma córvido, Mirada
apariciones en lugares malditos. mesmerizante, Gestos enrevesados...
• Tu Persona Amada Maldita: Crea 1 frase inspirándote en: • Cuando Falla tu Magia: Te desmayas, Hieres a alguien, Gene-
ES: Etérea/o, Lánguida/o, Duele al tocar su piel, Un espectro ras lo contrario...
PERO: La/o invocaste tú y aún no has pagado el precio, Quiere • Tu Ayuda de Cámara: (escribe 2): Te salvó de tu madre o pa-
revivir, Alguien la/o mató, Inquieta a la gente. dre, No le gustan tus fantasmas, Tus fantasmas la/lo rehúyen,
Y TIENE QUE VER CON: Orden, Logia, Gremio, Familia Corvus Atrae los fantasmas, Cuidaba a un familiar tuyo que murió,
• Tus Hermanas y Hermanos. Consensúa 1 relación con cada PC Pide consejo sobre ti al resto de la servidumbre, No duerme
inspirándote en: y vigila tu sueño, Ve cosas que tú no…
TÚ/OTRO PC: La/lo ayudaste a…, Casi la/lo mataste para/por… o • Tu Laboratorio:
Siempre te ayuda a….. APARIENCIA (escribe 1): Salón con mesa de invocaciones, Sala
HICISTE/HIZO: Invocar con tu tablilla arriesgando tu/su alma, vacía de paredes negras, Dormitorio lleno de objetos esotéricos,
Destruir a un espectro querido/odiado, Poseer(se/te) para un Sótano, Viejo ático...
asunto personal/egoísta, (No) perderte entre espectros buscando PROBLEMA (escribe 1): Lugar escondido que pueden no encontrar
secretos prohibidos cuando sea necesario, Adictivo…
E IMPLICÓ A: persona amada, cercana o enemiga, familiar. • Tu objeto inicial en Tu Biblioteca y Objetos Tenebrosos. Créa-
• Elige 1 Acción de Vocación y 1 Acción Maldita de tu libro de le una historia breve y siniestra.
Poeta Naciste con la mente enloquecida porque ves cosas en tu arte que
nadie más ve. Tu vida está atada a tu poesía, a tu pasión, a tu adicción a lo

Maldita/o
que surge de tu pluma… y a la de las drogas que acallan lo que ves.

TU NOMBRE:

LO QUE TE HACE TENEBROSA/O:

LO QUE TE HACE ARISTÓCRATA:

LO QUE TE HACE ELEGANTE:

Personalidad

Sueles actuar de forma...

Creativa
Acciones inventivas, espontáneas

Culta
Acciones de conocimiento, indagación

Orgullosa
Acciones con determinación,
confrontación

Pasional
Acciones irracionales, temerarias

Racional
Acciones de observación, precavidas

SanguÍnea
Acciones pragmáticas, físicas

Para saber qué personalidad usas:


¿Cómo estoy siendo o actuando ahora?
Ante la duda, usa la segunda
Personalidad más alta.

Reparte
3dC (Muy), 2dC (Bastante), 2dC (Bastante),
1dC (Poco), 1dC (Poco), 0dC (Nada)
Tus Acciones Corvus
Tienes tendencia inquietante a...
Solazarte obsesivamente en tu adicción o tu per-
____________________________________________________________________ sona amada para recuperarte de o reducir una
secuela mental o física. Genera un giro con
____________________________________________________________________
complicación que implique tu adicción o a tu
+1dc si describes tu acción para que encaje con una Tendencia. persona amada.
Explorar tu Enigma. Una vez por relato, podrás
pedir una escena que profundice en un indicio
Tu MaldiciÓn de tu Enigma. También puedes pedir jugar un
relato donde se resuelva tu Enigma. Deberá usar
La máscara de la muerte roja tus indicios e involucrar a tu familia.
(Tema: La obsesión de la creación)
____________________________________________________________________
Tus Acciones de poeta (elige 1)

DESATA TU MALDICIÓN para un éxito con giro con o Conoces secretos de cualquier lugar de la ci-
complicación (la complicación estará provocada por tu udad donde haya una obra de arte. Genera un
maldición). Avanzas 1 paso en tu Camino de Niebla. giro con complicación que implique peligro.
Una vez por relato. o Conoces a la persona adecuada de las peores
tabernas. Genera un giro con complicación que
implique deuda.
o Cualquier persona con sensibilidad artística te
admira. Genera un giro con complicación que
Tus hermanas y hermanos implique temor.
• Ayudaste a ________________________ para ______________________
____________________________________________________________________
Tus Acciones Malditas (elige 1)
• Casi mataste a ____________________ para _______________________
o Lo que creas con tu arte se hace realidad.
____________________________________________________________________
Genera un giro con complicación que implique
_________________ te ayuda siempre a ____________________________ descontrol.
____________________________________________________________________ o Tu obra te revela una verdad que puede
ayudarte. Genera un giro con complicación que
____________________________________________________________________ implique inexactitud.
____________________________________________________________________ o Puedes conmover y convencer a cualquiera con
tu escritura. Genera un giro con complicación
que implique problemas futuros.

Tu Enigma personal
Tu Arte mágica maldita
____________________________________________________________________

OBTÉN UN INDICIO de tu Enigma pidiendo que la situación Poesía


actual esté relacionada con él. La voz tenebrosa te dará un indicio Creación, destino, adivinación, coincidencias.
conectado con: un misterio de Raven, el relato actual, alguien RIESGO: El destino vuelve las hebras contra el
Corvus, una facción o amenaza de Raven. Una vez por relato. lanzador.
INICIACIÓN: Sacrificar tu mejor sueño al des-
tino infausto.

Tu Persona Amada Maldita Personalidad con que haces magia:

Su nombre _______________________________________________________ ____________________________________________________

Su conflicto ______________________________________________________ Tu trauma en tu iniciación:

____________________________________________________________________ ____________________________________________________

____________________________________________________________________ Cómo haces magia:


____________________________________________________
Cuando falla tu magia:
____________________________________________________
Tu cÍrculo social
Tus Acciones de Magia maldita
(Relaciona cada nuevo PNC
con uno de vuestros PCs)
Desatar tu magia maldita para un hechizo inmediato siempre con
coste de un sacrificio acorde al arte a usar.
• _____________: Te protege de tu arte y no te
Hacer un ritual para un efecto complejo o permanente Además de
quiere enseñar obras de cuando eras niño/a.
un sacrificio, siempre con coste de (tú eliges 1 y la Voz Tenebrosa
• _____________: También es artista y te incita
1): componentes extraños o escasos, resultado no demasiado fiable,
a descontrolarte cuando te visita.
demasiado tiempo, demasiado esfuerzo, magia desconocida, prohibi-
• _____________: Tiene varias de tus obras sin tu
da o peligrosa, efecto no exactamente como querías, endeudará a la
consentimiento.
familia, necesitarás ayuda de alguienen particular.
• _____________: Quiere que uses tu arte para
ayudar a ______________________________________.
Tus sacrificios mÁgicos • _____________: Tu confidente o mejor amigo/a,
que te da las drogas y con quien te excedes
La magia que dé un giro relevante a la historia requerirá un con ellas.
sacrificio. Será mayor con magia más poderosa. No puedes repetirlo • _____________: Tu rival, que plagia tus obras.
en la misma historia. • _____________: Tu mentor/a, que te enseñó a
Sugerencias: un día o noche importante, sacrificar algo muy que- controlar tu poder.
rido, usar tu sangre, destruir una obra tuya única, entregarte al • _____________: Cuida de tu adicción.
exceso peligroso, que alguien esté a punto de matarte, entregar • _____________: Te salvó.
tu triunfo a otra persona. • _____________: Lo/a salvaste.
____________________________________________________________________ • _____________: Te quiere matar.
• _____________: Te oculta algo.
____________________________________________________________________
• _____________: Te quiere manipular.
____________________________________________________________________ • _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________
Secuelas mentales Secuelas Físicas
Pesadillas, Obsesión, Paranoia, Fatiga, Exhausta/o, Mareo,
Tu Círculo de Poder Mágico
Terror, Desconfianza, Herida, Desgarro, Torcedura,
Ambición, Sonambulismo… Enfermedad, Hueso roto…
o I. APRENDIZ. Hechizos: Simples, conocidos.
__________________________________ __________________________________
(Iniciación: Entregar un frasco de tu sangre a
__________________________________ __________________________________ la Orden)
__________________________________ __________________________________ o II. INICIADA/O. Hechizos: Detallados, ajenos.
Trauma: ________________________ Incapacitación: _________________ (Iniciación: Destruir algo valioso a lo que te
aferras)
o III. MAGA/O, Hechizos: Complejos, antiguos.
(Iniciación: Destruir sin ayuda a algo peligroso
Problemas que Ayudas que te deben por encima de tu poder)
te amenazan __________________________________ o IV. MAESTRA/O, Hechizos: Poderosos,
__________________________________ _________________________________ malditos. (Iniciación: Pactar con un ente
poderoso ofreciendo algo fundamental)
__________________________________ Otros giros pendientes
__________________________________ __________________________________
o V. ARCHIMAGA/O. Hechizos: Peligrosos, des-
conocidos, legendarios. (Iniciación: Sacrificar ser
__________________________________ _________________________________
querido que hizo acto terrible)

Tu ayuda de cÁmara Indicios de tu Enigma


Su nombre: ________________________________________________
Es (escribe 2): _____________________________________________ (Al resolver tu Enigma, borra los indicios y crea uno nuevo
con la Voz Tenebrosa usando hilos pendientes.)
Tu laboratorio __________________________________________________________
Apariencia: ________________________________________________ __________________________________________________________
Problema: _________________________________________________ __________________________________________________________
__________________________________________________________
Tu biblioteca y Objetos tenebrosos ____________________________________________________
__________________________________________________
Tu cuaderno/lienzo/otro lleno de obras que ni recuerdas, ______ _________________________________________________
__________________________________________________________ ________________________________________________
Tu Camino de Niebla Tu Camino de Aprendizaje

o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
I. AL BORDE DE LA NIEBLA ooooo
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ Al final de la sesión marca 1 casilla por cada sí:
II. TOCANDO LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo Corvus.
• Detonaste tu Maldición al menos una vez
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________
• Descubriste un indicio de tu Enigma
III. CRUZANDO A LA NIEBLA ooooo • Descubriste algo de la vida secreta de tu persona amada
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ • Complicaste a la familia o la Orden con tu arte
IV. EL CORAZÓN DE LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo inquietante con alguna creación
Magia: Larvas. Rasgo de maldición: ___________________ Con todas marcadas, borra y elige un Avance.
V. NO PUEDES VOLVER ooooo o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
Magia: Niebla. Rasgo de maldición: ___________________ o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
o Nueva Tendencia inquietante
o Nueva Arte si superas su iniciación
Al completar un Recorrido

Avances
(las 5 casillas): o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
-Elige magia: Maldiciones, el Otro Lado Profundo, Cuervos. o Nueva Tendencia inquietante
-Añade un efecto a tu maldición: hace daño a alguien o Nueva Arte si superas su iniciación
o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
cercano, dura demasiado, atrae algo peligroso, vulnera-
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
ble a la niebla, cuervos, Otro Lado o seres espectrales, o Nueva Tendencia inquietante
piel fría, cara pálida, cuerpo inerte, pareces muerto/a... o Nueva Arte si superas su iniciación
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba

CÓmo crear tu Poeta


Los cuervos te dan la bienvenida al paso más importante de Raven: Definir tu Personaje.

Dedicad un rato o una sesión 0 para definir los PCs y así crear E IMPLICÓ A: persona amada, cercana o enemiga, familiar..
historias personales profundas y relaciones familiares tenebrosas. Elige 1 Acción de Vocación y 1 Acción Maldita de tu libro de
Usa estas sugerencias o inspírate en ellas para crear lo que desees, PC. Elige la Personalidad con la que haces Magia. En Círculo
manteniendo siempre el tono y premisas de Raven y del tipo de PC. de Poder Mágico elige “Aprendiz”.
• Círculo Social: Solo si la VT necesita alguna relación inicial.
CREANDO TU ESENCIA TENEBROSA (para relatos sueltos)
• Tu nombre: Mary, Víctor, Edgar, Rowena, ... PROFUNDIZANDO EN TU NOVELA
• Lo que te hace Aristócrata: Poeta, Escritor/a, Pintor/a, Escul- (para historias largas o para definir según jugáis)
tor/a, Actriz/Actor, ... • Tu Enigma Personal. Crea 1 pregunta inspirándote en:
• Lo que te hace Tenebrosa/o: Excéntrica/o, Caótica/o, Apa- ¿QUÉ, QUIÉN O QUIÉNES…: No le afecta lo que creas, Te
sionada/o, Histriónica/o, Adicta/o a fumar niebla o beber engañó para crear algo, Te dicta una obra terrible con efectos
sangre de cuervo, ... que desconoces, Robó tus obras
• Lo que te hace Elegante: Siniestra/o, Moderna/o, Descui- Y TIENE QUE VER CON: Logia, Orden, Gremio, Origen de
dada/o, Colorida/o, Extravagante, Brillante, ... Raven, Guerra y maldición de Raven, Niebla, Otro Lado, Familia
• Personalidad: Distribuye Muy (3dC), Bastante (2dC), Bastante Corvus, Mansión Corvus?
(2dC), Poco (1d), Poco (1d), Nada (0dN) entre Creativa, Culta, • Tu Círculo Social
Orgullosa, Pasional, Racional, Sanguínea. AL CREAR TU PERSONAJE: Asigna estas personas a alguna
• Tendencia: Define 1. Sugerencias: Lanzarte de cabeza al peli- relación: tu Madre, tu Padre, el Líder de la Orden, el Custodio.
gro (y disfrutarlo), … Si quieres, asigna también estas: la Líder del Gremio, alguien
• Tu Maldición: Crea 1 frase inspirándote en: problemático de la familia, mayordoma/o o amo/a de llaves de
QUÉ TE PASA: Cuando estás sobria/o o no drogada/o tu arte se la mansión.
descontrola, Ves la verdad en tu arte y si lo revelas traerás muerte, DURANTE EL JUEGO: puedes añadir una relación ya existente o
Te obsesiona la obra perfecta y obsesionas a gente para lograrla, nueva cuando aparezca alguien relevante en la historia.
Tu arte te muestra lo terrible pero lo terrible también te ve a ti Define Tu trauma de iniciación mágica al aprender tu arte.
Y TIENE QUE VER CON: persona amada, enemiga, cercana o • Cómo Haces Magia: Susurros en idioma córvido, Mirada
desconocida, familiar, algo tuyo, algo de otra persona/ser, con mesmerizante, Gestos enrevesados...
técnicas terribles de tu arte. • Cuando Falla tu Magia: Te desmayas, Hieres a alguien, Gen-
• Tu Persona Amada Maldita: Crea 1 frase inspirándote en: eras lo contrario...
ES: Atormentada, Poderosa, Frágil, Oscura, Poeta • Tu Ayuda de Cámara: (escribe 2) (Sin lengua, Sabe más de
PERO: Idéntica a otra persona que amaste y murió, A veces lo que parece, Cuenta tus secretos al resto de servidumbre,
actúa como otra persona, Te/os pone en peligro, Está en peligro, Mejor artista que tú, Muy vieja/o aunque parece joven, No
La ves solo de noche, Rival en tu arte le afecta tu magia, Le has afectado con tu magia más veces,
Y TIENE QUE VER CON: Orden, Logia, Gremio, Familia Corvus Protege tus obras, Las destruye, Te protege de ti.)
• Tus Hermanas y Hermanos. Consensúa 1 relación con cada • Tu Laboratorio:
PC inspirándote en: APARIENCIA (Escribe 2): Biblioteca, , Gran escritorio, Taller
TÚ/OTRO PC: La/lo ayudaste a…, Casi la/lo mataste para/por… o artístico en ático, Cripta artística, Claustro antiguo, …
Siempre te ayuda a…. PROBLEMA (Escribe 2): Demasiado lleno de obras viejas, Muy
HICISTE/HIZO: Crear algo prohibido con tu arte, Enloquecer/ deteriorado pero perfecto para ti, …
obsesionar a quien no debía(s), Plagiar(te) algo peligroso, • Tu objeto inicial en Tu Biblioteca y Objetos Tenebrosos.
Enganchar(te/se) a la droga para ver algo que no quería(s) Créale una historia breve y siniestra.
Atormentada/o
Moriste y volviste sin alma, salvo unos retazos que te permiten vivir.
Sufres pensando si un día te enterrarán por error y no te desenterrarán ya nunca más...

Sin Alma y en lo que ves cada vez en el Otro Lado.

Invocador/a
TU NOMBRE:

Obsesionado/a
LO QUE TE HACE TENEBROSA/O:

LO QUE TE HACE ARISTÓCRATA:

Poeta
LO QUE TE HACE ELEGANTE:

Maldita/o
Personalidad

Sueles actuar de forma...

Creativa
Acciones inventivas, espontáneas

Culta
Acciones de conocimiento, indagación

Orgullosa
Acciones con determinación,
confrontación

Pasional
Acciones irracionales, temerarias

Racional
Acciones de observación, precavidas

SanguÍnea
Acciones pragmáticas, físicas

Para saber qué personalidad usas:


¿Cómo estoy siendo o actuando ahora?
Ante la duda, usa la segunda
Personalidad más alta.

Reparte
3dC (Muy), 2dC (Bastante), 2dC (Bastante),
1dC (Poco), 1dC (Poco), 0dC (Nada)
Tus Acciones Corvus
Tienes tendencia inquietante a...
Solazarte obsesivamente en tu adicción o tu per-
____________________________________________________________________ sona amada para recuperarte de o reducir una
secuela mental o física. Genera un giro con
____________________________________________________________________
complicación que implique tu adicción o a tu
+1dc si describes tu acción para que encaje con una Tendencia. persona amada.
Explorar tu Enigma. Una vez por relato, podrás
pedir una escena que profundice en un indicio
Tu MaldiciÓn de tu Enigma. También puedes pedir jugar un
relato donde se resuelva tu Enigma. Deberá usar
Un Entierro Prematuro tus indicios e involucrar a tu familia.
(Tema: La lucha contra la muerte)
____________________________________________________________________
Tus Acciones de Sin alma (elige 1)

DESATA TU MALDICIÓN para un éxito con giro con o Los espectros te ignoran porque no tienes
complicación (la complicación estará provocada por tu alma. Genera un giro con complicación que im-
maldición). Avanzas 1 paso en tu Camino de Niebla. plique tu adicción o tu persona amada.
Una vez por relato. o Las personas te ignoran porque moriste. Ge-
nera un giro con complicación que implique
espectros.
o Ya has estado aquí, pero en el Otro Lado.
Tus hermanas y hermanos Genera un giro con complicación que implique
algo del Otro Lado.
• Ayudaste a ________________________ para ______________________
____________________________________________________________________
Tus Acciones Malditas (elige 1)
• Casi mataste a ____________________ para _______________________
____________________________________________________________________
o Los restos de tu alma cruzan al Otro Lado
dejando tu cuerpo en catalepsia. Genera un giro
_________________ te ayuda siempre a ____________________________ con complicación que implique peligro.
____________________________________________________________________ o Te ríes de la muerte. Genera un giro con com-
plicación que implique a una persona querida.
____________________________________________________________________ o Encuentras el camino en el Otro Lado. Genera
____________________________________________________________________ un giro con complicación que implique proble-
mas futuros.

Tu Enigma personal
Tu Arte mágica maldita
____________________________________________________________________

OBTÉN UN INDICIO de tu Enigma pidiendo que la situación El Otro Lado


actual esté relacionada con él. La Voz Tenebrosa te dará un indicio Manejar brechas, moverse por el Otro Lado, pro-
conectado con: un misterio de Raven, el relato actual, alguien tección en y contra el Otro Lado.
Corvus, una facción o amenaza de Raven. Una vez por relato. RIESGO: El Otro Lado toma el control.
INICIACIÓN: Sobrevivir una noche más allá del
mar del Otro Lado.

Tu Persona Amada Maldita


Personalidad con que haces magia:
Su nombre _______________________________________________________
____________________________________________________
Su conflicto ______________________________________________________
Tu trauma en tu iniciación:
____________________________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________________________
Cómo haces magia:
____________________________________________________
Cuando falla tu magia:
____________________________________________________
Tu cÍrculo social:
Tus Acciones de Magia maldita
(Relaciona cada nuevo PNC
con uno de vuestros PCs)
Desatar tu magia maldita para un hechizo inmediato siempre con
coste de un sacrificio acorde al arte a usar.
• _____________: A veces te llamaba/n_________
Hacer un ritual para un efecto complejo o permanente Además de
confundiéndote con alguien que también
un sacrificio, siempre con coste de (tú eliges 1 y la Voz Tenebrosa
vivió en la mansión.
1): componentes extraños o escasos, resultado no demasiado fiable,
• _____________: Expulsó a___________ de________
demasiado tiempo, demasiado esfuerzo, magia desconocida, prohi-
por algo que en realidad hiciste tú.
bida o peligrosa, efecto no exactamente como querías, endeudará
• _____________: Te ofreció traicionar a tu fami-
a la familia, necesitarás ayuda de alguienen particular.
lia y trabajar para él/ella/ellos buscando algo en
el Otro Lado.
Tus sacrificios mÁgicos • _____________: Te quiere destruir por moti-
vos que desconoces.
La magia que dé un giro relevante a la historia requerirá un • _____________: Tu confidente o mejor
sacrificio. Será mayor con magia más poderosa. No puedes repetirlo amigo/a, con quien compartes secretos o
en la misma historia. descubrimientos del Otro Lado.
Sugerencias: un día o noche importante, sacrificar algo muy queri- • _____________: Tu rival, quien te pone en
do, entregar a alguien querido al Otro Lado, perderse en él, traer peligro a ti u otros en o por culpa del Otro
algo de él, liberar algo terrible de él vinculado a ti, abrir una Lado.
brecha que deberás cerrar pronto. • _____________: Tu mentor/a, quien te enseñó
____________________________________________________________________ a moverte por el Otro Lado.
• _____________: Te salvó.
____________________________________________________________________
• _____________: Lo/a salvaste.
____________________________________________________________________ • _____________: Te quiere matar.
• _____________: Te oculta algo.
• _____________: Te quiere manipular.
• _____________: _________________________________

Secuelas mentales Secuelas Físicas


Pesadillas, Obsesión, Paranoia, Fatiga, Exhausta/o, Mareo,
Terror, Desconfianza, Herida, Desgarro, Torcedura,
Tu Círculo de Poder Mágico
Ambición, Sonambulismo… Enfermedad, Hueso roto…
__________________________________ __________________________________ o I. APRENDIZ. Hechizos: Simples, conocidos.
(Iniciación: Entregar un frasco de tu sangre a
__________________________________ __________________________________
la Orden)
__________________________________ __________________________________ o II. INICIADA/O. Hechizos: Detallados, ajenos.
Trauma: ________________________ Incapacitación: _________________ (Iniciación: Destruir algo valioso a lo que te
aferras)
o III. MAGA/O, Hechizos: Complejos, antiguos.
(Iniciación: Destruir sin ayuda a algo peligroso
Problemas que Ayudas que te deben por encima de tu poder)
te amenazan __________________________________ o IV. MAESTRA/O, Hechizos: Poderosos,
__________________________________ _________________________________ malditos. (Iniciación: Pactar con un ente
poderoso ofreciendo algo fundamental)
__________________________________ Otros giros pendientes
__________________________________ __________________________________
o V. ARCHIMAGA/O. Hechizos: Peligrosos, des-
conocidos, legendarios. (Iniciación: Sacrificar ser
__________________________________ _________________________________
querido que hizo acto terrible)

Tu ayuda de cÁmara Indicios de tu Enigma


Su nombre: ________________________________________________ (Al resolver tu Enigma, borra los indicios y crea uno nuevo
Es (escribe 2): _______________________________________________ con la Voz Tenebrosa usando hilos pendientes.)
__________________________________________________________
Tu laboratorio __________________________________________________________
Apariencia: ________________________________________________ __________________________________________________________
Problema: _________________________________________________ __________________________________________________________
__________________________________________________
Tu biblioteca y Objetos tenebrosos __________________________________________________
Campanilla que hace que te oigan incluso desde el Otro Lado, ___________________________________________________
__________________________________________________________ ____________________________________________________
Tu Camino de Niebla Tu Camino de Aprendizaje

o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
I. AL BORDE DE LA NIEBLA ooooo
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ Al final de la sesión marca 1 casilla por cada sí:
• Hiciste algo Corvus.
II. TOCANDO LA NIEBLA ooooo • Detonaste tu Maldición al menos una vez.
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________
• Descubriste un indicio de tu Enigma.
III. CRUZANDO A LA NIEBLA ooooo • Descubriste algo de la vida secreta de tu persona amada.
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ • Complicaste a la familia o la Orden con el Otro Lado.
IV. EL CORAZÓN DE LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo inquietante con el Otro Lado.
Magia: Larvas. Rasgo de maldición: ___________________ Con todas marcadas, borra y elige un Avance.
V. NO PUEDES VOLVER ooooo o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
Magia: Niebla. Rasgo de maldición: ___________________ o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
o Nueva Tendencia inquietante
o Nueva Arte si superas su iniciación
Al completar un Recorrido

Avances
(las 5 casillas): o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
- Elige magia: Maldiciones, el Otro Lado Profundo, Cuervos. o Nueva Tendencia inquietante
- Añade un efecto a tu maldición: hace daño a alguien cer- o Nueva Arte si superas su iniciación
o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
cano, dura demasiado, atrae algo peligroso, vulnerable a
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
la niebla, cuervos, Otro Lado o seres espectrales, piel fría, o Nueva Tendencia inquietante
cara pálida, cuerpo inerte, pareces muerto/a... o Nueva Arte si superas su iniciación
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba

CÓmo crear tu sin alma


Los cuervos te dan la bienvenida al paso más importante de Raven: Definir tu Personaje.

Dedicad un rato o una sesión 0 para definir los PCs y así crear histo- • Elige 1 Acción de Vocación y 1 Acción Maldita de tu libro de
rias personales profundas y relaciones familiares tenebrosas. Usa estas PC. Elige la Personalidad con la que haces Magia. En Círculo de
sugerencias o inspírate en ellas para crear lo que desees, manteniendo Poder Mágico elige “Aprendiz”.
siempre el tono y premisas de Raven y del tipo de PC. • Círculo Social: Solo si la VT necesita alguna relación inicial.

CREANDO TU ESENCIA TENEBROSA (para relatos sueltos) PROFUNDIZANDO EN TU NOVELA


• Tu nombre: Virginia, Edgar, Valdemar, Margaret... (para historias largas o para definir según jugáis)
• Lo que te hace Aristócrata: Estudiante, Abogada, Comerciante, ... • Tu Enigma Personal. Crea 1 pregunta inspirándote en:
• Lo que te hace Tenebrosa/o: Silenciosa/o, Observadora/o, Curio- ¿QUÉ, QUIÉN O QUIÉNES…: Quiere vengarse de ti, Maneja tu
sa/o, Temeraria/o, Calmada/o, ... alma perdida para que esta se apodere de tu cuerpo, Provocó tu
• Lo que te hace Elegante: Pasar desapercibida/o, Pálida/o, Ropa primera catalepsia, Provocó la pérdida de tu alma, Te llama con
raída, Movimientos rígidos, ... otro nombre y por qué.
• Personalidad: Distribuye Muy (3dC), Bastante (2dC), Bastante Y TIENE QUE VER CON: Logia, Orden, Gremio, Origen de Raven,
(2dC), Poco (1d), Poco (1d), Nada (0dN) entre Creativa, Culta, Guerra y maldición de Raven, Niebla, Otro Lado, Familia Corvus,
Orgullosa, Pasional, Racional, Sanguínea. Mansión Corvus?
• Tendencia: Define 1. Sugerencias: Desafiar a la autoridad, pese a • Tu Círculo Social
quien pese, … AL CREAR TU PERSONAJE: Asigna estas personas a alguna relación:
• Tu Maldición: Un Entierro Prematuro (Tema: La lucha contra la tu Madre, tu Padre, el Líder de la Orden, el Custodio. Si quieres,
muerte). Crea 1 frase inspirándote en: asigna también estas: la Líder del Gremio, alguien problemático de la
QUÉ TE PASA: Sufres catalepsia en momentos inoportunos o peli- familia, mayordoma/o o amo/a de llaves de la mansión.
grosos y no despiertas, El Otro Lado te llama y te arrastra, Cuando DURANTE EL JUEGO: puedes añadir una relación ya existente o
duermes vagas sin control por el Otro Lado, Estás muerta/o y te nueva cuando aparezca alguien relevante en la historia.
rehúyen o algo peor. • Define Tu trauma de iniciación mágica al aprender tu arte.
Y TIENE QUE VER CON: persona amada, enemiga, cercana o desco- • Cómo Haces Magia: Susurros en idioma córvido, Mirada mesme-
nocida, familiar, algo tuyo, algo de otra persona/ser, un lugar que no rizante, Gestos enrevesados...
recuerdas del Otro Lado. • Cuando Falla tu Magia: Te desmayas, Hieres a alguien, Generas
• Tu Persona Amada Maldita: Crea 1 frase inspirándote en: lo contrario...
ES: Incomprensible, Adorable, Peligrosa/o, Mago/a • Tu Ayuda de Cámara: (elige o escribe 2) (Desconfía desde que
PERO: Está muerto/a, Hay dos iguales que él/ella, Te enamoraste por perdiste el alma, Murmura sobre ti con el resto de servidumbre.
un cuadro de alguien muerto, Revivió con un ritual que te saldrá Te protege a cualquier precio. Te vigila. Conoce el Otro Lado
caro, Enfrentado/a, Te ha salvado muchas veces del Otro Lado pero no te lo dice, Ha visto el alma que perdiste, Te ayuda en
Y TIENE QUE VER CON: Orden, Logia, Gremio, Familia Corvus. lo que necesites excepto del Otro Lado, Te traicionará.)
• Tus Hermanas y Hermanos. Crea 1 frase de relación con cada PC • Tu Laboratorio:
(consensuadla). APARIENCIA (escribe 1) Despacho profesional con libros y notas
TÚ/OTRO PC: La/lo ayudaste a…, Casi la/lo mataste para/por… o arcanas, Habitación con antigüedades que ya estaban allí, Sótano
Siempre te ayuda a…. sin ventanas con cordón y campanilla, Ático viejo de grandes
HICISTE/HIZO: Salvarte de/meterte al ataúd por motivos oscuros, ventanales…
Sacarte de/entrar en lo profundo del Otro Lado, Fingir vida a costa PROBLEMA (escribe 1) Demasiado lejos de todos, A veces te quedas
de la de alguien, No morir con consecuencia terrible, Vengarte y aislada/o…
generar otro problema • Tu objeto inicial en Tu Biblioteca y Objetos Tenebrosos. Créale
E IMPLICÓ A: persona amada, cercana o enemiga, familiar. una historia breve y siniestra.
Demente Vives con tormento la vida de una persona asesina, pero no sabes si
lo eres. La gente muere a tu alrededor y quizá seas culpable, pero

Culpable
quizá también sea el resto del mundo quien esté equivocado.

TU NOMBRE:
Fantasma
Atrapado
LO QUE TE HACE TENEBROSA/O:

LO QUE TE HACE ARISTÓCRATA:

Reflejo
LO QUE TE HACE ELEGANTE:

sin Identidad
Personalidad

Sueles actuar de forma...

Creativa Mesmerista
Inmortal
Acciones inventivas, espontáneas

Culta
Acciones de conocimiento, indagación

Orgullosa
Acciones con determinación,
confrontación

Pasional
Acciones irracionales, temerarias

Racional
Acciones de observación, precavidas

SanguÍnea
Acciones pragmáticas, físicas

Para saber qué personalidad usas:


¿Cómo estoy siendo o actuando ahora?
Ante la duda, usa la segunda
Personalidad más alta.

Reparte
3dC (Muy), 2dC (Bastante), 2dC (Bastante),
1dC (Poco), 1dC (Poco), 0dC (Nada)
Tus Acciones Corvus
Tienes tendencia inquietante a...
Solazarte obsesivamente en tu adicción o tu per-
____________________________________________________________________ sona amada para recuperarte de o reducir una
secuela mental o física. Genera un giro con
____________________________________________________________________
complicación que implique tu adicción o a tu
+1dc si describes tu acción para que encaje con una Tendencia. persona amada.
Explorar tu enigma. Una vez por relato, podrás
pedir una escena que profundice en un indicio
Tu MaldiciÓn de tu enigma. También puedes pedir jugar un
relato donde se resuelva tu enigma. Deberá usar
El Barril de Amontillado tus indicios e involucrar a tu familia.
(Tema: La lucha atormentada contra tu maldad oculta)
____________________________________________________________________
Tus Acciones de demente (elige 1)

DESATA TU MALDICIÓN para un éxito con giro con o Ves los motivos tenebrosos de alguien como
complicación (la complicación estará provocada por tu si fuesen los tuyos. Genera un giro con compli-
maldición). Avanzas 1 paso en tu camino de niebla. cación que implique algo de descontrol.
Una vez por relato. o Conoces a la persona que puede hacer lo más
terrible. Genera un giro con complicación que
implique un problema futuro.
o Sabes cómo hacer algo cuestionable de forma
Tus hermanas y hermanos discreta. Genera un giro con complicación que
implique adicción.
• Ayudaste a ________________________ para ______________________
____________________________________________________________________
Tus Acciones Malditas (elige 1)
• Casi mataste a ____________________ para _______________________
____________________________________________________________________ o Puedes cometer una maldad contra quien sea.
Genera un giro con complicación que implique
_________________ te ayuda siempre a ____________________________
castigo terrible.
____________________________________________________________________ o Puedes evitar cualquier maldad contra al-
____________________________________________________________________ guien, pero no contra ti. Genera un giro con
complicación que implique tua acusación.
____________________________________________________________________ o Puedes enloquecer a quien sea. Genera un giro
con complicación que implique nueva locura.

Tu Enigma personal
Tu Arte mágica maldita
____________________________________________________________________

OBTÉN UN INDICIO de tu enigma pidiendo que la situación Obsesión


actual esté relacionada con él. La voz tenebrosa te dará un indicio Manipulación mental, pasiones, emociones, obse-
conectado con: un misterio de Raven, el relato actual, alguien sión, culpa, pérdida.
corvus, una facción o amenaza de raven. Una vez por relato. RIESGO: Sufrir el efecto pretendido.
INICIACIÓN: Obsesionar a una persona enemiga
consigo para siempre.

Tu Persona Amada Maldita Personalidad con que haces magia:

Su nombre _______________________________________________________ ____________________________________________________

Su conflicto ______________________________________________________ Tu trauma en tu iniciación:

____________________________________________________________________ ____________________________________________________

____________________________________________________________________ Cómo haces magia:


____________________________________________________
Cuando falla tu magia:
____________________________________________________
Tu cÍrculo social
Tus acciones de magia maldita
(Relaciona cada nuevo PNC
Desatar tu magia maldita para un hechizo inmediato siempre con con uno de vuestros PCs)
coste de un sacrificio acorde al arte a usar.
Hacer un ritual para un efecto complejo o permanente Además • _____________: Te ayudó con tu primer ases-
de un sacrificio, siempre coste de (tú eliges 1 y la Voz Tenebrosa inato y quizá te enloqueció.
1): componentes extraños o escasos, resultado no demasiado fiable, • _____________: Te ofreció ser tu confidente.
demasiado tiempo, demasiado esfuerzo, magia desconocida, prohi- • _____________: Quiere tus secretos sobre la
bida o peligrosa, efecto no exactamente como querías, endeudará locura.
a la familia, necesitarás ayuda de alguienen particular. • _____________: En deuda. Mataste sin quererlo
o sin saberlo a su persona amada.
Tus sacrificios mÁgicos • _____________: Tu mejor amigo/a, con quien
pasas días en tabernas con alcohol y drogas.
La magia que dé un giro relevante a la historia requerirá un
• _____________: Tu rival, quien te chantajea
sacrificio. Será mayor con magia más poderosa. No puedes repetirlo
con conocimientos peligrosos de ti.
en la misma historia.
• _____________: Tu mentor/a, quien te enseñó
Sugerencias: un día o noche importante, algo muy querido, en-
a amar la magia de Obsesión y locura.
loquecer a alguien cercano, sacrificar una confianza, contar algo
• _____________: Te protege.
que te traerá problemas, un acto cruel contra alguien querido, un
• _____________: Te salvó.
pacto, un sacrificio de alguien querido, la vida de alguien amado,
• _____________: Lo/a salvaste.
tu alma cuando mueras.
• _____________: Te quiere matar.
• _____________: Te oculta algo.
____________________________________________________________________ • _____________: Te quiere manipular.
____________________________________________________________________ • _____________: _________________________________
____________________________________________________________________ • _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________

Secuelas mentales Secuelas Físicas


Pesadillas, Obsesión, Paranoia, Fatiga, Exhausta/o, Mareo,
Tu Círculo de Poder Mágico
Terror, Desconfianza, Herida, Desgarro, Torcedura,
Ambición, Sonambulismo… Enfermedad, Hueso roto…
o I. APRENDIZ. Hechizos: Simples, conocidos.
__________________________________ __________________________________
(Iniciación: Entregar un frasco de tu sangre a
__________________________________ __________________________________ la Orden.)
__________________________________ __________________________________ o II. INICIADA/O. Hechizos: Detallados, ajenos.
Trauma: ________________________ Incapacitación: _________________ (Iniciación: Destruir algo valioso a lo que te
aferras.)
o III. MAGA/O, Hechizos: Complejos, antiguos.
(Iniciación: Destruir sin ayuda a algo peligroso
Problemas que Ayudas que te deben por encima de tu poder.)
te amenazan __________________________________ o IV. MAESTRA/O, Hechizos: Poderosos,
__________________________________ _________________________________ malditos. (Iniciación: Pactar con un ente
poderoso ofreciendo algo fundamental.)
__________________________________ Otros giros pendientes
__________________________________ __________________________________
o V. ARCHIMAGA/O. Hechizos: Peligrosos, des-
conocidos, legendarios. (Iniciación: Sacrificar ser
__________________________________ _________________________________
querido que hizo acto terrible.)

Tu ayuda de cÁmara Indicios de tu Enigma


Su nombre: ________________________________________________
Es (escribe 2): _____________________________________________ (Al resolver tu Enigma, borra los indicios y crea uno nuevo
con la Voz Tenebrosa usando hilos pendientes.)
Tu laboratorio __________________________________________________________
Apariencia: ________________________________________________ __________________________________________________________
Problema: _________________________________________________ __________________________________________________________
__________________________________________________________
Tu biblioteca y Objetos tenebrosos ____________________________________________________
__________________________________________________
Puñal de mango de obsidiana negra que encontraste en tu _________________________________________________
infancia, __________________________________________________ ________________________________________________
Tu Camino de Niebla Tu Camino de Aprendizaje

o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
I. AL BORDE DE LA NIEBLA ooooo
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ Al final de la sesión marca 1 casilla por cada sí:
II. TOCANDO LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo Corvus.
• Detonaste tu Maldición al menos una vez
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________
• Descubriste un indicio de tu Enigma
III. CRUZANDO A LA NIEBLA ooooo • Descubriste algo de la vida secreta de tu persona amada
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ • Complicaste a la familia o la Orden con tu demencia
IV. EL CORAZÓN DE LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo inquietante con tu demencia
Magia: Larvas. Rasgo de maldición: ___________________ Con todas marcadas, borra y elige un Avance.
V. NO PUEDES VOLVER ooooo o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
Magia: Niebla. Rasgo de maldición: ___________________ o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
o Nueva Tendencia Inquietante
o Nueva Arte si superas su iniciación
Al completar un Recorrido

Avances
(las 5 casillas): o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
-Elige magia: Maldiciones, el Otro Lado Profundo, Cuervos.
-Elige o Nueva Tendencia Inquietante
-Añade un efecto a tu maldición: hace daño a alguien cer- o Nueva Arte si superas su iniciación
o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
cano, dura demasiado, atrae algo peligroso, vulnerable a
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
la niebla, cuervos, Otro Lado o seres espectrales, piel fría, o Nueva Tendencia Inquietante
cara pálida, cuerpo inerte, pareces muerto/a... o Nueva Arte si superas su iniciación
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba

CÓmo crear tu Demente


Los cuervos te dan la bienvenida al paso más importante de Raven: Definir tu Personaje.

Dedicad un rato o una sesión 0 para definir los PCs y así crear • Elige 1 Acción de Vocación y 1 Acción Maldita de tu libro
historias personales profundas y relaciones familiares tenebrosas. de PC. Elige la Personalidad con la que haces Magia. En
Usa estas sugerencias o inspírate en ellas para crear lo que desees, Círculo de Poder Mágico elige “Aprendiz”.
manteniendo siempre el tono y premisas de Raven y del tipo • Círculo Social: Solo si la VT necesita alguna relación inicial.
de PC.
PROFUNDIZANDO EN TU NOVELA
CREANDO TU ESENCIA TENEBROSA (para relatos sueltos) (para historias largas o para definir según jugáis)
• Tu nombre: Rowena, Fortunato, Ellet, Julien, ... • Tu Enigma Personal. Crea 1 pregunta inspirándote en:
• Lo que te hace Aristócrata: Erudita/o, Mimada/o, Adicta/o ¿QUÉ, QUIÉN O QUIÉNES…: Mata igual que tú para inculparte,
a eventos sociales… Altera cosas para enloquecerte, Manipula tu mente y tus recuerdos,
• Lo que te hace Tenebroso/a: Decadente, Atormentada/o, Te amenaza con algo terrible que hiciste
Apasionada/o, Arrepentida/o… Y TIENE QUE VER CON: Logia, Orden, Gremio, Origen de
• Lo que te hace Elegante: Impecable, Rostro perfecto, Ojeras Raven, Guerra y maldición de Raven, Niebla, Otro Lado, Familia
eternas, Ropas caras, Color rojo, Refinada/o, Delirante… Corvus, Mansión Corvus?
• Personalidad: Distribuye Muy (3dC), Bastante (2dC), Bastante • Tu Círculo Social
(2dC), Poco (1d), Poco (1d), Nada (0dN) entre Creativa, Culta, AL CREAR TU PERSONAJE: Asigna estas personas a alguna
Orgullosa, Pasional, Racional, Sanguínea. relación: tu Madre, tu Padre, el Líder de la Orden, el Custodio.
• Tendencia: Define 1. Sugerencias: Te olvidas de quién está Si quieres, asigna también estas: la Líder del Gremio, alguien
de tu parte, … problemático de la familia, mayordoma/o o amo/a de llaves de
• Tu Maldición: Crea 1 frase inspirándote en: la mansión.
QUÉ TE PASA: La gente muere a tu alrededor y no lo recuerdas, DURANTE EL JUEGO: puedes añadir una relación ya existente o
Oyes voces en tu cabeza y todo tiene un sentido, A veces actúas nueva cuando aparezca alguien relevante en la historia.
sin saber por qué y es cuando haces todo mejor • Define Tu trauma de iniciación mágica al aprender tu arte.
Y TIENE QUE VER CON: persona amada, enemiga, cercana o • Cómo Haces Magia: Susurros en idioma córvido, Mirada
desconocida, familiar, algo tuyo, algo de otra persona/ser, con tu mesmerizante, Gestos enrevesados...
ansia asesina que no entiendes. • Cuando Falla tu Magia: Te desmayas, Hieres a alguien, Gen-
• Tu Persona Amada Maldita: Crea 1 frase inspirándote en: eras lo contrario...
ES: Asesina, Médica/o, Maga, Inocente, Peligrosa, Corrompida • Tu Ayuda de Cámara: (escribe 2) (Sabe cosas de ti que tú no,
PERO: Te evalúa para encerrarte, La mataste, Está en peligro y no Cuenta todo al resto de servidumbre, A veces te droga para
por ti, Sabe todo lo que has hecho, Disfruta potenciando tu locura. calmarte, Lo has matado más de una vez y ha vuelto (o eso
Y TIENE QUE VER CON: Orden, Logia, Gremio, Familia Corvus. crees), Te protege de tu locura, Refuerza tu locura, Te ayuda
• Tus Hermanas y Hermanos. Consensúa 1 relación con cada en lo que sea pero no debes implicar a la mansión.
PC inspirándote en: • Tu Laboratorio:
TÚ/OTRO PC: La/lo ayudaste a…, Casi la/lo mataste para/por… o APARIENCIA: (Escribe 1): Salón elegante, Ático abandonado,
Siempre te ayuda a…. Túnel con nichos, Habitación con pestillos exteriores...
HICISTE/HIZO: Enloquecer a quien no quiere(s), Asesinar por PROBLEMA: (Escribe 1): Te habla, Esconde demasiados secretos
un motivo cruel, Calmar tu locura a demasiado coste, Parecer tuyos...
inocente a su/tu pesar, Huir de ti/algo/alguien. • Tu objeto inicial en Tu Biblioteca y Objetos Tenebrosos.
E IMPLICÓ A: persona amada, cercana o enemiga, familiar. Créale una historia breve y siniestra.
Culpable
Fantasma No vives. Deberías haberte perdido en el Otro Lado hace tiempo,
pero no quieres terminar de morir. Aun así, cada día mueres un poco

Atrapado
y no sabes cuánto queda ya de ti.

Reflejo
TU NOMBRE:

sin Identidad
LO QUE TE HACE TENEBROSA/O:

LO QUE TE HACE ARISTÓCRATA:

LO QUE TE HACE ELEGANTE:

Mesmerista
Inmortal
Personalidad

Sueles actuar de forma...

Creativa
Acciones inventivas, espontáneas

Culta
Acciones de conocimiento, indagación

Orgullosa
Acciones con determinación,
confrontación

Pasional
Acciones irracionales, temerarias

Racional
Acciones de observación, precavidas

SanguÍnea
Acciones pragmáticas, físicas

Para saber qué personalidad usas:


¿Cómo estoy siendo o actuando ahora?
Ante la duda, usa la segunda
Personalidad más alta.

Reparte
3dC (Muy), 2dC (Bastante), 2dC (Bastante),
1dC (Poco), 1dC (Poco), 0dC (Nada)
Tus Acciones Corvus
Tienes tendencia inquietante a...
Solazarte obsesivamente en tu adicción o tu per-
____________________________________________________________________ sona amada para recuperarte de o reducir una
secuela mental o física. Genera un giro con
____________________________________________________________________
complicación que implique tu adicción o a tu
+1dc si describes tu acción para que encaje con una Tendencia. persona amada.
Explorar tu enigma. Una vez por relato, podrás
pedir una escena que profundice en un indicio
Tu MaldiciÓn de tu enigma. También puedes pedir jugar un
relato donde se resuelva tu enigma. Deberá usar
La Caja Oblonga tus indicios e involucrar a tu familia.
(Tema: La pérdida de lo que te aferra a la vida)
____________________________________________________________________
Tus Acciones de fantasma (elige 1)

DESATA TU MALDICIÓN para un éxito con giro con o Sientes el rastro de cualquier espectro. Genera
complicación (la complicación estará provocada por tu un giro con complicación que implique peligro.
maldición). Avanzas 1 paso en tu camino de niebla. o Conociste a ese espectro cuando vivías. Gene-
Una vez por relato. ra un giro con complicación que implique una
relación complicada.
o Has visto hacer cosas que las personas creían
secretas. Genera un giro con complicación que
Tus hermanas y hermanos implique una revelación peligrosa.
• Ayudaste a ________________________ para ______________________
Tus Acciones Malditas (elige 1)
____________________________________________________________________
• Casi mataste a ____________________ para _______________________ o Puedes aparecer donde sea y cuando sea. Ge-
____________________________________________________________________ nera un giro con complicación que implique un
conflicto.
_________________ te ayuda siempre a ____________________________ o Puedes engañar a cualquier espectro. Genera
____________________________________________________________________ un giro con complicación que implique un pro-
blema futuro.
____________________________________________________________________
o Puedes poseer a alguien por un tiempo. Gene-
____________________________________________________________________ ra un giro con complicación que implique tus
recuerdos.

Tu Enigma personal
Tu Arte mágica maldita
____________________________________________________________________

OBTÉN UN INDICIO de tu enigma pidiendo que la situación Decadencia


actual esté relacionada con él. La voz tenebrosa te dará un indicio Muerte, deterioro, destrucción, enfermedad,
conectado con: un misterio de Raven, el relato actual, alguien abandono.
corvus, una facción o amenaza de raven. Una vez por relato. RIESGO: Deterioro del propio cuerpo.
INICIACIÓN: Enfermar y curar a una persona
querida.

Tu Persona Amada Maldita Personalidad con que haces magia:

Su nombre _______________________________________________________ ____________________________________________________

Su conflicto ______________________________________________________ Tu trauma en tu iniciación:

____________________________________________________________________ ____________________________________________________

____________________________________________________________________ Cómo haces magia:


____________________________________________________
Cuando falla tu magia:
____________________________________________________
Tu cÍrculo social
Tus acciones de magia maldita
(Relaciona cada nuevo PNC
Desatar tu magia maldita para un hechizo inmediato siempre con con uno de vuestros PCs)
coste de un sacrificio acorde al arte a usar.
Hacer un ritual para un efecto complejo o permanente Además • _____________: Rescató tu espíritu cuando
de un sacrificio, siempre coste de (tú eliges 1 y la Voz Tenebrosa moriste y te ayudó a no desaparecer en el
1): componentes extraños o escasos, resultado no demasiado fiable, mar del Otro Lado.
demasiado tiempo, demasiado esfuerzo, magia desconocida, prohi- • _____________: Te ofreció ser tu guía o protector/a.
bida o peligrosa, efecto no exactamente como querías, endeudará • _____________: Quiere tus secretos sobre la
a la familia, necesitarás ayuda de alguienen particular. vida en muerte.
• _____________: En deuda. Intentaste ayudar a
Tus sacrificios mÁgicos su persona amada muerta pero no fuiste capaz.
• _____________: Tu confidente o mejor
La magia que dé un giro relevante a la historia requerirá un
amigo/a, con quien pasas noches en la
sacrificio. Será mayor con magia más poderosa. No puedes repetirlo
oscuridad absoluta.
en la misma historia.
• _____________: Tu rival, quien intenta destru-
Sugerencias: un día o noche importante, algo muy querido, usar
irte a cualquier precio.
el espíritu de una persona querida, un recuerdo, poseer a alguien
• _____________: Tu mentor/a, quien te enseñó
para traerte problemas, un acto cruel contra un alma querida,
a amar la vida tras la muerte.
un pacto, sacrificar un espectro querido, tualma cuando vuelvas
• _____________: Te protege.
al Otro Lado.
• _____________: Te salvó.
____________________________________________________________________
• _____________: Lo/a salvaste.
• _____________: Te quiere matar.
____________________________________________________________________ • _____________: Te oculta algo.
____________________________________________________________________ • _____________: Te quiere manipular.
• _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________
Secuelas mentales Secuelas Físicas
Pesadillas, Obsesión, Paranoia, Fatiga, Exhausta/o, Mareo,
Tu Círculo de Poder Mágico
Terror, Desconfianza, Herida, Desgarro, Torcedura,
Ambición, Sonambulismo… Enfermedad, Hueso roto…
o I. APRENDIZ. Hechizos: Simples, conocidos.
__________________________________ __________________________________
(Iniciación: Entregar un frasco de tu sangre a
__________________________________ __________________________________ la Orden.)
__________________________________ __________________________________ o II. INICIADA/O. Hechizos: Detallados, ajenos.
Trauma: ________________________ Incapacitación: _________________ (Iniciación: Destruir algo valioso a lo que te
aferras.)
o III. MAGA/O, Hechizos: Complejos, antiguos.
(Iniciación: Destruir sin ayuda a algo peligroso
Problemas que Ayudas que te deben por encima de tu poder.)
te amenazan __________________________________ o IV. MAESTRA/O, Hechizos: Poderosos,
__________________________________ _________________________________ malditos. (Iniciación: Pactar con un ente
poderoso ofreciendo algo fundamental.)
__________________________________ Otros giros pendientes
__________________________________ __________________________________
o V. ARCHIMAGA/O. Hechizos: Peligrosos, des-
conocidos, legendarios. (Iniciación: Sacrificar ser
__________________________________ _________________________________
querido que hizo acto terrible.)

Tu ayuda de cÁmara Indicios de tu Enigma


Su nombre: ________________________________________________
Es (escribe 2): _____________________________________________ (Al resolver tu Enigma, borra los indicios y crea uno nuevo
con la Voz Tenebrosa usando hilos pendientes.)
Tu laboratorio __________________________________________________________
Apariencia: ________________________________________________ __________________________________________________________
Problema: _________________________________________________ __________________________________________________________
__________________________________________________________
Tu biblioteca y Objetos tenebrosos ____________________________________________________
__________________________________________________
Viejo espejo negro maldito en el que puedes verte, ___________ _________________________________________________
________________________________________________________ ________________________________________________
Tu Camino de Niebla Tu Camino de Aprendizaje

o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
I. AL BORDE DE LA NIEBLA ooooo
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ Al final de la sesión marca 1 casilla por cada sí:
II. TOCANDO LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo Corvus.
• Detonaste tu Maldición al menos una vez
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________
• Descubriste un indicio de tu Enigma
III. CRUZANDO A LA NIEBLA ooooo • Descubriste algo de la vida secreta de tu persona amada
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ • Complicaste a la familia o la Orden con tu esencia espectral
IV. EL CORAZÓN DE LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo inquietante como espectro
Magia: Larvas. Rasgo de maldición: ___________________ Con todas marcadas, borra y elige un Avance.
V. NO PUEDES VOLVER ooooo o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
Magia: Niebla. Rasgo de maldición: ___________________ o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
o Nueva Tendencia Inquietante
o Nueva Arte si superas su iniciación
Al completar un Recorrido

Avances
(las 5 casillas): o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
-Elige magia: Maldiciones, el Otro Lado Profundo, Cuervos.
-Elige o Nueva Tendencia Inquietante
-Añade un efecto a tu maldición: hace daño a alguien o Nueva Arte si superas su iniciación
o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
cercano, dura demasiado, atrae algo peligroso, vulnera-
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
ble a la niebla, cuervos, Otro Lado o seres espectrales, o Nueva Tendencia Inquietante
piel fría, cara pálida, cuerpo inerte, pareces muerto/a... o Nueva Arte si superas su iniciación
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba

CÓmo crear tu fantasma


Los cuervos te dan la bienvenida al paso más importante de Raven: Definir tu Personaje.

Dedicad un rato o una sesión 0 para definir los PCs y así crear E IMPLICÓ A: persona amada, cercana o enemiga, familiar.
historias personales profundas y relaciones familiares tenebrosas. • Elige 1 Acción de Vocación y 1 Acción Maldita de tu libro
Usa estas sugerencias o inspírate en ellas para crear lo que desees, de PC. Elige la Personalidad con la que haces Magia. En
manteniendo siempre el tono y premisas de Raven y del tipo Círculo de Poder Mágico elige “Aprendiz”.
de PC. • Círculo Social: Solo si la VT necesita alguna relación inicial.

CREANDO TU ESENCIA TENEBROSA (para relatos sueltos) PROFUNDIZANDO EN TU NOVELA


• Tu nombre: Annabel, Lenore, Luchesi, Bossuet... (para historias largas o para definir según jugáis)
• Lo que te hace Aristócrata: Naturalista, Música/o, Jinete... • Tu Enigma Personal. Crea 1 pregunta inspirándote en:
• Lo que te hace Tenebrosa/o: Tangible, Intangible, ¿QUÉ, QUIÉN O QUIÉNES…: Dejaste atrás al morir y no recuerdas
Translúcida/o, Pálida/o, Silenciosa/o, Inmóvil, Piel helada… pero es terrible, Te mató y trata de destruir todo lo que queda
• Lo que te hace Elegante: Ropa anticuada o vaporosa, color de ti, Evita(n) que termines lo que dejaste pendiente, Te quiere
desgastado, rostro agrisado, rasgos difusos, voz profunda… atraer para llevarte a tu final.
• Personalidad: Distribuye Muy (3dC), Bastante (2dC), Bastante Y TIENE QUE VER CON: Logia, Orden, Gremio, Origen de
(2dC), Poco (1d), Poco (1d), Nada (0dN) entre Creativa, Culta, Raven, Guerra y maldición de Raven, Niebla, Otro Lado, Familia
Orgullosa, Pasional, Racional, Sanguínea. Corvus, Mansión Corvus?
• Tendencia: Define 1. Sugerencias: Actuar como si aún • Tu Círculo Social
vivieses, … AL CREAR TU PERSONAJE: Asigna estas personas a alguna
• Tu Maldición: Crea 1 frase inspirándote en: relación: tu Madre, tu Padre, el Líder de la Orden, el Custodio.
QUÉ TE PASA: Pierdes otro recuerdo más que hace peligrar a Si quieres, asigna también estas: la Líder del Gremio, alguien
quien amas, Obsesión por lo que dejaste atrás para volver una y problemático de la familia, mayordoma/o o amo/a de llaves de
otra vez, Te conviertes en un espectro peligroso y lo presencias la mansión.
todo, Dejas de poder interaccionar con lo vivo… DURANTE EL JUEGO: puedes añadir una relación ya existente o
Y TIENE QUE VER CON: persona amada, enemiga, cercana o nueva cuando aparezca alguien relevante en la historia.
desconocida, familiar, algo tuyo, algo de otra persona/ser, con tu • Define Tu trauma de iniciación mágica al aprender tu arte.
esencia espectral que no entiendes. • Cómo Haces Magia: Susurros en idioma córvido, Mirada
• Tu Persona Amada Maldita: Crea 1 frase inspirándote en: mesmerizante, Gestos enrevesados...
ES: Viva, Un espectro, Un daemon, Siniestra, Erudita, Distraída, • Cuando Falla tu Magia: Te desmayas, Hieres a alguien, Gen-
Maga, Implacable eras lo contrario...
PERO: Ignora que moriste, Teme a los espectros, Quiere salvarte • Tu Ayuda de Cámara: (escribe 2) No puede verte, Puede
a toda costa, Te pone en peligro, Tuvo la culpa de tu muerte. tocarte, Evita que te desvanezcas, Para servirte pide ayuda a
Y TIENE QUE VER CON: Orden, Logia, Gremio, Familia Corvus. más servidumbre, Desconfía de ti, Siempre una persona dis-
• Tus Hermanas y Hermanos. Consensúa 1 relación con cada tinta, Te ayuda en lo que sea pero debes evitar el Otro Lado.
PC inspirándote en: • Tu Laboratorio:
TÚ/OTRO PC: La/lo ayudaste a…, Casi la/lo mataste para/por… o APARIENCIA: (Escribe 1): Cementerio, Cripta, Ruinas, Sótano,
Siempre te ayuda a…. Pasillo, Sala en sombra…)
HICISTE/HIZO: Sobrevivir/ocultarte entre espectros/personas, PROBLEMA: (Escribe 1): Hay más espectros, Nada sigue vivo
Terminar/destruir lo que dejaste pendiente en vida, Interactuar mucho tiempo aquí...)
con personas y que (no) te destruyan, (No) causar terror mortal • Tu objeto inicial en Tu Biblioteca y Objetos Tenebrosos.
con tu presencia, Averiguar algo sobre tu vida Créale una historia breve y siniestra.
Reflejo Eras solo un reflejo que suplantaste y mataste a una persona Corvus.
Ahora eres esa Corvus, tienes su vida, sus recuerdos,
su familia y su sangre… y con ella su maldición. Pero te atormenta

sin Identidad preguntarte si lo mereces y quién serás si dejas de serlo.

TU NOMBRE:

Mesmerista
LO QUE TE HACE TENEBROSA/O:

Inmortal
LO QUE TE HACE ARISTÓCRATA:

LO QUE TE HACE ELEGANTE:

Personalidad

Sueles actuar de forma...

Creativa
Acciones inventivas, espontáneas

Culta
Acciones de conocimiento, indagación

Orgullosa
Acciones con determinación,
confrontación

Pasional
Acciones irracionales, temerarias

Racional
Acciones de observación, precavidas

SanguÍnea
Acciones pragmáticas, físicas

Para saber qué personalidad usas:


¿Cómo estoy siendo o actuando ahora?
Ante la duda, usa la segunda
Personalidad más alta.

Reparte
3dC (Muy), 2dC (Bastante), 2dC (Bastante),
1dC (Poco), 1dC (Poco), 0dC (Nada)
Tus Acciones Corvus
Tienes tendencia inquietante a...
Solazarte obsesivamente en tu adicción o tu per-
____________________________________________________________________ sona amada para recuperarte de o reducir una
secuela mental o física. Genera un giro con
____________________________________________________________________
complicación que implique tu adicción o a tu
+1dc si describes tu acción para que encaje con una Tendencia. persona amada.
Explorar tu enigma. Una vez por relato, podrás
pedir una escena que profundice en un indicio
Tu MaldiciÓn de tu enigma. También puedes pedir jugar un
relato donde se resuelva tu enigma. Deberá usar
William Wilson tus indicios e involucrar a tu familia.
(Tema: La lucha por saber quién eres)
____________________________________________________________________
Tus Acciones de Reflejo (elige 1)

DESATA TU MALDICIÓN para un éxito con giro con o Puedes conocer a alguien de otra vida que
complicación (la complicación estará provocada por tu absorbiste. Genera un giro con complicación que
maldición). Avanzas 1 paso en tu camino de niebla. implique peligro.
Una vez por relato. o Tienes cosas secretas que dejaste en otras vidas.
Genera un giro con complicación que implique
viejas deudas.
o Reconoces a cualquier víctima de un reflejo.
Tus hermanas y hermanos Genera un giro con complicación que implique
atraer una amenaza.
• Ayudaste a ________________________ para ______________________
____________________________________________________________________
Tus Acciones Malditas (elige 1)
• Casi mataste a ____________________ para _______________________
____________________________________________________________________ o Puedes absorber la identidad de alguien por
un tiempo. Genera un giro con complicación
_________________ te ayuda siempre a ____________________________
que implique acciones erróneas.
____________________________________________________________________ o Puedes ganarte fácilmente la confianza de
____________________________________________________________________ cualquier persona. Genera un giro con compli-
cación que implique problemas futuros.
____________________________________________________________________ o Puedes hundir la vida de alguien. Genera un
giro con complicación que implique sospecha
implacable.
Tu Enigma personal
Tu Arte mágica maldita
____________________________________________________________________

OBTÉN UN INDICIO de tu enigma pidiendo que la situación Obsesión


actual esté relacionada con él. La voz tenebrosa te dará un indicio Manipulación mental, pasiones, emociones, obse-
conectado con: un misterio de Raven, el relato actual, alguien sión, culpa, pérdida.
corvus, una facción o amenaza de raven. Una vez por relato. RIESGO: Sufrir el efecto pretendido. INICIACIÓN:
Obsesionar a una persona enemiga consigo para
siempre.
Personalidad con que haces magia:
Tu Persona Amada Maldita
____________________________________________________
Su nombre _______________________________________________________ Tu trauma en tu iniciación:
Su conflicto ______________________________________________________ ____________________________________________________
____________________________________________________________________ Cómo haces magia:
____________________________________________________________________ ____________________________________________________
Cuando falla tu magia:
____________________________________________________
Tu cÍrculo social
Tus Acciones de Magia maldita
(Relaciona cada nuevo PNC
con uno de vuestros PCs)
Desatar tu magia maldita para un hechizo inmediato siempre con
coste de un sacrificio acorde al arte a usar.
• _____________: Te aceptó como Corvus y quizá
Hacer un ritual para un efecto complejo o permanente Además
te enseñó que eres mejor que a quien suplantas.
de un sacrificio, siempre coste de (tú eliges 1 y la Voz Tenebrosa 1):
• _____________: Te ofreció ser tu maestra/o.
componentes extraños o escasos, resultado no demasiado fiable, de-
• _____________: Quiere tus secretos de reflejo.
masiado tiempo, demasiado esfuerzo, magia desconocida, prohibida
• _____________: En deuda. La persona Corvus
o peligrosa, efecto no exactamente como querías, endeudará a la
que mataste era su persona amada.
familia, necesitarás ayuda de alguienen particular.
• _____________: Tu confidente o mejor amigo/a,
con quien puedes abrir tu corazón sin identidad
Tus sacrificios mÁgicos y tu confusión.
• _____________: Tu rival, quien no podrá
La magia que dé un giro relevante a la historia requerirá un parar hasta destruirte.
sacrificio. Será mayor con magia más poderosa. No puedes repetirlo • _____________: Tu mentor/a, quien te enseñó
en la misma historia. a amar la vida humana y la magia de obse-
Sugerencias: un día o noche importante, algo muy querido, suplan- sión.
tar a persona querida, un objeto de otra vida que reservabas, una • _____________: Te protege.
identidad que te traerá problemas, un acto cruel contra alguien • _____________: Te salvó.
querido, un pacto, un sacrificio de alguien querido, el alma de • _____________: Lo/a salvaste.
alguien amado, que te devoren en el Otro Lado cuando mueras. • _____________: Te quiere matar.
____________________________________________________________________ • _____________: Te oculta algo.
• _____________: Te quiere manipular.
____________________________________________________________________
• _____________: _________________________________
____________________________________________________________________ • _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________
Secuelas mentales Secuelas Físicas
Pesadillas, Obsesión, Paranoia, Fatiga, Exhausta/o, Mareo,
Tu Círculo de Poder Mágico
Terror, Desconfianza, Herida, Desgarro, Torcedura,
Ambición, Sonambulismo… Enfermedad, Hueso roto…
o I. APRENDIZ. Hechizos: Simples, conocidos.
__________________________________ __________________________________
(Iniciación: Entregar un frasco de tu sangre a
__________________________________ __________________________________ la Orden.)
__________________________________ __________________________________ o II. INICIADA/O. Hechizos: Detallados, ajenos.
Trauma: ________________________ Incapacitación: _________________ (Iniciación: Destruir algo valioso a lo que te
aferras.)
o III. MAGA/O, Hechizos: Complejos, antiguos.
(Iniciación: Destruir sin ayuda a algo peligroso
Problemas que Ayudas que te deben por encima de tu poder.)
te amenazan __________________________________ o IV. MAESTRA/O, Hechizos: Poderosos,
__________________________________ _________________________________ malditos. (Iniciación: Pactar con un ente
poderoso ofreciendo algo fundamental.)
__________________________________ Otros giros pendientes
__________________________________ __________________________________
o V. ARCHIMAGA/O. Hechizos: Peligrosos, des-
conocidos, legendarios. (Iniciación: Sacrificar ser
__________________________________ _________________________________
querido que hizo acto terrible.)

Tu ayuda de cÁmara Indicios de tu Enigma


Su nombre: ________________________________________________
Es (escribe 2): _____________________________________________ (Al resolver tu Enigma, borra los indicios y crea uno nuevo
con la Voz Tenebrosa usando hilos pendientes.)
Tu laboratorio __________________________________________________________
Apariencia: ________________________________________________ __________________________________________________________
Problema: _________________________________________________ __________________________________________________________
__________________________________________________________
Tu biblioteca y Objetos tenebrosos ____________________________________________________
__________________________________________________
Camafeo con retrato de la persona a la que más sufriste por su- _________________________________________________
plantar, ___________________________________________________ ________________________________________________
Tu Camino de Niebla Tu Camino de Aprendizaje

o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
I. AL BORDE DE LA NIEBLA ooooo
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ Al final de la sesión marca 1 casilla por cada sí:
II. TOCANDO LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo Corvus.
• Detonaste tu Maldición al menos una vez
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________
• Descubriste un indicio de tu Enigma
III. CRUZANDO A LA NIEBLA ooooo • Descubriste algo de la vida secreta de tu persona amada
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ • Complicaste a la familia o la Orden siendo reflejo
IV. EL CORAZÓN DE LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo inquietante siendo reflejo
Magia: Larvas. Rasgo de maldición: ___________________ Con todas marcadas, borra y elige un Avance.
V. NO PUEDES VOLVER ooooo o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
Magia: Niebla. Rasgo de maldición: ___________________ o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
o Nueva Tendencia Inquietante
o Nueva Arte si superas su iniciación
Al completar un Recorrido

Avances
(las 5 casillas): o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
-Elige magia: Maldiciones, el Otro Lado Profundo, Cuervos. o Nueva Tendencia Inquietante
-Añade un efecto a tu maldición: hace daño a alguien o Nueva Arte si superas su iniciación
o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
cercano, dura demasiado, atrae algo peligroso, vulnera-
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
ble a la niebla, cuervos, Otro Lado o seres espectrales, o Nueva Tendencia Inquietante
piel fría, cara pálida, cuerpo inerte, pareces muerto/a... o Nueva Arte si superas su iniciación
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba

CÓmo crear tu reflejo


Los cuervos te dan la bienvenida al paso más importante de Raven: Definir tu Personaje.

Dedicad un rato o una sesión 0 para definir los PCs y así crear his- E IMPLICÓ A: persona amada, cercana o enemiga, familiar.
torias personales profundas y relaciones familiares tenebrosas. Usa • Elige 1 Acción de Vocación y 1 Acción Maldita de tu libro de
estas sugerencias o inspírate en ellas para crear lo que desees, man- PC. Elige la Personalidad con la que haces Magia. En Círculo
teniendo siempre el tono y premisas de Raven y del tipo de PC. de Poder Mágico elige “Aprendiz”.
• Círculo Social: Solo si la VT necesita alguna relación inicial.
CREANDO TU ESENCIA TENEBROSA (para relatos sueltos)
• Tu nombre: Ligeia, William, Laplace, Bedloe... PROFUNDIZANDO EN TU NOVELA
• Lo que te hace Aristócrata: Anfitrión/a encantador/a, Amante (para historias largas o para definir según jugáis)
de rumores, Jugador/a de criquet… • Tu Enigma Personal. Crea 1 pregunta inspirándote en:
• Lo que te hace Tenebrosa/o: Doliente, Amable, Bipolar, Ator- ¿QUÉ, QUIÉN O QUIÉNES…: Es igual a quien suplantaste y busca
mentada/o, Cruel, Sensible, Mentalidad extraña… reemplazarte, Quiere vengarse de ti y por qué, Te busca desde
• Lo que te hace Elegante: Ropa perfecta, Imita la última hace mucho pero no se muestra, Sabe quién eras antes y no re-
moda, Modales impecables, Voz melodiosa, Piel poco expuesta, cuerdas.
Guantes, Sombrero, … Y TIENE QUE VER CON: Logia, Orden, Gremio, Origen de Raven,
• Personalidad: Distribuye Muy (3dC), Bastante (2dC), Bastante Guerra y maldición de Raven, Niebla, Otro Lado, Familia Corvus,
(2dC), Poco (1d), Poco (1d), Nada (0dN) entre Creativa, Culta, Mansión Corvus?
Orgullosa, Pasional, Racional, Sanguínea. • Tu Círculo Social
• Tendencia: Define 1. Sugerencias: Imitar lo que hace la persona AL CREAR TU PERSONAJE: Asigna estas personas a alguna
más apropiada, … relación: tu Madre, tu Padre, el Líder de la Orden, el Custodio.
• Tu Maldición: Crea 1 frase inspirándote en: Si quieres, asigna también estas: la Líder del Gremio, alguien
QUÉ TE PASA: Pierdes tu identidad Corvus y algo/alguien te repu- problemático de la familia, mayordoma/o o amo/a de llaves de
dia peligrosamente, Te obsesiona absorber a alguien hasta el final, la mansión.
A veces dejas de amar a alguien y te atormentas DURANTE EL JUEGO: puedes añadir una relación ya existente o
Y TIENE QUE VER CON: persona amada, enemiga, cercana o nueva cuando aparezca alguien relevante en la historia.
desconocida, familiar, algo tuyo, algo de otra persona/ser, lo que • Define Tu trauma de iniciación mágica al aprender tu arte.
haces a quien suplantas. • Cómo Haces Magia: Susurros en idioma córvido, Mirada mes-
• Tu Persona Amada Maldita: Crea 1 frase inspirándote en: merizante, Gestos enrevesados...
ES: Viuda, Perceptiva, Científica, Maga, Tolerante, Desconfiada, Am- • Cuando Falla tu Magia: Te desmayas, Hieres a alguien, Generas
able, En peligro lo contrario...
PERO: Amaba a quien suplantaste, No sabe qué eres, Sabe qué eres, • Tu Ayuda de Cámara: (escribe 2) Sabe lo que eres, Se niega a
Busca venganza, Te perdona pero sufre, Quiere que la absorbas, hacer nada por ti, Te vigila, Cuenta al resto de la servidumbre
Agrava tu maldición. todo de ti, Te tiene lástima, Al final te ayuda, Es peor que tú,
Y TIENE QUE VER CON: Orden, Logia, Gremio, Familia Corvus. Temes por tu vida).
• Tus Hermanas y Hermanos. Consensúa 1 relación con cada PC • Tu Laboratorio:
inspirándote en: APARIENCIA: (Escribe 1) Sala de espejos, Habitación vacía, Sala con
TÚ/OTRO PC: La/lo ayudaste a…, Casi la/lo mataste para/por… o cuadros de quienes has suplantado, Dormitorio de quien suplantas
Siempre te ayuda a…. con todas sus cosas, ...
HICISTE/HIZO: Suplantar a quienes (no) querías, Matar para apod- PROBLEMA: (Escribe 1) No puedes tener nada tuyo aquí, No estás
erarte/se de algo/alguien, (No) desatar tu crueldad ante inocentes, en paz, ...
Averiguar/esconder algo terrible de ti, (No) controlarte y que (no) • Tu objeto inicial en Tu Biblioteca y Objetos Tenebrosos. Créale
termine mal. una historia breve y siniestra.
Mesmerista Vives para tu ciencia, y tu ciencia evita que mueras.
Burlaste a la muerte y ya no puedes morir, pero la pregunta es

Inmortal cómo vivir eternamente con ese dolor insoportable.

TU NOMBRE:

LO QUE TE HACE TENEBROSA/O:

LO QUE TE HACE ARISTÓCRATA:

LO QUE TE HACE ELEGANTE:

Personalidad

Sueles actuar de forma...

Creativa
Acciones inventivas, espontáneas

Culta
Acciones de conocimiento, indagación

Orgullosa
Acciones con determinación,
confrontación

Pasional
Acciones irracionales, temerarias

Racional
Acciones de observación, precavidas

SanguÍnea
Acciones pragmáticas, físicas

Para saber qué personalidad usas:


¿Cómo estoy siendo o actuando ahora?
Ante la duda, usa la segunda
Personalidad más alta.

Reparte
3dC (Muy), 2dC (Bastante), 2dC (Bastante),
1dC (Poco), 1dC (Poco), 0dC (Nada)
Tus Acciones Corvus
Tienes tendencia inquietante a...
Solazarte obsesivamente en tu adicción o tu per-
____________________________________________________________________ sona amada para recuperarte de o reducir una
secuela mental o física. Genera un giro con
____________________________________________________________________
complicación que implique tu adicción o a tu
+1dc si describes tu acción para que encaje con una Tendencia. persona amada.
Explorar tu enigma. Una vez por relato, podrás
pedir una escena que profundice en un indicio
Tu MaldiciÓn de tu enigma. También puedes pedir jugar un
relato donde se resuelva tu enigma. Deberá usar
La verdad sobre el caso del señor Valdemar tus indicios e involucrar a tu familia.
(Tema: El terrible dolor de la vida eterna)
____________________________________________________________________
Tus Acciones de Mesmerista (elige 1)

DESATA TU MALDICIÓN para un éxito con giro con o Sabes curar cualquier enfermedad no natural.
complicación (la complicación estará provocada por tu Genera un giro con complicación que implique
maldición). Avanzas 1 paso en tu camino de niebla. su causa.
Una vez por relato. o Conoces cualquier rumor o persona indebida
de la ciencia. Genera un giro con complicación
que implique conspiración.
o Tu reputación científica te abre puertas. Ge-
Tus hermanas y hermanos nera un giro con complicación que implique
envidia.
• Ayudaste a ________________________ para ______________________
____________________________________________________________________
Tus Acciones Malditas (elige 1)
• Casi mataste a ____________________ para _______________________
____________________________________________________________________ o Puedes manipular la mente de cualquiera con
tu mesmerismo. Genera un giro con compli-
_________________ te ayuda siempre a ____________________________
cación que implique un problema futuro.
____________________________________________________________________ o Las personas vivas te temen demasiado. Ge-
____________________________________________________________________ nera un giro con complicación que implique
enemistad.
____________________________________________________________________ o Puedes crear cualquier aparato científico. Ge-
nera un giro con complicación que implique
experimento inquietante.
Tu Enigma personal
Tu Arte mágica maldita
____________________________________________________________________

OBTÉN UN INDICIO de tu enigma pidiendo que la situación Episteme


actual esté relacionada con él. La voz tenebrosa te dará un indicio Ciencia, electricidad, mesmerismo, lo artificial.
conectado con: un misterio de Raven, el relato actual, alguien RIESGO: Detonaciones peligrosas, físicas o
corvus, una facción o amenaza de raven. Una vez por relato. energéticas.
INICIACIÓN: Controlar o dañar un cuerpo vivo
con ciencia.
Personalidad con que haces magia:
Tu Persona Amada Maldita
____________________________________________________
Su nombre _______________________________________________________ Tu trauma en tu iniciación:
Su conflicto ______________________________________________________ ____________________________________________________
____________________________________________________________________ Cómo haces magia:
____________________________________________________________________ ____________________________________________________
Cuando falla tu magia:
____________________________________________________
Tu cÍrculo social
Tus acciones de magia maldita
(Relaciona cada nuevo PNC
con uno de vuestros PCs)
Desatar tu magia maldita para un hechizo inmediato siempre con
coste de un sacrificio acorde al arte a usar.
• _____________: Te mesmerizó para que no
Hacer un ritual para un efecto complejo o permanente Además
murieses y ayudarte, pero te provocó el do-
de un sacrificio, siempre coste de (tú eliges 1 y la Voz Tenebrosa 1):
lor interminable.
componentes extraños o escasos, resultado no demasiado fiable, de-
• _____________: Te ofreció ser tu maestra/o.
masiado tiempo, demasiado esfuerzo, magia desconocida, prohibida
• _____________: Quiere tus secretos sobre el
o peligrosa, efecto no exactamente como querías, endeudará a la
mesmerismo.
familia, necesitarás ayuda de alguienen particular.
• _____________: En deuda. Tu mesmerismo no
evitó que su persona amada muriese o sufriera.
Tus sacrificios mÁgicos • _____________: Tu confidente o mejor
amigo/a, con quien pasa noches contigo
La magia que dé un giro relevante a la historia requerirá un tratando tu dolor insoportable.
sacrificio. Será mayor con magia más poderosa. No puedes repetirlo • _____________: Tu rival, quien usa juego
en la misma historia. sucio y peligroso contra ti.
Sugerencias: un día o noche importante, algo muy querido, • _____________: Tu mentor/a, quien te enseñó
mesmerizar a persona querida para hacer olvidar algo, tener a amar el mesmerismo y el arte de Episteme.
crisis de dolor, manipular una mente que te traerá problemas, un • _____________: Te protege.
acto cruel contra alguien querido, un pacto, la mente de alguien • _____________: Te salvó.
amado, aumentar tu sufrimiento diario. • _____________: Lo/a salvaste.
____________________________________________________________________ • _____________: Te quiere matar.
• _____________: Te oculta algo.
____________________________________________________________________
• _____________: Te quiere manipular.
____________________________________________________________________ • _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________
• _____________: _________________________________

Secuelas mentales Secuelas Físicas


Pesadillas, Obsesión, Paranoia, Fatiga, Exhausta/o, Mareo,
Tu Círculo de Poder Mágico
Terror, Desconfianza, Herida, Desgarro, Torcedura,
Ambición, Sonambulismo… Enfermedad, Hueso roto…
o I. APRENDIZ. Hechizos: Simples, conocidos.
__________________________________ __________________________________
(Iniciación: Entregar un frasco de tu sangre a
__________________________________ __________________________________ la Orden.)
__________________________________ __________________________________ o II. INICIADA/O. Hechizos: Detallados, ajenos.
Trauma: ________________________ Incapacitación: __________________ (Iniciación: Destruir algo valioso a lo que te
aferras.)
o III. MAGA/O, Hechizos: Complejos, antiguos.
(Iniciación: Destruir sin ayuda a algo peligroso
Problemas que Ayudas que te deben por encima de tu poder.)
te amenazan __________________________________ o IV. MAESTRA/O, Hechizos: Poderosos,
__________________________________ _________________________________ malditos. (Iniciación: Pactar con un ente
poderoso ofreciendo algo fundamental.)
__________________________________ Otros giros pendientes
__________________________________ __________________________________
o V. ARCHIMAGA/O. Hechizos: Peligrosos, des-
conocidos, legendarios. (Iniciación: Sacrificar ser
__________________________________ _________________________________
querido que hizo acto terrible.)

Tu ayuda de cÁmara Indicios de tu Enigma


Su nombre: ________________________________________________
Es (escribe 2): _____________________________________________ (Al resolver tu Enigma, borra los indicios y crea uno nuevo
con la Voz Tenebrosa usando hilos pendientes.)
Tu laboratorio __________________________________________________________
Apariencia: ________________________________________________ __________________________________________________________
Problema: _________________________________________________ __________________________________________________________
__________________________________________________________
Tu biblioteca y Objetos tenebrosos ____________________________________________________
__________________________________________________
Maletín de drogas calmantes y de péndulos para mesme- _________________________________________________
rismo, ____________________________________________________ ________________________________________________
Tu Camino de Niebla Tu Camino de Aprendizaje

o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
I. AL BORDE DE LA NIEBLA ooooo
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ Al final de la sesión marca 1 casilla por cada sí:
II. TOCANDO LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo Corvus.
• Detonaste tu Maldición al menos una vez
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________
• Descubriste un indicio de tu Enigma
III. CRUZANDO A LA NIEBLA ooooo • Descubriste algo de la vida secreta de tu persona amada
Magia:_______________ Rasgo de maldición: _______________ • Complicaste a la familia o la Orden con tu mesmerismo
IV. EL CORAZÓN DE LA NIEBLA ooooo • Hiciste algo inquietante con tu mesmerismo
Magia: Larvas. Rasgo de maldición: ___________________ Con todas marcadas, borra y elige un Avance.
V. NO PUEDES VOLVER ooooo o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
Magia: Niebla. Rasgo de maldición: ___________________ o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
o Nueva Tendencia Inquietante
o Nueva Arte si superas su iniciación
Al completar un Recorrido

Avances
(las 5 casillas): o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
-Elige magia:
magia: Maldiciones, el Otro Lado Profundo, Cuervos. o Nueva Tendencia Inquietante
-Añade un efecto a tu maldición: hace daño a alguien o Nueva Arte si superas su iniciación
o Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita
cercano, dura demasiado, atrae algo peligroso, vulnerable
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba
a la niebla, cuervos, Otro Lado o seres espectrales, piel o Nueva Tendencia Inquietante
fría, cara pálida, cuerpo inerte, pareces muerto/a... o Nueva Arte si superas su iniciación
o Avanzas tu Círculo de Poder si superas su prueba

CÓmo crear tu mesmerista


Los cuervos te dan la bienvenida al paso más importante de Raven: Definir tu Personaje.

Dedicad un rato o una sesión 0 para definir los PCs y así crear E IMPLICÓ A: persona amada, cercana o enemiga, familiar.
historias personales profundas y relaciones familiares tenebrosas. • Elige 1 Acción de Vocación y 1 Acción Maldita de tu libro
Usa estas sugerencias o inspírate en ellas para crear lo que desees, de PC. Elige la Personalidad con la que haces Magia. En Cír-
manteniendo siempre el tono y premisas de Raven y del tipo de PC. culo de Poder Mágico elige “Aprendiz”.
• Círculo Social: Solo si la VT necesita alguna relación inicial.
CREANDO TU ESENCIA TENEBROSA (para relatos sueltos)
• Tu nombre: Cognoscenti, Templeton, Victorine, Doctor/a F. PROFUNDIZANDO EN TU NOVELA
• Lo que te hace Aristócrata: Médica/o, Científica/o, Erudita/o... (para historias largas o para definir según jugáis)
• Lo que te hace Tenebrosa/o: Voz cavernosa, Cojera, Mirada • Tu Enigma Personal. Crea 1 pregunta inspirándote en:
penetrante, Piel amarillenta, Olor a formol... ¿QUÉ, QUIÉN O QUIÉNES…: Te espía y te roba tus secretos,
• Lo que te hace Elegante: Ropa formal, Gafas de espejo, Gruesa Experimenta con quienes tratas, Te somete a mesmerismo sin que
capa de abrigo, Hablar educado, Largos silencios observando, lo sepas, Sabotea todo lo que haces
Edad avanzada… Y TIENE QUE VER CON: Logia, Orden, Gremio, Origen de Raven,
• Personalidad: Distribuye Muy (3dC), Bastante (2dC), Bastante Guerra y maldición de Raven, Niebla, Otro Lado, Familia Corvus,
(2dC), Poco (1d), Poco (1d), Nada (0dN) entre Creativa, Culta, Mansión Corvus?
Orgullosa, Pasional, Racional, Sanguínea. • Tu Círculo Social
• Tendencia: Define 1. Sugerencias: El bien de la ciencia a AL CREAR TU PERSONAJE: Asigna estas personas a alguna relación:
cualquier precio, … tu Madre, tu Padre, el Líder de la Orden, el Custodio. Si quieres,
• Tu Maldición: Crea 1 frase inspirándote en: asigna también estas: la Líder del Gremio, alguien problemático de
QUÉ TE PASA: Tu dolor te incapacita cada vez más, Necesitas más la familia, mayordoma/o o amo/a de llaves de la mansión.
droga pero te vuelve irracional, Te acechan daemoni esperando que DURANTE EL JUEGO: puedes añadir una relación ya existente o
tu alma muera, Obsesión con mesmerizar para compartir tu destino nueva cuando aparezca alguien relevante en la historia.
Y TIENE QUE VER CON: persona amada, enemiga, cercana o • Define Tu trauma de iniciación mágica al aprender tu arte.
desconocida, familiar, algo tuyo, algo de otra persona/ser, con tus • Cómo Haces Magia: Susurros en idioma córvido, Mirada mes-
experimentos. merizante, Gestos enrevesados...
• Tu Persona Amada Maldita: Crea 1 frase inspirándote en: • Cuando Falla tu Magia: Te desmayas, Hieres a alguien, Generas
ES: Tu paciente, Muerta, Enferma, Médica/o, Científica/o, Maga, lo contrario...
Desprestigiada/o, Perseguida • Tu Ayuda de Cámara: (Escribe 2) Sabe medicina, Desaprueba
PERO: De mente rota por ti, Tu mesmerismo evita que muera, Te tus métodos, Cuida de ti en tus crisis de dolor, Habla de ti al
utiliza para vivir, La utilizas para vivir, Quiere que vayas más lejos resto de servidumbre, Conoce bien tus máquinas o drogas, Te
en tus experimentos, Investiga algo que te amenaza. ayuda en lo que sea pero debes ponerte en sus manos.).
Y TIENE QUE VER CON: Orden, Logia, Gremio, Familia Corvus. • Tu Laboratorio:
• Tus Hermanas y Hermanos. Consensúa 1 relación con cada PC APARIENCIA: (Escribe 1) Laboratorio de ciencia, Consulta mesmerista
inspirándote en: con diván, Salón con drogas para tu dolor, Biblioteca científica,
TÚ/OTRO PC: La/lo ayudaste a…, Casi la/lo mataste para/por… o Sótano lleno de aparatos, …
Siempre te ayuda a…. PROBLEMA: (Escribe 1) Ecos de quien mesmerizas, Solo calmas
HICISTE/HIZO: Atenuar/agravar tu/su dolor, Salvar a quien (no) aquí tu dolor,…
quería(s) con tu mesmerismo, Experimentar causando(te) dolor, • Tu objeto inicial en Tu Biblioteca y Objetos Tenebrosos. Créale
(No) obsesionarte con tu fracaso, Mesmerizar en contra de la una historia breve y siniestra.
voluntad de alguien.
libro 2. vuestros personajes corvus

La sesión cero. u
u
¿A quién miman vuestros progenitores?
¿Quién es su decepción?

Comenzar a jugar u
u
u
¿A quién torturan con sus experimentos?
¿A quién protegen de sí misma/o?
¿Quién los odia y por qué?

Si vais a jugar una novela (una campaña) o un relato de varias se- 4. COMENZAR. ESCENAS DE VIDA
siones, se recomienda que antes de hacerlo dediquéis una sesión COTIDIANA CORVUS
entera a preparar las relaciones entre personajes y los detalles Si vais a jugar un relato corto, podéis omitir este paso para
de sus vidas, e incluso juguéis unas escenas de su vida siniestra empezar directamente la historia. Si vais a jugar una novela o
cotidiana. Si es un one-shot, bastará con dedicarle media hora un relato de varias sesiones, podéis comenzar con escenas de
para que las personas jugadoras conozcan a sus personajes y a la vida cotidiana de cada personaje, idealmente una por cada
su familia y establezcan sus relaciones. Con eso, el relato fluirá uno. Sirven para ir conociendo cada PC e insuflarle vida. Una
después con facilidad. sugerencia es que esta primera escena sea con la persona ama-
da de cada PC y que se desarrolle en su lugar más habitual: su
1. PERSONALIZAR EL PC Y RELACIONARSE laboratorio, su despacho, su ala de la mansión, alguna parte de
CON LA FAMILIA Raven… La Voz Tenebrosa puede plantear cada escena usando
Comenzad con las personas jugadoras eligiendo el arquetipo de estas posibles preguntas:
PC que llevarán, personalizando las secciones del libro y defi- u ¿En qué lugar de la mansión estás en días como hoy?
niendo las relaciones con el resto. En todo este proceso, es muy u ¿Qué estás haciendo?
útil que habléis entre el grupo unos minutos para ayudar a rom- u ¿Con quién estás?
per el hielo e ir conociendo a los otros personajes. Dejad que u ¿Qué asunto tienes pendiente de hablar o hacer?
fluya. La Voz Tenebrosa puede ir lanzando preguntas que pro-
fundicen en esas relaciones y las elecciones de personajes. Si queréis hacerlo rápido, dedicad cinco minutos a cada escena,
Cada PC tiene hueco solo para tres relaciones porque de cortadla con una elipsis (un «fundido en negro») y pasad a la
inicio es más fácil no manejar demasiadas. Si hay más de cuatro siguiente persona jugadora. El objetivo es solo tener un primer
PC en partida, podéis crear esas relaciones adicionales al inicio o contacto de cómo sois.
bien irlas creando con el tiempo de forma natural. Las ya existen- A continuación, podéis jugar una escena con todos los
tes pueden incluso modificarse. Tres relaciones por PC implica PCs. La Voz Tenebrosa os puede proponer una con estas posi-
que cada uno está relacionado dos veces con cada PC: una en su bles preguntas:
libro y otra en el del otro PC. Si tenéis poco tiempo, basta con
definir una única relación entre cada par de PC y apuntarla solo
en uno de los dos libros.

2. DEFINIR EL ALA DE LA MANSIÓN DE CADA PC MANEJAR LA INFORMACIÓN


Cada PC vive en un ala enorme de varias plantas donde puede DE LOS PCs
tener lo que desee y con el aspecto que le agrade y donde jugará ✦
sus historias más personales. En la sesión cero, cada persona ju- ✦ Con las preguntas sobre los PCs, sus
gadora definirá cómo es su dormitorio y su estudio o laboratorio. relaciones y su historia se genera mucha
Después, en partida, podrá definir qué otros lugares tiene y cómo información. Para que la Voz Tenebrosa no
son: una morgue, un sótano, una torre, una biblioteca, etc. Todo se desborde:
debe tener siempre un toque maldito. Además, para facilitar que ✦
mantengáis una vida en común, la mansión tiene un ala prin- • Anota todo en el diario de la Voz
cipal donde os encontráis habitualmente. Podéis hablar de ella Tenebrosa como referencia para usarlo
también. Están el gran comedor, la gran biblioteca, la sala de té, cuando encaje con la historia.
la sala de visitas… Ahí se espera que se desarrollen la mayoría de • No aspires a usar toda la
las historias que atañan a la mansión y la familia. información en una sesión o relato. En
cada sesión debería usarse solo un tema
3. CREAR LAS RELACIONES personal de cada PC. Elige uno o deja
CON PNC IMPORTANTES que lo proponga la persona jugadora y
Definid una relación con vuestra madre, vuestro padre, el líder lánzalo cuando sea apropiado. El resto
de la Orden y el Custodio siguiendo lo que indica cada libro de irá surgiendo en distintos relatos.
PC, pues serán vuestros primeros contactos con Raven. Opcio- • Si una situación del relato encaja
nalmente, también con la líder del Gremio, alguien problemático con un tema de un PC o una persona
de la familia, la/el mayordoma/o o amo/a de llaves de la mansión. jugadora lo propone, úsalo. Pero que
Hablad sobre cada decisión. cada vez sea de un PC distinto para
Si planeáis jugar varias historias y no un único relato, po- repartir el protagonismo.
déis definir con más detalle la relación con vuestra madre y vues-
tro padre, puesto que tenéis un contacto muy cercano día a día.
Asociad cada pregunta a un PC y explicadla o cread las vuestras:

56
libro 2. vuestros personajes corvus

u ¿Dónde os soléis juntar para conversar? puede hacer preguntas sobre vuestros hábitos, vuestras perso-
u ¿A la hora del té, después de comer, de noche mientras la nas amadas, vuestros secretos, vuestros temores, lo que tenéis
niebla lo cubre todo fuera? pendiente… Dejad que la escena fluya durante el tiempo que
u ¿Qué asunto tenéis pendiente de hablar o hacer? estéis a gusto. Luego podéis o bien terminar la sesión aquí o bien
comenzar la historia en sí. Para esto último, la Voz Tenebrosa
Se anima a que cada persona jugadora pregunte sobre lo que puede introducir el planteamiento del relato donde considere
ha hecho otro PC en su escena. Entretanto, la Voz Tenebrosa adecuado, o conectarlo con la escena actual.

AÑADIENDO NUEVOS PCs A LA FAMILIA

✦ Es fácil que, si se juega durante un tiempo, entren nuevas personas al grupo. También puede
que un PC muera y se decida no revivirlo, sino crear uno nuevo. En esos casos, ya que en Raven es
imprescindible que haya un vínculo fuerte entre los PCs, se recomienda realizar una pequeña sesión
cero en la que estén presentes todas las personas jugadoras para crear el PC. A tener en cuenta:

• Todo lo que se cree debe ser coherente con lo que ya existe y aceptado por la mesa.
• La persona jugadora personalizará su libro de PC de forma normal.
• Definirá sus tres relaciones con otros PCs. Esos tres PCs añadirán una relación nueva con el
nuevo personaje; pueden usar las sugerencias de frases de sus propios libros o crear nuevas.
• Definirá algunas relaciones con PNCs que la familia ya conozca: vuestra madre y padre, el
Hierarca de la Orden, el Custodio, quizá la persona amada y, muy importante, algún PNC
conocido durante los relatos. Usará las preguntas de relación con vuestra madre y padre.
• Dialogad sobre cómo explicar su presencia entre la familia ahora. Por ejemplo: ¿ha estado
viviendo fuera de la mansión por voluntad propia o por algún problema con la familia o con
alguien externo?, ¿qué problema personal le ha traído ahora?, ¿en qué le ha afectado algo que
hicieron los PC?, ¿tiene que ver con que aparezca ahora?
• Jugad su aparición como un momento importante. Hacedlo como parte de vuestras vidas
cotidianas en la mansión, para enfocar en ello y que la familia no esté distraída con un misterio o
amenaza. Podéis usar preguntas como: ¿cómo llegas?, ¿qué asunto tienes pendiente de hablar o
hacer con el resto de la familia?, ¿qué tiene que ver tu llegada con la situación actual? Si estáis en
mitad de un relato, podéis jugar esta escena como un flashback para que luego os podáis encontrar
con este PC habiendo afianzado vuestras relaciones.

57
libro 3. jugando a raven

58
LIBRO 3.
JUGANDO A RAVEN

¿De qué sirve narrar las largas horas de horror más que mortales, durante las cuales
conté las oscilaciones vibrantes del péndulo?
El pozo y el péndulo, Edgar Allan Poe

Los giros narrativos cuándo se producen giros


Durante una sesión, las acciones de los PCs y de la Voz Te-
el sistema narrativo maelstrom nebrosa irán produciendo giros que avanzarán el relato actual
para bien o para mal, aunque siempre haciéndolo interesante:
Inspirado por técnicas narrativas literarias, el sistema Maelstrom enfrentamientos, interacciones, obtención de indicios, situacio-
recrea un relato de terror. La Voz Tenebrosa plantea un misterio, nes de peligro, etc.
y va presentando personajes, lugares y situaciones según los PCs u Los PCs tiran dados para provocar giros cuando en-
actúan. Las acciones de estos siempre funcionan, salvo si enfren- frentan una amenaza relevante para el relato o los PCs.
tan una amenaza. Entonces tiran dados y provocan un giro en la Tirarán para ver si la amenaza se resuelve con un giro a
historia que los ayuda o perjudica. Las amenazas son más peli- favor o en contra. Por ejemplo, convencer a alguien del
grosas según avanza el Maelstrom, un torbellino de tensión que Gremio de que el contrabando que llevan en el carruaje ha
llevará a un clímax tenebroso. pagado la cuota, infiltrarse en el laboratorio de la madre
u Los giros son los pequeños sucesos inesperados o in- de los PCs sin que se entere, descifrar un hechizo para re-
teresantes que vamos encontrando página a página o vivir a alguien que mataron por error, huir de la larva que
escena a escena en cada relato, novela, serie o película. ha entrado en su mansión…
Son los sucesos que hacen que queramos leer o ver el u La Voz Tenebrosa no tira dados, pero define los giros
siguiente capítulo, en los que o bien se revela o sucede en contra cuando los PCs fallan una tirada. Por ejemplo,
algo, o bien el personaje protagonista hace algo impor- la tirada para infiltrarse en el laboratorio de su madre pro-
tante. Tienen siempre consecuencias y avanzan o com- voca un giro en contra, así que la VT detona la maldición
plican la historia, según si son giros a favor o en contra. que lo protege y los envía ante ella.
Cuando los PCs enfrenten una situación de amenaza, u La Voz Tenebrosa también puede provocar giros para
tirarán dados para ver si la resuelven o son derrotados incrementar la tensión y avanzar la historia cuando
por ella (giro a favor o en contra), y para saber cómo eso quiera. No requieren tirada y serán giros definidos en el
cambia la historia. Un giro no es simplemente resolver relato o creados a partir del trasfondo de los PCs o de Ra-
una acción (abrir la cerradura de una celda, por ejem- ven. Por ejemplo, si los PCs llevan mucho tiempo en los
plo), sino resolver toda una situación o escena (escapar sótanos de la sede del Gremio, la VT decide detonar un
con el primo Corvus de la celda y de la cárcel al comple- giro de la amenaza definida para ese lugar, y escuchan pa-
to, un enfrentamiento entero, una semana de indagar un sos de alguien que se acerca. O cuando un PC está en la
misterio, un ritual que termina con el personaje desper- biblioteca de su amada, ve a su suegra hablando con una
tando atrapado en un pozo del Otro Lado…). peligrosa agente del Gremio.
u El Maelstrom es la estructura usada para crear el relato
a jugar. Representa un torbellino de eventos y amenazas
que van incrementando la tensión y se divide en cuatro tirar dados para enfrentar una amenaza
capítulos: planteamiento, desarrollo, tensión y desenlace.
En cada uno aumentan los dados de las amenazas contra Cuando los PCs enfrentan una situación de amenaza:
las que se tiran, y tienen eventos (los giros), personajes y 1. La Voz Tenebrosa identifica la amenaza más siniestra.
lugares que avanzan la historia, los cuales son cada vez 2. Las PJs definen un giro que superará esa amenaza.
son más peligrosos. 3. Se determinan los dados implicados y las PJs los tiran.

59
libro 3. jugando a raven

4. Se anulan entre sí los éxitos Corvus y de Niebla.


5. Se narra el giro resultante, sea a favor, una complicación
o en contra. NIVELES DE AMENAZA

1. IDENTIFICAR LA AMENAZA Las amenazas en Raven miden su peligrosidad


MÁS SINIESTRA mediante su Nivel de Amenaza. Indica el nú-
Para que haya giro tiene que haber una amenaza. Cada relato mero de dados que deben confrontarse en una
ofrecerá sus propias amenazas y en este manual aparecen las más tirada. Cada amenaza tiene entre 1 y 3 dados de
relevantes de la ambientación, pero se pueden crear específicas Niebla (dN), que pueden ser con o sin Niebla
para la situación. Una amenaza no es solo algo peligroso. Es cual- Espesa. Un Nivel de Amenaza no siempre refleja
quier PNC, ser, lugar o situación que puede complicar una acción el poder mágico o físico, sino lo importante que
pero que, además, está relacionada con el relato o con la historia es para el relato o el trasfondo.
de los PCs. Debe ser relevante porque si la acción sale mal, alte-
rará la trama en su contra con un giro, pero si sale bien, los PCs
la cambiarán con un giro que los ayudará. Cuando los PCs van a
realizar una acción que parezca que pueda estar obstaculizada o
perjudicada por una amenaza, la Voz Tenebrosa debe buscar la CREANDO UNA NUEVA AMENAZA
amenaza más siniestra que pueda afectar su acción. Debe ser una
que cumpla alguno de estos requisitos: Si como Voz Tenebrosa no encuentras una ame-
u Definida en el relato. naza existente apropiada o necesitas crear una
u Relacionada con la historia personal del PC. para tu relato, usa estas guías:
u Existente en el trasfondo de Raven.
1) Complica la situación: 1dN
Ejemplo: si Valdemar, la Sin alma, quiere cruzar al Otro 2) Es peligrosa: 2dN 
Lado y evitar así a la servidumbre para entrar en un cuarto se- 3) Es mortal o es la principal amenaza
creto de un aristócrata, la amenaza no será la servidumbre, pues del relato: 3dN
es en este caso no es relevante para el relato, el PC o el trasfondo
de Raven. La amenaza puede ser el aristócrata, que es el villano Niebla Espesa si es: una amenaza antigua, pode-
creado para el relato y podría vigilar a Valdemar, o ser el reflejo rosa, corrompida o desconocida.
que desde la infancia de esta busca su perdición, y está relaciona-
do con su historia personal, o ser el propio Otro Lado, que es una
amenaza de Raven con la que Valdemar está relacionada.

Puede ser una amenaza activa, es decir, que esté enfren-


tando a los PCs directamente, o pasiva, de modo que si los PCs 2. DEFINIR EL GIRO PARA SUPERAR
fallan la amenaza reaccione contra ellos. También puede ser algo LA AMENAZA
cercano a la escena y por tanto fácil de identificar, o ser algo leja- Cuando un PC enfrente una amenaza, su persona jugadora debe-
no pero más trascendente que cualquier amenaza local. rá describir cómo su acción cambiará la historia para resolverla.
Ejemplo, Hécate, la invocadora obsesionada, está usando Es decir, describirá su giro. La Voz Tenebrosa podrá matizarlo
un espectro invisible para ayudarse en una negociación con una para mantener la coherencia.
contrabandista sobre un libro de la Logia. La contrabandista está Por su parte, la Voz Tenebrosa indicará el Nivel de Amena-
definida en el capítulo del relato, pero la Voz Tenebrosa considera za que enfrenta y lo que puede pasar si la acción del PC falla. Es
que es más interesante que sus acciones llamen la atención de la decir, el posible giro en contra. La persona jugadora puede deci-
Orden. La amenaza será pues que la Orden se entere (quizá por- dir no actuar, negociarlo o aceptarlo. También puede proponer el
que la contrabandista la delate), no la dificultad de negociación giro en contra y la Voz Tenebrosa puede matizarlo.
con la contrabandista o de manejo del espectro. Ejemplo: Roderick, el Nigromante atormentado, quiere in-
filtrarse en la biblioteca secreta de la Orden para saber qué maldi-
Por otro lado, una amenaza que es vital en un relato podría ción sufre su amada Berenice, pero está vigilada por una experta
no ser relevante en otro, y una acción contra ella ni siquiera re- maga de la Orden. Está enfrentando pues la amenaza de la maga.
queriría tirada. Declara que su giro será superar su vigilancia caminando entre las
Ejemplo: para Mary, la Poeta maldita, un poeta rival pue- sombras sin que lo vea y llegar al libro antes siquiera de que haya
de suponer una amenaza de 3dN en un relato en que sea villano doblado la esquina. Pero, si falla, la Voz Tenebrosa declara que la
de la historia, pero en otro relato no sería siquiera una amenaza maga lo llevará con cadenas ante el Concilio de la Orden.
relevante y las escenas con él se resolverían solo interpretando y
narrando. 3. TIRAR LOS DADOS
Para tirar, se confrontan los dados de Niebla de la amenaza (dN)
contra los dados Corvus del personaje (dC). Pueden usarse d6
(éxito 4+) o dados de Raven (éxito indicado por gatos o cuervos).
Los dN se componen con los dados del Nivel de la Amenaza a en-
frentar + los dN del capítulo actual del Maelstrom + 1dN si algo

60
libro 3. jugando a raven

u Obstáculos (0 a 1dN): si algo hace compleja la acción, o


hay una situación, persona u objeto que la obstaculizan,
o hay una secuela física o mental aplicable que perjudica
al PC, se añadirá +1dN a la tirada. Sin importar cuántos
obstáculos haya, solo añadirán 1dN.
Ejemplo: buscar entre libros en un idioma que el PC
apenas conoce, la oscuridad de la noche, un grupo de aris-
tócratas que vigilan con sospecha cada movimiento del PC,
un carruaje con la rueda saboteada…

El máximo de dados es 5dN. Normalmente solo se alcan-


zará este máximo si el Maelstrom es superior a 0dN.

COMPONER LOS DADOS CORVUS.


LO QUE AYUDA A LA ACCIÓN
u Personalidad apropiada (0 a 3dC): es la personalidad con
la que la persona jugadora considera que está actuando su
PC. Se puede realizar algo de varias maneras según cómo
sea el PC. Cada personalidad sugiere además en qué accio-
nes se suele usar. Debe preguntarse: «¿Cómo está siendo o
actuando el PC ahora?», y la mesa debe estar de acuerdo.
LOS DADOS DE UN GIRO Ante la duda, usad la segunda personalidad más alta.
Ejemplo: un PC puede indagar de forma Sanguínea yen-
LA AMENAZA: 1 a 3dN (+ posible Niebla do a los bajos fondos del barrio del Gremio sacando respues-
Espesa) tas a puñetazos, de forma Culta en archivos y bibliotecas o
hablando con gente erudita, o de forma Creativa en una fies-
+ MAELSTROM: +ndN ta aristocrática entre alcohol, bailes, ingenio y flirteos.
+ OBSTÁCULO: +1dN (complejidad, situación,
persona, objeto o secuela aplicable del PC) u Tendencia (0 a 1dC): solo se puede usar una. Debe descri-
birse la acción para que encaje con ella y con la personalidad.
(Máximo: 5dN) Esto debería generar alguna complicación narrativa menor.
Ejemplo: Mary Corvus está intentando conseguir infor-
mación sobre su primo, poeta como ella, que de pequeño le
TU PERSONALIDAD: 0 a 3dC copiaba sus escritos y a quien ella a su vez torturaba con
juegos crueles. Mary tiene tendencia a «lanzarse de cabeza
+ TENDENCIA apropiada: +1dC al peligro (y disfrutarlo)». Sin embargo, esta situación no pa-
+ AYUDA: +1dC (situación, persona, objeto, rece tener nada Corvus ni ser para su beneficio, por lo que no
acción adicional, experiencia o atmósfera añadiría ningún dado. Por eso, la PJ redefine su acción: de-
siniestra) clara que echa demasiada droga de niebla en la pipa que está
fumando con su interlocutor, para que así sus almas deam-
(Si uno o varios PC colaboran: +1dC adicional) bulen perdidas por huecos del Otro Lado y, en la confusión,
(Máximo: 5dC) sacarle todo sobre su primo. Esta es una acción tan caótica
como suele ser su personaje, y además genera un peligro al
entrar en el Otro Lado, así que la tirada sumará 1dC.

u Ayudas (0 a 1dC): cualquier situación, persona, objeto, ac-


ción adicional o experiencia que pueda ayudar al PC. Tam-
es un Obstáculo (máximo 5dN). Los dC se componen con los bién puede ganarse el dado describiendo o interpretando la
dados de una Personalidad adecuada del PC + 1dC por una Ten- acción de forma sugerente o tenebrosa. Debería otorgarse
dencia apropiada + 1dC si algo sirve de Ayuda (máximo 5dC). con facilidad. Sin importar cuántas ayudas haya, en total
solo añadirán 1dC.
COMPONER LOS DADOS DE NIEBLA. Ejemplo: la ayuda de otro PC, el uso de un objeto útil,
LO QUE OBSTACULIZA LA ACCIÓN una situación que han creado antes, una Ayuda Pendiente
u Nivel de Amenaza (1 a 3dN y posible Niebla Espesa): im- que quemen ahora, la experiencia como nigromante…
plica Niebla Espesa si la amenaza la tiene definida como
tal o si el Maelstrom así lo indica (normalmente en el u Colaboración de otro PC: si otro u otros PC colaboran en
desenlace). la acción, se puede añadir 1dC adicional.
u Maelstrom (0 a ndN): cuanto más avance la trama, más El máximo de dados es 5dC. Normalmente para alcanzar
peligroso será todo, añadiendo dados de Niebla según in- este máximo hay que esforzarse usando la tendencia, una Ayuda
dique el Maelstrom del relato. o la colaboración de otro PC.

61
libro 3. jugando a raven

COMPONER RÁPIDO GATOS DEVORAN CUERVOS


LOS DADOS
Una forma de ayudar a la inmersión
No os preocupéis por acertar en el número es hablar de Cuervos y Gatos en una
correcto de dados. Lo importante es que encaje tirada en vez de éxito o fallos. Decir
más o menos con la peligrosidad y la facilidad «he obtenido dos Cuervos» genera una
de hacer algo. Unas guías para hacerlo rápido: atmósfera más adecuada que «he sacado
dos fallos». También se puede jugar con
DADOS DE NIEBLA
ello de forma creativa. Por ejemplo, «Gatos
supervivientes», «Han sobrevivido dos
• AMENAZA: Si no encontráis una definida Gatos» o «Dos Gatos devoran un Cuervo».
que sirva, usad algo problemático de la Cuando no quedan éxitos se puede hablar
situación actual y definid su nivel con la tabla de «Solo hay niebla». Añade inmersión y lo
de creación de amenazas. hace más fácil.
• MAELSTROM: Si dudáis sobre en qué
capítulo del Maelstrom estáis, usad: +2dN en
el desenlace, +1dN si lleváis más de la mitad
del relato, +0dN si menos.
• OBSTÁCULO: Si creéis que la situación LOS POSIBLES
es más difícil de lo normal o hay cualquier GIROS RESULTANTES
secuela en juego, añadid +1dN sin definirlo.

DADOS CORVUS 2+ Gatos: GIRO FAVORABLE.


La persona jugadora narra cómo su acción
• PERSONALIDAD: Aplicad la apropiada tiene éxito y produce un GIRO a su favor. Si
según los textos bajo cada una. Si dudáis, usad hay algo nuevo que REVELAR, lo dirá la Voz
la segunda personalidad más alta del PC. Tenebrosa.
• TENDENCIA: Si dudáis sobre si la
tendencia encaja, usadla y jugad más tarde
alguna complicación relacionada. 1 Gato, Nada, 1 Cuervo: GIRO CON
• AYUDA: Concededla simplemente con COMPLICACIÓN.
explicar la acción con interés. La persona jugadora narra cómo su acción
tiene éxito hasta que la Voz Tenebrosa
introduzca otro GIRO que complique la
situación. Deberá ser LEVE, EVITABLE
4. ANULAR LOS ÉXITOS ENTRE SÍ A UN COSTE o solo un AVISO de algo
inminente.
Al tirar los dados:
u Descarta los dados sin éxitos (3-).
u Los éxitos Corvus (4+) son Gatos. Los éxitos de Niebla 2+ Cuervos: GIRO TENEBROSO.
(4+) son Cuervos. La Voz Tenebrosa narrará si la acción tiene
u Anula entre sí los Gatos Corvus contra los Cuervos de Nie- éxito parcial o no, e introducirá un GIRO
bla. que la complicará de forma INEVITABLE.
u En caso de que hubiese Niebla Espesa: el Nivel de Amenaza Puede detonar la maldición del PC o quemar
o del Maelstrom puede hacer que los dados sean de Niebla un Problema pendiente.
Espesa por un peligro elevado. En tal caso, cada Cuervo
en un dado de Niebla requerirá 2 Gatos para ser anulado.
Si queda solo 1 Gato enfrentando 1+ Cuervos de Niebla
Espesa, no podrá devorar ninguno. Descártalo.
ello, aunque no presentará nuevos elementos sin el consenso de
5. NARRAR EL GIRO RESULTANTE la Voz Tenebrosa.
Los éxitos supervivientes indican el tipo de giro que resulta de Su giro conlleva que la amenaza ha sido «derrotada» por
la acción. completo (aunque sea temporalmente) y que no será un proble-
ma durante al menos toda esa escena. Este punto es importante,
NARRAR GIROS A FAVOR porque un giro no representa, por ejemplo en un enfrentamien-
Un Giro Favorable implica que la persona jugadora tiene libertad to mágico, un hechizo con éxito dentro de una larga sucesión de
para narrar el resultado. Este debe consistir en describir la forma tiradas para ver quién sale triunfante, sino que resolvería con
en que se ha superado la amenaza y cómo queda la situación tras una sola todo el enfrentamiento.

62
libro 3. jugando a raven

Ejemplo: Roderick narraría cómo cruza impecablemente Ejemplo: un cuervo tiene el giro «Roba tu alma». Con un
las sombras sin producir un solo ruido, permitiéndose incluso el Giro con Complicación contra un cuervo, se puede advertir que se
lujo de hacer una reverencia a espaldas de la maga vigilante, en- ha fijado en el PC y que puede robar su alma más adelante, o se
tra en la biblioteca y se queda maravillado ante lo que pocos ojos empezará a tener pesadillas con él.
Corvus han visto.
GIROS TENEBROSOS
La Voz Tenebrosa podrá detener esta narración en el mo- No podrán ser evitados y descargarán sus consecuencias sobre
mento que considere adecuado para presentar la nueva situación. los PCs. Se narrará como un hecho consumado. Sin embargo,
El giro del PC le permite resolver la situación anterior, pero los siempre:
nuevos lugares, PNC, objetos o indicios son parte del relato y por u Debe dejarse una puerta abierta a que el PC pueda reaccio-
tanto responsabilidad de la VT. nar para recuperarse a posteriori.
En el ejemplo, la Voz Tenebrosa detendrá la narración de u Puede generar una escena o un relato nuevo.
la persona jugadora de Roderick para describir la biblioteca y lo u Incluso puede aportar un indicio o avance en la trama. El
que contiene, que podría incluir quizá un nuevo PNC desconocido coste ha sido alto y lo merece.
para Roderick.
Ejemplo: si el cuervo le roba el alma, la llevará a un lugar
Si el giro implica que el personaje obtiene una revelación, del Otro Lado del que el PC pueda escapar. Luego el PC deberá
esta será aportado por la Voz Tenebrosa. buscar la forma de volver a su cuerpo, e incluso por el camino
puede descubrir quién ha enviado a ese cuervo.
NARRAR GIROS EN CONTRA
Un giro en contra es lo que sucede cuando se falla parcial (Giro
con Complicación) o totalmente (Giro Tenebroso). Debe ser un
GOLPE DE EFECTO en la historia. Algunas sugerencias: CONSEGUIR LA ACCIÓN
u Detona un giro de una amenaza del relato que lo avanza A PESAR DEL FALLO
hacia su desenlace o lo complica.
u Vuelve la acción contra el PC o una persona querida. Hazla Aunque la tirada falle, la Voz Tenebrosa
perjudicial, que cause un efecto colateral inesperado. debería permitir que la acción tenga éxito en
u Estropea algo en vez de arreglarlo. la mayoría de las ocasiones, aunque de forma
u Añade un suceso, persona, ser u objeto nuevo que compli- parcial o con complicaciones. Jamás debe ser
que la escena: un aburrido «No lo consigues», sino un «Lo
• Algo extremo. consigues, pero se complica de esta forma» o
• Algo o alguien que les sorprenda. un «No lo consigues, pero quizá puedas…».
• Algo o alguien tenebroso inesperado.
• Algo o alguien que les haga la vida más interesante.
• Algo o alguien que les haga la vida más complicada y
peligrosa.
u Crea una nueva amenaza para el relato o la historia del PC. UN EJEMPLO COMPLETO DE UNA TIRADA
u Crea un Problema pendiente en su libro de PC: si no se Y UN GIRO
te ocurre nada en este momento, indica que anoten algo Valdemar, la Sin alma, vive enfrentada por un viejo odio perso-
genérico para ser resuelto más adelante. nal al líder de la Orden, lord Usher. En una escena, su jugadora
u Inflige una Secuela física o mental al PC acorde con la ac- declara que tira al suelo al cochero, coge las riendas y conduce el
ción. Es el giro menos sugerente, así que no abuses de él. carro familiar a toda velocidad por las calles de Raven, aunque sea
u Usa la tabla de Lo que trae la niebla (en el Apéndice) para llevándose por delante puestos, personas y provocando acciden-
que os sugiera una idea. tes con carros y viandantes. Si solo quiere una escena narrativa
porque su PC necesita resguardarse en su laboratorio para olvidar
Y siempre: un giro en contra debe hacer más divertida, compleja los terrores presenciados en la abandonada mansión de Liam, su
o tenebrosa la historia para los personajes, nunca bloquearlos. Re- persona amada resucitada (que esconden una inquietante verdad
cordad el principio: «Admira siempre a los Personajes Corvus». Y sobre él), no necesitará ninguna tirada. La persona jugadora lo
también: «Haz sus vidas inquietantes pero fascinantes». narrará como prefiera y la Voz Tenebrosa podrá añadir elementos
siniestros o de trama.
GIROS CON COMPLICACIÓN Sin embargo, si lo hace porque Liam le ha advertido de que
Provocarán un problema que siempre podrá ser evitado: el líder de la Orden se dirige a la mansión Corvus, se juega que
u Debe ser solo un aviso, algo que ven llegar pero podrán este descubra los libros que Valdemar le robó y con los que pre-
impedir. tende incriminarlo falseando pruebas. Será necesaria, por tanto,
u Puede ser grave e incluso mortal, pero siempre deben su- una tirada, pues enfrenta una amenaza relevante para el relato o el
gerirse o haber formas de evitarlo. Puede ocurrir con ame- PC, y la historia dará un giro tanto si la resuelve como si fracasa.
nazas del manual.
u La forma de evitar un giro puede crear una escena nue- Identificar la amenaza y definir el giro:
va que enriquezca la historia o incluso cree un relato La VT determina que la amenaza no es lo concurridas o resba-
completo. ladizas que estén las calles o cómo conduce el carro, sino lord

63
libro 3. jugando a raven

Usher. La persona jugadora, por su parte, define que el giro con otros usos de los giros de los pcs
que pretende superar esa amenaza es llegar antes que él para es-
conder los libros, evitando cualquier sospecha. La Voz Tenebro- ACCIONES SIN TIRADA
sa le advierte del riesgo: si llega tarde, lord Usher provocará un Por compleja o peligrosa que sea una acción, si no enfrenta una
giro en contra al acusarla ante la Orden. Le indica que enfrenta amenaza relevante para el relato no provocará un giro y tendrá
una amenaza de al menos 3dN. La jugadora de Valdemar acepta éxito sin tirada. Los PCs podrían obtener un indicio del misterio
y mantiene su acción. actual o incluso enfrentar unos PNCs sin tirar dados.
Siguiendo el ejemplo de Roderick, indagar en la biblioteca
Componer la tirada: familiar Corvus en busca de una cura para la maldición de su
amada podría no implicar ninguna amenaza, igual que pasar por
I. Los dados de Niebla. encima de la pareja maga que vigila la entrada del despacho de
u Amenaza: La VT indica que lord Usher tiene un Nivel de lord Usher porque esté tan desesperado como para negociar con él.
Amenaza de 3dN (definido en este manual). La amenaza será la negociación, no sus vigilantes.
u Maelstrom: +1dN porque estamos ya en el capítulo Desa- Sin embargo, si no hay amenaza, no hará avanzar el relato
rrollo, que complica ya la situación. de forma relevante en la resolución del misterio o conflicto. Lo
u Obstáculos: Hay mucha circulación y calles estrechas, y que se recomienda hacer es que esa acción guíe hasta una amena-
además Valdemar está Aterrorizada (una secuela) por la za que sí lo haga o a algo que complique la historia.
niebla del dormitorio de su amado. Ambas circunstancias En el ejemplo, lord Usher acepta curar a Berenice de su mal-
aplicarían, pero se añade solo +1dN en total. dición a cambio de que Roderick espíe a su propia familia. Se mar-
cará esto como Problema pendiente.
Acumula 5dN, el máximo, y eso enfrentará Valdemar.
OBTENER INDICIOS
II. Los dados Corvus. Para que la historia tenga tensión, se recomienda que obtener
u Personalidad: A la pregunta «¿Cómo estoy actuando?», un indicio que ayude a resolver el misterio del relato implique
Valdemar responde «De forma Orgullosa», personali- un giro y, por tanto, tenga asociada una amenaza. Hay dos op-
dad en la que tiene 3dC. También podría elegirla por su ciones:
descripción, pues sirve para acciones de determinación u Una amenaza que protege ese indicio.
o confrontación, o usar «Pasional», que implica acciones u Una amenaza que puede detonarse al obtener ese indicio.
irracionales o temerarias.
u Tendencia: Declara que sigue su tendencia “Desafiar a la Ejemplo: el viejo libro de la maldición está en idioma córvido y
autoridad, pese a quien pese”, pero la mesa duda porque para descifrarlo Roderick necesita pasar la noche entera allí con-
está actuando por miedo. Si un mago de la Orden blo- sultando libros malditos de la Logia y confiando en que nadie en-
quease la puerta de la mansión y Valdemar se lo llevara tre. Si lo consigue, tendrá la clave que le enviará en una búsque-
por delante, lo cual provocaría consecuencias futuras, la da al Otro Lado para salvar su alma. Si no, puede detonar una
mesa aceptaría y añadiría +1dC. maldición de los libros de la Logia o que la gran bibliotecaria lo
u Ayuda: la PJ indica que los caballos son de sangre maldi- descubra y dé la alarma, terminando de nuevo con cadenas.
ta y siempre saben volver a la mansión. También podría
describir el frenesí de la carrera y serviría como atmósfera También se podría obtener el indicio sin amenaza (y sin
siniestra. La mesa acepta y añade +1dC. tirada), pero definirlo para que guíe hacia una amenaza.
Ejemplo: el libro puede indicar que el remedio está en una
Acumula en total 4dC. El destino queda en manos de los gatos, zona lejana del mar del olvido en el Otro Lado, lo cual es en sí una
los cuervos y la niebla. gran amenaza.

Tirar los dados y narrar el giro resultante GENERAR COMPLICACIONES


PARA ENRIQUECER LA HISTORIA
Se confrontan 5dN contra 4dC. Si sobreviven 2+ Gatos (un Giro En algunas situaciones, como sesiones improvisadas, una per-
Favorable), la jugadora de Valdemar narrará su giro: esconde los sona jugadora puede querer hacer algo que simplemente genere
libros antes de que lord Usher llegue, ordena a la servidumbre tensión o complique la historia. La mesa debe estar de acuerdo. Si
unas tazas de té y, en una agradable conversación, le convence es así, se definirá la amenaza y la tirada de forma normal.
de que es la maga más honesta de la Orden. Al menos, hasta Ejemplo: en una velada cotidiana en la mansión, la ju-
que avance su plan y caiga en su trampa. Si sobreviven 1 Gato, 1 gadora de Hécate, la Invocadora, quiere animar la sesión y la
Cuervo o solo niebla (un Giro con Complicación), la jugadora vida de la familia haciendo que su PC invoque al espíritu de la
narrará cómo los esconde y disfrutan de la charla y el té, pero la persona desconocida de aquel viejo cuadro escondido en un ala
VT añadirá que lord Usher sospecha de los cercos de polvo de prohibida. Si la tirada sale bien, habrá generado una interesan-
los libros sobre la mesa y, al marcharse, ordenará una estricta te escena de conversación con un espíritu con planes propios.
vigilancia sobre Valdemar. Es un giro que complica pero, con Si sale mal, el espíritu puede poner en marcha allí mismo esos
esfuerzo, se podrá superar. Si sobreviven 2+ Cuervos (un Giro planes propios en una divertida y tenebrosa sesión improvisada.
Tenebroso), la VT narrará cómo lord Usher está esperando a
Valdemar cuando esta llega y pide que lo acompañe a la sala del
Concilio de la Orden para ser interrogada.

64
libro 3. jugando a raven

Profundizando
el maelstrom del relato
en el sistema Maelstrom
El Maelstrom del relato es el remolino de tensión en que los PCs los principios
se sumergen y que guía las partidas de Raven, haciéndolas pro-
gresivamente más tenebrosas hasta su final. Se inspira en la obra 1. ANTE TODO, LA MÁXIMA CORVUS
de Poe Un descenso al Maelstrom, en que un superviviente narra Todo lo que ocurre en Raven está relacionado con la familia
cómo un inmenso remolino en el mar absorbió su barco y lo lle- Corvus.
vó a las profundidades mientras él observaba todas las cosas atra- Siempre.
padas en su interior dando vueltas durante días hasta estrellarse Aunque no lo sepan.
contra el fondo.
En el Maelstrom está contenida la historia en sí, y se es- 2. SOLO SE TIRA PARA AMENAZAS
tructura en capítulos como un relato clásico de terror. Cada RELEVANTES PARA LA HISTORIA
capítulo puede indicar un lugar clave que se visita o indaga, un Tirad solo si la acción enfrenta una amenaza relevante para el
indicio vital que se obtiene o un suceso importante, articulando relato o la historia de un PC.
así la trama. Indica también giros clave que la Voz Tenebrosa va
detonando al reaccionar a las posibles acciones de los PCs o para 3. UNA TIRADA RESUELVE UNA SITUACIÓN
acelerar el ritmo o la trama. Estos giros pueden ir revelando el O ESCENA ENTERA
misterio, complicando a los PCs y, siempre, acercando al desen- u Una acción puede resolver una situación completa o inclu-
lace. En cada capítulo los giros son cada vez más peligrosos y el so una escena aunque requiera hacer varias cosas.
Nivel de Amenaza crece. Ejemplo: Roderick, el Nigromante, podría decidir que su
Los capítulos se basan en la estructura narrativa tradi- giro incluya entrar en el ala restringida sin que vean al PC, pasar
cional: la vigilancia de la maga, entrar en la biblioteca, cruzar el sello
I. Planteamiento: lo que detona el conflicto o el misterio en mágico y encontrar el libro. Todo en una sola tirada.
sí, y que siempre estará relacionado con los PCs. u La amplitud del giro dependerá del ritmo de la escena o
II. Desarrollo: donde los PCs profundizan en el relato bus- de la partida. En el desenlace o momentos importantes se
cando resolver la amenaza y encontrando personas, indicios, si- pueden usar pequeños giros.
tuaciones o nuevas amenazas. Ejemplo: la infiltración en la biblioteca puede ser el objetivo
III. Tensión: en los relatos más largos, la situación se vuelve principal de la sesión de juego. En ese caso, cada acción (evitar a
más peligrosa o urgente mientras se descubren nuevos elementos la maga, entrar en la biblioteca, cruzar el sello) se tirará aparte y
y el desenlace se acerca. podrá provocar un giro que complique terriblemente la situación.
IV. Desenlace: donde los PCs deben enfrentar lo que causó u Cuanto mayores problemas resuelva una tirada, más gran-
el conflicto y resolverlo, para bien o para mal. Puede ser un en- des pueden ser los riesgos porque involucra más peligros.
frentamiento, pero también puede ser una decisión moral o una Ejemplo: quizá la mayor amenaza sea el sello mágico que
revelación impactante. En cualquier caso, siempre afectará sus protege el lugar, mucho peor que una incómoda reunión con el
vidas y dará pie a nuevos relatos. Hierarca de la Orden.
Tampoco se deberían resolver situaciones con mapas, ni
Cada capítulo suele especificar: planificando, ni buscando una ventaja que permita ganar. Todo
u Un Nivel de Amenaza del Maelstrom creciente que añade se puede improvisar sobre la marcha, y las propias personas ju-
dados de Niebla a las tiradas, aumentando el riesgo de gi- gadoras pueden sugerir detalles siempre que añadan interés e
ros que compliquen la situación. incluso complicación.
u Atmósfera y tono cada vez más oscuras, siniestras e inquie- Ejemplo: para que un PC se infiltre no hace falta ver un pla-
tantes, con más ruidos o presencias, como en toda historia no, en qué punto se coloca, cuántas vueltas da la maga al pasillo
de terror. hasta dejar la puerta libre… Se pueden inventar todos esos deta-
u Giros que marcan el tema y hacen avanzar la trama. Son lles entre toda la mesa y será divertido, siempre que se mantenga
cada vez más peligrosos. el ritmo. Para resolverlo, bastará con haber pensado en el giro que
Ejemplo: si el capítulo de Desarrollo se juega en la man- su acción puede provocar para bien o para mal.
sión de la persona amada desaparecida, puede haber giros
de extrañas presencias intentando asustarlos para evitar 4. LA VOZ TENEBROSA NARRA EL MUNDO
que la encuentren. En el capítulo de Tensión, esas presencias Y EL RELATO
pueden llevarse el alma de algún PC al Otro Lado. u No tira dados.
u PNC, lugares, indicios y amenazas propias de cada capí- u Describe el mundo, los PNCs y el relato que se juega, con
tulo, las cuales pueden ser exploradas o detonadas por los sus giros de trama, amenazas, misterio y Maelstrom.
PCs para ir avanzando hacia la resolución del relato. u Define los giros en contra de las tiradas fallidas.
u Puede detonar giros sin tirada para mantener el ritmo y
En el capítulo «Narración», más adelante, se dan indicacio- acelerar el Maelstrom.
nes sobre cómo crearlo y usarlo en las sesiones de juego. u Hace preguntas para enriquecer la vida y entorno de los PCs:

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libro 3. jugando a raven

relaciona todo personaje, lugar u objeto con los PCs y am- la maldición del libro sea un espectro de un peligroso lugar que el
plía toda acción o tema que plantee una persona jugadora. PC conoce y lleva tiempo queriendo explorar, lo cual supondrá un
u Jamás describe lo que piensan, sienten o hacen los PC. Esto riesgo pero también una historia más acorde.
será siempre autoridad de las personas jugadoras.
u Propone, pero no impone. 8. SE BUSCA EL JUEGO GENEROSO
Como persona jugadora, enriquece el juego de tus compañeras
5. LAS PERSONAS JUGADORAS NARRAN y compañeros de mesa. Si haces algo no para ti, sino para que
A SUS PERSONAJES otra persona pueda tener una escena propia, enriquecerás su
u Describen lo que piensan, sienten o hacen sus PCs. experiencia. Si toda la mesa hacéis lo mismo con otras personas
u Definen cómo sus acciones provocan giros para resolver jugadoras, siempre habrá alguien que enriquezca tu historia.
amenazas y tiran los dados. Como Voz Tenebrosa, haz que cada PC brille en su esen-
u Pueden negociar con la Voz Tenebrosa los giros en contra cia siniestra. Reparte el tiempo entre cada persona jugadora a
que sufren. lo largo de cada sesión. Usa en cada una algo de la historia de
u Pueden proponer cualquier cosa referida a sus personajes: cada personaje, de su maldición, su enigma o su persona amada.
sobre la persona amada, trasfondo, objetos, historia, lugar Y jamás bloquees sus acciones con un giro en contra o dicién-
donde viven, incluso detalles de la escena en la que parti- doles que no a algo. La narración debe estar a su servicio. Eso
cipan. sí, siempre con una amenaza de fondo que haga interesantes y
u Pueden proponer escenas para jugar de su personaje. tenebrosas sus vidas.
u Construyen nuevos recuerdos, relaciones, personajes, etc.
a partir de las preguntas de la Voz Tenebrosa. enfrentamientos
6. SE NEGOCIAN LAS PROPUESTAS Los enfrentamientos son necesarios para que las historias no
NARRATIVAS sean lineales, sin tensión ni sorpresas, y avancen por lugares
Toda propuesta hecha por la Voz Tenebrosa o una persona juga- inesperados. Pero un enfrentamiento no tiene por qué ser un
dora debe: combate. De hecho, en Raven debería haber pocos combates o
u Ser respetuosa con todos los Personajes Corvus y sus per- incluso ninguno.
sonas jugadoras, ser aceptada por la mesa y seguir las re- Un enfrentamiento es cualquier escena de tensión en que
glas de seguridad. algo o alguien obstaculiza a los PCs.
u Ser coherente con el tono del juego actual y con las premi- Ejemplos: un gato dormido que bloquea el paso hacia el la-
sas de Raven y los principios de las personas jugadoras y la boratorio donde una larva está devorando a alguien a quien quie-
Voz Tenebrosa. ren ayudar, un vórtice de niebla en el Otro Lado que amenaza con
u Idealmente, hacer más interesante y siniestra la historia. arrastrar al personaje a lo profundo de un maelstrom, una inquie-
u Si una propuesta afecta a otro Personaje Corvus, la otra tante charla con el Custodio de la Orden que, si sale mal, puede
persona jugadora siempre podrá denegar, matizar o acep- terminar con la persona amada siendo destruida por corrupción
tar. Si afecta a la trama, trasfondo, amenazas o PNC, la Voz de niebla, una lucha a muerte con magia contra una larva que
Tenebrosa siempre podrá denegar, matizar o aceptar, bus- intenta llevarse a vuestro padre para torturarlo.
cando mantener el interés de la historia y de la mesa en
conjunto. 1. CREAR UN BUEN ENFRENTAMIENTO
u Si hace falta una situación de conflicto, en vez de un com-
Ejemplo: si una PJ cree que su PC conoce a alguien que trabaja bate se puede plantear un obstáculo, un enigma, una con-
en la biblioteca y es coherente con su historia personal, así será. trarreloj o usar una amenaza relevante del relato.
Pero, de cara a mantener la tensión y la amenaza del momento, u Debe generar tensión. Algo debe presionar para resolverlo,
la VT puede advertir de que eso no significa que esa persona no sea el temor de que pase algo malo o que el tiempo se eche
avise a la Orden de los planes de la familia Corvus si acceden a encima.
la zona secreta. u Debe aportar una situación interesante para la historia y,
Como alternativa, si toda la mesa está de acuerdo, se puede por supuesto, provocar un giro.
optar por compartir completamente la autoridad narrativa del Ejemplo: no es interesante ver a Hécate, la Invocadora,
mundo y la historia, si bien se recomienda seguir respetando las enfrentar a un mayordomo que impide el acceso a la man-
premisas y principios. sión de una aristócrata que le ha robado una caja maldita.
Eso se resolverá de forma narrativa. El auténtico enfren-
7. SE DIALOGA PARA LOGRAR tamiento estará en el encuentro con la aristócrata, que ha
LA MEJOR ESCENA abierto por accidente la caja. Es una situación interesante y
Dialogad siempre para que quede claro qué quieren hacer las con una amenaza que requiere un giro que puede resolverla
personas jugadoras y qué situación propone la Voz Tenebrosa. Si o perjudicar a alguien.
algo no encaja con las expectativas, la historia personal o las ac- u Debe tener un trasfondo emocional, unas importantes con-
ciones previas de un PC, redefinid la escena, incluso deshaciendo secuencias personales o de historia si se falla. Cuando se tire
lo ya jugado. Y aplicad siempre las técnicas de seguridad. para provocar un giro en un enfrentamiento, debe haber
Ejemplo: la VT indica que el libro que se llevó un PC está algo importante de la trama o a nivel personal en juego. Si
maldito y lo atrapa y lleva al Otro Lado, pero a la persona juga- no, se resolverá sin tirada pero no alterará la trama.
dora le parece muy drástico. Después de hablarlo, se acuerda que

66
libro 3. jugando a raven

Ejemplo: Hécate no enfrentará a la aristócrata mundana u Resuelve cada grupo por separado. Quienes ayudan en una
porque no supone un problema para ella, capaz de hacer ma- acción pueden sufrir el mismo giro en contra. Por ejemplo,
gia. La amenaza está en la caja, que es algo maldito. Además, la larva puede elegir a quién se lleva a todo el grupo.
lo que contiene estará relacionado con su historia. Manejando
tantos espectros como hace ella habitualmente, ¿conocerá al
que se puede liberar si la aristócrata se asusta y la caja cae y se
rompe? ¿O ha podido poseer a la aristócrata algo que Hécate
encerró allí? REPARTIR
u Si hacéis un combate, debe ser un momento único en un EL PROTAGONISMO
relato, por un motivo personal y contra alguien o algo que
tenga una fuerte implicación con los PCs. Nunca debe ser En enfrentamientos (y en cualquier escena), la
contra PNCs anónimos o irrelevantes, salvo que sea sin ti- Voz Tenebrosa debe repartir el tiempo narrativo
rada o enfrentando una amenaza mucho mayor que ellos y que dedica a cada PC de forma equitativa. Es
por tanto unas consecuencias más graves. fácil que en un enfrentamiento un PC focalice
Ejemplo: no tiene sentido que miembros de la Red de toda la atención mientras el resto miran. Por
Ejecución del Gremio aparezcan de la nada para atacar a ejemplo, quien enfrente la larva podría hacer muchas cosas
Hécate mientras se lleva la caja. Quien aparezca deberá ser mientras el resto observa sin saber qué hacer.
una o un espía con quien ella haya tenido algún problema Que cada PC tenga algo que hacer en la escena.
o relación previa. En vez de combatir, puede pedir que la Si hay una sola larva será un enfrentamiento
acompañe a ver a madame Lallande. Si se resiste, habrá una pobre. La VT debe añadir elementos que lo
amenaza que requerirá un giro narrativo y una tirada. Lo compliquen: alguien en peligro, un indicio que
que venga puede ser combate, huida, un engaño, magia te- puede ayudar a espantar a la larva, alguien que
nebrosa… pero todo resuelto con un solo giro. aparece de repente… También pueden sugerirlo
u No debe pretender la muerte de ningún PC. Más aún, no las personas jugadoras.
debería morir ningún PC. A cambio, puede recibir cual- Un enfrentamiento debe ser frenético, así que
quier secuela o complicación narrativa futura. no se debe estar mucho tiempo con un PC antes
de pasar al siguiente. La mejor manera es dejar
2. INICIATIVA Y DECLARACIÓN DE ACCIONES a medias cada escena de enfrentamiento, pasar
En Raven no se usan iniciativa o posición táctica, no se apunta a otro PC y continuar unos instantes con su
o se utilizan mapas, cálculos o anotaciones. Tampoco hay turnos. escena, después pasar al siguiente, y así hasta
Cuando surge un enfrentamiento, la VT preguntará qué hacen los completar todas las escenas.
PCs y se deberá responder de forma coherente con la situación.
Para evitar hablar a la vez, siempre aguardad por si alguien va a
contestar antes. Si alguien habla primero y explica lo que hace, la
VT debe preguntar al resto cómo actúan respecto a ese PC, si le secuelas
ayudan o hacen otra cosa. Se debe preguntar a toda la mesa.
A la hora de explicar lo que se hace, no se deben decla- EFECTOS DE LAS SECUELAS
rar acciones pequeñas o tácticas, como por ejemplo golpear a Una secuela puede ser de dos tipos: mental o física. Es una pala-
la larva con un candelabro o abrir la ventana para esperar a ver bra o pequeña frase que la describe.
si puede saltar. Lo interesante es cuál es el objetivo de la acción, u Su efecto mecánico es añadir 1dN a una tirada si se consi-
pues el giro la resolverá por completo: ¿distraer a la larva a riesgo dera que perjudica al personaje en la acción.
de entregar su alma para salvar a la familia?, ¿saltar por la venta- Por ejemplo, en un ritual, una secuela «Paranoica con
na para huir cobarde pero elegantemente? los espíritus» añadirá 1dN a los dados de Amenaza.
u También tienen un efecto narrativo importante. Una secue-
3. RESOLVER EL ENFRENTAMIENTO la impide o dificulta hacer lo coherente con su descripción.
La mayoría de las veces, todo el enfrentamiento debería resolver- Por ejemplo, una secuela «Dedos quemados por el frío de
se con una sola tirada. En el ejemplo, con ella se decide todo el la niebla» impedirá al personaje poder escribir la carta que
enfrentamiento con la larva. Es decir, el giro narrativo. Una sola quiere y deberá buscarse otra forma de hacerlo.
tirada puede provocar todo un enorme giro.
Ejemplo: la larva decide marcharse ante el aburrimiento de Mientras esté anotada en el libro de PC, afectará a lo que
tener que pelear por su presa, o un PC es arrastrado por ella a su este haga y deberá ser interpretada y descrita.
lugar secreto para ser torturado.
Si varios PC intervienen en un enfrentamiento: GANAR SECUELAS
u Agrupa a los PCs que realizan la misma acción. Puede ser Normalmente se adquieren mediante giros en contra por accio-
una acción conjunta, aportando dados extra de Ayuda o nes que han puesto en peligro al PC de algún modo. También
Tendencia, o pueden ayudar a quien realiza la acción prin- podrían producirse por una acción de los PCs de extremo terror
cipal, aportando el dado de Colaboración de PC. o peligro donde no ha habido una tirada, o como un sacrificio
u Si varias acciones tienen el mismo destinatario o finalidad, voluntario para magia, etc. El motivo de una secuela debe guiar-
entonces es un único giro y, por tanto, una sola acción que se por lo coherente para la narración y, siempre, por acuerdo de
debe resolverse con una sola tirada. la mesa.

67
libro 3. jugando a raven

GRAVEDAD DE LAS SECUELAS u La fatiga se va con una noche de descanso.


No hay categoría de «leve» o «grave», sino que se deduce del u Algunas secuelas no se van nunca si son graves, si se insiste
propio texto de la secuela. «Pierna rota» es algo grave que impi- en repetir lo que la causó o si es alguna maldición que no
de caminar y tardará en curar. «Tobillo torcido» dificulta cami- se elimina.
nar pero no es tan grave y se recuperará antes. La gravedad de la
secuela recibida debe depender de la acción que la genera y de TRAUMA O INCAPACITACIÓN
la tirada, si la hay. Un Giro con Complicación podría provocar Cada personaje puede acumular hasta 4 secuelas mentales y 4
una secuela leve, y un Giro Tenebroso una secuela grave, pero físicas. Si se recibe la cuarta de uno de esos tipos, el personaje
todo dependerá de lo coherente con la situación. no puede más y queda fuera de la acción durante como mínimo
A efectos de tiradas, toda secuela perjudica igual. A efec- esa escena. Será un Trauma para una secuela mental y una Inca-
tos de narración y de tiempo de recuperación es cuando se no- pacitación para una física. El personaje puede volver a actuar en
tarán las diferencias. la siguiente escena si se le ayuda a ponerse en pie o volver en sí
mismo, pero si no cura una de sus secuelas mediante una recu-
peración apropiada no podrá apenas hablar, moverse o pensar
coherentemente, por lo que no podrá hacer tiradas que aporten
RECUPERACIÓN DE SECUELAS giros narrativos.

La principal directriz es: hacer lo que sería MUERTE DE UN PC


coherente en la narración y que la mesa esté de Un personaje solo morirá si su persona jugadora así lo desea.
acuerdo. Para curar una secuela física o mental Raven se crea alrededor de la historia de los PCs, por lo que
el PC debería hacer algo que lo permita o dejar una muerte debería ser excepcional. No morirá si marca todas
que pase tiempo suficiente. sus secuelas ni como fruto de un enfrentamiento, pues ambas
situaciones se manejarán narrativamente. Aunque en una esce-
na la muerte de un PC parezca el resultado obvio, su persona
jugadora decidirá si es así. Al fin y al cabo, Raven es un juego
CÓMO CURAR UNA SECUELA de relatos góticos, y siempre se puede revivir a alguien, volver
Cualquier forma de recuperarse será válida si tiene sentido. Por como espectro o sobrevivir al desastre con unas terribles secue-
ejemplo: las físicas o mentales. No es divertido morir, sino enriquecer su
u La acción Corvus «Solazarte obsesivamente en tu adicción historia con las consecuencias de lo sucedido.
o tu persona amada» existe para recuperarse de una secuela. Un PC podría morir, por ejemplo, porque su persona juga-
u El balneario ayuda a recuperar traumas leves. dora decide sacrificar su vida en un acto de generosidad final o
u El hospital es buen sitio para heridas físicas graves. de drama profundo, o porque sienta que su historia ha llegado a
u El asilo es adecuado para traumas mentales graves. su fin. En ese caso, la muerte debe ser jugada en toda su impor-
u Usar magia para curarse físicamente, aunque esta siempre tancia, dedicándole una sesión o incluso un relato.
requiere sacrificios que pueden hacerlo peor.
u Usar mesmerismo para curarse mentalmente, aunque es
una seudociencia muy poco fiable. otras acciones de las personas
jugadoras
CUÁNTO TIEMPO DURA UNA SECUELA
Normalmente requerirá tiempo eliminar o reducir una secuela, DETONAR LA MALDICIÓN CORVUS
según su gravedad. PARA TENER ÉXITO
u Si es algo leve, una escena podría bastar para recuperarla. Una vez por relato, un PC puede detonar su maldición para con-
u Si es algo grave, puede requerir una sesión o un tiempo seguir un éxito con un Giro con Complicación. Puede hacerlo
entre relatos. antes o después de tirar los dados. Su acción tendrá éxito y creará
un Giro Favorable, pero además habrá otro giro que creará una
Si no se dedica tiempo suficiente o no se reposa, se pue- complicación relacionada con la propia maldición.
de decidir mantenerla pero bajar su gravedad. Por ejemplo, la La persona jugadora narrará el Giro Favorable de la ac-
«pierna rota» podría pasar a «cojera» si solo ha transcurrido una ción y la Voz Tenebrosa narrará la complicación causada por
semana o un mes pero no se ha reposado. O convertir el «Miedo la maldición. La PJ deberá marcar además una casilla en su
paralizante» en «Pesadillas». Camino de Niebla. Al final de la sesión, cada PC que detonó
Algunas sugerencias: su maldición obtendrá un punto de avance para su Camino de
u Un trauma mental por una incursión en el Otro Lado re- Aprendizaje.
querirá unos días de reposo sin acercarse al Otro Lado.
u Una pesadilla puede que no se vaya nunca si no se hace un
tratamiento de mesmerismo o mágico. OBTENER INDICIOS DE TU ENIGMA PERSONAL
u Una lesión leve como una herida o una grave como una Una vez por relato, una persona jugadora puede solicitar que la
rotura necesitará asistencia médica y días o semanas de cu- situación actual que se esté jugando en la escena esté relacionada
ración según la gravedad, y no forzarla en ese tiempo. con su enigma y por tanto le revele algo sobre él. La Voz Tenebro-
u Una lesión leve como una torcedura se curará en unos días sa deberá entonces aportar un indicio a partir de dicha situación
de reposo actual que conecte su enigma con:

68
libro 3. jugando a raven

¿QUÉ OCURRE CUANDO SE RESUELVE UN ENIGMA?


Una vez lo haga, la vida del PC cambiará. Aquello que le ha in-
CÓMO RELACIONAR quietado o intrigado durante años estará ante sus ojos. Sin em-
LA MALDICIÓN CON LA ESCENA bargo, ningún misterio muestra jamás todas sus caras. Una vez
resuelto, la PJ tendrá que crear un nuevo enigma a partir de los
El objetivo es jugar una pequeña escena en la cabos sueltos, indicios y misterios que haya ido explorando. Debe
que el PC pierde el control de su maldición. trabajarlo con la Voz Tenebrosa. Este nuevo enigma debe estar
Puede: relacionado con su PC y con alguno de los secretos de Raven.

GIROS PENDIENTES
• Jugarse en el momento.
• Crear un Problema pendiente en el que la A lo largo de una historia, las acciones de los PCs irán produ-
maldición generará una situación tenebrosa ciendo consecuencias narrativas en su entorno. Algunas queda-
más adelante (sea por ritmo o porque no rán pendientes del momento adecuado. En el libro de Personaje,
surge una buena idea en el momento). se registran como:
u Ayudas que te deben.
Y debe cumplir unas premisas: u Problemas que te amenazan.
• Debe generar una complicación en la u Otros giros pendientes.
historia actual.
• Debe repercutir en uno o varios Ejemplo: si Valdemar se adentra en una mansión corrupta del ba-
personajes, un objeto, un lugar o una rrio de la Guerra para encontrar un viejo retrato que demuestre la
situación. vinculación de lord Usher con la Logia, está enfrentando la ame-
• Si afecta a otro PC, su persona jugadora naza de un lugar maldito relacionado con una amenaza del relato,
debe estar de acuerdo. lady Annabel Lee, rival de lord Usher. Si la tirada falla, lady Anna-
bel habrá visto a Valdemar. La Voz Tenebrosa puede decidir que se
También puede usarse la tabla «Lo que trae la calla para usar ese conocimiento contra ella en algún momento, y
niebla» (ver Apéndice, pág. 247) para sugerir sería un Problema. También puede ocurrir que Valdemar encuen-
el giro. Al fin y al cabo, una maldición es algo tre allí a lady Annabel y la salve de ser poseída, lo cual generará
desconocido y poderoso. una Ayuda. O que antes de ir allí haya prometido a lady Annabel
Lee contarle lo que encuentre sobre lord Usher, lo cual será un giro
pendiente.
Puedes tener anotados 5 elementos de cada tipo. Borra uno
cada vez que lo uses tú o la VT.
u La metatrama de los relatos que están jugando, si la hay.
u El relato actual. AYUDAS QUE TE DEBEN
u Alguien de la familia Corvus (PC o no). Cuando alguien queda en deuda con un PC debe anotarse en su
u Una de las facciones o amenazas de Raven. libro. En una situación apropiada, el PC puede sacar la baza de
esa ayuda y usarla para detonar un giro a su favor.
El enigma debe siempre aportar un detalle nuevo: una per- Ejemplo: si Valdemar está en la celda de la Orden bajo al-
sona, una revelación, un objeto o un lugar. El indicio se anotará guna acusación (falsa, seguro), podría detonar la ayuda de lady
en el libro del PC. Annabel para que baje a verla porque se ha enterado de lo ocurri-
do. Y quizá la ayude.
EXPLORAR EL INDICIO DE UN ENIGMA Las ayudas se pueden tachar y detonar en cualquier mo-
Una vez por relato, la PJ podrá pedir jugar una escena centrada mento para crear un giro en la historia a favor del PC. Normal-
en un indicio. Solo se puede hacer una vez por indicio. Even- mente será la persona jugadora quien las active, pero puede ser
tualmente, cuando considere que tiene suficientes indicios, po- sugerido por la Voz Tenebrosa. Al detonarla, se crea una situa-
drá también solicitar la resolución de su enigma. Cuando se haya ción narrativa favorable. No importa dónde estaba ese personaje
terminado de jugar el relato actual, la Voz Tenebrosa preparará y si es demasiada casualidad que aparezca allí. Si tiene sentido, lo
un relato específico en el que usará los indicios que el PC ha ido hace. La magia y las maldiciones existen.
recopilando. Debe involucrar en ese relato al resto de PC.
PROBLEMAS QUE TE AMENAZAN
LOS BENEFICIOS DE INDAGAR UN ENIGMA De la misma forma, se puede ir acumulando conflictos.
El enigma es una herramienta narrativa diseñada para novelas Ejemplo: si Valdemar ha decidido no acusar a lord Usher
largas de la familia Corvus. Su objetivo es proporcionar a cada PC porque no le merece la pena el riesgo, puede llegar a la mansión
una historia personal propia que ir persiguiendo capítulo a capí- lady Annabel para recordarle casualmente lo que vio que hacía y
tulo y que enriquecerá su trasfondo, además de irlo involucrando sugerir que lord Usher merece lo que le pase.
cada vez más con las tramas de la Voz Tenebrosa y de Raven. Los problemas también se pueden tachar y detonar en cual-
Como reflejo de los cambios en la vida del PC que supone quier momento. Suele detonarlos la Voz Tenebrosa, sea como giro
cada indicio, al final de cada sesión obtendrá un punto de avance por una tirada fallida o sea por necesidades de ritmo y tensión.
en el Camino de Aprendizaje si consiguió algún indicio de su También puede detonarlos la propia persona jugadora para así ele-
enigma. gir el momento y evitar que le afecten en un futuro impredecible.

69
libro 3. jugando a raven

OTROS GIROS PENDIENTES La Voz Tenebrosa siempre debe dar ventaja narrativa a un
Son situaciones variadas que se anotan en el libro de PC que ni PC en su especialidad. Esto puede aplicarse de varias maneras:
favorecen ni perjudican, y que tanto la PJ como la VT pueden u Siempre añade el 1dC de Ayuda por esa especialidad.
detonar en cualquier momento. Sirven para recordar sucesos u Conoce algún dato que el resto desconoce (por ejemplo, el
personales que pueden generar escenas interesantes que, quizá, tipo de espectro, alguna debilidad, cómo encontrarlo…).
más adelante lleven a un giro o un indicio. u Puede hacer algo referido a su especialidad que el resto no
Ejemplo: Mary recibe una carta de una persona secreta que podría intentar (por ejemplo, conocer a algún espectro
la admira pidiéndole que acuda cualquier atardecer a la taberna por su nombre y poder acudir a consultarle, que algún es-
de las Últimas Letras para conversar. Sin embargo, ahora Mary pectro la conozca y le tenga miedo…).
está ocupada resolviendo el desastre espectral que provocó su poe-
ma de magia desatada tras una noche fumando droga de niebla Por otra parte, alguien que quiera hacer algo muy especia-
junto a sus hermanas y su hermano, así que lo anota para recor- lizado que no conozca puede:
darlo en la siguiente sesión. u Recibir 1dN de Obstáculo por hacer algo complejo.
u No conocerá o solo sabrá cosas muy generales sobre una
ACCIONES CORVUS (PERSONALES, especialidad ajena.
DE VOCACIÓN Y MALDITAS)
Hay tres tipos de acciones Corvus definidas en el libro de Perso- DISPONIBILIDAD DE RECURSOS Y DINERO
naje: Personales, de Vocación y Malditas. Permiten giros narra- Un PC puede tener cualquier objeto, conocer a cualquier perso-
tivos propios de la familia o del personaje. Pueden producir un na y declarar cualquier cosa de su pasado sin tirada alguna. La
giro o una escena más larga, según sea apropiado. Pueden tirarse Voz Tenebrosa responderá que sí a todo si mantiene el tono de la
dados o no según si hay una amenaza. Si provocan giro en con- ambientación y la coherencia con la historia y si aporta algo in-
tra, podéis inspiraros en la complicación que sugiere la acción. teresante. No se contabiliza el dinero de los PCs porque siempre
Ejemplo: la acción del Nigromante «Conoces los cemente- tendrán lo que sea adecuado.
rios de la ciudad, quien se mueve por ellos y ciertos secretos. Ge- Ejemplo: no importa si Mary, la Poeta, había cogido o no el
nera un Giro con Complicación que implique entornos siniestros» bastón estoque antes de salir si es un objeto personal habitual. De
sugiere que, si falla, algo o alguien propio de ese entorno generará todos modos, si no lo es, también lo tendrá si es elegante o tene-
un problema al PC. broso para la escena.

COLABORAR EN UNA ACCIÓN AVANZANDO EN TU CAMINO DE NIEBLA


Cualquier PC puede declarar que colabora en la acción de Los Personajes Corvus están condenados a profundizar en su Ca-
otro PC. Esto añadirá +1dC a una tirada, adicional al posible mino de Niebla. Pueden avanzar un paso en el camino por:
dado de Ayuda actual. Solo se proporcionará +1dC, sin im- u Detonar su maldición.
portar cuántos PC ayuden. La ayuda del personaje de la fami- u Aprender magia de Logia.
lia debe ser relevante. Si se está haciendo un ritual del Otro u Como resultado de un giro fallido con algo maldito.
Lado, quien ayude debe conocer también ese arte mágica. Si
se está sonsacando información de una inquietante espía del Al hacerlo marcan una casilla, y cuando completen todas
Gremio, debe participar en esa conversación. Si la acción su- las de una línea habrán completado un recorrido de niebla. El
fre un giro en contra, quien ayuda podrá recibir también las Camino tiene cinco recorridos, y cada uno abre el acceso a un
consecuencias de ese giro. tipo de efectos mágicos inalcanzables para la Orden, pero tam-
bién hace más grave la maldición Corvus. Además, el aspecto del
ACCIONES CONJUNTAS personaje será cada vez más inquietante y frío, y su alma estará
A veces una acción la realiza un grupo de PC. más cerca de perderse en la niebla.
Ejemplo: la familia está intentando cruzar por un túnel de
niebla sin que la oigan los daemoni que están devorando los restos Los recorridos de la niebla son:
de un fantasma. I. Al borde de la niebla.
En situaciones así, solo hay un giro posible (que los es- II. Tocando la niebla.
cuchen o no), así que solo debe haber una tirada, sin importar III. Cruzando a la niebla.
cuántas personas intervengan. Para resolverlo: IV. El corazón de la niebla.
u Se define la amenaza como en cualquier acción. V. No puedes volver.
u Se determina qué PC está asumiendo el mayor riesgo de
la amenaza. Será quien aporte los dados de Personalidad. Con cada recorrido de niebla elegirá un rasgo para su maldición:
u Los dados de Ayuda y Tendencia podrán ser aportados por u Hace daño a alguien cercano.
cualquier PC de la mesa. Añadir 1dC por Colaboración. u Dura demasiado.
u El giro afectará a todos los PCs implicados. u Atrae algo peligroso.
u Vulnerable a la niebla, cuervos, Otro Lado o seres
LAS VENTAJAS DE LA ESPECIALIDAD espectrales.
Que no haya habilidades no significa que toda persona sepa hacer u Piel fría.
cualquier cosa. Por ejemplo, aunque dos personajes conozcan el u Cara pálida.
arte de Espectros, si uno es la Invocadora obsesionada, significa que u Cuerpo inerte.
sabrá mucho más sobre espectros que el Nigromante atormentado. u Pareces una persona muerta.

70
libro 3. jugando a raven

Adicionalmente, cada recorrido permite realizar magia de la Lo- u Nueva Tendencia Inquietante: podrá añadir una nueva
gia de un tipo, tal como se explica en la sección «La magia de la tendencia. Lo apropiado es que tenga que ver con alguna
Logia». En los tres primeros recorridos elegirá entre magia de: forma en que ha ido actuando en las últimas sesiones.
u Cuervos
u Pozos del Otro Lado
u Maldiciones otras acciones de la voz tenebrosa
El cuarto y quinto otorgan de manera fija magia de:
u Larvas
DETONAR UN GIRO SIN TIRADA
u Niebla
O INCLUSO CON ÉXITO EN TIRADA
A veces la Voz Tenebrosa debe potenciar la tensión del relato en
Cuando complete el último paso del quinto recorrido, ciertos momentos:
«Volverás a la niebla», el personaje pertenecerá a la propia niebla. u Si el ritmo de la historia está estancado (por ejemplo, si las
Tendrá que luchar noche tras noche con su obsesión, su propia PJ pasan demasiado tiempo preparando una acción, están
alma y con todo lo que intentará devolverlo allí. Todo parecerá perdidas, están sumergidas en acciones irrelevantes y en
conspirar para ello: los espectros, los cuervos, personas descono- general si la trama no avanza).
cidas que aparecerán, sucesos tenebrosos que apuntarán al PC e u Si las PJ le regalan una oportunidad siniestra (por ejemplo,
incluso la propia Orden, determinada a erradicar a una persona tomando una decisión claramente peligrosa).
tan peligrosa por su elevada corrupción. u Si el nivel del Maelstrom lo pide (por ejemplo, cuando se acer-
No se pide que la persona jugadora abandone su persona- ca el desenlace, el Maelstrom incita a detonar giros de trama).
je, puesto que jugarlo así puede abrir nuevas y apasionantes vías
tanto para ella como para el resto de la mesa. Sin embargo, si es En esos casos la VT podrá:
problemático para la persona, lo mejor puede ser jugar una histo- u Detonar un giro de las amenazas del relato.
ria de cierre en la que se pueda despedir o, quizá, desaparecer sin u Avanzar el Maelstrom del relato, aumentando por tanto los
más dejando a sus espaldas un misterio y un gancho de historia niveles de amenaza y la frecuencia de los giros.
para su familia o su nuevo personaje. u Detonar un giro aleatorio de la tabla «Lo que trae la niebla»
(ver pág. 247), dejándolo en sus manos.
AVANZANDO EN TU CAMINO DE APRENDIZAJE
Los personajes van aprendiendo a lo largo del tiempo, y esto se DETONANDO PROBLEMAS PENDIENTES
debe reflejar en sus libros. Cada personaje tiene un indicador La Voz Tenebrosa debe también apuntar las Ayudas, Problemas
global de avance con 15 casillas. Al final de cada sesión, en la y Giros pendientes de cada PC para tener un mapa completo de
mesa deberéis hacer una pequeña charla en la que cada persona posibles situaciones a usar. Podrá detonarlos:
jugadora marcará una casilla por cada respuesta afirmativa a las u Cuando se falle una tirada y quiera usar un Problema o
preguntas que se indican en la hoja correspondiente de su libro Giro pendiente.
de personaje. Algunas preguntas son iguales para todos los PCs y u Cuando por necesidades de ritmo, Maelstrom o trama ne-
otras están adaptadas para la vocación de cada uno. cesite detonar un giro.
En general, esta es la estructura de las preguntas: u Cuando sea coherente con la situación, aunque no haya
u Detonaste tu maldición al menos una vez. tirada.
u Descubriste un indicio de tu enigma. Ejemplo: Roderick robó la pistola de una espía del Gre-
u Descubriste algo de la vida secreta de tu persona amada. mio solo por molestarla y con ello la dejó en mal lugar ante su
u Complicaste la existencia de la familia o la Orden con tu jefa, madame Lallande. Otro día, Roderick acude a pedirle a
vocación (nigromancia, Otro Lado, espectros, poesía, etc.). Lallande que por favor no cuente a la Orden las costumbres
u Hiciste algo inquietante con algo de tu vocación (algún siniestras que tiene su amada muerta, su prima Berenice. La
muerto, algún espectro, algún poema…). VT puede detonar el Problema y que esa espía le haga mar-
charse al mentirle diciéndole que no está en su despacho.
Cuando la PJ marque todas las casillas, debe borrarlas y
elegir un avance de la lista que tiene en su libro. Se podrá elegir No siempre tienen que ser situaciones negativas y siempre
tres veces cada uno de estos avances, excepto el círculo, que po- deben enriquecer la historia para hacerla más compleja, intere-
drá elegirse cuatro veces para alcanzar el quinto: sante e inesperada. El objetivo de registrar estos Giros pendientes
u Nueva Acción de Vocación o Acción Maldita: la PJ podrá acti- es que el mundo esté vivo y reaccione a lo que hacen los PCs.
var uno de los dos tipos de acciones que aparecen en su libro.
u Avanzar Círculo de Poder si supera su iniciación: avanzar
un círculo de poder hará que evolucione entre Aprendiz,
Iniciada/o, Maga/o, Maestra/o y Archimaga/o en la Orden.
Requiere eso sí que supere la prueba de iniciación, que se
debería jugar como una escena o relato propio.
u Nueva Arte si supera su aprendizaje y su iniciación: para
aprender una nueva arte mágica, alguien o algo debe ense-
ñar al PC y deberá superar la iniciación. De nuevo, debería
jugarse como escena o relato propio.

71
libro 4. la magia de raven

72
LIBRO 4.
LA MAGIA DE RAVEN

He estado durmiendo. Y ahora… ahora estoy muerto.


La verdad sobre el caso del señor Valdemar, Edgar Allan Poe

La magia de la Orden LA TENTACIÓN DE LA NIEBLA

Sobre la magia de raven Algo que se nutre de algo corrompido y peligroso


como la niebla es imposible que esté libre de riesgos.
Por eso requiere sacrificios y que toda persona que la
UNA MAGIA SUTIL, ELEGANTE Y TENEBROSA practique no esté libre de la tentación de la niebla.
La magia permea Raven igual que lo hace la niebla. Tiene el aro- Ciertamente, no solo la familia Corvus es ten-
ma de la niebla, de los cuervos y de los espectros, y los puede tada por la niebla. Sin embargo, a diferencia de
convocar, destruir o usar para beneficio de unas pocas perso- esa familia, que la sufre día y noche, el resto de
nas… o su destrucción. La magia aquí es oscura y elegante, como practicantes de la Orden solo la sienten cuando
la ciudad o como la familia Corvus. Pero también es inquietante, usan magia. La tentación será mayor cuanto más
como ella. Nadie la usa de forma ligera, porque apelar a las artes poderoso sea el hechizo.
tenebrosas siempre obliga a hacer un sacrificio, uno mayor y más Los miembros de la Orden pueden avanzar en el
terrible cuanto mayor y más terrible sea el poder a convocar. mismo camino de niebla que la familia Corvus, y
Sin embargo, es corrupta porque deriva de la prohibida sufrirán sus mismos efectos. Sin embargo, es muy
magia de la Logia. Fue de esta que el Fundador aprendió sus raro que alguien llegue a avanzar más allá del tercer
artes y, como tales, las transmitió a las familias que acudieron a paso. Por un lado, no sufren la maldición Corvus,
su llamada desde el Continente Antiguo y formaron la Orden. que es lo que lanza a los PCs a ese camino. Por otro,
Con los siglos, la magia de la Orden se ha ido mejorando y ale- no practican magia de la Logia, algo que requiere
jando de su origen corrupto. Una teoría de la Orden sugiere que profundizar en ese camino para aprenderla y que
la magia surge de la niebla en sí, puesto que la niebla es lo que muchos miembros de la familia han hecho a lo largo
conforma el Otro Lado y, según algunas personas estudiosas, es de generaciones. Por último, alguien de la Orden se
lo que sustenta los espectros y todo lo sobrenatural de Raven. La cuidará mucho de no caer en ese camino, puesto que
magia de la Logia, de hecho, manejaba la niebla en sí. esta no tolera la corrupción. Hay registros de miem-
Cada arte es de por sí una forma de vida. La persona que se bros ejecutados por tener indicios de haber empeza-
inicia en los secretos de la magia del Otro Lado vive obsesionada do a corromperse.
por lo que hay allí, es acechada por entidades de ese lugar y vive A efectos de juego, solo personas de mucha edad o
para descubrir sus misterios. mucho poder dentro de la Orden mostrarán leves
síntomas del camino de niebla, algo que se acepta
QUÉ HACE LA MAGIA EN RAVEN como un mal necesario. Por supuesto, hay formas
La magia de Raven es sutil. Es una magia oscura, fría, escalo- de camuflar el aspecto de niebla, algo que trata de
friante, personal. El arte adecuado puede invocar y atar espec- hacer cualquiera que haya tenido la mala suerte de
tros, enloquecer y obsesionar a seres vivos, matar o traer de vuel- caer en manos de la tentación por una magia fuera
ta de la muerte, abrir brechas para moverse por el Otro Lado de control… o una magia prohibida. De hecho, la
(aunque nadie garantiza que vuelva), hacer que sucedan cosas o familia Corvus es experta en ocultar esos síntomas
adivinarlas (aunque sea peor saberlas) e, incluso, alterar la elec- (mientras pueden ser disimulados).
tricidad o usar el mesmerismo para ir más lejos de lo que la cien-
cia le permitiría.

73
libro 4. la magia de raven

QUÉ NO HACE
Al basarse en la niebla, no es magia de combate. No permite lan-
zar electricidad, llamas, energía espectral ni nada que haga daño EL IDIOMA DE LA MAGIA
directamente. Esto no significa que magas y magos poderosos
no puedan matar o dañar con ella, pero lo harán siempre de for- La magia de la Orden usa muchos elementos de
ma indirecta. Dirigir un parásito contra alguien, emparedar a la Logia porque la aprendió de ella. Uno de ellos
una persona, llevarla a la locura, arrancarle su alma y lanzarla al es el idioma para las formulaciones. Si bien hay
Otro Lado… son ejemplos de espantosos efectos que miembros magas y magos que usan el idioma local de Raven
de elevados círculos de la Orden podrían lograr. Eso sí, siempre para ello, ciertas personas prefieren utilizar las
a un alto coste, por lo que solo lo harán cuando haya en juego palabras antiguas del idioma «córvido». A veces es
algo vital. requerido por ciertos rituales poderosos.
Tampoco es una magia que cree efectos espectaculares Aunque en vuestras escenas podéis elegir el que
y disruptores con el entorno aristocrático y maldito de Raven. prefiráis, como sugerencia podéis utilizar el griego
Todo lo que haga la magia estará siempre dentro del tono de su- para representar el idioma de la Logia. Usar algu-
tileza espectral de la ambientación. Transformar una vieja man- nas palabras sueltas en ese idioma puede añadir
sión en un enorme gólem es algo que excede esa sutileza, pero mucho color a vuestras interpretaciones de la
llenar los pasillos de esa mansión de espectros que enloquezcan a magia. No es necesario componer frases, y puede
sus habitantes es definitivamente algo propio de Raven. bastar con buscar en cualquier diccionario online
alguna palabra sugerente.
A efectos de juego, el idioma de la Logia es algo
LAS MAGAS Y MAGOS que se tolera dentro de la Orden puesto que es
DE LA ORDEN Y LA GENTE COMÚN
necesario. Sin embargo, una maga o mago que
use demasiado este idioma será muy pronto objeto
Las magas y magos de la Orden gobiernan la de vigilancia. Se puede pensar que es exceso de
ciudad y se encargan de su administración, segu- celo, pero en los anales de la Orden consta algún
ridad, ritos y protección ante la niebla. Por ello, registro de miembros que hablaban el idioma de
sus miembros son contemplados con respeto, la Logia en su vida privada, y todos ellos fueron
pues gracias a esas personas la niebla no invade casos de corrupción.
las calles durante el día ni entra en sus casas por
las noches para arrastrar sus almas al Otro Lado.
Pero también son contemplados con temor y
compasión. Temor porque, cada vez que usan su SOBRE LOS SACRIFICIOS
magia, de una forma u otra lo tenebroso de su
acto traerá consecuencias a quienes los rodean. Y Invocar magia requiere siempre un sacrificio. Este puede ir desde
compasión porque saben que la magia es obsesi- el anillo familiar que es el único recuerdo de tu tía, hasta perder
va, que los tienta y que deben luchar contra esa la noche en la que juraste que acudirías al velatorio del padre de
tentación día y noche, y que lo que manejan es tu persona amada o incluso entregar la vida de una persona que-
más peligroso que cualquier persona viva. Por rida. Cuanto mayor es el poder que trates de convocar, más te-
eso saben que las ojeras que muestra esa maga de rrible, personal y amado será aquello que deberás sacrificar. Por
la Orden sin duda se deben a un ente que no ha eso, incluso las magas y magos de más elevado poder dentro de
podido controlar con su magia y que la persigue la Orden solo usan la magia cuando no les queda más remedio.
sin descanso. Y por eso, cuando se desata, las gentes de Raven siempre sienten
temor. Se dice que la niebla que maldice Raven fue fruto de un
gran sacrificio, la propia vida del Fundador. Si es cierto o no, se
ignora, pero es verdad que sacrificar la vida detona una gran y
terrible magia.
GESTOS, PALABRAS Y FORMULACIONES LAS PARTICULARIDADES
La magia se nutre de la personalidad de cada maga o mago, de DE CADA MAGA Y MAGO
su creatividad, cultura, orgullo, pasión, racionalidad o sangui- GESTOS, PALABRAS Y FORMULACIONES PROPIAS
neidad. Sin embargo, se nutre de la versión siniestra, intensa u Como se ha dicho, la forma en que cada persona convoca la ma-
obsesiva de esa personalidad. La magia de la Orden proviene de gia depende de la personalidad que usa. Esto quiere decir que
una tradición culta y aristocrática. Sus métodos de formulación una persona muy Creativa podrá tender a inventar las fórmulas
suelen usar intrincadas palabras y fórmulas, complejos gestos o dibujos de invocación cada vez que use su magia de Espectros,
hechos en el aire con los dedos o las manos, extraños símbolos o que alguien muy Orgulloso podrá tender siempre a la con-
escritos en papeles, suelos o paredes, versos siniestros repetidos frontación con aquello que invoque. Esto será decisión de cada
hasta que perforan los oídos… Cada arte tiene sus propios requi- persona jugadora al definir su personaje y usar su magia. Aun-
sitos adicionales de formulación, que son parte del aprendizaje que, siempre, tendrá que ser una versión siniestra u obsesiva de
que hay que realizar para iniciarse en ella. esa personalidad.

74
libro 4. la magia de raven

QUÉ SUELE OCURRIR CUANDO FALLA TU MAGIA Acceder a un círculo de poder implica tener más responsabili-
También los fallos de su magia tienen su tendencia particular. dades en la Orden y, por tanto, en la protección de Raven, y la
La forma en que lo hace es personal y puede incluso variar a lo persona debe estar preparada.
largo de la vida del personaje si hay eventos que alteran su visión
de la vida o de la magia. Incluso una persona jugadora o la Voz LOS CÍRCULOS Y SUS TÍTULOS
Tenebrosa pueden sugerir otro efecto negativo si lo consideran PRIMER CÍRCULO: Aprendiz.
apropiado para la situación. La persona ha sido iniciada en la magia. Los PCs son aprendices
cuando empiezan el juego.
Los círculos de poder. u Hechizos que puede realizar: simples, conocidos.
El estatus de magas y magos u Prueba de iniciación: entregar un frasco de su sangre a la
Orden. Esto hace que su vida dependa de la Orden. Es una
Por tradición, el poder de una maga o un mago de la Orden se salvaguarda en caso de corrupción o traición, pues con esa
mide por círculos. Representan el nivel de profundización al que sangre se puede realizar magia contra ella.
ha llegado en el conocimiento mágico. Son independientes de la
cantidad de artes que conoce la persona y son más una represen- SEGUNDO CÍRCULO: Iniciada o Iniciado.
tación del estatus de esta y de su poder general. Cada círculo tie- Conoce ya algunos secretos de la magia y empieza a tener res-
ne asociado un título: Aprendiz, Iniciada o Iniciado, Gran maga ponsabilidades en la Orden.
o mago, Maestra o Maestro, Archimaga o Archimago. u Hechizos: detallados, ajenos.
u Iniciación: destruir algo valioso a lo que se aferre la perso-
APRENDIENDO MAGIA Y ADQUIRIENDO na. Es una demostración de entrega y perseverancia, pues
EL ESTATUS DE APRENDIZ la magia exigirá cada vez más y peores sacrificios.
Para iniciarse en la Orden, todas las personas aspirantes a magas
y magos deben aprender el arte de Mageia. Es el arte más básico, TERCER CÍRCULO: Gran maga o Gran mago.
y sus métodos sirven de pilar para el resto. Una vez aprendido Es respetada dentro de la Orden. Su nivel de poder le hace capaz
Mageia, se considera que la persona está preparada para apren- de enfrentar la mayoría de los peligros de Raven y sus respon-
der magia tenebrosa de verdad. Entonces debe iniciarse en el arte sabilidades son elevadas dentro de la Orden, entre ellas vigilar
que más encaja con su vocación. Tras esto, se realiza una prueba zonas peligrosas como el barrio Antiguo o las entradas a los tú-
formal ante el Concilio de la Orden en la que debe demostrar sus neles de niebla.
conocimientos. Si es adecuada, es acogida como miembro de la u Hechizos: complejos, antiguos.
Orden y recibe el título de Aprendiz. Si la prueba es deficiente, se u Iniciación: destruir sin ayuda algo peligroso por encima de
le insta a que siga intentándolo y se realizará una nueva prueba el su poder. Esta prueba se ha llevado la vida o el alma de
año siguiente. Los rumores turbios hablan de cómo las influen- muchas personas que, por vanidad, pretendían demostrar
cias políticas de las altas familias facilitan esta prueba a algunas a la Orden que aspiraban a llegar a lo más alto.
personas y la dificultan a otras. Eso explicaría por qué la familia
Corvus siempre tiene serios problemas para adquirir su estatus CUARTO CÍRCULO: Maestra o Maestro.
de miembros. Dependiendo del prestigio familiar y personal, puede llegar a
pertenecer al Concilio de la Orden. Su estatus es muy alto, pero
AVANZANDO EN LOS CÍRCULOS también lo es su responsabilidad, pues son quienes deben en-
A efectos de mecánicas, alcanzar un nuevo círculo requiere obte- frentar los peligros graves que surjan en la ciudad, como brechas
ner los puntos suficientes en el Camino de Aprendizaje. A efec- del Otro Lado, larvas… o la propia familia Corvus. Antes de que
tos de narración, alcanzar un círculo requiere superar una de las una persona sea asignada como Custodia de vuestra familia debe
pruebas definidas por tradición desde hace siglos por la Orden. haber demostrado su valía alcanzando este círculo.
Para aspirar a dicha prueba, debe contar con una mentora o men- u Hechizos: poderosos, malditos.
tor, que debe ser alguien de círculo superior al suyo. Se responsa- u Iniciación: resistir el pacto de un ente espectral poderoso y
bilizará de hacer conocer los detalles de la prueba y el riesgo, y de obtener aun así algo de ese ente. Quienes aspiran a un alto
presentar formalmente a la persona aspirante ante el Concilio de estatus intentan lograrlo con cuervos, pero el riesgo es alto
la Orden. Alguien del Concilio debe estar presente en la prueba y muchas personas quedan atadas a ellos.
para validar que se realiza de forma correcta… o para certificar
los motivos de la muerte si se tuerce. QUINTO CÍRCULO: Archimaga o Archimago.
Durante el desarrollo de la prueba, no se permite que la El más elevado dentro de la Orden. Solo unas pocas personas
persona aspirante reciba ayuda externa, incluso aunque esté en lo alcanzan, y todas ellas pertenecen al Concilio, salvo que por
peligro. No obstante, en más de una ocasión la persona mentora voluntad o por edad prefieran retirarse de la vida política activa.
o incluso la que representa al Concilio han roto esta restricción Si una archimaga o archimago acude a un problema surgido en la
bien para salvarle la vida o bien para evitar que un desastre ma- ciudad es por algo realmente grave. O, quizá, por alguna oscura
yor caiga sobre la ciudad. Tampoco es extraño que se abandone maniobra política. Las cabezas de las principales familias de la
la prueba. Es admisible por la Orden, pues no busca matar a sus Orden ostentan ese título, sea por tradición o por poder real, y
miembros, aunque es poco probable que se le permita volver a por supuesto quien la lidera también.
presentarse a ella hasta que se gane su confianza. u Hechizos: peligrosos, desconocidos, legendarios.
Las pruebas son duras y quedarán como un trauma perma- u Iniciación: sacrificar a un ser querido que ha cometido un
nente en la maga o mago aspirante, pero es por un buen motivo. acto terrible.

75
libro 4. la magia de raven

SEXTO CÍRCULO: las artes


Nadie enseña este círculo ni incita a alcanzarlo. Oficialmente, no
existe. Sin embargo, dentro de la Orden se habla de que algunas MAGEIA
personas han superado ciertos ritos y pueden realizar ciertos he- Es un arte más básico y menos poderoso que el resto, pero no
chizos inalcanzables incluso para archimagas y archimagos. Por hay que llevarse a engaño porque también es muy versátil. Permi-
ejemplo, adentrarse en la niebla y sobrevivir. Este círculo supone te realizar acciones mundanas con elementos del mundo físico,
implicarse con la magia de la Logia, pero por supuesto la Orden pero de una forma que normalmente requeriría de alguna ayuda.
jamás aceptaría eso. Tendría que tener demasiadas cargas de sa- Por ejemplo, romper en pedazos una puerta requeriría un ariete,
crificios, enemistades e incluso corrupción sobre su alma. Solo hacer flotar una vela para iluminar un rincón oscuro requeri-
un puñado de personas podrían tener la suprema experiencia y el ría que alguien la sujetara, inmovilizar a alguien requeriría una
poder necesario. Una es lady Tamerlane, la archimaga Vigilante cuerda o a alguien que lo sujetara…
del Otro Lado. Pero, de nuevo, son solo rumores. Los efectos de Mageia no son espectaculares y siguen
u Hechizos: imposibles, inalcanzables, corrompidos. las mismas premisas de elegancia y discreción de la magia de
u Iniciación: se desconoce. Raven. La puerta se romperá agrietándose. La vela flotará con
sutileza. La persona retenida sentirá una fuerza invisible que
lo apresa.
las artes mágicas de la orden
RIESGO
La realidad de la persona que lo usa se altera de forma descon-
SOBRE LAS ARTES trolada o peligrosa.
Las artes mágicas son las disciplinas del conocimiento de la Or-
den. Cubren distintas áreas del conocimiento, la pasión y lo tene- INICIACIÓN
broso. Existen artes para los Espectros y el Otro Lado, pero tam- Salir del subsuelo de las ruinas de una mansión derruida y maldi-
bién para la Decadencia, la Obsesión, la Poesía y la Nigromancia, ta en el barrio de la Guerra sin usar medios mundanos.
e incluso para un área más racional como la Ciencia y otra de
aspectos mundanos como Mageia. FORMULACIÓN
Requiere de algo físico a través de lo cual canalizarse, normal-
APRENDIZAJE E INICIACIÓN A LAS ARTES mente el objeto afectado por esa magia.
A nivel de juego, para aprender un arte es necesario haber com-
pletado todo el bloque de casillas del Camino de Aprendizaje y QUÉ PUEDE HACER Y QUÉ NO
elegir el avance de una nueva arte. A nivel narrativo, es necesario Puede:
además que se disponga de algún medio para aprenderla, sea a u Realizar cualquier cosa que podría realizarse en el mundo
través de una persona que la enseñe, sea a través de un viejo gri- físico con los medios adecuados.
morio o por otros métodos.
Se debe superar una iniciación acorde al arte, la cual puede No puede:
suponer un siniestro sacrificio. Sin embargo, a diferencia de las u Crear de la nada.
pruebas de los círculos, no es un examen que deba ser valorado y u Manipular seres vivos (personas o animales).
juzgado por la Orden. Es algo que debe hacer cada persona para
iniciarse en los secretos de ese arte. La realización de la prueba SACRIFICIOS SUGERIDOS
abre el siniestro camino para su uso. Sacrificar un día o noche importante, algo muy querido, des-
Estos sacrificios, añadidos a los requeridos para profun- truir algo útil, destruir algo único, entregar algo querido a al-
dizar en los círculos de poder mágicos, implican que una per- guien, convertir algo propio en perjudicial, delatarte, crearte
sona de alto rango y poder de la Orden ha tenido que pagar problemas, dañarte físicamente, impedirte hacer algo impor-
terribles precios para alcanzar su posición y su conocimiento. tante, tu salud.
Quizá por eso la mayoría de las magas y magos conocen dos o
tres artes, contando Mageia. Las personas que conocen cuatro, DECADENCIA
cinco y quizá seis infunden respeto y, sin duda, temor. Son, sin Trata con lo que puede degradarse y decaer, con todo lo re-
embargo, muy pocas. Entre ellas están lord Usher, líder de la lacionado con la muerte, el deterioro, la destrucción, la en-
Orden, y lady Annabel Lee, su rival en el Concilio. Se cuenta fermedad, el abandono… Puede afectar tanto a seres vivos
que a lo largo de la historia de Raven ha habido solo una maga como a las piedras, el metal, las telas… o incluso a los propios
y un mago que llegaron a conocer las ocho artes. Algunas le- espectros. A todo aquello vulnerable al paso del tiempo. Las
yendas dicen que el mago fue el Fundador, pero se ignora si es magas y magos especialistas en Decadencia conviven con la
cierto. Se desconoce quién fue la maga y se especula sobre si destrucción. Pueden amarla o temerla, pero las rodea y arti-
perteneció también a la familia Corvus, algo que los miembros cula sus vidas. Son de las personas más peligrosas de Raven,
de la Orden se resisten a creer. pues cuando su magia es eficaz es terriblemente destructiva,
y cuando se escapa a su control… lo es más aún. Debido a su
responsabilidad, la familia Custodia es la mayor experta en
Decadencia.
Sus efectos son sutiles, pero no por ello menos terrorífi-
cos. La carne puede resecarse hasta convertirse en ceniza, o en-

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libro 4. la magia de raven

vejecer hasta morir por la edad extrema. La piedra de un edificio


puede erosionarse como si tuviese mil años y terminar cayéndo-
se poco a poco. Un espectro puede convertirse en jirones y en EL TONO DE LA CIENCIA EN RAVEN
cuestión de segundos no quedar nada salvo un retazo de niebla
borroso. Por su naturaleza destructiva, sus sacrificios tienden a La ciencia debe ser oscura, pasional, limitada,
ser los más duros. con un toque de locura y peligrosa para quien la
utiliza. Pero, sobre todo, debe ser sutil y elegante,
RIESGO como todo en Raven. Hay que evitar el concepto
Como efecto de la afinidad con esa magia destructiva, el cuerpo actual en que solo es cierto lo que la ciencia afir-
de quien la lanza se puede deteriorar. ma y que la magia es superstición. En Raven, la
ciencia no puede desacreditar la magia porque esta
INICIACIÓN es real. Al revés, la ciencia del arte de Episteme
Deberán enfermar a una persona querida y luego sanarla. La corrobora lo que dicta la magia y trabaja a partir
sanación no se puede realizar con este arte, lo cual puede con- de ella para aportar otra forma de manejarla. Las
vertir esta iniciación en algo moralmente demoledor si el dete- premisas de la ciencia en Raven son:
rioro infligido fue excesivo. La prueba busca iniciar también en
el sufrimiento al que este arte someterá a sus practicantes a lo • Lo sobrenatural es real y la ciencia puede
largo de sus vidas. analizarlo.
• La ciencia es un tipo de magia y la magia es
FORMULACIÓN un tipo de ciencia.
Requiere realizar gestos amplios, poderosos, que simpatizan con • La magia está más evolucionada que la
la propia destrucción que traen. Las magas y magos más podero- ciencia, pero esta aporta un enfoque distinto.
sos, sin embargo, son capaces de usar este arte con gestos sutiles, • La ciencia se basa en aparatos. La magia, en
apenas un cambio de expresión en su rostro, o tan solo tocando rituales y hechizos.
con sus manos.

QUÉ PUEDE HACER Y QUÉ NO


Puede:
u Envejecer, enfermar, degenerar, deteriorar, erosionar, rom-
per, destruir. MESMERISMO
u Afectar a lo físico.
u Afectar a los seres espectrales. En Raven se menciona varias veces el mesmeris-
mo y, de hecho, uno de los PCs es mesmerista.
No puede: Es un tema usado por Poe propio de su época. Se
u Reparar lo que ha deteriorado. considera el antecesor del hipnotismo pues pro-
u Afectar mentes. vocaba un estado similar de trance, pero su base y
u Destruir la niebla, aunque sí a los fantasmas de niebla. objetivos eran distintos. Se basaba en manipular
el «magnetismo» humano para curar cualquier
SACRIFICIOS SUGERIDOS mal. Quien lo ejercía realizaba amplios pases y
Sacrificar un día o noche importante, algo muy querido, enfer- movimientos y utilizaba distintas técnicas, y tuvo
mar a alguien querido, crear algo para destruirlo, olvidar algo, mucha difusión en la literatura del siglo XIX. En
olvidar a alguien, ponerte en peligro a ti o a una persona querida, los relatos de Poe suelen usarlo médicos y con él
daño colateral, que te olvide alguien, enfermar, no poder parar consiguen incluso frenar la muerte, como en el
de destruir. relato La verdad sobre el caso del señor Valdemar.

EPISTEME
Trata sobre electricidad, mesmerismo, lo artificial y todo lo
científico. Episteme es un término griego que vendría a signifi- En esta ambientación hay dos tipos de ciencia. Por un lado,
car «ciencia». Por extraño que suene, en Raven la ciencia es otra la que manejan las personas mundanas (medicina, química, in-
arte mágica. El motivo es simple: un fantasma es tan real como geniería…). Por otro, la que manejan las personas de la Orden.
la electricidad, así que si la magia puede controlar una cosa, Una maga o mago de Episteme conoce todo lo que conoce al-
también la otra. Además, al ser real, la magia se puede explicar guien de ciencia mundana, pero va más allá.
y manejar racionalmente, igual que la ciencia. En resumen, son Un aspecto importante de Episteme es su trato con la
facetas de lo mismo. Edgar Allan Poe incluía la ciencia en sus muerte. Puede traer de vuelta a una persona recién muerta o evi-
relatos. En La verdad sobre el caso del señor Valdemar aparece tar que muera una que está a punto de hacerlo. El precio, sin em-
el mesmerismo, precedente de la hipnosis y disciplina seudo- bargo, es que esa persona cambie de personalidad por completo
científica practicada por médicos. En otros, muestra ingeniosos o viva en un sufrimiento eterno, como puede verse en el relato La
aparatos mecánicos, como en El pozo y el péndulo. En Raven se verdad sobre el caso del señor Valdemar.
toman esas referencias para mostrar una ciencia imbuida en un Igual que cualquier arte mágica, Episteme requiere de sa-
entorno de terror y fantasía. crificios.

77
libro 4. la magia de raven

RIESGO grande, hacer pruebas previas contigo, arriesgarte a perder tu re-


La ciencia en Raven es limitada porque estamos en el equiva- putación, alimentarlo con tu vida.
lente al siglo XIX. Es una disciplina aún naciente con numerosas
incógnitas y carencias. No sabe más de lo que sabe la magia ESPECTROS
porque, recordemos, son lo mismo. Igual que el conocimiento Actúa sobre todo con las almas, es decir, con los seres espectrales
de la niebla para la Orden es muy escaso, también lo es para la de origen humano. Puede actuar también con daemoni, es decir,
ciencia. De hecho, los intentos de esta por analizarla han termi- con espectros no humanos, pero siempre con Niebla Espesa en
nado en tragedia, corrupción y espectros desbocados. Los apa- las tiradas.
ratos que han intentado abrir paso al Otro Lado han terminado A través de este arte se puede invocar, someter, destruir y
en brechas descontroladas y desapariciones horribles. Es en su protegerse de ellos. Es quizá el más usado en la Orden, y muchas
mayor parte especulativa, por lo que sus probabilidades de fa- magas y magos la aprenden después de iniciarse en su arte voca-
llo son muy grandes. Los aparatos tienden a fallar de maneras cional. Al fin y al cabo, los espectros están en todas partes y todo
dañinas, y el mesmerismo puede provocar perjuicios graves en miembro de la Orden se enfrentará a alguno más de una vez.
la mente humana. Las personas cuya vocación es ese arte sienten una afinidad
En general, sus riesgos son detonaciones peligrosas, físicas especial hacia los espectros. Quizá han convivido desde su infan-
o energéticas. cia con ellos, o hayan perdido a un ser amado y lo busquen en el
mundo espectral, o incluso se hayan enamorado de uno. Son es-
INICIACIÓN pecialistas y conocen más sobre los distintos tipos de seres espec-
Para iniciarse, la persona candidata debe tener primero forma- trales que el resto de magas y magos que lo han aprendido como
ción científica en alguna disciplina, como medicina, ingeniería, un arte secundario. Esta afinidad con el arte les permite también
química, etc. Tras eso, la prueba consistirá en usar sus conoci- entenderlos y, cuando mueren, es muy probable que puedan man-
mientos de ciencia y magia para evitar que una persona mori- tener una alta consciencia de sí mismas, perdurando largo tiempo
bunda fallezca. Si lo consigue, la persona quedará vinculada de como fantasmas. Esta magia se puede usar tanto para confrontar a
alguna forma a quien la ha salvado, para bien o para mal. un espectro como para rituales de invocación y atado.

FORMULACIÓN RIESGO
Normalmente se realiza con complejos procedimientos que in- Tratar con espectros es arriesgado porque lo más habitual es que
cluyen tanto cálculos matemáticos como símbolos esotéricos y el ser se obsesione con quien ha usado la magia.
rituales para canalizar la magia, nutriendo o alterando los apara-
tos o métodos científicos para permitir superar sus límites mun- INICIACIÓN
danos. Aparte, en general, hacer ciencia requiere muchos recur- Está vinculada al conocimiento de la vida y la muerte, de la futi-
sos (por ejemplo, alimentar una máquina eléctrica requiere unas lidad de una y la crueldad de la otra. Por ello, la prueba consiste
grandes instalaciones, largo tiempo y numerosos materiales). en invocar el fantasma de un ser querido y atarlo. Hay magas y
magos que mantienen a ese fantasma siempre a su lado, sea por
QUÉ PUEDE HACER Y QUÉ NO cariño o como recordatorio de qué es vivir y qué es morir. Hay
Puede: historias que hablan de cómo alguien mató a su ser amado para
La ciencia mundana permite usar el mesmerismo para manejar poder invocarlo y mantenerlo junto a sí para siempre. Por su-
mentes, construir aparatos mecánicos y eléctricos, usar la me- puesto, esas historias suelen asociarse a la familia Corvus.
dicina, etcétera. El arte mágica lleva más allá la disciplina pura-
mente académica y permite: FORMULACIÓN
u Que la ciencia interaccione con los elementos sobrenatura- Es la más tradicional de todas las artes mágicas, y a la vez es la
les de Raven y con la muerte. más vinculada con la magia de la Logia. Usa círculos trazados en
u Que los aparatos superen las limitaciones físicas. el suelo para la invocación y atado, rellenos de múltiples símbo-
Ejemplos: hacer aparatos que contacten con espectros, que cru- los esotéricos que son órdenes para los espectros. La tradición
cen al Otro Lado, que permitan entrar en la niebla; dar vida pro- dice que los símbolos fueron creados por la Logia, pero que la
pia a aparatos eléctricos; construir mecanismos que afecten al Orden los adaptó para proteger a quien los usa de la corrupción.
mundo espectral; controlar la barrera de la vida y la muerte a Sin embargo, al hacerlo redujo su poder. Por eso existen practi-
través del mesmerismo. cantes del arte que experimentan con otros trazos más parecidos
a los originales de la Logia, siempre bajo el peligro de que la
No puede: Orden los descubra.
u Superar los conocimientos científicos de la época (por
ejemplo, no permite volar). QUÉ PUEDE HACER Y QUÉ NO
u Contradecir la magia. Puede:
u Localizar un espectro si se tiene algo que le pertenece o le
SACRIFICIOS SUGERIDOS perteneció.
Sacrificar un día o noche importante, algo muy querido, des- u Invocarlo.
montar un aparato previo aún en uso, estudiar algo que te traerá u Someterlo para que obedezca.
problemas, mostrar algo prohibido en lo que estás trabajando, u Expulsarlo.
usar un recurso que guardabas para algo imprescindible, liberar u Verlo o hacer que se haga visible.
algo peligroso en lo que estabas trabajando, crearte una deuda u Exorcizar personas poseídas por espectros.

78
libro 4. la magia de raven

INICIACIÓN
Para ver si es capaz de manejar la magia más oscura de Raven
(o para morir si no está a la altura), a quien se inicie en ella se
le obliga a invocar un daemon y recibir su marca de odio. Esto
condicionará toda su vida, incitando a la persona a profundizar
cada vez más en ese camino para protegerse.

FORMULACIÓN
Igual que la magia de Espectros, la Nigromancia se basa en
símbolos de poder y círculos de invocación y atado trazados
en el suelo, aunque estos se usarán tanto para daemoni como
para cadáveres. Sin embargo, a diferencia del arte de Espectros,
son formas mucho más parecidas a lo que cuentan los anales
sobre la prohibida magia de la Logia. Esto despierta muchas
sospechas en la Orden, igual que el propio uso de la magia de
Nigromancia.
No puede:
u Tratar con daemoni sin provocar Niebla Espesa en la tirada. QUÉ PUEDE HACER Y QUÉ NO
u Resucitar muertos. Puede:
u Destruir un espectro. Esto se haría con Decadencia. u Animar un cadáver, sea sin alma o con ella.
u Localizar espectros dentro del Otro Lado, pero sí invocarlos. u Imbuir un espectro dentro de un cadáver, sea de la persona
que murió o no.
SACRIFICIOS SUGERIDOS u Trabajos anatómicos: reconstrucciones, alteraciones, con-
Sacrificar un día o noche importante, algo muy querido, entre- servación de cadáveres…
gar algo de un espectro querido, pactar hacer algo incómodo u Invocar un daemon si se sabe su nombre o se tiene algo que
por un espectro, cumplir su venganza a tu pesar, dejarte poseer, le pertenezca.
entregarle un recuerdo, entregarle un cuerpo querido que acaba u Someterlo para que obedezca (o intentarlo).
de morir. u Expulsarlo (o intentarlo).
u Realizar pactos con un daemon obligándolo a cumplir con
NIGROMANCIA al menos una parte del pacto en los términos acordados
Es el arte maldita dentro de la propia magia maldita de la Orden. (aunque nunca con todo).
Las y los nigromantes son personas a las que la misma Orden
trata con inquietud o desagrado. Su arte es la más oscura de todas No puede:
y se centra en cadáveres, sea para revivirlos o para manipularlos, u Resucitar de forma completa. Puede atar el alma muerta a
en pactos y en daemoni, es decir espectros no humanos. Tam- su cuerpo, pero será una persona muerta en vida, no una
bién puede llegar a manejar espectros humanos, pero siempre persona viva.
con Niebla Espesa en las tiradas. u Destruir un daemon.
No queda claro qué relaciona los cadáveres con los dae- u Localizar un daemon que no quiere ser localizado.
moni, puesto que estos no tienen alma humana. La teoría más u Saber si un daemon dice la verdad.
común de la Orden es que la Nigromancia resucita los cuerpos
muertos canalizando la esencia de los daemoni, lo cual corrom- SACRIFICIOS SUGERIDOS
pería esos cadáveres. Otra forma es realizar pactos con esos seres Sacrificar un día o noche importante, algo muy querido, usar el
tenebrosos, lo cual también inquieta a la Orden. Eso la convierte cuerpo de alguien cercano, gastar material único que reservabas,
en un arte muy cercana a las premisas prohibidas de la Logia y ha sangre humana que te traerá problemas, un acto cruel contra al-
hecho que, en estos dos siglos, se haya considerado más de una guien querido, un pacto, un sacrificio de alguien querido, el alma
vez proscribirla. Sin embargo, los rumores dicen que es un arte de alguien amado, tu alma cuando mueras.
practicada por la propia familia Usher, la familia gobernante de
la Orden, lo cual ha hecho que perdure. OBSESIÓN
A pesar de las leyendas y relatos, la imagen de una o un Es el arte mágica de la psique humana. Con ella se puede ma-
nigromante no es la de una persona que viste harapos, hiede a nipular la mente, aunque enfocando en las pasiones, las emo-
muerte y es repulsiva a la vista. Las personas que practican la ni- ciones, la obsesión, la culpa, la pérdida… En general, en ma-
gromancia pueden ser tan elegantes como un miembro de la más nipular emociones intensas y oscuras. Es sutil y terriblemente
alta aristocracia. Sin embargo, hay algo en la oscuridad que las peligrosa, pues las consecuencias de sus efectos son difíciles de
rodea que hace que se erice el vello de la nuca cuando se acercan predecir y más difíciles aún de curar. Incluso un uso bien in-
o cuando hablan. tencionado puede causar daño. Por ejemplo, aliviar el pesar de
alguien puede provocar una reacción de euforia descontrolada
RIESGO que puede enloquecer. Por eso, las personas que practican este
Como arte que interacciona con seres siniestros, los riesgos son arte están sometidas a vigilancia por la Orden, en prevención
también muy elevados. Cuando falla, el alma de quien usó la ma- también de que puedan usarla para manipular lealtades o vo-
gia puede ser tentada o corrompida de una forma que nunca se va. luntades dentro de ella.

79
libro 4. la magia de raven

Las magas y magos cuya vocación es este arte suelen ser a ancestral, de la cual se desconoce todo. Dada la importancia y pe-
su vez personas obsesivas, complejas. Se considera que esta os- ligrosidad del Otro Lado, desde la fundación de la Orden hay una
curidad de sus emociones es lo que les permite manejar el arte y familia encargada de vigilar las barreras que lo separan de Raven.
sobrevivir a ella.
RIESGO
RIESGO Los riesgos de este arte son tan terribles como aquello que in-
El gran riesgo es que el efecto se vuelva contra quien lo lanzó. tenta manejar. En general, cuando la magia falla, el Otro Lado
Quizá esto pueda explicar también por qué sus practicantes son toma el control, con todas las posibles consecuencias que ello
gentes de mentes tan alteradas en general. puede traer.

INICIACIÓN INICIACIÓN
A quien se inicia en el arte se le enseña a vivir con la obsesión Es quizá la prueba más peligrosa. A quien aspira a ser maga o
que esta magia genera en la gente. Por eso, la prueba consiste en mago del Otro Lado se le pide sobrevivir una noche en su in-
obsesionar a una persona enemiga con ella para siempre. terior, sin compañía y sin ayuda externa. Es la prueba de la que
menos personas han regresado.
FORMULACIÓN
Es un arte sutil, y suele canalizarse a través de miradas intensas, FORMULACIÓN
penetrantes, oscuras. Deben poder mantenerse el tiempo sufi- Su formulación es tan incomprensible como ese mismo lugar.
ciente, por lo cual requieren captar la atención de su víctima. Requiere incluir términos indescifrables del olvidado idioma
También suelen requerir formular en palabras aquello que se ancestral, del cual se ignora su auténtico significado y solo se
pretende hacer en la mente, si bien las magas y magos de mayor conservan fragmentos. Los términos se introducen en frases en
poder pueden simplemente murmurarlo o pensarlo. el idioma «córvido» de la Logia, lo cual hace la magia más arries-
gada aún. Van acompañadas de complejos gestos de los dedos,
QUÉ PUEDE HACER Y QUÉ NO similares a trenzar hilos invisibles. A estos gestos se los llama «hi-
Puede: los de las almas», si bien el significado de ese término varía según
u Alterar la mente de cualquier persona viva. la persona. Dado que manipula la propia esencia del Otro Lado,
u Calmar emociones o intensificarlas. es más eficaz en ese lugar.
u Provocar enfermedades mentales de forma indirecta, es Requiere usar físicamente algo del Otro Lado.
decir, por exceso de magia de manipulación.
u Alterar un recuerdo (el cual debe conocerse previamente). QUÉ PUEDE HACER Y QUÉ NO
Puede:
No puede: u Abrir y cerrar brechas del y al Otro Lado.
u Alterar la mente de espectros. u Saber moverse por él.
u Curar una mente dañada. u Protegerse y atacar a aquello que lo habita, siempre que sea
u Leer mentes. Por algún motivo, solo permite alterarlas, no dentro del Otro Lado.
examinarlas. El mesmerismo de Episteme puede ser más u Localizar brechas dentro y fuera del Otro Lado.
útil para ello. u Localizar algo en el Otro Lado desde dentro o desde el
mundo físico.
SACRIFICIOS SUGERIDOS
Sacrificar un día o noche importante, algo muy querido, crearte No puede:
una obsesión con algo o alguien, crearte un trauma con algo o al- u Controlar el Otro Lado, que siempre intentará obsesionar o
guien, alterar un recuerdo propio y no saber que es falso, dañar la destruir a quien lo cruza.
mente de alguien querido, causar daño inesperado a quien tratas u Invocar o atar espectros.
de ayudar, ganarte la obsesión o el odio eterno de alguien, quedar u Protegerse o atacar a seres del Otro Lado en el mundo físico.
inconsciente, crear desconfianza en alguien querido.
SACRIFICIOS SUGERIDOS
OTRO LADO Sacrificar un día o noche importante, algo muy querido, entre-
Es el arte más complejo de manejar porque trata con el lugar gar a una persona querida al Otro Lado, perderse en él, traer
más peligroso y difícil de comprender de todo Raven. Quienes algo de él, liberar algo terrible de él vinculado a ti, abrir una
lo aprenden de forma vocacional tienen algún tipo de relación brecha que deberás cerrar pronto.
con ese sitio, normalmente una traumática, obsesiva o pasional.
Permite manejar brechas del Otro Lado, moverse por él, encon- POESÍA
trar algo allí y protegerse contra aquello que lo habita. Si bien El arte de la Poesía se centra en, precisamente, la esencia artísti-
cualquier persona, a través de una brecha o de un túnel de niebla, ca. A pesar del nombre, no será solo poesía, sino pintura, escul-
podría cruzar al Otro Lado, solo quien tiene conocimientos de tura, escritura… Su canalizador es cualquier actividad creativa,
este arte mágica será capaz de moverse por un lugar tan abstrac- manifestada de la manera que sea innata para la persona. Sus
to, confuso y peligroso con garantías de no enloquecer, de sobre- efectos tendrán que ver con la creación, el destino, la adivina-
vivir… y de volver. ción y las coincidencias.
La magia del Otro Lado es la más antigua de Raven, y se dice Quienes practican este arte son las personas más imprede-
que su forma actual puede tener su origen en la olvidada magia cibles de la Orden. Al basarse su magia en la creación, sus mé-

80
libro 4. la magia de raven

MANEJAR LA ADIVINACIÓN EN JUEGO


Una adivinación implica predecir algo que va a pasar el la partida, lo cual es a la vez adivinación y
alteración del destino. Para resolverlo, el PC que usa la magia de Poesía definirá qué suceso aspira
a que ocurra. UNA LIMITACIÓN: Lo que se adivine no debe resolver el conflicto del relato por
completo, pero sí puede ayudar a avanzarlo. Por ejemplo, Mary, la Poeta maldita, usa su Poesía para encontrar a su
persona amada secuestrada. Escribe en su libreta de poemas que «una tarde, paseando por Raven, alguien las llevará a la persona
amada perdida y la encontrarán en el viejo sótano de una mansión del barrio de la Guerra».
La adivinación requerirá siempre tirar por un giro cuya amenaza será que el destino se vuelva en
contra de quien intenta manipularlo. La amenaza, además de estar relacionada con el relato o la
historia del PC, como todo giro, debe estar relacionada con esa adivinación. Puede ser alguien o
algo que no quiera que eso ocurra, o que vigila el lugar, etc. Por ejemplo, la amenaza será el ser que
la secuestró. El posible giro en contra puede ser que el ser averigüe dónde está la Poeta y aparezca en su escritorio para llevarla
con su persona amada, pero también encadenada.
Se resolverá como cualquier tirada, con Giro Favorable, con Complicación o Tenebroso. Si la adi-
vinación tiene éxito, tenga complicaciones o no, ese suceso que se escribió ocurrirá, pero cuando
sea apropiado para la historia.

todos son de lo más variado y pueden caer en lo excéntrico o en QUÉ PUEDE HACER Y QUÉ NO
lo caótico, lo mismo que sus formas de pensar y de actuar. Igual Puede:
que las y los artistas dentro de la sociedad de Raven, las magas y u Crear una situación.
magos de Poesía están muy mal consideradas a nivel de estatus u Adivinar algo que va a ocurrir.
dentro de la Orden. Se las ve poco disciplinadas, que equivale a u Manipular las coincidencias.
decir que no las creen fiables. No hay ninguna persona dentro
del Concilio cuya principal vocación sea la Poesía. No puede:
Sin embargo, la Orden está muy lejos de menospreciar di- u Controlar las consecuencias de la situación que ha creado.
cho arte. Algo que es capaz de crear profecías tiene un valor extre- u Deshacer lo que ha provocado.
mo para ella. Esto lleva a que, si bien no se las acepta socialmente, u Adivinar con precisión.
se las mantiene sometidas a una vigilancia extrema para anotar
cualquier indicio de sus adivinaciones. Algunas de estas magas y SACRIFICIOS SUGERIDOS
magos tratan directamente con el Concilio, pero estos tratos dis- Sacrificar un día o noche importante, algo muy querido, usar tu
tan de ser sistemáticos por la naturaleza libre de estas personas. sangre (secuela), destruir una obra tuya única, entregarte al ex-
ceso peligroso, que alguien esté a punto de matarte, entregar tu
RIESGO triunfo a otra persona.
Manejar el destino tiene un gran riesgo, y es que este vuelva sus
hebras contra quien ha intentado manipularlo. Sus riesgos pue- usar magia mediante giros narrativos
den volver algo o alguien querido contra alguien, romper prome-
sas firmes, crear enemistad donde había amistad o amor, destruir La magia funciona como cualquier acción de un PC. Es decir,
una reputación… provoca giros narrativos. Si busca resolver una amenaza, se de-
finirá un giro y se tirarán dados, aunque además requerirá un
INICIACIÓN sacrificio. Si no enfrenta una amenaza, no se tira y se narrará la
Ya que es un arte extrema, su iniciación también lo es. A quien magia, aunque también requerirá sacrificio. Los pasos son si-
quiere aprender el arte se le exige que sacrifique su mejor sue- milares a cualquier giro, variando algo los dados Corvus y de
ño al destino infausto. Esto implica perder su mayor aspiración Niebla.
y no recuperarla jamás, lo cual planta una base de locura que
caracteriza a quienes practican este arte. Este sueño pueden ser 1. IDENTIFICAR LA AMENAZA MÁS SINIESTRA
ideas como amar a alguien, tener descendencia, ser feliz… Las amenazas de magia se definen igual que las de una acción
no mágica: localizando la más siniestra definida para el relato, la
FORMULACIÓN historia del PC o del trasfondo de Raven que perjudica la acción.
Quien lo practica usará su forma de expresión artística. Una Al ser magia, es fácil que sea sobrenatural y, quizá, esté relacio-
poeta escribirá poemas para obtener una profecía o para alte- nada con el arte que se usa. Si el hechizo enfrenta un espectro,
rar la realidad. Un escultor tallará aquello que quiere ver. Una este será la amenaza. Si enfrenta la maldición creada por una
cantante cantará un aria para liberar su magia. Esto implica que maga o mago, la amenaza será esta maga o mago.
las magas y magos de Poesía llevan consigo sus instrumentos Si los PCs están usando magia prohibida, la amenaza puede
artísticos. ser el Custodio, otra familia guardiana o directamente la Orden.

81
libro 4. la magia de raven

chizo, el arte y el círculo de poder necesario, y aportar descrip-


ciones que generen la atmósfera adecuada.
LA MAGIA DE LOS PNCs Ejemplo: Hécate quiere invocar el espectro de su amado Es-
Los PNCs pueden usar la magia que se con- tefan, que acaba de encontrar muerto en el sótano de su mansión,
sidere adecuada según su libro de PNC o el y cuya alma ha sido robada por un daemon. Como sacrificio está
relato. Si en su descripción no consta que dispuesta a llamar la atención del daemon, generándose un futuro
conozca el arte de la Poesía pero encaja en ese Problema, y describe cómo su magia romperá el vínculo del dae-
relato o escena, podrá hacerlo. Debe primar mon con su amado y lo atará a ella.
la coherencia narrativa y el interés. Los PNCs 3. DEFINIR EL SACRIFICIO
no tiran dados. Si su magia va a generar algún
efecto meramente descriptivo que no afecta a Si no requiere tirada, el sacrificio se jugará de la forma más dra-
los PCs, tendrá lugar. Pero si afecta a los PCs, mática posible y se anotará en el libro del PC. Si la requiere, debe
o estos pueden o quieren interferir, el PNC además tener repercusión en la historia del PC o del relato. Debe
se convertirá en una amenaza y las personas implicar una de estas cosas:
jugadoras tendrán que reaccionar con una u Destruir o dañar algo o a alguien querido (y anotar un Pro-
tirada y un giro que la resuelva. blema pendiente relacionado).
✦ Dado el alto poder que puede tener un u Secuela (física o mental).
PNC, es fundamental que su magia no anule u Giro en contra (inmediato o anotado como Problema pen-
jamás a los PCs. Deben siempre tener una diente).
posibilidad de enfrentarla o afectar a la trama u Tardar demasiado (debe impedir hacer algo importante
reaccionando con una acción. al PC).
Si es un ritual, la VT advertirá de los costes.

SACRIFICIOS TERRIBLES
Si se está haciendo magia en el Otro Lado, la amenaza puede ser el
propio Otro Lado o alguno de los daemoni que lo habitan. La VT puede pedir un sacrificio terrible si el
Ejemplo: si Mary usa magia para encontrar una salida del hechizo o ritual es demasiado poderoso o peli-
Otro Lado, donde ha terminado al enfadar (de nuevo) a su her- groso, o un PC puede ofrecerlo para mejorar
mana Valdemar, la amenaza puede ser la larva que está vigilando su éxito. Un sacrificio será terrible:
desde que entró, no lo difícil que sea encontrar la brecha ni el peli- • Si añade un sacrificio (ADICIONAL al
gro general del Otro Lado en sí. obligatorio): tirará en total 5dC o anulará
Niebla Espesa.
2. DEFINIR EL GIRO MÁGICO PARA SUPERAR • Si es un sacrificio personal y traumático
UNA AMENAZA que perjudicará para siempre al PC: la
La persona jugadora debe definir qué pretende hacer y de qué magia logrará el Giro Favorable sin tirada
forma la magia resolverá la amenaza. Esto será el giro si la tirada (un éxito automático).
tiene éxito. Servirá además para evaluar la complejidad del he- ✦
Ejemplo: Roderick hace un sacrificio personal y traumático:
un ojo para tener éxito completo en el ritual que liberará a
su amada Berenice de la larva que la tortura.
SI ES TENEBROSO,
SE PUEDE HACER
La magia en Raven busca ser flexible. No
hay unas normas rígidas sobre lo que puede 4. TIRAR LOS DADOS PARA UN GIRO MÁGICO
o no puede hacer. Lo que importa es que el El proceso es el mismo que para un giro no mágico (Amenaza +
efecto sea tenebroso. Si el PC no conoce el Maelstrom + Obstáculo y Personalidad + Tendencia + Ayuda),
arte, excede demasiado su círculo de poder o aunque cambian las causas por las que se añaden las Ayudas y
parece una locura, pero la idea del hechizo es Obstáculos y se añaden algunos dados nuevos.
interesante y siniestra, podrá hacerlo. Solo
sufrirá más Complicaciones, lo cual añade COMPONER LOS DADOS DE NIEBLA DE LA MAGIA
interés. Eso sí, adaptad siempre el efecto y u Nivel de Amenaza y Maelstrom: igual que cualquier acción.
estética del hechizo a los pilares y principios u Niebla Espesa por magia de Logia o arte desconocida:
de Raven. Por ejemplo, en vez de una bola de fuego, aparte de poder ser Niebla Espesa por el Maelstrom o la
pueden ser las llamas frías de su propia alma que consuman amenaza, lo será si se usa magia de la Logia o un arte no
el cuerpo de un enemigo. aprendida aún para reflejar el alto riesgo.
u Supera tu círculo y no es ritual (+1dN): cada círculo in-
dica el tipo de hechizo que puede usarse (simples, ajenos,

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libro 4. la magia de raven

LOS DADOS DE UN GIRO MÁGICO

LA AMENAZA: 1 a 3dN (+ posible Niebla Espesa)

+ MAELSTROM: +ndN
+ OBSTÁCULO: +1dN (magia sutil, compleja, larga —si no es ritual—, lejana, rápida o a varios,
algo obstaculiza o secuela aplicable)

+ MAGIA DE LOGIA o ARTE DESCONOCIDA: provoca Niebla Espesa


+ SUPERA TU CÍRCULO y NO ES RITUAL: +1dN

(Máximo 5dN)

TU PERSONALIDAD: 0 a 3dC

+ TENDENCIA apropiada: +1dC


+ AYUDA: +1dC (magia sencilla, breve, cercana, con tiempo, conexión, lo has estudiado, algo
ayuda o atmósfera siniestra)

+ SACRIFICIO obligatorio: 0dC


+ SACRIFICIO TERRIBLE. Adicional: 5dC o Anula Niebla Espesa /
Traumático: Giro Favorable sin tirada

(Si uno o varios PC colaboran: +1dC adicional)


(Máximo 5dC)

complejos…). Si se usa uno por encima del círculo actual 5. NARRAR GIROS DE MAGIA EN CONTRA
del PC, aumenta el riesgo en 1dN, sin importar en cuán- Cuando la magia falla, el giro en contra tiene sus particularida-
tos círculos lo supere. Se busca siempre la rapidez en el des. Puede:
cálculo de los dados. u Detonar el riesgo que indica el arte.
u Obstáculo: a los obstáculos normales de cualquier acción u Avanzar un paso en el Camino de Niebla.
(algo perjudica o hay secuelas) se añaden que el hechizo u Detonar la maldición.
sea complejo, de larga duración, un objetivo lejano, un u Volver la magia contra el PC o una persona querida.
hechizo rápido, a varios objetivos… Solo se añade 1dN u Volver mucho mayor o doloroso el sacrificio sin que se
por todos esos factores, así que evitad entrar en debate de desee.
cómo es exactamente. Si va más allá de algo breve, cercano, Además, se pueden usar las sugerencias habituales de un
sencillo e individual, añadirá el dado. giro no mágico.

COMPONER LOS DADOS CORVUS DE LA MAGIA


u Personalidad: se usará la asociada a la magia. magia que no requiere una tirada
u Sacrificio: es obligatorio y no añade dados Corvus, pues
sirve para permitir usar la magia. Igual que cualquier acción, si la magia no enfrenta una amenaza
u Sacrificio terrible: Si se hace un sacrificio ADICIONAL, relevante no provocará un giro y no tendrá tirada. Tendrá éxito,
se elige tirar en total 5dC o anular la Niebla Espesa si la aunque requerirá un sacrificio igualmente. Este será menor, por lo
hay. que no se elige de la lista. Pensad tan solo en algo narrativo que dé
u Tendencia: +1dC si se actúa según la tendencia. un color siniestro.
u Ayuda: además de las ayudas normales de una acción Ejemplo: Hécate, la Invocadora obsesionada, quiere usar su
(algo ayuda o descripción tenebrosa), puede añadirse el magia de Espectros para invocar a un fantasma que plaga la man-
1dC si es un hechizo más sencillo, breve o cercano de lo sión de su amante secreto. Pretende que en su próxima cita en la
normal, si se ha buscado alguna conexión con el objetivo elegante terraza que da al mar neblinoso, su amante no corra el
o si se ha estudiado previamente. Debe ser un dado fácil riesgo de morir poseído. La invocación puede ser solo narrativa.
de conseguir. Lo que sería una amenaza y, por tanto, requerir tirada es conven-
cerlo de abandonar el lugar. Eso será una escena aparte.

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libro 4. la magia de raven

hechizos o rituales el ritual ejecutará su acción y detonará el giro, y por tanto


entonces se tirarán los dados.
La magia puede usarse en forma de hechizo o de ritual. Ambos u Hacer la tirada y definir los giros a favor o en contra, pero
siempre requieren un sacrificio. En general, será un hechizo no narrarlos hasta que el PC llegue a esa escena. Implica te-
cuando sea sencillo, y un ritual cuando sea complejo, exten- ner que jugar después algo cuyo resultado se conocerá por
so o de alto poder. Las diferencias son narrativas: más tiempo, anticipado. Es útil si es a continuación del ritual, pero no
requiere ingredientes, etc. Si hay dudas, usad lo que dé más at- es recomendable si va a haber varias escenas antes; podrían
mósfera tenebrosa. surgir otros problemas que inutilicen los giros o incluso
eviten que el PC acuda a la escena.
HECHIZO
Representa la magia de uso inmediato, sin preparación y de UN EJEMPLO DE UN HECHIZO
elaboración sencilla. Por ejemplo, sirve para evitar caer por un Valdemar, la Sin alma, ha pasado días buscando desesperada por
abismo o impedir que un carroñero devore tu alma en el Otro toda la mansión el cuadro de su amado muerto Liam. Su madre
Lado. Se usan mediante esta acción Corvus del libro del PC: lo ha escondido, no porque se preocupe por ella, sino porque la
«Desatar tu magia maldita para un hechizo inmediato. influencia de ese espectro corrupto puede alejarla de su control.
Siempre con coste de un sacrificio acorde al arte a usar». Decide que la única forma es confrontar a su madre. Como sabe
Podrá ser un hechizo cuando se pretenda: que jamás lo desvelará, decide usar la magia, algo muy arriesgado
u Que no requiera preparativos más allá de unos momentos. pues es una archimaga, experta además en magia de la Logia.
u Un efecto breve (normalmente de una escena como máxi- Pero el amor es ciego.
mo). Entra en su despacho, interrumpiendo un ritual inquietante
u Magia dentro del círculo de poder del PC (aunque puede de su madre, y le pregunta de forma directa dónde está el cuadro.
excederla a costa de añadir dados de Niebla según indica el La madre, por supuesto, no contesta, pero Valdemar no pretendía
recuadro de dados). que lo hiciese. Explica a la mesa que quiere usar un hechizo de
Obsesión y que lo que quiere lograr es obsesionar a su madre con el
RITUAL cuadro de su amado Liam para que termine revelando ella misma
Representa un uso elaborado de la magia que requiere tiempo y dónde está, sin darse cuenta de que lo ha hecho. Quiere usar la
materiales pero permite efectos más poderosos o no disponibles magia de forma sutil, sin hablar. Es un efecto inmediato y sin pre-
para un hechizo. Por ejemplo, invocar un fantasma o curar una parativos, así que será hechizo y no ritual.
maldición. Su acción en el libro del PC es: La Voz Tenebrosa indica que la amenaza a enfrentar es su
«Hacer un ritual para un efecto complejo o permanente. madre, y que el riesgo es que se dé cuenta y tenga una de sus
Además de un sacrificio, siempre tiene coste de (tú eliges 1 y la reacciones crueles que impliquen magia peligrosa y dolor. La ju-
Voz Tenebrosa 1): componentes extraños o escasos, resultado no gadora de Valdemar sugiere que, si falla, la use como víctima
demasiado fiable, demasiado tiempo, demasiado esfuerzo, ma- del ritual que está preparando, y la mesa está de acuerdo. Como
gia desconocida, prohibida o peligrosa, efecto no exactamente sacrificio, elige una secuela: obsesionarse con ayudar a su madre
como querías, endeudará a la familia, necesitarás ayuda de al- en lo que sea.
guien en particular». Los dados de Amenaza son 3dN con Niebla Espesa por la
Será ritual cuando se pretenda: madre. Aunque no fuese su madre, habría Niebla Espesa igual-
u Un efecto que requiere tiempo o preparativos (como una mente porque usa magia de Obsesión, la cual Valdemar no cono-
invocación, una curación, una búsqueda remota…). ce. Añade 1dN por superar su círculo al ser un hechizo detallado y
u Un efecto permanente o largo (como abrir una brecha al 1dN de Obstáculo al ser sutil, con un total de 5dN Espesa.
Otro Lado, romper una maldición…). En la tirada no se Los dados de Personalidad son 3dC por Orgullosa. Usa su
debe añadir el 1dN por Obstáculo por un efecto largo. Tendencia «Desafiar a la autoridad, pese a quien pese», lo cual
u Magia que excede el círculo de poder del PC sin arriesgarse no requiere que redefina su acción porque es justo lo que está ha-
demasiado. En la tirada no se debe añadir el 1dN por un ciendo y añade 1dC. Se gana el 1dC de Atmósfera interpretando
efecto por encima del círculo. la conversación con la madre, llevándola casualmente al tema del
cuadro. En total, 5dC.
HACER RITUALES CON GIROS El resultado de la tirada son 3 Gatos y 1 Cuervo. Al ser Nie-
QUE NO SE DETONAN AHORA bla Espesa, hacen falta 2 Gatos para devorar 1 Cuervo, y el resul-
Un ritual siempre debe resolver una amenaza para implicar una tado es 1 Gato. Es decir, un Giro con Complicación. La jugadora
tirada. Si no la hay (por ejemplo, en un ritual sencillo de invoca- de Valdemar narra cómo consigue que a su madre se le escape el
ción), se sugiere seguir la norma de no hacer tirada y que el ritual lugar del cuadro, dato que aporta la Voz Tenebrosa. Pero esta tam-
lleve a una situación futura que sí pueda provocar una amenaza. bién añade que la madre se da cuenta de lo que ha dicho. Aunque
Si hay amenaza, puede que un ritual no se realice en el mismo no está segura de lo ocurrido, pregunta a Valdemar si tiene algo
momento o lugar en que se enfrenta esta, y por tanto no detona- que hacer esa tarde, porque necesitará ayuda con un ritual…
ría un giro (por ejemplo, un ritual para fingir la muerte del alma
para cruzar al Otro Lado y atraer menos carroñeros). Hay varias
formas de resolverlo: UN EJEMPLO DE UN RITUAL
u Crear el ritual con el sacrificio y los componentes y des- Mary, la Poeta maldita, quiere entrar sin sospechas en los más
cribir cómo se realiza, pero no hacer la tirada. Cuando sur- sórdidos sótanos de una taberna donde se hace contrabando de
ja la amenaza (en el ejemplo, cuando entre al Otro Lado), sangre de cuervo para buscar a su amado Archibald, que teme que

84
libro 4. la magia de raven

ha sido drogado por la contrabandista para usarlo como rehén en El precio del pacto debe apuntarse en el libro del persona-
una negociación con su aristocrática familia. Para ello, escribe un je como Problema. Será detonado por la Voz Tenebrosa cuando
poema que provocará la impresión en quien lo lea de que Mary es considere apropiado.
la persona a la que más admiran en Raven (además de agradar
su ego). La Voz Tenebrosa define que la amenaza será la contra- CONFRONTACIONES MÁGICAS
bandista, un PNC del relato, y que el efecto puede volverse en su Sea contra una maga o mago, un ser espectral o un lugar u objeto
contra. También que será un ritual porque será un efecto conti- maldito, las confrontaciones mágicas pueden ocurrir en la vida
nuado, no puntual. Mary elige como sacrificio quemar el libro de de vuestros personajes. Teniendo en cuenta que en Raven no hay
poemas de su primo, lo cual le generará un Problema con él. Como iniciativa y los PNCs no tienen estadísticas, ¿cómo se resuelven?
requisito elige «Ayuda de alguien», su madre, lo cual implica des- Como es de imaginar, con giros narrativos.
velarle sus planes y que pueda interferir. La Voz Tenebrosa escoge Todo debe fluir según sea coherente con la narración. Tan-
«Efecto no exactamente como querías», e indica que hará que esas to si es el personaje oponente quien confronta al PC o al revés,
personas se conviertan en sus admiradoras y en un futuro quieran la amenaza que enfrenta el PC será normalmente su oponente,
que les escriba más poemas. pero puede ser otra si es más siniestra o relevante para el relato.
Se decide tirar los dados ya porque la siguiente acción de El giro en contra, si la tirada sale mal, estará relacionado con las
Mary será ir a la taberna. Su visita tendrá por tanto un resultado capacidades mágicas de su oponente. Si es un espectro, tiene gi-
que se conocerá por anticipado. ros definidos en su descripción. Si es una maga o un mago, puede
Los dados de Amenaza serán 3dN por la contrabandista y ser un hechizo de las artes que podría usar. Si es un objeto o lugar
nada más. Si no fuese ritual, añadiría 1dN por superar su círculo maldito, puede tener giros definidos o una maldición. Todo se-
de poder y 1dN de Obstáculo por ser largo. gún sea acorde al relato.
Los dados de Personalidad serán 3dC por Creativa. Para Como en cualquier confrontación, una tirada no represen-
ayudarse, la persona jugadora describe el poema que escribe, lo ta un simple ataque, sino que resuelve toda la escena al completo,
cual le da 1dC por Atmósfera, y además declara que indaga so- puesto que el hecho de que el PC venza o sea derrotado dará un
bre la vida cotidiana de las personas contrabandistas para in- giro a la historia.
cluir detalles en él, lo cual le da 1dC de Ayuda. En total, 5dC (el
máximo). SELLOS O CÍRCULOS DE PROTECCIÓN
El resultado son 2 Gatos y 2 Cuervos, que se devoran entre Los sellos o círculos de protección contra entes espectrales son
sí. Con 0 éxitos, es un Giro con Complicación. Se juega la escena muy habituales. Los círculos se usan para encerrarlos o para pro-
en la que Mary acude a la taberna y, dialogando con quienes la tegerse de uno que ronda alrededor. Los sellos son para evitar
vigilan, les habla de su maravilloso poema y se lo da a leer. Causa que algo cruce una puerta, entre en una casa o acceda a un libro,
el efecto esperado y como personas que la admiran le cuentan baúl, etc. También pueden contener una trampa o maldición. Las
dónde está su amado Archibald. Pero, como Giro con Compli- formas de diseñarlo y sus efectos quedan al gusto tenebroso de
cación, esto llega a oídos de la contrabandista, que hace que la cada Persona Jugadora.
lleven a su despacho para saber qué hace por allí. Un sello o círculo no debe ser algo pasivo, sino que debe
provocar siempre un giro. Al crearlo, debe enfrentar una ame-
naza y detonar una nueva situación narrativa en la que sea de-
otros usos de la magia rrotada o supere la protección. Si la amenaza no está presente
aún, se puede manejar como un ritual, es decir, una amenaza
que se enfrenta en el momento y para la que se tiran dados,
INVOCACIONES Y PACTOS pero que se resuelve de forma narrativa más adelante cuando
Hay dos procedimientos mágicos bastante habituales en Raven: esta aparezca. También podría trazarse el círculo o sello de for-
invocar espectros y realizar pactos con algún daemon. Ambos ma narrativa y posponerse la tirada para el momento en el que
suponen una alta complejidad y duración, por lo que siempre la amenaza se manifieste.
son rituales.
Una invocación requiere tener algo vinculado con el espec-
tro, además de magia de Espectros o Nigromancia. Normalmen-
te hay un círculo que contendrá al ente y servirá para retenerlo si
es necesario. Otro contendrá a quien invoca y servirá para pro-
tegerlo. Una invocación pretende someter al espectro mediante
una lucha de voluntades. Eso, en general, implica enfrentar una
amenaza y conllevará una tirada que indicará si hay giros a favor
o en contra, lo cual lo volverá interesantemente impredecible.
Un pacto requiere haber contactado previamente con el
daemon con una invocación, un encuentro o que este haya apare-
cido ante el personaje. Debe ser jugado de forma narrativa, pero
dado que conlleva una negociación y enfrentar una amenaza pre-
sente o futura, en general implicará un giro de algún tipo. Existe
la posibilidad de que, si el pacto produce un giro en contra, el
giro se mantenga en secreto hasta que llegue el momento en que
el ente quiera cobrarlo.

85
libro 4. la magia de raven

Ejemplo: un parásito acecha a Roderick y a su prima Be- Pero el arte de Niebla supera todo porque puede manejar
renice, su amada revivida. Roderick traza un círculo para ence- con facilidad los aspectos más tenebrosos de Raven: maldiciones,
rrarse dentro y evitar que entre, confiando en que con el tiempo las zonas profundas del Otro Lado, las larvas, los cuervos y, lo más
se cansará y se marchará. Una forma no interesante de resolverlo importante, la niebla. Cada uno es un área de especialización al
sería tirar los dados para ver si el círculo es eficaz y seguir la na- cual se accede profundizando en su camino. En los tres primeros
rración sin que aparezca el parásito y jugando otras situaciones recorridos (Al borde, Tocando y Cruzando la niebla), la perso-
que surjan entre medias. na puede elegir qué aspecto manejar: Maldiciones, el Otro Lado
En cambio, una forma interesante sería detonar el ataque Profundo o Cuervos. En el cuarto recorrido (En el corazón de la
del parásito de inmediato aunque este tarde horas en aparecer. niebla), se es capaz de manejar Larvas. En el quinto y último (No
Para ello, se prepara la tirada. La persona jugadora de Roderick puedes volver), se adquiere el poder sobre la niebla.
describe el giro que quiere que provoque el círculo: que rasgue su
esencia espectral para hacerlo huir chillando de dolor. Después de MALDICIONES
definir los dados de Amenaza y Personalidad, hace la tirada. A La magia de la Orden no crea maldiciones. Puede obsesionar,
continuación, la VT narra cómo tras horas de espera angustiosa crear decadencia, matar... pero con efectos muy concretos. Una
de Roderick y su revivida acompañante, el parásito aparece a sus maldición es una oscura magia que permanece para siempre en
espaldas y se arroja hambriento contra ella. Si la tirada fue un un lugar o persona y poco a poco la destruye, corrompe, enlo-
Giro Favorable, la persona jugadora narra cómo el círculo hace quece… Además puede afectar a quien está cerca, extendiéndose
que el parásito sufra un terrible dolor y huya hundiéndose en el como una enfermedad del alma o del lugar. Hay muchos lugares
suelo. Si fue un Giro con Complicación, se narra lo mismo, pero y objetos así en Raven, y todos vienen de épocas antiguas. La
la VT añade que, antes de irse, el parásito logra dejar una marca propia ciudad sufre una maldición enorme, de hecho. Eso es lo
en el alma muerta de la amada, a quien devorará en el futuro. Si que puede hacer el arte de la Niebla.
fue un Giro Tenebroso, la VT narra cómo el parásito hace jirones
el círculo y se aferra al alma de la amada, de donde será muy EL OTRO LADO PROFUNDO
difícil sacarlo ya. Aunque el arte del Otro Lado de la Orden se especializa en él, no
llega mucho más que a manejar brechas, ser capaz de moverse y
protegerse de lo que lo habita. Alguien que no maneje ese arte

La magia de la Logia no puede aspirar a sobrevivir allí dentro. Alguien que lo maneje
sí puede, pero seguirá siendo una presa acechada con cautela por
los seres que lo habitan, un alma perdida por un lugar que aspira
a consumirla.
El arte prohibido de la niebla Lo que hace el arte de Niebla es que el Otro Lado tema a
quien lo domina. Permite caminar con la autoridad de un depre-
La Orden la llama «magia de la Logia», pero su auténtico nom- dador. Los seres del Otro Lado obedecen y pueden ser destrui-
bre es arte de Niebla. Es un arte prohibida y peligrosa para el dos. Los caminos se vuelven más claros. Incluso es posible visitar
alma, reservada solo para personas de alta osadía… y profundo los pozos profundos con garantías de salir.
deseo de corrupción. Es de donde deriva la propia magia de la
Orden. Eso hace que las magas y magos sean vulnerables a la LARVAS
corrupción, igual que lo fue el Fundador. También hace que el Las artes de Espectros y Nigromancia de la Orden pueden lle-
arte de Niebla sea su madre poderosa y terrible. Es un arte que gar a manejar larvas, pero requieren un altísimo poder y coste,
se ha perdido a conciencia, pues la Orden ha pasado dos siglos una dura lucha, y las larvas siempre intentarán traicionar. En
poniendo su empeño en eliminar todo libro, persona y espectro cambio, el arte de Niebla es el lenguaje natural de las larvas, y
que pudiera enseñarlo. A pesar de ello, no han podido erradicar estas responden con placer a quien las llama. Serán sus esfor-
todo lo que conspira en las sombras de Raven, por lo que aún zados sirvientes y podrán realizar tareas y responder preguntas
es posible aprenderlo. Hay también aún algún libro escondido, que vayan más allá de burdos ataques. Se puede incluso llegar a
alguno incluso por la propia Orden. someter a una larva de forma permanente, aunque es difícil que
La familia Corvus lleva en la sangre esa magia, por lo que eviten sus tendencias de destrucción de almas y, por tanto, no
tiene más facilidades que cualquiera para aprender a manejar su delatar la existencia de magia de Logia.
poder. Ese es el auténtico motivo por el que esa familia es tan
temida por la Orden. CUERVOS
En Raven, la única forma de interactuar con los cuervos es con
QUÉ PUEDE HACER pactos que siempre saldrán mal. La magia de la Orden puede
El arte original de Niebla podía realizar muchas de las cosas que destruirlos, pero volverán trayendo la perdición. Lo único que
la magia de la Orden logra. Las artes de Decadencia, Espectros, respetan es el arte de la Niebla, pues es el resto de la época en
Nigromancia, Obsesión, Otro Lado o Poesía no son sino espe- que Raven era suyo. Quien use este arte despertará su interés.
cializaciones del antiguo arte. La Obsesión y la Nigromancia, El cuervo la tentará con pactos y la intentará engañar, pero si la
por ejemplo, conservan su carácter tenebroso. Episteme y Ma- persona es hábil, podrá ganarse algo inimaginable: su respeto.
geia, sin embargo, son creaciones propias de la Orden que el Aun así, un cuervo no es un sirviente. No obedecen a na-
arte de Niebla no puede replicar, pues derivan de la ciencia y no die. Pero si se gana su confianza puede ser un poderoso aliado.
de la Logia. No obstante, su poder se nutre también de la niebla, Eso sí, su objetivo final será conseguir para sí el alma de la perso-
por lo que comparten su corrupción. na a quien «respeta».

86
libro 4. la magia de raven

NIEBLA
Representa la mayor limitación de la magia de la Orden. En cam-
bio, el arte de la Logia permite no solo entrar en la niebla sin
SUGERENCIAS DE GIROS
sufrir ninguno de sus efectos destructivos para el alma, sino que EN CONTRA DE LA MAGIA
los fantasmas de niebla ignoren a quien entra. No identifican a DE LA LOGIA
esa persona como un ser vivo, puesto que el grado de corrupción
Manejar mal la magia de la Logia debe tener
que ya ha alcanzado es extremo. Es casi una con la niebla y puede
siempre un efecto siniestro y dramático ma-
ver perfectamente en su interior, invocarla, apartarla o incluso de
yor que el de la magia de la Orden. Algunas
destruirla o, mejor dicho, enviarla de vuelta al Otro Lado. Tam-
sugerencias:
bién puede destruir seres espectrales, algo muy temido por estos.
Hace que la niebla los consuma, diluyéndolos en ella.
• Atraer la niebla de forma incontrolada.
CÓMO SE USA • Perder la confianza de un cuervo o una
Para convocar un aspecto del arte de la Niebla hace falta: larva, si se tenía, o que se fijen en el PC o su
u Estar en presencia de niebla. persona amada.
u Estar en un lugar maldito o corrupto. • Avanzar dos pasos en el Camino de
u Estar en presencia de un ser espectral. Niebla.
u O cometer un acto terrible, como una traición, un sacrifi- • Añadir a la maldición del PC un rasgo
cio o incluso un asesinato. siniestro del Camino de Niebla.
• Llamar la atención de la Orden o la
Esto atraerá la niebla, la cual permitirá canalizar su ma- familia Custodia.
gia. Cada persona usa los gestos y palabras que haya aprendido • Perderse en el Otro Lado.
o considere apropiados. Se sabe que magas y magos de la Orden • Provocar una maldición sobre una
corrompidos usaban los mismos procedimientos que para la ma- persona querida.
gia no corrupta. • Que el sacrificio sea espantoso.
COMPLICACIONES
Como magia tenebrosa, su uso provoca complicaciones:
u Riesgo tenebroso: cualquier hechizo siempre enfrenta la u Una persona seguidora de la Logia. La opción más de-
amenaza de la propia niebla, por lo que habrá que tirar da- licada, pues estará siempre escondida y puede traicionar
dos, con posible giro a favor o en contra. Además implicará para sobrevivir. Se puede buscar en el Culto de la Niebla
Niebla Espesa. (ver pág. 183) y, además, siempre habrá alguna persona en
u Sacrificio Terrible: requiere dos sacrificios que cumplan cualquier facción o estrato social de Raven que haya podi-
los requisitos (ver «Sacrificios terribles», pág. 82), o bien do aprender el arte de Niebla.
uno muy personal y doloroso. Conseguir cualquiera debe suponer al menos un relato
u Corrupción: además, añade un paso en el Camino de completo, además de múltiples complicaciones futuras.
Niebla.
LO QUE LA DELATA
APRENDIZAJE E INICIACIÓN El arte de Niebla siempre deja retazos de niebla alrededor y
Para aprender el arte de Niebla hay que corromperse. Es un ca- frialdad. Tienen además un olor particular. Olor a niebla, fá-
mino sin vuelta atrás, uno que además tienta cada vez más con cil de identificar si no se tiene cuidado. Además, la persona
su poder. Esta corrupción es en sí el coste de iniciación porque corrupta puede tener características físicas palpables, como la
prepara el alma para ser capaz de manejar esa magia. Sin em- piel fría o la cara pálida. La Orden es consciente de todo esto, lo
bargo, el conocimiento de cada aspecto del arte de Niebla debe que hace que quien profundice en el Camino esté en un cons-
aprenderse de alguien o algo. Dónde conseguir tal guía puede ser tante peligro y tienda a recluirse. Por eso la mansión Corvus
el eje de todo un relato: es un sitio perfecto para explorar ese arte, pues no existe lugar
u Un libro prohibido de la Logia. Son escasos, y pueden ser menos visitado.
peligrosos porque suelen estar malditos, protegidos por
daemoni, algún hechizo de la Orden o alguien que lo vigi-
la. Pueden tener libros de la Logia la familia Montresor, la
biblioteca prohibida de la Orden, la mansión Corvus o la
madre o padre de los PCs, entre otros.
u Un fantasma de la Logia. Algunas magas y magos de la
Logia dejaron fantasmas, pero se esconden en zonas pro-
fundas del Otro Lado o en lugares malditos de Raven,
buscando la manera de hundir a la Orden. Son seres com-
plejos, de moralidad ambigua, desconfiados y, sobre todo,
vengativos y muy peligrosos. Algunos están muy deterio-
rados por la obsesión como para ser razonables, pero otros
conservan toda su autoconsciencia.

87
libro 5. la familia corvus

88
LIBRO 5.
LA FAMILIA CORVUS

Flotaba alrededor de la casa una atmósfera peculiar, propia solo de la mansión.


Un vapor misterioso y maligno, tétrico, pesado, aplomado y apenas perceptible.
La caída de la casa Usher, Edgar Allan Poe

Vuestra familia nas más mayores y de informar a la Orden de cualquier atisbo de


corrupción. Es casi un aliado, pues ha resultado ser su principal
defensor ante los intentos del dirigente de la Orden por matar a la
familia. No obstante, sigue siendo su principal amenaza, pues si
sobre la familia corvus en algún momento alguien Corvus se corrompe, es tarea suya ser
su ejecutor. Y nadie en Raven puede escapar al Custodio.

H ace doscientos años, lord Poe Corvus llegó al Conti-


nente Perdido tras un peligroso viaje por mar y encon-
En la actualidad, dos siglos después de la caída del Funda-
dor, los miembros de la familia Corvus vivís en una gran y vieja
tró la olvidada ciudad de Raven. Aquí aprendió los secretos de mansión de la cual desconocéis la mayor parte mientras desarro-
la Logia, fundó la Orden de la Niebla con otras familias aristo- lláis vuestras vidas, vuestras pasiones, vuestros amores, vuestras
cráticas que trajo después y se instaló en la gran mansión don- búsquedas y vuestros misterios.
de desde entonces ha residido vuestra familia. Ya en esa época, Entretanto, la Orden os vigila.
la mansión era un lugar maldito, pues había sido residencia de Y la niebla y los cuervos os aguardan.
la Logia. Era un edificio vasto y lleno de secretos, espectros y
peligros. Con lord Poe, fue el centro de la ciudad durante un
tiempo, hasta que el Fundador se corrompió y murió durante
la guerra contra la Orden.
Sin embargo, la familia Corvus pervivió y continuó habi-
tando la mansión. Generación tras generación, se sentía orgullo-
sa del lugar al que el resto de la gente de Raven miraba con temor
y desconfianza. Tenían motivo para temerlo, pues tanto el bosque
que la rodea como la propia mansión conviven con una densa EL ESCUDO CORVUS
niebla plagada de cuervos. También tenían motivo porque, con la
corrupción del Fundador, toda su descendencia ha vivido atada Como toda familia aristocrática, la Corvus
a una maldición que día tras día, noche tras noche, la tienta para posee su escudo nobiliario, uno que cambió con
corromperla. Desde el exterior de las ventanas de la mansión, los respecto al que poseía en el Continente Anti-
cuervos los vigilan todo el tiempo. guo cuando se asentó en Raven hace doscientos
Si la familia sobrevivió a la muerte del Fundador fue por el años. Redondo, con un bordeado de flores ne-
apoyo de parte de las familias que forman la Orden, que defen- gras como en una corona fúnebre, muestra a un
dieron que no debía pagar toda su descendencia por lo que había orgulloso cuervo en el centro alzado sobre una
hecho una persona. Hoy día sigue siendo así, y hay una división calavera humana. A ambos lados hay dos símbo-
interna acerca de cuál debe ser su destino. Se estableció, eso sí, los: un gato y una pluma de cuervo. Se cree que
una vigilancia. La familia Ponnoner fue designada para esa tarea, el gato hace referencia a la mansión, hogar de
y desde entonces todos los miembros Corvus han vivido obser- gatos, pero no hay acuerdo en la familia acerca
vados por la figura de la Custodia o el Custodio. del significado de la pluma. El propio escudo se
Lord G es el actual Custodio, un mago ya anciano, pero considera en Raven como una señal de infortu-
recto y honorable que lleva décadas con esa responsabilidad. Es nio y amenaza, y ninguna carta recibida con su
un visitante habitual de la mansión, y a lo largo de los años ha sello es bien recibida.
supervisado la educación y crecimiento de las personas más jóve-
nes de la familia Corvus, además de vigilar los actos de las perso-

89
libro 5. la familia corvus

vuestra madre y vuestro padre


Según lo que decidáis, vuestra madre y vuestro padre pueden vi-
vir o haber muerto. Si viven, aún no tenéis los títulos de lady,
lord o lairde Corvus. Sois las personas herederas de la mansión, de
sus secretos… y de sus maldiciones. En algún momento morirán,
serán corrompidos por completo o incluso podrán desaparecer, y
entonces cargaréis con el mismo peso que cargan vuestros proge-
nitores y quizá os adentraréis en su mismo Camino de Niebla. Si
han muerto, cada Personaje Corvus será lady, lord o lairde Corvus.
A lo largo de distintas historias podréis ir desvelando el siniestro
legado que os han dejado… y sus consecuencias.

LO QUE SABÉIS DE ELLA Y DE ÉL


De carácter atormentado y melancólico, se aman por encima de
todo y para toda la eternidad. Sabéis que una búsqueda secreta
los obsesiona, algo que los une y a la vez los destruye. Son de
carácter estricto y turbio. Podrían mataros si es necesario para
lo que buscan, sea lo que sea. A la vez, os quieren por encima de
todo y os protegerán a cualquier precio de la Orden. Eso no im-
pide que os usen en distintos rituales porque la sangre Corvus es

corvus
poderosa y es útil para lo que quiera que busquen. Eso sí, mues-
tran arrepentimiento siempre después de actuar de forma cruel
l ad l abeth
con vosotros. Viven con preocupación, hablan con las sombras a
veces y parecen sufrir paranoia y temor. Sin embargo, os lo ocul- ye iz
tan. Su principal motivación es mantener a la Orden lejos. Usan
poderosa magia corrupta de la Logia y su camino de corrupción
de la niebla está llegando a su final. Altera su carácter y los vuelve es amplio y con pocos muebles, con una cama grande con dosel,
fríos y crueles a veces. Los está destruyendo y les queda poco un armario alto para su ropa, un escritorio con papeles apila-
tiempo. dos, pluma y tintero, y un pequeño estante con algunos libros
de mano. Presta a su vestuario la atención justa. Sus vestidos son
LADY ELIZABETH CORVUS negros con escasa variación, pero todos elegidos con la misma
Vuestra madre, es la descendiente más mayor por línea sanguí- elegancia que ella transmite.
nea del Fundador, y algo en su porte lo transmite. Algo en la car- Su despacho tiene numerosos estantes con libros de muy dis-
ga que arrastra, también. tintas disciplinas, mostrando sus amplios conocimientos e intere-
Es fría y práctica, pero a su modo es cariñosa. Igual que su ses: medicina, cirugía, historia, comercio, matemáticas, economía,
esposo, su principal preocupación es protegeros. Sin embargo, técnicas militares, botánica y, por supuesto, magia. Sorprendente-
sus medios pueden tener costes terriblemente altos para terceras mente, lady Elizabeth también tiene en su despacho borradores de
personas… o para vuestras almas. poemas. Es su afición secreta, aunque no considera que ninguno
Es quien dirige la mansión y la familia. De unos cincuen- sea bueno como para leerlo ante su familia. Son poemas intimistas
ta años, con cabello plateado, ojos grises y rostro blanquecino donde muestra su horror ante el destino corrupto que la aguarda
que dejan ver venas azuladas, su presencia es la más pura imagen a ella y a su esposo. También guarda copias de algunos poemas del
Corvus: elegante, fascinadora, silenciosa, intensa, afilada como Fundador. En las paredes hay dos cuadros, de su madre y su padre.
una cuchilla, paciente como la propia niebla, peligrosa como un Un único toque de nostalgia en su vida pragmática.
maelstrom profundo del Otro Lado. En su mirada, sin embar- Su laboratorio parece una sala de operaciones por su preci-
go, trasluce una melancolía que no gusta de explicar. Quizá sea sión, pulcritud y las abundantes herramientas afiladas de cirugía
por su visión del destino tenebroso que la aguarda, quizá por la que guarda en distintos maletines de cuero. Una mesa de ope-
consciencia de cómo la niebla y su propia ambición os hace daño. raciones se encuentra en el centro, donde alguien de su descen-
dencia ha estado más de una vez. En la mesa y en el suelo hay
SU CAMINO DE NIEBLA distintos símbolos mágicos y, camuflados entre ellos, se adivinan
Dado su avanzado deterioro, cuando la corrupción se apodera algunos que no pertenecen a la magia de la Orden. Hay un pasa-
de ella actúa de forma extrema y cruel, y quien esté en su camino dizo secreto que lleva a los túneles de la mansión y que también
sufre unas terribles consecuencias. esconde una sala de estudio donde guarda documentos prohi-
bidos sobre magia de la Logia. Solo su esposo conoce este lugar.
SU ALA DE LA MANSIÓN En la parte superior se encuentra un ático, un lugar de re-
En el frontal de la gran mansión, a la derecha del ala principal. poso con un amplio ventanal donde lady Elizabeth suele subir
Puede verse el camino de entrada desde su ático. Su actitud prag- por las noches para meditar y tratar de relajarse de sus preocu-
mática se refleja en su decoración: cortinas negras, solo algunos paciones. En ocasiones quiere estar sola y en otras comparte la
cuadros de personas antecesoras de la familia, candelabros repar- velada con su esposo, momentos en los que debaten sobre sus
tidos de forma regular para iluminar cada rincón. Su dormitorio avances y su búsqueda.

90
libro 5. la familia corvus

LADY ELIZABETH CORVUS. GIROS NARRATIVOS


NIVEL DE AMENAZA: 3dN con Niebla Espesa

OBSESIÓN GIROS
(Motivación que creará problemas de fondo) (Giros de trama o reacciones a tiradas)
• Proteger a sus hijas e hijos de la Orden y de la • Usar a sus hijas e hijos en rituales peligrosos por
corrupción de la Logia. un bien mayor.
• Encontrar el espíritu del Fundador e invocarlo • Usar en secreto el arte de Niebla ante cualquier
para conocer el secreto de la maldición familiar y problema.
erradicarla. • Larvas para los problemas extremos.
• Sacrifica vida ajena.
CÓMO ACTÚA
(Escenas de interacción) CONEXIONES CON PCs
• Particularidad: fría, pragmática, cruel, protectora. (Responder todas)
• Estudia en silencio a alguien para obtener sus • ¿A quién cuida y protege por encima de todo, de
secretos. una forma que hace preguntarse si no esconde algo?
• Ignora los problemas de sus hijas e hijos, pero • ¿Quién es su decepción porque avanzó en su vida
luego rectifica e intenta comprenderlos. por caminos que ella no quería?
• Consigue respuestas a cualquier precio. • ¿A quién tortura con sus experimentos?

LORD ALLAN CORVUS


Lord Allan, vuestro padre, es la contrapartida reflexiva, filosófica
y protectora de vuestra madre. Donde ella es silenciosa, él gusta
de analizar los motivos de cualquier cuestionamiento, rechazo de
su autoridad o temor. Esto no lo hace ni débil ni más cariñoso,
porque cualquier conversación puede desvelar lo más profundo
del alma de alguien, lo cual podrá usar para algo tenebroso o por
simple curiosidad científica para ver qué guarda dentro.
De rostro meditabundo y mirada distraída, es fácil encon-
trarlo reflexionando consigo mismo, o quizá con alguien a quien
no se puede ver. De cabello largo de un color negro noche y ojos
de un marrón tan oscuro que parecen también negros, siempre
mira todo como si su perdición estuviese tan solo a una palabra
o un paso. Nunca nada de lo que dice carece de sentido o inten-
ción, lo cual es valioso y a la vez peligroso. Viste siempre con her-
mosos trajes negros de una moda de épocas anteriores, buscando
siempre la más alta elegancia. Sus momentos reflexivos esconden
una inmensa melancolía acerca de cómo sus actos pueden des-
corvus
an
truir a su propia descendencia.
lord all
SU CAMINO DE NIEBLA
Cuando su extremo estado de corrupción se apodera de él, su
mirada se vuelve fría y su actitud silenciosa, y las terribles órde- su enorme colección de elegantes y anticuados trajes, cada cual
nes que salen de su boca son entonces desafíos a que sean refuta- con un toque distinto según el humor de cada día.
das… a un alto precio. Su despacho parece sacado de una época antigua y, de he-
cho, no se ha renovado desde hace dos siglos. Considera que en
SU ALA DE LA MANSIÓN la vieja esencia de las cosas está su verdad. Hay viejas estanterías
El ala de lord Allan se halla también en el frontal de la mansión, a abombadas por el exceso de libros y de años, y una gran mesa lle-
la izquierda del ala principal. Los libros invaden cada rincón. Su na de papeles, cuadernos y más libros de filosofía. Hay también
dormitorio tiene varios estantes, pero los libros se apilan sin or- multitud de cuadernos de notas desordenados sobre el destino
den aparente (aunque sí real) en su mesilla de noche. Ante todo funesto y la inevitabilidad. En las paredes tiene el cuadro de su
son tratados de filosofía, que considera crucial para entender su esposa en un lugar preeminente y, a los lados, cuadros de sus hi-
vida y la de su familia. Hay dos armarios grandes que contienen jas e hijos a distintas edades. Es su rincón de nostalgia y reflexión.

91
libro 5. la familia corvus

LORD ALLAN CORVUS. GIROS NARRATIVOS


NIVEL DE AMENAZA: 3dN con Niebla Espesa

OBSESIÓN GIROS
(Comparte las mismas obsesiones que su esposa) • Ejercer autoridad basada en conocimientos,
• Proteger a sus hijas e hijos de la Orden y de la persuasión o el uso de secretos ajenos.
corrupción de la Logia. • Estudio por medios tenebrosos y búsqueda de
• Encontrar el espíritu del Fundador e invocarlo debilidades.
para conocer el secreto de la maldición familiar y • Magia sutil de destrucción de almas.
erradicarla. • Poner el bien final por encima de todo, incluida la
vida ajena.
CÓMO ACTÚA
• Particularidad: amable, conversador, fatalista, CONEXIONES CON PCs
cruel. (Responder todas)
• Debate cualquier situación, tratando de desmontar • ¿Con quién adora pasar noches debatiendo sobre
sus argumentos. filosofía y temas tenebrosos?
• Sonsaca todo sobre una persona o problema con • ¿A quién se niega a dirigir la palabra por una
sus razonamientos. terrible discusión de hace años?
• Lamenta lo que va a hacer, pero lo hace. • ¿A quién tortura con sus experimentos?

Su laboratorio muestra en el centro un gran círculo de in-


vocación grabado en la madera del suelo. En sus paredes hay cla-
vados numerosos papeles con esquemas mágicos y anotaciones SOLO PARA LA VOZ TENEBROSA:
sobre invocación de espectros. Tiene también un ático desde el SOBRE ELIZABETH Y ALLAN CORVUS
que se divisa el jardín Corvus y, a lo lejos, la ciudad. Allí, en un
cómodo diván se relaja y lee en mitad de la noche mientras con- SU MOTIVACIÓN
templa la niebla. Se conocieron porque compartían la misma
obsesión: traer de vuelta al espíritu del
Fundador. En ello han invertido toda su
historia familiar vida, y por ello han recorrido el Camino de
la Niebla hasta su límite. Tanto la familia
EL FUNDADOR. VIDA, OBSESIONES, Corvus como el Custodio creen que lo hacen
MUERTE Y MISTERIOS para obtener poder, pero lo hacen para acabar
con la maldición de la familia. El problema es
Lo primero que se enseña en Raven sobre lord Poe Corvus, cono- que el coste de corrupción es tan alto que está
cido simplemente como «el Fundador», es que fue quien maldijo devorando sus almas y los hace aparecer como
la ciudad. Lo segundo, que nadie debe hablar sobre él. Sus retra- monstruos ante quienes quieren salvar.
tos fueron destruidos hace doscientos años y sus escritos quema-
dos. Su recuerdo fue condenado al ostracismo. De hecho, nadie SUS PROBLEMAS
en Raven recibe al nacer el nombre de Poe. Tal es el estigma. Sin Tienen pactos oscuros con cuervos y entes
embargo, la familia Corvus sí aspira a recordarlo. Es a quien de- del Otro Lado en su busca del Fundador que
ben su maldición, pero también quien se alzó contra la misma llevarán a su muerte en poco tiempo. Han
Orden que hoy día los oprime y amenaza cada día con matarlos. creado enemigos tanto en la Orden como en
En la biblioteca de la mansión se conservan copias de sus el Gremio y en la propia Logia.
escritos. Se trata de relatos y poemas de espectros, terror, re-
flexión, melancolía, obsesión y amor. Las niñas y niños Corvus SU RELACIÓN CON LA ORDEN
crecen leyéndolos, pues sus párrafos y versos describen las pro- Odian de forma absoluta a la Orden. Sin
pias maldiciones que los perseguirán de por vida. Sin embargo, embargo, su relación con el Custodio que
no hay ningún retrato de él, igual que en todo Raven. Una ima- los vigila desde hace décadas es tanto de
gen del Fundador es quizá lo más valioso a lo que pueda aspirar recelo como de adoración por el cuidado que
alguien Corvus. Quienes les escuchen decir esto pueden pensar muestra hacia sus hijas e hijos.
que se trata de mero orgullo familiar, pero no es así. A través de
su imagen se podría invocar su espectro, y quién sabe qué secre-

92
libro 5. la familia corvus

tos podría desvelar aquella persona que pactó con la propia Logia eran personas cercanas a la familia Corvus y conocían a lady
cuando aún existía y aprendió sus misterios directamente de ella. Virginia y su hija e hijo. Se decidió perdonar sus vidas, acha-
Quizá por ello la Orden los destruyó todos. cando la culpa solo a la corrupción y locura de lord Poe. No fue
Tampoco se conservan objetos personales suyos, pues su unánime, sin embargo, y familias como la Usher siempre man-
conexión permitiría también invocarlo. Con frecuencia hay al- tuvieron que la mancha de la corrupción corría por las venas
guien en Raven que afirma tener la pluma de escribir del Funda- Corvus. No se equivocaban, pero eso no implica que esa corrup-
dor, o su chaqueta o su reloj de bolsillo. Siempre son falsos, pero ción hubiese sido voluntaria. Como con tantas cosas Corvus, se
se dice que, cuando no lo son, la Orden los hace desaparecer. desconocen los detalles.
Esto lleva a otro rumor: que la Orden guarda información No obstante, algún viejo libro de la familia cuenta que,
sobre el Fundador que no quiere que llegue al resto de la po- cuando estalló la guerra, los miembros Corvus se escindie-
blación. Se cuenta que poseen retratos suyos, además de libros ron. Una parte siguieron el camino de lord Poe y murieron
malditos de la Logia anotados o escritos por él. Sin embargo, ni con él en la guerra. Otra se mantuvo aparte. Otra se dice que
siquiera las propias magas y magos hablan sobre dónde puede incluso combatió contra su propia familia corrupta y la Logia.
estar todo ello o quién puede tenerlo. Cualquier persona que De quién desciende la actual familia Corvus y si pervive a es-
muestre excesivo interés es de inmediato puesta bajo sospecha. condidas alguien de la facción opuesta se deja a elección de
Tal es el miedo. vuestros relatos.

LO QUE SE SABE DEL FUNDADOR


La versión oficial dice que lord Poe era un poeta excéntrico, me-
lancólico y obsesionado por la muerte que vivía en el Continen- CREACIÓN COMPARTIDA
te Antiguo, y cuyo empeño le llevó a organizar el viaje maldito DE LA HISTORIA CORVUS
en el que todas las personas antes que él habían perecido. Quizá
simplemente buscaba la muerte. Fue él quien refundó la vieja Los datos que se ofrecen en Raven sobre la
ciudad de Raven, en ruinas y aún habitada por escasas personas familia son difusos por dos motivos. Uno,
supervivientes de la Logia, y quien creó la Orden al convocar al para permitir que sea la mesa de juego quien
resto de su propia familia y a otras familias aristocráticas amigas cree antecesoras y antecesores a lo largo de
y animarlas a hacer tan peligroso viaje. las sesiones según inventen detalles para sus
De sus intereses y acciones por aquella época no se sabe historias. Dos, para dejar que la Voz Tenebro-
nada. La historia cuenta que se instaló en la mansión y que a sa pueda crear misterios centrados en ciertas
través de las gentes de la Logia que habitaban la Raven deso- personas antecesoras, más o menos cercanas al
lada que había encontrado, y con quienes había congeniado, Fundador, y permitir que las personas jugado-
aprendió la magia tenebrosa que llevaba toda su vida persi- ras descubran secretos no conocidos antes.
guiendo. A partir de sus conocimientos enseñó los fundamen- Dicho esto, en algunos relatos ya creados para
tos de la magia a las otras familias de la Orden. Sin embargo, se jugar aparecerán personajes de la familia Cor-
dice que no enseñó sus secretos más poderosos, los de la magia vus, vivos o muertos, e incluso revelaciones
más corrupta. sobre el linaje. La Voz Tenebrosa debe sentirse
Cuando las familias de la Orden comprendieron que lord libre de adaptarlo a lo que encaje en su mesa
Poe había enturbiado su alma y ponía en peligro la existencia de de juego.
las gentes que habían comenzado a repoblar Raven, intentaron
apresarlo. Pero la guerra que como venganza desató el Fundador,
apoyado por los restos de la Logia, asoló la ciudad. El barrio de
la Guerra, antiguo centro de Raven, quedó en ruinas. Pero, antes
de ser abatido, el Fundador desató la terrible maldición que cada
MISTERIOS DE LA ERA DE LA GUERRA
noche llena de niebla y fantasmas las calles de la ciudad. Luego Sobre la era de la guerra contra la Logia, hay cuestiones sobre
murió, y con él toda persona restante de la Logia. las que o bien no hay respuesta o bien no se ha querido dar a
No hay más información sobre esa época, pues la Orden conocer. El Gremio de Comercio, principal facción opositora de
erradicó los registros y prohibió hablar sobre el Fundador. Se teme la Orden, sostiene que esta guarda información sobre la guerra
que pueda volver, y con él la Logia. Se teme, de hecho, que la niebla que afecta al momento actual. Algunas preguntas, y otras que a
que cada noche crece un poco más no sea sino el aviso de ello. muchas personas de Raven le pasan alguna vez por la cabeza,
son: ¿existía la niebla antes de que el Fundador detonara la mal-
LA DESCENDENCIA DEL FUNDADOR Y LA dición?, ¿había fantasmas ya en Raven antes de que se liberase
SUPERVIVENCIA DE LA FAMILIA CORVUS la niebla?, ¿qué papel jugaron los cuervos en la corrupción del
Lord Poe estaba casado, y con él vinieron su esposa, lady Virgi- Fundador y qué papel juegan ahora en Raven?, ¿dónde está ente-
nia, y su hija Elizabeth y su hijo Edgar. Sus retratos se conservan rrado su cuerpo?, ¿dónde están los de los últimos miembros de
en la galería familiar de la mansión Corvus. Es de Elizabeth y la Logia y quiénes eran?, ¿por qué el barrio de la Guerra quedó
Edgar de quien se considera que desciende la actual familia Cor- maldito?, ¿por qué se permitió que la familia Corvus siguiera
vus, por tanto. viviendo en la mansión, sabiendo que es un lugar corrupto?, si
Cuando lord Poe fue ejecutado al final de la guerra, se la magia de la Orden deriva de la Logia, ¿también puede llevar
abrió un intenso debate entre las familias que componían la Or- a la corrupción?, ¿el Fundador no logró tentar a ninguna de las
den. Todas habían sido traídas al continente por él, y por tanto familias de la Orden?

93
libro 5. la familia corvus

Todas estas preguntas quedan en manos de la Voz Tene- lestaba, las propias maldiciones que la habitaban tendían a tra-
brosa y la mesa de juego para irse respondiendo a lo largo de las tarlos como a otros espectros o seres malditos más. Algo que en
partidas. Si se desea, en el libro de la Voz Tenebrosa se proporcio- realidad eran.
nan algunas respuestas a modo de sugerencia. Por su parte, la servidumbre cumplió desde el primer día
con sus labores de atención de sus nuevas señoras y señores. Gen-
EL DIFÍCIL PERDÓN Y LA VIGILANCIA te silenciosa, formal, estricta y eficiente, la servidumbre siempre
DE LA ORDEN está para lo que necesiten, y jamás delatará o impedirá cualquier
Tras la guerra, vino la reconstrucción de Raven. La ciudad vivía acción tenebrosa. Si alguien conoce los secretos de la mansión
ahora entre noches mortales, y la Orden debió redefinirse para es la servidumbre, pero no los revelarán. La familia acepta esto.
protegerla contra la niebla y los espectros. Por su parte, la fami- Hace su vida mientras ella hace la suya cumpliendo sus labores.
lia Corvus también debió adaptarse a una terrible existencia. La Una simbiosis siniestra y perfecta.
población de Raven no olvidaba que había sido un lord de esa Igual que con la mansión.
familia quien los había condenado a encerrarse por las noches
en sus casas con el temor de que los cuervos y los espectros de la LA VIGILANCIA CUSTODIA Y LOS CORVUS
niebla se llevaran sus almas. Solo el rumor de sus almas malditas QUE SIGUIERON LOS PASOS DEL FUNDADOR
y su magia corrupta impidió que quemaran la mansión. Eso y el Ha sido inevitable durante dos siglos que haya habido miembros
pavor a la mansión en sí. Corvus que hayan seguido el camino de la Logia. De hecho, de
En los comienzos, la familia Corvus debió vivir encerrada una forma u otra la mayoría lo han hecho. Los momentos trau-
en su hogar, bajo riesgo de ser apedreada o acuchillada en las máticos han venido cuando ha intervenido la familia Custodia. A
calles. Afortunadamente, tanto la mansión como la servidumbre, veces se han producido luchas terribles y a veces ejecuciones lim-
ya antes de la guerra, la habían acogido como a su legítima due- pias y rápidas. En otras, la situación ha llegado hasta el Concilio
ña. Sin embargo, la Orden asignó a una de sus propias familias de la Orden, y la familia Corvus ha estado de nuevo en riesgo de
para vigilar cualquier signo de corrupción. Así, a partir de enton- ser ejecutada al completo. No obstante, sobreviven.
ces y durante generaciones, la familia Ponnoner sería conocida
como la familia Custodia. SUCESOS Y MIEMBROS DESTACADOS
DE LA FAMILIA
LA MALDICIÓN La historia de la familia está llena de fallecimientos o desapari-
Y LAS GENERACIONES CORVUS ciones. Se deja a la mesa de juego la creación de personas de la
El Fundador provocó que toda su descendencia quedara maldita familia destacadas para cuando sea necesario. Se proporcionan
al adentrarse en el Camino de la Niebla. A lo largo de generacio- aquí algunas sugerencias. Pueden cambiarse de época, situa-
nes, la maldición empujaba a sus miembros también a la niebla, a ción, nombre, etc., y pueden seguir vivas, ser fantasmas o leyen-
la corrupción de la Logia, al Otro Lado. Los volvía tenebrosos, los das familiares.
obsesionaba con los seres muertos, con la magia prohibida, con
las pasiones, las drogas, la locura, las artes abyectas o incompren- Una persona de la familia Corvus…
sibles… Todas las facetas más oscuras del alma se convirtieron u Se perdió en el Otro Lado buscando a su persona amada,
en la esencia Corvus. Lo peor era que la maldición iba agraván- aunque se rumorea que fue esta quien la llevó allí.
dose con los años, y la mayoría terminaban muriendo, enloque- u Toda una línea (madre, padre, hijas e hijos) fue ejecutada
ciendo, desaparecidos en la niebla o el Otro lado, en las garras por la Orden por corrupción y estuvo a punto de extinguir
de los cuervos o algo peor. Así pues, en la tradición familiar se a la familia Corvus.
instaló la funesta aceptación del destino. u Se dice que aún vive en la mansión, pero se perdió su rastro
Por otro lado, con las décadas, las gentes de Raven fueron allí dentro hace décadas.
olvidando al Fundador. Aunque no recuerden exactamente a u Intentó eliminar su maldición y fue un miembro radical
qué se debe, el recelo fue sustituido por un miedo irracional de la Orden en la persecución de la Logia. Llegó a matar a
hacia la familia de una mansión maldita a la cual nadie se atre- alguien de la familia.
vía a acercarse. Eso, para la familia Corvus, se convirtió en una u Murió misteriosamente en el ala de la mansión de uno de
ventaja. La imagen siniestra y peligrosa dificultaba sus relacio- los PCs.
nes sociales, pero también les permitía intimidar para obtener u Explora ruinas ancestrales y aparece de vez en cuando, con
lo que querían o, simplemente, que les dejaran practicar en paz la mente cada vez más desquiciada.
las actividades oscuras de su mansión. u Se casó con un obrero y vive en el barrio Artesano, a quie-
Con el tiempo, pues, se convirtieron de verdad en esa fami- nes protege de los propios espectros que lo acosan.
lia tenebrosa que Raven había creído que eran.

LA VIDA EN LA MANSIÓN Y SU PROTECCIÓN El momento actual


La familia nunca ha llegado a descubrir todos los rincones secre-
tos de la mansión. Sus alas, salones, corredores y sótanos parecen
extenderse de forma interminable. El hecho de que todos, inevi-
LOS ACTUALES MIEMBROS DE LA FAMILIA
tablemente, contengan algo secreto o maldito ha desincentivado Como fruto de la maldición, la familia Corvus tiende a la muer-
la exploración sistemática. Más de un miembro de la familia ha te temprana o algo peor. Esa suele producirse en situaciones te-
desaparecido en sus rincones, y nadie lo ha encontrado nunca. nebrosas. Se dice que hay muchos fantasmas Corvus atrapados
Sin embargo, con el tiempo, la familia aprendió que, si no la mo- en la mansión, pero también en la niebla o el Otro Lado. Hay

94
libro 5. la familia corvus

una poderosa facción de la Orden en contra de su ejecución. Está


liderada por lady Annabel Lee, Desafiante de la Niebla, un rol
clave para la protección de la ciudad ante los avances de la niebla.
De su parte se encuentran la mitad de las familias del Concilio,
con lo que cualquier decisión de lord Usher debe pasar por unas
arduas negociaciones. Eso y el apoyo del Custodio, lord G, ha
salvado la vida de la familia Corvus desde hace años.

RELACIÓN CON EL CUSTODIO


Actualmente, la familia Custodia se reduce a un solo miembro:
lord G Ponnoner. Además de vigilar a la familia Corvus, erra-
dica cualquier aparición de la Logia en la ciudad. Es un trabajo
peligroso, y por eso la existencia de la familia Ponnoner siempre
ha sido difícil. Tras generaciones enfrentando viejos espectros de
la Logia, seres vivos corrompidos por esta y por su ambición, y
miembros Corvus que ahondaron demasiado en su maldición,
han ido cayendo todas las personas de la familia Custodia. La
esposa de lord G, sus hermanas y hermanos y, peor aún, su hijo,
rumores acerca de cómo algunos profundizaron tanto en el Ca- han muerto luchando por la ciudad. Lord G tiene más de setenta
mino de Niebla que desvelaron secretos de la Logia, dentro de años, y la crudeza de su vida se nota en su caminar fatigado y roto
los cuales aguardan. La difícil longevidad Corvus explica por qué y en su mirada triste y dura.
la mansión no está poblada de tías, tíos, primas, primos y otras Es quizá el Custodio que ha desarrollado más afinidad con
relaciones. En el momento de juego, la familia es reducida. En la familia Corvus. Tal vez por la pérdida de su esposa e hijo, se
la mansión viven tan solo la madre y el padre de los Personajes volcó en el crecimiento de los Personajes Corvus. Los conoce
Corvus, los propios PCs y la servidumbre. Y espectros, por su- desde su infancia y es algo parecido a un mentor. Por supuesto,
puesto. Hay algunos parientes, pero no viven en la mansión, o al ha vigilado muy de cerca cualquier acercamiento a la corrup-
menos no siempre. ción de la niebla, pero al tiempo ha sido fiero defensor de sus
Se anima a que la mesa defina a quiénes existen actualmen- vidas ante la voluntad de lord Usher. Se considera un amigo de
te y su relación con los PCs. Si vive en la mansión, deberá ser la familia Corvus. Eso lo pone en una situación dura, pues si en
aceptado por toda la mesa, puesto que condiciona la vida diaria algún momento se corrompiese algún miembro, no dudaría en
de los personajes. Si no hay consenso, puede tener su propia ala ejecutarlo. Su sufrimiento sería terrible, pero lo haría. Y sería ca-
allí, pero vivir fuera. Su vida puede estar llena de secretos y gene- paz, porque a pesar de su edad es el mago más peligroso de todo
rar así problemas a su familia con la Orden o con otras facciones Raven. La familia Custodia es especialista en varias artes mágicas
y personas. Algunas sugerencias: los PCs tienen una tía, Lenore, de destrucción tanto de seres vivos como muertos.
que los visita cada varios meses y permanece un tiempo viviendo Su relación con lady Elizabeth y lord Allan Corvus es com-
en el ala que tiene asignada, aunque pase la mayor parte del año pleja. Por un lado, los tres se consideran amigos. Han compartido
vacía; también tienen un primo, Ernest, un poeta maldito con el largas veladas juntos y han vivido el crecimiento de los PCs. Por
don de la profecía que abandonó la mansión y renegó de la fami- otro lado, lord G es consciente de su avanzado grado de corrup-
lia cuando tenía doce años. ción. Con los años, las discusiones son cada vez mayores. Lord
G les advierte de que no podrá protegerlos más si exceden cierto
EL ESTADO DE LA MALDICIÓN punto, pero también de que no querrá hacerlo. Es consciente de
Al tratarse del comienzo de juego, la maldición aún está empe- que ha ocultado información a lord Usher y al Concilio, y sabe
zando a manifestarse en los Personajes Corvus. Sin embargo, que el tiempo se acaba. Pero es mayor y está cansado de luchar.
cualquiera debe sentirse libre de que su maldición esté más avan- Eso, quizá, aún les dé una pequeña oportunidad a los Personajes
zada. Eso debería reflejarse en el libro de personaje. La madre y el Corvus… si no van demasiado lejos.
padre de los PCs, sin embargo, están rozando los últimos límites
de su Camino de Niebla, y no debe quedar mucho hasta que se
produzca algo terrible. títulos y herencias
RELACIÓN CON LA ORDEN LOS TÍTULOS CORVUS
En el momento actual, la Orden se halla dividida. Está dirigida Según la tradición Corvus, cuando mueren los actuales lady,
por lord Rufus Usher, en su rol de Hierarca. Férreo opositor de lairde y lord Corvus, su primogénita o su primogénito heredará
la familia Corvus, opina que debería ser exterminada por el bien el título, por supuesto sin importar su género. Igualmente por
de la ciudad. Conoce a la madre y el padre de los PCs, y el odio tradición, el resto de hermanas y hermanos también obtendrán
es mutuo. En más de una ocasión la situación ha estado a pun- el título. Implica que comparten la posesión de la mansión, así
to de volverse peligrosa, pero la intervención del Custodio, lord como sus responsabilidades y peligros. Esto sin duda es confuso
G Ponnoner, ha calmado los ánimos. Si los progenitores de los para la mentalidad aristocrática de Raven. Sin embargo, la tra-
PCs mueren y ellos heredan la mansión, también heredarán a dición dicta eso tanto por respeto a la sangre Corvus como para
un peligroso enemigo que no dejará de observar cada uno de sus maximizar las probabilidades de sobrevivir a la siniestra carga de
actos, buscando una excusa para exterminarlos. Por suerte, hay la maldición.

95
libro 5. la familia corvus

Así pues, todos los PCs sois lady, lairde o lord Corvus si esa plata o bien fragmentada o bien fundida, tanto para pagar de
vuestra madre y padre han muerto, o lo seréis cuando mueran. forma más discreta como para usos más tenebrosos. Cuando en
Todos compartís o compartiréis la misma autoridad y responsa- la ciudad se reciben las «monedas Corvus», como se las llama,
bilidad de cara a la servidumbre y al exterior. No obstante, per- lo normal es percibir una mirada de temor y duda ante su tacto
derá ese título quien deje de vivir en la mansión. Por eso exis- frío y ante la posibilidad de que ese pago maldiga a quien lo reci-
ten familiares Corvus vivos que no lo ostentan. Si la hermana o be. Sin embargo, la costumbre de dos siglos ha demostrado a las
hermano mayor muere, el título pasará a su hija primogénita o gentes de Raven que la plata Corvus es más pura y valiosa que
primogénito si tuviese. El resto seguirá conservándolo mientras el mejor oro del propio Gremio de Comercio. Así pues, aunque
vivan en la mansión. con temor, toda persona se apresurará a atender cualquier pedi-
Se considera que la actual lady, lairde o lord Corvus des- do pagado con ella.
ciende directamente del Fundador. Sin embargo, la historia fa- Son la mayordoma y el amo de llaves de la mansión quienes
miliar es turbia y llena de secretos, y la realidad queda abierta a se encargan de gestionar tanto los gastos como de proporcionar
lo que podáis ir creando en vuestras partidas. el dinero necesario. La mentalidad aristocrática hace que ningún
miembro Corvus baje jamás al nivel de calcular los costes de las
LOS MATRIMONIOS CORVUS cosas en la vida real, y a veces ni siquiera de llevar dinero encima.
Cuando cualquier lady o lord Corvus se casa, su pareja adquie- Sin embargo, durante toda la historia familiar siempre ha habido
re también el título con igualdad de poder y responsabilidad. El quien se ha interesado por el origen de esa plata. De nuevo, quien
lema es «Quien se casa con Corvus se convierte en Corvus». Es ha indagado demasiado ha terminado desapareciendo de mane-
una consecuencia tanto social como de la maldición. Las gentes ra inquietante, igual que en las contadas ocasiones en que alguien
de Raven consideran que una vez que alguien entra en la man- de la ciudad ha intentado robarlo. Pero ¿quién en su sano juicio
sión, jamás podrá quitarse ese estigma. Además, las familias sue- se intentaría infiltrar por los corredores malditos de la mansión?
len repudiar a quienes se casan con alguien Corvus. Lo más in-
quietante, sin embargo, es que tienen razón. Quien pasa a formar Ideas para misterios:
parte de la familia adquiere con el tiempo la maldición, con su u Un artefacto mágico hecho con plata Corvus ha maldito
tentación por la niebla y su destino fatídico. La vida Corvus es a alguien, y los dedos apuntan a la familia, pero quizá de
realmente tenebrosa. verdad ha sido un PC quien lo ha hecho.
u Encuentran el fantasma del antecesor o antecesora Corvus
LA HERENCIA CORVUS que intentó hallar el origen de las monedas, pero su muerte
Nunca hay reparto de herencias. La mansión jamás podrá ser pudo ser debida a otra persona de la familia, no al peligro-
dividida y tampoco sus riquezas. Dice la tradición familiar que so misterio de las monedas.
quien intentó en el pasado tanto repartir las tierras como el dinero
desapareció para siempre en alguna de las desconocidas alas de la
mansión en una noche especialmente neblinosa. Puede ser cierto
o no, pero quien ha vivido en ella tiende a no dudarlo. Esto sig-
Vuestra mansión
nifica que, en realidad, ser lady, lairde o lord Corvus no es poseer
la mansión, sino ser responsable de su cuidado… y de su carga. la mansión corvus
La mansión Corvus es uno de los lugares más antiguos de Raven.
la riqueza corvus Ya existía cuando llegó el Fundador. Era entonces sede de la Lo-
gia y quizá se encontrara ahí antes. Cada Personaje Corvus tiene
La familia Corvus es rica. No solo vive en una mansión gigan- su propia ala, aislada, grande y personal. Es su castillo y refugio,
tesca con un jardín del tamaño de un bosque, sino que posee el lugar donde descansar, quedar con su persona amada o hacer
riquezas inimaginables. Sin embargo, nadie sabe exactamente de sus experimentos. Pero en la mansión hay mucho más.
dónde salen. Los rumores en la ciudad hablan de que la Logia Es una inmensa edificación de fachada, ventanas y puertas
guardaba allí un gran tesoro, el Fundador lo encontró y se apo- negras que se extiende más allá de donde permite ver la niebla.
deró de él, pero lo llevó a la corrupción. La tradición Corvus, sin Cuenta con alas más actuales y otras más antiguas, algunas inclu-
embargo, cuenta otra cosa, pero es un secreto familiar. La riqueza so selladas, olvidadas… o prohibidas. Hay también numerosos
es real, y la familia puede disponer de ella para cualquier cosa sótanos y galerías subterráneas, y se dice que algunas conectan
que necesite, pero solo a través de la servidumbre. Es ella quien con túneles que llevan a la ciudad de Raven o a las afueras. Sin
administra todos los gastos para mantener la mansión, los jardi- embargo, es fácil encontrarlas bloqueadas por la niebla.
nes, las lujosas comidas, desayunos y cenas, el aceite de los can- Alrededor hay un bosque maldito de árboles centenarios
diles, las chimeneas, las caballerizas, los carros, los instrumentos donde por las noches la niebla es especialmente densa. Las ramas
para los laboratorios y despachos de cada Corvus, las ropas que están siempre llenas de cuervos que observan, amenazadores,
tengan capricho de ponerse o encargar a sastres, la gente que ven- justificando por qué en la ciudad se considera un lugar siniestro.
ga invitada, las posibles fiestas, etcétera, etcétera, etcétera. En el bosque hay ruinas, viejos cementerios, cuevas, estanques…
La riqueza Corvus tiene la forma de monedas de plata de Todo lo que se quiera imaginar para una historia de fantasmas.
la Logia que se guardan en un lugar desconocido de la mansión. Desde el muro exterior, un largo camino cruza el bosque hasta el
Es una plata siempre fría y de aspecto muy viejo. El acuñamiento ala principal de la mansión. Pocas personas se atreven a recorrer-
muestra el emblema de la Logia, lo cual las hace muy localiza- lo, y se sabe de más de una que ha desaparecido en el bosque sin
bles. Se sabe que a lo largo de la historia familiar se ha utilizado que se volviera a saber de ella.

96
libro 5. la familia corvus

97
libro 5. la familia corvus

Además, están sus habitantes: vuestra madre, vuestro pa- apariencia y arquitectura
dre, la servidumbre… y los gatos.
(NOTA: Cada mesa de juego es libre de definir el aspecto de su
mansión como considere. No obstante, se sugiere mantener el co-
la antigua mansión de la logia lor negro por su origen ancestral).
La longevidad de la mansión se percibe en su aspecto. El
Hace doscientos años residía aquí la Logia, la organización que estilo arquitectónico no solo es único, sino mucho más antiguo
gobernaba la ciudad. Se ignora si la mansión funcionaba solo que los edificios que aún perviven de la era de la Logia. Es de
como hogar de sus miembros, como centro administrativo o origen ancestral. Las interminables fachadas son de bloques per-
incluso como templo de magia. Sus enormes dimensiones per- fectos de obsidiana negra, desgastada por los siglos. En las no-
mitían cualquier cosa, igual que podían esconderse en todos sus ches de niebla, la piedra se vuelve de un negro profundo, absorbe
lugares desconocidos. Incluso hoy hay tantas alas abandonadas su humedad y transmite el frío al interior. En ocasiones, llega
o no exploradas, perdidas en el laberinto de pasillos, puertas, só- a filtrar retazos a través de grietas invisibles. Hay escudos de la
tanos y áticos, que se sigue sin saber su función. Aunque durante familia Corvus tallados en negro en casi todas las fachadas que
generaciones la familia Corvus las ha buscado, no hay constan- tapan, se cree, escudos de la Logia.
cia de que se hayan encontrado salas dedicadas a la Logia. Todo es negro en el exterior. En su fachada asoman múl-
Respecto a otros restos, a simple vista no queda ninguno. tiples ventanas de marcos negros, grandes y sólidas. Los tejados
Teniendo en cuenta que durante los primeros años de la Orden son también negros, a dos aguas, altos y con elegantes ventana-
cualquier mínima sospecha de acercamiento a la Logia podía lle- les que se abren a grandes áticos. El gran portón que da acceso
var a la ejecución, es lógico pensar que los miembros antecesores al ala principal de la mansión, tan antiguo como la casa, es de
Corvus eliminaron cualquier reminiscencia que pudiera asociar- madera negra con dos enormes aldabas con forma de cabeza de
los con ella. Eso incluye los escudos de la fachada. Se piensa que, gato y el escudo de la familia Corvus en ambas hojas.
donde ahora hay un escudo Corvus, antes se podía ver el de la El interior tiene techos altos con ricos artesonados. Las pa-
Logia. No obstante, conociendo a la familia, es también lógico redes son de madera negra como la noche. Abundan las decora-
asumir que los restos están ahí. Algunos, escondidos en sótanos o ciones en plata, sean candelabros o tiradores de puertas, grandes
alas secretas o perdidas. Otros, a la vista, camuflados tras inocen- cuadros de retratos familiares, tapices, enormes chimeneas en
tes cuadros, esculturas o extraños trazados en paredes o suelos. todas las salas, viejos suelos de madera también negra y enor-
Otros, en forma de espectros que observan en la penumbra y es- mes y elevadas lámparas de metal negro y lágrimas de cristal. En
peran a que el siguiente miembro Corvus dé el paso. las zonas comunes hay amplios ventanales de marcos apuntados
Otra posible conexión con la Logia que la Orden debatió desde los que se contempla el jardín y, por la noche, la niebla. Es
tras la guerra fue la servidumbre. Se planteó si debía ser susti- habitual encontrar cuervos posados en el marco exterior de esos
tuida o ejecutada en caso de demostrar su corrupción, pero no ventanales, mirando hacia el interior.
encontraron indicios. Por su parte, la familia Corvus consideró Hay galerías compuestas de cristaleras que comunican alas
muy útil contar con quienes conocían los secretos de la mansión. de la mansión y que muestran la belleza del exterior sin salir de la
casa. Por las noches, la niebla envuelve los cristales y los acaricia
mientras algún gato está tumbado en las sombras de un alféizar,
cuando la familia corvus heredó adormecido.
la mansión El ala central, la que recibe a quien se atreve a cruzar el
largo camino del bosque, se mantiene en un estado lo bastante
Según las historias Corvus, el Fundador se instaló en la man- sólido como para ser habitada. Igual ocurre con las alas que
sión por invitación de los miembros remanentes de la Logia. la rodean, donde viven los distintos miembros de la familia.
Estas historias dan a entender que la mansión ya estaba maldita La servidumbre se encarga de mantener pintadas las ventanas,
entonces, con sus corredores llenos de espectros y secretos te- limpios los tejados y libres de plantas las fachadas, que solo
nebrosos. Tras la muerte del Fundador en la guerra, los miem- muestran su antigüedad por su inevitable desgaste. Sin embar-
bros supervivientes de la familia la reclamaron, argumentando go, debido a su extensión, hay áreas del conglomerado de edifi-
que había sido cedida a él por la Logia. Presentaron unos viejos cios que llevan décadas sin pintar e incluso con alguna ventana
documentos de propiedad que aun hoy sus descendientes guar- rota o tapiada. Cuanto más lejos del ala principal, más elevado
dáis con mucho celo. La Orden temía el lugar y que se pudiera es el estado de deterioro… y mayor la maldición que esconde.
convertir en un foco de renacimiento de la Logia. Los debates
fueron intensos. Algunas familias, como la Usher, reclamaron la atmósfera de la mansión
su destrucción. Otras sugirieron que pasara a convertirse en la
sede de la Orden, para así vigilarla. Pero todas temían el efecto Aquí se respira una atmósfera antigua, pausada, donde todo
corruptor que pudiese tener. Finalmente, ante la posibilidad de parece haber estado allí durante una eternidad. A pesar de los
que quedase abandonada y que en su interior creciera alguna candelabros en las paredes por las noches y los grandes ventana-
amenaza invisible, se aceptaron los derechos de la familia Cor- les durante el día, siempre hay rincones en penumbra. Esta tiene
vus. Sin embargo, la familia Custodia tendría acceso a ella en vida propia, una de siglos, y en muchas ocasiones se vislumbran
cualquier momento. siluetas borrosas en su interior. Nunca se trata de imaginaciones.
A través de las altas ventanas se ven los enormes y viejos árboles
del exterior y el cielo nublado. Pero, además, siempre hay cuervos
mirando hacia la mansión, posados en las ramas o rozando con

98
libro 5. la familia corvus

llenan de vaho y la servidumbre trata de cubrir las ventanas con


las cortinas. Sin embargo, siempre hay alguna cortina descorrida
CREANDO HISTORIAS a través de la que se aprecian las siluetas en la niebla. Se escucha
EN LA MANSIÓN el crepitar de las chimeneas y también algunos crujidos de ramas
fuera. A veces, algún gato dormita frente a una chimenea encen-
IDEAS PARA RELATOS dida, en la repisa interior de una ventana o en el sillón de algún
• Un fantasma Corvus observa su propio miembro Corvus.
retrato, meditabundo, como si buscara algo
escondido y tenebroso detrás de él.
• Un gato rasga unos papeles importantes vida cotidiana en la mansión
de un PC y desafía a que se los quite.
• Encuentran un viejo esqueleto con Como buena familia aristocrática, la vida en la mansión está
ropas elegantes en un ala cerrada. Todo articulada en torno a rígidos horarios y a siempre inevitables
apunta a que no pertenecía a la Orden. eventos de la alta sociedad, por pocos que sean. El día comien-
• Unos tablones rotos muestran un sótano za cuando la servidumbre prepara y ofrece el desayuno, se
que se desconocía debajo del ala de un PC. interrumpe al mediodía cuando sirve el almuerzo, se pausa a
Alguien ha vivido allí escondido durante media tarde para el té y se clausura por la noche cuando sirve
mucho tiempo. ¿De la familia? ¿Sigue la cena, todo a unas horas establecidas por una tradición de
vivo? ¿Está su espectro? siglos. Por supuesto, esta es solo la rutina diaria y eterna que
• Los abrigos del armario de un PC marca la servidumbre, pero las señoras y señores Corvus tie-
pertenecieron a alguien de la familia nen sus propias vidas.
hace dos o más generaciones. Su esencia Según de quién se trate, acudirá puntual al comedor y a la
espectral sigue habitando los abrigos, e sala de té a las horas habituales para disfrutar de la comida, el
incita a quien los lleva a actuar de formas té, los periódicos o las charlas con otros miembros de la familia
extrañas y quizá peligrosas. ante la chimenea, o pedirá que se lo lleven todo a su dormitorio
o su laboratorio, o estará en algún lugar perdido de la mansión,
paseando por el jardín, buscando algo en el bosque o incluso
persiguiendo turbios asuntos en la ciudad. Las costumbres Cor-
sus picos los cristales. Los rayos de luz se abren camino entre la vus son variadas, puesto que cada cual tiene sus obsesiones, vo-
penumbra y el perenne polvo que, a pesar de los esfuerzos de la caciones y maldiciones, además de las de sus personas amadas,
servidumbre, permea siempre un edificio tan viejo. y tiene el privilegio de actuar como le plazca. Pero, aunque no
De noche, las volutas de niebla tocan las ventanas y las haya nadie, la servidumbre mantendrá sus horarios. Es el proto-
sombras de los cuervos acechan desde el exterior. Los cristales se colo que marca la vida en la mansión.

LA MANSIÓN CORVUS. GIROS NARRATIVOS


(Usadlos para situaciones en que los PCs enfrenten la amenaza de la mansión o simplemente la exploren).

NIVEL DE AMENAZA GIROS


• 1dN en las zonas comunes, 2dN en las zonas algo • Te pierdes o algo te encierra en un lugar
alejadas, 3dN en las zonas muy alejadas, viejas o corrompido o desconocido.
cerradas. Añade Niebla Espesa en las zonas más • Gato, espectro, daemon, boca de niebla o brecha
malditas. al Otro Lado.
• Alguien, de la familia o no, cercano o no.
OBSESIÓN • Algo que puede atraer a la Orden.
Atraer a la familia Corvus a su maldición, Mostrar • Un secreto inquietante de la mansión o la familia.
secretos inquietantes.
CONEXIONES CON PCs
CÓMO ACTÚA • Durante la creación de personaje, definir para
• Algo observa. cada PC un suceso tenebroso que vivió en su
• Algo se deteriora y se rompe. interior.
• La luz se apaga.
• Penumbra.
• Ruido.
• Roce.

99
libro 5. la familia corvus

La vida social, dado el estigma de la familia, es bastante LA SERVIDUMBRE DE LA MANSIÓN


reducida. Todo Raven sabe de fiestas o bailes que se han orga-
nizado en la mansión, pero siempre han sido ocasiones puntua- CÓMO SON
les, como un nacimiento, una boda o un funeral. Pero, si bien la La mansión es enorme y requiere de servidumbre para que la
sala de baile de la mansión es enorme, como todo allí, las per- mantenga en pie, limpia, ordenada y abastecida, para que prepa-
sonas que han acudido a tales eventos siempre han sido esca- ren las comidas y enciendan las chimeneas. Las personas que
sas. Los motivos son varios. Primero, el escalofrío que recorre a sirven en la mansión Corvus son estrictas, educadas y eficien-
quien trate con alguien de la familia. Segundo, la reputación de tes. En muchas ocasiones son, también, inquietantes. Sus mi-
lugar maldito. Y tercero, dado que nadie sale de noche, pues la radas silenciosas, la autoridad que emanan, su dureza, la sen-
niebla devora las almas, toda fiesta se organiza asumiendo que sación de que saben mucho más de lo que dicen. Siempre se
las personas invitadas permanecerán allí hasta que amanezca, encontrará a alguien de la servidumbre en cualquier rincón de
ofreciendo tanto dormitorios como entretenimientos variados las alas más habitadas.
hasta que la niebla se desvanezca. Cuando la gente piensa en Hay un hecho incontestable: quien trata con alguien de
permanecer una noche entera en la mansión Corvus o, más la servidumbre no puede evitar sentir algo de miedo. Es similar
aún, en dormir allí, suele recorrerles un escalofrío que impide a la sensación de recorrer los corredores tenebrosos, oscuros e
que se envíe de vuelta la nota aceptando la invitación. interminables de la mansión, donde podrá atrapar tu cuello o tu
alma un espectro surgido de la tiniebla. Sin embargo, es gente
leal y eficiente, así que, a pesar de ese miedo indefinido, jamás
habitantes de la mansión se ha hecho ningún esfuerzo por reemplazarla. De hecho, nadie
tiene la certeza de que pudiese intentarlo siquiera.
La servidumbre se gestiona a sí misma, y ningún Cor-
VUESTRA MADRE Y VUESTRO PADRE vus tiene que intervenir en asuntos organizativos. Llevan tanto
Actuales representantes de la familia, son propietarios de la tiempo en la mansión que los PCs pueden haber tratado en su
mansión maldita pero también el foco de las miradas recelosas infancia con las personas de la servidumbre más ancianas, que
de la Orden. Si algo ocurre, la Orden les pedirá cuentas. Por ya eran viejas en su época. Su principal virtud, y lo que hace que
otro lado, si vosotros provocáis algo, serán vuestros progenitores los miembros Corvus les den su confianza, es que cuidan a toda
quienes os las pedirán a vosotros. Se preocupan por vosotros y costa de la familia y de la mansión. Saben que cualquier activi-
os protegen, pero a la vez tienen muchos secretos, realizan ritua- dad que la familia realice ahí dentro será un secreto.
les escondidos y mantienen relación con personas que compli- Generaciones y generaciones llevan trabajando allí desde
carían vuestra existencia si la Orden se enterara. hace décadas. Conocen rincones que nadie Corvus conoce, y han
oído historias sobre ancestros Corvus que nadie más recuerda.
Sin embargo, callan. No interfieren. Vigilan. Y parecen preocu-
parse más por la mansión que por sus habitantes.

SERVIDUMBRE. GIROS NARRATIVOS


NIVEL DE AMENAZA: 0dN (3dN con Niebla Espesa si es amenazada).

OBSESIÓN • Guiar a algo peligroso pero útil.


• Cuidar la mansión. • Encontrar algo que estaba perdido o guardar algo
• Ver y oír todo. importante.
• Estar en todas partes o desaparecer sin más.
CÓMO ACTÚA • Si muere, enseguida reaparece alguien que la
• PARTICULARIDAD: estricta, leal, educada, sustituye.
eficiente, inquietante, silenciosa. • Si la enfrentas, se pondrá en tu contra
• Ayuda a la familia, pero como grupo tiene sus un tiempo. Luego volverá.
propios intereses.
• Juzga en silencio con dureza. CONEXIONES CON PCs
• Sabe todo pero calla todo. (responder una)
• Obedece todo excepto lo insensato. • ¿Qué PC ha sido regañado desde su infancia por la
misma persona sirviente? ¿Cuál es la única actitud
GIROS hacia el PC que ha cambiado desde entonces?
• Ayudar solo si se le revela en detalle qué hace el PC • ¿Qué PC es el único al que cuidan, respetan o dan
y por qué. caprichos? ¿Por qué?
• Advertir de las consecuencias de algo
que debería desconocer.

100
libro 5. la familia corvus

ORGANIZACIÓN Mantienen sus vidas privadas aparte. La familia Corvus nunca


Está encabezada por la mayordoma, Kathleen Benjamin II, y el sabe qué hacen en sus descansos, cuando se juntan en la zona
amo de llaves, William Stenton III. Son de quienes la familia re- común de su sótano o permanecen en sus habitaciones. Tampo-
cuerda el nombre. Coordinan los trabajos del resto del personal co parece que vayan a la ciudad más que para realizar las com-
y están presentes en todas las comidas y atentos a las peticiones pras o encargos, ni que tengan contacto con nadie de Raven. Sí
de sus señoras y señores. Se encargan también de gestionar las fi- se los ve alguna vez caminando por el bosque, por supuesto por
nanzas y la plata Corvus. Del resto de la servidumbre, la familia zonas donde no molestan a sus señoras y señores.
trata sobre todo con quienes sirven las comidas, de quienes qui- Son como una familia en sí, pero es difícil saber si se casan
zá recuerden también sus nombres, y con la cochera y el cochero entre ellos, y desde luego no tienen nunca descendencia. Poseen
de los carros familiares. Hay una gran cantidad de sirvientes más incluso su propia cripta en algún lugar del subsuelo de la man-
que se encargan de cocinar, hacer recados en la ciudad, abrir las sión, donde nadie tiene invitación para entrar. Jamás permitirán
cortinas y las contraventanas por las mañanas y cerrarlas por las que nadie haga magia o rituales con sus cadáveres. Esta acti-
noches, limpiar el polvo, encender las lámparas, candelabros y tud estricta se extiende a toda su vida privada, y no permiten
chimeneas, lavar y planchar la ropa, mantener el edificio, cuidar que nadie se entrometa en ella. Tradicionalmente, la familia ha
el jardín y los caballos, y muchas labores invisibles más. respetado eso y ni siquiera baja a su sótano. Cuando en algún
Las ayudas de cámara de los PCs son parte de la plantilla, momento han querido aprovecharse de algún modo de la ser-
pero tienen un estatus independiente, y atienden sus necesidades vidumbre, esta se ha mantenido firme y ha esgrimido el argu-
individuales, sus cuartos, sus ropas, etcétera. mento de un acuerdo firmado hace doscientos años por lord
Sobre las contrataciones de nueva servidumbre cuando Poe donde se establecía que la familia jamás interferiría con sus
alguien se jubila o muere, la familia no sabe nada. Es dudo- asuntos. Corre el rumor en la familia de que alguien llegó a ver
so que ningún miembro Corvus se haya fijado en cuándo ha ese acuerdo, pero es solo eso, un rumor.
muerto o se ha retirado nadie, pero el hueco se ha rellenado
siempre con rapidez. Las nuevas contrataciones son siempre LOS GATOS
también estrictas, impecables y eficientes, y aprenden muy rá- A las niñas y niños Corvus se les enseñan muchas normas para
pido sus labores y sus compromisos. evitar los peligros de la mansión. La más importante es: «No
molestes a los gatos». Nadie sabe qué son ni por qué están allí.
VIDA PRIVADA DE LA SERVIDUMBRE Lo que sí se cuenta en la tradición familiar es que ningún poder
Habitan en la planta sótano que se extiende debajo del ala prin- puede afectarlos y que intentarlo solo llevará a la perdición. Es
cipal de la mansión. Allí, descendiendo unas escaleras, se en- difícil encontrarlos, puesto que pasan casi todo su tiempo dur-
cuentran las cocinas, las despensas y almacenes, y también lar- miendo en rincones ignotos. Si alguien ve alguno en la mansión
gos corredores con las distintas habitaciones donde duermen. es porque quiere que lo vean. Y, cuando ocurre, siempre hay algo

GATOS. GIROS NARRATIVOS


NIVEL DE AMENAZA: 3dN con Niebla Espesa.

SU OBSESIÓN SUS GIROS


(creará problemas de fondo) (giros de trama o reacciones a tiradas)
• Dormir. • Juegan a cazar el alma de alguien que duerme.
• Ignorar cualquier molestia. • Juegan a hacer heridas a alguien hasta aburrirse.
• Bloquean algo necesario y no se mueven.
CÓMO ACTÚAN • Detonan una adicción o el peor rasgo de alguien
(escenas de interacción) • Lo observan o vuelven a dormir.
• PARTICULARIDAD: imperturbables, • Devoran un alma.
peligrosos, silenciosos, escondidos, devoradores, • Si una persona hiere a uno, nunca volverá a verlo
somnolientos, vengativos. pero el gato la observará.
• Duermen. • Si una persona mata a uno, volverá con la cicatriz
• Ignoran todo. de su muerte y nunca se irá de su lado, ni muerta.
• Vigilan todo aunque parezca que duermen.
• A veces juegan inocentemente. CONEXIONES CON PCs
• Aparecen de la nada o desaparecen en la sombra. (responder una)
• Evitan a los cuervos. Los cuervos • ¿Qué PC recuerda a ese mismo gato de su
los evitan a ellos. infancia? ¿Quién hizo algo terrible al otro que lo
marcó para siempre, el PC o el gato?
• ¿Qué PC tiende a atraer gatos, y eso no es siempre
bueno?

101
LABORATORIO DEL/ LA
MESMERISTA INMORTAL

Entre aparatos de ciencia, experimenta


con gente viva y muerta buscando respuestas
para su maldición.
libro 5. la familia corvus

tenebroso alrededor. También se dice que, cuando un miembro tiempo y la presencia de la familia Corvus, o quizá ajenos a su
Corvus consigue hacerse amigo de un gato, estará atado a él para muerte y a quien habita ahora la casa y que pretende reclamarla.
siempre. Para bien o para mal. Quizá conectados al Fundador o quizá enemigos. Las posibilida-
Son volubles y nunca se sabe de qué lado están. A veces des son muchas siempre que aporten algo a la historia actual y
ayudan y a veces traicionan. Son independientes, hoscos, sinies- tengan relación con alguno de los PCs.
tros. Por último, un secreto que no sabe nadie de la familia que
aún viva: si mueren, vuelven, y si alguien lo mató, el gato se pega-
rá para siempre a esa persona, para su desgracia. Lugares de la mansión
HABITANTES ESPECTRALES DE LA MANSIÓN
CREACIÓN CONJUNTA DE NUEVOS LUGARES
FANTASMAS ANTECESORES No existe un plano de la mansión como tal. Es un lugar comple-
Después de siglos, es imposible no entrar en una sala que no ten- tamente abierto a la creatividad de la mesa de juego. Es donde
ga su propia historia tenebrosa. La mansión es, por tanto, hogar viven, y será moldeado según los deseos y caprichos de las perso-
para muchos seres que no están vivos. Algunos incluso no lo es- nas jugadoras. Cada una definirá cómo es su ala de la mansión,
tuvieron nunca. A los que los miembros Corvus están acostum- comenzando con las sugerencias de su libro de personaje (labo-
brados son fantasmas de las personas antecesoras de la propia ratorio, despacho…), pero continuando con cualquier detalle en
familia. La habitación donde duerme cada PC fue antaño dormi- cualquier momento.
torio de otras y otros Corvus, generación tras generación, vida Respecto al resto de la mansión, tanto las personas juga-
tras vida. En cada ala de la mansión habitada por un PC que- doras como la Voz Tenebrosa pueden proponer nuevas zonas:
darán siempre restos: retratos desconocidos, juguetes siniestros, si es necesario para un relato, si se quiere para realizar una es-
libros oscuros con notas personales, un viejo vestido, instrumen- cena, si se busca explorar una zona perdida con algún secreto
tos de laboratorio inquietantes, un baúl lleno de recuerdos y de escondido… Por ejemplo, ese viejo invernadero donde la abuela
cosas quizá no agradables… Los PCs pueden haber hecho un Corvus dejó unas plantas carnívoras exóticas, o esa vieja cripta
esfuerzo por redecorar su hogar o haberlo dejado como estaba, que nadie recuerda dónde está y donde se dice que enterraban
personalizándolo con sus posesiones a lo largo de los años. a miembros de la Logia. También puede usarlo la Voz Tenebrosa
Además de los objetos, también pueden estar allí sus fan- para dar indicios sobre el relato actual, despertar una vieja ame-
tasmas. Esto no significa que un PC será visitado por uno cada naza, encontrar un secreto que alterará la historia de la familia
noche en su dormitorio, porque algo así solo debe ocurrir si la Corvus, traer un habitante escondido, conocer tramas perdidas
persona jugadora acepta esa propuesta de la Voz Tenebrosa o lo de la familia o la ciudad, hacer aparecer fantasmas… El objeti-
propone así. Los fantasmas pueden aparecer en mitad de un re- vo es que sea un escenario abierto, estimulante e ignoto donde
lato, sea como elemento introducido sobre la marcha o sea parte poder desarrollar las más tenebrosas historias de terror poético.
de la trama. En ese caso se definirá quién es, qué se sabe, cuál es Solo se recomienda seguir unas premisas básicas:
su papel en la historia que se está jugando y, muy importante, u El ala principal (con el hall de entrada, el comedor, etc.)
su relación con un PC. Por ejemplo: una obsesión del fantasma y las alas de la madre, el padre y cada Personaje Corvus
por un PC porque le recuerda a quien amaba cuando vivía, o siempre existen.
una obsesión del PC por ese fantasma porque se enamoró de un u Toda la mesa debe estar de acuerdo con un lugar propuesto.
retrato oval o el fantasma de a quien conocieron en su infancia y u Una vez creado un nuevo lugar, permanece.
con quien tenían una relación buena o terrible. u Los sitios nuevos no surgen de la nada. Ya existían.
También puede ser interesante construir toda una historia u Cualquier habitación, corredor o sala nueva de la mansión
alrededor del misterio de esa persona antecesora, sea en la man- siempre debe tener un toque siniestro y peligroso. Definid
sión, en la ciudad o en alguna facción de Raven. algún epíteto o frase para ello. Por ejemplo, no es lo mismo
descubrir «un viejo salón» que encontrar «un viejo salón
OTROS SERES ESPECTRALES de paredes negras y con plumas de cuervo por el suelo».
En los corredores, salones cerrados, sótanos o áticos de la man- u Al menos un PC debería haber tenido alguna experiencia
sión o en las ruinas del bosque hay reminiscencias de otro tipo pasada con cada lugar nuevo: se perdió en su infancia, algo
de seres espectrales. Pueden haber venido del Otro Lado por lo encerró ahí, vio lo que no debía, tiene obsesión por ese
una brecha o haber sido traídos por un ritual, sea de los PCs o lugar…
de alguien de la familia, actual o de hace décadas, o estar atados
a algún viejo cuadro en la casa o a un artefacto traído de algún Estas premisas aplican también al jardín y al bosque, como
lugar cuestionable. parte que son de la mansión.
En la parte habitada de la mansión será menos probable En el Apéndice se adjuntan unas plantillas para creación
encontrar alguno. Sin embargo, cuanto más lejano y abandonado conjunta de zonas de la mansión y del bosque.
esté un lugar, con más facilidad puede haber permanecido algún
espectro. Puede tratarse de una sombra, que es un remanente sin
recuerdos ni personalidad de lo que fue el fantasma de alguien
hace tiempo, o un parásito atado a los restos de alguien que vivió
allí, o una larva traída por error o invocada por alguien ajeno
para acechar a la familia. También puede haber fantasmas de
la Logia, escondidos, peligrosos, quizá conscientes del paso del

104
libro 5. la familia corvus

u La escondida sala de té: lugar de encuentro para después


de las comidas o para conversaciones tanto privadas como
distendidas. Es íntima y pequeña, con cuadros de los ac-
tuales miembros de la familia y sus ascendientes directos.
• Misterio: hay un viejo sillón en el que, por tradición, na-
die se sienta. O, quizá, por temor.
• PNCs: un viejo gato a veces duerme sobre la chimenea.

u La laberíntica biblioteca: uno de los lugares más vene-


rables de la mansión. Tienes dos niveles de estanterías
abiertas a una sala central con mesas de lectura y sillones.
Acumula libros desde hace dos siglos o quizá más de his-
toria de la familia Corvus, la mansión, Raven y de muchos
temas científicos y filosóficos. También de temas ocultos,
espectrales y mágicos, y es posible encontrar fragmentos o
referencias a libros de la Logia.
• Misterio: se dice que hay zonas secretas en la propia bi-
blioteca con libros prohibidos, pero también puede ha-
ber maldiciones protegiéndolos.
• PNCs: el bibliotecario, un anciano de indescifrable edad
que parece llevar allí desde la infancia de los PCs. No
tolera el desorden en la catalogación de los libros ni que
se los dañe.

u La polvorienta sala de visitas: si bien la familia no suele


recibir muchas peticiones de visitas, como toda mansión
LAS ZONAS CONOCIDAS DE LA MANSIÓN aristocrática está preparada para los protocolos de la alta
sociedad. En la gran sala se acumulan grandes sillones, una
enorme chimenea de mármol negro, mesas, zona de bai-
EL ALA DE LA MANSIÓN DE CADA PERSONAJE CORVUS le… Todo está cubierto con sábanas para evitar el polvo.
Será la propia persona jugadora quien defina cómo es el ala de la • Misterio: hay unos grandes cuadros representando mo-
mansión donde vive su PC y qué contiene, las distintas salas, su mentos clave de la historia familiar que quizá resulten
apariencia, sus objetos, etc. Como mínimo, tiene un dormitorio inquietantes a personas de la ciudad. Uno de ellos se dice
y un laboratorio o estudio donde vuelca sus vocaciones y obse- que representa al Fundador, pero su rostro está borrado.
siones. Cada persona jugadora podrá definir todo lo que necesite
adicionalmente: una morgue, un sótano, una torre, una biblio- u El solitario gran comedor: el lugar donde la familia se
teca, etc. Podrá hacerlo en cualquier momento de las partidas. junta para desayunar, comer y cenar es una sala extrema-
Tampoco hay límite a lo que puedan tener siempre que encaje damente grande, con una larguísima mesa de madera ne-
dentro de una tenebrosa mansión de la época. Al fin y al cabo, gra llena de candelabros. La disposición de cada miembro
son aristócratas con privilegios y con dinero. El requisito impres- de la familia varía según la cercanía o lejanía que busque y
cindible es que posea un toque maldito o inquietante. Y, por su- el estado de ánimo. Es un lugar silencioso y de techo alto
puesto, elegante. con enormes ventanales que dan al jardín.
• Misterio: un viejo cordón de llamada cuelga del techo
EL ALA COMÚN y se encuentra al lado del que se utiliza para llamar a la
Es el ala central. Allí están las puertas de entrada a la mansión servidumbre. Sin embargo, se ignora para qué sirve y a
y es donde termina el largo camino que cruza el bosque desde quién llama.
el muro que conecta con la ciudad. En esta zona la familia deja
por unos momentos sus asuntos privados y realiza vida común: EL JARDÍN
comidas, tardes de té, conversaciones familiares, recepción de vi- Un cuidado jardín rodea el exterior de la mansión. Interminable,
sitas y, en rarísimas ocasiones, algún evento social. se pierde en los vericuetos de las edificaciones de la mansión y
del bosque. En sus límites más lejanos está rodeado de niebla, ge-
Sitios destacados: nerando la sensación de que tanto el jardín como la mansión son
u El tenebroso hall de entrada: entrar en la mansión Cor- una isla en mitad de un lugar maldito. Tiene pequeños estanques,
vus es sentir inquietud ante un lugar tan viejo, de techos laberintos de setos y flores, bancos, estatuas, un viejo inverna-
tan altos y abundantes sombras. dero con plantas exóticas… Cuando llega la noche, la niebla se
• Misterio: siempre parece haber alguien de la servidumbre acerca más e invade gran parte de él. Hay personal que se en-
cerca para abrir la puerta o atender a quien necesite algo. carga del mantenimiento. Si se camina lo suficiente, se pueden
• Elementos representativos: puerta de madera negra, encontrar viejas ruinas y alguna edificación olvidada. También,
gran escudo Corvus. andando más, es fácil perderse y terminar en el propio bosque
• PNCs: La mayordoma. maldito, sin camino alguno que guíe ya los pasos. Estos caminos

105
libro 5. la familia corvus

se camuflan con el bosque, por lo que es fácil pensar que se está de Raven. Sus árboles son centenarios y algunos se alzan mu-
paseando por una zona segura y, sin embargo, acabar lejos, en un cho más arriba que el más alto de los edificios de la mansión.
lugar apartado, tenebroso, lleno de cuervos y niebla donde no es Cuanto más se aleja de ella, más espeso se vuelve. Hay varios
buena idea estar cuando llegue la noche. caminos que lo cruzan, algunos más usados y otros olvidados
No hay un plano del jardín y, al igual que con la mansión, hace tiempo.
se pueden crear lugares nuevos durante el juego. No se sabe todo lo que esconden las profundidades del
bosque. Se ha recorrido muchas veces, pero al igual que con la
Sitios destacados mansión, todos sus secretos están lejos de ser desvelados. Se dice
u El invernadero de cristal y plata: un imponente inverna- que hay estanques, alguna gruta, ruinas, quizá algún túnel de nie-
dero con estructura de cristal y plata. Los cristales son semi- bla, espectros… Se sabe que hay al menos un viejo cementerio
transparentes y es imposible distinguir claramente si en el en su interior, uno eternamente rodeado de niebla al cual está
interior hay alguien o se trata solo de las siluetas de las plan- prohibido acceder.
tas. Tiene vegetación exótica traída por distintas generacio- Los cuervos abundan, y aunque no estén a la vista sus graz-
nes de Corvus y, quizá, por quienes habitaron la mansión nidos se escuchan desde la mansión. Por las noches, la niebla es
antes. En un rincón crece una planta carnívora, apartada de densa entre los troncos de los árboles, y los cuervos y las ánimas
las demás, a suficiente distancia como para que nadie la des- lo recorren en una procesión que nadie contempla. Durante el
pierte por error. día, hay zonas donde la niebla persiste e incluso se vuelve densa
• Misterio: los gatos gustan de dormitar en este lugar, no e impenetrable. Por ese motivo, recorrerlo es peligroso incluso
se sabe si por la humedad y el calor. Cuando no dormi- con luz si se pierde la senda.
tan, miran con atención por los cristales, como si fuesen
capaces de ver a través de ellos.
• Otro misterio: de qué se alimenta la planta carnívora y
quién la trajo.
SUGERENCIAS PARA EL BOSQUE
u El estanque de niebla: un gran estanque recorre una parte
importante del jardín. Es hogar de cisnes negros y otras SITIOS DESTACADOS
aves, además de peces de escamas blancas o negras. Los • Antigua verja maldita.
cisnes nadan con cuidado, pues el estanque tiene retazos • Cuervos posados en verja y caminos,
de niebla, más espesos en ocasiones y apenas unos restos acechando a quien se acerque.
en otras. Las aguas son oscuras y no permiten ver el fondo. • Bosque infranqueable.
• Misterio: se dice que bajo el estanque la Logia escondió • Túnel de niebla.
su tesoro. Si ese tesoro es de plata y monedas o se trata de • Muro demasiado alto.
algún artefacto maldito, se desconoce. • Ruinas malditas.
• Niebla espesa.
u La fuente de la dama: en un apartado camino hacia el • Muro bordeado de niebla.
bosque se alza una fuente con la estatua de una dama. Sus • Estanques de fondo oscuro.
ropas y peinado incitan a pensar en eras pasadas. Su mira- • Salida bloqueada.
da es fría y su actitud autoritaria, aunque sus ojos están va- • Zona de gatos.
cíos. No se sabe a quién representa, pero por sus ropas po- • Verja antigua que lleva a subsuelo.
dría ser de la Logia. Su nombre está eliminado con cincel. • Camino no despejado.
• Misterio: en las noches, desde las ventanas de la mansión • Salida no usada.
donde se consigue ver la estatua, se aprecia que esta bri- • Túneles laberínticos.
lla. Pareciera que se ven sus ojos en la oscuridad.

u El laberinto de flores negras: un alto seto conforma un ENCUENTROS


elegante laberinto que se extiende a lo largo de muchos • Alguien de la ciudad que se ha perdido.
metros. En su interior hay bancos, estatuas, fuentes y, en • Un fantasma Corvus que no quiere ser
ocasiones, restos de alguna pequeña cabaña o escultura encontrado.
que no se puede identificar. Es un lugar que muchos miem- • Decenas de cuervos acechando durante
bros Corvus a lo largo de su historia han usado para eva- horas.
dirse y leer o para pasear con sus personas amadas, sin la
presencia ni de la servidumbre ni de la familia.
• Misterio: más de un miembro Corvus ha desaparecido
en el laberinto de día, sin niebla. Solo se han encontrado LA SOLEMNE Y MALDITA CRIPTA FAMILIAR
sus objetos personales. Todo miembro Corvus se entierra en la cripta familiar. Se en-
cuentra en un enorme sótano bajo la mansión. Se accede a ella
a través del jardín posterior del ala central, pero su entrada está
EL BOSQUE DE LAS ÁNIMAS cerrada por una gran losa sellada mágicamente. El sello no es ca-
El bosque de la mansión, llamado en la ciudad Bosque de las sual. Nadie de la familia quiere que sus restos sean robados para
Ánimas, es tan extenso que en él podría caber un barrio entero ser usados en rituales de magia que podrían torturar sus almas

106
libro 5. la familia corvus

SUGERENCIAS PARA ADENTRARSE EN LA CRIPTA

ZONAS SEGÚN SU ANTIGÜEDAD • Los lugares que superan el siglo empiezan a estar
• Los túneles más recientes, con lápidas de abuelas y bloqueados por la niebla. Las paredes y los techos
abuelos de los Personajes Corvus: hay candelabros son de vieja obsidiana, como los túneles malditos de
con aceite en las paredes. Los sepulcros están Raven. Aquí las presencias espectrales no solo son
menos polvorientos y desgastados. Hay menos más frecuentes sino que son peligrosas. Puede haber
probabilidad de encontrar seres espectrales. daemoni, y los fantasmas Corvus quizá no sean Corvus.
• Las zonas un poco más antiguas empiezan a perderse (Incrementa el Maelstrom: +2dN y Niebla Espesa).
en bifurcaciones. Los candelabros son más escasos o
carecen de aceite, con lo cual las sombras empiezan GIROS POSIBLES
a crecer. Las paredes empiezan a tener humedades y • Roces de pisadas.
a estar desgastadas. • Las luces que llevan se apagan.
Los ruidos y presencias son más frecuentes, y parecen • Algo sopla en las nucas.
observar. (Incrementa el Maelstrom: +1dN). • Una figura sentada sobre una lápida,
• Las zonas cercanas al siglo de antigüedad empiezan lamentándose.
a tener niebla. La piedra blanca se ha caído • Alguien intentando abrir una lápida con una
de algunas paredes mostrando las bases de la palanca, pero desaparece y no queda claro si era un
obsidiana negra de Raven y hay pocos candelabros. fantasma.
Ninguno tiene aceite. Es imposible adentrarse por • Un cuervo sobre la cabeza de la estatua de una
esta zona sin encontrar algún fantasma Corvus de las tumbas, inmóvil, como si llevara años
o algo peor. Cuanta más niebla, más riesgo hay. aguardando a que saliese de ella el alma Corvus
(Incrementa el Maelstrom: +2dN). enterrada allí.

o traer la desgracia a sus familiares aún vivos. Es una costumbre EL SUBSUELO


de la primera era tras la guerra, cuando aún se producían inten- DE LA MANSIÓN Y LOS TÚNELES
tos de entrar en la mansión para quemarla, linchar a la familia y Hay numerosos túneles debajo de la mansión y el propio bosque.
desecrar sus tumbas. A diferencia de la cripta, son de obsidiana negra, la piedra que
Los sellos solo se abren cuando fallece algún miembro. Es forma los propios cimientos de la ciudad de Raven. Similares a la
un lugar gigantesco, con ramificaciones que se extienden por red de túneles del subsuelo de Raven, tienen un tallado perfecto.
debajo de toda la mansión. Se dice que algunos túneles conec- Por el desgaste de las paredes parecen muy antiguos, claramente
tan con la red del subsuelo. Es un lugar aún más maldito que la de era ancestral. Hay diversos accesos a los túneles en la mansión,
propia edificación. Paredes, suelo y techo están cubiertos por en general en pasadizos secretos y puertas escondidas. También
planchas de la piedra blanca que usaba la Logia, desgastada por en el jardín, por ejemplo en lugares recónditos del laberinto, en
los siglos. Aquí yacen muchos miembros Corvus que se aden- zonas del bosque espesas y cercanas a la niebla, y en algunas de
traron en el camino de corrupción de la niebla. Los susurros, los las ramificaciones de la cripta. Además siempre es posible encon-
roces en el suelo, las pequeñas corrientes de aire y las presencias trar alguno que no se conocía.
borrosas son constantes aquí dentro. Nadie gusta de permane- Es fácil perderse por ellos. Pueden llevar a otras partes
cer en ella demasiado tiempo, salvo por motivos tenebrosos. de la mansión y sus terrenos, pero también conectan con la red
Los sepulcros son también de la piedra blanca de la Logia. subterránea de Raven. El conocimiento de su existencia se ha
Son grandes y de lápidas extremadamente pesadas. Algunas tie- transmitido por tradición, y se sabe que han sido usados du-
nen tallada la figura de la persona fallecida, incluso algunas de rante muchas generaciones tanto por niñas y niños Corvus para
una pareja. Otras tan solo muestran los nombres y las fechas, con escapar de progenitores y tareas de estudio, como por adultas y
los años de la era de la Orden en que nacieron y fallecieron, si adultos Corvus para evadir la vigilancia de la familia Custodia
acaso esos datos se conocen. de la Orden y entrar y salir de la ciudad para asuntos turbios.
La cripta es una red de túneles ramificados. A lo largo de Su uso es terriblemente peligroso. La mayoría están blo-
doscientos años se ha enterrado a muchos miembros de la fa- queados por niebla, lo cual los hace impracticables y con riesgo
milia aquí con distancias considerables entre los sepulcros. Se de seres espectrales. Otros, muchos que dan a la ciudad, tienen
prolonga por centenares de metros. Todas las ramificaciones sus accesos vigilados por la Orden, que quiere evitar que se usen,
parten de un núcleo central que se supone que correspondería o por el Gremio, que los usa para contrabando y otros asuntos
al Fundador y a su familia inmediata. Sin embargo, esa zona es ilegales. Encontrarse con una actividad del Gremio puede ser
inaccesible. Según se recorren las distintas ramas y ramas se- tan peligroso como toparse con una larva. Otros llevan directa-
cundarias, la niebla va haciendo cada vez más acto de presencia, mente a bocas de niebla de la ciudad, donde la presencia de seres
hasta el punto en que ciega los túneles. espectrales es similar a estar en el Otro Lado.

107
HABITACIÓN DEL/LA
POETA MALDITO/A

Está llena de libros (muchos de ellos siniestros),


fantasmas, botellas de sangre de cuervo y todo lo
terrible que cree su imaginación.
libro 5. la familia corvus

La servidumbre

mo de llaves ayordom
la ka i, la m a
il , e th i
ii leen benjamin
w

lia
m stenton i

El principal problema de los túneles, no obstante, es su Está tan escondido porque es un lugar con una conexión
compleja estructura y la falta de un plano coherente que permi- directa con la niebla y el Otro Lado. Es, por tanto, un laborato-
ta guiarse. Existen planos, por supuesto, pero ninguno es fiable rio para realizar magia prohibida. Magia de la Logia. Mientras
porque nadie ha podido cartografiarlos por completo, y muchas viven la madre y el padre de los PCs, estos no tienen permitido
de las personas que lo han intentado han desaparecido en su el acceso. Al menos no voluntariamente, porque para sus expe-
interior con sus notas. rimentos es más que posible que, en su infancia, alguno haya
terminado allí en algún ritual.
ALA DE LADY CORVUS Está cerrado por unas grandes puertas de piedra blanca.
Es el ala habitada tradicionalmente por lady Corvus, actualmente Para abrirlas es necesario usar magia. Si la madre o el padre de
la madre de los PCs. los PCs no están en la mansión para impedirles la entrada, es
muy probable que la propia mayordoma o el amo de llaves se
ALA DE LORD CORVUS hayan adelantado a los PCs y los estén aguardando allí. Es un
Igual que la de la madre, esta es el ala habitada tradicionalmente lugar peligroso y, como tal, les advertirán de que no deben per-
por lord Corvus, el padre de los PCs. manecer más del tiempo imprescindible.
Dentro se abre una gran sala hexagonal excavada en el
EL LABORATORIO FAMILIAR centro exacto de la mansión de paredes también blancas, pero
En el subsuelo del ala común, se encuentra el gran laboratorio que brillan como si exudaran niebla. En el suelo hay varios
mágico de la familia. Su acceso no está visible, para que no lo círculos permanentes grabados en plata, usados para la invo-
encuentre cualquier visita o la familia Custodia. Para llegar cación y el atado de seres espectrales. Siempre hay restos de
hasta él hay que cruzar la bodega, a la cual se llega bajando las niebla en la sala. Cuando se realiza magia, se abren brechas al
escaleras hacia la cocina y cruzando por una zona que la servi- Otro Lado, y jamás se cierran del todo. Es posible que algún ser
dumbre usa como almacén. Después de recorrer muchos pasi- espectral aceche, y dada la naturaleza de los rituales Corvus,
llos vacíos y descuidados y cruzar varias puertas cerradas con será uno peligroso. Hace frío. Puede ser mortal para el alma
llave, todo para distraer a una persona que haya entrado por permanecer allí mucho tiempo.
curiosidad, se desciende aún más por unas viejas escaleras.

110
libro 5. la familia corvus

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EL ALA DE LA SERVIDUMBRE so. Son pasillos laberínticos con numerosas puertas que re-
La zona donde trabaja y vive la servidumbre se encuentra en los cuerdan vagamente la estructura de la cripta. Hay muchas
sótanos del ala común. Se accede a ella mediante unas escaleras que permanecen vacías, quizá restos de tiempos mejores.
discretas en un pasillo lateral del hall de entrada. Es muy extensa,
y es en sí como un ala de la mansión. Los techos son más bajos u La bodega: donde se guardan los vinos y bebidas espe-
y las paredes están pintadas de colores grises y desgastados, sin ciales de la familia. Es responsabilidad de la mayordoma
decoración. Los suelos son de piedra negra y vieja. seleccionar el vino más adecuado para la comida, así como
de decantarlo. Es también por donde se accede al laborato-
u Las cocinas: el sitio donde hay más calor en toda la casa. Va- rio de la familia Corvus.
rias personas preparan las comidas de la familia, que se es- • PNCs: la mayordoma.
pera que sean abundantes y variadas, coman quienes coman.
• PNCs: la cocinera y el ayudante de cocina. u Las criptas de la servidumbre: están fuera de los límites
que pueden ser transitados por la familia Corvus. La servi-
u Comedor de los sirvientes: es el lugar donde se reúnen dumbre no permite que nadie entre. El motivo no debería
a comer, a tomar el té y, según la persona, a disfrutar los escapar a los PCs: no quieren que una familia con sus ten-
ratos de descanso que no pasan en sus habitaciones. Hay dencias tenebrosas interfiera con los cuerpos y espíritus de
campanillas de llamada conectadas a los cordones de los sus miembros muertos.
dormitorios de las señoras y señores y de las principales • Misterio: si alguna vez consiguen entrar, encontrarán
salas. Dadas las dimensiones de la mansión, el mecanismo un lugar enorme, oscuro, de construcción y decoración
que conecta dichas campanas con los cordones es complejo sencilla, negra y desgastada. Hay tumbas en el suelo con
y, para la familia Corvus, desconocido. Pero nunca falla. lápidas negras que solo muestran fechas… y varios gatos
• PNCs: la servidumbre. viejos durmiendo entre ellas.
• PNCs: los propios gatos no permitirán que los PCs perma-
u Pasillo de dormitorios de los sirvientes: aquí es donde nezcan allí. Como toda persona Corvus sabe, los gatos de-
duerme la servidumbre y pasan sus momentos de descan- testan que los despierten. Y no es buena idea molestarlos.

111
libro 6. la ciudad de raven

112
LIBRO 6.
LA CIUDAD
DE RAVEN

Llegamos a una profunda cripta donde la pesadez del aire ahogaba nuestras
antorchas sin permitirlas casi arder.
El barril de amontillado, Edgar Allan Poe

Vivir en Raven toda su vida, pero eso no lo hace menos peligroso. Se adaptan,
adoptan ciertas costumbres para protegerse y tratan de sacar
adelante sus vidas.
raven de un vistazo Como sugerencias para mantener el tono de la ciudad, Ra-
ven se caracteriza por:

R aven es una ciudad llena de secretos, mansiones, lu-


gares malditos, facciones enfrentadas, amenazas tene-
brosas, cuervos, niebla… y la familia Corvus. No es una ciu-
u Es una ciudad blanca. Sus edificios son de una vieja piedra
blanca, incluso sus tejados. Refulge con la niebla por la noche.
u La mansión Corvus es de un negro profundo, y la sede
dad mundana, sino que se convive día a día (y noche a noche) de la Orden, de mármol rojo.
con los espectros y las maldiciones. Las gentes que la habitan, u Todos los edificios son antiguos y elegantes, incluso los
incluidos vuestros personajes, llevan coexistiendo con ello más pobres.

CAMINAR LAS CALLES DE RAVEN

Cuando sales de tu mansión y te sumerges en tu carromato por las blancas calles de Raven, lo primero que
ves son los cuervos. Decenas, cientos de ellos. Te observan desde lo alto de las azoteas, los alféizares de las
ventanas, los árboles al borde de las calles, las farolas de gas. Cuando desciendes de tu carro, siguen ahí.
Cuando entras en la casa de tu persona amada, te esperan. Si te vuelves, quizá incluso los veas observarte
por las ventanas. Siempre están ahí. Por suerte, solo miran.

Al marcharte de casa de aquella persona a la que amas, quizá ya al atardecer, antes de que caiga la noche, lo
otro que percibes es el olor a niebla. Aunque sea de día, aunque solo haya retazos escondidos en oscuros
rincones o eternamente en el mar, su olor permea toda la ciudad. El aire de Raven recuerda a la humedad
de un viejo y elegante mausoleo, uno que lleva allí siglos, aguardando algo. Pero también porta un extraño
perfume, uno dulce y suave, antiguo y nostálgico, uno que te invita a ignorar a tu cochera y perderte en sus
calles, a seguirlo por donde se va volviendo más intenso y donde lo puedes respirar con más anhelo. Hasta
que, al girar otra esquina más, te encuentras con una de las selladas y malditas bocas de niebla, mirando
cara a cara ese humo blanco intenso en cuyo interior se agitan unas formas borrosas que te aguardan.

Pero, afortunadamente para ti, aún es de día. Aún puedes dar media vuelta y volver a tu carro, a tu mansión, a tu
chimenea y a tus libros, ignorando a los cuervos que te han seguido y te observan ahora también. Porque luego
llegará la noche y el perfume será aún más penetrante. De noche, Raven será una inmensa ciudad silenciosa de
calles vacías cubiertas de niebla que anhelarás recorrer, una en la que sabes que, si lo haces, sufrirás algo peor
que la muerte. No obstante, ahí estará. Una ciudad blanca y tenebrosa, con el profundo olor a la humedad y el
polvo de un ancestral y viejo cementerio. Una ciudad donde de noche solo ves la niebla y oyes a los cuervos.
Tu ciudad.

113
libro 6. la ciudad de raven

IDEAS PARA DESCRIPCIONES DE RAVEN

LAS CALLES SON…


Huelen a humedad y niebla, empedradas, amplias, antiguas, llanas, empinadas en algunos rincones,
con un retazo de niebla perdido, estrechas y oscuras en algunos barrios, un cuervo observa, algo
mira desde la sombra, llenas de gente, carromatos, algo asusta a un caballo, «Bastones» de la Orden
que vigilan, espías del Gremio por todas partes, amplios y hermosos parques, se pierden hacia el
barrio maldito o algún túnel de niebla, se contempla el mar, ordenadas en el barrio aristocrático,
concurridas en el barrio del Gremio, embarradas en los barrios pobres, zona siempre con ruido en
el puerto.
LOS EDIFICIOS SON…
Blancos, elegantes, sobrios, decorados, grandes, antiguos, de fachadas de piedra blanca de la Logia,
tejados blancos, escudos familiares aristocráticos, emblemas de la Orden o del Gremio, mansiones,
grandes edificios burgueses, edificios pobres y olvidados, tiendas llenas de objetos de aspecto
inquietante, tabernas refinadas o sórdidas, clubes aristocráticos o burgueses, mercados, edificios
aislados y malditos, edificios malditos en medio de la ciudad, algo mira desde dentro, los cuervos
llenan su fachada, solo algún cuervo viejo mira, robustos portones, contraventanas contra la niebla y
los cuervos.
EL INTERIOR DE UNA MANSIÓN ES…
Techos enormes, varios pisos, mucha penumbra, algo susurra tras una esquina, cuadros de gente que
nadie recuerda, escudos familiares desgastados y desconocidos, grandes escaleras, amplios ventanales
con fuertes contraventanas, pesadas lámparas, servidumbre atareada o que aguarda, altas chimeneas,
una leyenda sobre esa habitación cerrada, un fantasma visto por el rabillo del ojo, sótano o cuartos
de servidumbre.
EL INTERIOR DE UN EDIFICIO BURGUÉS ES…
Un piso enorme que ocupa toda la planta, techo elevado en la planta principal, grandes salones
que compiten con la aristocracia, cuadros y obras compradas en siniestras tiendas de antigüedades
o a aristócratas sin dinero, siempre la mejor comida, la mejor bebida, la mejor compañía, críticas
educadas a la Orden, rumores sobre la ciudad, sobre la Orden, sobre la familia Corvus, temor o
adoración al Gremio, temor o adoración a la Orden, temor u odio a la familia Corvus.
EL INTERIOR DE UN EDIFICIO POBRE ES…
Pisos pequeños en edificios de varias plantas, familias compartiendo el mismo piso, familia
afortunada de tener su propio piso, sótanos, últimas plantas, mal aislamiento contra la niebla,
retazos de niebla durante el día en rincones de los dormitorios, cuervos asomados a la ventana o
incluso dentro, temor a la noche, temor o adoración a la Orden o al Gremio, temor u odio a la
familia Corvus.
LA GENTE DE RAVEN ES…
Dura, sombría, cuidadosa, acostumbrada a la maldición, optimista ante el futuro, dubitativa ante
el futuro, no piensa en el futuro, busca múltiples vías de prosperar, no indaga en el pasado y lo
maldito, trafica con el pasado y lo maldito, teme y rehúye los restos de la Logia, busca y genera
problemas con los restos de la Logia, desconfía, teme u odia a la familia Corvus, damas, caballeros,
servidumbre realizando encargos, administrativas y administrativos de la Orden o el Gremio
caminando ocupados, gente paseando por parques, espías del Gremio, gente disfrutando en
tabernas y clubes.
LA ATMÓSFERA ES…
Cielo grisáceo, nubes eternas, a veces se deja ver el sol, hace falta un abrigo fino o grueso, nieva,
frío hermoso pero desolador, lluvia constante que golpea los tejados, viento que ulula entre las
contraventanas, niebla que se agita con la lluvia y el viento pero permanece, un rayo de sol que
alegra el alma, un hermoso día gris de otoño con bellas hojas caídas.

114
libro 6. la ciudad de raven

u Los cuervos están en todas partes. Observan de día y


de noche.
u Nadie sale por la noche a la calle porque la niebla lo
cubre todo.
u La tecnología es la de la era del gas. No hay electricidad
ni telégrafo.
u Raven es una península y el mar la rodea. La niebla cu-
bre siempre el mar.
u La mayoría de los edificios ya existían cuando llegó la Or-
den, hace doscientos años. Muchos estaban en decadencia,
deteriorados. La guerra destruyó o dañó más aún, pero
muchos se reconstruyeron después, aunque lugares como
el barrio de la Guerra quedaron abandonados.
u Hay ruinas de piedra negra de la era ancestral, olvida-
das y que nadie entiende.

los colores de raven

LA ESTÉTICA ROJA DE LA ORDEN LA ESTÉTICA NEGRA ANCESTRAL


Como contraste con la Logia, la Orden eligió como su color re- Hay pocos restos de la cultura ancestral, pero son reconocibles
presentativo el rojo. Es el color de su escudo, y predomina en por su factura en una obsidiana negra y brillante. Sus construc-
las decoraciones de su sede. Es también el color de los bastones ciones se caracterizan por su gran tamaño, su solemnidad y por
oficiales de sus magas y magos. Se complementa con el blanco, sus formas rectas y sencillas, en contraste con la Logia. Elegan-
color que comparte con la Logia como símbolo del origen común tes en su simplicidad y su robustez, abundan en altas columnas,
de su magia. gruesos muros de bloques de cuadratura perfecta y elevados
techos y sobrias fachadas. Al menos, ese es el aspecto de la
LA ESTÉTICA DE PLATA DEL GREMIO mansión Corvus, de la sede de la Sociedad y del obelisco ances-
El color del Gremio es la plata, símbolo de riqueza y, como la tral. Transmiten la sensación de estar ante algo incomprensible,
luna tras la niebla nocturna, símbolo del subterfugio en que eterno, indestructible. La mayoría de los edificios ancestrales
realizan todas sus operaciones. Es un claro desafío a la Orden, fueron derruidos por la Logia. Otros se sospecha que fueron
puesto que es un metal precioso que tiende a estar asociado con reutilizados por ella cubriendo o eliminando todo remanente
la niebla y la Logia. Se dice que el Gremio siempre está feliz de visible. También existe la teoría de que algunos restos, como
recibir monedas de plata Corvus. el obelisco ancestral en la zona sur de las afueras de la ciudad,
tenían recubrimientos de plata que fueron saqueados hace mu-
LA ESTÉTICA BLANCA DE LA LOGIA chos siglos.
La Logia construía siempre con piedra blanca, como reflejo de
su armonía con el color de la niebla y del Otro Lado. Mostraba
un gran empeño en lograr la belleza en las formas arquitectóni-
cas, escultóricas y pictóricas. Las fachadas y decoraciones que LA PIEDRA BLANCA DE RAVEN
permanecen son enrevesadas, barrocas, con trazados comple-
jos, y todo siempre en blanco. Forman símbolos geométricos, En los alrededores de Raven hay montes de
afilados y llenos de ángulos, cuyo significado se ha perdido pero piedra blanca, de los que la Logia la extrajo
que se sospecha que pueden tener esencia mágica en sí. hace siglos para sus edificios. No es una piedra
Utilizaban la piedra blanca característica de la región de normal. En noches de niebla parece que esta
Raven, así como pinturas blancas para maderas e interiores. De se filtra por su interior, haciendo que rezume
ese color son las fachadas, ventanas y tejados de las casas y pa- humedad y brille por sí sola. Los yacimientos y
lacios de todo Raven, y como tales se han mantenido incluso montes donde abunda tienen una conexión muy
después de dos siglos. En los barrios reconstruidos se ha inter- fina con el Otro Lado, por lo que extraerla es
calado ladrillo con ese blanco, pero sigue habiendo solo piedra una labor muy peligrosa.
en el barrio de la Guerra y los edificios más antiguos y solemnes
de Raven, como el viejo templo de la Logia que el Gremio usa.
Extrañamente, aunque la mansión Corvus fue sede de la
Logia, su fachada, tejados, ventanas y puertas son negras. Una
teoría de la Orden dice que es más antigua que la propia Logia las amenazas actuales de raven
y que fue usada tal y como se encontró, y otra se cuestiona si de
verdad fue su sede. No es necesario recurrir a grandes conspiraciones para generar
misterios y peligros en Raven. Quienes lo habitáis vivís en un
constante estado de precaución ante sus amenazas. La niebla

115
libro 6. la ciudad de raven

acecha cada noche. Los cuervos observan y marcan a aquellas y en general se refieren a la muerte. Son tan escasos que todo es
personas que las miran o las desafían. Los espectros pueden pura especulación.
aparecer en cualquier casa, dormitorio o rincón oscuro. Las
maldiciones remanentes de la era de la Logia pueden detonar EL CALENDARIO. LA ERA DE LA ORDEN
en cualquier momento. Sin embargo, Raven evoluciona. En dos Los años en Raven se miden desde la guerra. Si bien la fundación,
siglos de gobierno de la Orden, el Gremio se ha ido asentan- cuando el Fundador desembarcó en Raven, fue diez años antes,
do como la gran fuerza no mágica que se le opone y su líder, se considera a la guerra el comienzo real de la era posterior a la
madame Lallande, tiene el mismo poder que el de la Orden, Logia. Se la nombra como Era de la Orden, abreviado como E.O.
lord Usher. Mantienen una calma tensa, pero sus espías están Cuando se referencia hechos anteriores, se habla vagamente de la
por todas partes y todo Raven sabe que cualquier maga o mago Era de la Logia, abreviado E.L.
puede caer ante un cuchillo envenenado. Pero la Orden tiene
más preocupaciones. En las últimas décadas los restos de la Lo-
gia parecen surgir con más frecuencia, buscados por gente que
quizá pretende poder para sí o quizá algo peor. Este aumento de
la presencia residual de la Logia es tal vez lo que ha causado el EVENTOS RELEVANTES
aumento de brechas del Otro Lado, que traen más espectros y,
peor aún, daemoni, y generan más inquietud. Esta amenaza cre-
• -10 E.O.: La «Fundación». Llegada del
ciente es la que se encontrará la familia Corvus en sus historias.
Fundador al Continente Perdido y a Raven.
Historias que, quizá, contribuirán a aumentarla…
• -8 E.O.: Creación de la Orden de la Niebla,
llamada entonces «Orden de Raven».
• -2 a -1 E.O.: La Guerra de la Logia. Muerte
la vida cotidiana en raven del Fundador. Detona la maldición de la
niebla.
Parte del disfrute de Raven se basa en el día a día de los PCs. Para
• 1 E.O.: Comienza la Era de la Orden. Las
ello, es útil conocer particularidades de la ciudad y de sus gentes.
familias se distribuyen las responsabilidades.
• 1 a 15 E.O.: Llegada de nuevas familias.
CÓMO SE LLAMA A LA GENTE DE RAVEN Reconstrucción de la ciudad.
Hace doscientos años, las gentes que llegaron a Raven acuñaron
• 25 E.O.: Creación oficial del Gremio de
el término «ravénidas» para denominarse como una forma de
Comercio.
reforzar su posesión de esta tierra y como confrontación con las
• 32 E.O.: Se consiguen establecer rutas
gentes de la Logia remanentes. A estas las llamaron «nieblas». Te-
periódicas con el Continente Antiguo, aunque
nía y sigue teniendo un tono despectivo, aunque siempre con te-
con altas pérdidas.
mor ante de la idea de que alguien de la Logia, espectro o no, esté
• 66 E.O.: Ejecución de algunos miembros
escuchando. Sobre la familia Corvus, de la misma forma ofensiva
de la familia Corvus por corrupción. Fuerte
y con el mismo temor, se llama a sus miembros «cuervos», pues
disensión en el seno de la Orden.
se considera que traen la misma mala suerte que esos seres. Ja-
• 83 E.O.: Primer conflicto entre el Gremio y
más usarán ese término en su presencia.
la Orden.
• 127 E.O.: La familia Corvus está a punto de
IDIOMA ser ejecutada al completo. Lucha interna de la
Los escasos habitantes de la Logia que quedaban hablaban su
Orden que nunca llega a esclarecerse. Algunos
propio idioma, usado además para su magia. Las gentes que re-
miembros Corvus desaparecen y no se vuelve a
poblaron Raven lo llamaron «córvido» por su similitud al graz-
saber de ellos.
nido de cuervos. Sin embargo, el idioma que se estableció como
• 172 E.O.: Segundo conflicto entre el
oficial fue el traído del Continente Antiguo que, con los siglos,
Gremio y la Orden. Amenaza de bloqueo por
ha adquirido sus propias particularidades. Los habitantes de Ra-
parte del Gremio. Escaramuzas en las calles.
ven lo llaman «ravénida», igual que el gentilicio. Si necesitáis
Asesinatos en mansiones y casas burguesas. La
aclarar este concepto en vuestra mesa, podéis considerar que
magia se desata. Se llega a una tregua inestable
este idioma es el inglés, en honor a Edgar Allan Poe. A efectos
entre madame Lallande y lord Usher que
de juego, lo único que notarán vuestros personajes es que todas
perdura hasta hoy.
las personas de la ciudad hablan el mismo idioma.
• Entre algún año y el 200 E.O.: Nacen los
Una forma de saber que un espectro pertenece a la Logia
Personajes Corvus.
es precisamente su idioma. Los fantasmas y apariciones hablarán
• 200 E.O.: Año actual.
en «córvido». Por suerte, la Orden enseña lo suficiente del idio-
ma como para que sus miembros puedan entenderlos. De todos
modos, para transmitir sus conceptos los seres espectrales pueden
FECHAS DESTACADAS
recurrir a la comunicación mental, por intromisión o posesión,
por lo cual puede no ser necesario conocer su idioma. u El Día de la Guerra: se celebra el final de la guerra contra
Algunas personas especialistas en lenguajes han detectado la Logia. Es el «día de la liberación de Raven», como lo
que el idioma de la Logia contiene restos de otro más antiguo, el llaman algunas personas. Hay festividad en toda la ciudad,
ancestral. Son términos con otra raíz que han sido asimilados, y las mansiones aristocráticas abren sus grandes salones

116
libro 6. la ciudad de raven

a toda la ciudadanía, sin importar su clase, y se celebran


fastuosos bailes.
u La Noche de las Almas Amadas: se celebra el recuerdo de EXPRESIONES HABITUALES
las personas amadas fallecidas, y se espera que por la no- EN RAVEN
che acudan sus fantasmas para un breve reencuentro. Esas
visitas, de hecho, se producen, y hay todo tipo de historias • «¡Por todos los cuervos!» (expresión de
espectrales a las que quienes las viven se aferran el resto sorpresa).
del año. • «Quede a la voluntad de la niebla» o
u La Noche de Cuervos: es la noche más temida de todo el «Dejémoslo a la niebla» (dejarlo al azar).
año, cuando el Otro Lado debilita sus barreras y los cuer- • «Veremos lo que trae la niebla» (forma
vos se llevan las almas de quienes han pactado con ellos. de cerrar una conversación en la que no se
está de acuerdo).
PERIÓDICOS • «Más difícil que ver un gato» (expresión
Hay más periódicos de tirada local o centrados en un club o una típica de la familia Corvus).
institución, pero estos son los más relevantes que pueden llegar • «¡Por el Fundador!» (juramento fuerte
a manos de los PCs. que se suele mirar mal).
u La Tribuna de Raven: periódico principal de la Orden y • «¡Cuervos!» (equivalente a
la aristocracia. «¡Maldición!»).
u Le Commerce Blanche: periódico principal del Gremio, • «¡Que las larvas nos lleven!» (expresión
crítico con la Orden y enfocado a noticias y negocios. de sorpresa o de hastío).
u La Gaceta de la Niebla: periódico menor, independiente. • «Terminar en la niebla» (expresión
Entre otras cosas, publica relatos de terror. sobre que alguien termine asesinado de
algún modo infame).
EL CLIMA
La temperatura y cielo habituales son los de un otoño casi per-
petuo, con nubes eternas, lluvia ocasional y temperaturas alre-
dedor de los 5 y 15º C. Por supuesto, siempre hay niebla por la
noche. En invierno llega un intenso frío, cae la nieve y la niebla
se confunde con ella. La primavera suele ser nublada y con llu-
vias, y el verano no suele ser distinto del otoño. Hay algún día por su reputación, pues esta se sustenta en su control de las ca-
ocasional en que luce el sol, pero siempre hay nubes. Las cha- lles de Raven. Eso sí, jamás faltará a un evento social burgués o
quetas largas y vestidos de varias capas son necesarios en cual- aristocrático ni dejará de dar dinero a causas benéficas o realizar
quier época del año, sean más finas o más gruesas. cualquier cosa que se esperaría del propio Concilio de la Orden.
A nivel de imagen pública es y debe ser intachable si aspira un
LAS RÍGIDAS NORMAS SOCIALES. día a gobernar Raven.
REPUTACIÓN Y RUMORES Respecto a la clase trabajadora, la moral también es un
La de Raven es una rígida sociedad aristocrática decimonónica. ideal. Hay una búsqueda consciente del decoro, dentro de sus
Todo se mide según las apariencias y eso no excluye a las magas posibilidades. Al fin y al cabo, Raven es una ciudad que se ha
y magos de la Orden… ni a la familia Corvus. La cortesía y la creado con un duro esfuerzo y se mantiene viva por el compro-
hospitalidad son normas, igual que el decoro en el comporta- miso de todas sus gentes. Aunque, teniendo en cuenta que su
miento, la fidelidad matrimonial, el honor familiar, la aparien- prioridad suele ser sobrevivir, su rigidez no es ni mucho menos
cia de prosperidad, las buenas costumbres… Como se dijo al la de la aristocracia.
comienzo del libro, en Raven no hay condicionamientos por el
género, la orientación sexual o la cultura de origen. Dos mujeres SEGURIDAD, LEYES E IMPUESTOS
pueden casarse, igual que dos hombres, o dos personas de ter- SEGURIDAD
ceros géneros, etcétera. Lo único que se espera es que esas dos La Orden gobierna todos los aspectos de Raven, y eso incluye la
personas sean fieles la una a la otra o, al menos, que sus infideli- seguridad en las calles, la resolución de conflictos y las leyes. La
dades se mantengan en secreto. llevan a cabo vigías de la Orden, a quien se les llama «Bastones»
¿Qué persona aristocrática no tiene sus affaires? Por ejem- por sus bastones rojos característicos. Visten con ropas de calle,
plo, es un rumor constante que lord Usher, líder de la Orden, tie- pues la Orden se opone a la idea de marcar una diferencia (ma-
ne amantes en algún lugar de Raven, pero es lo suficientemente yor aún) con las gentes de Raven. Se distribuyen en grupos por
discreto como para que nadie pueda aportar pruebas, pues su cada barrio, liderados por alguien de la aristocracia, aunque no
posición política en la Orden podría peligrar. siempre de la Orden. En los grupos de los barrios de la Orden
La burguesía, que sobre todo aspira a codearse en igualdad y Aristocrático, siempre son liderados por magas y magos, e in-
con la aristocracia, está también atada a estas normas sociales cluso el grupo entero puede serlo. El bastón rojo es un símbolo
y morales. Por supuesto, mantiene su misma laxitud en secreto. de estatus cuya visión normalmente pacifica. Pero también es
Por ejemplo, es bien sabido que madame Lallande, líder del Gre- un arma que detona una peligrosa magia de Obsesión que pue-
mio, colecciona amantes igual que colecciona exóticas variantes de dañar emocionalmente a su víctima. Solo puede ser usado
de perlas de niebla. Ella se preocupa por mantener en secreto sus por magas y magos. La ventaja de no llevar uniformes es que
nombres, pero lo hace para evitar espionajes o extorsiones, no nadie sabe con seguridad si quien tiene delante lo es o no.

117
libro 6. la ciudad de raven

LA REPUTACIÓN CORVUS

La familia Corvus camina por un terreno pantanoso. Su reputación es la peor de Raven, y durante
siglos ha sido famosa por escándalos amorosos, rituales tenebrosos, asesinatos, corrupciones,
maldiciones… Pocas familias aristocráticas o burguesas invitarán a ningún miembro Corvus a
una fiesta o evento, pues su sola imagen mancharía la de su familia anfitriona. No obstante, sigue
siendo uno de los principales apellidos y fortunas de Raven, y en ocasiones no hay más remedio que
enviarles una invitación. Si quienes asisten se comportan de manera educada, será una inesperada
sorpresa que abrirá la puerta a nuevas invitaciones. Si no, reafirmará la negra reputación Corvus.

Por otro lado, cada PC tiene su propia vida y sus propias aspiraciones, además de una persona
amada que no es de la familia (o no necesariamente). Esto implica que interaccionarán con
gente de Raven en algún momento. Lo que hagan marcará la tendencia futura, pero es inevitable
que al inicio su mala reputación se lo ponga todo difícil. Si tratan con una familia aristocrática,
dependerá de a qué facción de la Orden apoyen, si a la que defiende la sangre Corvus o a quien
quiere erradicarla. Si tratan con la alta burguesía, dependerá de lo que madame Lallande quiera
obtener. Con gente de la calle, baja burguesía, comerciantes o gente trabajadora, la reacción
inicial será la de cierta sumisión (con rencor o no) como aristócratas que son. Si se dan a conocer
como Corvus, pueden pasar al miedo, el odio o la obediencia aterrorizada. Si pagan con plata
Corvus, eso delatará quiénes son.

LEYES Y TRIBUNALES veredicto en su contra. No obstante, este siempre será más ligero
Las leyes son dictadas por la Orden y ejecutadas por sus tribuna- cuanta más alta sea la clase. En la escala social, primero están las
les. Raven no es una sociedad justa. Ante cualquier disputa, ten- magas y magos, luego la aristocracia, la alta burguesía, la baja
drá prioridad la aristocracia, si bien las pruebas pueden volver un burguesía y finalmente la clase trabajadora que, si no puede pa-
gar a alguien de la abogacía, no tendrá ninguna posibilidad. Los
juicios contra miembros de la Orden serán llevados a cabo por
el propio Concilio, lo cual asegura un juego político de influen-
LA SEGURIDAD DEL GREMIO cias. La familia Corvus es muy posible que sea juzgada con más
✦ dureza que alguien de la clase trabajadora. Siempre será juzgada
El Gremio también tiene vigías que por el Concilio, y dependerá del equilibrio interior de la Orden
mantienen la seguridad. Reciben el nombre en ese momento.
de «Desapariciones». Pertenecen a las redes
de espionaje y asesinato y visten largos abrigos ECONOMÍA
negros y bombines, un uniforme asociado al La economía de Raven es el punto débil de la Orden. Se basa en
Gremio. Visten así solo quienes son agentes las exportaciones al Continente Antiguo y en el comercio inte-
«visibles», porque nunca se sabe qué espía del rior, ambos controlados por el Gremio. Raven necesita materias
Gremio estará escuchando o si la persona con primas y productos manufacturados. Tiene sus propias fábricas,
quien hablas en esa librería o esa taberna lo es. pero las materias deben obtenerse de los alrededores o del Con-
Llevan revólveres de tambor que son una gran tinente Antiguo. Las tierras que la rodean son peligrosas, pla-
amenaza incluso para la magia por su rápido gadas de niebla y sin habitar, y el Gremio fue extremadamente
uso en conflictos violentos. Toda Raven teme su hábil al especializarse en su explotación nada más colonizar la
presencia, no solo porque lo ven y escuchan todo, ciudad. Igualmente, aunque en doscientos años Raven ha ido
sino porque madame Lallande mantiene el orden potenciando su autosuficiencia, hay ciertos artículos de lujo
en su barrio a cualquier coste. Nadie roba allí, que la aristocracia (y la alta burguesía) aún trae del Continente
puesto que sus gentes pagan protección, y quienes Antiguo. Son pocas y de alto precio, por la dificultad de dicho
lo hacen terminan «cayendo» a los túneles de comercio, y el Gremio también las controla. A nivel interno, sus
niebla y desapareciendo. De ahí viene el nombre comercios, fábricas, zonas ganaderas y agrícolas en las tierras
de Desapariciones. exteriores, barcos pesqueros… todo está controlado por el Gre-
✦ Sobre el contrabando, el control del Gremio mio. La Orden lleva muchas décadas lamentando la dejadez de
se extiende a toda la ciudad, pues todo lo relativo sus antecesoras y antecesores por permitir que esto ocurriese.
al comercio entra en sus competencias, y madame
Lallande no tolera una sola interferencia. RELIGIÓN… O SU NO EXISTENCIA
En Raven, la fe no es necesaria porque sus gentes saben lo que
les aguarda al morir. Lo ven cada noche en la niebla al asomarse

118
libro 6. la ciudad de raven

con temor por sus ventanas o en sus oscuras habitaciones al oír u Hay revólveres de tambor, aunque aún pueden requerir
el rozar de unos pasos muertos por los pasillos. Son realidad y carga con pólvora o con balas con cartuchos de cartón, no
hechos. Aquí, la religión es la magia para proteger las almas y la de metal. Usados por el Gremio, no por la Orden, pero hay
razón para comprender la muerte. aristócratas que pueden tenerlos también.
Las creencias son una filosofía de vida centrada en la nie-
bla y el Otro Lado. Ante lo que le aguarda, una persona pue- Viajes:
de seguir necesitando algo que la ayude a seguir adelante día a u Los desplazamientos dentro de la ciudad son a pie, a caba-
día… y que la oriente cuando llegue el momento de ir adonde llo o en carro.
van las almas muertas. En Raven, este consuelo y esta guía los u Los viajes por mar se realizan con barcos de vela. Son peli-
proporciona la Orden. grosos y solo sobrevive uno de cada diez.
Cuando alguien muere, la Orden realiza un ritual mágico
que proporciona al alma protección ante los carroñeros e, hipoté- Ciencia y medicina:
ticamente, ante los cuervos para evitar que se la lleven a los pozos u La electricidad se usa de forma experimental por gente de
profundos. Lo que ocurre más allá depende de la persona muer- ciencia, medicina e incluso magas y magos.
ta. Algunas permanecen en el mundo físico como fantasmas por- u No se han inventado las bombillas ni hay instalación eléc-
que tenían asuntos pendientes y otras marchan al Otro Lado. De trica.
las que marchan, poco se sabe, pues su destino les pertenece a u El mesmerismo es la ciencia de moda entre quienes prac-
ellas, y eso se les inculca desde la Orden. Pueden seguir vagando tican la medicina.
como fantasmas durante siglos o desvanecerse como sombras o, u La medicina es aún más arte que ciencia, una labor de per-
quizá, perderse en el mar de niebla, del cual se ignora todo. sonas únicas que no admiten discusión sobre sus conoci-
La Orden también oficia los matrimonios. Es una cele- mientos.
bración puramente formal y legal donde se busca la prestigiosa u Hay un gran ansia de experimentación médica y científica
presencia de la entidad que protege los destinos de la ciudad y, entre gente culta, sea de la Orden o no.
a la vez, cumplir con la formalidad administrativa de cara a los u El láudano y drogas hoy consideradas dañinas se recetaban
registros. como grandes remedios.
Aparte de eso, es habitual que la gente acuda a la Orden si
encuentra espectros en sus casas, por experiencias con la niebla OCIO Y VICIOS
o el Otro Lado, o por simple inquietud ante la muerte. Todo este DROGAS Y LICORES
tipo de asuntos espirituales pueden ser llevados por cualquier Las gentes de Raven tienden a la decadencia. No se puede vi-
maga o mago de la Orden, pero normalmente son asignados a fa- vir entre cuervos, niebla, espectros y rígidas normas sociales
milias menores o a miembros de grandes familias de bajo círculo. sin buscar una evasión. Las drogas y el alcohol son algo a la vez
Ceremonias relevantes, como el funeral de una alta aristócrata, oculto y muy extendido, pero siempre refinado. Empezando por
pueden ser oficiadas por alguien del Concilio, el mismo líder de la familia Corvus, conocida por sus excesos a todos los niveles,
la Orden o, en ultimísima instancia, lady Tamerlane, guardiana y y siguiendo por artistas que buscan inspiración o una forma de
eminencia de todo lo relacionado con el Otro Lado. vida distinta, altas y altos aristócratas que desahogan así la du-
reza de la rigidez social, burguesas y burgueses con un estilo de
EL NIVEL TECNOLÓGICO EN RAVEN vida lejos de esa rigidez, o simplemente personas de a pie que
La época es equivalente a la de Edgar Allan Poe. Poe nació en necesitan evadirse, cualquiera puede necesitar en un momento u
1809 y murió en 1849, y publicó su poema El cuervo en 1845. Esto otro olvidar la dura realidad.
situaría Raven aproximadamente a mediados del siglo XIX. Sin Legalmente, la Orden no ve motivo para restringirlas. Sin
embargo, este juego no pretende establecer un año concreto, así embargo, socialmente su abuso está mal considerado y puede lle-
que podéis alterar detalles. Por ejemplo, el telégrafo se inventó en var al ostracismo, incluso en la burguesía o la clase trabajadora.
1833, pero podéis elegir que en vuestra ciudad la gente aún se co- Una maga o mago de la Orden que viva enganchada a las drogas
munica mediante el tradicional y educado método de enviar car- o el alcohol no tardará en perder sus responsabilidades y, si per-
tas plegadas mediante sirvientas y sirvientes en las puertas de las siste, incluso el título de su círculo de poder. El Gremio es mucho
mansiones. Muchas ciudades no empezaron a tener electricidad menos tolerante. Es el distribuidor de las principales drogas de
hasta finales del siglo XIX, pero podéis elegir que vuestra Raven Raven, y madame Lallande una notoria consumidora, pero jamás
sí empiece a ser eléctrica, o bien mantener la iluminación pública permitirá la ineficiencia de sus agentes por su abuso.
por gas en el exterior y los candiles y velas en el interior las casas.
Aquí se proponen unas premisas que podéis usar o modificar: NIEBLA, LA DROGA DEL OTRO LADO
Es un tipo de resina para fumar creada a partir de los bulbos de
Tecnología: las Flores del Olvido, unas plantas de tallo, hojas y pétalos blan-
u Farolas de gas en las calles. cos que solo se encuentran en rincones perdidos del continente,
u Carros tirados por caballos. en concreto en lugares vinculados con el poder del Otro Lado, y
u No hay electricidad ni coches de combustión. por tanto peligrosos, que solo consigue el Gremio. Es una droga
u El telégrafo se considera algo burgués y solo lo usa el Gre- alucinógena. Sumerge a quien la consume en un sueño lisérgico
mio. La aristocracia y la Orden usan los mensajes en mano, en que su alma cruza al Otro Lado, pero sin controlar ni lo que
excepto para urgencias, donde esta última emplea la magia. ve ni a dónde va. Puede ser arriesgado para la cordura (por lo que
u Se escribe con pluma, tintero y secante de papel. No se ha ve) y para el alma (porque algún ente del Otro Lado lo desgarre
inventado aún la máquina de escribir. o lo robe). Es posible que proporcione visiones, aunque nunca se

119
libro 6. la ciudad de raven

sabe si son pasadas, presentes o futuras, ni si reales o alteradas todestructivo. Se dice que «hace arder el alma» para generar la
por el estado lisérgico o por algún ente. creatividad.
La droga de niebla recibe este nombre por su conexión con Tremendamente adictivo, un solo vaso produce una resaca
el Otro Lado y porque, al quemarse, produce un humo tan denso demoledora que impide que la persona se levante de la cama en
como la propia niebla. Se distribuye en pequeñas bolas llama- un día entero. Con el tiempo se va tolerando mejor, pero poca
das perlas de niebla. Cuanto más perfecta y blanca sea la perla, gente es capaz de beber una botella entera sin morir. Por eso se
más pura será la droga y la planta de la que se extrajo. Se suele consume despacio, a sorbos, aprovechando cada uno para que la
fumar en una pipa similar a las shishas o cachimbas orientales, pluma, el pincel o el instrumento que sea agote su magia creativa
con carbón que calienta la resina y la mezcla con vapor de agua. antes de beber más.
También con pipas similares a las de opio, con un depósito que Se puede obtener en el barrio de Artistas. Por ejemplo, en la
debe calentarse para que libere el vapor. Taberna de las Últimas Letras. Sus efectos son: adicción extrema,
Es terriblemente adictiva, y quien la prueba debe tener una embriaguez inmediata con solo un vaso, inconsciencia etílica al
fuerza de voluntad muy elevada para no engancharse para siem- exceder esa cantidad —aunque con el hábito el cuerpo necesita
pre. Los efectos para la salud y el alma son lentos pero preocu- más—, vacío creativo —pues con su abuso la persona no puede
pantes, puesto que el que la consume va convirtiéndose en una crear sin beber— y desánimo vital —pues la vida empieza a sen-
persona muerta en vida. Se especula con que el alma termina tirse cada vez más vacía—. Muchas personas artistas adictas ter-
quedándose de forma permanente en el Otro Lado, pero sin que minan suicidándose, lo cual en realidad está visto como un ideal.
el cuerpo muera, lo cual lleva a un estado intermedio doloroso
para la conciencia. En juego: Consumirla proporciona la creatividad necesa-
El Gremio lo produce en exclusiva y es su principal fuente ria para producir una obra (escrita, pintada, tallada, representa-
de ingresos, no solo por sus altas ventas en Raven sino en el Con- da…). Se debe crear en ese estado de embriaguez, aunque puede
tinente Antiguo. Debido a la elevada tasa de naufragios, es un llevar a la inconsciencia. Produce una secuela inmediata que solo
artículo de lujo allí. En Raven normalmente se fuma en tabernas se va con un día de reposo completo.
y fumaderos, de alto o bajo nivel. Algunos locales lo mezclan con
otras resinas para abaratarlo, pero esto puede llevar a efectos te- OTROS LICORES
rribles en el Otro Lado. Existen muchos otros licores. El vino es objeto de gran devoción
por personas de la aristocracia y la burguesía y sus mejores barri-
En juego: La niebla proporciona un atisbo sin control del les son importados del Continente Antiguo. Estos pueden alcan-
Otro Lado, lo cual puede detonar giros de amenazas pendientes zar precios desorbitados, sobre todo si es amontillado.
del personaje o crear alguna nueva. Si la amenaza es relevante
para la historia, puede hacerse una tirada para ver el giro que JUEGOS
produce. Fumar niebla siempre proporciona una secuela que no Un juego infantil habitual es «saltar la pluma», el cual no gusta
se va hasta que se vuelve a fumar o el personaje se desengancha. nada a madres y padres. Consiste en una rayuela, es decir varias
casillas conectadas dibujadas en el suelo. Se va tirando una plu-
OTRAS DROGAS ma de cuervo en una casilla y se debe pasar saltando por todas
Existen otras drogas más convencionales como el láudano y la sin pisar la de la pluma. Si esto ocurre, se va a la «Niebla», y el
morfina. Aunque al principio se importaban, ahora se cultivan resto de niñas y niños deben ignorar a esa persona como si se
en la propia Raven. Son más fáciles de conseguir que la niebla, lo hubiese vuelto un fantasma. Se dice que su origen es un ritual de
cual las hace más baratas. Sin embargo, carecen de glamour entre la Logia para morir y convertirse en fantasma real.
artistas y clases altas. Ambas son dispensadas por las y los médi- Otro juego practicado por niñas y niños pero también por
cos, sirven para calmar dolores y ansiedades y están consideradas personas adultas es «cuervo, gato, niebla». Equivalente al «pie-
como grandes remedios. Sin embargo, pueden ser muy adictivas. dra, papel, tijera» del Continente Antiguo, se usa para resolver
El láudano se usa en pequeños frascos de líquido y la morfina se al azar disputas. El cuervo se representa formando un pico con
inyecta con jeringuillas de cristal. el dedo pulgar y el índice. El gato es la mano semiabierta con los
dedos completamente doblados, curvados como garras, y juntos
SANGRE DE CUERVO. EL LICOR BOHEMIO entre sí. La niebla es la mano abierta y los dedos extendidos y
Es un potente licor muy admirado por artistas, con una alto po- separados entre sí.
der de ebriedad y de desgaste mental y que requiere de un deca-
dente protocolo. A cambio, detona la creatividad a niveles insos- FIESTAS QUE DURAN TODA LA NOCHE
pechados. Es de color rojo intenso y, por tradición, las botellas En una ciudad en que no se puede salir de noche porque el alma
tienen forma de lágrima. Solo la bebe la gente artista y bohemia, es arrastrada a la niebla, los hábitos sociales deben adaptarse,
y se consigue en muy pocos sitios. entre ellos las fiestas de alta sociedad. Celebradas por motivos
A pesar de su nombre, se destila a partir de Bayas de San- personales como bodas o aniversarios, por puro compromiso
gre, unas bayas rojas que solo crecen en la zona del Túmulo de social o como búsqueda de alianzas políticas, cada semana hay
la Guerra, cuya explotación, por supuesto, controla por el Gre- alguna en mansiones de la aristocracia o la alta burguesía. En-
mio. Para beberlo y que produzca su efecto inspirador, la cos- frentadas al problema de la niebla nocturna y la imposibilidad
tumbre dicta que hay que calentarlo y luego filtrarlo con plumas del retorno a casa, se estableció una tradición: las fiestas se pro-
de cuervo. La mayoría son plumas caídas, pero se dice que si se longan hasta que amanezca. Las personas anfitrionas tienen la
obtienen en la niebla o se arrancan de un cuervo vivo tienen responsabilidad de entretener a quienes invitan con diferentes
mayor efecto. Potencia la inspiración, pero tiene un efecto au- eventos: juegos de salón o de mesa, conversaciones orquestadas,

120
libro 6. la ciudad de raven

peores. Hay distintos clubes, formados en torno a un ideal o un


tema. En general son aristocráticos o de alta burguesía, pero hay
alguno de ambos. Suelen ser mansiones dedicadas en exclusiva a
ello con algún tipo de cuota, más testimonial que otra cosa. Cada
uno suele tener sus propios requisitos de iniciación.
Por ejemplo, existe el Club de la Máscara Roja, auspiciado
por la familia Lee. Creado para acoger a amantes de las artes má-
gicas con el único objetivo de disfrutar de su magia libremente,
en realidad es el centro de las conspiraciones políticas de lady
Annabel. En el pasado, más de una persona de la familia Corvus
ha tenido su asiento de pertenencia. También existe el Club del
Amontillado, exclusivo para la alta burguesía y creado alrededor
del disfrute de los vinos más delicados, sobre todo los traídos
del Continente Antiguo. Madame Lallande es socia y visita de
vez en cuando las bodegas de sus extensos sótanos. A pesar de la
inocente premisa del club, cada visita de madame Lallande hace
pensar en qué asuntos turbios se moverán allí dentro.

CRIMEN EN RAVEN
Dejando aparte las maldiciones y espectros que se llevan vidas y
cordura, Raven es una ciudad con pocos crímenes. Quizá se deba
precisamente a tantas maldiciones, que incitan a pensar menos
en tan cruentas intenciones, o quizá porque es el mal menor y
se le presta poca atención. Existe la ambición en la búsqueda del
beneficios y de poder, que lleva a cometer cualquier acción; la
pobreza puede obligar a niñas, niños y personas adultas a robar
para subsistir y en el pasado hubo incluso intentos de robo en
la mansión Corvus, pero pronto la ciudad aprendió que eso era
bailes, cenas, tentempiés de madrugada, lecturas, conciertos… una nefasta idea. También existen estafas, contrabando, extorsio-
También se habilitan habitaciones para las personas más mayo- nes… La mayoría acontecen en barrios obreros y burgueses, y en
res o quienes simplemente prefieran retirarse a dormir de una general están controlados o vigilados por el Gremio. Cuando se
forma elegante. Es habitual que en estas fiestas se junten perso- produce algún robo en alguna mansión aristocrática, la Orden lo
nalidades de la Orden y del Gremio. Son momentos perfectos investiga y castiga de forma dura. El Gremio, por su parte, casti-
para negociar o resolver disputas de forma discreta, en la sala ga aún más duramente lo que ocurre sin su consentimiento. En
de té, aparte del resto de la gente, mientras una facción y otra resumen, un crimen es importante solo si su víctima lo es. Si em-
vigilan que nadie haga nada peligroso. pezara a haber muertes de gente de la aristocracia, la burguesía
o incluso la Orden, se le prestaría la atención más alta. Las zonas
TABERNAS, LAS ETERNAS TABERNAS más peligrosas suelen estar alrededor de túneles de niebla y otros
La baja burguesía y las clases llanas también tienen derecho a lugares deteriorados y poco frecuentados.
pasar noches de alcohol, bailes, charlas y olvido. En los barrios
del Gremio y obreros abundan las tabernas, que se llenan desde PROSTITUCIÓN
que cae la tarde y terminan los horarios de trabajo. Para resolver La prostitución de hombres y mujeres es una realidad, si bien se
el problema de la niebla nocturna, desarrollaron un mecanismo mantiene muy escondida. Prostitutos y prostitutas suelen ocultar-
curioso: están conectadas por puertas o pasajes, sea en sótanos, se en lugares malditos, arriesgando sus vidas y sus almas a cambio
bodegas o en la misma pared para que sus clientas y clientes de algo de dinero. Sus clientas y clientes van desde la clase obrera a
puedan pasar la noche emborrachándose de local en local. En la más alta aristocracia. Cuanta más elevada la clase, peor visto es-
los barrios más populares, como el de Artistas, hay tantas ta- tará. Tanto, que puede llevar a la caída de alguien de mucho poder.
bernas interconectadas que existe el reto de recorrer el barrio
entero bebiendo en cada sitio una copa de vino, una jarra de
cerveza… o un sorbo de sangre de cuervo. No se sabe de nadie Raven, una ciudad
que lo haya logrado.

CLUBES DE ALTA SOCIEDAD


que explorar
Los clubes son lugares exclusivos a los que solo las socias y socios Raven está diseñada para ser explorada en vuestros relatos. Pre-
pueden acceder. Son lugares destinados al relax, el silencio, la senta dentro de cada barrio distintos lugares con sus misterios,
conversación pausada y en pequeños grupos, el estudio de ciertas personajes y ganchos de historias. Algunos irán desvelando las
disciplinas o simplemente un sitio al que acudir para desahogar distintas capas de secretos de la ciudad, otros estarán relaciona-
las tensiones de las obligaciones diarias. Muchas veces, sin em- dos con personajes de Raven y otros, con historias tenebrosas
bargo, se convierten en lugares donde buscar alianzas políticas, que conectarán con vuestros PC. Sentíos libres de añadir o mo-
acuerdos, pactos e incluso crear y fomentar rumores… o cosas dificar lugares como resulte adecuado.

121
Raven
PLANO DE LA CIUDAD

BARRIO DE
LA GUERRA

La Isla
Prohibida
Puerto de la Sociedad
de Exploración

Sede de la
Sociedad de
Exploración
BARRIO
DE EXPLORACIÓN

Túneles
El obelisco de niebla
ancestral

Túneles
de niebla
El Bosque de Ruinas
El Páramo de los
Túmulos de la Guerra
Fábricas
y almacenes El Mausoleo
Blanco El Cementerio
El puerto Olvidado
abandonado BARRIO
ARTESANO

La Marisma
de la Melancolía
BARRIO BARRIO DE MANSIONES
DE CUENTAS
Túneles de niebla

El Bosque de Sede de la Orden


las Ánimas Studium
Sede del Gremio
Gremio Ordinis
(antiguo templo
templo de la Logia)
Parque de BARRIO ALTO
LA MANSIÓN la Orden
CORVUS

BARRIO DE
COMERCIO

Puerto del
Gremio
Almacén Túneles
del Gremio de niebla
libro 6. la ciudad de raven

los barrios conocida es lady Victorine Arnold. Aunque la suya es una


familia menor, cumple desde hace dos siglos las labores de
vigilancia del barrio. De mediana edad, porte firme e in-
EL BARRIO ALTO O DE LA ORDEN quisitivo, es sin embargo la simpatía personificada. Todas
Llamado barrio Alto por la aristocracia y simplemente barrio de las familias tienen trato cordial con ella, sea por auténtica
la Orden por el resto de Raven, se ubica al este de la ciudad. Este amistad o por interés. Coordina la seguridad mundana y
conjunto de amplias calles y elegantes mansiones alberga las re- mágica, y a sus órdenes hay decenas tanto de magas y ma-
sidencias de las magas y magos. Aquí se encuentra el solemne gos como de personas normales que vigilan mientras desa-
edificio de la biblioteca de la Orden, fuertemente custodiado, rrollan sus trabajos de jardinería, limpieza, conducción de
pues contiene el conocimiento de toda la magia y documentos carros, etc. Es habitual encontrar a lady Victorine paseando
irremplazables sobre la historia de Raven y de la propia Orden. siempre apoyada en su bastón y cubierta con su capa roja y
Se halla también el Studium Ordinis, la universidad donde se en- blanca, sonriendo a quien se cruza, pero atenta a cualquier
seña el uso de la magia. También se encuentra aquí la sede de mínima alteración en la cotidianidad del barrio.
la Orden, un impresionante edificio de mármol rojo veteado en
blanco que preside el barrio, vigilándolo. El resto son grandes UN MISTERIO: Se dice que la biblioteca ya existía antes de la
mansiones que rodean un amplio y cuidado parque. Orden, y que los libros de la era de la Logia se guardan en una
El barrio tiene el acceso vedado para quien no pertenezca zona protegida por sellos mágicos. También que la niebla llena la
a la Orden o haya recibido autorización. El trauma de la vieja sala que los alberga, una niebla generada por ellos.
guerra enseñó a las familias que en su subsistencia está la su-
pervivencia de Raven. Siempre hay magas y magos vigilando sus UNA MALDICIÓN O PELIGRO: Por las noches, la niebla es es-
calles, y cualquier familia y su servidumbre asumen como res- pecialmente intensa. Además, la cantidad de cuervos es la mayor de
ponsabilidad propia reportar presencias no esperadas. A pesar de toda Raven. Los rumores dicen que, si la niebla se termina desatan-
que es un barrio hermoso donde sus gentes pasean y conversan do, devorará primero este barrio.
tanto en su parque como en reuniones aristocráticas, nadie se
relaja jamás. Todas las familias son conscientes de que el futuro CONEXIONES CON PCS:
de Raven depende de ellas. u ¿Qué PC pasa o ha pasado mucho tiempo en el barrio, sea
en la biblioteca, la mansión de una familia, el Studium o la
APARIENCIA: El escudo de la Orden se ve en todas las fachadas, propia sede de la Orden? ¿Por qué?
acompañado del propio de cada familia. Las mansiones varían u ¿Para qué PC este lugar es de infausto recuerdo porque
ampliamente en estilo, para reflejar la personalidad de cada una, aquí estuvo a punto de ser condenado por algo? ¿Por qué
pero todas tienen algún elemento rojo, sea el propio emblema, era en cierto modo una acusación justificada?
columnatas o lemas familiares.
IDEA DE HISTORIA: Hay una vieja mansión aquí abandonada
desde la época de la Logia. Nadie entra, pero lady Victorine la
vigila de forma personal porque intuye que esconde algo sinies-
DESCRIPCIONES TENEBROSAS tro. Sabe que hace décadas se vio entrar a alguien de la familia
Corvus y que jamás salió.
Calma en el silencio, vigilancia desconfia-
da, mansiones solemnes y poderosas, cuervos EL DOMINIO O EL BARRIO DE MANSIONES
escondidos que aguardan, emblemas familiares,
escudo rojo de la Orden por doquier, aire lim- Al nordeste de Raven se encuentra el barrio de las familias nobles
pio, aromas de vieja magia, pociones y rituales. que no pertenecen a la Orden. Se lo conoce popularmente como
barrio de Mansiones, pero quienes lo habitan lo conocen como
el Dominio, negándose a usar un término que consideran vulgar.
Son familias de rancio abolengo, elevada riqueza y sofisticadas
costumbres que en su momento se trasladaron a Raven buscan-
COSTUMBRES: Las familias reparten sus vidas entre sus man- do cambiar sus aburridas vidas, huir de escándalos, perseguir
siones, la sede de la Orden y sus responsabilidades en la ciudad. la excitación frívola de nuevos descubrimientos o, en el caso de
No es un barrio ocioso, como el aristocrático, sino uno donde la personas no primogénitas, construir un legado y un título que se
gente tiene imbuido un elevado sentido de la responsabilidad. les negaba en sus viejas familias. Ostentan una alta influencia en
Las reuniones sociales en las distintas mansiones suelen estar Raven. Mediante fiestas y eventos sociales se aseguran de man-
orientadas a buscar apoyos políticos u otras motivaciones no ba- tener una gran cercanía con las magas y magos más relevantes, y
nales. Los paseos por el parque son habituales, y niñas y niños lo son sus aliados tradicionales frente al Gremio.
suelen frecuentar, siempre con vigilancia adulta, por supuesto. El barrio, lleno de ricas mansiones, es sin embargo un lu-
gar inquietante. Cuando llegaron a Raven, estas familias se ins-
SITIOS DESTACADOS: La sede de la Orden, el Studium Ordi- talaron en viejos palacios de la Logia y los reconstruyeron para
nis, la gran biblioteca. volver a dar vida a sus interminables corredores y grandes salas.
Sin embargo, la presencia de la Logia es imposible de eliminar,
PERSONAJES RELEVANTES y en sus penumbras es fácil sentir miradas que vigilan. En sus
u Además de quienes dirigen cada familia, la persona más calles hay además túneles de niebla, viejos y peligrosos, lo cual

124
libro 6. la ciudad de raven

lo convierte en un foco de niebla donde la conexión con el Otro


Lado es más fina.
En el barrio se encuentra también el Cementerio Olvidado,
que albergaba las grandes tumbas de la era de la Logia, ahora
tapadas por la tierra y la verde hierba de un gran parque que
nadie visita porque está siempre repleto de cuervos. En su centro UN MISTERIO: A lo largo de la historia, hay quien asegura ha-
se mantiene el Mausoleo Blanco, de mármol blanco desgastado, ber visto abierta la puerta del Mausoleo Blanco. La Orden lo ha
que existía antes de la llegada de la Orden y permanece sellado indagado, pero jamás ha encontrado indicios de ello.
desde hace siglos, sin que ninguna magia pueda abrirlo. Siempre
hay varios cuervos aguardando en su puerta sellada. La Orden UNA MALDICIÓN O PELIGRO: Ninguna familia deja jamás
no se atreve a abrirlo o acaso destruirlo pues, según los anales, su mansión vacía, pues antiguas historias cuentan que, si eso pa-
anteriores intentos terminaron en desgracia y maldición. sara, los fantasmas de la Logia que la habitaban recuperarían su
viejo hogar.
APARIENCIA: Las mansiones presentan un aspecto decadente,
como edificios de largos siglos de antigüedad que pudiesen hun- CONEXIONES CON PCS:
dirse en cualquier momento, como espectros de palacios. Son u La persona amada de un PC vive aquí. ¿Qué opina la fa-
muy antiguas, más que el edificio más viejo de Raven y del propio milia de esta persona amada de su relación? ¿Se ven en
barrio de la Guerra, algo que para las familias es el mayor orgullo. secreto?
Su aspecto debía ser anticuado incluso en la época de la Logia. u ¿Qué PC recibió invitación para una fiesta aristocrática?
Sus fachadas son blancas, según esa estética, pero desgastadas y ¿Por qué se la enviaron? ¿Qué salió mal allí?
enmohecidas por la humedad y los siglos, y con numerosas deco-
raciones barrocas, enrevesadas, más antiguas aún. Algunas tienen IDEA DE HISTORIA: La familia Corvus recibe una invitación
estanques y jardines alrededor, todas con un aspecto sombrío e para una fiesta que se celebrará al anochecer en el barrio aristocrá-
incluso descuidado a pesar de los esfuerzos de su servidumbre. tico. La mansión es especialmente antigua y de fachada enmohe-
cida y desgastada que brilla por la niebla. Hay allí otras personas
invitadas, pero no servidumbre, y la familia que los invitó no está
tampoco. Fuera, la noche ha caído y la niebla ha tomado las calles.
DESCRIPCIONES TENEBROSAS ¿Qué PC había estado aquí hace años? ¿Quién hizo algo que no
debía en este lugar?
Niebla vieja que roza tus botas, fachadas blan-
cas desgastadas, escudos orgullosos, mansiones
más antiguas que la ciudad, sombras cubrien- EL BARRIO DE COMERCIO O DEL GREMIO
do las propias mansiones, parece que puede Llamado originalmente barrio de Comercio, todo Raven lo co-
derruirse en cualquier momento, jardines noce como barrio del Gremio porque en la práctica le pertenece.
siempre sombríos. Localizado al sur de la ciudad, es donde se concentran los prin-
cipales negocios de Raven, como tiendas, despachos de abogacía,
contabilidad y gestión del comercio, decenas de tabernas y los
principales mercados de la ciudad. En contraste con el calmado
COSTUMBRES: Como aristócratas, sus vidas son vacuas, relaja- barrio aristocrático de amplias y vacías avenidas, por estas calles
das e intrascendentes, basadas en el orgullo de sus apellidos, sus siempre circulan carros, sirvientes con cestas de compra y per-
mansiones y sus eventos sociales. Todas las semanas se celebran sonas ajetreadas realizando negocios o encargos. Todo bulle de
fiestas a las que se espera que acudan las familias más elevadas. actividad. Siempre hay ojos del Gremio vigilando, controlando
En ellas se mueven rumores, las familias de la Orden buscan apo- que solo vendan quienes tienen su autorización, que solo roben
yos, las aristocráticas buscan favores, se comparten exóticos des- quienes le han pagado su soborno y que nadie asesine salvo la
cubrimientos de la Sociedad de Exploración, se habla de libros o terrible red ejecutora.
se comentan rumores sobre la niebla y fantasmas. Todas las tiendas y negocios pagan su membresía al Gre-
mio y, a cambio, reciben protección o, mejor dicho, autorización
SITIOS DESTACADOS: El Cementerio Olvidado, el Mausoleo para trabajar. Todo el barrio lo acepta porque, gracias a las co-
Blanco, túneles de niebla. nexiones comerciales que proporciona, prosperan. Aquí reside
también la alta burguesía, en ricos y amplios pisos en lujosos edi-
PERSONAJES RELEVANTES: ficios, siempre ostentando para competir con la aristocracia a la
u Lord Archibald Wilson vive obsesionado con el Cemen- que confían en que algún día el Gremio reemplazará.
terio Olvidado. A diferencia de quienes lo observan con En el centro se alza su sede, el antiguo gran templo de la
recelo, todos los días pasea por él tratando de localizar las Logia que desafía a la Orden. Esta vigila desde su propia sede en
lápidas tapadas de la Logia. No ha cavado para buscarlas, los límites del barrio, contemplando cada día desde sus ventanas
tanto porque estaría mal visto como porque un temor cer- a quien puede un día muy cercano desestabilizar Raven. Por últi-
val lo retiene aún, pero un impulso irracional lo acerca mo, en las afueras del barrio, en una zona decaída, solo habitada
cada vez más. Para el resto del barrio, es el excéntrico o por la burguesía más pobre y por gente de la calle, los túneles de
loco lord Archibald, y la Orden vigila sus actos con especial la niebla cubren las zonas más olvidadas del Gremio, sellados por
atención. la Orden pero aun así acechando, filtrando su niebla.

125
libro 6. la ciudad de raven

APARIENCIA: El barrio está articulado por dos grandes aveni- busca de piezas valiosas que otras personas también de la
das que lo dividen en cuatro zonas y por las que circulan conti- aristocracia hayan vendido de forma anónima para cubrir
nuamente carromatos con mercancías entre el puerto y los al- deudas y ahorrarse el deshonor de pedir dinero prestado.
macenes de este, los mercados, las tiendas y la propia sede del Gwendolyn puede conseguir algún objeto «no cedido vo-
Gremio. El resto de calles son más estrechas, pero igual de bulli- luntariamente» para quien abone el precio. Por supuesto,
ciosas y repletas de tiendas. Es un lugar frecuentado no solo por paga su cuota correspondiente al Gremio y un porcentaje
la burguesía que vive aquí sino por la servidumbre aristocrática de estas solicitudes no oficiales.
y, en ocasiones, la propia aristocracia, en busca de productos ex- u «La Sombra» es alguien que inspira pánico en el barrio. Re-
quisitos con que decorar sus mansiones. También se ven gentes presenta a la red administrativa del Gremio y coordina su
más humildes que pueden permitirse comprar aquí o, al menos, vigilancia y los pagos de las membresías. Nadie puede lo-
aspirar a hacerlo. Cuenta con un par de parques, pequeños en calizarla, pues es ella quien aparece. Tampoco hay acuerdo
comparación con el aristocrático, pero siempre llenos de gente. sobre quién es, puesto que jamás muestra su rostro. Se ru-
En la era de la Logia, este barrio parecía ser el centro de morea que pueden ser múltiples personas, pero también que
la ciudad. Sus edificios tienen poco que envidiar a las actuales puede usar algún tipo de artefacto mágico para ocultarse.
zonas ricas. Abundan las fachadas blancas y, junto con las calles Este último punto jamás ha sido reconocido por la Orden.
más estrechas, transmiten la impresión de una ciudad que brilla,
aunque de una forma sombría, atenuada por una suciedad que UN MISTERIO: A pesar de la minuciosa vigilancia del Gremio,
parece llenar el ambiente. Es la sombra residual de los túneles de hay inquietantes desapariciones en el barrio. Llevan ocurriendo
niebla, que parece que queda atrapada por el gentío y las calles desde siempre, por lo que sus habitantes viven con temor. Aun-
estrechas. Las calles donde reside la alta burguesía son algo más que la propia madame Lallande ha llegado a implicarse en su re-
amplias y de fachadas impecables, sin tiendas, pero el resto del solución, jamás se ha podido encontrar rastro de quién o qué es
barrio tiene comercios en todos los edificios. el responsable. Se sabe que desaparecen de noche y que siempre
También está el ruido. De día, siempre hay ruido de pisa- hay algo de sangre.
das, conversaciones y caballos. De noche, el rumor de los túne-
les de niebla resuena tenuemente, invisible. Y el olor, diverso, UNA MALDICIÓN O PELIGRO: Los túneles de niebla han ido
lleno de matices, proveniente de los mercados y las tiendas y extendiendo su área de contaminación de forma imparable. Aho-
también de la niebla. ra, incluso de día, cubren las calles del suburbio pobre, donde
solo viven quienes no pueden permitirse un menor peligro. El
momento en que la niebla está empezando a entrar en las calles
habitadas ha llegado, y el Gremio se niega a recurrir a la Orden
DESCRIPCIONES TENEBROSAS para resolver la terrible amenaza.

Calles blancas y sombrías, ruido inacabable de CONEXIONES CON PCs:


personas y carruajes, gentío por todas partes, u ¿Qué PC acude a las tiendas menos legales del barrio para
tiendas elegantes, tiendas viejas, tiendas inter- conseguir algo que la Orden o la propia familia vería con
minables, olor a mercado, tabernas y niebla, es- malos ojos?
pías del Gremio vigilando indetectables, cuervos u ¿Qué PC tiene a un o una amante en este barrio, a escon-
en los tejados. didas de su persona amada, y en qué problemas se mete?

Los cuervos parecen estar disimulados entre el gentío, pero


quien se fija los puede ver, destacando en los tejados blancos, ob- LAS NIÑAS Y NIÑOS DEL MERCADO
servando a la gente pasar, aguardando a la noche.
Muchas niñas y niños del barrio Artesano pa-
COSTUMBRES: En el barrio abundan las tabernas, llenas todo san el día en el mercado buscando que alguien
el día. En las calles más familiares cierran al anochecer, pero en les dé alguna moneda. En muchas ocasiones,
las zonas más bohemias permanecen abiertas hasta que amane- esa moneda termina en sus manos sin que
ce. La burguesía hace mucha vida social en ellas, pero también nadie se dé cuenta. La red de espías del Gre-
en cotidianas reuniones sociales, donde se aprovecha tanto para mio no les presta atención, tanto por com-
hacer negocios como para competir en cuanto a riqueza y logros pasión ante sus penosas condiciones de vida
económicos. como porque son una fuente importantísima
de información. Están en todas partes y son
SITIOS DESTACADOS: La sede del Gremio, el barrio de Artis- invisibles, por lo que se enteran de todo en el
tas, el mercado de especias exóticas, el suburbio de los túneles de barrio. Por desgracia para la red, su fidelidad
la niebla. está con quien les dé una moneda, por lo que
cualquiera puede usar sus soplos.
PERSONAJES RELEVANTES:
u Gwendolyn Smith, propietaria de la más vieja tienda de
empeños de Raven. La aristocracia la frecuenta mucho en

126
libro 6. la ciudad de raven

IDEA DE HISTORIA: Alguien asegura ver cada noche a un PC COSTUMBRES: Las costumbres de este barrio son deploradas
de la familia Corvus recorrer las calles y entrar en la tienda de no solo por la aristocracia, sino por la propia burguesía, que lo
empeños de Gwendolyn Smith. La familia se da cuenta de que ve como una lacra para su imagen. El alcohol y la droga de nie-
faltan algunos objetos de la mansión cuando en un encuentro o bla son el hábito, y deteriorar el alma, el cuerpo y la mente es la
evento social alguien le enseña algo que ha comprado pero que moda. Aquí la moral sexual no existe, lo cual escandaliza aún
pertenece a la familia. más. A pesar de las súplicas de la alta burguesía al Gremio para
acabar con ello, la familia Lallande jamás ha querido hacerlo. Al
EL BARRIO DE ARTISTAS fin y al cabo, son su mejor clientela de niebla y sangre de cuervo.
Al sudoeste del barrio del Gremio, justo alrededor de donde se Sin embargo, algo sí inquieta al Gremio: el contrabando no au-
extiende peligrosamente el túnel de niebla, se esconde una zona torizado. Aprovechando el caos que reina en el barrio, se pueden
de calles retorcidas llena de tabernas de mala muerte y de artistas conseguir muchas cosas sin pasar por el control de la Orden y
que las visitan cada noche hasta el amanecer. Se lo conoce como el pago del Gremio. Este lo tolera cuando se trata de pequeños
barrio de Artistas, aunque esté dentro del barrio del Gremio y menudeos, pero actúa con contundencia cuando no. Por eso sus
dependa de él. Allí viven personas apasionadas por el arte, sea espías están siempre allí, incluso en las propias tabernas o vivien-
poesía, novela, pintura, escultura, teatro o cualquier exceso de la do la vida de artistas.
pasión y la creatividad.
Alberga pequeños pisos y áticos descuidados con alqui- SITIOS DESTACADOS: Librería La Pluma del Cuervo Blan-
leres bajos que siempre se pagan con retraso. Abundan las ta- co, que publica la obra de artistas del barrio y tiene su propia
bernas, el segundo (o primer) hogar de esas y esos artistas. Allí imprenta; la Taberna de la Mala Muerte, lugar de contrabando
se componen los poemas más exaltados o se pintan los cuadros frecuentado por artistas de baja reputación que harían cualquier
más estrambóticos bajo los efectos de copas de sangre de cuervo cosa por un trago de sangre de cuervo de mala calidad o niebla
o pipas de niebla. Este barrio es el mejor sitio donde encontrar que podría destruir sus almas; la taberna de las Últimas Letras, el
ambas cosas, tanto de calidad cuestionable como refinadas y de sitio más exquisito para artistas decadentes.
efectos más poderosos. Muchas tabernas tienen divanes y reser-
vados que se usan como fumaderos, lugares para los delirios de PERSONAJES RELEVANTES:
la niebla o la sangre de cuervo. Es donde más arte se crea, pero u Almus Sagus, librero de la Pluma del Cuervo Blanco, un
también donde más se deteriora la salud y las almas de esas y anciano extravagante, de larga barba y pelo blanco, gafas
esos artistas. Es también el barrio de las librerías, que venden diminutas y que no sabe ni en qué día ni en qué década
tanto obras de estas y estos artistas como los libros más sofisti- vive. Su librería está abarrotada de obras cosidas a mano
cados y difíciles de conseguir. de artistas que acuden a ofrecérselas y que él jamás recha-
Sin embargo, su cercanía con los túneles de niebla lo vuel- za. Vive entre la librería y el cuartucho donde funciona
ven un sitio muy peligroso. Mucho antes de que anochezca, la una imprenta en la que imprime las obras que considera
niebla ya hiela los pies y debilita las almas. Por eso, las tabernas más prometedoras, las cuales son normalmente las más
están llenas incluso de día, y quizá por eso se busca que la sangre incomprensibles y originales. Hay quien dice que Almus
de cuervo y la niebla nuble el buen juicio. fue un erudito mago de la Orden, pero que lo abandonó
tras un suceso terrible que alteró su cordura. Él lo niega,
APARIENCIA: De calles muy estrechas y retorcidas con facha- aunque quien se fija en su tienda ve que predominan los
das que no se han arreglado en mucho tiempo, pero decoradas libros sobre cultura ancestral.
de formas creativas y algo estrafalarias. Abundan los edificios u Luchesi, un artista que prácticamente vive en la taberna
antiguos y descuidados, y es fácil encontrar calles donde todo de las Últimas Letras y que está más interesado en los
son tabernas, una al lado de la otra. Igual que el barrio del Gre- cuerpos masculinos que en las letras que él pueda escri-
mio, los cuervos están por todas partes, pero nadie se fija en bir, pero que conoce a toda persona que se mueve por las
ellos. O, quizá, son demasiado conscientes de su presencia. tabernas.

UN MISTERIO: Algo que solo unas pocas personas han per-


cibido es que los poemas que se escriben son cada vez más in-
quietantes, con extrañas referencias a la Logia que nadie podría
conocer.

DESCRIPCIONES TENEBROSAS UNA MALDICIÓN O PELIGRO: La neblina de las tabernas con


fumaderos empieza a mezclarse con la niebla de los túneles, cada
Estrecho y retorcido, viejo y descuidado, es vez más cercanos. Esto está potenciando el efecto de la droga de
difícil orientarse, librerías antiguas y pequeñas, niebla, que se cobra más vidas que antes. Hay quien dice haber
tabernas de decoraciones recargadas, humo visto las almas de esas personas desafortunadas vagando en las
y poca luz, áticos en mal estado, fachadas sin noches en la niebla.
pintar, personas extravagantes por las calles,
música, recitales de poesía, niebla que empieza a CONEXIONES CON PCs:
inundar las calles incluso de día. u ¿Qué PC ha pasado o pasa noches de desenfreno, drogas y
sangre de cuervo en alguna de las tabernas? ¿En cuál? ¿Y
con quién ha tenido problemas? ¿Lo han reconocido?

127
libro 6. la ciudad de raven

u ¿Qué PC no se ha atrevido nunca a pasar una noche en una gante posada permite a quienes viajan resguardarse allí hasta que
taberna del barrio de Artistas? ¿Por alguna amenaza o mala parta su barco. La otra zona está destinada a los barcos de carga,
experiencia pasada con la sangre de cuervo o la niebla? que ocasionalmente acogen gente que no pueda pagar los pasajes
de clase alta. Es una zona desgastada por la sal, abarrotada de tra-
IDEA DE HISTORIA: Los PCs se enteran de que alguien quiere bajadoras y trabajadores tanto de carga como de marinería, y con
hacer una obra de teatro sobre la familia Corvus actual. El pro- varias tabernas donde se refugian de la niebla, las inclemencias
blema es que esa obra tiene información sobre algo real que los del océano y el duro trabajo. En esta parte están los almacenes
PCs han hecho y de lo cual la Orden no debe enterarse. Además, donde se guardan las mercancías a transportar y las recibidas, a
¿qué imagen tenebrosa, ofensiva o deformada de la familia van a la espera de su distribución. Hay una fuerte presencia de la red
mostrar en la obra? de ejecución del Gremio aquí, tanto en el exterior como en el
interior, y nadie que intente entrar, de día o de noche, sale con
vida. El secretismo y la seguridad son absolutos.

APARIENCIA: Visto desde el mar, el puerto de Raven es como


LA TABERNA una perla que reluce blanca por la niebla, el salitre y la pintura
DE LAS ÚLTIMAS LETRAS de los muelles y almacenes. Al acercarse, se aprecia cómo la
niebla desdibuja su contorno, y se ve la majestuosidad blanca
Es una taberna de y para artistas. Por fuera pasa del puerto de la clase alta y el desgaste sombrío del puerto de
desapercibida, pues es un semisótano de un carga. Ambos transmiten la advertencia de su amenaza. Cuan-
edificio viejo. Por dentro, es un paraíso de crea- do el Fundador llegó a Raven, el puerto estaba en desuso. Fue
tividad. En penumbra constante por candelabros reconstruido sobre todo por el Gremio a partir de las estructu-
cubiertos por vela derretida, siempre flota una ras enmohecidas.
neblina provocada por los numerosos reservados Durante el día, la niebla se adentra unos pasos en los
para fumar niebla. Estos tienen pequeñas mesas propios muelles. No excede la altura de las rodillas, pero quie-
donde los artistas se dedican a fumar, beber, nes trabajan aquí deben sufrir su frío y su peligro día tras día.
conversar y, a veces, crear su arte. La decoración De noche, la niebla se alza desde el mar y devora el puerto, los
es sinuosa, con el aire geométrico de las decora- almacenes y las tabernas. Nadie en su sano juicio se acerca al
ciones de la Logia. Las paredes están cubiertas puerto entonces, y solo quienes vigilan el interior del almacén
de cuadros con poemas y escritos por clientela permanecen allí, rogando que la niebla no atraviese las venta-
habitual, que debe ganarse el mérito para expo- nas selladas esa noche.
ner allí. Está regentada por madame Shelley, una
escritora legendaria en Raven, siempre dispuesta
a ayudar a quien pueda despuntar en algún arte.
DESCRIPCIONES TENEBROSAS

Rumor del mar llamando, niebla densa mez-


EL PUERTO DEL GREMIO clada son salitre que araña al respirar, hori-
zonte de niebla interminable, mar que vigila
Es el punto de origen y destino de las importaciones y exporta-
y devora, muelles blancos brillantes, barcos
ciones del Gremio. Es la piedra angular de su riqueza, prestigio
solemnes de grandes velas, barcos sombríos
y poder, y por tanto el sitio más vigilado de todo Raven. La cer-
de carga, marineras y marineros que miran el
canía de la perenne niebla mezclada con el salitre del mar crean
mar siempre con temor.
una atmósfera única, densa, fría y difícil de respirar. Al puerto
solo acuden quienes realmente lo necesitan. Las gentes que tra-
bajan allí son las mejores pagadas de Raven, pues de otro modo
nadie lo haría.
El astillero está junto al puerto. La experiencia ha enseñado COSTUMBRES: Abundan las historias de marinería sobre fan-
al Gremio a construir barcos pequeños y maniobrables que pue- tasmas en barcos anclados o personas en la niebla, sobre el mar,
den navegar ágilmente entre los bancos de niebla. Sin embargo, que los llaman. Nadie respeta más a las almas muertas que quienes
son casi cascarones sin apenas refuerzos ni equipamientos y con trabajan en el puerto o los barcos. También nadie ha tenido más
la mínima tripulación. Esto se traduce en barcos que requieren de experiencias con el Otro Lado, por lo que no es raro encontrar aquí
mucho esfuerzo por parte de su escasa tripulación y frágiles ante miembros de la Orden que vienen a escuchar esas historias y, en
cualquier imprevisto, pero permite que sean rentables, reduciendo algunos casos, ayudar si es posible a quien ha sufrido algún ataque.
tanto el número de muertes como el de dinero por cada pérdida. Las gentes de mar de Raven se caracterizan por sus rostros eterna-
Mediante un acuerdo de hace más de un siglo, el puerto mente pálidos y melancólicos, su tendencia a olvidar en la sangre
puede ser usado por la Orden para cualquier necesidad. Madame de cuervo más barata y sus inacabables historias de espectros.
Lallande no está feliz al respecto, pero todo viaje que realizan es
por supuesto espiado. SITIOS DESTACADOS:
Hay una zona noble donde se hallan los barcos destinados u La Hospedería Blanca, posada donde aguardan las gentes
al Gremio, la aristocracia, la Orden y la alta burguesía. Una ele- de clases altas.

128
libro 6. la ciudad de raven

UNA MALDICIÓN O PELIGRO: El puerto requiere un man-


tenimiento extremo para que los muelles no se pudran y caigan
al mar. Va más allá del cuidado de la madera, pues si no se pinta
y refuerza cada día, esta puede romperse bajo los pies. Los ru-
mores hablan de que el mar de niebla lo devora todo, y que así
es como acabaron los fantasmas que ven. Saben también que es
cuestión de tiempo que el puerto vuelva a parecer un lugar mal-
dito y abandonado.

CONEXIONES CON PCS:


u ¿Qué PC lleva años queriendo hacer un viaje por barco y
ha hablado muchas veces con una capitana, pero el Gremio
jamás lo autoriza?
u ¿Qué PC tiene una profunda amistad con una marinera o
marinero y teme con cada viaje que no vuelva?

IDEA DE HISTORIA: Un extraño cargamento ha llegado del


Continente Antiguo destinado a la familia Corvus. Es una caja
oblonga de remitente anónimo, y los rumores entre la tripulación
que lo ha traído es que contiene el cadáver de alguien, pero nadie
se ha atrevido a abrirlo. Cuando se avisa a la familia y acuden a
verlo, la caja ha desaparecido del almacén, y quienes lo custodian
no recuerdan haber visto nada.

LOS VIAJES EN BARCO EN RAVEN

Los viajes por el océano son extremadamente


peligrosos, y eso es lo que hace que lo que traen
del Continente Antiguo y exportan allí esté tan
cotizado. A lo largo de millas y millas alrede-
u La Marinera Triste, taberna donde las tripulaciones se
dor de Raven, el océano está cubierto por una
despiden antes de partir y donde se celebra con barriles
niebla perenne. Las personas que se aventuran
de sangre de cuervo cada retorno. Su calidad es la peor de
en los barcos a ir más allá se arriesgan a desa-
toda Raven, pero a nadie le importa.
parecer sin dejar rastro. La barrera con el Otro
Lado es inquietantemente fina en el océano que
PERSONAJES RELEVANTES:
rodea Raven, igual que allí dentro se extiende
u Julia y Julien de Vere, hermana y hermano, supervisan los
un mar de niebla infinito.
trabajos del puerto. Nacieron allí y allí han pasado su vida.
Los cálculos del Gremio estiman que solo
Han perdido al resto de su familia en la mar, pero aun así
sobreviven al viaje una media de cinco bar-
no sabrían vivir de otro modo. Se los consideraba «talis-
cos por cada diez que parten. Este promedio
manes», pues los barcos en que durante años navegaron
era mucho peor hace décadas, y a veces no
jamás se había perdido. Hasta que una vez, hace mucho
llegaba a uno de cada diez. En este tiempo,
tiempo, uno se perdió, pero extrañamente tanto ella como
la experiencia de navegación ha enseñado a
él aparecieron flotando en el mar con vida. Jamás hablan de
buscar aperturas entre la niebla y ha permitido
lo que vieron, pero sus cabellos son blancos desde enton-
cartografiar los lugares de densidad baja, in-
ces y no han querido volver a embarcar. Alguna vez, entre
formación que el Gremio guarda con extremo
jarras de sangre de cuervo, mencionan con pavor el «gran
celo, pues le da ventaja ante cualquier posible
Maelstrom», pero no dicen nada más. Supervisan todos los
competencia. En el Continente Antiguo, un
trabajos del puerto y responden ante el Gremio de su co-
astillero local del Gremio prepara nuevos
rrecto funcionamiento.
barcos para asegurar que una parte relevante
de la mercancía llega a su destino. El Gremio
UN MISTERIO: Es habitual escuchar en la taberna historias
también realiza viajes en barco por la costa
inquietantes de marineras o marineros que, tras un día traba-
del Continente Perdido de Raven en busca de
jando codo con codo con el resto, se han desvanecido en el aire.
recursos, algo también muy peligroso.
Aunque habitual, no les inquieta menos. Hay quien dice que son
fantasmas de la era de la Logia que aún siguen sus trabajos allí.

129
libro 6. la ciudad de raven

EL BARRIO DE LA GUERRA y solo la magia de la Logia o la magia más poderosa de la Orden


Situado en la costa noroeste de la ciudad. Era donde residían puede proteger de ellos.
quienes gobernaban Raven tanto en la era de la Logia como en la
primera época de la Orden. En la época del Fundador ya estaba COSTUMBRES: La gente de Raven evita este lugar. Solo los se-
en decadencia, con la mayoría de sus casas llenas de fantasmas, y res muertos lo habitan. Aun así, en ocasiones algunas personas
quedó arrasado y maldito durante la guerra posterior. Ahora es desesperadas entran para rapiñar lo que pueda quedar dentro
un lugar semiderruido y plagado de espectros que solo pisa gente de alguna mansión para venderlo a la Sociedad de Exploración
desesperada o turbia. La Orden lo vigila para prevenir que la Lo- o a la aristocracia menos escrupulosa. La mayoría no salen vi-
gia vuelva a resurgir. Se dice que algunas magas y magos tienen vas. Peor aún, sus espíritus nunca vuelven a verse.
allí casas secretas para asuntos que la Orden no quiere que salgan
a la luz. En el límite norte se alza el puerto abandonado, un lugar SITIOS DESTACADOS: Una gran mansión en el centro del
neblinoso y embarrado que fue destruido durante la guerra. Los barrio (sin duda un lugar prominente en su era, que fue muy
únicos restos de los barcos de la Logia y de los muelles son gran- dañada durante la guerra), calles con edificios pobres, de servi-
des maderas podridas y, bajo el agua, barcos hundidos. dumbre, que permanecen intactos, grandes y elegantes tiendas
completamente vacías y destrozadas de las que es imposible sa-
APARIENCIA: Su arquitectura es siglos más antigua que la del ber qué vendían, mansiones de ventanas despedazadas, un gran
resto de la ciudad, y se nota en sus edificios de un blanco perfec- parque seco y desierto, el puerto abandonado.
to, construidos milimétricamente solo con la piedra blanca de
Raven. Aunque las grietas, suciedad y manchas de explosiones PERSONAJES RELEVANTES
enturbien esa blancura, dicen que es lo más parecido a caminar u Lairde Vicent Argosti: persona maga perteneciente a la
por el Otro Lado que puede haber en la tierra de las personas familia asignada por la Orden para vigilar el barrio. Se ha
vivas. Los tejados siempre reflejan la humedad que la niebla deja tenido que enfrentar demasiadas veces a los espectros del
sobre ellos cada noche, como si hubiesen sido construidos con lugar, conocer demasiadas de sus historias y sufrir dema-
ese fin. Las fachadas muestran unas ventanas curvas que, aho- siado por ellos. Nunca sale de él porque se enamoró del
ra que están rotas y vacías, parecen grandes ojos oscuros que espectro de un joven y melancólico mago de la Logia con
contemplan a quien pasa por las calles. Los cascotes que llenan una historia trágica. Si alguien entra en el barrio, lairde
las calles relucen incluso en la oscuridad que trae la niebla. A Vincent observará y aguardará a ver qué pretende. Si se
pesar de sus fachadas y tejados rotos, deteriorados por el aban- trata de alguien de la Orden, acudirá a preguntar en deta-
dono y la vieja guerra, aún conserva una elegancia más allá de lle qué asuntos busca y, si no tiene autorización del Conci-
lo terrenal. Transmiten sueños de mansiones de gentes altivas, lio, le ordenará marcharse sin importar quién sea. Si es del
poderosas, antiguas. Gremio o de la familia Corvus, esperará a que sufra daño
La guerra mató muchas personas pero también desató o muera por lo que acecha en el barrio antes de acercarse a
una magia peligrosa que encadenó numerosos espectros a este preguntar. Si ha muerto, invocará su espíritu y le pregun-
lugar. Volvió aquí la barrera con el Otro Lado frágil en ambas tará por lo más hermoso y lo más terrible que ha visto en
direcciones, por lo que es fácil que algo la cruce hacia Raven el mundo espectral antes de obligarle a explicar qué hace
o que alguien vivo la cruce sin pretenderlo. Quizá por eso, en ese barrio.
quien entra en el barrio se siente bajo vigilancia. Por un lado,
las ventanas rotas y negras esconden fantasmas que observan. UN MISTERIO: No hay cuervos en el barrio de la Guerra. La
Por otro, la Orden controla a quien entra y sale, consciente de teoría de la Orden es que, al no haber almas vivas y pertenecer
que esconde aún muchos peligros de la Logia. Los fantasmas los espectros a la Logia, los cuervos no tienen nada qué llevarse al
que pueblan este barrio son lo que queda de los habitantes de la Otro Lado. Aun así, incluso en los cementerios hay cuervos, por
vieja ciudad. No son seres fáciles de controlar como pueda ser lo que se sospecha que hay otra razón más tenebrosa para ello.
cualquier otro. Son seres espectrales alimentados por la niebla,
UNA MALDICIÓN O PELIGRO: Se dice que quieren muere
aquí no puede ser invocado jamás desde otro sitio, sino solo en
este lugar. Eso sí, siempre habrá gran peligro para quien lo haga.
DESCRIPCIONES TENEBROSAS
CONEXIONES CON PCs:
u ¿Quién trajo a un PC de pequeño aquí y qué salió terrible-
Reflejos de piedra blanca, paredes húmedas por la
mente mal?
niebla, cascotes blancos por las calles que brillan de
u ¿Quién sueña desde hace años con alguien muerto aquí
noche, restos de un viejísimo carro negro pareci-
o con un lugar derruido? ¿Sueña quizá desde su infancia?
do al de la familia Corvus, ventanas oscuras que
¿Puede haberlo visto en algún libro o ser un recuerdo bo-
observan, niebla asomando por las puertas rotas,
rroso?
mansiones demasiado antiguas, susurros de los
u ¿Qué PC se obsesionó cuando un espectro de este barrio le
interiores de los edificios, humedad por la niebla,
contó su trágica historia? ¿O quizá la leyó en algún lado o
ningún cuervo, sombras que se desvanecen tras una
se la contó una tercera persona?
esquina o ventana, no tan abandonado como se cree.
IDEA DE HISTORIA: La persona amada de un PC lleva días
encerrada en su casa. Su servidumbre dice que llegó hace días

130
libro 6. la ciudad de raven

con la ropa sucia y la mirada obsesionada, y que venía del barrio Muchos son gestionados por el Gremio, que hace uso extensivo
de la Guerra. ¿Está poseída? ¿Quizá ha encontrado lo que busca- de esa privacidad.
ba, sea lo que sea, y eso es una mala noticia? ¿De qué forma está
implicada la Orden? APARIENCIA: De aspecto similar al del barrio del Gremio en
cuanto a edificios elegantes de varias plantas. Sin embargo, no
hay tiendas aquí, y las plantas bajas son la entrada a los distintos
EL BARRIO DE CUENTAS O BARRIO despachos, bancos, redacciones de periódicos y otros negocios
ADMINISTRATIVO administrativos. Hay placas metálicas plateadas en casi todas
Ubicado en el centro de la ciudad, es donde se concentran la las fachadas con el nombre del «reputado», «confidencial» o
mayoría de despachos de abogacía y contabilidad de Raven, así «familiar» despacho que atenderá sus necesidades. Las plantas
como bancos, notarías, periódicos, registros y todo tipo de lu- bajas son amplias, elegantes y orientadas a impresionar a su
gares de gestión, además del hospital y de despachos médicos, clientela, y los negocios se realizan en las plantas superiores.
facilitando así las labores cotidianas. Los despachos más pequeños no dan a la calle, y discretas pla-
A nivel administrativo, hay grandes y pequeños despa- cas en los portales anuncian el «despacho independiente» de la
chos, y entre ellos los hay que gestionan en exclusiva los asuntos labor que sea. Todos los despachos suelen tener aspecto respe-
de una organización u otra y otros que se diversifican y atienden table, con suelos de madera, alfombras, cuadros y confortables
a gente de la aristocracia, la burguesía e incluso la clase obrera chimeneas de carbón, y donde se sirven tés y almuerzos a la
que puede permitírselo. Aunque tanto la Orden como el Gre- clientela mientras espera.
mio tienen su propio personal de abogacía y contabilidad, por
legislación ambas facciones se ven en la necesidad de usar los
servicios del barrio de Cuentas para asuntos que impliquen a
personas externas. Se trata de temas legales como propiedades, DESCRIPCIONES TENEBROSAS
créditos, herencias y otros asuntos que necesitan una interme-
diación o validación externa. Sin tiendas, solo despachos profesionales,
Esto convierte al barrio en un lugar de espionaje, chanta- gente que camina silenciosa y ocupada por
jes, sabotajes de operaciones, robos de documentos importantes la calle, decenas de cuervos en las ventanas
y de todas las pequeñas maniobras que suponen la eterna guerra pero silenciosos, plumas caídas en rincones,
oculta entre ambas facciones desde hace décadas. A pesar de cen- grandes letreros plateados de despachos pro-
tenarias fidelidades de algunos despachos a la Orden y al Gre- fesionales, el solemne edificio del Banco de la
mio, nunca se puede saber con toda certeza si esa fidelidad no es Orden, el enorme hospital.
doble. El panorama de derechos de propiedad, derechos nobilia-
rios, créditos, deudas, matrimonios de conveniencia y herencias
guardadas desde hace décadas es una red compleja que puede
generar cualquier situación inesperada en cualquier momento COSTUMBRES: Por tradición, las plumas que se usan para es-
para alguna familia o facción. cribir en los despachos de abogacía son de cuervo. Se recogen
La familia Corvus no es ajena a esto, pues como una de las en las propias ventanas, donde se les caen a los numerosos cuer-
familias más ricas de Raven posee también múltiples intereses vos que siempre las pueblan. Se dice entre las y los profesionales
inmobiliarios y económicos en distintas partes de la ciudad, algo de este barrio que cualquier acuerdo firmado con una pluma de
también gestionado por la servidumbre. Cada uno de esos movi- cuervo debe ser cumplido bajo pena de recibir una maldición.
mientos genera siempre la desconfianza de la Orden y el interés
del Gremio. SITIOS DESTACADOS: El Banco de la Orden Vigilante de la
Los bancos asimismo tienen su hogar aquí. La Orden posee Niebla, los Depósitos del Gremio, el Hospital del Buen Cuida-
su propio banco, donde sus miembros guardan su dinero, aunque do (un edificio muy grande y muy antiguo, lleno de restos de
también realiza préstamos y sirve de depósito para familias aris- espectros que llenan los pasillos por las noches), el despacho de
tocráticas y otras personas. Hay además dos pequeños bancos abogacía Margaret Lacenti y asociadas, la morgue (un lugar terri-
independientes, uno perteneciente a una familia burguesa rival blemente maldito donde se mantienen los cadáveres a veces de-
del Gremio y otra a una familia aristocrática, que por tradición masiado tiempo en sus fríos sótanos y se hacen autopsias cuando
maneja los intereses de su clase social, incluidas magas y magos es necesario).
que prefieren diversificar riesgos. El resto pertenecen al Gremio
y manejan más dinero que todos los demás juntos. PERSONAJES RELEVANTES:
Las sedes de los periódicos se ubican igualmente aquí, otro u Margaret Lacenti es la mayor profesional de abogacía de
factor para convertir este barrio en un lugar de presiones, manejo todo Raven. De origen obrero, ascendió a alta burguesía a
de influencias, favores y mucha desconfianza. De los lugares no través de un duro y astuto trabajo de apoyo a asuntos clave
malditos, es el más peligroso de Raven. Uno de guante blanco. tanto de la Orden como del Gremio, alternando entre una
Por último, aquí se encuentra el hospital de Raven, finan- y otra según el momento propicio. Fundó su propio bufe-
ciado por la Orden y la aristocracia y donde se atiende a cual- te y en estos momentos maneja asuntos muy delicados de
quiera que lo necesite, si bien las plantas nobles se reservan a ambas facciones. Por este motivo, aunque ninguna parte
las clases altas. Hay numerosos despachos médicos, algunos con está contenta de que conozca secretos de ambas, ni lord
pequeñas salas de operaciones para quienes pueden pagar pro- Usher ni madame Lallande pueden arriesgarse a prescin-
fesionales de prestigio o buscan privacidad por asuntos oscuros. dir de sus servicios. Al contrario de lo que piensan, ella

131
libro 6. la ciudad de raven

es totalmente objetiva y defiende cada interés de forma pero el trato le favorece para debilitar al Gremio. Abundan al-
escrupulosa porque su único fin es prosperar y lograr un macenes, tiendas y artesanías especializadas en mapas o herra-
futuro aristocrático para su familia. Hará cualquier cosa mientas de exploración, tiendas de venta de antigüedades traídas
para lograrlo, pero jamás se aliará con ningún bando por- de lejos o de duplicados perfectos de esas antigüedades, libres
que entiende que perdería lo conseguido. Todos se lo han además de toda maldición.
ofrecido, incluso alguien que hablaba en nombre de la Lo- En el centro se encuentra la sede de la Sociedad de Explo-
gia y que ella jamás delatará, pues su contacto podría ser ración, ubicada en un viejo edificio de fachada negra muy de-
rentable en algún momento. teriorada por los siglos, del cual se dice que es de origen ances-
tral. Allí se reúnen y se planifican las expediciones, y se celebran
UN MISTERIO: Hay muchos cuervos en este barrio, pero es las despedidas solemnes de quienes en su mayoría no volverán.
raro escuchar sus graznidos, pues se mantienen extrañamente También se encuentra en su planta central el extraordinario Mu-
silenciosos. Todos observan el interior de las ventanas, como si seo de Descubrimientos Perdidos de las Tierras Interiores de Ra-
espiasen las gestiones que se hacen. De noche se mantienen igual ven. El museo es privado y solo puede ser visitado bajo estricta
de silenciosos, pero permanecen en los tejados, vigilando las ca- guía y vigilancia. La Orden ha establecido diversas protecciones
lles de niebla. mágicas, y sus miembros acuden con frecuencia para estudiar lo
que allí albergan.
UNA MALDICIÓN O PELIGRO: A lo largo del año, en este ba- Es un barrio próspero, erudito y optimista. Sin embargo,
rrio siempre se producen muertes violentas, y no por niebla, sino hay algo oscuro debajo de su suelo que inquieta a sus propios
por mano humana. No tantas como para llamar la atención, pero habitantes.
las suficientes como para que cada una signifique información
vital que ha sido robada a la Orden, al Gremio o a alguna familia APARIENCIA: Cuando la Orden refundó Raven, este barrio es-
aristocrática o burguesa. Cuando se producen, cada organización taba abandonado y permaneció así durante al menos un siglo.
la investiga hasta llegar a una conclusión, y no es raro que pronto Era un sitio especialmente castigado por la niebla, que no desa-
haya alguna muerte en la otra facción. Sin embargo, algunas no parecía hasta que el sol llegaba a lo más alto del cielo nublado. Un
han podido ser asociadas a ninguna, lo cual inquieta a todas. nido de cuervos. Pero lo más inquietante en aquel momento eran
sus edificios de piedra negra, de muchos siglos de antigüedad.
CONEXIONES CON PCs: Era un barrio ancestral ya abandonado en época de la Logia. Sus
u ¿Qué PC tuvo que pasar una temporada en el hospital por edificios habían perdido sus tejados y cualquier resto de puertas
unas heridas que parecían incurables y llegó a presenciar las y ventanas. Hay quien dice que fue por el paso del tiempo, pero
melancólicas e inquietantes noches con espectros dolidos? también quien afirma que es testimonio de una antigua guerra
u ¿Qué PC tuvo un problema con un despacho de abogacía y entre la Logia y la cultura ancestral. Sea como sea, el único resto
no se le recibe ya bien allí ni en otros? ¿Qué problema fue? hoy día del aspecto negro del barrio es el edificio de la Sociedad
de Exploración, pues lo demás fue derribado y reconstruido en
IDEA DE HISTORIA: La familia recibe una notificación nota- la era de la Orden.
rial sobre una herencia que proviene directamente del Fundador
y que había quedado perdida hasta hoy. Al acudir al despacho,
encuentran allí a madame Lallande, citada por la herencia. Al
leerla, esta declara que la mansión Corvus es legada a la familia DESCRIPCIONES TENEBROSAS
Lallande. Algo no está bien ahí, pero lo difícil es demostrarlo.
Edificios impecables, sobrios y nuevos, de un
blanco brillante. Algo oscuro tras el blanco
EL BARRIO DE EXPLORACIÓN de las fachadas, sombras de cuervos invi-
En el extremo sudoeste de la ciudad se ha desarrollado un barrio sibles. Conversaciones cultas, ausencia del
burgués que, con una osadía admirable, compite contra el propio Gremio, la vista del mar y la costa del Con-
Gremio de Comercio y su alta burguesía. Con negocios creados tinente Perdido. Un barrio mucho más viejo
alrededor de los descubrimientos traídos por la Sociedad de Ex- de lo que parece.
ploración en sus viajes, se ha ido formando en el último medio
siglo toda una nueva clase burguesa que se caracteriza por su
independencia y su falta de interés por competir con la aristo-
cracia. Se considera a sí misma con mucho orgullo baja burgue- Fue una labor que llevó décadas, pues con la niebla casi
sía. Sus miembros dicen que son «burguesía culta, no burguesía perenne y los nidos de cuervos era un trabajo lento y peligroso.
avariciosa». Desaparición tras desaparición, las gentes de la nueva burguesía
En su origen, los negocios del barrio estaban bajo el control forjaron así su carácter, y poco a poco la niebla fue remitiendo y
del Gremio. Hoy en día no es así. Unos cuantos siguen estándolo los cuervos buscando otros hogares escondidos. Se fueron crean-
y pagan su cuota de pertenencia, pero la presencia de las redes do unos espléndidos edificios de fachadas blancas impolutas de
de vigilancia y ejecución son casi testimoniales. A lo largo de los líneas rectas, nítidas, sin decoración alguna, mostrando la so-
años, algunos negocios que no pagan han aparecido quemados, briedad de su carácter y la firmeza de sus aspiraciones. Es un
pero se ha ido volviendo más raro según esta burguesía ha ido barrio pequeño, pero con calles como un damero perfecto alzado
ganando poder. También ha influido su declarado apoyo a la Or- en torno al edificio de la Sociedad. Y con una historia siniestra
den. Esta sabe que no es por fidelidad, sino por supervivencia, desconocida.

132
libro 6. la ciudad de raven

miembro transcribe para él por dinero o patrocinios de


expediciones. Otra cosa que jamás confesará es que pue-
de conseguir artefactos antiguos, pero solo en muy raras
ocasiones y a un altísimo precio. Sus contactos son con-
trabandistas, pero alguna vez ha contactado con alguna
persona de la Logia.
u La señora Elisa Sargent, cabeza del consejo de la Sociedad
de Exploración, descrita en la sección de la Sociedad (ver
pág. 179).

UN MISTERIO: En ocasiones, al tirar un muro de alguna casa


aparecen paredes de piedra negra y, dentro, huesos humanos
emparedados. Es un rumor persistente entre quienes habitan el
barrio, pero algo que se mantiene en secreto, pues nadie quiere
la presencia de la Orden en sus casas o el cuestionamiento del
Gremio. Se tapan con los huesos dentro, y nadie habla de ello.
La Sociedad guarda un registro secreto de sus apariciones y un
pequeño grupo estudia las posibles causas… y sus hipotéticas
consecuencias.

UNA MALDICIÓN O PELIGRO: A pesar de su aspecto limpio y


nuevo, quien camina por sus calles tiene siempre la sensación de
que algo no está bien allí, de que hay algo bajo las fachadas blan-
cas que aguarda para salir, algo debajo de las calles de adoquines
perfectos que atrae hacia lo profundo. Con el tiempo, todos sus
habitantes suelen desarrollar una obsesión por la muerte. Plaga
sus sueños y termina permeando sus pensamientos durante el
día. Más de una persona termina sus días enloquecida, pero na-
die la lleva al Sanatorio para Almas Rotas y Frágiles, sino que se
la encierra en sus habitaciones y se la cuida hasta el final de sus
días, en secreto.

CONEXIONES CON PCs:


u ¿Qué PC ha deseado siempre unirse a una expedición de
COSTUMBRES: Hay elegantes cafés donde es habitual que se la Sociedad de Exploración pero jamás se ha atrevido o no
formen tertulias espontáneas entre exploradoras y exploradores se lo han aceptado por miedo a la maldición Corvus y a lo
que están preparando un viaje o alrededor de las poquísimas per- que provocaría ahí fuera? ¿O quizá se ha unido pero todo
sonas que han retornado. La gente no permanece mucho tiempo salió mal?
en la calle porque dice no sentirse a gusto, como si el propio sub- u ¿Qué PC aceptó aportar dinero para un negocio de dupli-
suelo les llamara. Sin embargo, es un barrio con mucha energía y cados que tuvo mucho éxito pero ahora está teniendo pro-
donde se acoge bien a quien llega con buena voluntad. blemas serios con el Gremio?

SITIOS DESTACADOS: La sede de la Sociedad de Exploración, IDEA DE HISTORIA: En una visita al museo de la Sociedad de
el Museo de Descubrimientos Perdidos de las Tierras Interiores Exploración, un viejo libro encontrado en plena niebla en las
de Raven, el puerto de la Sociedad (pequeño y restaurado de una tierras interiores de Raven desaparece delante de la vista del
destrucción absoluta en la guerra, el Gremio cobra una alta cuota PC que lo estaba mirando a través de la vitrina. La señora Elisa
para permitir su operación y supervisa todo lo que se trae de sus Sargent le explica que el libro tenía las hojas podridas por la
expediciones), la Tienda de Duplicados del brigadier Swede, la humedad de la niebla donde se encontró y era imposible dis-
más grande y visitada. tinguir ninguna palabra. Sin embargo, ese PC u otro recuerda
haber visto en la biblioteca de la mansión Corvus ese mismo
PERSONAJES RELEVANTES: libro. Elisa se obsesiona con verlo.
u El brigadier Swede lleva toda su vida en la Tienda de Du-
plicados. Fue creada por su tatarabuela y ha pasado de
generación en generación. Tiene un taller en la trastienda EL BARRIO ARTESANO O BARRIO OBRERO
donde las mejores artesanas y artesanos de Raven copian La aristocracia y la burguesía lo llaman barrio Artesano, pero
modelos. Los más populares son copias de los artefactos quienes viven en él lo llaman de forma más realista barrio Obre-
del museo de la Sociedad de Exploración. El brigadier ro. Se ubica en el extremo norte de la ciudad, lejos de los lugares
asegura que otros han sido descritos por supervivientes más visibles y elegantes. Aquí viven artesanas y artesanos, obre-
de expediciones, pero nunca confesará que han sido in- ras y obreros, y gente en general empleada en fábricas, almacenes
ventados a partir de estudios de la Sociedad que algún y transportes cuya mayor esperanza es trabajar en la servidumbre

133
libro 6. la ciudad de raven

de la aristocracia o de la alta burguesía para así conseguir su sue- intereses de muchas familias de magas y magos han ido volcán-
ño: dejar de tener miedo a la niebla. dose cada vez más hacia quienes consideran bajo su protección.
Cuando las primeras familias aristocráticas y burguesas
emigraron al Continente Perdido, muchas familias obreras se APARIENCIA: Transmite la sensación de un barrio rico cuyos
apiñaron en las bodegas de sus barcos huyendo de las terribles habitantes empobrecieron hace generaciones y han subsistido
condiciones en que vivían. Raven no resultó ser un paraíso, y las entre las ruinas de sus mansiones. Los edificios son de piedra
pocas personas que llegaron en los barcos supervivientes se en- blanca, altos y robustos como los del barrio burgués, pero mu-
contraron en una pesadilla llena de espectros y niebla de la que chas ventanas están cubiertas con maderas o telas en vez de cris-
huir podía suponer morir en el océano. Sin embargo, el hábito de tales, así como muchas puertas. Las calles se intentan mantener
la vida dura les ayudó a salir adelante. limpias entre cada vecindad, pero la falta de reparaciones hace
Raven no es una ciudad industrial. No puede producir que los adoquines sean escasos y estén cubiertos de barro hume-
nada para otro sitio que no sea ella misma, por lo que sus nece- decido por la niebla nocturna.
sidades son locales y por tanto limitadas. Además, la abundante
población aristocrática y de alta burguesía hace que esas necesi-
dades sean de elementos sofisticados, por lo que en este barrio
hay muchos más talleres artesanos que fábricas. En ambos se DESCRIPCIONES TENEBROSAS
manufactura aquello que se necesita tanto para vivir como para
ostentar: telas (ropa, alfombras, cortinajes, tapices…), muebles, Demasiado viejo y demasiado abandonado,
carruajes, aparatos mecánicos (prensas, aparatos médicos y cien- edificios elegantes y olvidados, ventanas tapa-
tíficos, gramófonos…), utensilios de todo tipo (útiles domésticos das con maderas y telas, decadencia, supervi-
y profesionales…) y materias básicas en general. vencia, pobreza, orgullo, temor.
A pesar del duro trabajo, la vida obrera aquí es mejor que
en las grandes ciudades del Continente Antiguo. Sorprenden-
temente, los edificios son de una factura elegante similar al del
mejor barrio burgués, una herencia de la Logia sobre la que se ha
especulado mucho. La diferencia está en que los edificios estaban COSTUMBRES: Lo más extendido entre sus gentes es el miedo
ya abandonados y en muy mal estado, y nadie en el barrio ha a la niebla. Saben que solo un esfuerzo continuo puede salvarlas
tenido nunca dinero para arreglarlos. Simbólicamente, la clase de ella. Muchas noches deben encerrarse en habitaciones profun-
obrera de Raven vive en palacios que se desmoronan. das mientras la niebla invade el resto de sus casas hasta el ama-
En la zona de las fábricas la polución se junta con la niebla necer. Los cuervos son más temidos aquí que en ninguna parte,
generando una extremadamente nociva mezcla. Quienes habitan pues siempre hay puertas o ventanas rotas que no impiden que
cerca suelen morir jóvenes, y quienes sobreviven tienden a per- entren en cualquier momento en sus dormitorios, sus salones y
der la cabeza a mediana edad. Ese es otro motivo por el cual en sus almas. Las magas y magos que vigilan el barrio realizan sus
Raven se evitan las fábricas. Solo existen dos, una de metalurgia mayores esfuerzos, pero no pueden estar en todas las casas. Cada
y otra textil, ambas propulsadas por carbón, el cual se extrae con noche desaparece alguien. Todo genera en el barrio una fuerte
gran peligro de un gran yacimiento a las afueras, cerca del Tú- unidad. Desconfían siempre del Gremio y la aristocracia, y de
mulo de la Guerra. la Orden solo confían en las o los vigilantes a quienes conocen.
Sobre las condiciones de trabajo, a pesar de la imagen Respecto a la familia Corvus, solo escuchar su nombre hace que
de animadversión hacia la Orden que la burguesía trata de in- palidezcan y que deseen que jamás pisen esas calles.
culcar en la población, lo cierto es que aquella asegura cierta
justicia social. Es consciente de que la amenaza de la niebla es SITIOS DESTACADOS: La fábrica metalúrgica y la de carbón,
especialmente dura contra esas gentes de pocos recursos y vi- los almacenes de las fábricas, la gran carbonera, la plaza de las
viendas sin siquiera ventanas a veces. Suponen la mayoría de las tabernas (el principal lugar social del barrio, donde numerosas
víctimas de la niebla por las noches. Pero también hay un mo- tabernas se apiñan y sus gentes se olvidan de sus vidas bebiendo
tivo práctico, pues si la niebla consigue apoderarse del barrio sangre de cuervo diluida hasta desfallecer), las casas de la vigi-
y llevarse sus almas, será el comienzo del fin de la ciudad. Por lancia de la niebla.
ello, la Orden mantiene una intensa observación en sus calles y
ha construido varias casas de Vigilancia de Niebla. Con las dé- PERSONAJES RELEVANTES
cadas, esta estrecha convivencia ha hecho que muchas de esas u Pompeyo, anciano mago de la Orden, lleva toda su vida
magas y magos vigilantes hayan terminado no solo protegiendo como vigilante de la niebla en este barrio. Conoce a cada
de la niebla sino defendiendo a sus gentes de los abusos tanto familia viva y que ha muerto, cada rincón, y vuelca la
del Gremio como de burgueses y aristócratas. Esto ha llevado energía que le queda en tratar de darles el cuidado que
a numerosos conflictos internos en la Orden cuando esta ha merecen y nada ni nadie les concede. Se enamoró del ba-
debido defenderse ante el Gremio y altas familias de cargos de rrio cuando fue asignado aquí y jamás se ha marchado.
agresión o maldición. Se casó hace cuarenta años con un hombre que le ense-
Con el tiempo, se han producido matrimonios entre vigi- ñó lo que es ser pobre y sobrevivir con dignidad, así que
lantes y gentes vigiladas, lo cual ha entremezclado familias aris- renunció a su título de lord y a su mansión y, junto con
tócratas y obreras y ha generado un gran problema a la mentali- su esposo, vigilaron las calles durante décadas. Adoptaron
dad clasista de todo Raven. Esto ha convertido al barrio Artesano una niña y un niño y formaron una familia que mantiene
en un punto de fricción entre el Gremio y la Orden, pues los una gran presión en la Orden para la defensa de sus gen-

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libro 6. la ciudad de raven

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libro 6. la ciudad de raven

tes. Una noche de hace diez años, su esposo fue engañado a sus seres queridos muertos no desaparecen, sino que quedan
por espectros de la niebla y se perdió para siempre en ella. perdidos en un limbo blanco, eterno, frío y húmedo donde dejan
Pompeyo sigue buscándolo, preguntándose si de verdad de existir tanto el tiempo como la vida.
fue la niebla o alguien más.
APARIENCIA: Parece que se extiende de forma interminable en
UN MISTERIO: Por qué este barrio estaba vacío y abandonado todas direcciones. Desde dentro ya no se ve la ciudad, ni el mar,
cuando se refundó Raven sigue siendo un misterio. Las casas es- ni el puerto, ni los montes a lo lejos. Todo es marisma llana e
taban ya rotas en su interior, como si hubiesen pasado por una inacabable. Es un lugar de agua, plantas blanquecinas, neblina
guerra, pero jamás fueron reconstruidas ni vueltas a habitar. eterna, cielo gris… y silencio. No se escucha nada, ni siquiera el
cercano mar. Tampoco hay animales, y extrañamente tampoco
UNA MALDICIÓN O PELIGRO: Es frecuente encontrar fantas- cuervos. Lo único que se puede aspirar a oír son los susurros
mas de la Logia dentro de las casas. Todos son peligrosos y jamás de los espectros o de las almas vivas atrapadas desde hace lar-
razonan, sino que arrancan las almas de quienes hallan. go tiempo. Es una extensión completamente plana y cubierta de
agua salobre con abundantes enredaderas de plantas intercala-
CONEXIONES CON PCs: das, formando algo demasiado parecido a un laberinto. El suelo
u ¿Qué PC se ha enamorado de alguien del barrio Obrero de barro puede atrapar los pies antes de que alguien se dé cuenta
que se niega a que vaya donde vive? o puede caer en un pozo de agua imposible de anticipar que hun-
u ¿Qué PC visitó el barrio hace años y presenció cómo la de en sus profundidades.
niebla se llevó a alguien, y todas sus gentes lo acusaron de
haberlo provocado?

IDEA DE HISTORIA: Unas personas se cuelan en la mansión DESCRIPCIONES TENEBROSAS


Corvus y son atrapadas. Se trata de una pareja muy joven y pobre
del barrio Artesano. Con miedo a los espectros que han visto Silencio absoluto, neblina perenne, cielo
en la mansión, en un principio confiesan que querían robar algo gris, horizonte plano, aire frío y húmedo,
para venderlo, pero pronto se contradicen y dan a entender que plantas blanquecinas, agua turbia y helada,
alguien les ha amenazado para robar algo en concreto que solo la suelo de barro traicionero, pozos ocultos,
familia Corvus tiene. susurros que no se pueden localizar.

las zonas malditas


COSTUMBRES
LA MARISMA DE LA MELANCOLÍA Esta marisma ha sido de interés durante siglos a la Orden. Está
En la costa nordeste de Raven, una vez pasado el puerto del Gre- asignada a su vigilancia la familia Lee, la Guardiana de la Niebla,
mio, se extiende durante varias millas una larga marisma panta- que ha hecho de ella su principal lugar de estudio. Varios miem-
nosa que solo frecuentan los espectros y quienes sufren la intensa bros de esa familia se han perdido aquí, pero nadie conoce mejor
dolencia de la melancolía. Una triste tradición de Raven cuenta el sitio ni es capaz de entrar con ciertas garantías de poder volver
que, quien quiera volver a encontrar a un ser amado muerto, a salir. Es la familia quien lo definió como un espacio intermedio
debe venir aquí. Pero también que, si lo hace, debe aceptar que entre el mundo vivo y el Otro Lado, algo fuera de las leyes de
no volverá. Por eso en la marisma solo se ven personas anegadas ambos lugares, pero no por eso menos peligroso. Siempre hay
por la pérdida y sin deseo ya de vivir. alguien de la familia por los alrededores, vigilando o estudiando
Al acercarse, una tenue neblina vuelve el cielo de un gris el lugar. Si perciben acercarse a alguien, tratarán de convencerle
interminable, sin nubes ni rastro del sol. Es un lugar de aire hú- de lo insensato de semejante idea. Sin embargo, la mayoría de la
medo y salado que cala los huesos y el ánimo, de agua helada gente o bien entra sin ser vista o bien es imposible de convencer,
y turbia que cubre hasta las rodillas y amenaza con tragarte. El pues vienen por su obsesión con sus seres amados perdidos o con
suelo es pantanoso y traicionero, y hay numerosas plantas de as- ansia por perder su propia vida.
pecto blanquecino, como si la neblina y el frío eternos hubiesen
desgastado sus colores. SITIOS DESTACADOS: Los límites entre la marisma y el mar, el
La mayoría de gente que entra aquí no regresa. Jamás se puerto o la ciudad, desdibujados, casi imposibles de encontrar una
encuentran sus cuerpos, y se cree que entre el agua y las plantas vez dentro, grandes pozos bajo el agua que atrapan a quien camina
blanquecinas hay centenares de cadáveres que aguardan, con los por allí, zonas de altas y densas plantas donde quizá aguarde algún
ojos abiertos, la llegada de la siguiente persona que busca el olvido. ser muerto o vivo.
Pero el significado de este lugar va más allá. La marisma
es el resultado de siglos o milenios de filtración de la niebla del PERSONAJES RELEVANTES
mar en la tierra de Raven. Es donde el interminable océano de u Lady Madeline y lord Roderick Lee son un joven matri-
niebla se une a las ancestrales tierras de Raven. Es donde la vida monio que perdió a sus dos hijas, gemelas, por unas fiebres
y la muerte se vuelven una sola, donde pueden juntarse almas tempranas. Desde entonces se ofrecieron para vigilar y es-
vivas y ánimas muertas porque aquí la vida se funde con el agua tudiar la marisma, si bien a lady Annabel no se le escapó
y la neblina. Quienes se adentran en ella buscando la muerte o que su motivo era volver a ver a sus hijas. Cada amanecer,

136
libro 6. la ciudad de raven

echan a suertes quién se adentrará en la marisma y quién


permanecerá fuera para evitar que se pierda. Llevan siem-
pre una copia del cuaderno de la familia Lee donde distin-
tas generaciones han ido anotando lugares, observaciones
y consejos para ayudar a sobrevivir en el recorrido. Cada
día los atrapa más la melancolía del lugar y cada día se DESCRIPCIONES TENEBROSAS
adentran más, con riesgo de no volver a salir. Planean un
día entrar ambos en la marisma, pues creen que es la única Olor a niebla y a tierra mojada, algo observa
forma de encontrar a sus hijas. Aparte, si ven a alguna per- desde la grieta, niebla perenne que crece día
sona queriendo entrar en la niebla, querrán hablar con ella a día, grieta cada vez más grande, algo que
y conocer sus motivos. Si empatizan con ella no intentarán presiona desde el interior.
convencerla de no hacerlo.

UN MISTERIO: La ausencia de cuervos ha intrigado a la Orden


desde el comienzo. No es un sitio donde la pared con el Otro desde que surgió la maldición, y todas las conocidas están regis-
Lado sea más fina, como el barrio de la Guerra, sino al revés, pues tradas en un mapa que la Orden mantiene. Sin embargo, lo que
es mucho más difícil cruzar. Otro hecho extraño es que nunca esta no dice a las gentes de Raven es que cada vez aparecen con
esté cubierto de niebla, pues esta no entra por las noches. En su más frecuencia. La Orden lo asocia al inquietante crecimiento
interior siempre existe la misma neblina, pero sin fantasmas de de la niebla.
niebla ni con los efectos terribles de esta. La aparición de una boca de niebla es un proceso progresi-
vo y lento. Un día se empieza a notar algún retazo de niebla que
UNA MALDICIÓN O PELIGRO: El alma de quien la visita que- surge de la nada o de alguna abertura, semanas o meses después
da tocada por la obsesión con los seres perdidos y la melancolía. Si hay una capa de niebla de apenas unos centímetros en el sue-
ha habido alguna muerte en su vida, la obsesión crecerá hasta no lo que persiste día y noche, además de que la grieta física se ha
dejarle dormir. Una vez en la marisma, esta obsesión puede hacer podido hacer más grande, y tras uno o más años hay un denso
que no quiera abandonarla nunca. agujero en el cual se ven espectros y del cual incluso pueden salir.
No obstante, se conocen casos de bocas que se han abierto por
CONEXIONES CON PCs: completo en mucho menos tiempo, o incluso de repente. El más
u ¿Qué PC perdió a una persona querida y vive resistiéndose grande temor que concibe cualquier habitante de Raven es que
a la tentación de entrar en la marisma para buscarla? ¿Ha surja una en su propia casa, pues condenaría todo el lugar a no
llegado a estar una vez?, ¿o no ha ido jamás? volver a ser usado jamás.
u ¿Qué PC perdió a alguien que se adentró en la marisma y Algunas bocas se transforman en grietas al Otro Lado o, al
no volvió? ¿Tuvo el PC algo que ver con ello? ¿Pudo ha- revés, se producen por su causa. Esas son las más peligrosas. No
berlo evitado o fomentó quizá esa obsesión o curiosidad? ocurre siempre, pero la Orden ha observado que muchas de las
grietas que aparecen de forma espontánea y no son provocadas
IDEA DE HISTORIA: La persona amada de un PC lleva tiem- por magia surgen en una boca.
po viviendo en la melancolía, y hace mucho que el PC no sabe Los llamados túneles de niebla son unas bocas muy espe-
dónde está. Alguien de su familia acude a la mansión Corvus, cíficas, antiguas y permanentes, que comunican con el laberinto
a pesar del temor que le causa, para pedir ayuda, pues ha sido de túneles de Raven. Son pocas y están selladas por gruesos por-
vista en la marisma en varias ocasiones y no ha vuelto a casa. tones y candados puestos por la Orden. No todo el recorrido de
¿Por quién está sufriendo la persona amada del PC? ¿Por qué estos túneles está cubierto por la niebla, pues terminan saliendo
el resto de PC empiezan a notar también en ese PC obsesión y a zonas accesibles del subsuelo, pero la niebla bloquea decenas o
melancolía, y cómo pueden evitar que le atraiga la marisma o se cientos de metros. Nadie en su sano juicio de adentra por ellos,
pierda en ella al buscar a su persona amada? pues albergan fantasmas de niebla y cualquier otro ser espectral.
Sin embargo, las zonas subterráneas cercanas a la niebla se usan
para contrabando y otros negocios turbios, dado que el peligro
LAS BOCAS Y TÚNELES DE NIEBLA hace que estén vacíos. De hecho, el Gremio tiene su propio pla-
Las bocas de niebla son un elemento habitual pero inquietante no de bocas y túneles de niebla (y del subsuelo de Raven en ge-
en Raven. Son aberturas llenas de niebla que se filtra al exte- neral), que usa para su red de espionaje, ejecución y comercial.
rior. Pueden ser tanto pequeñas grietas en el suelo como pozos Este plano contiene alguna boca que la Orden desconoce.
enormes por los que cabría un carruaje. Pueden albergar seres
espectrales o puede que los atraigan. La niebla que filtran persis- APARIENCIA: Si es de día y alguna abertura o grieta en un rin-
te durante el día, igual que sus seres espectrales, lo cual la hace cón escondido o apartado tiene niebla, puede ser una boca. Son
más aterradora. lugares oscuros, fríos y se respira el aroma dulzón de la niebla,
Se las encuentra en callejones estrechos y oscuros, sótanos pero mezclado con un penetrante olor a tierra mojada. Pero
olvidados, edificios malditos o derruidos, cementerios… Es de- lo más representativo es la sensación de que algo te observa
cir, cualquier sitio donde se podría encontrar un espectro. Según desde esa grieta. Los túneles de niebla, por su parte, están se-
los preocupados estudios de la Orden, las bocas surgen por la llados por portones y candados con el escudo de la Orden. Sin
propia presión que la niebla va ejerciendo para apoderarse de Ra- embargo, algunos tienen siglos de antigüedad y se encuentran
ven. Las que hay han ido apareciendo con el paso de las décadas deteriorados.

137
libro 6. la ciudad de raven

COSTUMBRES: Las gentes de Raven tienen plena conscien- EL LABERINTO DE TÚNELES DE RAVEN
cia de las bocas de niebla. Ante la presencia de una plenamente Por el subsuelo de la ciudad se extiende una compleja y labe-
abierta, evitan ese lugar aunque implique dar un enorme rodeo ríntica maraña de túneles tan antiguos como la propia Raven.
por la ciudad. Por otro lado, cuando alguien siente niebla que no Según los registros de la Orden, durante la fundación de hace
se ha evaporado con el día, tiene instrucciones de dar aviso a la dos siglos ya eran viejos. Se cree que fueron creados por la civili-
Orden. Sin embargo, si se ha producido en su hogar, trabajo o un zación ancestral, pero dado que se hallaron grabados y símbolos
sitio con vínculo personal, en muchas ocasiones se mantiene en de la Logia por toda su extensión, es obvio que esta hizo uso de
secreto con la esperanza de que no crezca o se desvanezca. Nunca ellos.
es así, pero si tarda años en hacerlo es fácil que la gente se olvide. Su finalidad sigue sujeta a debate. El fin más obvio es po-
der moverse por la ciudad de forma inadvertida. La multitud de
SITIOS DESTACADOS: Los túneles de niebla, los lugares de puntos que conectan darían a entender que mucha gente de la
contrabando, las bocas de niebla más antiguas que se remontan vieja Raven los usaba. Por otro lado, su estructura laberíntica
a la guerra. apunta a que solo estaba destinada a quienes la conocieran muy
bien, tuviesen autorización o poseyeran el poder para sobrevivir
PERSONAJES RELEVANTES a su recorrido. Se sabe que durante la guerra fue utilizada por el
u Ellet, espía destacada de la red del Gremio, es quien man- Fundador y la Logia. Les permitía entrar en mansiones e incluso
tiene y hace copias del plano de las bocas y túneles de nie- en la sede de la Orden y atacar de forma repentina y letal. En los
bla para esta organización. Conoce en detalle cada nueva últimos días, la propia Orden aprendió a usarla para eliminar los
boca y está especializada en localizar aquellas que por su restos finales de la Logia.
situación, intensidad de la niebla o soledad pueden ser es- Hoy día, corre el rumor de que hay gente que usa los tú-
tratégicas para cualquier operación del Gremio, sea comer- neles para moverse por la noche, evitando la niebla. Sin embar-
cio no legal, espionaje o asesinato. Conoce también la red go, el riesgo es extremadamente alto. Requiere conocer a la per-
del subsuelo y los que dan a los túneles de niebla y cómo fección los túneles y ramificaciones que se tomarán, e incluso
evitar las vigilancias de la Orden. Una persona tan impor- así, siempre existe la posibilidad de que la niebla haya sellado la
tante para el Gremio, sin embargo, lleva tiempo sufriendo salida. Peor aún, puede que al volver o al buscar otra salida se
la tentación de la niebla, y más de una vez se ha adentrado acabe en una encerrona en la cual la niebla haya bloqueado el
en ella, convenciéndose de que solo son unos pasos y de camino de origen.
que debe conocer en detalle lo que hay para añadirlo a su Los túneles conectan con todas las zonas significativas de
precioso plano. Raven: la sede de la Orden, el viejo templo del Gremio, el edifi-
cio de la Sociedad de Exploración, distintos puntos del barrio de
UN MISTERIO: La Orden sabe que alguien se mueve por los por- la Guerra, muchas mansiones del barrio aristocrático, el puerto
tones de los túneles de niebla, pues ha encontrado su sello roto en del Gremio, el viejo cementerio, varias zonas de la mansión Cor-
más de una ocasión. Los candados permanecían en su sitio, pero vus… Algunos accesos a los túneles son visibles y dan a la pro-
estudios detallados mediante restos mágicos han mostrado que pia calle, pero otros están en sótanos o escondidos tras pasajes
han sido abiertos y luego restaurados. Si hay alguien capaz no solo secretos. Muchos están hoy día sellados, derruidos, camuflados
de abrir los sellos sino también de entrar por los túneles, sin duda u olvidados. Los visibles o conocidos están siempre controlados
apunta a la Logia. por alguien, sea la Orden, el Gremio o alguna familia, persona u
organización que intenta hacer un uso exclusivo o impedir que
UNA MALDICIÓN O PELIGRO: Las bocas de la niebla tienen se utilicen.
tendencia a aparecer en lugares tenebrosos, lo cual hace que los En un lugar tan extenso y enrevesado, es inevitable que
laboratorios de magas y magos sean sitios susceptibles, igual que haya lugares desconocidos. Se sabe que hay salas escondidas
donde se han producido hechos terribles. La mansión Corvus y dentro de los túneles. Con el tiempo se ha encontrado alguna por
sus alrededores son enormemente propensos. casualidad o por un derrumbamiento. Algunas contenían hue-
sos de personas emparedadas allí, otras habitaciones con restos
CONEXIONES CON PCs: podridos de sillas, mesas y algo similar a altares, otras parecían
u ¿Qué PC provocó la aparición de una boca de niebla por almacenes, prisiones o quizá refugios. Se sospecha que deben
algún hecho tenebroso (magia oscura, algún tipo de cri- quedar muchas camufladas.
men…) y lo ocultó a la Orden o a la propia familia?
u ¿Qué PC participó en un comercio ilegal en el subsuelo de APARIENCIA: Los túneles son de una construcción perfecta. De
Raven, junto a un túnel de niebla? ¿Qué fue aquello terrible paredes completamente lisas e interior rectangular medido al mi-
que pasó allí? límetro, demuestran un conocimiento arquitectónico perdido hoy
día, pues han sido tallados en la propia obsidiana negra que yace
IDEA DE HISTORIA: Una persona desconocida acude a la man- bajo Raven. Que la obsidiana no esté tapada con la piedra blan-
sión Corvus a pedirles ayuda. En el viejo sótano de una casa que ca de la Logia demuestra su origen ancestral. La piedra está muy
tiene en las afueras ha aparecido niebla. Teme que sea una boca y desgastada y agrietada en muchos sitios, y a pesar de su origen,
tenga que comunicarlo a la Orden y sellar la casa para siempre. Les hay restos de grabados de la Logia en muchos otros. Sin embargo,
suplica discreción y que hagan algo para cerrarla o para demostrar aunque con grietas, sus gruesos sillares siguen resistiendo el peso
que no lo es. Ante la pregunta de por qué acude precisamente a la de la ciudad por encima de ellos igual que desde hace siglos.
familia, esta persona les revela que algo habla desde la grieta. Es Se encuentran llenos de polvo, tierra, telarañas y cascotes
una voz asustada que llama a los PCs por su nombre. de trozos de muros y techos caídos. El aire está enrarecido, pues

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libro 6. la ciudad de raven

hay pocas salidas abiertas hoy día. El olor que predomina es el


de la piedra negra, un olor húmedo, viejo, mohoso, como unas
gigantescas catacumbas. No hay antorchas ni ganchos ni marcas
de que jamás los haya habido, por lo que la oscuridad es absoluta. CREANDO ESCENAS PARA
Excepto donde brilla tenuemente la niebla. MOVERSE POR LOS TÚNELES
Los corredores se comunican con salas y distribuidores
mediante grandes marcos de puertas con formas de gruesas co-
lumnas y un frontón triangular superior, según el estilo ancestral. TÚNEL QUE RECORRÉIS
Su anchura varía de manera caprichosa. En algunas zonas caben (elegir cuando estéis dentro)
tres personas y en otras hay que caminar de lado. Lo que tienen • La niebla abunda y obliga a que
en común son los techos bajos, que obligan a las personas más la esquivéis. Os observa.
altas a ir encorvadas. • La entrada o salida está escondida
La niebla se infiltra en algunas partes, como si se quisiera en un pasaje secreto.
abrir paso por todo el subsuelo de Raven. En algunos sitios es • Escombros que dificultan y hacen ruidoso
permanente, bloqueando salidas. Son los conocidos túneles de el camino.
niebla. En otros puede variar, y nunca se sabe si se encontrará un • Demasiado estrecho o empinado para
acceso cerrado. Tampoco se sabe nunca si se encontrará a algún prevenir cualquier peligro.
espectro. Pueden ser ánimas perdidas en su interior o seres sur- • Pasará o saldrá por lugar habitado donde
gidos de la niebla. La oscuridad, la soledad y el olor a tumba lo pueden escucharos o veros.
convierten en un sitio perfecto para ellos. • Pasará o saldrá lejos de la ciudad,
en lugar deshabitado y peligroso.

CONECTA CON
DESCRIPCIONES TENEBROSAS • Sede de la Orden (vigilado).
• Sede del Gremio (vigilado).
Olor a moho, catacumba, muros perfectos • Viejo templo de la Logia (maldito).
de obsidiana negra, escombros, telarañas, • Edificio de la Sociedad de Exploración.
polvo, silencio absoluto, gente furtiva, espec- • Zona del barrio de la Guerra (peligroso).
tros perdidos, túneles estrechos o amplios, • Mansión del barrio aristocrático.
laberinto en el que perderse, niebla, restos de • Puerto del Gremio.
grabados de la Logia. • Viejo cementerio.
• Zona de la mansión Corvus (maldita).
• Lugar significativo de Raven.
• Lugar abandonado.
COSTUMBRES: Las gentes de buenos hábitos evitan los túneles. • Lugar a la vista.
Si su vivienda tiene entrada a alguno, las han sellado y evitan sus
alrededores, pues temen lo que pueda salir de ellos. Sin embargo, GIROS
las gentes de intenciones oscuras tratan de conocerlos y usarlos, (elegir solo uno para todo el viaje)
si bien saben que el riesgo es su vida o su alma. • Salida cerrada
• Salida sellada mágicamente.
SITIOS DESTACADOS: Cruces de siete corredores en los cuales • Salida derrumbada.
se alza en medio un obelisco negro similar al obelisco ancestral • Salida vigilada.
del sur de Raven (se ignora su significado y función, pero se re- • Salida llena de niebla.
parten por todo el subsuelo de la ciudad. Tienen restos de graba- • Asuntos ilegales que no deberíais ver.
dos ancestrales destruidos en la era de la Logia e ilegibles), salas • Os perdéis. No llegáis
secretas y perdidas dentro de los túneles, salidas de los túneles o llegáis demasiado tarde.
con gruesas puertas de piedra, túneles estrechos que descienden • Un peligro os sigue.
a la profundidad, túneles de niebla. • Un peligro dificulta llegar a la salida.

PERSONAJES RELEVANTES: TIPOS DE PELIGROS


u La patrulla saqueadora. Pertenecen al Gremio, y vigilan • Orden
las entradas de los túneles para verificar cuáles están libres • Gremio
de niebla y cuáles no están vigilados. El Gremio organiza • Organización criminal o secreta
contrabandos y otras acciones criminales con esta valiosa • Espectro
información o la vende a terceras personas. Su nombre vie- • Daemon
ne por su reputación, pues está compuesta por mujeres y • Restos de Logia
hombres de mala calaña que en sus ratos libres aprovechan • Maldición antigua
túneles que llevan a mansiones y cuyos accesos saben abrir • Brecha al Otro Lado
discretamente para saquear objetos valiosos. El Gremio es
consciente de ello y, mientras no salga a la luz y se la relacio-

139
libro 6. la ciudad de raven

ne con ellos, no tiene inconveniente en pagar así su labor. La teoría más realista es probablemente la de espectros y daemo-
u La familia Custodia es la encargada de vigilar los túneles. ni que llevan siglos encerrados en los túneles, perdidos en su bús-
Actualmente tan solo queda vivo lord G, el Custodio, que queda de la niebla y del Otro Lado, y hambrientos de almas vivas.
cada día, al amanecer o antes de anochecer, hace recorridos
por los accesos más relevantes. Se dice que últimamente se lo CONEXIONES CON PCs:
ha visto demasiado cerca de las entradas a los túneles de nie- u ¿Qué PC descubrió un acceso nuevo a un túnel de Raven,
bla, y hay quien afirma haberlo visto entrar en alguno, e in- pero lo selló por lo que encontró allí dentro? ¿Cómo de
cluso acompañado. Sin embargo, pueden ser solo rumores. terrible sería volver a abrirlo?
u ¿Qué PC tiene una persona querida obsesionada con ex-
UN MISTERIO: A lo largo de dos siglos, casi toda Raven ha oído plorar los túneles y averiguar su auténtica historia? ¿Cuán-
el rumor de personas que salen de los túneles por las noches. to teme el PC que un día no volverá?
Como todo rumor, es impreciso, y quizá por eso afirma que na-
die ha visto que entraran previamente por ningún lado. La Orden IDEA DE HISTORIA: La Orden acusa a los miembros de la fa-
se ha tomado siempre cualquier habladuría en serio, pues suelen milia Corvus de haberlos visto entrar y salir por los túneles por
esconder una verdad distinta pero siniestra. Esta no ha sido ja- la noche al tiempo que desaparecían de sus casas personas de la
más capaz de constatarla, pero de ser cierta, hay quien dice que alta aristocracia y la alta burguesía. Extrañamente, los PCs han
puede tratarse de descendientes de la Logia, que se esconden en tenido unos confusos sueños en los que se veían en los túneles,
el laberinto desconocido del subsuelo de la ciudad. pero no recuerdan más. Antes de que la Orden dé su veredicto,
tendrán poco tiempo para demostrar su inocencia… o compro-
UNA MALDICIÓN O PELIGRO: Quien entra en los túneles no bar su culpabilidad.
solo corre el altísimo riesgo de perderse, sino de desaparecer para
siempre. Hay quien dice que los huesos encontrados en las salas LA MANSIÓN CORVUS Y EL BOSQUE
escondidas son de gente que perdió su camino. Otras teorías ha- DE LAS ÁNIMAS
blan de asesinatos por grupos de contrabandistas no afiliados al El lugar maldito donde toda la ciudad sabe que viven las perso-
Gremio. Otras, más inquietantes, de grupos fieles a la Logia que nas corrompidas que descienden del Fundador. Ha sido descrita
se reúnen en su interior y no dejan con vida a quien los descubre. en profundidad en el capítulo de la familia Corvus.

VISITANDO LUGARES MALDITOS. GIROS NARRATIVOS


Adentrarse en un lugar maldito puede provocar giros por muchas razones. Algunas sugerencias:

NIVEL DE AMENAZA • Un peligro que te excede.


1dN para los menores, 3dN los de la Logia. • Un lugar u objeto peor, corrompido o peligroso.
Posible Niebla Espesa si es muy antiguo o corrupto. • Alguien que lleva tiempo buscando algo a o
alguien aquí.
UNA REVELACIÓN
• Cómo murió o quién mató a quien vivía aquí. UN SUCESO
• Quién está obsesionado con este lugar. • Se vuelve urgente sobrevivir, escapar, descubrir,
• Tu enigma tiene que ver con este lugar. salvar.
• El tiempo se acaba.
UN ENCUENTRO • Llegas tarde.
• Algo o alguien inquietante o inapropiado. • Te pierdes o quedas aislada/o.
• Algo o alguien que no debería estar ahí. • Pierdes algo o a alguien.
• Lo último que querrías. • Hay cuervos o espectros.
• Tiene algo que no debería.
UNA REACCIÓN EN CONTRA
• Despiertas o liberas algo.
• Atraes a la Orden, el Gremio o la Logia.
• Adquieres el mismo mal que mató a la familia que
vivía aquí.
• Pesadillas que te tentarán a algo que hizo alguien
hace tiempo.
• Obsesión con alguien muerto que no conoces.
• Algo te llama por tu nombre por un motivo que
desconoces.
• Ganas una enemistad.

140
libro 6. la ciudad de raven

las afueras de la ciudad Si se observa desde el puerto o con un catalejo desde un


edificio alto, como la sede de la Sociedad de Exploración, puede
verse a la servidumbre en lo alto de la muralla o en calles entre
LA ISLA PROHIBIDA O ISLA USHER edificios. También puede verse cómo brillan esos inquietantes
Al oeste, en la costa frente al puerto de la Sociedad de Explora- arcos eléctricos a través de las ventanas de alguna construcción.
ción, se alza una isla a la que está vedado el acceso. Es conocida Igualmente se contempla cómo la niebla alrededor de la isla se
como la Isla Prohibida o la Isla Usher. Grande, rodeada por una altera cuando esas máquinas están funcionando, como si una co-
alta y vieja muralla, es una siniestra fortaleza en sí misma. Es la rriente la agitase.
residencia oficial del o la Hierarca de la Orden, y ha sido así du- Hay un gran edificio central de piedra roja con una gran
rante dos siglos. Actualmente está habitada por lord Rufus Usher. cúpula. Es donde vive lord Usher y realiza gran parte de sus ex-
Ni siquiera en los breves momentos en que la familia perdió el perimentos. Está rodeado de una muralla propia y más construc-
liderazgo permitió que nadie entrase en ella. De ahí vienen los ciones, lo cual desde fuera solo permite ver la cúpula. Por último,
rumores sobre sus actividades tenebrosas. Lo único que está cla- hay un pequeño puerto por el que se mueven las embarcaciones
ro es que quien pone un pie en ella sin su autorización pierde la con materiales y el barco rojo que lleva a lord Usher y trae nueva
vida… e incluso el alma. servidumbre ocasionalmente.
No se conservan registros de la historia de la isla, pues la
familia Usher se ha ido encargando de requisarlos todos. Sin em-
bargo, los rumores sobre ella se remontan a la era de la Logia. Se
dice que en aquella época era una cárcel y que se experimenta-
ba con quien se aprisionaba allí. También se dice que la familia DESCRIPCIONES TENEBROSAS
Usher ha continuado con esos experimentos, pues a veces, en el
silencio de la noche, desde el puerto de la Sociedad se escuchan Amurallada, rodeada por una niebla que se
lejanos gritos de agonía provenientes de la isla. agita, aislada y vigilada, peligrosa, prohibida,
El propio Concilio de la Orden ha preguntado oficialmente muros blancos muy viejos, edificios con cúpu-
a la familia Hierarca en más de una ocasión sobre sus actividades las blancas, sonidos de máquinas, resplando-
allí, pero esta se ha negado siempre a desvelar ni un detalle. Hace res eléctricos.
sesenta años, en una crisis interna en que la familia Lee adquirió el
título de Hierarca y reclamó instalarse en la isla, la entonces cabeza
de la familia Usher accedió a entregársela, pero solo después de
enseñarle lo que escondía. Aterrado, el líder de la familia Lee re- COSTUMBRES: La gente de Raven habla de la isla solo en voz
nunció a su empeño sobre la isla. Nunca reveló lo que había visto. baja, pues teme que alguien de la Orden escuche y la mate. Tam-
Se sabe que es un lugar de ciencia y maquinaria. Hay un poco se atreve a navegar cerca, pues siempre se sabe de alguien
movimiento periódico de barcos con materiales y piezas para nu- cuya barca desapareció. Este rumor sí es cierto, pues a quien se
trir uno o varios laboratorios. Por las noches a veces se ven arcos atrape en sus alrededores se le obliga a trabajar para siempre allí
de energía eléctrica y se escuchan chirridos de mecanismos. Hay para no revelar lo que ha visto. De vez en cuando, lord Usher
servidumbre ahí, pero esta jamás abandona el lugar. Se piensa recluta nuevo personal en el barrio Artesano. El trabajo es de
que lord Usher se lo prohíbe para evitar que se sepa lo que hacen por vida, y no se permitirá que nadie regrese nunca ni lo aban-
allí. La isla está rodeada por la niebla que cubre eternamente el done. Sin embargo, los salarios son tan altos que permiten salir
mar, lo cual hace peligroso el movimiento entre ella y la ciudad, de la pobreza a toda la familia, por lo que siempre hay gente
y más difícil aún que nadie se acerque. dispuesta a tan gran sacrificio. En situaciones muy concretas
Siempre se ha especulado con la posibilidad de que haya hay alguna visita, sean representantes del Concilio con invita-
túneles que comuniquen la isla con Raven, los cuales usaría ción de lord Usher, sean personas desconocidas y de aspecto
lord Usher para moverse sin ser visto y evitando la niebla. Los turbio. Son recibidas en un edificio en el propio puerto, y jamás
túneles existen, pero están escondidos y los protegen unas mal- se permite que pasen al interior del complejo.
diciones terribles creadas a lo largo de décadas por la familia
Usher. Incluso si se consigue encontrarlos y superar esas mal- SITIOS DESTACADOS: La gran y vieja muralla blanca, el edi-
diciones, su interior es un laberinto, con multitud de ramifica- ficio central rojo con su gran cúpula donde vive lord Usher, pe-
ciones que terminan de forma traicionera en niebla, oscuridad queños edificios cerca de la muralla destinados a la servidumbre.
que lleva a trampas escondidas o espectros que han sido atados
allí por la familia. PERSONAJES RELEVANTES:
u Lord Rufus Usher pasa aquí casi todas las noches. Muchas
APARIENCIA: Es una isla alargada y rocosa rodeada por una veces, cuando termina sus obligaciones en la sede de la
gran muralla de piedra blanca muy antigua. Está desgastada, Orden, un carruaje lo lleva hasta el puerto de la Sociedad,
pero sus piedras son gruesas como monolitos. Tras las murallas desde donde su embarcación lo trae a la isla. En otras oca-
se alza un complejo de edificaciones también de piedra blanca siones hace que el carro lo lleve por las calles de la ciu-
vieja. Son redondas, de una sola planta y muy extensas. Algunas dad para no perder el contacto con la gente que gobierna.
tienen grandes patios abiertos donde se realizan experimentos al Esas noches no siempre va a su mansión, y se piensa que es
aire libre y otras grandes cúpulas que albergan máquinas expe- cuando accede a la isla por los túneles.
rimentales. Las mazmorras se encuentran en el subsuelo de esos u Lady Elizabeth Madeline Usher, hermana mayor de lord
edificios y son decenas, construidas en la era de la Logia. Usher y quien debería haber sido la heredera del título de

141
libro 6. la ciudad de raven

solo para la voz tenebrosa:


los secretos de la isla
La familia Usher se apoderó del lugar durante la guerra. Lo hizo exterminando a los miem-
bros de la Logia que se habían mantenido escondidos ahí desde que se colonizó la ciudad.
Cuando la familia Usher vio lo que allí se hacía, tuvo la tentación de quemarlo todo. Sin
embargo, llegó la maldición de la niebla sobre Raven, y fueron conscientes de que si algo
podía impedirlo era esa isla.
Las investigaciones que la familia Usher ha hecho en documentos antiguos de la
biblioteca de la Orden sugieren que lo que se hacía allí no era del agrado de toda la Logia.
Lo confirma el hecho de que todo estaba en ruinas, destruido más de una vez y condena-
do al olvido ya en épocas antiguas. Sin embargo, los macabros estudios habían persistido
incluso entre escombros.
En su origen, la isla fue un lugar de experimentación con almas. Pero no traídas
del Otro Lado, sino de personas aún vivas. Buscaban extraer su alma cuando estuvie-
sen moribundas para crear larvas que pudiesen dominar. Pero una larva no es un simple
espectro, sino la esencia de la crueldad, y para ello necesitaban que el alma perdiese su
humanidad. Las torturaban personas durante meses hasta hacer desaparecer todo rastro
de compasión. Retorcían sus cuerpos hasta que solo conocían el dolor. Desgarraban sus
emociones hasta que eran puro rencor. Sometían su voluntad hasta que solo sabían obe-
decer a sus amas y amos. Luego, empezaban de nuevo. Casi nadie sobrevivía al proceso,
pero la persona que lo hacía era recompensada con la muerte, una muerte guiada por un
doloroso y lento ritual. Luego, el alma que salía de ese cuerpo era sometida y torturada
durante más tiempo aún.
La familia Usher aprendió ese proceso de los cuadernos de experimentación que
encontraron allí y que jamás enseñaron al resto de la Orden. Aprendieron que la Logia
buscaba someter a todo ser vivo con sus larvas domesticadas. Por eso, la familia Usher
decidió usar ese terrible conocimiento no para someter a los seres vivos, sino a los muertos
que un día vendrían de la niebla para apoderarse de toda Raven. Lady Elizabeth Madeline
es la mente científica de la familia Usher actualmente y la que ha heredado tan tremenda
responsabilidad moral. Cada día es una losa sobre ella, pero cada vez que mira la ciudad
recuerda su objetivo. Su hermano, lord Rufus, tiene la responsabilidad de mantener su tra-
bajo escondido y seguro, y de garantizar los suministros que necesite. También siente una
carga enorme cada vez que visita a su hermana y la ayuda con su trabajo.
Lo que la Logia hacía con tortura y cirugía, Lady Madeline lo hace con máquinas y
electricidad. Prosigue la búsqueda imposible y cruel para controlar el mayor mal que pue-
de existir en el alma humana. Calma su culpa pensando en los espectros que terminarán
tomando Raven y que solo sus larvas domesticadas podrán frenar. Sin embargo, la Logia
también usaba solo criminales, y eso no los salvó ni los hizo mejores. Ese pensamiento
atormenta a lady Elizabeth Madeline y al propio lord Rufus. Pero no tienen más remedio
que seguir adelante y no permitirán que nadie se interponga.
En los sótanos hay decenas de celdas que usaba la Logia. Lady Madeline solo usa seis,
seis personas como límite a su experimento cruel. El resto está ocupado por restos fracasa-
dos, espectros retorcidos y locos que permanecen retenidos por poderosos sellos mágicos
aprendidos de la Logia. La isla es un lugar maldito lleno de seres que agonizan y que oscilan
entre la obediencia y la destrucción descontrolada. Si lord Usher impide que nadie entre
ni salga de la isla no es solo por lo moralmente cuestionable de esos estudios, sino también
para proteger Raven de lo que allí se esconde.
Sin embargo, en ocasiones los sellos fallan y algún espectro ha escapado. Al hacerlo
ha matado a pobres sirvientes que ha encontrado por su camino, no sin antes torturar la
mente de su víctima hasta enloquecerla. Algunos han conseguido escapar de la isla en
ocasiones, y lord Usher y lady Madeline los han perseguido, manteniéndolo a escondidas
al precio que sea.

142
libro 6. la ciudad de raven

Hierarca y del liderazgo de la familia. Vive en la isla y nun- en espesos bancos repartidos por el bosque. Unos ocupan cente-
ca la abandona si él no está allí para relevarla. Es su vigi- nares de metros, otros solo unos pasos, otros ocultan ruinas de
lante. Asumió esta labor renunciando a su herencia siendo una vieja mansión, otros se extienden interminables entre árboles
apenas una adolescente, cuando su madre, lady Madeline, o llenan claros del bosque, escondiendo lo que contienen.
murió por una maldición convocada por alguien descono- Este majestuoso bosque fue antaño el lugar de residencia
cido. Igual que su hermano, no ha podido superarlo, pero de verano de las grandes familias aristocráticas de la Logia, y se
ella fue incapaz de mantener sus responsabilidades públi- pueden encontrar aún grandes mansiones de campo abandona-
cas. En ocasiones se la ha visto en la ciudad, en el barrio das y semiderruidas, aisladas unas de otras, con inmensos te-
Artista, bebiendo sangre de cuervo, fumando niebla en rrenos que antes fueron jardines y ahora son maleza, estanques
compañía de un bello o una bella artista con quien com- de agua verde, restos de estatuas o fuentes, todo con retazos de
partir olvido y cama. Es una inteligente científica, la mejor niebla. Llevan tanto tiempo abandonadas que en algunas han
de Raven, pero sus oscuras ojeras, su cuerpo enfermizo y crecido árboles que atraviesan sus techos. Se sabe que ya estaban
cada vez más débil y su rostro atormentado indican que vacías en la época de la fundación, síntoma de la decadencia de
está lejos de lograr lo que busca, y que su salud está pagan- Raven desde hacía siglos.
do el precio de su obsesión. Las mansiones están malditas, igual que el bosque, motivo
por el cual no se han tratado de habitar de nuevo. Hay viejos
UN MISTERIO: Muchos cuervos contemplan el interior de la fantasmas. Quien tenga valor para cruzar el bosque y la niebla y
isla desde la muralla, pero no se adentran en ella. Sin embar- adentrarse en alguna podrá escuchar antiquísimos dramas, his-
go, en algunas ocasiones se precipitan al interior. Se dice que es torias de pérdidas y obsesiones, y pequeñas maravillas de la era
cuando alguien muere, para llevarse su alma. dorada de una Logia que hacía brillar Raven. Esas historias, sin
embargo, están emborronadas por los siglos. La Orden y la So-
UNA MALDICIÓN O PELIGRO: Toda la isla es una amenaza en ciedad de Exploración han enviado durante décadas gentes para
sí, y la persona que la visita queda marcada con obsesión y pesa- estudiarlas, pero encuentran más venganzas familiares y recuer-
dillas para el resto de su vida. El Gremio considera la isla un ries- dos incoherentes que hechos registrables. Eso por no mencionar
go para la existencia de Raven, pues teme que sus experimentos la enorme dificultad de salir con vida.
jueguen con fuerzas que pueden poner en peligro toda la ciudad. El bosque es otro lugar destacable en sí. La altura de los
La Orden está dividida, y quienes se oponen a lord Usher opinan cipreses, el grosor de los pinos y la abundancia de los arbustos de
que la isla debe ser examinada y, si hay peligro, destruida. Sin niebla hacen pensar en cómo era esta tierra antes de que Raven
embargo, esta es la única acción contra lord Usher que lady Lee fuese construida. Transmite la sensación de soledad y eternidad,
no apoya, aunque está de acuerdo en su peligro. Sufre obsesión como un inmenso vacío que estaba al principio y estará al final.
y pesadillas tras haberla visitado, y no quiere que nadie la pise. Se pueden ver cuervos aquí, pero permanecen en lo más
alto de los árboles y nunca descienden. Son viejos como el mis-
CONEXIONES CON PCs: mo bosque y tan solo observan. Son enormes y de ojos sabios…
u ¿A qué PC intentó lord Usher llevar a la isla hace años, qui- y peligrosos.
zá en su infancia? ¿Quién le ayudó a evitarlo que sabe más
de lo que aparenta?
u ¿Qué PC ha intentado entrar en la isla pero salió terrible-
mente mal? ¿Ha tenido ya alguna pesadilla, o las aguarda?
DESCRIPCIONES TENEBROSAS
IDEA DE HISTORIA: El cadáver de un hombre mayor aparece
flotando en el puerto de la Sociedad. Es llevado a la morgue y Soledad, paz, lugar antiguo y hermoso, pinos
allí se lo identifica como un sirviente de la isla Usher. Esa misma centenarios de gruesos troncos, hileras de
noche, a un PC se le aparece el fantasma de ese sirviente con el altísimos cipreses como tumbas, arbustos que
rostro hinchado y la piel azulada por el ahogamiento. No habla, parecen hechos de niebla, restos húmedos de
pues no tiene lengua, pero intenta comunicarse. Al día siguiente, peligrosos bancos de niebla, viejas mansiones
una doctora de la morgue acude a la mansión Corvus para traer derruidas, jardines invadidos por árboles y ve-
un papel que tenía el muerto en su mano. Borroso por el agua, se getación, graznidos de cuervos lejos en lo alto.
puede leer el nombre del PC.

EL BOSQUE DE RUINAS
Fuera de la ciudad, al norte, a lo largo de muchas millas se extien- APARIENCIA: El bosque se extiende muy lejos hacia el norte. Sus
de un viejo bosque perpetuamente vacío. A pesar de su soledad, viejos árboles tienen siempre un aspecto frío, helado, y sus tron-
sus ruinas y las zonas ocultas por niebla, conserva la antigua belle- cos están húmedos. Las hileras de cipreses parecen marcar tum-
za que poseía hace siglos. Unas suaves y hermosas colinas siempre bas, provocando inquietud y solemnidad. Los arbustos de niebla,
cubiertas por una verde vegetación son el hogar de pinos milena- con sus penachos blancos, aportan reflejos blancos a la oscuridad
rios y largos cipreses que se alzan decenas de metros, contemplan- que provocan las altas copas al cubrir el cielo. Pueden ser un pe-
do la ciudad, ominosos. Entre ellos se intercalan cotinus nebulae ligro, pues es fácil que camuflen bancos de niebla, y si eso ocurre
o arbustos de niebla, grandes y con hojas en forma de penachos será ya demasiado tarde para huir. Los lugares por donde ha pa-
blancos que asemejan niebla. La propia niebla tiene su hogar aquí sado la niebla quedan con las hojas caídas empapadas y podridas,

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libro 6. la ciudad de raven

lo cual al menos permite intuir lo cerca que puede estar. No hay u ¿Qué PC tiene un extraño grabado emborronado que al-
animales. No se escucha nada, ni piar de pájaros ni pisadas o gru- guien trajo del bosque hace tiempo y que le obsesiona?
ñidos de mamíferos o roedores, salvo los ocasionales graznidos ¿Cómo lo consiguió el PC, lo robó, se lo regalaron o quien
graves de los viejos cuervos. Las colinas hacen que sea costoso lo tenía desapareció?
adentrarse en el bosque, más escarpado y espeso según se avanza
hacia el interior, y con la niebla cada vez más frecuente. IDEA DE HISTORIA: Los PCs descubren que su madre y su pa-
dre hicieron varias incursiones al bosque hace años, antes de que
COSTUMBRES: No es raro que haya gente paseando por el lími- nacieran ellos. Sería solo anecdótico si no fuese porque los PCs
te exterior del bosque, al sur, cerca de la ciudad, a pesar del riesgo han empezado a tener sueños sobre sus muertes, algo que se dice
de encontrar bancos de niebla o espectros perdidos anhelantes que solo ocurre si se duerme bajo un ciprés del bosque de ruinas.
de cálida vida humana. También hay quien intenta saquear restos
antiguos en las mansiones, pero solo personas desesperadas ca-
paces de arriesgar sus almas por vender a la Sociedad o al Gremio EL PÁRAMO DE LOS TÚMULOS DE LA GUERRA
cualquier viejo objeto y sacar adelante a sus familias. La mayoría La guerra se llevó muchas vidas de la Orden y de la Logia, pero
fracasan y se unen a los fantasmas del bosque. también de muchas personas inocentes que habitaban la ciudad.
Raven estuvo a punto de desaparecer a los pocos años de haber
SITIOS DESTACADOS: Una mansión más grande y vieja que las sido refundada. Por eso, los Túmulos de la Guerra se construye-
demás, de paredes y tejados blancos y especialmente deteriorada ron como recuerdo del final de la fatídica guerra y del comienzo
por el tiempo y la vegetación, en la que entrar es un suicidio, pues de la maldición de la niebla. Se ubican en el lejano noroeste de
sus fantasmas son terriblemente agresivos; un amplio claro en lo la ciudad, en un páramo baldío y embarrado en el que no hay
profundo del bosque donde la niebla abunda; una hilera de cipre- caminos y al que los carruajes tardan horas en llegar, perdiendo
ses gigantescos en lo más alto de las colinas, plagados de cuervos. más de una rueda en el trayecto. Es una tierra desolada, como si
la propia guerra la hubiese arrasado. Durante millas solo se ve
PERSONAJES RELEVANTES: barro y las pequeñas colinas que forman los túmulos. El viento
u Existe un pequeño club aristocrático de Amantes del Bos- silba de forma lúgubre al pasar entre ellas y el aire parece trans-
que de Ruinas que organizan paseos por la periferia del portar lamentos de una agonía eterna.
bosque. Una vez al año realizan una incursión a zonas in- Los túmulos que se reparten por este territorio contienen
teriores, de las que en anteriores ocasiones han obtenido los cuerpos de quienes lucharon fielmente para salvar Raven. Es
algunos objetos de la Logia. Asumen el riesgo y cada año el único sitio donde no hay distinción entre aristocracia, bur-
alguien no regresa. Hay quien lo hace por aburrimiento y guesía o clase obrera. Toda persona que murió a manos de la
quien lo hace por pura fascinación. Logia, de su magia o de sus espectros, comparte el mismo ho-
nor. No hay forma de entrar en los túmulos, pues aparentan ser
UN MISTERIO: Hay algo inquietante en los árboles del bosque. solo montículos de barro. Sin embargo, las historias hablan de
La niebla parece evitarlos, y es difícil ver que ni siquiera los to- excavaciones para el saqueo de joyas, relojes y riquezas en los
que. Se dice además que si alguien duerme bajo uno de los ci- túmulos de las personas más adineradas. Se habla de que hay
preses, en contacto con el tronco, tiene sueños sobre su muerte. grandes salones dentro de ellos, como si las personas enterradas
El riesgo es despertarse en medio de un banco de niebla que ha allí siguieran vivas. También hablan de que quien entra nunca
abierto su camino mientras dormía y morir. Si hay suerte y no es sale, o al menos no con cordura.
así, ese sueño sobre su muerte obsesiona a quien lo tuvo. El sueño Los cuervos están por todas partes, picoteando el suelo en
no siempre se cumple, pero obsesiona de tal manera que muchas busca de algo, en lo alto de los túmulos o sobrevolando en círcu-
personas terminan buscando la manera de morir así. los a quien se acerque. Se muestran especialmente hostiles aquí,
como si aún guardasen rencor por la derrota de la guerra.
UNA MALDICIÓN O PELIGRO: Los espectros del bosque no
son de la Logia. Todos pertenecen a gente de la Raven repoblada APARIENCIA: El terreno es llano y embarrado y no hay vege-
por la Orden, gente que perdió su camino al adentrarse entre los tación. Con el paso de los siglos, los túmulos se confunden con
árboles o en las mansiones. A veces se puede hablar con alguno, y colinas naturales. Sobre algunos crecen algunas plantas y a ve-
a veces es mejor huir de su locura y su búsqueda obsesiva del ca- ces flores silvestres, descendientes de las que se pusieron sobre
lor de un alma viva. Dentro de los bancos de niebla sí se pueden ellos en los primeros años tras la guerra. No están identificados,
hallar espectros antiguos y muchos daemoni. Es como si en ellos y la gente no recuerda ya qué familia está enterrada en aquel tan
se concentrara la mayor maldad y peligro del Otro Lado. Si en la grande o qué heroína de la guerra yace en aquel pequeño pero
niebla de las calles de Raven se puede soñar con la posibilidad de elevado. La Orden sí guarda ese registro, pero celosamente pues
escapar con vida, la niebla del bosque devora nada más entrar teme que se use magia de Logia contra el alma de quien yace allí.
en ella. Está viva, acecha, se mueve en silencio entre los árboles. No es solo una precaución, pues ha ocurrido en el pasado.
Antes de que alguien se dé cuenta, un retazo le roza la espalda y,
al volverse, la niebla está por todas partes, sin dejarle salida. COSTUMBRES: El primer día de octubre de cada año se celebra
el aniversario del fin de la guerra. En esa fecha, una delegación
CONEXIONES CON PCs: de la Orden, el Gremio, la Sociedad de Exploración, las familias
u ¿Qué PC ha dado algún paseo con su persona amada u otra aristocráticas, la burguesía y el barrio obrero se dirigen a los tú-
persona por las afueras del bosque? ¿Ha llegado a entrar mulos para un acto de conmemoración. Por tradición, cada año
alguna vez? ¿Lo ha hecho la otra persona? se realiza en un túmulo distinto. El acto está oficiado por el Con-

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libro 6. la ciudad de raven

cilio de la Orden al completo. También por tradición, se alarga Raven. Se debe realizar cuando llega la niebla para que sea eficaz,
hasta que se acerca la noche y la niebla empieza a aparecer. La de- y por eso cada año arriesgan sus almas para llevarlo a cabo.
legación regresa atravesando la niebla incipiente, protegidos por
la magia más poderosa del Concilio, pero aun así arriesgando sus UNA MALDICIÓN O PELIGRO: En los últimos años corre el
vidas y sus almas. A lo largo de las décadas, no es raro que alguna rumor de que algunos túmulos se están abriendo. Se ignora si
vez parte de la delegación haya sucumbido a la niebla. Se consi- es verdad y si los ha abierto alguien o ha revivido quien yacía
dera tanto un recordatorio de la amenaza sobre Raven como de la allí. La Orden calla, pero se muestra más hostil que nunca ante
voluntad de volver a ofrecer sus vidas si fuese necesario. cualquier persona que pretenda visitar el páramo.

SITIOS DESTACADOS: El final del camino y el comienzo de la CONEXIONES CON PCs:


tierra baldía de los túmulos, el gran túmulo de la última batalla, u ¿Qué PC perdió a una persona querida en una ceremonia
los pequeños túmulos anónimos, las tierras vacías de caminos y de conmemoración de la guerra? ¿Aspira a volverla a ver
túmulos hasta volver a encontrar la vuelta a la ciudad. alguna vez en la niebla del páramo?
u ¿Qué PC ha ido al páramo o lleva tiempo pretendiendo ir
a pesar de las prohibiciones de la Orden? ¿Qué le obsesio-
na con el sitio?
DESCRIPCIONES TENEBROSAS
IDEA DE HISTORIA: En una taberna o fiesta de la aristocra-
Terreno baldío, desierto de barro, viento silba cia, la familia escucha a alguien que afirma haber visto a la Vieja
entre los túmulos, pequeñas colinas que son Dama del páramo en la ciudad. Caminaba perdida y la ayudó
tumbas, cuervos picoteando en el suelo y revo- a encontrar un carruaje. Ya en la mansión esa noche, cuando
loteando agresivos, soledad, enormidad. la niebla está empezando a cubrir las calles, la familia recibe la
visita de la anciana, que afirma que solo allí pueden ayudarla a
encontrar a su esposa, pues ha recordado que era una Corvus.

PERSONAJES RELEVANTES:
u Si se deambula lo suficiente por el páramo, se puede llegar
a encontrar a la Vieja Dama. Es una delgada anciana con
un elegante y anticuado vestido negro, un amplio sombre-
ro del que cae un velo que le cubre el rostro y una sombrilla
de encaje negro con el que parece protegerse del viento.
Nadie conoce su nombre, y ella misma parece también ha-
berlo olvidado. Cuenta que lleva toda su vida allí buscando
SOLO PARA LA VOZ TENEBROSA:
el túmulo de su esposa, su amada Arabella, que murió en
la guerra. Quien la ha encontrado piensa que se creó esa LOS TÚMULOS OCULTOS
ilusión en su mente tras perder a su esposa por algún otro
motivo, pero también hay quien cree que es un fantasma Adentrándose en el páramo durante casi
que vaga por el páramo desde aquella era. Nunca sabe de- un día entero, arriesgándose a que llegue la
cir el apellido de su amada, ni su aspecto ni dónde pue- niebla, se puede alcanzar una brecha en el
de estar. Los cuervos están siempre cerca de ella, como si suelo que es imposible de ver en la distan-
aguardasen su muerte para llevarse su alma. cia. La brecha esconde un acantilado en el
u Las personas vivas más relevantes son las que vigilan el que se alzan túmulos de los miembros de
páramo para que nadie se adentre en lugares peligrosos. la Logia muertos en la guerra. En el centro
Esta tarea recae en la familia Montresor, la familia Exter- hay también un túmulo de la familia Cor-
minadora de la Logia. vus. No se sabe si están vacíos o contienen
sus cuerpos, ni si el de la familia Corvus
UN MISTERIO: Una vieja crónica de la guerra escrita hace dos- contiene los restos del Fundador. El lugar
cientos años cuenta que la Orden enterró en el páramo los cadá- está inundado por la niebla y es imposible
veres de la Logia. El libro es vago e incoherente, pero aún puede llegar sin adentrarse en ella. Los cuervos no
encontrarse en alguna vieja biblioteca. Apoya su argumento en pueden entrar por los sellos rituales de la
que no hay en Raven ningún cementerio donde conste su ente- Orden. Vuelan ansiosos y enfurecidos alre-
rramiento. Si hay túmulos de la Logia allí, nadie sabe dónde están dedor, aguardando cualquier oportunidad.
o nadie tiene interés por encontrarlos. La Orden trata de disuadir Si alguien fuese capaz de cruzar la niebla y
de formas más o menos expeditivas a quien se empeñe dema- entrar en las profundidades de uno de esos
siado. Se dice que vigilan el lugar y que alejan o incluso matan a túmulos, su destino sería mucho peor que
quien busca demasiado. Quien afirma esto también dice que la la muerte, tanto para su cuerpo como para
ceremonia anual de la guerra es en realidad un ritual para refor- su alma.
zar los sellos que retienen las almas de la Logia enterradas allí,
impidiendo que escapen al Otro Lado o, peor, asolen de nuevo

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libro 6. la ciudad de raven

LA CAMPIÑA DEL OBELISCO ANCESTRAL ciudad. Construido por la civilización ancestral, se ignora todo
Esta zona no alberga solo un viejo monumento, sino toda una de él. Tenía inscripciones, pero, como todo lo ancestral de Raven,
campiña de lujo. Al sur de Raven, donde la península conecta fueron borradas a golpe de cincel y reemplazadas por sellos de la
con el continente, se extiende un área residencial y periférica Logia. Hay quien dice que marca el lugar de un cementerio ances-
habitada en periodos estivales por algunos miembros de la aris- tral, pero jamás se ha encontrado una tumba de esa cultura aquí
tocracia más exquisita y la más alta burguesía. Aquí se alzan o en ninguna parte de Raven. Es un lugar que toda gente evita
grandes casas de campo con amplias extensiones de terreno, pues transmite una sensación constante de muerte. El aire es frío
lugares en los que las grandes fortunas de Raven se refugian en y húmedo a su alrededor y está rodeado de altos y viejos cipreses.
determinados periodos para escapar del gentío y las presiones Cuando hay niebla, esta es más densa en torno al obelisco. En lo
sociales. Pero aunque quieran engañarse, la campiña es un lu- alto siempre hay cuervos.
gar más peligroso que la propia ciudad. Fuera de la península,
la protección de la Orden no es efectiva y la niebla es más im- APARIENCIA: Es un lugar de prados verdes y hermosos árboles,
placable. A veces esta permanece días y noches enteras, dejando entre los que abundan los cipreses, como en el Bosque de Ruinas.
aisladas las casas en un inmenso mar blanco hasta que se dilu- Las mansiones son más bajas que en la ciudad, de una planta en
ye. Por eso son pocas las personas con osadía como para haber su mayoría, con amplios terrenos, jardines y caballerizas.
construido aquí una segunda residencia. El sanatorio es un viejo edificio de fachada simple pintado
También se creó aquí hace unas décadas el Balneario de de rojo con el emblema de la Orden en su portón. Es muy grande
la Paz de Espíritu. Construido por el Gremio, es muy popular y tiene seis plantas. Está rodeado por un gran muro de varios
entre la aristocracia por la calma que ofrece y las hermosas vis- metros de altura cuyo objetivo no es evitar que se escapen sus
tas. Desde todas sus habitaciones se contempla el obelisco. En pacientes, sino impedir que la niebla los vuelva a alcanzar.
su interior hay unas grandes piscinas de agua caliente, templada El balneario abunda en decoraciones de plata y grandes
y fría en unas salas abovedadas de varios metros de altura, so- ventanales en su frente dirigidos al obelisco y al bosque lejano. La
lemnes, llenas de ecos. Las aguas provienen del subsuelo y las parte posterior da a la ciudad, pero allí las ventanas son pequeñas
piscinas ya existían en la era de la Logia, o quizá antes. Se ofrecen para no recordar el lugar al que deben volver o del que huyen.
tratamientos con masajes y gimnasia. Las personas más valientes Está rodeado también de un alto muro para frenar la niebla.
se sumergen en la sala de vapor, un tratamiento para desasociar El obelisco es de piedra negra desgastada por los siglos,
cualquier humo del temor que despierta la niebla. pero tan sólido que podría aguantar milenios. Se divisa desde
cualquier punto de la campiña, incluso cuando hay niebla.
Más allá de la última mansión se extiende el interior del
Continente Perdido. Allí desaparecen los caminos y la niebla es
perenne en muchas zonas.
DESCRIPCIONES TENEBROSAS
COSTUMBRES: Las gentes adineradas que tienen aquí mansio-
Hermoso prado, altos cipreses, mansiones
nes vienen en distintos momentos del año, coincidiendo con fes-
de campo dispersas, obelisco ominoso visible
tividades, el verano o situaciones personales que requieren aisla-
siempre, rodeado de niebla, helado, cuervos
miento. Sus terrenos son grandes. Cuando vienen, saben que la
en lo alto, niebla durante días, lejos de toda
niebla aislará el lugar días o semanas. Algunas buscan justo esa
ayuda, aislamiento.
soledad para aliviar problemas angustiosos. Aunque a todas les
gusta contemplar el obelisco desde sus mansiones, nadie se acer-
ca nunca por la sensación de inquietud que transmite. También
por el sanatorio, un lugar en el que temen terminar un día.
La campiña no solo es una zona de asueto. Lo primero que
se construyó aquí hace casi dos siglos fue un enorme edificio SITIOS DESTACADOS: El obelisco, el sanatorio, el balneario, la
muy necesario: el Sanatorio para Almas Rotas y Frágiles, donde última mansión que divisa la niebla eterna del Continente Perdi-
se cuida a las personas con las mentes destrozadas por la niebla, do, el camino que lleva a Raven y que queda oculto por la niebla
los espectros o el Otro Lado. Edificado junto al obelisco, está muchos días al año.
gestionado directamente por la Orden. Las magas y magos in-
tentan recomponer o recuperar sus almas, y las médicas y médi- PERSONAJES RELEVANTES:
cos intentan curar sus mentes o hacer que olviden mediante un u Lairde Arnoldine Tamerlane, persona maga que asu-
compasivo mesmerismo. Hay tres alas: una para la aristocracia, mió la dirección del sanatorio hace cuarenta años, tras
otra para la burguesía y otra para la clase obrera. Los gastos de haber sido ingresada y recuperarse. Se perdió en el Otro
la estancia de esta última están sufragados por la familia Tamer- Lado durante cinco años y tardó otros tantos en olvidar
lane, principal mecenas de la institución. Fue esa familia quien su trauma, cosa que consiguió gracias al mesmerismo, y
promovió su construcción, pues nadie conoce mejor los daños volver a ser funcional. Teme a la niebla más que a nada,
terribles del Otro Lado. Se alzó junto al obelisco porque ya en sobre todo cuando se agolpa sobre los muros del sana-
la era de la Logia su cercanía se usaba para curar las obsesiones torio, y eso hace que se vuelque en tratar de curar a sus
con el Otro Lado. La Orden ha estudiado el motivo durante dé- pacientes sin reparar en medios.
cadas pero no ha logrado obtener explicaciones razonables.
El viejo obelisco, en el centro de esta campiña, es de ob- UN MISTERIO: A veces, cuando una mansión queda aislada
sidiana negra de treinta metros de altura y más antiguo que la muchos días por la niebla, tras despejarse no hay nadie en su

146
libro 6. la ciudad de raven

nas olvidadas cubiertas de niebla donde perder el alma. Aun así,


siempre hay gente dispuesta a explorar, sea por ansia de conoci-
miento o de beneficios.
La Sociedad de Exploración realiza expediciones perió-
dicas por interés académico en busca de respuestas a lo que las
anteriores civilizaciones dejaron en Raven. Muchas vuelven con
las manos vacías y con menos personas, otras no vuelven y unas
pocas regresan con algún viejo artefacto que genera más pregun-
tas que respuestas.
El Gremio organiza sus propios viajes, pero por interés
económico. Tiene sus rutas para obtener flores de olvido de las
que extraer su droga de niebla, su producto más lucrativo. Tam-
bién hacen viajes de búsqueda de nuevos recursos, como yaci-
mientos, maderas, etc. Se trata de rutas más o menos seguras,
transitadas durante más de dos siglos y en las que el Gremio
mantiene una red de puestos de contacto para comunicarse pe-
riódicamente si la niebla ha tomado alguna zona. O, en el caso
de que no haya comunicación, asumir que hay que abrir una
nueva ruta. Se ha intentado también la exploración en barco
por la costa, pero cuanto más se alejan de Raven, más densa,
salvaje y peligrosa es la niebla. Se han creado algunas planta-
ciones de flores de olvido, pero dado que tienden a crecer en
la niebla, a veces no es posible recolectarlas. Con el tiempo,
el Gremio ha tenido que adentrar sus rutas cada vez más en el
continente, a un coste mayor en vidas y almas, normalmente de
gente de clase obrera.
Por su parte, algunos pequeños grupos contrabandistas
interior. Ha ocurrido pocas veces, pero son historias muy recor- organizan expediciones de rapiña de objetos antiguos. Son
dadas. Siempre eran personas solas. clandestinas, puesto que deberían entregar lo que encuentran a
la Orden para evaluar su vínculo con la Logia y pagar su parte
UNA MALDICIÓN O PELIGRO: El obelisco ayuda a aliviar la al Gremio, pero terminan a la venta en el mercado negro y en
obsesión con el Otro Lado y los espectros, pero a la vez genera la vitrina secreta de alguna familia aristocrática o burguesa. La
una nueva obsesión con él. Muchas personas que estuvieron in- gran mayoría no regresan. En algunos casos, estas expediciones
gresadas aquí vuelven cada cierto tiempo, incapaces de vivir sin están organizadas por gente iniciada en el Camino de la Niebla
verlo al levantarse por las mañanas. Algunas se quedan largas es- de la Logia.
tancias en el balneario. Se han alzado voces del Gremio e incluso Las tierras exteriores están cubiertas por una niebla pe-
la propia Orden que reclaman cerrar el sanatorio por esto, pero renne. Por las noches, es tan densa que es imposible ver al resto
sus beneficios están por encima de sus riesgos. del grupo a un paso de distancia. De día baja a la altura de las
rodillas, pero aun así cruzarla va generando obsesión y dolor y
CONEXIONES CON PCs: va absorbiendo la vida. Los espectros y daemoni están por todas
u ¿Qué PC ha visitado el balneario y le impresionó el obelis- partes, incluso de día, arrastrándose por el suelo. Explorar la re-
co? ¿A persona conoció obsesionada con ese monumento? gión implica buscar sendas entre retazos de niebla, tener pacien-
u ¿Qué PC tiene una persona amada o amiga que gusta de cia para esperar a resguardo mientras se abre una, y fuerza de
pasar temporadas en una casa de la campiña del obelisco? voluntad para sobrevivir a la obsesión y la locura de la niebla, los
espectros y las numerosas grietas del Otro Lado.
IDEA DE HISTORIA: Durante una visita a una persona amiga Se pueden encontrar restos de edificaciones. Por similitud
a una mansión de la campiña, los PCs son invitados a pasar un al Bosque de Ruinas, se piensa que algunas son mansiones de
par de días en el balneario. Hay inquietud ante la presencia de la la Logia, aunque convertidas en piedras caídas irreconocibles.
familia Corvus, y la situación es tensa. Al día siguiente la niebla Enterrados puede haber restos de su vida cotidiana. También se
no se despeja y toda la gente del balneario queda aislada. Por ha encontrado algún cementerio, si bien los únicos testimonios
la noche, la niebla se filtra dentro del propio edificio. Entonces supervivientes son de expediciones que decidieron no entrar. En
alguien desaparece y se culpa a la familia Corvus. algunos lugares aislados y muy escondidos se han hallado restos
de la piedra negra ancestral, pero jamás ninguna expedición ha
sobrevivido a un acercamiento.
LAS TIERRAS EXTERIORES Cuanto más lejos de Raven, más numerosas son las grietas
MÁS ALLÁ DE RAVEN hacia el Otro Lado. Por ellas entran y salen continuamente seres
Lo que se extiende más allá de la península es tierra salvaje llena espectrales. Pero lo más peligroso es cruzar una de ellas sin darse
de niebla, espectros y ruinas de la Logia y de la olvidada civili- cuenta y, al mirar atrás, ver que lo que rodea al grupo es el Mar
zación ancestral. Los únicos caminos que hay son aquellos en- del Olvido. Se cree que las regiones más extremas pueden estar
terrados por la vegetación, y las únicas construcciones son rui- tomadas por completo por el Otro Lado.

147
148
LIBRO 7.
LAS FACCIONES
DE RAVEN

¿Cómo nuestros camaradas no adivinaban su designio, no lo veían puesto en obra y no participaban de su


burlona alegría? Esto fue durante muchos meses de inquietud un enigma indescifrable para mí.
William Wilson, Edgar Allan Poe

La Orden Vigilante dia tanto a personas corruptas como, sobre todo, a la familia
Corvus, una labor que se considera vital para mantener Raven

de la Niebla a salvo. Hay otras responsabilidades clave, como la de la familia


Lee, encargada de vigilar la niebla, con lady Annabel a la cabeza,
o la de la familia Tamerlane, con lady Tabitha como máxima

L a Orden Vigilante de la Niebla, conocida simplemen-


te como la Orden, es una sociedad de magas y magos
aristócratas que gobierna Raven y la protege. Controlan cual-
erudita del Otro Lado.

EL DERECHO FAMILIAR DE PERTENECER


quier uso de la magia para que no se repita la historia de co- A LA ORDEN
rrupción del Fundador y evitar que la actual maldición de la Se tiene derecho a entrar en la Orden por descender de una de
niebla crezca, pues terminaría llevándose todas las almas de las familias que tradicionalmente han pertenecido a ella. Signifi-
la ciudad. También la protegen de los espectros, los cuervos ca que es un privilegio que se hereda. Por mucho prestigio que
y de cualquier amenaza surgida del Otro Lado o de restos de proporcione, sin embargo, no se obliga a los miembros de esas fa-
la Logia. Tienen autoridad sobre cualquier asunto mundano, milias a que se inicien como magas o magos, y pueden renunciar
excepto sobre los asuntos comerciales, en manos del Gremio a ello. No obstante, se considera una obligación que cada familia
y con quien mantiene un delicado equilibrio sobre el control proporcione al menos a una persona para la Orden, y no hacerlo
de la ciudad. puede hacerla caer en desgracia.
Hay familias de mayor y menor relevancia. Si bien el po-
der mágico se mide por el círculo alcanzado, el poder político
en la Orden depende de la sangre de la que se descienda. Las
EL ESCUDO DE LA ORDEN de mayor prestigio son las Primeras Familias, que acudieron a la
llamada del Fundador hace doscientos años y crearon la Orden.
Un círculo de color rojo sangre que representa Son las familias Usher, Tamerlane, Lee... Constituyen el Concilio
una calavera de cuervo mirando al frente y con Interior de la Orden, el órgano de gobierno interno. Por debajo
el cráneo quebrado. Pretende recordar aquello se encuentran las familias que, a lo largo de los siglos, se fueron
contra lo que deben siempre luchar y vencer. En incorporando a la Orden, algunas al llegar a Raven y otras tras
el borde del círculo se lee el lema de la Orden: décadas de prosperidad aquí. La aceptación de una nueva familia
«En vida y en muerte», que indica que la lucha es cuestión de influencia y apoyos y debe ser aprobada por el
contra los cuervos, la niebla y el Otro Lado debe Concilio, por lo que los favores sociales, manipulaciones, ayudas
prolongarse incluso después de morir. y extorsiones son fundamentales.
Una vez aceptada una persona, toda su familia y su des-
cendencia adquiere el derecho a formar parte de la Orden. Pue-
de pasar años aspirando a su admisión. La enseñanza formal
de la magia de la Orden no comienza hasta que se acepta su
LAS FAMILIAS GOBERNANTES entrada, por muchos dones que muestre la persona candidata.
La Orden está dirigida por las familias descendientes de las que Suelen llamarse a sí mismas Altas Familias como señal de su-
el Fundador hizo venir hace doscientos años. Cada familia asu- perioridad ante el resto de familias aristocráticas que no perte-
me una función, que es a la vez una responsabilidad y un honor. necen a la Orden.
La familia Usher ostenta el gobierno de la Orden, con el estricto Aunque el poder y prestigio depende de su habilidad para
y siniestro lord Rufus a la cabeza. La familia Ponnoner custo- la política interna, los puestos más relevantes de la Orden, los

149
libro 7. las facciones de raven

que se encargan de la seguridad ante la niebla, la Logia, el Otro EL BASTÓN DE LA ORDEN


Lado y los espectros (y, por supuesto, la familia Corvus), re- Las magas y magos de la Orden visten de forma similar a cual-
quieren de grandes dotes mágicas. Por muchas conspiraciones quier persona de la aristocracia: ropas caras hechas a medida,
internas que haya, la Orden se toma la supervivencia de Raven sombreros, abrigos, telas sofisticadas… Cada cual tiene sus par-
muy en serio. ticularidades, relacionadas con tradiciones familiares o el arte
Esta obsesión por la seguridad ha llevado en algunos mo- en que más han profundizado: mangas del abrigo que ocultan
mentos de la historia a admitir a personas de la burguesía o in- las manos, anillos con sellos familiares, ropas más grises, o más
cluso de la clase trabajadora. Siempre han sido excepciones de- gruesas, o más anticuadas… Sin embargo, todas portan un ele-
bido a sus elevados talentos, y sus familias no han adquirido el mento representativo: un bastón. Si bien un bastón es también
derecho a pertenecer a ella a partir de entonces. A estas personas habitual en la aristocracia, el de la Orden es inconfundible. De
se las llama Huérfanas, un término despectivo que nadie pronun- cuerpo rojo, el color representativo de la Orden, tiene empuña-
ciará en voz alta. dura con forma de calavera de cuervo con el cráneo quebrado,
La familia Corvus es una Primera Familia de pleno dere- igual que su escudo. Llevar algo así es una muestra del desafío a
cho. Sin embargo, se la considera con un estatus peor que las per- los cuervos y a la niebla. Los miembros con más poder mágico
sonas Huérfanas. o de familias de más renombre usan un cráneo real de cuervo,
normalmente heredado. Pocas personas se atreven a usarlo por
PRACTICANTES DE MAGIA FUERA su poder de atraer el infortunio de otros cuervos.
DE LA ORDEN
La Orden custodia el conocimiento de la magia y su iniciación
a ella de forma oficial. Hay personas capaces de manejar magia política y organización interna
que no pertenecen a la Orden. Esta no lo prohíbe ni lo persigue,
pero tampoco les facilita educación formal mágica, para limitar La Orden de la Niebla es una oligarquía, gobernada por un gru-
el enorme poder que les darían. Esto implica que algunas ter- po de familias aristocráticas. Una ostenta la mayor autoridad, la
minan buscando otras formas de aprender o, simplemente, se prima inter pares. Es decir, la primera entre iguales.
conforman con un pequeño talento mágico que usan en su vida
cotidiana, para impresionar, para sus trabajos o lo esconden para LAS TAREAS DE LAS PRINCIPALES FAMILIAS
evitar recelos. La Orden vigila muy de cerca a estas personas, Las Primeras Familias llevan desempeñando sus responsabili-
pues son las más susceptibles de adentrarse en el camino de la dades desde hace dos siglos. Es una enorme carga pero también
niebla y corromperse, o de abrir brechas al Otro Lado y atraer es el mayor honor que se puede recibir. Se exige que haya al me-
entidades no deseadas. Si hay prueba de ello, son ejecutadas sin nos un miembro de ella que se encargue de su tarea asignada,
juicio. La familia Custodia es la encargada tanto de la vigilancia aunque la familia tendrá mayor prestigio dentro de la Orden
como de las ejecuciones. cuantos más miembros se dediquen a ello y realicen distintas
labores. Estas familias distribuyen y asignan tareas entre el res-
to de familias «menores» de la Orden. Son labores de vigilancia
en las calles, de comprobaciones in situ de noticias de corrup-
ción, espectros, brechas o niebla, de labores administrativas…
LAS RESPONSABILIDADES Aparte de ser su obligación, estas personas aspiran a ir crecien-
DE LA ORDEN do en el reconocimiento y un día ocupar puestos de mayor re-
levancia. O, incluso, ganar el suficiente prestigio para que su
familia adquiera el privilegio de una alta responsabilidad.
RESPONSABILIDADES
MÁGICAS EL CONCILIO INTERIOR
• Buscar y erradicar todo rastro de La Orden se gobierna a sí misma a través del Concilio Interior.
corrupción y de objetos relacionados con la Está conformado por una persona de cada una de las Prime-
Logia o el Fundador. ras Familias, normalmente la de mayor edad, círculo de poder
• Vigilar las zonas prohibidas o malditas. o prestigio social. Se encarga de supervisar las labores de las
• Vigilar a la familia Corvus y detectar y demás familias, principales o menores, mediante reuniones se-
evitar cualquier indicio de corrupción. manales en las que reciben sus informes. También se reúnen de
• Vigilar la niebla y frenarla en lo posible. forma excepcional cuando surge algo importante. Las perso-
• Sellar brechas del Otro Lado. nas que componen el Concilio no suelen encargarse de tareas
ellas mismas, pero son las responsables de las asignadas a su
RESPONSABILIDADES familia. Así, lady Tamerlane no realiza personalmente labores
MUNDANAS de vigilancia del Otro Lado, pero se asegura de que su familia
• Mantener el orden y el gobierno de y asistentes cumplan su responsabilidad y acude si algo escapa
Raven. a su control.
• Vigilar al Gremio y evitar que rompa el Las personas del Concilio son la cabeza visible de la Or-
equilibrio de poder. den, y como tal acuden a los eventos de la alta sociedad, además
de encargarse de asuntos y negociaciones especialmente delica-
das, como todos los tratos con el Gremio y madame Lallande.

150
libro 7. las facciones de raven

En estos momentos, el Concilio está compuesto por:


u Lord Rufus Usher, familia Gobernante o Hierarca de la
EL DELICADO EQUILIBRIO Orden.
POLÍTICO DE LA ORDEN u Lady Annabel Lee, familia Desafiante de la Niebla.
u Lord G Ponnoner, familia Custodia.
• Tradicionalmente, la familia Usher tiene u Lady Tabitha Tamerlane, familia Vigía del Otro Lado.
el apoyo incondicional de la familia Renelle u Lairde Frances Renelle, familia Consejera.
en sus propuestas. u Lord Adolphe Montresor, familia Exterminadora de la
• La familia Tamerlane siempre valora Logia.
la seguridad y la estabilidad de Raven
ante todo, y apoya a la familia Usher si Las decisiones se toman mediante votación, pero la familia
sirve para evitar conflictos. Sin embargo, Usher cuenta con voto doble ante empates. Además tiene dere-
podría volverse en su contra en asuntos cho a veto, lo cual le otorga mucho poder. Su uso, sin embargo,
controvertidos. ha generado graves conflictos en la Orden a lo largo de los siglos,
• Las familias Lee y Montresor suelen por lo cual se suele abstener de usarlo salvo por causas graves.
oponerse a lord Usher, abogando por una
LA FAMILIA HIERARCA
visión menos autoritaria.
• La familia Ponnoner, como familia Solo una familia ostenta el título de Hierarca. Es la última auto-
Custodia, suele mantener la neutralidad ridad tanto sobre el Concilio como sobre la Orden y Raven. Este
y abstenerse en las votaciones, excepto en honor correspondía inicialmente al Fundador, lord Poe Corvus,
asuntos que atenten contra la justicia. pero pasó a manos de la familia Usher tras el papel fundamental
que desempeñó durante la Guerra de la Logia. A lo largo de la
historia, la familia Usher ha perdido la autoridad sobre la Or-
Sobre los asuntos Corvus, en general Usher y den en dos ocasiones debido a maniobras políticas internas, pero
Renelle abogarán por su culpabilidad, Lee y siempre la ha recuperado. En esas dos ocasiones fue la familia
Montresor los defenderán, Tamerlane evaluará Lee quien ostentó el puesto.
de qué se los acusa y pondrá la seguridad de
Raven ante todo, y Ponnoner se abstendrá pues
está demasiado implicado. Sin embargo, cada
vez que la familia Usher ha pedido su ejecución,
Ponnoner siempre se ha opuesto.

LA ORDEN. GIROS NARRATIVOS


(Podéis usarlos para situaciones que puedan despertar sospechas de la Orden y que no impliquen a una persona
concreta de esta).

NIVEL DE AMENAZA GIROS


• 3dN • Alguien de la Orden está vigilando.
• Notificación para cuestionamiento
OBSESIÓN ante el Concilio.
• Erradicar cualquier rastro de la Logia. • Aviso a una familia de la Orden para resolver un
• Proteger de la niebla. problema.
• Vigilar a la familia Corvus.
CONEXIONES CON PCs
CÓMO ACTÚA (responder una)
• PARTICULARIDAD: Autoritaria, aristocrática, • ¿Qué PC estuvo a punto de trabajar activamente
enfrentada entre sí, protectora. para la Orden en una de sus especializaciones?
• Desconfía de cualquier cosa que se le diga. ¿Qué lo estropeó?
• Prejuicios ante la familia Corvus • ¿Qué PC está más vigilado por la Orden? ¿En qué
y el Gremio. se equivocan? ¿En qué tienen razón?
• Temor y precaución ante la familia Corvus.
• Vigila todo movimiento.

151
libro 7. las facciones de raven

la sede de la orden la gente de Raven no puede evitar mirar con miedo a quienes
practican a escondidas algo tan tenebroso como la magia. Corren,
El corazón de Raven se encuentra en este edificio. Aquí se reú- de hecho, muchos rumores sobre los terrores en sus sótanos.
nen las principales magas y magos para debatir las amenazas que
se esconden por la ciudad y, con más frecuencia, para conspirar APARIENCIA
entre sí. También se juzgan aquí a las personas sospechosas de A diferencia de muchos edificios de Raven, no se reutilizó uno de
corrupción, se las mantiene presas e incluso se las ejecuta si el la Logia para construir la sede, pues se quería erradicar cualquier
caso es extremo. Se realizan asimismo las iniciaciones de nuevas posible remanente de esta. Sin embargo, sí se usó su estética para
magas y magos y los ritos de ascensión en los círculos de poder mostrar que Raven pertenecía ahora a la Orden y la gente que
de la Orden. A nivel mundano, hay un ala entera dedicada a la vino del Continente Antiguo. Su arquitectura se inspira en la del
gestión de la vida cotidiana de la ciudad, tanto a nivel adminis- templo de la Logia, con una gran cúpula en lo alto. A diferencia
trativo como judicial. del templo, culmina en un gran obelisco negro en su punta, en
El edificio está protegido por poderosos rituales que impi- honor a la herencia ancestral de Raven. El edificio está construi-
den el acceso de seres espectrales. Sin embargo, nada evita que do en mármol rojo veteado en blanco, una piedra muy rara traída
las propias magas y magos de la Orden los invoquen en los múl- de una región interior del continente tras una expedición que la
tiples rituales que se hacen en los sótanos por distintos motivos. halló fortuitamente y del que no se ha encontrado más.
No obstante, cualquiera que se localice es exterminado o deste- Es un edificio elevado, de seis altas plantas y otras seis sub-
rrado con rapidez. Es, en resumen, el lugar más importante para terráneas. En su fachada delantera se alza un gran frontón trian-
la vida y la supervivencia de Raven. gular con el emblema de la Orden y los escudos de las primeras
familias. Entre ellos hay un hueco, se dice, reservado para la fa-
UBICACIÓN milia Corvus. Se piensa que alguna familia del Concilio dio esa
Se encuentra en el barrio Alto, junto a las mansiones de los orden específica a la escultora, pero no hay constancia de ello. Dos
miembros de la Orden. Tras la guerra se buscó reforzar la grandes puertas rojas cierran el acceso a la sede, protegidas por
seguridad de la Orden. Para ello, en una decisión que no dejó vigías de la Orden, o Bastones, que no dudan en usar sus armas de
de ser discutida por algunas familias, se creó su sede alejada magia de Obsesión ante cualquier indicio de problema.
del centro de la ciudad, rodeándola de las mansiones de magas
y magos. Sin duda consiguieron su objetivo, pues el barrio de LUGARES RELEVANTES
la Orden es el lugar más seguro de Raven. Sin embargo, que se EL HALL DE ENTRADA
esconda en un lugar tan alejado de la vida cotidiana hace que, La entrada a la sede es solemne. Paredes de mármol rojo y vetas
junto a la sede del Gremio, sea también el lugar más temido, pues blancas, alto techo abovedado y un suelo de mármol blanco con
enormes escudos de cada familia en mármol rojo que lo abarcan
por completo, como una barrera contra la niebla. No se ha reser-
vado aquí hueco para el escudo Corvus. Un enorme friso labrado
en la obsidiana negra de Raven recibe a quien entra en el hall. El
friso conmemora la victoria sobre la Logia, manifestado con el
escudo de la Orden, un gran cráneo de cuervo roto y el lema «En
vida y en muerte».

EL GRAN AUDITORIO
Una gran sala circular roja en el centro del edificio sirve para
las convocatorias de las familias de la Orden. Se alza muchos
metros hasta la propia cúpula, a través de la cual entra la luz
nublada de Raven formando líneas en el suelo de la sala. Esta
tiene hileras de asientos, agrupados según la jerarquía de las dis-
tintas familias, con las principales en primera fila. Como todo
el interior del edificio, las paredes son de mármol rojo y vetas
blancas. La sonoridad ha sido estudiada por magas y magos con
alto conocimiento de Episteme y ciencia para que transmita las
voces de la gran mesa elevada del Concilio. Aquí se realizan los
juicios de corrupción. Solo se permite la asistencia de familias
de la Orden a los juicios más importantes. Al resto solo asiste el
Concilio, además de la abogada o abogado y la persona acusada,
que se coloca en un círculo rojo que hay en el suelo. La impo-
nencia de la enorme sala vacía, su cúpula, su resonancia y la
mesa elevada del tribunal ejercen su efecto intimidatorio.

LA SALA DEL CONCILIO


De paredes de madera, más pequeña, sirve de lugar de reunión
habitual del Concilio. Tiene una gran mesa redonda con sillas de
factura diferenciada para cada familia. La de la Hierarca es más

152
libro 7. las facciones de raven

LA SEDE DE LA ORDEN. GIROS NARRATIVOS


Deambular por la sede de una forma arriesgada puede detonar un giro.

NIVEL DE AMENAZA GIROS


• 3dN • Magia dolorosa que atrapa, daña
o deja inconsciente.
OBSESIÓN • Cara a cara con magas o magos tenebrosos.
• No permitir personas o seres ajenos. • Olvidas lo que ha pasado y dónde estabas.
• Guardar sus secretos.
CONEXIONES CON PCs
CÓMO ACTÚA (responder una)
• PARTICULARIDAD: Solemne, color rojo, bien • ¿Qué PC ha estado aquí varias veces? ¿Para algo
iluminada. malo?
• Ojos en todas partes. • ¿Qué PC siente fascinación por este lugar?
• Vigías en las puertas.
• Magia peligrosa inesperada.

elevada y de una intensa madera roja. Las paredes están cubiertas pletos llenos de salas, usadas o no. El olor a componentes rituales
por estanterías llenas de libros de leyes, normativas y precedentes es habitual. También lo es encontrar algún retazo de niebla debi-
de la Orden, además de escritorios para escribas y decenas de do a magia más tenebrosa, a experimentos o a fallos en la magia.
cajones que archivan las actas de las reuniones. La sala está en la Aquí se pueden traer tanto a espectros como a personas poseídas
planta más alta del edificio, en el último pasillo, para minimizar o corruptas para intentar poner remedio a su situación, sea esta
el tránsito por la zona y reducir los riesgos de espionaje. Aun así, salvarla o destruirla. Se trata de una zona por tanto peligrosa,
toda familia importante intenta tener un medio para escuchar lo pero necesaria. Y aquella que origina los rumores sobre la Orden.
que se habla aquí. Es una sala sin ventanas ni puertas por esa mis-
ma razón. La única forma de entrar es mediante paneles ocultos LAS CELDAS
que vienen de los despachos de sus miembros. Están en la zona más profunda de los sótanos. Toda maga o mago
que recibe acusación de corrupción puede terminar aquí. Son
LOS DESPACHOS DE LAS FAMILIAS DEL CONCILIO para miembros de la Orden y, por tanto, de la aristocracia, por
Cada familia del Concilio ha tenido su propio despacho durante lo que son lugares limpios y cómodos dentro de la sobriedad y
los dos siglos de vida de la Orden. Por tanto, cada cual muestra la inquietud de aguardar entre rejas. Más de un miembro Cor-
su personalidad. El despacho de la familia Hierarca, actualmente vus ha estado aquí, a veces por largo tiempo, por lo que podría
de lord Rufus, muestra el interés de este por la ciencia y tiene apa- encontrarse algún escrito suyo en alguna pared. Hay otra zona
ratos científicos y médicos en vitrinas. También una mesa donde de celdas apartada que se reserva para los casos más peligrosos
usa alguno de ellos para fines que no explica. Solo recibe visitas de corrupción. Son, en realidad, celdas previas a la ejecución. Se
cuando son asuntos realmente graves. El despacho de la familia mantienen selladas porque la niebla tiende a filtrarse por ellas.
Desafiante de la Niebla, de lady Annabel Lee, plantea el enigma
de su pensamiento con un lugar casi completamente vacío. Es un MISTERIOS
despacho espacioso de paredes y suelo blancos, sin decoración al- A pesar de que el edificio de la Orden no se construyó sobre
guna, con unas sillas y una mesa también blancas donde lady An- ninguno de la Logia, se dice que se eligió el lugar por su co-
nabel recibe continuamente visitas y maneja sus hilos políticos. nexión con los túneles de niebla. Los miembros de la Orden
saben que hay multitud de pasadizos secretos en el edificio que
EL ALA DE GESTIÓN DE LA CIUDAD comunican con despachos, laboratorios, subterráneos e, inclu-
El ala oeste del edificio es puramente administrativo. Está lleno so, con el laberinto de túneles de Raven y con alguna boca de
de personal contable de origen aristocrático. Hay grandes y ele- niebla. Se habla de salas de reuniones ocultas donde distintas
gantes salas llenas de gente escribiendo y archivando, y es donde facciones de la Orden conspiran según las necesidades políticas
pasa más tiempo la familia Renelle. Aquí se encuentran también del momento.
las salas del tribunal y se reciben a gentes de Raven diariamente. También hay quien dentro de la Orden piensa que hay es-
Este ala está aislada del resto del edificio por seguridad para evi- pectros vigilando todo lo que hacen, pero que se mantienen in-
tar filtraciones de los asuntos de las magas y magos. visibles e indetectables, y que eso explica la paranoia del Concilio
sobre sus reuniones. Otras personas dicen que es el Concilio quien
LOS LABORATORIOS SUBTERRÁNEOS controla a esos espectros y que son de antiguas magas y magos que
El subsuelo alberga varias plantas dedicadas a laboratorios y zo- murieron en la guerra contra la Logia. Lo que en realidad sienten
nas rituales. Según la importancia y antigüedad de cada familia, es la red secreta de espectros de la familia Renelle, pero ¿quién ga-
su zona es más extensa. Las del Concilio tienen corredores com- rantiza que esos espectros están completamente bajo control?

153
libro 7. las facciones de raven

familias y personajes relevantes

USHER. LA FAMILIA HIERARCA


En la época de la fundación, era la familia amiga de lord Poe Cor-
vus. Fue la primera en ser llamada por él, y a la que, se dice, confió
los primeros secretos de la magia aprendida de la Logia. También
fue la que sufrió de forma más personal su corrupción y traición.
Desde entonces ha sido la principal enemiga de la familia Corvus,
con un odio visceral transmitido de generación en generación.
Cuando terminó la guerra, la Orden debió redefinirse. Ha-
bía sido creada para aprender todo sobre el nuevo continente y la
magia, pero ahora la devastada ciudad se enfrentaba a la maldi-
ción de la niebla. Debió convertirse no solo en la gobernante sino
además en su guardiana. La familia Usher encabezó esa recons-
trucción, así que fue la elección lógica para dirigir la Orden. Des-
de entonces, su mandato se ha ido traspasando entre descendien-
tes con la aprobación del Concilio, aun con momentos de disputa
y cambio. Esto ha dado a la familia un aire de superioridad que
otras familias resienten, pues ya en el Continente Antiguo era
una de las más prestigiosas.

RESPONSABILIDAD EN LA ORDEN: Su responsabilidad es


asegurarse que el resto de familias cumplen sus labores y man-
f us usher
tienen Raven a salvo, y de que los aspectos mundanos como la lord ru
economía y la seguridad funcionan bien. Además, desde que el
Gremio asumió una posición de poder, tienen la responsabili-
dad de mantener el equilibrio en la ciudad.
de Raven. La nigromancia y la ciencia son las artes mágicas que
ESCUDO: Un rostro indefinido de pelo largo con los ojos ven- lo obsesionan. Quienes son capaces de sentirlos o verlos, saben
dados. Representa la idea de nunca confiar en nadie y siempre que lord Usher siempre está rodeado de espectros sometidos por
vigilar. él. Lo protegen, pero a veces dañan a quienes son capaces de per-
cibirlos. Cuando ocurre, lord Usher asegura que ha sido un con-
tratiempo y que le resulta difícil controlarlos, algo que algunas
personas dudan.
SE DICE QUE… APARIENCIA: De unos cincuenta años. Alto, de pelo largo, mi-
rada ojerosa y aspecto siempre cansado y reflexivo. Sus ojos gri-
Fue la propia amiga de lord Poe, lady Virginia ses, sin embargo, transmiten una voluntad temible y un odio que
Usher, quien ejecutó al Fundador y dio fin a nadie desea despertar.
la guerra.
PERSONALIDAD: Paranoico, astuto, meditabundo, siniestro,
ambicioso, depresivo, fatigado.
Siempre desconfía de quien tiene delante. Es el lema de
su familia, pero en su caso se basa en dolorosas experiencias
Lord Rufus Usher

Actual Hierarca de la Orden. A pesar de ser el hijo menor de


la familia, su demoledora ambición y su descomunal capacidad
para la magia le abrieron camino entre sus hermanas y herma- SOLO PARA LA VOZ TENEBROSA:
nos. Ocupó los puestos de responsabilidad más peligrosos de la UN SECRETO
Orden a una edad temprana y pronto se convirtió en la mano
derecha de la que entonces era la Hierarca, lady Madeline, su ma- Tiene un amante secreto, alguien de la fami-
dre, dirigente de la familia y la persona a la que lord Rufus más ha lia Corvus, aunque no un PC. Si bien lo ama
querido y respetado jamás. Su agónica muerte por una maldición intensamente, su amante tiene unos dones
invocada por alguien a quien no se pudo identificar lo sumió en que lord Usher usa para mantener la ciudad a
una depresión de la que aún hoy no ha salido. Culpa a la familia salvo. Si el secreto sale a la luz, su posición en
Corvus, pero aún no ha podido encontrar pruebas. el Concilio podría debilitarse.
No está casado ni tiene pareja conocida. Según sus pala-
bras, ha renunciado a la vida familiar para asegurar el bienestar

154
libro 7. las facciones de raven

LORD RUFUS USHER. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA GIROS


3dN con Niebla Espesa • Algo invisible observa y se percibe su amenaza.
• Descubre el engaño.
OBSESIÓN • Sabe algo que se creía privado.
• Proteger Raven a cualquier coste. • Ha intervenido o interviene.
• Protegerse a cualquier coste. • Algo invisible asesina.
• Demostrar que la familia Corvus está corrompida • Una última advertencia.
y destruirla. • Convoca a su presencia.
• Tomar posesión de la mansión Corvus para
encontrar la forma de acabar con la niebla de CONEXIONES CON PCs
Raven. (solo una vez)
• ¿Qué PC tuvo la oportunidad de
CÓMO ACTÚA tener a lord Usher de mentor?
• Siempre busca intimidar a su interlocutor. ¿La aprovechó? ¿Qué ocurrió?
• Moviliza gente de confianza para obtener • ¿A qué PC hizo que traicionase
información. a su familia y estuvieron a punto de perder algo
• Usa información confidencial para extorsionar. importante?
• Asesina con un espectro. • ¿El PC sigue manipulado por él? ¿Lo odia o a
• Usa a alguien de su extrema confianza. pesar de todo lo admira?

personales. Tiende a observar a la gente en un silencio incómo- virle. Estos espectros forman también una terrorífica defensa.
do, y durante la conversación evalúa cada palabra, gesto y acto. Se cuenta que hace una década alguien intentó infiltrarse para
Medita siempre las consecuencias de sus actos y no hace nada robar secretos que vender al Gremio. La cordura de esa per-
sin planificar. De una inteligencia profunda, capaz de ver las sona jamás se recuperó, ni su alma. Hay rumores que hablan
múltiples ramificaciones de cualquier acción y conspiración, de experimentos con máquinas en los extensos sótanos de la
es muy hábil en las políticas de la Orden. Usa la red de espías isla, pero a las escasas visitas jamás se les ha permitido verlo.
de lairde Renelle para guardar trapos sucios de quienes se le También se cuenta que guarda reliquias y documentos de la era
oponen… o podrían hacerlo en algún momento. Esto resulta de la guerra, conservados en su familia generación tras gene-
imprescindible cuando sus oponentes son lady Annabel Lee y, ración.
sobre todo, madame Lallande.
RELACIÓN CON LA FAMILIA CORVUS: Enemigo declarado,
CONFLICTO INTERIOR: Está convencido de que la familia no duda en afirmar que debería ser ejecutada. Muestra un in-
Corvus terminará destruyendo Raven, pero al tiempo sabe que quietante interés por poseer la mansión y desvelar sus secretos o,
no es culpa de sus miembros. Que la familia Corvus no puede en caso necesario, destruirla. Ha tenido varios conflictos con la
evitar su maldición es algo que se conoce en su familia desde la madre y la padre de los PCs, los cuales no terminaron con muer-
era de lady Virginia, la amiga del Fundador. Siente una siempre tes por la intervención del Custodio, lord G.
disimulada compasión por los actuales Personajes Corvus, pero
al tiempo los detesta por lo que sabe que terminarán haciendo.
LEE. LA FAMILIA DESAFIANTE DE LA NIEBLA
SUS ARTES MÁGICAS: La tradición cuenta que fue la única que defendió a lord Poe
u Quinto círculo de poder: Archimago. Corvus cuando se lo acusó de corromperse. Se ignoran los de-
u Artes (5): Nigromancia, Episteme, Espectros, Obsesión, talles, jamás revelados por la familia Lee, pero se especula con
Mageia. que la entonces cabeza de familia, lady Annabel, era amante de
u Sacrificios hechos más relevantes: Vivir siempre solo, ser lord Poe. También se dice que no se unió a la guerra hasta el
siempre odiado. último momento, pero que su intervención fue decisiva para
ganarla, lo cual le granjeó una alta posición en la Orden. Desde
SU RESIDENCIA: Vive en la Isla de la Orden, un lugar aislado el comienzo se ha opuesto a la familia Usher, cuestionando sus
e inaccesible que vigila la península de Raven. Un sitio ideal autoritarios métodos y aspirando a conseguir los apoyos para
para su paranoia. No admite visitas, y pocas personas han po- gobernar. Lo logró en un par de ocasiones, pero no perduraron.
dido cruzar a la propia isla y menos aún a su imponente man- Las malas lenguas hablan de asesinatos, aunque nunca se ha
sión, casi fortificada. Apenas tiene servidumbre, pero se dice demostrado. Siempre han defendido a la familia Corvus y han
que el lugar está inundado de espectros, los cuales usa para ser- impedido su ejecución más de una vez.

155
libro 7. las facciones de raven

RESPONSABILIDAD EN LA ORDEN: Se encargan de vigilar


la niebla, que nada salga de los túneles, de estudiar la Marisma
de la Melancolía y su conexión con la niebla y el mar, de auxiliar
en lo posible a quienes caigan en la niebla y de exterminar a
todo ser espectral que aparezca de ella. Para ello cuentan tanto
con miembros de su familia como con otras familias menores
dedicadas en cuerpo y alma a la labor. Visten con largos abrigos
rojos, para resultar visibles entre la niebla a quien haya caído
en ella, y llevan el escudo de la espada de la familia Lee. A sus
miembros se los llama «Desafiantes». La labor más importante
a largo plazo de la familia Lee es vigilar y tratar de frenar el
crecimiento de la niebla, que no ha parado de aumentar de for-
ma lenta pero imparable. Guardan registros detallados de ese
crecimiento, calle por calle y edificio por edificio, anotados a lo
largo de doscientos años.
ESCUDO: Una espada desenfundada y en horizontal. Represen-
ta la idea de la lucha en el equilibrio.

SE DICE QUE…
le e
La familia Lee guarda las cartas que
l ady nabel
el Fundador dirigía a su rumoreada amante, an
lady Annabel.

Lady Annabel Lee SOLO PARA LA VOZ TENEBROSA:


UN SECRETO
Es la representante y líder de la familia Lee. Un poco más joven
que lord Usher, ya era fiera oponente de esa familia antes de que La familia Lee guarda un libro sobre magia
él ocupara el puesto de Hierarca. Nació líder y en su familia nadie de la Logia escrito por su fundadora, la lady
se lo ha disputado jamás. Annabel original. La lady Annabel Lee actual
Su parecido con la fundadora de la familia, de quien se lo ha estudiado y es capaz de entrar en la
le puso el nombre, creó el rumor de que puede ser su reencar- niebla durante un tiempo y sobrevivir a ello.
nación. No es desconocido el retorno de personas fallecidas, si Más de una vez lo ha hecho para encontrarse
bien en muchos casos se trata de los daemoni llamados reflejos. con su amada Ulalume.
Añadido a su extremo poder mágico y a su profundo conoci-
miento de la niebla, esto ha generado la imagen de una lady An-
nabel temible, fría y peligrosa. Ella considera esto una campaña
de desprestigio de lord Usher y siempre se ríe amablemente de cuando sea necesario. Sin embargo, sabe que para ascender de-
ello mientras se muestra amistosa y entregada a la ciudad, cuyo berá provocar una lucha y quizá muertes. Por ahora no está dis-
bienestar parece su única preocupación. Muy culta, conocedo- puesta a ello, pero lo haría sin piedad alguna por el bien mayor.
ra de la historia de Raven, de multitud de ramas de la ciencia
y de teorías filosóficas y económicas, a cualquiera le resulta ob- APARIENCIA: De unos cuarenta años, si bien sus modales de
vio que podría gobernar Raven sin esfuerzo. Su habilidad políti- elegancia impecable podrían tener siglos. De pelo liso y largo
ca es equiparable a la de lord Usher, y este ha tenido serios pro- hasta la cintura y profundamente negro, viste de blanco íntegro,
blemas durante años para que su puesto no caiga en sus manos. como la niebla, a la cual parece guardar un alto respeto. De piel
Se dice que si ella y madame Lallande se aliaran Raven pálida y fría, los rumores hablan de que ha avanzado demasiado
dejaría de ser feudo Usher. Eso no ocurre porque lady Annabel dentro del Camino de la Niebla, pero jamás ha dado síntomas
es consciente de que darle poder al Gremio solo serviría para de corrupción.
destruir a la Orden y, a largo plazo, dejar indefensa Raven ante
la niebla. Sus motivaciones políticas son moralmente comple- PERSONALIDAD: Su mito dice que es fría y mortal como la
jas. Aspira a gobernar la Orden y Raven, pues es consciente de niebla, e igualmente peligrosa. En persona, es de actitud me-
cómo crece la niebla y considera que la actitud autoritaria de surada pero enigmática, de mirada dura pero amable, distante
lord Usher solo trae debilidad. Maneja muchos hilos y guarda pero siempre dispuesta a ayudar a quien lo necesite, sea quien
secretos de muchas personas de la Orden, los cuales puede usar sea. Es famosa por ser implacable con quien traiciona a su fa-

156
libro 7. las facciones de raven

LADY ANNABEL LEE. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA GIROS


• 3dN con Niebla Espesa • Ofrece un trato, en persona, por carta o a través de
alguien de su facción.
OBSESIÓN: • Descubre un secreto delicado.
• Proteger a Raven de la niebla. • Una persona inesperada está aliada con ella.
• Derribar a lord Usher al coste que sea. • Hace algo cruel pero necesario.
• Salvar a su amada. • Protege a alguien a un altísimo coste.
• Está detrás de esto o está involucrada.
CÓMO ACTÚA • Lady Annabel habló de esto hace tiempo, pero no
• Siempre queda claro que sabe más de lo que dice. lo habíais relacionado.
• Obtiene información sobre quien sea.
• Ayuda o perjudica a alguien para conseguir lo que CONEXIONES CON PCs
sea. (solo una vez)
• Cambia la postura política de quien sea. • ¿A qué PC llevó a lo profundo de la niebla para
• Usa a sus Desafiantes como elemento de ayudar a que se iniciara en un arte mágica, pero
información y poder. estuvo a punto de no volver?
• ¿A qué PC ayudó a superar un problema grave con
la Orden? ¿Qué cosa terrible le ayudó a hacer por
el bien común?

milia o a Raven, pero también por ser compasiva incluso con Lady Annabel no lo mantiene en secreto, pues sabe que todo se-
esas personas. creto es una oportunidad para que lord Usher la hunda o madame
Lallande la extorsione. Ha visto crecer a los Personajes Corvus, lo
CONFLICTO INTERIOR: Ha perdido a gran parte de su familia cual hace que le resulte natural querer protegerlos.
en la niebla, pero quien más le dolió fue su esposa, lady Ulalu-
me. A pesar de que por su posición no está obligada, muchas
noches releva a quienes vigilan ciertos rincones de la niebla para PONNONER. LA FAMILIA CUSTODIA
buscarla. Está convencida de que la ha llegado a ver convertida La familia Ponnoner carga sobre sus hombros el mayor peso de
en fantasma de niebla, y teme que cualquiera de sus guardianes la Orden. Su responsabilidad es enfrentar todo aquello que ame-
la destruya. Sin embargo, sabe que no puede salvarla y que no nace la vida en Raven. Son la primera línea de lucha… y sacrifi-
podrá protegerla siempre. cio. Durante la guerra enfrentó cara a cara a las magas y magos
de la Logia y sufrió el mayor horror y las pérdidas más terribles
SUS ARTES MÁGICAS: por su magia corrompida. A raíz de tantas muertes, se ofreció
u Quinto círculo de poder: Archimaga.
u Artes (5): Espectros, Otro Lado, Poesía, Obsesión, Mageia.
u Sacrificios hechos más relevantes: Su alma terminará en la
niebla, perder lo que más ama. SE DICE QUE…

SU RESIDENCIA: La mansión Lee es la más rica, grande y ele- Tras la guerra, la familia se ofreció como Cus-
gante de toda Raven, con unos muros blancos de decoración mí- todia solo como excusa para matar uno a uno
nima que brillan incluso de día. El interior es de mármol blanco a todos los miembros de la familia Corvus.
y plata, con suelos pulidos en forma de ajedrez, a cuadros negros Sin embargo, con los años y las generaciones,
y blancos. Todo reluce, es rico y elegante. Se dice que está tal cual fue volviéndose cada vez más cercana, com-
existía en época de la Logia. Lady Annabel posee varias casas en prendiendo el peso de la maldición Corvus,
la ciudad, cada una en un barrio. Suele alternar su tiempo entre y terminando por desarrollar una extraña
una y otra, conociendo a la gente de cada lugar y vigilando la simbiosis con ella. Eso no ha impedido que,
niebla en cada zona. cuando alguien Corvus se ha corrompido, ha-
yan acabado con su vida de manera inmediata.
RELACIÓN CON LA FAMILIA CORVUS: Tiene mucho trato La relación con entre ambas familias es una
con la madre y el padre de los PCs. Comparten conversaciones amistad mortal.
sobre la niebla y la magia de la Logia desde un punto de vista no
convencional e incluso arriesgado, algo no bien visto en la Orden.

157
libro 7. las facciones de raven

voluntaria para vigilar a la familia Corvus. Así se convirtió en la


familia Custodia.
La aparición de un carruaje con el escudo de la familia
Custodia es señal de que algo terrible está ocurriendo y de que
alguien, sin duda, va a morir. Por eso, su reputación es lúgu-
bre. Frecuentan pocos eventos sociales, tal vez por ese motivo,
y cuando lo hacen el ambiente suele volverse tenso. Tal vez ese
mismo recelo social les haya acercado a la familia Corvus.
Su interés por los asuntos políticos de la Orden depende
de cada miembro. En ciertos momentos ha habido alguno que
ha intentado conseguir el nombramiento de Hierarca. En otros,
sus miembros ni siquiera se molestaban en acudir a los conci-
lios, más preocupados en cazar personas corruptas o en visitar
la mansión Corvus. En cualquier caso, en el Concilio la familia
es altamente respetada, pues las demás saben que en cualquier
momento su supervivencia puede depender de ella.

RESPONSABILIDAD EN LA ORDEN: Es la fuerza de destruc-


ción de la Orden. Su principal responsabilidad es vigilar a la fa-
milia Corvus, asegurándose de que no se corrompen o, al menos,
que esa corrupción no genera problemas a Raven.
Aparte de eso, acude cuando cualquiera de las otras fami-
ponnoner
lias la llama, normalmente para resolver situaciones demasiado
tenebrosas en cualquier punto de la ciudad donde siempre suele
lor dg
haber muertes o maldiciones. El objetivo de la familia Ponnoner
es minimizar los daños. Si se abre una brecha en el Otro Lado y la
atraviesan unas larvas que la familia Tamerlane no puede frenar, se tretanto, el tiempo pasa, lord G envejece y se debilita, pero sigue
la convoca. La dureza de su responsabilidad siempre ha causado siendo el último bastión de defensa ante los terrores más profun-
muchas bajas. Eso ha reforzado siempre mucho el respeto que se le dos del Otro Lado.
tiene en la Orden, pero también ha hecho que hoy día solo quede
un miembro de la familia, si bien se apoyan en familias menores. APARIENCIA: Es alto, con una constitución aún fuerte, de es-
Con ello, la fuerza de la Orden ha disminuido grandemente. palda ancha que solo ahora empieza a curvarse un poco. Vestido
con abrigo, traje y sombrero negro, las arrugas marcan un rostro
ESCUDO: Una calavera humana. Representa la idea tanto de curtido por el frío y la intemperie. Sus ojos parecen haberlo visto
la destrucción de quien se corrompa como de la muerte en la todo, pero observan con paciencia mientras escuchan la conver-
lucha por Raven. Es el escudo aristocrático que más temor ins- sación de quienes siempre son más jóvenes que él.
pira en Raven.
PERSONALIDAD: Una vida llena de pérdidas constantes, lentas,
imparables, ha marcado su carácter. Ha enfrentado más luchas
Lord G Ponnoner que cualquier persona, y tantos espantos podrían haberlo conver-
tido en alguien paranoico. Pero no es así. Es silencioso, resignado,
Es el último de su familia. Su edad es incierta, pero se le cal- melancólico, y gusta de compartir conversaciones pausadas con
culan unos setenta años. A lo largo de su larga y dura vida ha quien aprecie la paz, la lectura, la música de cámara. Habla poco y
visto morir a toda su familia: madre, padre, tías, tíos, hermanas, le gusta escuchar a quienes aporten puntos de vista enriquecedo-
hermanos… y también hijas e hijos. También a miembros de la res, lo cual incluye a la familia Corvus, a la que aprecia profunda-
Orden, muchos porque se ha visto incapaz de protegerlos. Sin mente. En el exterior, lord G es como una brasa enorme, oscura,
embargo, ha salvado a muchos miembros más, y eso todas las aparentemente apagada. Sin embargo, ante cualquier amenaza el
familias del Concilio y de toda la Orden lo tienen siempre muy fuego se desata de forma demoledora… e imparable.
presente. Además del temor que siempre infunde la familia, lord
G genera respeto. CONFLICTO INTERIOR: Su principal conflicto es su relación
Su nombre de pila es Gerard, pero no quiere que nadie lo con la familia Corvus. Su responsabilidad ha sido siempre eje-
conozca. El motivo es debilitar cualquier magia contra él al no cutar a cualquier miembro corrupto. Sin embargo, tras tantas
disponer de su nombre auténtico. Es una tradición familiar. Su si- décadas casi conviviendo con la familia, tantas veladas conver-
tuación en la Orden es delicada. Es muy mayor y no queda nadie sando con unas y otros, le destroza la idea de tener que ejecutar
más en la familia, así que todo Raven sabe que el apellido pron- a alguien. Cuando ha tenido que hacerlo en el pasado, ha sufrido
to se extinguirá… y con ella el puesto de familia Custodia. Le sus muertes como si pertenecieran a su propia familia.
preocupa mucho, y lo ha planteado muchas veces en el Concilio
o ante el propio lord Usher. Sin embargo, año tras año ninguna SUS ARTES MÁGICAS:
familia ha estado dispuesta a asumir la carga de ser la Custodia… u Quinto círculo de poder: Archimago. Nadie duda de que
o a ninguna se la ha considerado lo bastante fiable o fuerte. En- alcanzó el sexto círculo.

158
libro 7. las facciones de raven

SOLO PARA LA VOZ TENEBROSA: UN SECRETO

El secreto más terrible de lord G es el destino de su hijo… y la identidad de su madre. Hace unos
veinte años, lord G y madame Lallande fueron amantes. Fue una relación que duró largo tiempo. De
bandos enemigos como eran, era una relación compleja, pero encontraron un punto común cuando
nació su hijo, Augustus Lallande. Sin embargo, el conflicto entre la Orden y el Gremio detonó
y llevó a Raven al borde de la guerra y el desastre. Madame Lallande amaba a lord G, pero seguía
considerando a la Orden una lacra y a lord Usher un peligro que debía ser erradicado.

La guerra pudo evitarse de manera diplomática, pero el coste fue desgarrador. Alguien supo de
la existencia secreta del hijo de madame Lallande y lord G. El niño podía manejar la magia, pero
se había corrompido con el Camino de Niebla sin que el propio lord G hubiera podido evitarlo,
y en su descontrol causaba destrozos físicos y mentales. El descubrimiento de la Orden ponía en
evidencia que ese niño debería haber sido ejecutado por el propio lord G, lo cual puso en cuestión
su fidelidad a la Orden o a la familia que aún le quedaba.

Lord G no tuvo alternativa, pero siempre lamentaría su decisión. Habló con madame Lallande y le
hizo ver que no podría ganar la guerra, y que si estallaba él mismo debería matarla. También le hizo
ver que su hijo moriría de un modo u otro. Así que le propuso lo único que calmaría a la Orden
y evitaría miles de muertes… pero sobre todo la de su hijo. Madame Lallande, consciente de lo
terrible de la situación, aceptó algo aún más terrible. Desde entonces, su hijo permanece encerrado
en un pozo del Otro Lado, vigilado, atendido, pero sometido en un lugar en el que no crece y no
interacciona con nadie. Pero está vivo, y su corrupción controlada.

Aquello trajo un amargo equilibrio entre el Gremio y la Orden y rompió la relación entre madame
Lallande y lord G. Ella se sumergió con fiereza en su droga de niebla, en la expansión del Gremio y
en el control de la ciudad desde dentro. Él pidió a un médico amigo, el doctor Templeton, que usara
el mesmerismo para borrar el recuerdo no solo de lo que había hecho, sino incluso de que alguna
vez había tenido un hijo. No podía vivir recordando la condena a la que lo había sometido.

u Artes (8): Decadencia (el arte de la destrucción es el princi- querían acabar con la familia. Lord G no ha querido exponer la
pal en la familia Custodia), Episteme, Espectros, Obsesión, vida de más gente, sea justo con su sirviente o no.
Otro Lado, Poesía, Nigromancia, Mageia. Es la única per- Convive con el doctor Elías Templeton, su médico perso-
sona en todo Raven que conoce todos los círculos mági- nal y su amigo más cercano. El doctor ha atendido muchas veces
cos, algo necesario para defenderse de cualquier amenaza las heridas de la familia, y ahora se encarga de la salud de lord G.
y contraatacar. Se dice que también sabe magia de la Logia, Le aplica además tratamientos privados de drogas y mesmeris-
pero jamás la practica. mo por asuntos personales que solo conocen él y lord G.
u Sacrificios hechos más relevantes: Cualquier atisbo de feli-
cidad en su vida, morir con un terrible sufrimiento. RELACIÓN CON LA FAMILIA CORVUS: A lo largo de los años
ha actuado con todos los miembros Corvus como mentor, amigo
SU RESIDENCIA: Vive en una solemne y solitaria mansión con e incluso protector. Aunque más de una vez ha evitado que lord
un estilo similar a un sobrio templo. De ventanas con arcos apun- Usher ordenara la ejecución de alguien de la familia, ambos son
tados y largas galerías con cristaleras, es un lugar lleno de espa- conscientes de que alguna sí debería haberse producido y que lo
cios para reflexionar y caminar en soledad. Dado que la familia impidió por su vínculo emocional. Sin embargo, lord Usher no
está casi extinguida, hay muchos rincones así. Tiene una inmensa osa enfrentarse a él. Aun así, lord G no tolera cualquier actitud
biblioteca con información de todos los peligros de Raven, pro- en la familia Corvus. Ha tenido numerosas discusiones con sus
pia de una familia que se ha dedicado a combatirlos durante dos miembros, incluida la madre y el padre de los PCs. De hecho, en
siglos. Lord G solo tiene un sirviente, que se encarga de mantener los últimos tiempos, dado el camino que han seguido ella y él, su
las zonas que él usa, cocinar, encargar las compras en la ciudad relación es tensa, pues es consciente de que no debe protegerlos
y de atenderlo personalmente. Había más sirvientes, pero fueron más. Con respecto a los Personajes Corvus, no puede evitar tener
muriendo, una parte por la edad y otra por ataques de daemoni fe en ellos y en sus decisiones, pero es consciente de que también
y otros seres, en ocasiones enviados por personas corruptas que la tuvo con quienes los han antecedido y no salió bien.

159
libro 7. las facciones de raven

LORD G PONNONER. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA GIROS


• 3dN con Niebla Espesa • Aparece cuando menos conviene.
• Averigua algo que puede provocar serios
OBSESIÓN problemas.
• Destruir todo lo que amenace Raven. • Ha indagado aquí.
• Vigilar a la familia Corvus, pero protegerla de la • Destruye algo o mata a alguien a pesar de las
injusticia. consecuencias.
• Resolver el problema de su descendencia. • Protege a quien se acusa injustamente.
• Condena a quien lo merece.
CÓMO ACTÚA • Da una nueva oportunidad.
• Siempre busca indicios de corrupción en quien sea
o donde sea. CONEXIONES CON PCs
• Destruye o mata a quien sea necesario. (solo una vez)
• Por el peso de los años, medita antes de actuar. • ¿De qué PC fue mentor en su iniciación en la
• Involucrado a su pesar en la lucha de poder de la magia, a pesar de que luego torciese su camino con
Orden. manchas de niebla?
• ¿A qué PC protegió de su condena o incluso de
su ejecución por la Orden a pesar de las terribles
consecuencias para él con lord Usher?

TAMERLANE. LA FAMILIA VIGÍA ESCUDO: Una vieja dama de rostro calmo y cabellos flotando
DEL OTRO LADO en la niebla. Representa la sabiduría y la templanza ante cual-
Siempre ha sido una familia erudita, volcada en el estudio y la quier situación.
búsqueda de lo desconocido. Era la más vieja y respetada ya en
el Continente Antiguo. En ese tiempo, a pesar de su posición,
algunos de sus miembros lo dejaron todo y acudieron a Raven
para alimentar su ansia de conocimiento. Con los siglos, el Otro
Lado se ha convertido en la obsesión familiar. Ese lugar confuso, SE DICE QUE…
inabarcable e indescifrable tiende a convertir a quienes lo estu-
dian en personas ermitañas, de motivaciones extravagantes, que Cuando se asignaron las responsabilidades de
pierden contacto con la vida real. Con la familia Tamerlane, esas la Orden, la familia Tamerlane se enfrentó a la
definiciones son ciertas, pues muchos de sus miembros son así. familia Renelle por la supervisión del Otro Lado.
No todos se dedican a estudiarlo o ni siquiera tienen interés por Fue una situación delicada que casi rompió la
estudiar nada, pero quienes lo hacen tienen una fuente fascinante naciente Orden, y desde entonces ambas familias
de investigación que los va transformando. En la Orden e inclu- están enemistadas. Se dice que la insistencia de la
so en toda Raven, la familia es la referencia a quien acudir con familia Tamerlane por el Otro Lado se debía a su
todo lo relacionado con el Otro Lado. En el Concilio, su opinión obsesión por traer de allí a familiares y personas
siempre es respetada. amadas que habían sido llevadas por cuervos y
maldiciones de la Logia durante la guerra. Tam-
RESPONSABILIDAD EN LA ORDEN: Es responsable de cerrar bién se dice que esa búsqueda continúa hoy día, y
las brechas del Otro Lado que se abran, y de expulsar o destruir que su mansión está llena de almas perdidas de la
aquello que las cruce. También de preparar a la Orden contra familia traídas del Otro Lado.
sus amenazas, y para ello es fundamental estudiar y conocer qué
es el Otro Lado, qué contiene y, sobre todo, por qué. Así pues,
la mayor parte del tiempo la familia lo invierte en el estudio, lo
cual incluye numerosos viajes allí. Hay quien cuestiona el exceso
de pasividad de sus miembros, a quienes ven más como eruditos
que estudian por su propio interés y egoísmo. Sin embargo, las
ocasiones en que ha habido alguna crisis debida al Otro Lado,
como gente corrompida que abre numerosas brechas, o búsque-
das en el Otro Lado profundo, la familia Tamerlane siempre ha
estado allí, y nadie habría sabido hacer lo que ella hizo.

160
libro 7. las facciones de raven

SOLO PARA LA VOZ TENEBROSA:


DOS SECRETOS

Por un lado, es la guardiana del hijo de madame


Lallande y lord G. Solo ella sabe dónde está, en
un pozo del Otro Lado que ella misma vigila.
Allí mantiene al niño a salvo de los peligros del
Otro Lado… y de él mismo, pues su corrupción
no ha hecho sino crecer allí. Considera su labor
vital porque mantiene fuerte a la Orden, pero no
soporta pensar en el sufrimiento de ese niño des-
orientado y en el de su viejo amigo lord G cuando
decidió encerrarlo y borrarse la memoria.
Su otro secreto es mucho más terrible. Pactó con
un viejo cuervo de los pozos profundos para ob-
tener los conocimientos perdidos del Otro Lado.
Gracias a ello puede moverse por él sin ser atacada
y acceder a viejos espectros que aún conservan
recuerdos de saberes olvidados. El precio, sin
er l a n e
tam
embargo, es traicionar un día a la Orden. Por eso
h a su mayor empeño es reforzarla para cuando llegue
t
l ady tabi el momento en que el cuervo exija su pago.

Lady Tabitha Tamerlane PERSONALIDAD: En general es de buen carácter y tiende a con-


fiar en las personas, pero quien intenta engañarla siempre se en-
Vive para el estudio del Otro Lado. Creció rodeada de libros y cuentra con una dolorosa sorpresa. Es tan peligrosa como lord G
de un entorno familiar centrado solo en ello. Toda conversación, y tan perceptiva como lord Usher. Más de una persona ha termi-
toda vocación, todo estudio era para y por el Otro Lado. Realizó nado deambulando eternamente por el Otro Lado sin saber cómo
su primer viaje allí con apenas ocho años, y aunque estuvo a pun- ha llegado allí. Es muy consciente del delicado equilibrio de la Or-
to de perder su alma, quedó fascinada por el mar borroso e inter- den, pues ve cómo las luchas políticas la han debilitado ante ma-
minable, el reflejo neblinoso de la ciudad, los pozos y las almas dame Lallande y el Gremio. Por eso sus acciones y sus apoyos van
perdidas allí. Sus grandes dotes para la erudición y la magia de ese siempre encaminados a conseguir una Orden fuerte y a desgastar
arte la convirtieron en la sucesora natural cuando su antecesor al Gremio, a veces con costes extremos. Dedica mucho tiempo a
desapareció en el Otro Lado, un destino habitual para su familia. formar no solo a sus descendientes sino a cualquier maga o mago
Lady Tabitha no suele mostrar interés en los manejos po- que considere de mente honesta y firme, para intentar salvar el
líticos de la Orden ni en los eventos sociales de la ciudad. Por futuro de la Orden.
ello, las otras familias del Concilio no la consideran una amenaza
sino, al contrario, un valioso apoyo que luchan por ganar. Sin CONFLICTO INTERIOR: Su amor por el Otro Lado es tal que ha
embargo, ella jamás se apoya en nadie. Sus votaciones solo se ba- pasado días e incluso semanas perdida allí dentro. Su tentación
san en lo que es bueno para Raven, sin importar si hoy apoya a de no volver al mundo vivo es cada vez mayor, pero sabe que no
lord Usher y mañana a lady Lee. Eso sí, al pasar más tiempo en el puede abandonar ni a su familia, ni a la Orden ni a Raven, pues
Otro Lado que en el mundo real, su percepción de lo que es im- no sobrevivirían a lo que vendría del Otro Lado el día que ella
portante a nivel mundano es distinta, y a veces le puede parecer desapareciera. Sin embargo, con la edad ha llegado a considerar
más relevante rescatar un viejo libro de un pozo del Otro Lado mucho más honestas a las almas muertas que a las vivas, lo cual
que salvar a una niña que haya cruzado una brecha sin querer. la pone en un problema a la hora de decidir a quién defender.

APARIENCIA: Es tan anciana o más que lord G. De hecho, su SUS ARTES MÁGICAS:
amistad se remonta a una infancia común, y han compartido tan- u Sexto círculo de poder: Archimaga legendaria.
tas cosas que son quienes mejor se entienden de todo el Concilio. u Artes (6): Otro Lado, Espectros, Obsesión, Poesía, Deca-
Es enérgica y tiene más fuerzas que mucha gente de la mitad de dencia, Mageia.
su edad. De pequeña estatura, rostro con arrugas y gafas redon- u Sacrificios hechos más relevantes: Pacto secreto, su sentido
das plateadas, su expresión suele pasar de la profunda reflexión de la realidad.
al interés más afilado por la persona que tenga delante. Viste de
negro con adornos plateados, en honor a la gente que se ha per- SU RESIDENCIA. Prácticamente vive en el edificio de la Orden.
dido en el Otro Lado y no ha conseguido traer. Pasa días y noches enteras sin salir de su laboratorio, yendo y

161
libro 7. las facciones de raven

LADY TABITHA TAMERLANE. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA GIROS


3dN con Niebla Espesa. • Vigila el Otro Lado desde dentro o desde fuera.
• Moviliza algo del Otro Lado a pesar de las
OBSESIÓN consecuencias.
• Conocerlo todo del Otro Lado. • Aparece en o desde el Otro Lado.
• Reforzar la Orden. • Algo del Otro Lado enviado por ella actúa o mata.
• Proteger su secreto. • Exige explicaciones y las quiere ya.
• Ayuda sin pedir nada a cambio salvo honestidad.
CÓMO ACTÚA
• Se siente algo frío en el aire que la rodea, algo CONEXIÓN CON UN PC
inquietante que llama. (solo una vez)
• Siempre evalúa la honestidad o la maldad. • ¿De qué PC es mentora lady Tamerlane? ¿De qué
• Busca respuestas y secretos en el Otro Lado. forma le puso a prueba?
• Ayuda a quien ayuda a Raven y destruye a quien • ¿Qué PC ha decepcionado a lady Tamerlane?
amenaza a Raven. ¿Qué ha hecho para que vigile que no cause
• A pesar de su edad, lo hace todo personalmente. ningún mal?
• Enseña a quien cree que lo merezca o necesite.

viniendo al Otro Lado desde allí. El laboratorio está en los sóta- La forma de actuar de la familia Renelle es diametralmen-
nos, en la red de túneles. Está protegido por magia de todo tipo, te opuesta a la del Gremio. Es una decisión práctica, pues resul-
y ningún ser vivo ni ser espectral se acerca sin ser destruido o taría imposible competir con sus espías en su propio terreno,
detonar las alarmas de lady Tamerlane. En última instancia, tiene además de que derivaría en la imposibilidad de saber si alguien
atadas larvas en el propio laboratorio para protegerla, pero dado es doble o triple agente. Por ello, usa espectros. No son comple-
el riesgo de que se vuelvan contra ella, nunca las ha liberado. tamente fiables, pues sus percepciones están alteradas por sus
Guarda allí una parte importante de los libros del Otro Lado y propias conciencias borrosas o sus objetivos tendenciosos, pero
de temas afines que usa en sus experimentos. Cuando necesita son eficaces, pues nadie del Gremio puede actuar contra ellos
información en profundidad sobre algo, acude a la biblioteca de y, muchas veces, ni siquiera verlos. La familia Renelle dispone
la mansión familiar. Allí tiene un ala entera a su disposición. Su de innumerables espectros que vigilan a personas de todo tipo,
familia se ha acostumbrado a ello y tratan de no molestarla. observan en cualquier taberna, mansión o calle y que escuchan
rumores de la más alta y baja sociedad.
RELACIÓN CON LA FAMILIA CORVUS: Sobre todo siente Esta red de espectros es secreta y la gente común e inclu-
curiosidad. No está a favor de condenar a toda una línea familiar so muchas magas y magos la desconocen. Sin embargo, todo el
por el pecado de un antepasado, así que nunca apoya las acusa- mundo en Raven siente escalofríos al tratar con la familia Rene-
ciones de lord Usher. Sin embargo, no es ciega a la corrupción y lle, porque sabe que, de algún modo siniestro, pueden enterarse
la maldad, y no dudará en condenar a quien sí haga algún mal. de todo. Esta incertidumbre y la sospecha de que pueda usar
Se habrá fijado en cualquier Personaje Corvus que muestre do- magia tenebrosa juegan en contra de la Orden y hacen que la
tes para la magia y una alta integridad moral, y es posible que le gente común tenga más tendencia a apoyar al Gremio, a pesar
haya hecho un seguimiento desde la infancia. de que sus acciones son aún más oscuras, incluyendo extorsión,
espionaje… y asesinato. De algún modo, lo tangible les resulta
menos inquietante.
RENELLE. LA FAMILIA CONSEJERA La familia Renelle ha sido tradicionalmente fiel a la familia
Aunque su posición oficial es la de consejera, gestionando todos Usher. Informa de forma directa a la o el Hierarca, y solo des-
los asuntos mundanos de Raven (civiles, legislativos y económi- pués al Concilio. Esto provoca recelos, pues este considera que
cos), la función más importante de la familia Renelle es obtener la información que reciben está filtrada, y que incluso la familia
información oculta y potencialmente peligrosa. Es decir, espio- Usher usa sus medios para sus propios intereses.
naje. Es vital para la Orden para contrarrestar al Gremio, cuyos
agentes están en todos los rincones e instituciones, incluida la RESPONSABILIDAD EN LA ORDEN: Tras la guerra, su respon-
propia Orden. Si bien en su inicio la familia Renelle perdió el sabilidad era localizar a miembros de la Logia que se hubieran es-
importante puesto de vigilancia del Otro Lado a favor de la fa- condido, además de delatar a gente que la apoyara. Según se fue
milia Tamerlane, con las últimas décadas de delicado equilibrio diluyendo el miedo a que esta volviera, sus labores se enfocaron
con el Gremio, su posición es la más fundamental de todas para en los asuntos mundanos de Raven. Se encargan de la seguridad
la supervivencia de la Orden. en Raven, supervisando a los Bastones, además de coordinar el

162
libro 7. las facciones de raven

controlar la labor de una decena de familias y cientos de per-


sonas, magas o no, por toda Raven. Sin embargo, si fuese adic-
SE DICE QUE… to al poder sería temido en el Concilio y, quizá, pronto hubiese
terminado desaparecido en la niebla, el Otro Lado o asesinado.
La familia Renelle y madame Lallande tienen También eso lo sabe hacer bien lairde Frances.
un acuerdo por el que se intercambian infor- Es cierto que la familia Renelle siempre ha tenido ambi-
mación mutuamente beneficiosa. La familia ción, dado el alto poder que maneja, y eso ha generado en el
Renelle proporcionaría en algún momen- pasado intentos de controlar Raven y conflictos violentos que
to información importante para el Gremio han acabado con muchas muertes en esa familia. No obstante,
a cambio de que madame Lallande haga lo el actual lairde Renelle jamás estuvo interesado en ello. Creció
propio. Es un intercambio peligroso del que el con una vida de placeres, excesos, alcohol, drogas… y amor por
Concilio no es consciente y que en cualquier el burgués Julien Bossuet, miembro del Gremio. Se enamoraron
momento cualquiera de los dos bandos puede muy jóvenes y recorrieron todos los rincones del barrio bohe-
usar para perjuicio del contrario. De hecho, se mio, todas las alegres fiestas de baja clase y todas las depravadas
achacan a eso algunos acontecimientos inquie- celebraciones de alta aristocracia.
tantes en la historia Raven. Hasta que Julien fue asesinado por orden de madame La-
llande. El motivo no fue lo que parecía. Julien tenía otro amante
que lo había corrompido en el Camino de la Niebla, y ambos
pretendían matar a Lallande y romper la tregua con la Orden.
Fue la propia madame Lallande quien se lo explicó tras permitir
que un atormentado Frances la apuntara con su pistola a la fren-
ESPÍAS DE LA FAMILIA te. Tras eso, lairde Renelle volcó su angustia y su corazón roto en
CONSEJERA sus responsabilidades familiares y en poco tiempo se convirtió
en la cabeza de la familia y de la Consejería. No admite que nada
La familia Renelle es especialista en magia de se le escape, y hace que el precario equilibrio con el Gremio se
Espectros. Suele tratarse de fantasmas que en mantenga firme por su sola mano.
vida fueron fieles a la Orden, y en ocasiones se
trata de magas y magos que, aun muertos, nece-
sitan desesperadamente seguir siendo útiles.
Al ser espectros, pueden incluso adentrarse en
la niebla, aunque es fácil que en esos casos no
regresen, perdidos o devorados. También usan
personas vivas como agentes. Nada las identifi-
ca como tales, y de la mayoría se desconoce su
identidad o su existencia en el propio Concilio.
La familia los usa para labores físicas como ro-
bos o, en casos muy excepcionales, asesinatos,
compitiendo peligrosamente con el Gremio.

cuerpo legislativo y los asuntos económicos y civiles. Todo esto se


realiza mediante numerosas familias menores, por lo que, a efec-
tos prácticos, la familia Renelle es la que tiene más poder fáctico.
También ayuda al resto de familias del Concilio en sus responsa-
bilidades e investiga a individuos que estas tengan bajo sospecha.

ESCUDO: Una pluma de escribir y una daga cruzadas. Repre-


senta la fuerza del conocimiento obtenido a través de cualquier
medio. El temor popular asocia este escudo con las labores de
espionaje y asesinato de la Orden.

Lairde Frances Renelle


n e lle
Dirige tanto la familia como las labores consejeras: economía,
nces re
leyes, seguridad y espionaje. Tantas y tan complejas responsabili- ra
dades requieren de una alta inteligencia, y lairde Frances la tiene l airde f
de sobra. No le interesa demasiado la magia, pero no es eso lo
que se espera de una persona Consejera. En cambio, es capaz de

163
libro 7. las facciones de raven

APARIENCIA: Lairde Renelle es una persona pequeña, delga-


da, de constitución frágil y piel pálida. Nació hombre, pero no
se considera de ningún género. De expresión extremadamente SOLO PARA LA VOZ TENEBROSA:
seria, de mirada ilegible y ojerosa, sus modales son suaves, deli- UN SECRETO
cados y muy precavidos. No parece tocar nada, sino rozarlo. Su
voz tiende a ser baja, y en ocasiones hay que esforzarse por es- Tiene apresado el fantasma de su amado Julien
cucharlo, pero hay quien dice que es una estrategia para ganar la en las viejas mazmorras de su mansión. Lo
atención de su oponente y hacer que baje la guardia. Sus ropas hizo nada más morir. Lo ha tenido años atado
son completamente negras: chaqueta, sombrero, pantalón, cor- dentro de un círculo de invocación, y a veces
batín, botas e incluso su camisa. Siempre usa un perfume dulzón acude a él para acusarlo, furioso, y otras para
que, se dice, era el que utilizaba su amado. A primera vista no es llorar con él, destrozado.
perceptible, pero lairde Renelle siempre lleva más de un arma,
incluido un bastón daga y, por supuesto, su magia.

PERSONALIDAD: Su mayor empeño es esconder sus emocio-


nes. Jamás se altera, e incluso el más horrible acontecimiento la nostalgia hacia su amado y el odio por haberse corrompido y,
o amenaza lo encontrará con su mirada seria e inmutable. Sin peor, por haberlo engañado y hacerse matar.
embargo, por dentro es extremadamente frágil y esconde un co-
razón hecho pedazos. Solo lo muestra a solas, en su mansión, las SUS ARTES MÁGICAS: No necesita ser un gran experto en ma-
noches en que se emborracha y se droga con niebla como hacía gia para ser una de las personas más poderosas de la Orden.
antaño, en un intento por olvidar a su amado. u Cuarto círculo de poder: Maestro.
u Artes (4): Espectros, Obsesión, Poesía, Mageia.
CONFLICTO INTERIOR: Vive con un furioso debate interior u Sacrificios hechos más relevantes: No volver a ser feliz
sobre si perdonar o no a madame Lallande. Sabe que hizo lo jamás
correcto por Raven, y que él debería hacer lo mismo si volviese
a ocurrir. Aun así, tiene dadas instrucciones a su servidumbre SU RESIDENCIA: La mansión Renelle es el lugar más seguro de
para que, cuando se emborracha, lo aten para evitar que vaya a Raven después de la isla de lord Usher. Protegida por una servi-
matarla o que ordene a sus espías que lo hagan. No sabe si lo- dumbre de decenas de personas equipadas con pistolas y rifles,
graría siquiera acercarse a ella, pero es consciente de que eso de- sus puertas son gruesas como muros y sus muros gruesos como
tonaría una guerra en Raven. Al mismo tiempo, se debate entre vigas. El edificio fue el centro de la resistencia de la Orden du-

LAIRDE FRANCES RENELLE. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA GIROS


3dN con Niebla Espesa. • Los espectros espía de la familia Renelle se
enteran.
OBSESIÓN • Queda claro que la Orden se ha enterado.
• Descubrir y neutralizar cualquier amenaza contra • Una persona de cualquier clase social y facción
Raven. espía o asesina para Renelle.
• Ser perfecto. • Alguien cambia de parecer sobre algo influido por
• Decidir si perdona a Julien o si se mata para volver magia.
con él. • Citación inquietante de lairde Renelle.
• Decidir si perdona a madame Lallande o si la
mata. CONEXIÓN CON UN PC
(solo una vez)
CÓMO ACTÚA • ¿Qué PC ha coincidido con lairde Renelle en
• Nunca se sabe qué está pensando o sintiendo tabernas del barrio de Artistas? ¿Qué drogas
acerca de alguien. compartisteis y qué secretos le contaste?
• Se informa en detalle antes de actuar. • ¿A qué PC sometió la familia Renelle a un duro
• Oculta siempre lo que piensa, siente y ha hecho. interrogatorio? ¿Participó lairde Renelle o solo
• Espía o interroga sin que nadie se entere. observó? ¿Te ayudó o te acusó?
• Manipula mentes con magia de Obsesión.
• Mata de forma discreta cuando no queda más
remedio.

164
libro 7. las facciones de raven

rante los peores momentos de la guerra. En época de la Logia


era algún tipo de fortaleza, aunque se ignora contra quién o qué.
Lairde Renelle tiene sus aposentos y su laboratorio en el centro
del edificio, sin ventanas al exterior. De joven encontraba asfi-
xiante pensar que un día tendría que ocupar ese puesto y vivir en
esas dependencias, pero ahora permanecería allí dentro siempre
si no tuviese que atender sus responsabilidades.

RELACIÓN CON LA FAMILIA CORVUS: Considera que la fa-


milia Corvus es un peligro que debería haber sido erradicado LA MAGIA DE LA LOGIA
hace mucho. Es un punto débil en cualquier defensa, algo que Y LA FAMILIA MONTRESOR
también tuvieron claro quienes lo antecedieron. Por ese motivo,
apoya siempre las decisiones de lord Usher referidas a esa familia. Es fácil pensar que si conocen todo sobre la
La mansión Corvus está en perpetua vigilancia. Sin embargo, los Logia, también conocerán su magia. La res-
espectros de lairde Renelle nunca han podido cruzar los muros puesta es sí y no. Al tratar un tema tan tenta-
del bosque Corvus sin perderse para siempre allí o sin ser despe- dor y con alto poder de corrupción, la familia
dazados. Tampoco ha podido infiltrar a nadie en la servidumbre, maneja cualquier descubrimiento de la Logia
puesto que el resultado ha sido el mismo. En consecuencia, para con unas normas muy estrictas. Su incumpli-
él la familia Corvus es un punto ciego que le pone nervioso, pues miento lleva a la ejecución, incluso dentro de
estropea la perfección de su control sobre la ciudad. Sin embargo, la propia familia. A lo largo de su historia se
jamás es un enemigo irracional. Si es necesario, es capaz de rela- han producido varios casos, y todos han termi-
cionarse con la familia e incluso cultivar su amistad. De hecho, nado en purgas sangrientas internas. Además,
le serviría para entender qué ocurre en la mansión. Si la amistad la familia Custodia ejerce una vigilancia con-
será sincera o no, es algo que no dejará que se sepa. tinua, como una guadaña externa que no duda
en actuar ante el menor síntoma. Inicialmente
la familia permitía el estudio de la magia de
MONTRESOR. LA FAMILIA EXTERMINADORA la Logia para tratar de frenar la maldición
DE LA LOGIA de la niebla, pero la tentación se demostró
La familia Montresor ostenta el agresivo sobrenombre de familia demasiado alta y la norma se convirtió en algo
Exterminadora de la Logia, si bien originalmente el título ofi- más simple: todo libro debe ser destruido. En
cial era Estudio y Prevención de la Logia. Nadie, sin embargo, resumen, la familia Montresor atesora todo el
comete jamás el error de asociarlos con ella porque si hay algo conocimiento externo que se ha encontrado
que la familia Montresor se toma en serio es la Logia. Después sobre la Logia, pero su magia es un tema abso-
de dos siglos estudiando todo lo que se sabe de ella para localizar lutamente tabú.
cualquier indicio de su resurgimiento y proteger Raven, son muy
conscientes de que la Orden se enfrenta a un peligro imposible
de derrotar. Como dice su lema, «Si alguna vez detectamos un
indicio de la Logia, será porque es demasiado tarde».
Su tradición sostiene que la Logia no solo corrompió al SE DICE QUE…
Fundador, sino a más familias que escaparon a la purga de la
guerra. Eso se ha convertido con las décadas en la paranoia ca- La dirigente de la familia, lady Laplace Mon-
racterística de quien asume la responsabilidad de su cargo. Im- tresor, está moribunda y delega sus tareas de
plica creer que cualquier persona de Raven o incluso de la Or- gestión de la familia y de representación ante
den puede ser seguidora de la Logia, aguardando su momento el Concilio en su joven y única descendencia,
y reclutando más gente para su venganza. El Concilio respeta y lord Adolphe Montresor. Sin embargo, se dice
apoya a la familia en todo lo necesario, pues nada teme más que que lord Adolphe no está capacitado para el
un retorno de la organización a quien la Orden arrebató Raven. puesto por su juventud y su falta de interés en
Sin embargo, teniendo en cuenta que los restos de la Logia en- los estudios de la Logia. Dicen que su madre
contrados a lo largo de dos siglos no son tan grandes como para lo eligió antes que a su primo Guy, mucho más
justificar tal actitud obsesiva, prefiere tomar sus preocupaciones preparado, por un favoritismo que en algún
con reservas. En palabras de lord Usher, mantienen alimentada momento podría desatar una lucha interna en
a la bestia solo por si un día hace falta. Para mucha gente de la la familia.
Orden, es una idea tranquilizadora.

RESPONSABILIDAD EN LA ORDEN: Su principal labor es


analizar cualquier indicio de que la Logia pueda resurgir. Para dición e investigación sobre ella. Recorren Raven y las regiones
ello es fundamental su elevado nivel de erudición y estudio, pues adyacentes buscando y estudiando sus restos, compran por altas
les permite reconocer señales que para culturas venidas del Con- sumas cualquier reliquia que tenga que ver con ella, organizan
tinente Antiguo resultarían indetectables. La familia no es solo clases magistrales y sesiones de estudio, y está abierta a cualquier
una jauría de caza de la Logia, sino también el mayor foco de eru- persona que necesite asesoramiento contra ella.

165
libro 7. las facciones de raven

ESCUDO: Un cuervo decapitado. Representa lo que ha permiti-


do que la familia sobreviva desde hace generaciones: ante la Lo-
gia no hay diálogo ni compasión.

Lord Adolphe Montresor

Es el dirigente de facto de la familia y su representante ante el


Concilio desde hace solo un año, cuando su madre delegó en
él. Esta labor le queda grande, y el joven no lo oculta. Carece
no solo de los conocimientos necesarios, sino también de la
vocación. Sin embargo, es consciente de la importancia de su
puesto para el futuro de Raven, por lo que pone todo su em-
peño y trata de aprender al mayor ritmo posible. Es realista y
sabe que la clave de cualquier éxito es la delegación, así que se
apoya completamente en el resto de su familia para las tareas
habituales.
Al comienzo, el Concilio no confiaba en su criterio. Era
habitual que en las decisiones se olvidara de consultar su opi-
nión, y lord Adolphe descubrió más de una reunión celebrada
sin él. Esto obligó a su enferma madre a convocar a una con-
versación seria a lord Usher. Este siempre había respetado a
lady Montresor, pero no estaba nada contento con el joven y
esor
montr
dejó claro que «el pequeño Adolphe» debía ganarse su puesto
a pulso, pues la Logia no haría concesiones. Poco a poco, sin
phe
embargo, lord Montresor va probando su valía. A pesar de su
falta de experiencia, demuestra unas grandes dotes sociales y lord adol
de conciliación, algo muy necesario en el actual estado de en-
frentamiento entre Usher y Lee. De hecho, lady Annabel Lee
ha empezado a apreciar su utilidad y cada vez comparten más
charlas en los jardines de su mansión.

APARIENCIA: Lord Adolphe Montresor es atractivo, atlético, SOLO PARA LA VOZ TENEBROSA:
elegante, de modales encantadores y siempre muestra una bri- UN SECRETO
llante sonrisa. Es, sin duda, la cara más amable y luminosa de la
Orden. Viste con chaquetas entalladas y largos abrigos de paño Lord Adolphe sabe que la muerte de Camille no
fino, y jamás cubre su cabeza con un sombrero. Sus ojos son fue por una enfermedad, pero lo oculta al resto
grises y calmados y su rostro es fino, sin arrugas ni marcas de de la familia. Murió por una maldición, y tras
trabajo o preocupaciones hasta hace un año, cuando asumió el complejas y peligrosas averiguaciones, descubrió
puesto de su madre. Solo ahora empieza a volverse su carácter que esta había sido producida por la familia Cor-
algo preocupado ante la inmensa tarea que amenaza con aplas- vus. Debido a su débil posición en el Concilio y
tarlo. Pero su sonrisa permanece. a la preocupación de su familia por la salud de su
madre, no se ve capaz de cargar con este descubri-
PERSONALIDAD: Nació para los eventos de alta sociedad. Por miento a nadie, así que ha decidido resolverlo él.
desgracia, no para la magia ni el estudio. Aunque de carácter me- Ignora quién lanzó la maldición y por qué, pero
surado, sin haber caído nunca en los excesos del alcohol y las está dispuesto a mentir, manipular y engañar como
drogas propios de la bohemia, es una presencia eterna en toda sea necesario para acercarse a la familia Corvus.
fiesta aristocrática, carrera de caballos o competición de tiro. Es Y, cuando descubra quién lo hizo, hará sufrir a
el aristócrata por excelencia. Su afición secreta es la poesía. Nadie quien sea de la manera más terrible. Sabe que es
lo tildaría de una persona inteligente ni introspectiva, y sin em- un mago mediocre, así que ha recurrido a lo más
bargo por las noches en su despacho, cuando la niebla extiende poderoso que tiene: el conocimiento de su familia.
su velo, lord Adolphe deja fluir su pluma por delicados versos A pesar de lo que hace creer, la familia Montresor
que jamás deja leer a nadie. guarda libros de magia de la Logia, y lord Adolphe
los ha estudiado. Para su sorpresa, su camino en la
CONFLICTO INTERIOR: Hace unos años, su prometida murió niebla ha avanzado más rápido de lo que él mismo
de una dolorosa enfermedad. Se llamaba Camille L’Espanaye. A esperaba. Quizá, piensa, no estuviera destinado a
pesar de su apariencia desenfadada, lord Adolphe es una perso- interesarse en la magia de la Orden.
na romántica que amaba profundamente a Camille, y es incapaz
de olvidarla. Su familia ha intentado que se comprometa con
otra persona, pero su corazón se quedó en su tumba. A pesar de

166
libro 7. las facciones de raven

LORD ADOLPHE MONTRESOR. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA GIROS


• 1dN si no está en peligro grave. 3dN y Niebla • Ayuda en lo que sea, aunque suponga un problema
Espesa si lo está. para él.
• Resuelve una situación con su carisma.
OBSESIÓN • Visita a la familia o la mansión Corvus.
• Alcanzar el conocimiento y el poder. • Se entera discretamente de un secreto de la familia
• Ser respetado. o la mansión Corvus sin que lo sepan los PCs.
• Vengar a su amada Camille. • Un ser o magia de la Logia genera una
complicación a la familia Corvus a largo plazo que
CÓMO ACTÚA nadie asociará con él.
• Siempre amable. Intenta parecer indefenso o pasar
desapercibido. CONEXIÓN CON UN PC
• Soluciona cualquier problema con su encanto y su (solo una vez)
habilidad social, incluso seduciendo, mintiendo o • ¿Qué PC disfruta siempre en las fiestas de alta
ayudando al coste que sea. sociedad con lord Montresor? ¿Llegaron a algo
• Sonsaca información discretamente. más esos bailes, copas de vino y visitas románticas
• Intenta ganarse la confianza de todo el mundo. a las terrazas de la mansión para contemplar la
• En última instancia, usa magia de la Logia a belleza de la noche?
escondidas. • ¿A qué PC apoyó la familia Montresor frente
a algún problema con lord Usher? ¿Qué cosa
terrible había hecho el PC?

todo, Adolphe jamás muestra su pesar a nadie, ni siquiera ya a vus, pero sobre todo en su mansión. Resto viviente de la Logia,
su madre, debido al frágil estado de esta. nada puede fascinarles más. Esto ha hecho que, a pesar de las
comprensibles precauciones, las relaciones entre ambas familias
SUS ARTES MÁGICAS: Es un mago que no destaca, pero su for- hayan sido cordiales. De hecho, la familia Montresor siempre ha
taleza y su destreza física son factores a su favor con los que nin- votado en contra de cualquier intento de Usher de exterminar-
guna maga ni mago cuentan. Además, tiene su dominio secreto la. Ahora que ocupa un puesto en el Concilio, lord Adolphe se
del arte de Niebla. muestra especialmente interesado en saber más sobre ella.
u Tercer círculo de poder: Mago.
u Artes (3): Poesía, Decadencia, Mageia.
u Sacrificios hechos más relevantes: No volver a enamorarse OTRAS FAMILIAS
nunca, Olvidar su alegría. Hay más familias en la Orden. Cada una tiene asignada tradicio-
u Arte de Niebla de la Logia. Cuarto Recorrido. Su camino nalmente alguna tarea que depende de una familia del Conci-
de Niebla ha alcanzado el penúltimo recorrido. Es capaz de lio. También hay magas y magos que asumen responsabilidades
manejar larvas, los seres más peligrosos de Raven. individuales, sea por vocación o para hacerse notar y ascender
políticamente. Un caso muy habitual son las tareas de vigilancia
SU RESIDENCIA: Reside en la mansión familiar. Dado que su con los Bastones. En vuestra mesa de juego, sentíos libres de de-
madre aún vive, mantiene los aposentos donde ha crecido y aún finir las familias, personas y funciones que consideréis. Tomad
no ha ocupado el ala principal. Sin embargo, eso nunca le ha pre- nota de cada una y encajadla dentro de algunas de las respon-
ocupado. Allí tiene acceso a la biblioteca de libros sobre la Logia sabilidades de las familias del Concilio. Y, como siempre, cada
y al expositor de los artefactos que la familia ha ido recuperando vez que defináis una, relacionadla con un PC o vuestra familia.
con los siglos tanto de Raven como de distintas ruinas. Ahora Se pueden encontrar aquí algunos ejemplos de miembros
que es dirigente de la familia, le gusta pasear por allí para tratar otras familias:
de comprender la vocación familiar, algo que ha desdeñado des- u Lairde Vicent Argosti, Responsable de vigilar el barrio de
de pequeño. Decidido a demostrar al Concilio que es un digno la Guerra (pág. 130).
sucesor de su madre, pasa mucho tiempo en la biblioteca, estu- u Lord Bransby Cognoscenti, supervisor de las actividades
diando y hablando con familiares, que con paciencia enseñan al de la Sociedad de Exploración (pág. 179).
joven señor lo que durante años se había negado a aprender.

RELACIÓN CON LA FAMILIA CORVUS: La familia Montresor


siempre ha mostrado un interés académico en la familia Cor-

167
libro 7. las facciones de raven

El Gremio de Comercio peligrosos enfrentamientos que terminaron con varias muertes,


por asesinatos en la noche o por oscura magia. Todo apuntaba
a una guerra destructiva como la de la Logia. Por suerte, algu-
Si la Orden representa la aristocracia de Raven, el Gremio repre- nas familias de la Orden no estaban de acuerdo con lord Usher
senta la alta burguesía. El Gremio controla la mayor parte del y frenaron las hostilidades. Se pactó una tregua que prohibía in-
comercio de la ciudad, desde sofisticadas sastrerías a mercados jerencias en el terreno de cada parte. Es un equilibrio delicado,
de alimentos. También domina las importaciones y exportacio- pero ha subsistido hasta ahora. Cuánto durará es algo que no se
nes al Continente Antiguo. Los grandes comercios reciben pro- puede saber.
tección y resolución de disputas de precios según la cuota de afi-
liación que paguen. Los pequeños comercios no pueden elegir y la sede del gremio
se ven obligados a pertenecer al Gremio también. No obstante,
pertenezcan o no, todos reciben protección sin cuestionamiento Es el corazón del dominio de la familia Lallande sobre la ciudad.
ante cualquier acto autoritario de la Orden. Eso le hace ganar Aquí se organiza el comercio de ultramar con el Continente An-
muchas simpatías. tiguo y se regulan los negocios y tiendas de la ciudad. Todo pasa
Raven se mantiene en un equilibrio de poder precario en- por el control del Gremio, y una parte de la burguesía y toda la
tre ambas organizaciones. Lo único que impide una guerra abier- aristocracia lo ve como una organización mafiosa que extorsiona
ta es, simplemente, que no sería rentable para el Gremio. a quien quiere ganarse la vida comerciando.
Aquí se negocia con la Orden sobre suministros de mate-
HISTORIA rias clave para la ciudad. Es eso lo que da al Gremio su auténtico
Su origen está en la propia familia Lallande. Cuando el Funda- poder, pues la Orden es consciente de que si aquel bloquease el
dor convocó a sus familias aristocráticas amigas para recons- comercio, Raven moriría de hambre. También es el centro de las
truir Raven y crear la Orden, también llegaron otras personas. redes de espionaje y ejecución, auténticos ojos y manos de mada-
Buscando las posibilidades de una nueva vida en un continente me Lallande. Y lo que aterroriza a la Orden.
lleno de recursos, varias familias burguesas y obreras hicieron
el peligroso viaje por el océano. La familia Lallande fue una de UBICACIÓN
ellas. Provenientes de otro país distinto al del Fundador, en el Se ubica en lo que en su momento fue el templo de la Logia. Esto
Continente Antiguo se dedicaban ya al comercio y poseían una ha levantado siempre suspicacias en la Orden. Se dice que el Gre-
flota de barcos. Debido a unas peligrosas disputas con la alta mio eligió ese lugar precisamente como símbolo de confronta-
burguesía local, que la veían como a una familia extranjera que ción con ella. Lo adoptó como sede cuando quedó abandonado
usurpaba sus riquezas, se vieron en peligro y emigraron a Raven. tras la guerra, aprovechando la confusión de esa época. La guerra
Allí identificaron enseguida las necesidades básicas de sus gentes lo había dejado semiderruido y la familia Lallande invirtió mu-
y establecieron rutas comerciales con el Continente Antiguo para cho dinero en reconstruirlo.
proveerlas. El índice de barcos desaparecidos siempre fue muy
alto, y eso ha llevado a la familia casi a la bancarrota en varios APARIENCIA
momentos, pero los beneficios siempre han superado los riesgos. Como provocación, se esforzaron en mantener el estilo arquitec-
Tras la guerra, la Orden estaba más preocupada por mantener tónico de la Logia, con fachada construida con la hermosa piedra
la seguridad de la ciudad que por cubrir las necesidades de sus blanca de Raven, decorada de forma barroca con sus peculiares
gentes. Ahí fue cuando la familia Lallande tomó la decisión que símbolos geométricos. Le agregaron abundantes decoraciones de
marcó el futuro de Raven: controlar su economía. Y, a la larga, la plata como señal de su prosperidad. Tiene una enorme cúpula
ciudad. Su red de comercio se convirtió en una red de protección, blanca que parece brillar ominosamente por las noches, reflejan-
espionaje y asesinato. Cuando la Orden quiso darse cuenta, el do la niebla. El interior no es blanco, al contrario de lo que se es-
Gremio ya controlaba toda la burguesía de la ciudad. peraría de un antiguo edificio de la Logia. Se caracteriza por una
penumbra omnipresente y una madera de barniz oscuro. Suelos,
RELACIÓN ENTRE EL GREMIO Y LA ORDEN estantes con carpetas, paneles en las paredes… todo es de made-
A lo largo de los dos últimos siglos, la Orden ha intentado frenar ra. Los pasillos y salas están iluminados solo por candiles o velas
e incluso eliminar al Gremio. Sin embargo, incluso con su magia, en los escritorios donde se trabaja febrilmente. Todo transmite
no ha sido capaz. Los motivos son complejos. Por un lado, la Or- laboriosidad, silencio y secretos.
den se regula a sí misma para no usar magia contra la ciudadanía.
Por otro, la red de espionaje del Gremio llega hasta la propia Or- LUGARES RELEVANTES
den, y ha llegado a influir en decisiones internas. Nunca está cla- Es un laberinto de corredores y miríadas de despachos. En ellos,
ro quién tiene afiliaciones con el Gremio, y ante ello el Concilio entre pilas de papeles, multitud de administrativas y administra-
es muy cauto. Por último, las asesinas y asesinos del Gremio son tivos manejan los extensos negocios del Gremio tanto en Raven
también omnipresentes, y la Orden no quiere iniciar una guerra como en el Continente Antiguo.
que no sabe si ganará… o a qué coste. Las plantas subterráneas son lugares vetados para las visi-
tas. Allí reside la red de espionaje, un lugar lleno de oscuras salas
LA SITUACIÓN ACTUAL de reuniones, celdas, salas de interrogatorio, archivos secretos y
Hace veinte años, la guerra entre ambas facciones estuvo a punto numerosas puertas cerradas con llave que conectan con los tú-
de detonar. El poder del Gremio, controlado por madame Lallan- neles de Raven.
de, era más grande que nunca y acaparaba todos los recursos de La planta más elevada del templo es de uso exclusivo de
Raven. Lord Usher intentó erradicar el problema de raíz. Hubo madame Lallande. Alberga una sala de recepción que usa para

168
libro 7. las facciones de raven

EL GREMIO. GIROS NARRATIVOS


(Puede usarse como amenaza si los PCs hacen algo que le pueda interesar).

NIVEL DE AMENAZA SUS GIROS


• 3dN (giros de trama o reacciones a tiradas)
• Informar de algo importante a madame Lallande.
SU OBSESIÓN • Secuestrar a alguien o llevarse algo.
(creará problemas de fondo) • Incapacitar a alguien.
• Conseguir ventaja sobre la Orden. • Aparecer o desaparecer sin rastro.
• Obtener beneficio.
• Saber de qué lado están los PCs. CONEXIONES CON PCs
(responder todas)
CÓMO ACTÚA • ¿Qué PC tiene una persona querida con un
(escenas de interacción) negocio que ha tenido problemas con el Gremio?
• PARTICULARIDAD: Sutil, invisible, ¿Ha hecho algo el PC para ayudar o complicarlo?
manipulación, interés, proteger Raven. • ¿Qué PC simpatiza con el Gremio? ¿Es tan solo
• Precaución. porque se opone a la Orden, o por su forma de
• Averiguar secretos. actuar no del todo legal?
• Discreción ante todo.

visitas de alta posición, además de su despacho personal, grande y solo madame Lallande y sus personas asistentes más cercanas
y lleno de archivadores con información clasificada. Tiene tam- pueden acceder a él. También se dice que es un lugar intensa-
bién una amplia sala de uso personal, con grandes ventanales mente maldito y que lleva siglos sin abrirse. Al fin y al cabo, el
abiertos en la cúpula y catalejos en cada uno de ellos, a través odio de la familia Lallande hacia la Orden no los convierte en
de los cuales contempla cada rincón de la ciudad y sus secretos. suicidas.
Madame Lallande gusta del estilo oriental, y su sala privada está
decorada con exóticos tapices, alfombras, cojines y una colec- MISTERIOS
ción de exquisitas pipas de plata para fumar droga de niebla. La niebla es más espesa alrededor del templo, algo esperable en
El santuario del antiguo templo está sellado. Se dice que un lugar de tanto significado para la Logia en su momento. Em-
es lo único que permanece en pie desde la guerra. Está deba- pieza a formarse a última hora de la tarde, cuando aún hay luz
jo de los subterráneos de la red de espionaje, muy profundo, del día. Quienes trabajan en el Gremio se han acostumbrado a
ello, y también a que de vez en cuando alguien que ha trabajado
demasiadas horas y ha salido tarde no aparezca al día siguiente.

FIDELIDAD TRAS LA MUERTE estructura del gremio


Lo más inquietante del Gremio es que quienes
trabajan allí conviven con decenas de fantas- LA RED ESPÍA
mas de antiguas empleadas y empleados. A lo El Gremio mantiene una intrincada red de espionaje por toda la
largo de décadas, muchas personas muertas ciudad. Nunca se puede saber si una persona conocida pertenece
durante su trabajo han retornado. Allí conti- a ella. Ser espía del Gremio es más que un trabajo o una vocación.
núan con sus labores, compartiendo despachos Es su vida.
y salas. Este hecho, sin duda provocado por Sus prioridades son:
la maldición del lugar, ha sido aprovechado 1. Vigilar a la Orden.
por la familia Lallande, que ha visto el valor 2. Vigilar a la familia Corvus.
de usar a fantasmas como espías y trabajadores 3. Saber cualquier cosa que pueda perjudicar al Gremio.
incansables. A pesar de no ser maga, mada- 4. Saber cualquier cosa que pueda beneficiar al Gremio.
me Lallande interacciona con ellos de forma 5. Saber todo lo que se hace y se dice en el barrio de Comercio.
natural y cuenta con su obediencia, igual que 6. Saber todo lo que se hace y se dice en la Orden.
durante décadas hicieron sus antecesoras y 7. Saber todo lo que se hace y se dice en Raven.
antecesores.
Las prioridades están marcadas por madame Lallande, pero han
ido variando con los siglos, según quién ha gestionado el Gremio.

169
libro 7. las facciones de raven

LA RED ESPÍA. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA CÓMO ACTÚA


• 1dN a Nivel de Amenaza física, 3dN a nivel de • Camuflarse, disfrazarse,
espionaje. permanecer a escondidas.
• Mentir, manipular la información.
APARIENCIA • Desviar la atención hacia
• Pueden tener el aspecto de cualquier persona de otra persona o evento.
Raven, de la clase social u organización que sea. • Desaparecer sin que se vea.
Jamás visten ropas que los delaten como miembros
del Gremio. GIROS
• Soborna o extorsiona a alguien.
OBSESIÓN • Se ha camuflado y ha desaparecido.
• Lograr cualquier ventaja para el Gremio. • Aparece una informadora o informador en
• Proteger al Gremio. cualquier ámbito.
• Jamás llamar la atención. • Muchas personas espiando.
• Parecer personas normales. •
CONEXIÓN CON UN PC
CON LA FAMILIA CORVUS: (solo una vez)
Observar, mantener la neutralidad y averiguar todo lo • ¿Qué PC dio información a alguien
que pueda. de la red espía a cambio de qué?
• ¿La persona amada de qué PC
está vigilada por la red?

LA RED EJECUTORA. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA • Asegurarse de que no queda nadie que haya


• 3dN visto nada.
• Ante la duda, aguardar y consultar con madame
APARIENCIA Lallande.
• Cuando deben mostrarse como parte del Gremio • Eliminar a quien sea necesario.
visten con bombines y largos gabanes negros que • Usar la información de la red espía.
ocultan sus armas. Las guardaespaldas de madame
Lallande, quienes vigilan la sede del Gremio y realizan GIROS
extorsiones y protecciones en Raven visten así. • Hace desaparecer a alguien en la niebla.
• Cuando asesinan a escondidas, pueden mostrarse • Mata y se va antes de que nadie sepa qué ha pasado.
con cualquier aspecto. • Se asegura de que no hay testigos
o de que no quedan.
OBSESIÓN • Nadie ha visto nada y nadie sabe nada.
• Seguir las órdenes de madame Lallande.
• Eliminar a toda persona peligrosa para el Gremio. CONEXIÓN CON UN PC
• Morir para proteger al Gremio. (solo una vez)
• ¿Qué PC se vio involucrado o incluso acusado
CON LA FAMILIA CORVUS: de un asesinato realizado por alguien de la red
Desconfiar, analizar sus debilidades y prepararse para ejecutora?
matar. • ¿Qué PC se encontró cara a cara con alguien
de la red ejecutora y nunca supo si había ido a
CÓMO ACTÚA matarlo o no?
• Sigilo absoluto, disfraz, camuflaje o infiltración.

170
libro 7. las facciones de raven

LA RED EJECUTORA
Aparte de espiar, el Gremio también es una organización asesina.
La Orden jamás ha podido (o querido) probarlo, pero las gentes
de Raven temen al Gremio no solo porque lo sepa todo, sino por-
que puede hacer desaparecer a alguien sin que nadie encuentre
ningún rastro. Sin embargo, a pesar de poseer una red ejecutora
muy sofisticada y peligrosa, el Gremio apenas mata. En los años
posteriores a la guerra, cuando consolidaba su poder, hubo mu-
chos asesinatos, muertes en apariencia casuales que quitaban de
en medio a quienes competían con su poder o lo amenazaban.
Llegaron a desaparecer también magas y magos, lo cual provocó
fricciones graves. Hace veinte años, cuando el conflicto con ma-
dame Lallande pareció inminente, la red ejecutora del Gremio se
puso en marcha, pero por suerte todo se detuvo. Desde entonces,
permanece a la espera, preparada.

FANTASMAS DEL GREMIO


Sin haberlo buscado, con los siglos, el Gremio ha ido formando
una marabunta de fantasmas que llenan los rincones oscuros
de la sede. Al principio resultó inquietante para la familia La-
llande, pero enseguida vio su valor. Los fantasmas son fieles y
obedecen las órdenes de quien gestione el Gremio en cada mo-
mento. Hay muchos que siguen con su trabajo administrativo usar magia, son muchísimo menos eficaces que la red de lairde
en el templo. No son tangibles, por lo que solo representan que Renelle. Sus percepciones son demasiado subjetivas, más según
rellenan libros de cuentas y documentos. Sin embargo, cum- pasa el tiempo y sus almas se van degradando. Lo que escuchan
plen dos finalidades: es muchas veces poco fiable, y en muchas ocasiones son caóticos
1. Recordar a las gentes del Gremio que su trabajo no en sus actos. Sin embargo, sirven para llamar la atención de ma-
terminará cuando mueran. dame Lallande sobre cualquier posible asunto, al cual envía a su
2. Espiarlas para madame Lallande. red de espionaje para descartarlo o profundizar en ello.
Se rumorea que Lallande también usa fantasmas como ase-
Un grupo de fantasmas espían también en la ciudad, con- sinos. Es cierto, pero muy pocos, en situaciones extremas y solo
tinuando lo que hacían cuando vivían. Probablemente sean res- bajo su control directo. Sin magia, son extremadamente difíciles
ponsables del temor que causa el Gremio. Vigilan sin ser vistos de manejar y hay por tanto un alto riesgo de que se excedan de
y pueden atravesar cualquier puerta o pared. Sin embargo, al no forma cruel y obsesiva en sus labores.

FANTASMAS DEL GREMIO. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA • Obsesionarse.


• 2dN. • Ser extremos en sus pensamientos.

APARIENCIA GIROS
• Pueden ser invisibles o ser siluetas borrosas envueltas • Posee a alguien.
en penumbra. • Usa su obsesión para manipular puntualmente el
entorno físico.
OBSESIÓN • Atraviesa cualquier obstáculo para desaparecer,
• Seguir su trabajo con el Gremio a cualquier precio. enterarse de algo o conseguir algo.
• Obedecer a madame Lallande. • Escalofrío, aire frío, susurro. Algo estaba observando.
• No desaparecer. El trabajo los mantiene vivos.
CONEXIÓN CON UN PC
CON LA FAMILIA CORVUS: (solo una vez)
Temor, odio o fascinación. • ¿Qué PC tuvo relación con la muerte de un fantasma
del Gremio?
CÓMO ACTÚA • ¿Con qué PC está obsesionado un fantasma del
• Aparecer o desaparecer en silencio. Gremio y por qué?

171
libro 7. las facciones de raven

LA RED ADMINISTRATIVA Y DE COMERCIO. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA CÓMO ACTÚA


1dN por su conexión con madame Lallande. • Cumplir el trabajo sin hacer preguntas.
• Competir entre sí.
APARIENCIA • No admitir injerencias.
• Visten con trajes negros, camisas blancas y • Mediante un extenso personal.
amplios corbatines plateados. La uniformidad es
el mecanismo de la familia Lallande para quitar GIROS
importancia a la personalidad individual y reforzar • Madame Lallande les proporciona los medios que
la entrega al Gremio. necesiten sin escatimar.
• Encuentran el documento legal o económico
OBSESIÓN necesario, sea verdadero o no.
• Ejecutar su trabajo a la perfección. • Consiguen la negociación que le conviene al
• Ascender en la jerarquía. Gremio de forma implacable.
• Recibir alguna recompensa alguna vez de la familia
Lallande. CONEXIÓN CON UN PC
(solo una vez)
CON LA FAMILIA CORVUS • ¿Qué PC recibe favores o le hace favores a alguien
Desconfianza. del personal del Gremio?
• ¿Qué PC conocía a alguien del personal del
Gremio antes de trabajar para él?

LA RED ADMINISTRATIVA Y DE COMERCIO Las redes de comercio, espionaje y asesinato llevaban dé-
El Gremio se sustenta mediante una compleja y muy organizada cadas existiendo, pero Eugenie empezó a usarlas cuando aún era
red de comercio. Su sede bulle con centenares de personas que niña. Cuando asumió el mandato, con apenas dieciséis años, los
realizan labores contables, legales y comerciales, estructuradas negocios del Gremio se volvieron más complejos y rentables, sus
de forma jerárquica en una pirámide que culmina en madame espionajes más extensos y profundos, y sus asesinatos más selec-
Lallande y su Consejo. El comercio en sí se controla también tivos e indetectables. En pocos años, llevó al Gremio y a la familia
desde la sede, pero se lleva a cabo en el puerto del Gremio, de a una cumbre jamás vista de poder y control. Era imparable, y
uso exclusivo y por donde decenas de barcos se mueven tanto no había existido dirigente a quien el Gremio fuese tan fiel ni
por el Continente Perdido de Raven como por las peligrosas ru- a quien la gente de Raven y de la Orden temiera más. Tampoco
tas que llevan al Continente Antiguo. nunca el Gremio había estado tan cerca de derrocar a la Orden.
Cuando Eugenie apenas tenía veinte años, ella casi lo logró.
En aquella época, una guerra estuvo a punto de estallar,
Personajes Relevantes pero en el último momento ambas facciones llegaron a una tre-
gua. Se desconocen los términos y, sobre todo, la causa que pudo
llevar a Eugenie a frenar la ambición que la había movido toda su
Madame Eugenie Lallande vida. Sin embargo, la tregua ha perdurado hasta hoy día. El Gre-
mio y la Orden siguen vigilándose mutuamente, pero mantienen
El Gremio está dirigido por la firme y astuta mano de Madame los límites. Por supuesto, madame Lallande mantiene activa su
Lallande. Es la única persona que rivaliza de igual a igual con red de espionaje y conoce todo de la Orden, pero no ha actua-
lord Usher, el líder de la Orden. Nadie en su sano juicio provo- do. Más aún, ha impedido que nadie del Gremio o de su familia
caría a un mago de alto círculo. Nadie excepto ella. Sin embargo, lo haga, bajo riesgo de despertar su ira. Nadie pregunta y nadie
mientras el equilibrio se mantenga, los negocios seguirán siendo sabe, pero prefieren no hacerlo, pues el Gremio nunca ha sido tan
elegantes y ordenados en Raven. rico y sus negocios tan prósperos. Quizá, al final, lo que madame
Probablemente sea la persona más inteligente, poderosa Eugenie Lallande ha traído es una paz muy rentable.
y astuta de todo Raven. Nació con la vocación no solo de di- APARIENCIA: El color de Eugenie es el negro y la plata. Sus
rigir el Gremio sino toda la ciudad, y para tal se preparó y fue vestidos son negros y siempre tienen bordados o cintas de plata
educada por su familia. Era la hija menor, y por tanto su des- pura, su cabello es negro intenso con mechones de canas del más
tino no debería haber sido dirigir ese. Sin embargo, su talento brillante gris y sus ojos son de plata intensa que taladran al mirar.
destacó tanto que la familia apartó enseguida de su camino a Fuma constantemente en una hermosa pipa también de plata, y
sus hermanas y hermanos. Tal ha sido durante siglos el espíritu la rodea una eterna neblina de humo gris. Su rostro es perfecto,
competitivo Lallande. Quien sea mejor, gobernará. Quien no como el de una escultura de una emperatriz. Su expresión es in-
lo sea, servirá. mutable, imposible de descifrar, y ni siquiera cuando ríe, ama o

172
libro 7. las facciones de raven

persona compleja, y su obsesión por el poder y la riqueza escon-


de tan solo un terrible nihilismo, el deseo de olvidar la idea de
que nada de lo que haga en su vida servirá jamás de algo.

RELACIÓN CON LA ORDEN: Eugenie siempre amó el poder,


la riqueza, la elegancia, la exquisitez. Odia profundamente a las
familias aristocráticas, que han heredado su dinero y su posi-
ción sin tener que trabajarlo, mientras que las familias burgue-
sas como la suya, más poderosas que ninguna, son miradas por
encima del hombro. Respecto a la Orden, la guía el desprecio.
Piensa que perpetúan el poder de la aristocracia asegurándose
de que ninguna maga o mago burgués ascienda jamás, y contro-
lan Raven como si la hubiesen construido o si proporcionasen la
comida, el comercio y el dinero que mantiene la ciudad hermo-
sa y elegante. La ve como un lastre anquilosado que impide que
Raven prospere y demuestre al Continente Antiguo quién debe
mandar. Por supuesto, como persona pragmática, respeta la labor
de protección ante la niebla. Sin embargo, considera que, para
tales funciones, las magas y magos deberían ser los sirvientes de
la ciudad, no sus gobernantes.

ie lallande
mad e eugen SOLO PARA LA VOZ TENEBROSA:
am EL OTRO SECRETO DE LALLANDE

Hay un secreto que ni siquiera la propia Euge-


nie conoce, y es que vivir en el antiguo templo
de la Logia conlleva un riesgo. El santuario
sellado en lo más profundo está acechado por
un viejo y poderoso fantasma de la Logia. Lle-
va tantos siglos allí que ha olvidado quién es y
ha perdido casi todos sus recuerdos. Durante
disfruta de la paz de su sala privada sus ojos dejan de calcular, dos siglos, ha acechado a las y los dirigentes del
observar, analizar. Gremio, potenciando su ambición y nutrién-
Siempre ha sido de porte calmado, con movimientos pre- dose de ella.
cisos y prácticos pero lentos y, de algún modo, amenazadores. A Eugenie la descubrió siendo aún niña, y fue
Transmite la impresión de que la persona que habla con ella atraído por su increíble talento y fuerza. Desde
sigue viva solo porque ella así lo quiere. Así lo hacen creer sus entonces, ha potenciado la ambición de Eu-
miradas fijas, sus gestos subrepticios a alguien a quien nadie ve, genie hasta niveles irracionales. Ella ignora su
sus preguntas que esperan solo la respuesta correcta, las afirma- existencia, igual que la familia Lallande, pero
ciones que dan a entender que lo sabe todo sobre quien tiene la obsesiva ambición que le provoca la ha lle-
delante. vado a la cúspide de su capacidad y al Gremio
a su punto más alto. El fantasma, por su parte,
PERSONALIDAD: Ambiciosa, siempre seria, estricta, discipli- alimentado por la inquebrantable voluntad de
nada hasta el extremo, precisa, meticulosa y, sobre todo, absolu- Eugenie, ha empezado a recobrar parte de sus
tamente racional. Con todos estos rasgos, hay quien dice (en pri- recuerdos. Sabe que perteneció a la
vado) que madame Lallande no tiene emociones, que vive para Logia. Sabe que la gobernó. Sabe
los beneficios y para combatir a sus enemigos. Así lo demuestra que alguien lo traicionó.
al dedicar cada día y cada noche a las labores del Gremio, sin Y Eugenie ha empezado a
tiempo para tener una vida personal. Sin embargo, su inque- tener sueños obsesivos con
brantable fachada esconde un alma cansada y dañada. Muy poca la familia Corvus.
gente la ha visto en un momento de fragilidad así. Quien lo con-
temple, puede considerarse una persona afortunada… o muerta.
Cuando descansa, Eugenie se retira a su sala privada. Allí,
fuma droga de niebla y deja su mente vagar. Visita lugares anti-
guos de Raven en el Otro Lado, ve caras de gente que ella misma
ordenó matar o de viejos miembros de la familia a quienes pre-
guntar y sonsacar. Y, a veces, huye de lo que la ve a ella. Es una

173
libro 7. las facciones de raven

SOLO PARA LA VOZ TENEBROSA: UN SECRETO

Hace años, Eugenie encontró a una persona a la que amar, una persona única. La encontró y la
perdió, lo cual le descubrió un vacío profundo al que se asoma cada noche. Esa persona es lord G.
Hace dos décadas fueron amantes, cuando ella era muy joven y él ya le doblaba la edad. A pesar de
servir con el corazón cada cual a su facción, la visión protectora de la gente de Raven de lord G y la
visión pragmática de madame Lallande encontraron juntas un perfecto equilibrio.

Solo el Concilio de la Orden sabe que tuvieron un hijo y que, cuando Eugenie desató la guerra, este
fue usado como chantaje para pacificarla. Sin embargo, la realidad era infinitamente peor de lo que
el Concilio piensa, pues su hijo se había corrompido por el poder de la Logia. Solo lo saben tres
personas: lord G, que no lo quiere recordar, lady Tamerlane, que lo calla mientras protege al niño
en el pozo del Otro Lado que lo retiene, y Eugenie Lallande, que ya no quiere aceptar lo que hizo.
En aquel momento, Eugenie aceptó el pacto pues comprendió que su hijo podría o bien destruir
Raven o bien terminar muerto. Sacrificó su ambición por él, y lo hizo por amor. Durante veinte
años, se convenció de que había obrado bien. Sin embargo, ese acto de amor no sirvió de nada, pues
perdió a su hijo para siempre y también a lord G, la persona que amaba, pues era una relación que
jamás podría ya volver a existir sin dolor. La terrible verdad del vacío de la vida se apoderó de ella.
Un pozo dentro de su alma. Un maelstrom que la devora por dentro.

Por eso, tras veinte años en que no ha encontrado el sentido a nada de lo que ha hecho, tras unos
terribles remordimientos que ha tratado de apagar con su droga de niebla, ya no es capaz de aguantar
más. Se ve a sí misma mayor, más cerca cada vez de la niebla, y ve a lord G anciano, al borde de una
muerte fría en el Otro Lado. Quiere recuperar a su hijo, y quiere que lord G lo recuerde y también
quiera recuperarlo. Y no le importa que Raven se rompa por una nueva guerra.

CONFLICTO INTERIOR: Eugenie está movida por una ambi- SU RESIDENCIA: La familia Lallande posee el edificio más rico
ción que la consume a pesar de ella misma. Nació con ella y su y elegante del barrio burgués del Comercio. Dividido en varias
familia la incentivó hasta lo insufrible, pues es lo que se espera de plantas, es el hogar familiar y un importante lugar de intrigas y
quien lleva su apellido. Ella disfruta con el poder y el control, con fiestas sociales. Sin embargo, Eugenie no pasa su tiempo allí, sino
la riqueza y con saber que toda Raven, incluso la Orden, la teme. en la sede del Gremio, en su última planta. Cuando no está tra-
Sin embargo, solo lo hace para evitar pensar que en realidad lo bajando en su despacho, está fumando y olvidándose de su vacío
que hace no sirve de nada, pues un día será niebla, como toda la vital en su sala privada entre cojines, droga de niebla y bebidas
gente de Raven. exóticas. Siempre está sola, y ni siquiera los fantasmas se atreven
Cuando era joven y asumió el mando del Gremio, solo a entrar allí.
veía todo lo que podía conseguir. Y lo consiguió. Llegó inclu-
so a tener un amante y un hijo, y a ambos los amó como nun- RELACIÓN CON LA FAMILIA CORVUS: En varios momentos
ca había hecho antes ni hará ya jamás. Pero lo perdió todo, y del pasado, la familia Lallande ha llegado a aliarse con la familia
eso le hizo abrir los ojos. Se dio cuenta de que no importaba Corvus para debilitar a la Orden. Sin embargo, ninguna de las
cuánto consiguiera, porque jamás lo podría tener de vuelta. dos partes ha sido nunca fiable y estas alianzas han terminado
Medita mucho sobre ello cuando se retira a su sala de des- incluso de forma mortal y tenebrosa. Eugenie lleva toda su vida
canso. La consume la necesidad de conseguir todo el poder estudiando a los actuales miembros Corvus, es decir, a los PCs
y la riqueza para ella y para el Gremio, luchar cruelmente y y a su madre y su padre. Conoce muchos de sus secretos, lo su-
derribar a quien haga falta, pero a la vez la devora la idea de ficiente para sorprenderlos con algún trapo sucio en cualquier
pensar que no sirve de nada. Porque, un día morirá y perderá momento oportuno, sea para amenazarlos o ganarse su favor.
todo de nuevo. Aún no tiene claro qué conseguir de ellos: una alianza o una
Lo suyo es una revelación dolorosa y terrible. Con los años, traición. Pero últimamente ha empezado a obsesionarse con esa
se ha convertido en una nihilista que contempla la niebla cada familia. Algo en su subconsciente le dice que tienen la clave en su
noche e, impotente, sabe que tarde o temprano será parte de ella. lucha contra la Orden, y no perderá la oportunidad de ganarlos
No siente la responsabilidad de proteger Raven. Sabe que su gen- para su causa… al coste que sea.
te está condenada, y le da igual porque ella será solo una más. Eso
la deja incapaz de sentir compasión y, a la vez, le hace compade- RELACIÓN CON OTROS PNCs:
cer a quienes caen bajo sus órdenes de extorsión o asesinato. Ha u Lord Usher: El foco del desprecio que siente por la Orden.
sido así desde la tregua con la Orden. Y no deja de repetirse lo Representa todo lo malo de ella y es lo primero que debería
que hizo mal en aquel momento. ser erradicado. Lo vigila para conseguir información delica-

174
libro 7. las facciones de raven

MADAME LALLANDE. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA • Consigue siempre lo que necesita, sin importar lo


3dN con Niebla Espesa. que sea.
• Ayuda revelando algo, pero siempre con una
OBSESIÓN intención oculta.
• Hundir a la Orden. • Extorsiona con un secreto que, si no es real, ella
• Controlar Raven. hará que la gente lo crea.
• Recuperar lo que ha perdido. Vengarse. • Quita de en medio cualquier amenaza, pero
• CON LA FAMILIA CORVUS: Ganársela o solo tras agotar la opción de que lo hagan otras
destruirla. personas.

CÓMO ACTÚA CONEXIÓN CON UN PC


• Genera terror y obediencia. (solo una vez)
• Usa su red de espionaje. • ¿Qué PC tuvo una relación con madame Lallande,
• Usa su red de ejecución. pero no sabe qué buscaba ella de él?
• Manipula con los secretos que conoce. • ¿A quién ayudó madame Lallande en el pasado y
• Usa su inmensa riqueza. aún no le ha pedido nada a cambio?
• Usa su camafeo de la Logia, que la protege de toda
magia.

GIROS
• Obtiene toda la información existente sobre
alguien o algo al coste que sea.

da sobre él, pero supone un alto coste en vidas y fantasmas,


pues lord Usher es un mago poderoso y paranoico.
u Lady Annabel Lee: No le merece mejor respeto. La con- CAPACIDADES ESPECIALES
sidera tan manipuladora como lord Usher, pero le es útil. DE MADAME LALLANDE
Eugenie le proporciona en secreto información que puede
ayudar a debilitar la posición de lord Usher y sus alianzas • Los fantasmas del Gremio la temen
dentro de la Orden. Todo sin saltarse los límites de la tre- y la obedecen.
gua, por supuesto. • Si impone su voluntad, cualquier ser espectral
u Lord G: El único miembro de la Orden a quien respeta. puede obedecerla o, como mínimo, alejarse. Se trata
Lord G salvó su vida en el pasado de forma desinteresa- tanto de su voluntad como del secreto que acompaña a
da, y eso creó una inestable amistad. Se ven cada mes en la familia Lallande desde hace dos siglos.
una zona privada del Bosque de Ruinas y conversan sobre • Lleva un camafeo de plata con el retrato
asuntos de la Orden y el Gremio, ayudando así a mantener desgastado de un niño. No sabe quién es el niño,
su frágil equilibrio. pero su imagen le genera mucho cariño. Jamás lo
enseña a nadie. Es uno de los objetos que la familia
LADY LUNA Y LORD NOCHE. Lallande encontró en el viejo templo cuando se
LAS SOMBRAS DE MADAME LALLANDE instalaron allí, hace dos siglos. Es un artefacto de
Madame Lallande no va a ningún sitio sin sus guardaespaldas, a la Logia que la protege de toda magia usada contra
quienes todo el mundo en el Gremio conocen como lady Luna y ella. Si se activa, la envuelve una niebla (que se
lord Noche. No son sus auténticos nombres, pero nadie sabe nada puede identificar claramente como de la Logia) y
sobre sus vidas. Se las llama «sus sombras» porque, aunque no se puede llegar a desaparecer en ella para reaparecer
las vea, jamás se separan de ella. Incluso cuando está en su sala per- en lo más profundo del templo. No le gusta usarlo
sonal, sola, sus sombras vigilan cualquier entrada o movimiento porque nota cómo su alma es devorada un poco cada
inesperado en su interior. Comandan la red ejecutora, y entre otras vez, pero es consciente de que la mantiene a salvo.
cosas la usan para mantener a salvo a madame Lallande. • El artefacto puede producir más inquietantes
Visten con gabanes y bombines negros, como el resto de efectos relacionados con la Logia, aunque a altos
la red cuando se deja ver. Se diferencian por una cinta de plata costes.
bordada en el interior de sus abrigos. La cinta identifica quiénes
son, pero es un artefacto de la Logia que protege de magia de la

175
libro 7. las facciones de raven

Orden, excepto de la más poderosa. Esto las convierte en perso- La Sociedad está abierta a cualquier persona que desee
nas muy peligrosas. Siempre llevan varias armas ocultas en sus compartir su pasión por el pasado de Raven y aportar su tiempo
abrigos, y las usan ante cualquier duda. para ampliar los conocimientos comunes. Y que, por supuesto,
Lady Luna es una mujer alta, fibrosa y de cuerpo fuerte y pague las cuotas que permiten organizar las costosas expedicio-
rápido. Siempre con las manos bajo el gabán, no quita el ojo de en- nes. No se restringe a la burguesía, y desde su fundación pertene-
cima de quien considere la mayor amenaza. Al hablar muestra una cen a ella distintas clases sociales. Hay personas de la aristocracia
elevada cultura y educación, pero su tono es frío y jamás empático. con mucho tiempo libre y apasionados deseos de contar las peli-
Lord Noche es un hombre bajo, con un cuidado bigote pe- grosas expediciones en que han participado, que además hacen
lirrojo y de cuerpo y brazos gruesos. Parece robusto como una grandes donaciones. También de la clase obrera, que ven aquí un
roca. Apenas suele moverse, pero cuando lo hace es engañosa- medio de aprender o de prosperar en sus vidas y de quienes se
mente rápido. Lleva siempre una pipa y nunca habla en voz alta. admiten pagos en especie, es decir, de objetos antiguos hallados
Solo habla al oído de lady Luna, madame Lallande u otros agen- en expediciones o búsquedas personales. O de la propia alta bur-
tes ejecutores. guesía, sea por auténtica fascinación, por imposición del Gremio
para supervisar sus acciones o por ambos motivos. También hay
EL CONSEJO DEL GREMIO magas y magos de la Orden con un elevado interés por los vie-
Madame Lallande sabe que para triunfar hay que delegar, pero jos secretos de Raven, además de con una alta preocupación por
hacerlo bien. Delega las tareas cotidianas en cuatro personas, lo que pueden provocar al ser desenterrados. Incluso ha habido
cada una encargada de un área: administración, comercio, es- miembros Corvus, y aún se conservan en la sede unos sillones
pionaje y ejecución. Este consejo se reúne con ella cada día a reservados a la familia con su escudo. De hecho, puede que algún
diferentes horas y en diferentes lugares, para minimizar las po- familiar vivo todavía pertenezca a ella.
sibilidades de que los espíe la Orden o cualquier rival. La ma- Funciona como un club social, un lugar donde compartir
yoría de temas se entregan en informes que ella estudia en su conversación sobre este interés común, estudiar en su intere-
sala privada. Lo que se trata en las reuniones son los temas deli- sante biblioteca o asistir a disertaciones que se organizan todas
cados que requieren decisiones estratégicas, como trapos sucios las semanas sobre alguna expedición o el estudio de alguna anti-
de algún miembro de la Orden, algún movimiento del contraes- güedad. La presencia de distintas clases y facciones enfrentadas
pionaje de lord Renelle, las últimas acciones de la familia Cor- provoca tensiones a veces. La Orden puede no ver con buenos
vus… En los últimos tiempos, el Consejo ha estado muy acti- ojos remover ciertos restos, el Gremio puede querer una tasa
vo debido al empeño de madame Lallande de buscar la manera mayor por cierto artefacto, y ambas se miran con desconfianza
de romper el equilibrio de la Orden y recuperar lo que es suyo. debido a otros intereses que mantienen en secreto mientras el
resto de miembros siguen disertando sobre la fascinación de
la cultura ancestral. Sin embargo, incluso esos miembros en-

La Sociedad de Exploración frentados comparten su fascinación por el descubrimiento, y


cuando no hay mandatos específicos de su facción, conversan
apasionadamente sobre los últimos hallazgos y sobreviven codo
Se trata de una organización puramente académica cuyo objeti- con codo en las expediciones. Ocurriría lo mismo si alguien
vo es aprender todo sobre los orígenes de Raven y encontrar sus Corvus estuviera allí.
restos perdidos. Esto incluye tanto restos de la Logia, malditos y
prohibidos por la Orden, como de la cultura ancestral, escasos y DEPENDENCIA DEL GREMIO Y DE LA ORDEN
desconocidos. Aunque no es una facción de poder, pues trata de Si bien es un organismo independiente, el Gremio controla toda
mantenerse aparte de la lucha entre la Orden y el Gremio, iróni- actividad económica en Raven, y considera que traer antigüeda-
camente no puede evitar depender de ambas y, en cierto modo, des a Raven lo es. No le falta cierta razón, pues la aristocracia y
a veces se convierte en su campo de batalla. la alta burguesía pagan sumas inconcebibles por ellas. Además,
Está formada sobre todo por personas de la baja burguesía, la Sociedad usa barcos del Gremio para sus expediciones, por lo
una clase social audaz y osada que desafía el control del Gremio cual cobra elevadas tasas y adquiere privilegios de adquisición
proclamando su independencia del control y los continuos pagos sobre las piezas más relevantes. Por otro lado, la Orden autori-
a esta. Esta burguesía se considera culta, práctica y no dada a las za las actividades de la Sociedad siempre y cuando haya alguien
aspiraciones ambiciosas de la alta burguesía ni a las rancias cos- supervisándola y con la autoridad para anularla en caso de con-
tumbres de la aristocracia. Gracias a su empeño, ha conseguido siderarla peligrosa. Esto no solo aplica a magas y magos en las
desarrollar todo un barrio y sus negocios alrededor de la Socie- expediciones, sino a cualquier artefacto que se encuentre y que,
dad de Exploración. si se considera maldito, es llevado a la sede de la Orden de inme-
Sus búsqueda de restos antiguos pasa tanto por rastrear diato. Precisamente, uno de los conflictos de esta con el Gremio
antigüedades perdidas en viejos sótanos de alguna mansión aris- está en las piezas requisadas aprovechando su privilegio antes de
tocrática como por arriesgarse a explorar las casas malditas del que la Orden las revise.
barrio de la Guerra, del Bosque de Ruinas u otra zona peligrosa.
Pero lo que genera más excitación entre sus miembros son las DUPLICADOS DE OBRAS
expediciones a las tierras exteriores que rodean Raven, el desco- Algo muy habitual son los duplicados de piezas antiguas. La can-
nocido y peligrosísimo Continente Perdido. Lleno de una niebla tidad de artefactos obtenidos de las tierras lejanas es en reali-
perenne y acechada por espectros, esconde ruinas de la era en dad mínima y la mortandad y desapariciones para conseguirlas
que la Logia dominaba el lugar y, aún más fascinante, también demasiado elevadas. Por eso, la aristocracia y la alta burguesía
restos aislados de la ignota cultura ancestral. aceptan comprar copias de las escasas piezas que la Sociedad ha-

176
libro 7. las facciones de raven

lló a tan alto coste. Son además, piezas sin peligro. Las auténticas Es un lugar de absoluto silencio y escasa luz. A pesar de que
están en el museo de la Sociedad o bien protegidas por la Orden, hay numerosas y grandes lámparas de gas en el techo y en las pa-
pues muchas que han requerido duplicado están conectadas con redes, la penumbra es imposible de penetrar y parece rodear las
la Logia y presentan un peligro evidente. Son muy escasas las que distintas vitrinas. Se evita quedarse aquí de noche trabajando en
la Orden considera seguras (y poco trascendentes) como para estudios de piezas, pues hay historias de las tragedias ocurridas a
ser vendidas. Poca gente en Raven ha podido comprar alguna. quienes lo han hecho.
Por eso, quien se vanaglorie de tener alguna auténtica, proba- Los dos objetos que más llaman la atención del museo son,
blemente la habrá obtenido de forma cuestionable y el Gremio curiosamente, en apariencia cotidianos. Tienen sin embargo un
estará involucrado. toque extraño:
u Una pipa de fumar tallada en piedra negra, de larguísima
LUGARES RELEVANTES caña y cazoleta totalmente cerrada, sin hueco para introdu-
LA SEDE DE LA SOCIEDAD cir tabaco. De piedra negra, se la cree ancestral. Se asemeja
Se encuentra en el centro del barrio que lleva su nombre. Es uno a las pipas de niebla, por lo que se atribuye esa función. Se
de los pocos restos casi intactos de la era ancestral. Es un viejo y ignora cómo introducían esa niebla.
enorme edificio de fachada negra muy deteriorada por los siglos, u Una cajita de plata que contiene uñas de gato, decorada cla-
donde se reúnen las personas que pertenecen a ella, planifican ramente con el escudo de la Logia. Dada la inexistencia de
las expediciones y celebran despedidas solemnes de quienes en gatos en todas partes excepto en la mansión Corvus, es un
su mayoría no volverán. Su aspecto negro, viejo e inquietante objeto que ha sido estudiado muchas veces para entender
contrasta con un barrio de tiendas y edificios nuevos, blancos e su origen.
impolutos.
Tiene multitud de habitaciones y de alas, y su arquitectura LA BIBLIOTECA
enrevesada, interminable y llena de rincones oscuros recuerda a La biblioteca es otro gran tesoro de la Sociedad. Se encuentra
la mansión Corvus. También lo recuerda su fachada de enormes en la planta baja, en el corazón del edificio, accesible a todas las
bloques negros de obsidiana, gruesos muros y grandes columnas. personas de la Sociedad. Es un depósito heterogéneo de docu-
Esa arquitectura era la que existía en los edificios del barrio cuan- mentación de un valor incalculable. Contiene libros, cuader-
do llegó la Orden y se instaló allí esta nueva burguesía. Todos nos, mapas o carpetas llenas de papeles deteriorados. Hay tanto
estaban completamente derruidos excepto el de la sede. notas de todas las expediciones que han regresado durante dos
El interior abunda en espectros y lugares oscuros, y todo in- siglos de existencia de la Sociedad como libros con estudios
tento por iluminarlo o por expulsarlos se ha mostrado inútil a lo académicos de sus miembros sobre lo vivido en las expedicio-
largo de las décadas. Por ello, conserva siempre el aspecto de lugar nes. Además, se guardan todos los papeles que expediciones
antiguo y lleno de penumbra, una seña de identidad de la Socie- posteriores han encontrado donde deberían haber estado sus
dad. Su decoración es asimismo antigua, llena de cómodos sillones miembros pero no había nadie salvo espectros. Algunos papeles
de cuero, chimeneas, estanterías con viejos libros y registros de están deformados por la humedad, otros garabateados de forma
expediciones, salas de debates y comedores donde sus miembros enloquecida, otros son solo fragmentos de notas fascinantes.
almuerzan, cenan o brindan por las expediciones perdidas.
EL PUERTO
EL MUSEO El puerto de la Sociedad es pequeño. Fue restaurado por la baja
En la planta más alta de la sede se encuentra el extraordinario burguesía tras su destrucción absoluta durante la guerra. A pesar
Museo de Descubrimientos Perdidos de las Tierras Exteriores de de ello, el Gremio cobra a la Sociedad una alta cuota para permi-
Raven. El museo es privado y solo puede ser visitado bajo estricta tir que operen de forma independiente aunque usen sus barcos.
guía y vigilancia. La Orden ha establecido diversas protecciones Siempre hay agentes del Gremio para supervisar todo lo que se
mágicas, y sus miembros acuden con frecuencia para estudiar lo trae de las expediciones.
que albergan.
Aquí se guardan las piezas encontradas tanto fuera como MISTERIOS DE LA SOCIEDAD
en la propia ciudad. Solo están las que la Orden considera de El mayor misterio es el propio edificio de la sede, el único lu-
bajo riesgo, y las de mayor peligro por su maldición latente son gar ancestral además de la mansión Corvus. Una vez se tuvo que
custodiadas por ella. Las que se permite que guarde la Sociedad abrir un muro por unas obras de ampliación y se encontraron
son protegidas por rituales que pueden traer la muerte a quien huesos emparedados. Dentro persistía un pequeño retazo de nie-
intente robarlas. Para extraer las piezas para su estudio debe estar bla. Los huesos se conservan en una sección secreta del museo
presente una maga o mago que conozca los rituales, tarea que que fue sellada por la Orden, pues quienes los han examinado
recae gustosamente en quienes la Orden asigna a la Sociedad y han perdido su mente y muerto en muy breve tiempo. El lugar
gustan de saber más sobre estas antigüedades. donde se encontraron se ha estudiado en distintas ocasiones a lo
Las piezas se mantienen dentro de vitrinas con bordes de largo de la historia de la Sociedad, y una tesis sugiere que los jiro-
plata, en la cual reposa la magia protectora. Cada una está eti- nes de ropa que conserva se asemejan a los de la Logia, conocidos
quetada con el lugar de descubrimiento y una mención de las por viejos cuadros. Eso lleva a pensar si el edificio sería algún
circunstancias y dificultades que se pasaron para lograrla. Hay tipo de prisión y apuntaría a que la cultura ancestral y la Logia
unos archivos con los estudios que la Sociedad ha llevado a cabo convivieron y a un hipotético conflicto entre ellas.
durante décadas sobre esos artefactos y sus conclusiones. Hay Sobre el edificio en sí, su relación con la mansión Corvus
también una zona de escritorios con lamparitas, usadas por quie- puede ir más allá de una simple similitud. Los miembros de la
nes realizan estudios in situ de piezas. familia que han pertenecido a la Sociedad siempre han manifes-

177
libro 7. las facciones de raven

LA SOCIEDAD. GIROS NARRATIVOS


(Sirve como amenaza para acciones de búsquedas sobre exploraciones, tierras exteriores o artefactos antiguos).

NIVEL DE AMENAZA SUS GIROS


1dN • Aporta un indicio útil, aunque genera un nuevo
problema.
SU OBSESIÓN • Una persona inesperada es espía del Gremio.
• Descubrir la historia antigua de Raven. • Alguien de la Sociedad ya ha estado allí
• Explorar lo inexplorado. buscándolo.
• Mantener lejos al Gremio y a la Orden. • Tiene un objeto necesario y no lo entregará.

CÓMO ACTÚA CONEXIONES CON PCs


• PARTICULARIDAD: Curiosa, erudita, obsesiva, (responder una)
irresponsable, entusiasta. • ¿Qué PC perteneció a la Sociedad? ¿Qué pasó
• Indaga lo extraño aunque desentierre problemas. para que se fuera o lo expulsaran?
• No se implica ante ninguna facción, aunque sea • ¿La persona conocida de qué PC se ha ido o va a ir
mintiendo. en una expedición?
• Oculta algo peligroso a la Orden y al Gremio.

tado una extraña afinidad con el lugar, como si los espectros de muy valoradas, pues aportan una visión práctica que rara vez
la sede reaccionaran a su presencia. La reacción no siempre ha tienen las clases adineradas, además de pagar así su cuota. Las
sido buena, pues a algunos han intentado matarlos, pero otros se de la aristocracia o la burguesía suelen competir con donacio-
han mostrado obsesionados con ellos y no se han despegado ja- nes, pero en general se elige a quienes aportan conocimiento o
más. Los sillones Corvus, de hecho, son el lugar favorito de mu- estudios en el lugar a explorar. Siempre habrá una maga o mago
chos espectros. Un osado estudio de la señora Sargent, eminente que pertenezca también a la Sociedad. El Gremio a veces solici-
líder de la Sociedad, sugiere que hace siglos ambos edificios eran tará oficialmente que se una alguien, aunque siempre habrá una
uno solo, cuando el barrio era también de construcción ances- persona en el equipo que informe, sea de la clase que sea.
tral. Ella misma considera la propuesta inverosímil a nivel físico, Este tiempo sirve también para despedir a quienes se van.
pues implicaría una ciudad de Raven ancestral compuesta por En los viajes, la estadística de muertes y desapariciones es de
un único edificio, que tendría algún significado o función que nueve de cada diez personas. Muchas veces, nadie regresa.
se desconoce. La Sociedad tiene algunos refugios construidos en distintas
rutas que se han ido usando a lo largo de las décadas. La estruc-
LOS VIAJES DE EXPLORACIÓN tura de esos refugios ha ido evolucionando con el tiempo. Están
Los viajes por el Continente Perdido de Raven están limitados pensados para poder ser levantados en un solo día para crear un
en su mayoría a la Sociedad de Exploración, que es quien conoce campamento base desde el que hacer pequeños viajes de explora-
los caminos más o menos seguros y la mejor forma de enfrentar ción del entorno, o simplemente para tratar de sobrevivir cuando
la niebla del continente y otros peligros. Eso no significa que sea se encuentra una zona de niebla demasiado peligrosa. Son pe-
una forma segura, sino que da una pequeña garantía de regre- queñas casetas de madera en zonas elevadas y rodeadas por una
sar. Nada impide a alguien viajar y conocer las tierras exteriores, empalizada para intentar que la niebla no llegue. Por desgracia,
pero poca gente suele ser tan suicida o sentir tal desesperación. jamás se consigue por completo, pues las nuevas expediciones
Las expediciones tardan meses en organizarse. Llevan nunca han encontrado a ninguna persona viva en ellas.
múltiples reuniones en los salones de la sede donde participan Las expediciones se basan en mapas creados a lo largo de
todas las personas de la Sociedad. Es tiempo para preparar la dos siglos, incompletos y variables como la propia niebla. Tratan
logística y recaudar el dinero necesario, que suele venir por do- de seguir antiguos caminos para usar los viejos refugios. Lamen-
naciones de sus miembros aristocráticos o burgueses. También, tablemente, nunca saben si tras un largo viaje lo hallarán inva-
para elegir qué expedición se hará, quién la liderará y quién dido por la niebla.
formará parte del equipo. Las propuestas de expediciones se Las tierras exteriores se han descrito en el Libro 6, «La ciu-
someten a votación. Las personas de la clase obrera suelen ser dad de Raven».

178
libro 7. las facciones de raven

gracias a que lady Arabella sacrificó parte de su alma por él. Aho-
ra pasa todo su tiempo estudiando los objetos en una sala que
tiene asignada en la Sociedad y escribiendo profundos tratados
que presenta aquí y en la Orden. Muchas veces lo acompaña lady
Arabella, amiga por quien daría la vida a pesar de que trabaje
para el Gremio.

Lady Arabella,
tasadora y espía reconocida del Gremio

Se tardó muchos años en averiguar que lady Arabella era una


espía del Gremio, enviada para tasar todo artefacto en secreto y
asegurarse de que la Sociedad no escamoteaba nada. Y, si podía,
robar algo del museo. Su familia aristocrática era de alta reputa-
ción y no había motivos para sospechar. Todo cambió tras una
expedición en la que el Gremio la obligó a participar y donde
perdió parte de su alma por salvar a lord Bransby. Desde enton-
ces descubrió lo que quería en su vida y juega un doble juego, el
de mantener informado al Gremio de las acciones de la Sociedad
y tasar sus objetos pero, a la vez, evitar que averigüen demasiado
ent
lisa sarg y que consigan los mejores artefactos. Entretanto, pasa su tiempo
miss e con lord Bransby, ayudándolo con sus estudios de objetos, o con
el resto de miembros, disfrutando de historias de expediciones
y planificando más. Sabe que sus días estarán contados cuando
el Gremio se entere, pero aspira a cuidar de la Sociedad todo el
tiempo que pueda.
personajes relevantes

Miss Elisa Sargent, líder de la Sociedad

Es cabeza del Consejo de la Sociedad de Exploración, cuidado-


ra del museo, experta en antigüedades de las tierras interiores y
reputada expedicionaria retirada. Hay pocas personas que hayan
sobrevivido a más de una expedición, y la señora Sargent es una
de ellas. Tiene pesadillas cada noche en las que retorna al Otro
Lado, es observada desde todas las sombras de la sede por los
espectros de quienes perdió en sus expediciones y un parásito
que encontró allí en la lejana niebla permanece pegado a su nuca,
absorbiendo su vitalidad y obsesionándola con la niebla. Aun así,
siempre sonríe y muestra una fuerza que todas las personas que
la rodean admiran. Es sabia, mesurada y aprecia cada momento
de la vida como si fuese el último, pues desde que volvió sabe que
no le queda mucho. Su pasión es custodiar y estudiar las piezas
del museo para las que tanto ella como otras personas sacrifica-
ron tanto, y encontrarles un día un sentido que ayude a frenar la
maldición de Raven.

Lord Bransby Cognoscenti,


mago de la Orden y erudito

Su familia ha estado por tradición asignada a la Sociedad para


vigilar los artefactos de esta. Lleva veinte años aquí, y desde el

lla
primer día supo que era su auténtica vocación. Anima a la So-
ciedad ante cualquier iniciativa y facilita el camino de aproba- be
ara
lady
ción la Orden. Por desgracia, su entusiasmo hace que muchas
veces infravalore el riesgo de un artefacto evitando que pase la
evaluación de la Orden. Solo ha ido a una expedición, cuando
era muy joven. Todos sus miembros murieron y él se salvó solo

179
LIBRO 8.
LAS AMENAZAS
DE RAVEN
Cuando las miradas del príncipe Próspero cayeron sobre este atroz fantasma,
tuvo un fuerte estremecimiento de terror o de repulsión.
La máscara de la muerte roja, Edgar Allan Poe

SOLO PARA LA VOZ TENEBROSA… O NO

Estos capítulos están dedicados en principio solo para la Voz Tenebrosa. Desvelan información
que la mayoría de Raven desconoce o conoce solo parcialmente. Por ejemplo, detallan cada espec-
tro, lo que hay en la niebla y en el Otro Lado o qué era la Logia y qué son los cuervos. Los PCs po-
drían ya conocerlo, pero Raven funciona mejor si se basa en el misterio de su ambientación y en el
placer de irla descubriendo. Por ejemplo, una invocadora conocerá todo sobre los fantasmas, pero
en vez de saturar a tu persona jugadora con información al comienzo de la partida, es mejor si como
Voz Tenebrosa le revelas lo que sabe cuando ella pregunte o encuentre un fantasma. Por supuesto,
también puedes decidir que la mesa de juego lea estos capítulos para que conozca de antemano el
trasfondo y poder enriquecerlo. Hagas lo que hagas, asegúrate de ir creando siempre misterios in-
quietantes en Raven, para que la mesa de juego sienta que hay mucho más de lo que creen.

La Logia del Cuervo han recopilado cualquier indicio. Son estudios de la Orden, del
Gremio, de la Sociedad de Exploración o de la propia familia
Corvus.
Una sociedad proscrita y maldita
LA CORRUPCIÓN Y EL CAMINO DE NIEBLA

D espués de haber sido destruida y condenada al olvido


hace dos siglos, poco se sabe de la Logia. Su conoci-
miento ha sido vetado, sus libros destruidos y sus miembros
La Orden conoce bien el proceso de corrupción pues ha teni-
do que enfrentarlo en muchas ocasiones. Produce un desgaste
en el alma, que va perdiendo su humanidad poco a poco hasta
exterminados. Cualquier práctica de su magia es inmediata- convertirse en un ser espectral en sí misma, pero dentro de un
mente erradicada. Su persecución no es por fanatismo de la cuerpo humano. Esto hace que pierda toda afinidad por la vida
Orden. Se trata de supervivencia, porque lo que sí se sabe so- y la convierta en algo muy peligroso, pues solo busca a partir
bre la magia de la Logia es que su mero contacto corrompe y de entonces traer la muerte en cualquiera de sus aspectos. Se lo
refuerza la maldición de niebla que asola Raven. No deja de llama el Camino de Niebla porque el alma se va adentrando en la
ser una ironía que la Orden use una magia basada en algo tan niebla profunda del Otro Lado y adquiriendo sus rasgos.
peligroso. Esa ironía no escapa a sus miembros, que son cons-
cientes de que deben caminar por el filo del abismo para pro- HISTORIA
teger Raven con la magia que la condenó. Tampoco escapa al LA ERA DE LA LOGIA
Gremio, que vigila cualquier signo de corrupción de la Orden La Logia era una organización de magas y magos que goberna-
para aprovecharlo a su favor. ban Raven y practicaban un poder vedado para el resto de la ciu-
A pesar de todo, perdura cierto conocimiento gracias a dad. Se sabe que eran las señoras y señores de la niebla y de los
estudios que han buscado completar una historia de Raven y cuervos, capaces de moverse a voluntad por el Otro Lado y de

181
libro 8. las amenazas de raven

La Logia y sus gentes habitaron Raven durante siglos y expan-


dieron sus dominios por el Continente Perdido, como atestiguan
LOS LIBROS ESCONDIDOS distintos restos que ha encontrado la Sociedad de Exploración. Su
DE LA LOGIA manejo de la niebla les permitía sin duda moverse a su antojo por
ella. La Orden especula acerca de qué grado de sometimiento tenían
Si alguien sabe sobre la Logia, es el Concilio de la del Otro Lado, pues uno elevado les habría permitido expandirse
Orden. Al terminar la guerra, la Orden hizo un también allí y por tanto controlar la vida y la muerte.
gran esfuerzo por eliminar todo rastro de la Lo- En algún momento la Logia entró en decadencia, hasta tal
gia, fuesen documentos, libros, tratados mágicos punto que cuando el Fundador llegó, los edificios estaban sucios,
o, más aún, personas que perteneciesen a ella o enmohecidos por la humedad del mar y la niebla, deshabitados
hubiesen aprendido su magia. Era un intento de en su mayoría, y las calles estaban vacías. Mansiones y casas per-
evitar que resurgiese para no volver a poner Raven manecían con las puertas abiertas, como si hubiesen sido aban-
en peligro o agravar este. donados así. Según un testimonio que dejó el propio lord Poe:
La Orden sí decidió conservar algunos libros y «Nuestras admiradas y temerosas pisadas resonaban con un eco
documentos clave para entender la Logia y poder sepulcral, como si camináramos por un enorme mausoleo de
así prepararse para su reaparición. Sin embargo, mármol blanco». Las pocas personas que encontraron allí per-
tras varios incidentes de corrupción en su inte- manecían aisladas en alguna mansión, edificio o sótano perdido,
rior en las primeras décadas tras la guerra, los conviviendo con espectros de habitantes muertos y cuervos que
libros se escondieron y ni siquiera el actual Con- observaban desde los tejados.
cilio sabe ya dónde se encuentran. Se especula La Orden piensa que su propia magia terminó causando la
con que fueron escondidos en el Otro Lado bajo caída de la Logia, pues daba más importancia a la muerte que a
un sello mágico de camuflaje y protección, pero la vida. También se especula con confrontaciones internas, pues
también con que se guardan en la propia sede se sabe que había distintas facciones, así que asumen que fue una
de la Orden, en una cámara secreta. Ha habido combinación de ambas.
varios intentos por buscarlos, con incursiones
ajenas incluidas, pero todos han terminado en ESPLENDOR Y CAÍDA DE LA LOGIA
muerte y maldición. En su época de esplendor, Raven brillaba con sus hermosos edifi-
También existe la creencia de que la biblioteca cios blancos y su cielo perpetuamente gris. Sus magas y magos se
de la mansión Corvus alberga aún libros de la contaban por decenas y eran capaces de dominar a los seres vivos
Logia. La Orden sabe que en el pasado eso ocu- y a los espectros, a la niebla y a los cuervos. Estos eran auténti-
rrió, pues se ha condenado a más de un miembro cos psychopompos que viajaban al Otro Lado trayendo y llevando
Corvus por su estudio y se ha quemado o requi- almas, muchas veces como cumplimientos de venganzas. La nie-
sado más de un libro. Actualmente el Custodio bla estaba en sus calles, pero era una niebla ligera, hermosa, que
no ha encontrado ninguno, pero está seguro de hacía brillar las fachadas con una vida helada e inquietante. Los
que existen. fantasmas estaban entre las gentes, y también los daemoni, todos
sometidos por las voluntades de la Logia.
Pero ninguna civilización sobrevive a los siglos, ni siquiera
aquella que se vanagloriaba de dominar a la propia muerte. Las
dominar a todo tipo de seres espectrales. Su magia se centraba en profecías de la caída de la Logia y de la llegada de la Orden exis-
las maldiciones, la niebla, el Otro Lado y los espectros y daemoni, tían, y efectivamente había facciones disidentes en su interior. El
logrando efectos mucho más poderosos que los de la Orden y resultado fue una lucha interminable, lenta, que fue usando la
que esta no es capaz de confrontar. niebla y la magia de muerte para acabar con las vidas de sus gen-
El Fundador aprendió esta magia en estado puro y la trans- tes, robando sus almas y usándolas como armas.
mitió a las primeras familias de la Orden. Después de la corrup- Tras siglos de esplendor, de la Raven de la Logia solo que-
ción y de la guerra, la Orden reformuló su magia para erradicar dó una facción vencedora, la más poderosa y peligrosa. Y, a su
toda conexión con el Otro Lado y la niebla, y eliminar el riesgo alrededor, los espectros de quienes habían perdido. El dominio
de corrupción. O, al menos, disminuirlo. Eso restringió su poder, y el conocimiento sobre la niebla, el Otro Lado y la muerte lan-
pero aseguró que la Orden siguiera existiendo durante siglos. guidecían en unas pocas manos enloquecidas, ebrias de poder y
La estructura de la Logia era igual que una sociedad se- victoria. Mientras, los cuervos que servían a esa Logia derruida
creta: jerárquica, de obediencia absoluta, estricta y llena de mis- observaban y aguardaban sus órdenes, y la niebla que se había
terios que se iban enseñando solo cuando se ascendía al escala- llevado las almas de la ciudad no tenía ya más con las que nutrirse.
fón adecuado. Cuando llegó el Fundador no quedaban apenas Entonces llegó la Orden.
miembros, pero seguían ciñéndose a sus estrictas directrices. Lo
que no se sabe es cuándo, cómo ni por qué se fundó la Logia, LAS ANTIGUAS FACCIONES DE LA LOGIA
ni quién lo hizo. Solo se sabe que derrocaron al antiguo poder Había numerosas facciones, pero la Logia entró en decadencia
que habitaba Raven, la civilización ancestral, y que borraron casi sobre todo por el enfrentamiento entre las dos mayores:
todo resto de ella. Eliminaron casi todas sus construcciones y u La Mansión Negra. Su sede estaba en la actual mansión
monumentos, salvo algunos como la mansión Corvus, quizá Corvus. Era la facción que gobernaba la Logia y la ciudad.
porque les resultaron útiles o porque eran centros tradicionales Regida por lady Ligeia, Gran Maestre y dirigente suprema,
de gobierno o poder. ostentaba el poder fáctico, legislativo, económico y militar.

182
libro 8. las amenazas de raven

Lady Ligeia se había ido asegurando de eliminar toda com-


petencia dentro de la Logia durante los siglos que mediante LADY BERENICE, GRAN AUGUR
magia había vivido. DE LA LOGIA
u El Templo de la Niebla. Ubicado en la actual sede del
Gremio. Era el centro del poder mágico desde donde se Lady Berenice se veía a sí misma como a la
sometían tanto a los espectros como las brechas del Otro auténtica mensajera del Otro Lado y estaba
Lado. Estaba regido por lady Berenice, Suma Augur, intér- convencida de que lady Ligeia debía ser casti-
prete de espectros y guía del Otro Lado. Aunque carecía de gada para salvar Raven. Sin embargo, sus actos
poder práctico, gran parte de la población de Raven seguía para lograrlo fueron tan crueles o más como
sus dictados, acusaciones y profecías. Influía a través del los de Ligeia. Cuando la Orden llegó, ya había
miedo, y en los últimos tiempos tuvo tanto poder como sido asesinada por esta y su templo derruido.
para desgarrar Raven en dos y provocar su propia destruc- Sin embargo, la lucha había sido sangrienta,
ción. Fue quien auguró la caída de la Logia y la llegada de llena de engaños, traiciones y maldiciones. Se
la Orden, si bien sus palabras quisieron hacer creer que lo había alargado décadas y había acabado con la
que llegaba era solo la caída de lady Ligeia. población de Raven y con la propia Logia. Su
fantasma quedó encerrado en el templo por una
Antes de lady Berenice había habido una tercera facción, una en maldición de lady Ligeia. Desde que la familia
la sombra que casi había destruido a lady Ligeia: Lallande lo usa como sede del Gremio, influye
u La Biblioteca de la Logia. Un rol fundamental era el de la en la voluntad de sus dirigentes. Actualmente
persona que mantenía la biblioteca. Su función era recopi- intenta imponerse a la de madame Lallande
lar, estudiar y descifrar todo sobre la civilización ancestral. mientras va recordando quién era.
Recuperar su poder era vital para la Logia. Quien lideraba
la biblioteca exploraba los peligrosos terrenos ancestrales
del Otro Lado y, gracias a eso, tenía más conocimientos
y poder que la propia lady Ligeia. Por eso esta siempre la LA NIEBLA EN LA ERA DE LA LOGIA
mantuvo bajo su dominio. Eso desapareció cuando ocu- En la era de la Logia había solo una niebla suave y bella que per-
pó el puesto lord Liam Legrand. De gran astucia y mayor sistía durante el día y no albergaba fantasmas. Sin embargo, ya
ambición, se mantuvo en un plano servil hasta que estuvo era una niebla maldita, pues surgía de grietas del Otro Lado. Es-
a punto de lograr para él el secreto del control del propio tas grietas se encontraban por todas partes, pero eran controla-
Otro Lado del poder ancestral. Pero Liam fue traicionado das e incluso abiertas y cerradas por miembros de la Logia. La
antes de lograrlo y ejecutado por lady Ligeia. La bibliote- niebla era lo que les proporcionaba el poder, pues su magia se
ca estaba en la gran sala abovedada del actual templo del enfocaba en ella. Era su símbolo. Era la propia Logia. Por eso, al
Gremio, hoy día confundido con un altar de adoración final de la guerra, se convirtió en su última venganza.
ritual pero que era un gran archivo de los experimentos
para desvelar los secretos del Otro Lado. Tras la traición de
Liam, la biblioteca fue destruida por lady Ligeia después de lo que queda de la logia
aprender sus secretos, y las personas que servían a su fac- en la raven actual
ción fueron exterminadas o se escondieron para siempre.
Gran parte de los edificios en los que habita la gente de Raven fue-
ron construidos por la Logia, aunque solo sea en parte porque ha-
yan sido reconstruidos con otra piedra. El más significativo es el
LADY LIGEIA, GRAN MAESTRE templo. Por otra parte, a pesar del tiempo pasado y la persecución
DE LA LOGIA implacable de la Orden, quedan algunas personas fieles a la Logia.

Cuando el Fundador llegó a Raven, la Logia EL CULTO DE LA NIEBLA


y la ciudad estaban aún gobernadas por lady No toda la gente está conforme con la visión espiritual y mágica
Ligeia. Extremadamente poderosa y extrema- de la Orden. Existe en Raven un culto que se opone a lo que hace
damente vieja, tenía sin embargo apariencia y adora a los cuervos y a la niebla. Se hacen llamar el Culto de la
joven. Se dice que la muerte la evitaba pues Niebla, y derivan de las creencias de la Logia. Las personas que lo
poseía sus secretos. Fue ella quien aceptó a fundaron sostenían que descendían de la Logia, pero doscientos
lord Poe en su ciudad y quien le enseñó los años después es difícil saber si es verdad y, si lo es, cómo de fiel
misterios de la magia. Fue ella también quien es el actual culto al antiguo. Adoran a los cuervos como portado-
lo corrompió. Su hogar era la actual mansión res del auténtico camino que debe seguir el alma cuando muere,
Corvus, lugar en el que invitó al Fundador a aman a la niebla como canal para alcanzar el Otro Lado y añoran
vivir. Ella fue el comienzo y la causa de todo. el momento de llegar a este y a sus pozos, pues sus almas servirán
Fue la última en morir durante la guerra y su para nutrirlo, como lleva haciéndose desde hace siglos para man-
fantasma quedó atrapado en una zona profun- tener el equilibrio de la vida y la muerte.
da y desconocida de la mansión. Es un culto clandestino que se reúne por las noches en lu-
gares escondidos y malditos del barrio de la Guerra, entre oscu-
ridad y fantasmas, lejos de la vigilancia de la Orden. El rito de

183
libro 8. las amenazas de raven

iniciación consiste en adentrarse en la niebla y sufrir el aprisio- No llegó a completar su venganza, pero su deseo y su ca-
namiento por fantasmas de niebla. Si no se sobrevive, se consi- mino de la Logia ha perdurado durante estos dos siglos, gene-
dera un privilegio. Si se sobrevive, es un aprendizaje y un forta- ración tras generación, siempre escondido, aguardando. Hoy
lecimiento de las creencias. Es un culto racional y no pasional día, la familia que desciende de Lenore forma parte del propio
de gente intelectual. Tiene miembros de cualquier clase social, e Concilio, y tras una larga preparación han creado un plan para
incluso se dice que hay magas y magos de la Orden. Pocas perso- destruir la Orden por dentro y devolver Raven a la niebla a la
nas saben de su existencia, y la gente del culto se asegura de que que pertenecía antes. Y, por supuesto, gobernarla. Respecto a la
sea así, incluso matando a quien lo descubre. Se dice que, en los familia Corvus, la han vigilado todo este tiempo. Consideran
niveles más profundos de su iniciación, se enseña magia de la que la mansión pertenece a lady Ligeia, y por tanto esa familia
Logia. Se especula con que podrían estar en contacto con algún es una usurpadora. También es parte de su plan obtenerla para
fantasma de esa vieja Logia, pero todo, incluso la propia existen- recuperar el prestigio de la Logia.
cia del culto, es una teoría. Si este nivel profundo del culto es real,
es uno muy peligroso.

LA FAMILIA HEREDERA DE LORD POE


La niebla
Y LADY LIGEIA QUÉ ES
Existe en Raven una familia oculta que desciende de lady Ligeia La niebla es aquello con lo que se asusta a las niñas y niños de
y del propio Fundador. Lord Poe estaba casado con lady Virginia, Raven cuando se portan mal. Es aquello a lo que se achacan
y con ella vino del Continente Antiguo. Sin embargo, cuando co- las desapariciones de personas cuyos cuerpos jamás se encuen-
noció a lady Ligeia, cayó prendado no solo de su magia sino de tran. Es lo que llena las calles de Raven en cuanto cae la noche
ella. El idilio se mantuvo en secreto, pues incluso para la Logia y obliga a sus gentes a encerrarse y a vigilar con miedo si esa
eran importantes las formas sociales. Para desdicha común, tam- vez se filtrará por debajo de las puertas. Es la maldición que
bién tuvieron que mantener en secreto el nacimiento de su hija, la Logia lanzó sobre la ciudad. Sin embargo, no se sabe qué es
Lenore, y entregarla a otra familia. El poema de lord Poe titulado exactamente, y aun dos siglos después es materia de debate en
El cuervo está dedicado en secreto a su hija perdida. Se puede en- la Orden.
contrar en la biblioteca de la mansión Corvus y es muy querido Se sabe que es la sustancia de la que está hecho el Otro Lado,
por la familia, aunque desconozcan su significado. pero se duda sobre qué origina qué, si la niebla surge de allí, o si el
Tanto lord Poe como lady Ligeia murieron en la guerra Otro Lado se formó a partir de la niebla. Una teoría plantea que es
cuando su hija apenas contaba unos años. Creció en su familia lo que queda de las decenas de miles de almas muertas desde hace
adoptiva, quienes de mayor le revelaron su origen y la necesidad siglos, diluidas con el paso del tiempo. Otra afirma que es tan solo
de mantenerlo en secreto, pues la Orden la ejecutaría por des- la ausencia de toda vida, parte como tal de un ciclo natural fuera de
cender de las personas más corrompidas de Raven. Así lo hizo control por culpa de la magia de la Logia. Teorías aparte, lo que se
Lenore, pero también juró que se vengaría. Entró en la Orden sabe a ciencia cierta es que la niebla absorbe la vida de quien entra
como maga y trabajó duro para labrar un prestigio inquebranta- en ella. Peor aún, absorbe su alma.
ble mientras buscaba y aprendía todos los secretos del legado de
la magia de la Logia que le pertenecía por derecho. APARIENCIA
La niebla de Raven es tan fría que cala los huesos incluso en los
días más cálidos, y tiene un peculiar olor dulce pero tan suave
que genera una sensación agradable, acogedora. No es el olor de
¿QUÉ FAMILIA ES? una amenaza, sino el de un agradable día de otoño, uno ante el
que permanecer alerta para no dejarse llevar y, al abrir los ojos,
La familia heredera puede ser cualquiera de las encontrarse en lo más profundo de ella. Es tan blanca que llega a
del Concilio, según encaje más en el trasfondo refulgir levemente por las noches. Vista de lejos, es una imagen
de tus misterios. Una propuesta es la familia hermosa cuando recorre las calles de la también blanca ciudad.
Montresor, pues es la que tiene mayor acceso Es densa, tanto que no se ve lo que hay dentro hasta que está
al conocimiento de la Logia y al mismo tiempo demasiado cerca. También es engañosa, pues parece estática y,
quien debería levantar menos sospechas pues sin embargo, cuando se comprueba dónde estaba antes, ha avan-
tiene más reputación de luchar contra ella. Sería zado, como si estuviera viva. Se piensa que al ser tan densa no
interesante que no toda la familia conozca el se- se filtra por las puertas y ventanas, pero se sabe que en algunos
creto de su origen, una estrategia pensada para casos lo ha hecho. En esas terribles situaciones, documentadas a
minimizar el riesgo de que la Orden detecte la lo largo de la historia de Raven, las familias de esas casas desapa-
corrupción. Una alternativa podría ser la fami- recieron sin dejar rastro.
lia Lee, muy apropiada por su eterna oposición
a la familia Usher y el gran poder que ostenta en LA ORDEN Y LA NIEBLA
la Orden. Otra podría ser la familia Tamerlane, La primera y principal motivación de la Orden es proteger de la
si bien podría ser sugerente que la propia lady niebla, frenar su lento pero imparable avance para impedir que
Tabitha ignore su origen y sea una trama secreta se apodere de algo más que de la noche y las calles. Las personas
del resto de su familia. de Raven tienen opiniones divididas sobre la Orden, como de-
muestra la oposición del Gremio, pero todas saben que, sin ella,
la niebla se habría llevado sus almas hace mucho tiempo. Saben

184
libro 8. las amenazas de raven

que las protege. Y así es. Sin embargo, prefieren ignorar que la
magia de la Orden no puede destruir la niebla.
Solo la Logia podía controlarla, algo que quedó demostra- LOS FANTASMAS DE LA NIEBLA
do cuando su maldición la convocó. La Orden ha pasado dos
siglos intentando replicar ese poder, pero incluso hoy día solo A veces, quienes miran por las ventanas asegu-
puede aspirar a frenarla una maga o mago de alto poder. Lady ran que en el interior de la niebla hay figuras
Tabitha Tamerlane, archimaga de sexto círculo, es una de las po- borrosas, almas atrapadas quizá, o espectros
cas personas capaces de ello, y aun así solo puede aspirar a entrar peligrosos, o ilusiones para atraerlos a la perdi-
durante unos minutos y tener garantías de salir. ción. Y cuervos. Los cuervos son los únicos se-
En el pasado, hubo en la Orden quienes estudiaron magia res que atraviesan la niebla y viven en ella como
de la Logia para intentar poner fin a la maldición, pero inevita- si fuese su elemento. Observan desde dentro,
blemente siempre terminaron obsesionados con la niebla y ha- graznan y esperan. Se pueden encontrar más
ciéndola más fuerte. Por eso, la Orden prohíbe el estudio de esa detalles en el apartado «Los seres Espectrales»
magia incluso con tan noble fin. (pág. 193).
EL CRECIMIENTO DE LA NIEBLA
La familia Lee se ha encargado de realizar mediciones minucio-
sas en distintos puntos de la ciudad a lo largo de doscientos años.
Con el tiempo, han convencido a la Orden de que la niebla está CUANDO SE ENTRA EN LA NIEBLA
creciendo. El crecimiento ha sido lento pero constante. Según Desde fuera, el olor suave y dulce y el color hermoso y blan-
textos de hace dos siglos, la niebla no llegaba a tocar las fachadas co de la niebla generan obsesión y deseos irracionales de saber
de los edificios. Hoy, sin embargo, estas amanecen empapadas de qué hay en su interior. Es su reclamo. Sin embargo, en cuanto
humedad después de pasar la noche sumergidas en ella. Algunos una persona avanza unos pasos dentro, deja de ver el exterior
zarcillos están llegando hoy día, incluso, a infiltrarse por grietas y los fantasmas de la niebla empiezan a acecharla, susurrando,
de puertas y ventanas. Es un tema de la mayor preocupación en lamentándose, arrojándose encima y absorbiendo el calor de su
la Orden. Sin embargo, a pesar de múltiples rituales e experimen- cuerpo hasta matarla y hacerla desaparecer en la niebla.
tos, nada ha logrado frenarla. Hay quien cree que la niebla está Lo que hace la niebla es mucho peor. Envuelve con el frío
absorbiendo la ciudad, llevándola al Otro Lado, y que esa sería la y la humedad el cuerpo y le arranca el alma cuando aquel aún
auténtica maldición que lanzó la Logia. está agonizando. Un alma que es atrapada así queda condenada

LA NIEBLA. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA • Atrae algo terrible.


• De 1dN de Niebla Espesa a 3dN de Niebla Espesa. • Una o un Desafiante aparece entre la niebla para
Varía según el tiempo que se pase dentro y la salvar en el último momento a un alto coste.
densidad de la niebla.
CONEXIÓN CON PCs
OBSESIÓN (solo una vez)
Matar cuerpos, devorar almas. • ¿Qué PC se perdió en su infancia en la niebla y
aún tiene pesadillas? ¿Qué o a quién perdió allí?
CÓMO ACTÚA • ¿Qué PC se obsesiona con entrar en la niebla pero
• Obsesiona con entrar. no se atreve?
• Emite olor embriagador.
• Figuras o voces conocidas. IDEAS PARA GIROS O ESCENAS
• Pierde en su interior. • Ves a alguien que no debería estar ahí.
• Un fantasma de niebla se fija en ti y te sigue, sin
GIROS importar dónde vayas.
• Aparece en cualquier sitio. • Muchos fantasmas, pero no te han visto.
• Surgen fantasmas de niebla. • Alguien a quien unos fantasmas están atacando.
• Arranca un alma y es llevada al Otro Lado por un • Alguien perdido hace mucho. ¿Sigue siendo una
cuervo. persona?
• Permite salir pero deja secuela (Obsesión con • Un daemon peligroso puede ayudarte, pero el
volver a solas, Enfermedad grave, Pesadillas con un precio será peor.
suceso traumático, Quita la fuerza física).

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libro 8. las amenazas de raven

a un sufrimiento constante y atroz, un dolor en su propia esencia Su aspecto cambia en el Otro Lado. Siguen mostrando for-
mientras la niebla va desgarrándola poco a poco, con pacien- ma de cuervo, pero dejan de tener plumas y sus cuerpos parecen
cia de años o siglos, convirtiéndola en un fantasma de la niebla hechos de sombra, tornándose intangibles. Sus ojos se vuelven
desesperado por el dolor y el odio a cualquier ser vivo. Hasta que blancos y rezuman niebla. Esa dualidad, entre ser físico e intan-
el alma termina de ser desollada y se convierte en niebla. gible, les permite entrar y salir del Otro Lado sin necesidad de
Si la persona consigue salir antes de que los fantasmas ma- una brecha.
ten su cuerpo o la niebla arranque su alma, será terriblemente
afortunada. También tendrá pesadillas y obsesiones el resto de EL PELIGRO DE LOS CUERVOS
su vida. Si consiguen sacar su cuerpo muerto antes de que la nie- En las tabernas y en los salones familiares, ante el fuego, siempre
bla devore su alma, esta al menos podrá sufrir una no existencia se cuentan historias de cuervos. Unas dicen que son las almas de
como fantasma, pero libre del dolor agónico de la helada niebla. los miembros de la Logia que la Orden ejecutó durante la guerra.
Otras, que son espectros de gente malvada condenada. Otras,

Los cuervos que son solo manifestaciones de la niebla. Probablemente cada


persona en Raven tenga su idea particular. En lo que sí están de
acuerdo es que son portadores malos presagios. Si un cuervo te
QUÉ SON mira, es que algo tenebroso te va a ocurrir.
Los cuervos están por todas partes, de día y de noche, en lo alto Por sí solos, nunca atacan a nadie. Sin embargo, si una
de los edificios y en las ramas de los árboles. Se posan en los persona provoca a uno, el cuervo la seguirá a todas partes hasta
alféizares de las ventanas y observan a través de los cristales. A el final de sus días. Un final que, sin duda, propiciará el propio
veces, pican en ellos pidiendo entrar. Nadie en su sano juicio los cuervo. Se los puede matar, y una pedrada bastaría. Sin embargo,
dejaría pasar. solo una persona insensata y que valore poco su alma lo haría,
Se dice que son los pájaros que más abundan en Raven. pues siempre habrá otro cuervo que lo sustituya, o quizá muchos,
Aunque es cierto, pues en todas las fachadas blancas de la ciudad hasta provocar la locura o la muerte.
destacan las grandes manchas negras de sus alas y por sus calles
se escuchan siempre sus graznidos, es un error pensar que son
pájaros. Son psychopompos, espíritus con forma corpórea que
transportan las almas muertas a lo más profundo del Otro Lado
para torturarlas durante siglos. Hay quien los llama por un tér-
mino más mundano: demonios. También son eso, pues son seres
de tenebroso poder que gustan de tentar a las almas humanas, de
hacerlas sufrir sea cual sea el pacto que ofrezcan.
En la era de la Logia estaban a su servicio y vigilaban, im-
placables, e informaban de detalles del alma ocultos al ojo huma-
no. Arrancaban las almas de quienes les ordenaban. Lo siguen
haciendo ahora, aunque de forma simplemente siniestra, para
provocar terror. Hay, sin embargo, dentro de la Orden quien dice
que lo hacen para la Logia, que se mantiene escondida en la pro-
pia Raven o en el Otro Lado.
Sea como sea, los cuervos siguen ahí, obsesionando, vigi-
lando y llevándose almas. Eternos. Siniestros. Crueles. LA NOCHE DE CUERVOS
APARIENCIA En esa noche de otoño, las barreras con el
Son siempre negros. Los de más edad pueden tener alguna pluma Otro Lado se vuelven más frágiles y los seres
blanca alrededor de sus ojos negros o en las alas, pero el resto son vivos corren mayor riesgo que nunca de ser
de un negro profundo y brillante. La Orden los ha estudiado du- arrastrados allí. La niebla se vuelve más densa e
rante mucho tiempo. Siempre son de gran tamaño. De pico a cola intenta filtrarse por las puertas y ventanas, los
miden como mínimo un metro, y con las alas extendidas alcanzan fantasmas de niebla son más tangibles, ator-
los dos metros o más. Son una imagen terrorífica cuando se posan mentados y peligrosos, y los cuervos se com-
delante, cara a cara. portan de formas agresivas, llegando a romper
Sus picos y sus garras son negros también, ambos afilados los cristales de las ventanas para entrar en las
como cuchillas heladas. No son agresivos físicamente, pero se sabe casas y marcar víctimas a las que llevarse al
que pueden usarlos para entrar en el cuerpo de alguien y poseerlo, Otro Lado. Cuando los relojes den las doce de
produciendo unas terribles heridas cuyas cicatrices jamás se van. la noche, toda persona que haya sido marcada
Se piensa que son muy longevos, y hay registros de al me- por un cuervo o simplemente esté en su cami-
nos un viejo cuervo de la era de la guerra que sigue siendo visto no verá su alma arrancada y llevada a los pozos
ocasionalmente. Tiene plumas blancas alrededor de los ojos y ne- del Otro Lado. Es la noche más terrorífica
gras brillantes en el resto del cuerpo, y su envergadura es mayor de Raven, una en la que los cuervos dejan de
de lo normal. Su aparición coincide con acontecimientos tene- observar y nadie está a salvo en ningún sitio.
brosos, como el surgimiento de restos de la Logia, la corrupción
de alguien de la familia Corvus o de la propia Orden.

187
libro 8. las amenazas de raven

También puede ocurrir que un cuervo se fije en alguien. del Otro Lado. La recomendación de la Orden es mantener la
Esa persona queda marcada en su alma para siempre. Los mo- distancia y jamás bajar la guardia.
tivos para ello son difíciles de discernir. Hay quien dice que si
sufres obsesión, melancolía o locura, un cuervo se fijará en ti para PACTANDO CON CUERVOS
crearte más obsesión, melancolía y locura… hasta que mueras y A pesar del peligro que suponen, a lo largo de la historia mucha
se lleve tu alma. El propio poema que dejó lord Poe, el Fundador, gente ha pactado con cuervos. Siempre hay un buen motivo: an-
lo plasma de una forma inquietante. En ocasiones parece que bus- sia de poder, recuperar a un ser querido muerto, salvar la vida,
can a alguien en concreto, y es ahí cuando se piensa que la Logia venganza… El precio es siempre el alma para ser torturada en los
puede estar guiándolos. Otras veces parecen guiar a alguien a ha- pozos profundos del Otro Lado. Sin embargo, los cuervos cobran
cer algo o ir a algún lugar, y esas situaciones jamás terminan bien. su precio solo cuando la persona ha muerto, y lo hacen única-
Por las noches, se vuelven peligrosos. En esos momentos, si mente en la Noche de Cuervos. Si el alma consigue permanecer a
escuchas graznar uno a tu espalda, probablemente nadie vuelva salvo esa noche, podrá vagar lúgubremente lamentando su suerte
a verte jamás. Pero salir de noche es peligroso, ¿verdad? Por todo hasta el siguiente año, en que volverán a intentar llevársela.
eso, a nadie le gusta que los cuervos le observen. Para hablar con un cuervo, la persona primero debe hacer
Igual que con la niebla, la magia de la Orden no puede so- que se fije en ella. Es decir, que la marque. Eso es fácil, pero no
meterlos. Siempre que se ha intentado, el cuervo ha tomado el tiene vuelta atrás, pues la vigilará ya siempre. Un cuervo entien-
control del alma, la ha corrompido o se la ha llevado a un pozo de todo lo que se le dice, pero no hablará, sino que la persona

OTROS ANIMALES EN RAVEN CUERVOS. GIROS NARRATIVOS


PÁJAROS NIVEL DE AMENAZA
Hay pájaros en Raven, pero muchos menos • 3dN con Niebla Espesa.
que cuervos. De hecho, los pájaros los temen
y evitan, por lo que si hay cuervos, dejarán de OBSESIÓN
piar y no habrá ninguno a la vista. • Apoderarse de almas.
• Hacer que lo teman
CUERVOS, MURCIÉLAGOS • Conocer todos los secretos de las almas vivas.
Y OTROS SERES TENEBROSOS
Si bien existen muchos tipos de animales y aves OBSESIÓN CON LA FAMILIA CORVUS
en Raven, para mantener el tono narrativo • Obtener un alma Corvus antes que otros
se recomienda no utilizar a aquellos que, en cuervos.
otro tipo de historias de terror, representan lo
tenebroso. Por ejemplo, se recomienda no usar CÓMO ACTÚA
murciélagos y en su lugar emplear cuervos. • Marca un alma viva y vuelve a buscarla en la
Noche de Cuervos.
PERROS Y SU RELACIÓN CON LOS GATOS
• Ofrece lo que más se desea a cambio del alma.
Solo hay gatos en la mansión y todos son negros. • Obsesiona de forma implacable con alguien o
No hay perros en la mansión, pero los que hay algo querido perdido.
en la ciudad reconocerían a un gato como a un
enemigo. Sin embargo, igual que los humanos, GIROS
los perros también saben que son peligrosos, y • Posee (entra con sus garras en el pecho).
ante un encuentro saldrían huyendo de la forma • Forja un engaño imposible de detectar.
más rápida posible. • Obsesiona (secuela mental): premonición de
muerte, muestra a persona querida muerta
pero inalcanzable…
• Roba algo valioso: el alma, años de vida, la paz,
el sueño.
• Revela algo siniestro sobre una persona querida.

CONEXIÓN CON UN PC
(solo una vez)
• ¿Qué PC estuvo a punto de pactar con un cuervo?
• ¿Qué pasó? ¿Sigues viéndolo, observándote?
• ¿Qué PC está obsesionado con los cuervos?
¿Te han provocado ya algún daño?

188
libro 8. las amenazas de raven

sentirá en su alma unas garras que se aferran y le harán saber sus


respuestas mientras la mira fijamente.
Pactar con cuervos es de gente insensata o desesperanzada. DESCRIPCIONES TENEBROSAS
Las palabras del pacto deben ser muy precisas, pues un cuervo
siempre intentará retorcer su significado a la hora de entregar lo Silencio absoluto, edificios de niebla borrosa,
que prometió. Si se le pide que regrese su persona amada, es posi- mar blanco interminable, abismo negro al-
ble que regrese literalmente de la tumba, con su cuerpo podrido rededor, niebla que hiela los pies, pisadas sin
y su mente vacía… u ocupada por un daemon. eco, algo os observa desde todas partes, almas
Una vez formulado el pacto, el alma de quien pacta per- que sufren.
tenecerá a ese cuervo y solo él podrá llevársela. Eso no impide
que el resto de cuervos o de espectros lo puedan matar. De he-
cho, teniendo en cuenta que necesita que muera, es probable
que su vida se vuelva terriblemente peligrosa. Cuando al fin el
cuervo recoja el alma, lo llevará a los pozos profundos del Otro Es imposible evitar la constante sensación de que algo ob-
Lado. Allí, al fondo de un remolino de niebla, un maelstrom, el serva detrás de cada esquina y cada ventana oscura. Visibles o
alma será sometida a una tortura infinita en la que revivirá sus escondidos, los espectros están por todas partes. Por los páramos
obsesiones y pasiones con el único fin de alimentar la niebla y y las calles se esconden o flotan espectros hambrientos, algunos
hacerla más peligrosa. con formas reconocibles, humanas o terroríficas, otros como re-
tazos borrosos de niebla que solo buscan algo de calor. Algunos

El Otro Lado pueden ser rostros conocidos de gente a quien creías viva o que
murió no hace mucho.

LAS BRECHAS DEL OTRO LADO


QUÉ ES Mediante magia se pueden abrir brechas que permiten cruzar
Es la tierra de las almas muertas, un lugar difuso y frío de eterno físicamente, pero es un proceso arriesgado que solo conocen las
vagar del que las propias almas quieren huir. De perpetua nie- personas iniciadas. La forma más fácil es mediante magia de la
bla, parece un reflejo emborronado de la tierra de los seres vi- Logia, pero solo usarla hace avanzar un paso en el Camino de
vos, rodeado por un mar blanco, neblinoso e interminable. Es Niebla. El arte del Otro Lado de la magia de la Orden es más
demasiado fácil perderse allí, y más fácil aún que los espectros seguro, pero los riesgos siguen siendo enormes.
hambrientos que llevan siglos enloqueciendo en sus páramos in- Abrir una brecha requiere una voluntad muy fuerte sobre
mensos cacen y devoren la vida de alguien. el lugar al que se quiere ir o el espectro que se quiere buscar. A
Pero las almas de personas muertas no son las únicas que nivel de juego, el lugar y el espectro se resistirán a ello y serán la
lo habitan. Existen multitud de seres espectrales que amenazan amenaza para la tirada si la hay, pues generarán el posible giro en
tanto a las almas fallecidas como a aquellas vivas tan insensatas contra. Siempre habrá Niebla Espesa en una tirada relacionada
como para entrar. Son daemoni, seres de origen incierto y mal- con el Otro Lado.
dad profunda que a veces se abren paso hasta el mundo físico. Hay algunas brechas ya abiertas en el mundo de los vivos
El Otro Lado no es para los seres vivos, y permanecer allí o que se abren en lugares inesperados, como las de los túneles de
demasiado tiempo puede cobrarse como mínimo la vida o la cor- la niebla o las que se abren cuando ocurre algo tenebroso. A tra-
dura. Quienes se obsesionan con el Otro Lado terminan viendo vés de ellas siempre intentan escapar seres terribles que huyen
la realidad como algo extraño, olvidando a la gente viva e incluso de la niebla o buscan el calor de los seres vivos. La mayoría están
sus propias necesidades mentales y físicas. selladas o controladas por la Orden, y no se permitirá su uso con
facilidad. Otras están bloqueadas por la niebla, y acercarse ya es
APARIENCIA en sí un gran peligro. Sin embargo, cruzarlas es el método más
Es un lugar blanco y translúcido, de horizonte negro y hermo- fácil para entrar. El riesgo está en que se cierren y no se pueda
so, vacío e irracional, silencioso y escalofriante. Cruzar aquí es regresar por ellas, o que algo aguarde nada más cruzar.
adentrarse en un profundo abismo negro cubierto de una eterna Desde dentro del Otro Lado, las brechas se ven como ele-
niebla blanca que adopta la forma de una Raven fantasmal. Es gantes portones negros abiertos. Muchas brechas están selladas
como sumergirse en un mar blanco y caminar por el fondo ma- con unas rejas rojas color sangre, obra de la Orden. Las que están
rino, despacio, costosamente, sin ver con claridad por dónde se abiertas dejan ver un interior lleno de niebla. Suelen estar escon-
va. No hay viento ni ruidos y las pisadas no generan ningún tipo didas o acechadas por espectros que aguardan que alguien cruce
de eco. La voz se escucha lejana en las propias cabezas, como si para entrar también.
no saliera de las gargantas. La niebla no llena el aire, como en
el mundo vivo, sino que se arrastra a ras de suelo, cubriendo las ENTRAR EN CUERPO
piernas, helándolas con un movimiento sinuoso. A los lados se O EN ALMA AL OTRO LADO
solidifica mostrando la silueta borrosa de los edificios de Raven, ¿Por qué querría alguien cruzar al Otro Lado? Para rescatar a una
pero sin detalles, como una sombra muerta. Todo lo inerte que persona amada o para averiguar un terrible secreto que amenaza
existe en Raven tiene su reflejo borroso aquí. Todo excepto lo la cordura o la vida, o por simple obsesión o ambición. Se puede
vivo, que solo llega cuando muere. Aunque todo Raven esté re- cruzar o abrir una brecha para ir al Otro Lado físicamente. Sin
flejado aquí, las distancias son irracionales y las cosas pueden no embargo, un cuerpo vivo atrae inevitablemente a los seres que
estar en el mismo sitio. lo habitan. Es como si una ráfaga de aire cálido soplase por esas

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libro 8. las amenazas de raven

tierras heladas. Anhelarán su sangre, fuente de vida y de calor, y Acceder al Otro Lado fumando niebla tiene sus propios
tocar el cuerpo, desgarrarlo o incluso poseerlo dentro del Otro efectos. En general, el alma solo se asomará por una brecha y no
Lado o para salir por la brecha por la que entró. podrá controlar qué ni cuánto ve. Sin embargo, incluso así puede
También se puede llegar a cruzar al Otro Lado de forma llamar la atención de algún ser espectral. Si la niebla fumada es
espiritual. Hay varias formas de conseguirlo, como entrar en ca- muy pura o se cae en una extrema adicción, el alma puede llegar
talepsia, estar al borde de la muerte, someterse a mesmerismo a cruzar, aunque de nuevo sin control y a merced de lo que en-
o fumar niebla. No es necesaria una brecha, pues el Otro Lado cuentre allí.
siempre está visible para las almas. Está detrás del mundo físi-
co, aguardando. Entrar como alma tiene la ventaja de no llamar RECORRER EL OTRO LADO
inicialmente la atención de los espectros. El alma viva podrá re- El Otro Lado es un lugar abstracto. No se puede medir ni
correr el Otro Lado de manera más discreta, haciéndose pasar mirar fijamente, pues es como moverse en sueños. El tiempo
por un fantasma. Sin embargo, tarde o temprano percibirán el y las distancias son fluidas, y la propia razón parece embo-
calor de la vida y empezarán a seguir su rastro para devorarla. rronarse allí dentro. Los pensamientos se vuelven confusos y
Además, como alma se es más vulnerable. A efectos de juego, se acepta como normal algo que, una vez fuera, parece abe-
se podrán recibir solo secuelas mentales hasta perder el alma o rrante.
la cordura. Imposible de cartografiar, nadie lo conoce nunca del
todo, pues lo que se pensaba que estaba en un lugar o era de
una forma se ha convertido en mil o no está en ninguna par-
te. Según un famoso aforismo de la familia Tamerlane, la ma-
yor conocedora de este lugar: «Es entrar en un sueño cuando
está a punto de convertirse en una pesadilla».
Al introducirse en él, es fundamental tener una voluntad
firme de qué o a quién se busca. Se puede querer recorrer la
ciudad buscando un lugar específico, o seguir a alguien vivo o
muerto que también ha cruzado aquí. Mientras mantenga fuer-
CÓMO JUGAR UN VIAJE te su voluntad tendrá posibilidades de salir, e incluso de hacerlo
AL OTRO LADO con el cuerpo y el alma no demasiado dañados, pues una vez
dentro se empieza a diluir el deseo de vivir, cuesta pensar y re-
A efectos narrativos, entrar en el Otro Lado cordar qué se buscaba e incluso quién se es. Es la tierra de la
siempre provocará al menos un giro. El giro muerte, donde las almas acuden solo cuando ya no les queda
puede ser encontrar algo o a alguien y la ame- nada, y un alma viva tiende también a dejarlo todo atrás para
naza podrá ser el Otro Lado, alguno de los seres convertirse justo en eso.
que lo recorren o algo relacionado con el relato. Cuanto mayor tiempo transcurra, más difícil será re-
Se podría resolver todo el viaje en una escena cordar que se deseaba volver al mundo vivo. De muchas per-
con una tirada y el giro resultante se tiraría sonas que han entrado jamás se ha vuelto a saber, y es posible
al abrir o cruzar la brecha de acceso o en un encontrarlas convertidas en fantasmas sin recuerdos o sin vo-
momento clave del recorrido. También se puede luntad. Dado que no es un lugar físico ni coherente, no sirve
querer jugar de forma extensa durante la sesión. de nada moverse como se haría en el mundo vivo, pues una
En ese caso podrán irse construyendo escenas mansión del centro de la ciudad puede hallarse en el medio
con distintos objetivos o amenazas, cada una del mar blanco. Para llegar hay que mantener la intención en-
con un posible giro y tirada. focada y enfrentar las amenazas que el lugar ofrecerá. Porque
Entrar puede ser relativamente fácil, pero salir siempre, en toda incursión, algo acudirá a por quienes han
puede resultar casi imposible. La salida puede entrado sin derecho.
haberse cerrado, no estar allí o estar plagada de
espectros que aguardan, la voluntad puede ha- INTERPRETAR ENCUENTROS
berse desgastado y no tener claro que se quiere EN EL OTRO LADO
salir, algún espectro puede matar o apresar al Toda persona tiende a encontrar versiones tenebrosas de luga-
alma viajera… Si estáis jugando la escena del res, objetos y personas relacionadas con ella, pues los seres que
Otro Lado como algo breve, debería haber solo habitan el Otro Lado huelen el perfume de las obsesiones, la cul-
un giro que resuelva tanto lo que buscan como pa, los odios y los deseos. Si alguien sufrió una gran pérdida,
la salida. Si la estáis jugando de forma más deta- acudirán espectros con el aspecto de quien perdió. Quizá sea el
llada y extensa, entonces salir puede ser un giro fantasma real de esa persona, pero quizá no lo sepa nunca. Tam-
en sí mismo. bién pueden mostrarse como quienes provocaron esa pérdida o
Haya sido difícil encontrar lo que se buscaba espectros carroñeros que apresen a ese alma y devoren su culpa o
o no y cueste hallar la salida o no, el viaje debe su pena con sus dientes. Cuanta mayor obsesión y culpa arrastre
marcar siempre. Quien entre debería ganar al una persona, más peligroso será el espectro. Otro gran problema
menos una secuela de obsesión sobre algo per- es que el espectro queda obsesionado con ella y la buscará inclu-
sonal o algo vivido allí dentro. so fuera del Otro Lado. Se proporciona una tabla de giros en «El
Otro Lado. Giros narrativos» (ver pág. 193) que pueden usarse
para narrar escenas o viajes allí dentro.

190
libro 8. las amenazas de raven

SITIOS DESTACADOS curidad está repleta de susurros, pasos contenidos, respiraciones


y roces en la nuca. Es muy difícil orientarse, y solo se puede al-
LA CIUDAD DE NIEBLA canzar los lugares que se conocen y donde de verdad se quiere
En la versión de niebla de Raven están todos sus edificios, pero ir. En la mansión física, los espectros pueblan los pasillos y som-
para encontrarlos es necesario saber qué se busca. Los que se bras y solo se manifiestan en ciertos momentos. En la mansión
pueden ver siempre son los más antiguos y emblemáticos. Tam- del Otro Lado están siempre presentes, observando a la familia
bién, los más malditos. Corvus, dispuestos a vengarse de afrentas pasadas o de volcar sus
El viejo templo de la Logia se ve como un colosal faro de obsesiones corruptas o peligrosas en ellos.
niebla con una gigantesca cúpula en la que sobrevuelan miríadas
de cuervos. Probablemente sea el lugar donde se concentran más EL MAR DEL OLVIDO
espectros, atraídos por su poder tenebroso. Sin duda esconde res- Alrededor de la Raven blanca se encuentra el mar eterno de nie-
puestas en la forma de viejos espectros de la Logia resguardados bla. Su agua es la propia niebla y se extiende más allá de donde
aquí, pero quien los encuentra no suele ser capaz de salir jamás. alcanza la vista, llano, eterno, inmóvil y silencioso. Cruzarlo es
La sede de la Orden destaca entre los edificios blancos arriesgarse a perderse en el olvido, pues cuanto más se aleje al-
translúcidos como una nube borrosa roja. De lejos, es como si la guien de los muros de la ciudad de niebla, más olvidará quién
niebla se tiñera de sangre. De cerca, se alza una antigua y solem- es. Por el mar vagan miles de espectros borrosos, lamentándose
ne fachada de muros rojos que parecieran en perpetua lucha con pero sin recordar. Es tan extenso e interminable que rodea todo el
la niebla para no desaparecer. Protegida con maldiciones mante- Otro Lado, sin horizonte visible. Muchas almas humanas muertas
nidas por sus miembros durante dos siglos para tratar de que los terminan perdiéndose en él tarde o temprano, pero se ignora qué
seres del Otro Lado no se filtren en su interior, hay numerosas es y cuál es el destino de ellas. La familia Tamerlane piensa que
brechas en la sede que se tratan de mantener selladas, pero siem- es el origen de la niebla y, por tanto, cree que esas almas perdidas
pre existe el riesgo de que alguna se abra. Ningún espectro puede pueden nutrirlas o quizá convertirse en fantasmas de niebla.
entrar aquí sin ser destruido, e incluso las almas vivas pueden ser Debido a la distribución abstracta del Otro Lado, el mar se
ejecutadas por su poderosa magia. infiltra a veces en la propia ciudad. Si no se camina con cuidado
La red de túneles de Raven tiene su reflejo aquí también. Es o si se dejan ir los pensamientos de pérdida y obsesión, es posi-
un laberinto de niebla infestado de seres hambrientos que solo ble encontrarse de repente adentrándose paso a paso en la costa.
pueden recorrer las personas más poderosas y las almas de vo- Si se profundiza lo suficiente, se pueden encontrar lugares aún
luntad más firme, pero a un alto coste. Es sin embargo la forma más extraños, como ruinas o los remolinos de niebla llamados
más rápida de cruzar el Otro Lado. maelstroms.

LA MANSIÓN CORVUS El interminable páramo del mar


La mansión Corvus se halla en el centro absoluto de la Raven El mar atrae de una forma obsesiva. Cuando los pasos llevan a
blanca del Otro Lado. A diferencia del resto de la ciudad, en la su superficie llana e inacabable, se deja de ver la ciudad y todo
que la niebla permanece a ras de suelo, esta se alza hasta cubrir se convierte en un yermo interminable que amenaza con perder
el edificio entero y es imposible distinguir hasta dónde se ex- dentro a su caminante. La niebla es más alta aquí, y es fácil que no
tienden sus muros. Si se camina a su alrededor, no termina ja- deje ver más allá de unos metros. El agua neblinosa cubre el cue-
más y sus límites se diluyen. Su fachada es de un negro profun- llo y su frío se clava como agujas, sean físicas o del alma. Avanzar
do que absorbe la luz e incluso el brillo blanco de la niebla. Sus por ella se convierte en un esfuerzo que puede agotar la propia
ventanas y cristales también lo son, selladas por gruesos marcos vida. Cuanto más se avanza, más difícil es encontrar la salida o
de hierro negro que las hacen imposibles de abrir. La rodea un incluso desear salir. Por este mar blanco vagan espectros tristes
inmenso bosque de niebla del cual solo se ven las puntas de que anhelan recordar quiénes eran y recuperar algo de sus vidas,
unos altos cipreses oscuros. La mansión no tiene puertas. Solo o quizá algo del calor de las almas vivas que los encuentran.
alguien con sangre Corvus puede entrar, pero una vez dentro
no sabrá cómo lo ha hecho. Las viejas ruinas
Si lo que se desea es salir al Otro Lado desde la mansión físi- En islas, valles o claros entre el mar hay ruinas que ciertas per-
ca, hay brechas que lo permiten, sean en los túneles bajo la casa o sonas alcanzan a ver en sueños, inspirándoles poemas o locura.
escondidas en alguna vieja ala. También se puede abrir una brecha Muchas que beben sangre de cuervo se asoman a estos sitios, y al-
mediante magia. Si se está dentro de la mansión en el Otro Lado y gunas no consiguen quitarse jamás la obsesión de lo que ven. Son
se desea salir a la versión neblinosa de la ciudad, se deberá encon- ruinas ancestrales, similares al viejo obelisco de Raven. Lugares
trar una. De nuevo, solo podrá hacerlo alguien Corvus. solemnes de piedras de obsidiana negra. Están abandonadas y
Recorrer la mansión siempre es peligroso, pero en el Otro desgastadas por el tiempo, cubiertas de plantas y enredaderas de
Lado lo es más aún. Aquí presenta un aspecto todavía más in- niebla, y se ven destruidas, derribadas por una furia irracional
quietante. Por dentro, sus paredes son de obsidiana negra, y no hace mucho tiempo. Apenas hay espectros aquí, y los que hay son
hay luz que atraviese los cristales también negros. La oscuridad o muy antiguos, sin recuerdos ya, o almas de poetisas y poetas
es absoluta, y nada puede iluminarla más allá de un paso. La os- perdidas en sueños de niebla o sangre de cuervo, o bien almas
vivas de siniestras intenciones.

Los maelstrom
El mar también esconde los pozos profundos del Otro Lado, los
lugares donde se torturan las almas elegidas por los cuervos.

192
libro 8. las amenazas de raven

EL OTRO LADO. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA • Algo de allí dentro te perseguirá ahora y siempre


• 1dN a 3dN de Niebla Espesa según zona. que vuelvas.
• El sitio que buscabas es distinto, está en otra parte
OBSESIÓN o te requiere cruzar peligros.
• Convertir todo en un ser muerto • Encuentras algo perdido u olvidado de ti o de una
• Ser uno con lo vivo. persona querida que ha cobrado forma.

CÓMO ACTÚA GIROS PARA VIAJES COMPLETOS


• Hace olvidar el mundo vivo. • Tu cuerpo o tu alma sale, pero el resto queda
• Convierte en fantasma. dentro.
• Atrae a lo muerto que perdió la persona viva. • Sales muy lejos, en un lugar peligroso o
• Lleva siempre al mar de niebla. inapropiado.
• Has consumido parte de tu vida que no puedes
GIROS PARA ESCENAS DENTRO recuperar (Secuela permanente)
DEL OTRO LADO • Te obsesionarás con volver (Secuela)
• Olvidas qué haces aquí, quién eres o que existe • Desconectas de la realidad de las personas vivas por
el mundo vivo de fuera hasta que pasa demasiado un tiempo (Secuela).
tiempo (Secuela: olvidas algo de ti).
• Consigues lo que quieres, pero algo se incrustará CONEXIÓN CON PCs
dentro de ti, te quitará un recuerdo, una felicidad, (solo una vez)
un secreto o se convertirá en ti y saldrá contigo. • ¿Qué PC ha perdido a alguien en el Otro Lado o
• Podrás conseguir lo que quieres con un pacto con cree que está en el Otro Lado?
algo tenebroso. • ¿Qué PC ha encontrado a alguien que dice que ha
• Te detiene un ser querido muerto que hace que venido del Otro Lado para verlo?
pierdas tiempo o voluntad.
¿Es real o un daemon suplantándolo? ¿Cuánto ha
perdido de sí mismo?

Tras caminar millas, horas o vidas por la superficie inmutable


del agua se pueden encontrar peligrosos maelstroms, violentos
torbellinos de niebla que se hunden en lo más profundo del
Los seres espectrales
mar. Sus interminables vueltas arrastran restos de las ruinas, En Raven no hay monstruos. Hay espectros.
árboles muertos y almas derrotadas. Al asomarse se puede ver Aquí todo ser tenebroso y amenazador tiene una esencia
cómo el enorme torbellino puede tardar un tiempo terrible en espectral, sea intangible o tenga un cuerpo ectoplásmico o re-
llevar hasta el fondo lo que arrastra, atrapándolo en vueltas in- vivido de alguna manera. Van desde el fantasma angustiado por
finitas. Amenazan también con llevarse a quien se acerque de- la tarea que dejó sin completar hasta parásitos que devorarán el
masiado. Sobre ellos siempre sobrevuelan bandadas de cuervos alma. Un ser espectral puede presentarse en su esencia translú-
al acecho, entrando con almas o saliendo sin ellas, y también cida o puede poseer un cuerpo y convertirse en una amenaza
vigilando sus accesos. física… o psicológica. Hay muchos tipos de seres espectrales
La única forma de entrar es dejarse arrastrar por ellos. escondidos en el Otro Lado, pero pocas son las desafortunadas
¿Quién querría hacerlo, salvo gente loca o desesperada? Dicen gentes que los conocen. En Raven, esa persona con la que alguien
viejas historias que aquí han venido quienes han intentado salvar ha tratado durante tanto tiempo quizá no esté viva.
a sus personas amadas de los terribles castigos que los cuervos
provocan por pactos, afrentas o simples caprichos tenebrosos. FANTASMAS, ÁNIMAS, ESPECTROS…
Pero pocas historias hablan de quiénes pudieron lograrlo. La forma genérica de denominarlos es espectros. Para la Orden
La caída es una agonía de dolor en el alma y en los recuer- y gentes especializadas, son seres espectrales. El término fantas-
dos, los cuales parece que el maelstrom quiere arrancar. Si la ma se refiere solo a almas muertas que retornan porque dejaron
voluntad sobrevive a ella, debajo se alza un abismo negro como algo pendiente, y no incluye a entes como las larvas, sombras,
la noche donde solo se escuchan las alas de los cuervos y los ge- etc. Algunos de los seres espectrales fueron humanos en algún
midos de agonía de las almas torturadas. Solo magia de la Logia momento. Los fantasmas y las sombras son los más habituales.
muy poderosa permite salir de aquí. O un pacto con un precio Otros, sin embargo, son solo manifestaciones corrompidas del
demasiado elevado. Otro Lado. El grado de amenaza de un espectro aumenta con el

193
libro 8. las amenazas de raven

mágicos. La mayoría de los espectros pueden ser invocados y


atados mediante un círculo mágico. Eso sí, el nivel de poder
DEMONIOS E INFIERNO EN RAVEN requerido y la habilidad variarán según el tipo de espectro y
su peligrosidad. Siempre hará falta alguna forma de contactar
En Raven no existen los conceptos de demo- con el espectro, sea el lugar donde se manifiesta, sea algo que
nios ni de Infierno, igual que tampoco existe le pertenezca o alguien a quien hayan dañado o poseído de
el de Cielo. Es un mundo donde solo hay una forma profunda.
realidad tras la muerte: el Otro Lado y la niebla La invocación puede fallar si el espectro ha adoptado
eterna. Cuando se habla de demonios que alguna forma corpórea, sea por posesión o magia. Esto puede
acechan a los seres vivos para corromperlos o ocurrir con seres como los reflejos, que adoptan formas físicas
pactar, se habla de cuervos. Inevitablemente, que duplican las de personas vivas, o con espectros en zonas
ese pacto llevará siempre a la desesperación, la profundas del Otro Lado. Toda invocación enfrenta una amena-
obsesión, la pérdida y el engaño. Cuando se za y por tanto provocará un giro, así que si tiene éxito, al menos
habla de demonios que aparecen en la oscuri- debería generar algún indicio… o, si falla, atraer la atención de
dad, persiguen, torturan y hacen sufrir por pura algo o alguien.
crueldad, se habla de larvas, los seres espectrales Pueden usarse también artefactos de invocación como
más terribles que existen. Respecto al Infierno, la tablilla de los muertos de la Invocadora obsesionada, que
lo más parecido son los pozos profundos del permite contactar con el espíritu que sea. Igual que esa tablilla,
Otro Lado, los maelstroms de eterno rugir e puede existir algún otro artefacto que, por supuesto, estará igual
interminable sufrimiento. de maldito. También se puede usar magia de la Logia. Especia-
lizada en seres espectrales, siempre será más eficaz para tratar
con ellos. El problema, por supuesto, es que corrompe.
El atado de un espectro será mucho más difícil y peligro-
tiempo que haya estado muerto o que haya pasado en el Otro so. No es lo mismo invocar a un espectro para obtener alguna
Lado. Los que fueron alguna vez seres vivos se deterioran con información, que luchar contra su voluntad para retenerlo. Lo
los años. Pierden su humanidad, sus recuerdos y su esencia, y importante antes de hacerlo es definir qué se pretende con-
pueden convertirse en seres irracionales movidos solo por el seguir con ello. Eso será lo que esté en juego al enfrentarse a
odio hacia los vivos o por el hambre que sienten hacia el calor su voluntad. Si se falla, las consecuencias pueden ser nefas-
de las almas vivas. tas. Los deseos de venganza de un espectro nunca deben ser
La gente de Raven convive con los espectros, pero por lo subestimados.
general solo tiene unas nociones básicas sobre ellos. Sabe que
hay dos tipos: los fantasmas de personas… y otras cosas peores. LOS TIPOS DE SERES ESPECTRALES
Sabe que hay siluetas en la niebla y en la penumbra de las casas, A efectos académicos, la Orden divide a los seres espectrales en
sabe que lo muerto puede volver o que a veces se puede hablar dos grandes familias tipológicas. No obstante, tanto la clasifica-
con alguien y darse cuenta de que no está vivo. Pero, sobre todo, ción como la asociación de cada ser a cada grupo es algo amplia-
la gente de Raven sabe que si encuentra algo que no es humano mente discutido.
o no está vivo, debe huir. u Almas o espectros humanos: creados a partir de la muer-
Las magas y magos de la Orden, además de gente estudiosa te de una persona. En mayor o menor medida derivan del
o con conocimientos profundos como madame Lallande, alma humana, la cual pueden conservar o no.
pueden saber más. Una persona metida en el mundo u Daemoni (singular daemon) o espíritus
de la magia sabrá enumerar distintos tipos de es- del Otro Lado: son seres de esencia espectral
pectros y conocerá sus conceptos básicos, aunque pero que jamás fueron seres humanos. O, al
no necesariamente distinguir cada tipo. Quie- menos, eso se cree. Algunas teorías mantie-
nes los conocen bien son las magas y ma- nen que los carroñeros y las larvas fueron
gos que se especializan en el arte mágica personas hace mucho tiempo, pero su
de los Espectros. Es a esas personas a corrupción es tal que han perdido toda
quienes se acude cuando hay alguna esencia humana. Sin embargo, esto
aparición o algún ser espectral que está sujeto a debate. (Nota: el término
amenaza, o quienes pueden expli- daemon no significa «demonio» sino
car cuál es el peligro de un reflejo, «espíritu», un término genérico para
por ejemplo. Sin embargo, incluso cualquier ente no tangible).
ellas deberán indagar en viejos li-
bros para conocer los datos más En la siguiente Enciclopedia se de-
escondidos o precisos. talla lo que se sabe de los distintos seres
espectrales tanto de Raven como del Otro
MAGIA E INVOCACIONES Lado. La información resume los conoci-
DE SERES ESPECTRALES mientos medios que puede tener una persona
Aunque los espectros son variados en entendida. Unas pocas personas especializadas,
cuanto a poder, forma y motivaciones, en además de algunos libros raros, pueden añadir más
general responden a los mismos principios datos no comúnmente conocidos.

194
libro 8. las amenazas de raven

Enciclopedia de seres espectrales


Cuantos más años lleve muerto un fantasma irá perdiendo
cada vez más su racionalidad, sus recuerdos, su consciencia de
que ya no vive. Los que llevan décadas o siglos atados a un lugar
tienen muy pocas posibilidades de resolver su obsesión porque
quizá ni siquiera ellos recuerden cuál era. Sin embargo, cuanto
más tiempo pasen en un lugar maldito, más poderosos, peligro-
sos e irracionales pueden volverse.

APARIENCIA
Conservan el aspecto del momento de su muerte o de los mo-
mentos que más le obsesionan. Visten con las mismas ropas, mu-
chas veces anticuadas. Caminan, pero si se mira con atención se
verá que lo hacen sin tocar el suelo. Pueden tener un aspecto muy
real, e incluso ser tangibles, y en ocasiones es imposible distinguir
si esa persona está viva o no. En otras ocasiones son claramente
translúcidos e incluso pueden flotar, por lo que su naturaleza está
clara. En ambos casos, siempre tienen un aspecto pálido, blanque-
cino y, en ocasiones, hay una ligera neblina que los rodea, como si
su cuerpo fantasmal estuviese compuesto de niebla.

PARTICULARIDADES
Viven atados a un lugar, persona u objeto. Es muy probable que
siempre estén en sus cercanías, pero que solo se manifiesten a
veces. Pueden mover o tirar algo, hacer un ruido, susurrar, ha-
blar o gritar, o aparecerse. Cuando se encuentran especialmente
enfadados o asustados, pueden hacer que los objetos salten, se
rompan o incluso ataquen a alguien. En circunstancias normales
pueden hacer cosas como reordenar una habitación para que los
objetos vuelvan a estar como cuando vivía allí.

TIPOS
Pueden tener distintos grados de autoconsciencia. Algunos están
tan absorbidos por su propia obsesión que resulta muy difícil co-
municarse con ellos, e incluso al hacerlo (con magia o por otras
vías) apenas recordarán otra cosa de sus vidas que no sea la causa
de su obsesión y, quizá, su muerte. Otros conservan mucha más
consciencia de sí mismos, y esos son los peligrosos. Cuanto más
Almas o espectros humanos poder mágico tenía la persona en vida, más consciencia manten-
drá y más sabrá usar el poder de su estado espectral. Los peores
son los de magas y magos. Una de las cosas que hace peligrosa la
Fantasmas mansión Corvus es que está llena de fantasmas de la familia que
lo fueron.
Un fantasma vive obsesionado por algo que dejó sin cumplir, y También hay clases de fantasmas según la era en que vivie-
hará todo lo posible por obsesionar también a una persona viva. ron y quiénes fuesen.
Encantará su mansión y podrá destrozarla o incluso poseer a u Por una parte, están los fantasmas de la Logia. Pueden ser
alguien para que se la escuche o terminar lo que tenía pendiente. de ciudadanas y ciudadanos de esa vieja Raven, entes que
Quizá se pueda tratar con el fantasma de forma racional o emo- fueron malditos por la magia de la Logia, similares a los
cional. Porque, sin duda, ese fantasma tendrá algo que ver esa fantasmas de los cuentos góticos. No son conscientes de
persona, su familia o su historia. su estado, y su extrema antigüedad hace que apenas con-
Anclados a algo de su vida pasada, permanecerán en el serven recuerdos de esa era y de sus vidas. Pero también
lugar que encantan hasta que puedan resolverlo. En ocasiones pueden ser de magas y magos de la Logia. Son conscientes
es imposible porque la persona a la que necesitan también haya de quiénes son y, gracias a los conocimientos de esa magia
muerto, con lo cual se quedará allí para siempre. Ese es el motivo espectral, tienen un grado de interacción completo con el
por el cual algunos llevan siglos en la mansión Corvus. mundo vivo. Solo una larva puede ser más peligrosa que

195
libro 8. las amenazas de raven

este fantasma, y aun así hay dudas. Los más terribles están LO QUE PUEDEN HACER
atados a lugares de la Logia, mantenidos allí por el fuerte Pueden interaccionar con su entorno físico, aunque de forma li-
vínculo al morir o por la magia que los mató. Los que han mitada. Pueden tirar, romper y reordenar cosas, pero por poco
podido escapar pueden vagar por las calles en las noches tiempo y normalmente de forma relacionada a lo que era su vida
de niebla o acechar en lugares malditos de Raven, o haber antes. Pueden llegar a tocar a alguien o volverse físicos por unos
poseído a alguien de forma más o menos permanente y es- momentos. Entonces su tacto es frío, como tocar un cadáver. Se
tar trazando planes de venganza en las sombras. sabe de fantasmas que han besado o hecho el amor con sus per-
u Por otra parte, están los fantasmas de la era de la Orden. sonas amadas, a modo de despedida o como el encuentro furtivo
Pueden ser también ciudadanas y ciudadanos que murie- de cada noche. En esos instantes sus cuerpos son reales, pero al
ron de formas trágicas. A diferencia de los de la Logia, cabo vuelven a ser intangibles. Atravesar el cuerpo de un fantas-
no han sido malditos por esa magia, pero sus propias ob- ma intangible es como meter la mano en un lago helado lleno de
sesiones y la maldición de Raven los mantienen donde finas agujas que se clavan en la piel.
quiera que se aparezcan. También pueden ser fantasmas También pueden llegar a parecer completamente vivos, y
de magas y magos de la Orden. Algunos son de la familia el propio fantasma puede creerlo. La persona podría no darse
Corvus, y suelen permanecer en la mansión. El resto son cuenta de que ha estado hablando o amando a un fantasma hasta
de otras familias de la Orden, y esta se cuida mucho de que este se desvanece o descubre que murió hace mucho tiempo.
que esos fantasmas actúen sin control o sean usados por No hay criterios para definir cuándo ocurre esto, pero se cree que
alguien. Normalmente se mantienen escondidos en man- tampoco depende de la voluntad del propio fantasma.
siones familiares o lugares que la Orden controla. En casos Adicionalmente, pueden poseer a una persona viva, pero para
necesarios, la Orden no duda en destruirlos. ello deben tener una motivación muy fuerte. En fantasmas de baja

FANTASMA. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA CONEXIÓN CON UN PC


• 2dN para fantasmas de personas comunes, 3dN (solo una vez)
para fantasmas de magas o magos de la Orden, • ¿Qué PC conocía a ese fantasma? ¿Era ya
3dN y Niebla Espesa para magas o magos de la fantasma o aún vivía? ¿Qué le hiciste o en qué le
Logia. ayudaste?
• ¿Qué PC tuvo algo que ver en su muerte y no lo
OBSESIÓN recordaba?
• Cumplir lo que dejaron sin resolver, Obsesionar a
alguien con ello. IDEAS PARA GIROS O ESCENAS

CÓMO ACTÚA REVELACIÓN:


• Se vuelve irracional y peligroso con los años de • Descubres algo de su muerte
deterioro y obsesión. y alguien te va a acusar.
• Finge (o cree) ser una persona viva. • Hizo o sufrió algo terrible en vida y alguien
• Posee para contagiar su obsesión. cercano pudo haberlo evitado.
• Mueve, tira o rompe objetos.
ENCUENTRO:
GIROS • Alguien quiere destruir injustamente
• Posee para cumplir ciegamente su obsesión o para a ese fantasma.
obsesionar. Quizá la persona poseída no se dé • Alguien se esconde para salvarse
cuenta. del fantasma.
• Se pega a ti o a una persona querida y ya nunca la • Un cuervo busca a ese fantasma
abandonará. Quizá la culpe. y se fija en ti.
• Destruye algo, lo que generará un grave problema. • El fantasma hace algo que no deberías presenciar y
• Apaga las luces, cierra o rompe puertas o ventanas, quizá te vea.
altera tu entorno u os empuja, todo de forma
peligrosa. SUCESO:
• Si era maga o mago, intenta conseguir lo que busca • El fantasma te lleva consigo al Otro Lado o a un
de forma extrema y cruel con su magia de la Orden lugar tenebroso personal donde se esconde su
o la Logia. historia.

196
libro 8. las amenazas de raven

consciencia, lo pueden hacer guiados por la ira o la desorientación. busca a alguien a quien por su culpa enterraron por error.
En los de alta consciencia, sus motivaciones pueden ser retorcidas, Esa persona enterrada, sin embargo, también es un fantas-
difíciles de averiguar y altamente peligrosas. El tiempo durante el ma, y el de una maga peligrosa. Algo que hacen los PCs
que puede poseer a alguien dependerá de su poder y del de la per- detona su aparición y que comience una sangrienta ven-
sona poseída. Le resultará mucho más difícil poseer a una persona ganza que implica a la familia, sea mediante posesiones de
iniciada en la magia, pero si lo hace podrá formular hechizos a tra- terceras personas o viejos pactos que vuelven.
vés de su huésped. Estos hechizos siempre tendrán la personalidad u Un fantasma de la Logia lleva más de dos siglos atrapado
y la forma de hacer del fantasma, lo cual puede ser malo en el caso en la bodega de la mansión de la persona amada de un Per-
de que en vida practicaran magia tenebrosa. sonaje Corvus. Unas obras de rehabilitación desprenden el
muro y, sin que nadie lo espere, la niebla empieza a inva-
DÓNDE ENCONTRARLOS dir por las noches el dormitorio de la persona amada. Por
El lugar más probable es donde murió, si fue de forma violenta. desgracia, quien emparedó al fantasma ahí fue alguien de
Si no, tenderá a estar en el lugar que más frecuentaba. Panteones, la familia Corvus, y la persona amada puede enterarse… o
cementerios y criptas son un lugar muy adecuado para convocar- no hacerlo hasta que sea tarde.
los o para que aparezcan. u El fantasma de una niña que murió durante la infancia de los
PCs aparece a veces en las cercanías de la mansión. Busca a
IDEAS PARA MISTERIOS su hermano, que entró allí para robar alguna ayuda mágica
u El fantasma de una antecesora o antecesor Corvus vaga por para la enfermedad de ella, pero se perdió dentro y jamás
una zona del jardín donde se dice que en un tiempo hubo volvió. ¿Está el fantasma del niño en la mansión, o sigue vivo
un pequeño cementerio. Según cuenta la leyenda familiar, en algún lado, ya adulto y arrepentido por no haber vuelto?

APARICIÓN. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA CONEXIÓN CON UN PC


• 0dN para apariciones que tan solo representan (solo una vez)
su escena trágica, 1dN para las apariciones • ¿Qué PC o persona querida de un PC vive
de interacción física violenta, 2dN para las obsesionada con una aparición? ¿Cómo le pone
apariciones que mesmerizan o poseen. en peligro?
• ¿Qué PC provocó la muerte de alguien que la
OBSESIÓN revive como aparición una y otra vez? ¿Qué no
• Revivir su tragedia. habéis contado?

CÓMO ACTÚA IDEAS PARA GIROS O ESCENAS


• Repite una y otra vez su tragedia o su historia de • Un PC o su persona amada encuentra una
violencia. aparición y escucha o ve algo similar a algo que ha
• Busca poseer o mesmerizar a alguien para vivido.
revivirla. • Descubrís que una persona querida mató a esa
• Susurra o revive secretos pasados relacionados con ella. aparición o esa aparición mató a una persona
• Aparece y desaparece. querida.
• Una aparición revela algo de la familia Corvus
GIROS o un PC que la Orden no debe saber de ningún
• Alguien se obsesiona enfermizamente con la modo.
aparición y su tragedia. • Dos personas hablan y hacen algo peligroso. Una
• Una persona viva con quien habéis interaccionado es una aparición y la otra puede estar mesmerizada
es una aparición. o hacerlo por voluntad propia.
• Posee o mesmeriza a una persona y recrea con ella
una situación violenta o trágica.
• Revela un secreto que lo complica todo.
• Alguien muere en una escena de una aparición.

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libro 8. las amenazas de raven

Aparición

Una aparición es el residuo emocional de una persona muerta.


Quedó atado a un lugar como el eco de un grito que resuena
eternamente en un pozo. La diferencia con un fantasma es que
se trata tan solo del recuerdo de un momento pasado, de una
presencia vacía que carece incluso de la no vida de la mayoría
de espectros. No tiene alma o consciencia humana, y tan solo es
una energía tenebrosa que repite una y otra vez los momentos
de su vida que fueron más intensos a nivel emocional, normal-
mente trágicos o relacionados con su muerte.
Sigue siendo un ser espectral, aunque sea tan solo su car-
casa. Puede ser afectada por magia de espectros, aunque será
imposible conseguir más de lo que alberga su residuo. Se puede
conversar con ella y, de hecho, podrá dirigirse a quien le habla,
pero lo único que dirá o hará son variantes de su momento trá-
gico. Al no tener inteligencia como tal, es imposible sacarla de su
ciclo de repeticiones.
Eso sí, si alguien hábil la sabe guiar de la forma adecuada,
llevándola a un lugar o ante una persona que tuviera un fuerte sig-
nificado durante su vida o al morir, podrá conseguir que reviva allí
mismo algún momento adicional de su tragedia.

APARIENCIA
Las personas expertas en espectros definen a las apariciones
como fragmentos desordenados de una obra de teatro. Muchas
veces es imposible entender qué significa lo que hacen o dicen y
es necesario ponerlo en contexto, saber quién era esa persona,
qué le ocurrió y por qué generó una aparición. Otras veces lo que
muestran es sobrecogedoramente claro.
Las escenas que reviven una y otra vez las apariciones no
siempre son momentos trágicos o dramáticos. Algunas tan solo
repiten las acciones más habituales que marcaron su vida y que
fueron dejando un residuo emocional en ese lugar día tras día,
noche tras noche, como un cuchillo que marca la pared. Es pro-
bable que, después de morir, una persona que vivió décadas en
la misma habitación se aparezca repitiendo una y otra vez las
mismas pequeñas tareas que hacía en vida: leer su libro favorito,
apagar las luces a determinada hora, decir las mismas frases…

PARTICULARIDADES
Hay un tema que sigue intrigando tras dos siglos de estudio: en
general, una persona que provoca una aparición al morir no gene-
ra un fantasma u otra forma espectral. Sin embargo, si una apari-
ción es tan solo un residuo emocional, un eco, ¿no debería el resto
del alma convertirse en fantasma, sombra u otro espectro? Que
no se haya documentado la existencia de ambos tipos de seres
simultáneamente induce a pensar que quizá una aparición no sea
tan solo un eco. Se especula con la idea de que quizá sea realmente
el resto desgastado de un fantasma, algo que no se ha diluido por gonistas de los relatos tenebrosos que se leen en los salones de
completo como una sombra sino que se ha quedado aferrado a un té, frente a la chimenea, mientras la noche de niebla se extiende
recuerdo, emoción, hábito o suceso. También especulan con que, en el exterior. Suelen estar atadas a una persona a quien repiten
quizá, la magia de la Logia permitiría una interacción mayor con su mensaje una y otra vez. En unas ocasiones esta persona tie-
las apariciones, pero no es de extrañar que esta vía de investiga- ne relación con su muerte o su sufrimiento, en otras solo tiene
ción haya sido siempre prohibida. vínculo familiar o personal con quien lo hizo, y en otras es un
misterio más. A diferencia de los fantasmas, que se escuche o
TIPOS se resuelva lo que transmiten no provoca que se desvanezcan
Lo que identifica a una aparición son las cosas que representan puesto que se trata tan solo de un eco.
y cómo, además de su nivel de corporeidad. Otras apariciones son peligrosas. Se trata de resonancias
Algunas existen solo para transmitir un mensaje. Son las prota- emocionales provocadas por sucesos de extrema violencia. Pue-

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libro 8. las amenazas de raven

den reproducir esa misma violencia en su entorno y, si hubo al- actuará tal y como lo haría la aparición. Si es mesmerismo, la apa-
guna muerte implicada, puede volver a matar o morir. La ma- rición la obligará a interaccionar con ella.
yoría de las apariciones, sin embargo, son inofensivas. Tan solo Si la persona tiene la desgracia de tener que representar a la vícti-
repiten su escena, sea algo cotidiano o algo escalofriante. ma de un asesinato, su vida estará en serio peligro.
Respecto a su corporeidad, algunas son tan solo una voz, Puede ocurrir de forma inversa, lo cual no lo hace menos
un susurro en el oído o en la oscuridad del dormitorio. Otras terrible. La aparición podría necesitar representar una y otra vez
son una presencia translúcida, a veces inmóvil y a veces en mo- el momento de su muerte a manos de la persona mesmerizada.
vimiento. Otras son tan tangibles que se podría pensar que se Quien vive eso, jamás podrá librarse del trauma. Ambas situacio-
ha hablado con una persona real. Los casos más inofensivos son nes pueden ir aún a peor. En algunos libros de la Orden constan
los de visitantes de una mansión a quienes les sirve el té alguien historias de personas que vivían en el lugar donde se manifestaba
que murió hace décadas. Más terribles son los de quienes en la una aparición y carecían ya de toda voluntad, como espectros en
habitación de una posada, de noche, se despiertan por el crujido vida, mesmerizadas por la aparición que las obligaba a morir o a
de la cuerda de alguien ahorcado encima de ellos. matarlas una y otra vez.

LO QUE PUEDEN HACER DÓNDE ENCONTRARLAS


De manera similar a un fantasma, pueden llegar a coger objetos, Su presencia no tiene por qué estar asociada a lugares tenebro-
tirarlos o romperlos, hablar a personas de forma que las escuchen, sos. Su lugar habitual son sus viviendas. Si son antiguas o si ha
o tocarlas, empujarlas… o incluso herirlas si se trata de una apa- habido muertes trágicas en ellas, hay más probabilidad de en-
rición violenta. También pueden ejercer cierto tipo de mesmeris- contrarlas, y por eso las viejas mansiones de Raven son lugares
mo o posesión sobre las personas vivas, obligándolas a participar ideales. Los dormitorios, despachos o salas donde alguien pa-
en la repetición de su teatro particular. Si es posesión, la persona saba muchas horas al días serán los lugares más probables. En
sitios que no son viviendas, podrá haber apariciones en espacios
que frecuentaba de forma habitual cuando vivía, como esa mesa
en el rincón de una taberna donde siempre iba tal clienta, o el
puente sobre el que siempre estaba asomado aquel caballero me-
lancólico que se suicidó.

IDEAS PARA MISTERIOS


u Por la noche, en tu habitación, oyes cómo un niño pequeño
canta una canción de cuna. Solo ves su silueta en la pe-
numbra. Hay algo inquietante en la letra de esa canción
porque jurarías que menciona tu nombre.
u Tu persona amada viene a verte antes de que anochezca
con las ropas y las manos llenas de sangre. Traumatizada,
solo es capaz de decirte que ha estado en una mansión en
el barrio antiguo, una zona maldita y prohibida a la que no
recuerda haber ido. Te habla de los horrores de la guerra
contra la Logia, de cómo con sus propias manos ha ma-
tado a personas corrompidas por la Logia. Pero la guerra
ocurrió hace doscientos años. Lo peor es que una de las
personas a las que mató eras tú.
u Al visitar a un querido amigo o familiar en su mansión de
la ciudad, una vieja sirvienta actúa de forma extraña y os
lleva por distintos lugares de la casa, queriendo que sepáis
algo que no sois capaces de descifrar. ¿Hace cuánto tiempo
que no veis a vuestro amigo o familiar? ¿Qué es lo que no
sabéis de él?

Sombra

Una sombra es aquello en lo que ningún fantasma desea con-


vertirse pero en lo que inevitablemente terminará degeneran-
do. Es un despojo, el resto decadente de algo que estuvo vivo
hace mucho tiempo y que poco a poco se va deshaciendo hasta
desaparecer. Antaño fue un fantasma con personalidad, nom-
bre, consciencia y recuerdos. Un fantasma es un ser muerto que
se manifiesta solo gracias a la fuerza de voluntad de la persona
que murió. Pero cuando esa fuerza se va desvaneciendo, empie-
za a perder lo poco de sí mismo que le quedaba. Cada vez es

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libro 8. las amenazas de raven

más translúcido, recuerda menos, tiene menos fuerza y olvida convierten en sombras en cuestión de horas o días, y por eso no
a ratos quién era. Cuando ha perdido toda esa personalidad, se los llega a ver nunca. Las sombras solo conservan emociones
esos recuerdos, esa consciencia de sí mismo e incluso su forma oscuras. Son seres básicos a quienes lo único que les queda es un
humana, ya es una sombra. Puede ser cuestión de meses, años, sentimiento de obsesión, melancolía o ansia asesina. Esas emo-
décadas o siglos, según el grado de poder del fantasma, de su ciones son las que los nutren, las que permiten que no terminen
voluntad, su rabia, su desesperación o lo que dejara pendiente. de desvanecerse, por lo que suelen estar alrededor de lugares y
Es como la llama de una hoguera o una vela. El fuego sería el personas donde dichas emociones abundan. Su principal peligro
fantasma y las brasas la sombra. es que pueden pegarse a las personas y potenciar esas emociones.
Sobre la longevidad de una sombra, también hay variacio-
nes. Las sombras de fantasmas débiles se extinguirían pronto, TIPOS
pero la sombra de uno cuya voluntad fiera le ha hecho perdu- La Orden clasifica a las sombras por su perdurabilidad y el tipo
rar siglos puede tardar mucho en desaparecer del todo. Será, sin de emoción a la que se aferran y refuerzan. Las sombras más
embargo, un resto sin nombre y recuerdos. débiles apenas suponen un problema, pues las emociones que
potencian a quienes se pegan son meros atisbos de tristeza, ob-
APARIENCIA sesión o ira que se desvanecen por sí solas cuando la sombra
Una sombra tiene literalmente el aspecto de una sombra que flo- muere, normalmente al poco tiempo. Las sombras más fuertes,
ta, de una penumbra densa. No posee forma humana ya, pero sí sin embargo, son difíciles de detectar y requieren magia podero-
puede conservar una vaga silueta que recuerde a quién era. A sa para arrancarlas de la persona a quien se han pegado.
veces se perciben los ojos como único rasgo, los cuales pueden Las que generan tristeza u obsesión son también más difí-
parecerse a los de quien era en vida si es la sombra de algún fan- ciles de identificar porque suelen coincidir con un momento bajo
tasma poderoso. No hablan ni se comunican porque no tienen de la persona, que al generar esas emociones ha atraído a la som-
inteligencia. bra. Las poderosas pueden llegar a inducir al suicidio, aunque eso
las deje sin alimento. Las que generan ira son mucho más fáciles
PARTICULARIDADES de reconocer porque sus efectos son visibles y afectan a terceras
Hay teorías que dicen que toda persona genera un fantasma al personas. Sin embargo, son peligrosas porque la persona actúa de
morir, pero que la mayoría son tan débiles que se deshacen y forma irracional y puede provocar heridas o muertes.

SOMBRA. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA • Se deshace con terrible sufrimiento por falta de


• 0dN para sombras débiles, 1dN para sombras emociones que la alimenten.
fuertes. • Se despega de alguien pero le provoca más daño
así.
OBSESIÓN
• Sobrevivir, Buscar fuentes de emociones oscuras. CONEXIÓN CON UN PC
(solo una vez)
CÓMO ACTÚA • ¿Qué PC reconoce la sombra de alguien o de un
• Plaga lugares de emociones oscuras. fantasma que conocía de forma cercana?
• Se pega a alguien con obsesión, melancolía o ansia • ¿Qué persona querida de un PC desapareció por
asesina. culpa de una sombra y no sabe dónde está?
• Genera emociones oscuras.
• Se nutre de esas emociones y las refuerza hasta IDEAS PARA GIROS O ESCENAS
acabar con alguien. • Lo que obsesiona a una persona resulta no ser una
• No se la ve pero se la siente. sombra, sino algo peor.
• Una persona vive durante años con varias sombras
GIROS con distintas historias y obsesiones que hace suyas,
• Un PC o persona querida atraviesa sin querer una consumiéndose cada vez más.
sombra que se pega a su espalda. • Una persona termina suicidándose por la sombra
• Una sombra es atraída hacia un PC o persona de alguien a quien ella misma mató… o cree
querida. erróneamente que mató.
• Provoca en alguien un estallido de melancolía, • La sombra de una persona que fue querida por
obsesión o ira. los PCs necesita seguir pegada a alguien para
• Provoca visiones, recuerdos o sueños obsesivos, sobrevivir, pero está matándolo.
sean falsos o reales.

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libro 8. las amenazas de raven

No obstante, su nivel de poder no llega ni mucho menos al final ahora que ya es solo una sombra que no recuerda si-
de un fantasma u otro ser espectral. quiera quién fue.
u Una sombra se pega a la persona amada de un Personaje
LO QUE PUEDEN HACER Corvus. Esta empieza a actuar de forma depresiva y a no
No pueden interaccionar con el entorno físico. No tienen ya la salir. El PC recibe notas suicidas. La sombra genera en la
fuerza para nada de eso. Sin embargo, pueden pegarse a las espal- persona amada ideas y recuerdos, y esta recorre los sitios
das de personas vivas. Son arrastradas como el polvo movido por donde vivió y murió. Allí se topará con la persona que la
el aire que se adhiere a las ropas. Suelen verse atraídas a personas mató, que al ser descubierta intentará asesinarla. La pre-
con sentimientos sombríos, tristes, pues son emociones afines a gunta es si los PCs podrán averiguar por qué la persona
las suyas. Si una persona así atraviesa una sombra, normalmente amada actúa de forma tan errática, si podrán seguir sus
sin saberlo, esta se pegará a ella. Alguien que sea capaz de ver a pasos y si llegarán a salvarla a tiempo.
los espíritus podrá percibir una penumbra oscura y borrosa a su
alrededor. Es habitual que se perciba en torno a la cabeza, si se
alimenta de obsesiones, o como manos que abrazan el pecho si se Fantasmas de niebla
alimenta de emociones lánguidas.
Se nutren de los residuos emocionales y obsesivos para no Son las figuras que se ven dentro de la niebla, aquellas que ca-
desaparecer. Pueden ser peligrosas porque causan que dichas minan en su interior, susurran, se aferran y roban el calor y la
emociones oscuras y obsesiones se prolonguen e incluso agudi- vida cuando alguien entra en ella. Se los conoce como fantasmas
cen. La persona, ya triste o perdida en sí misma, se volverá cada de niebla, pero hay dudas acerca de si son espectros humanos
vez más retraída y oscura, e incluso aunque la causa de sus pre- o daemoni. En la Orden, hay quien afirma que son sombras de
ocupaciones haya desaparecido, no podrá librarse fácilmente de fantasmas de la vieja Raven atrapadas en la niebla por la propia
sus obsesiones. En algunos casos pueden provocar el suicidio por magia de la Logia, quizá por lo que quisiera que sumiese en de-
depresión. En esos casos es posible que la persona muerta se con- cadencia su civilización. Otras dicen que nunca fueron huma-
vierta en un fantasma débil y triste que terminará volviéndose nas, sino manifestaciones de la niebla formadas a partir de los
también una sombra. recuerdos que esta absorbe de quienes se pierden en ella.
Otro efecto que a veces provocan es que la persona acosada Lo que es cierto es que no parecen poder salir. Las pocas
perciba ideas, imágenes, recuerdos o sueños que pertenecen a la personas que han sido capaces de sobrevivir a la niebla cuentan
sombra, de cuando aún era una persona viva. Suelen orbitar alre- que en su interior hay cientos de esos seres. Deambulan perdidos
dedor de lo mismo: los momentos perdidos que las obsesionan. y no parecen verse entre sí, pero perciben enseguida el calor de
En cualquier caso, no hay que confundirlas con parásitos. Los cualquier ser vivo y caminan hacia él igual que si su propia vida
parásitos no son espíritus de origen humano, son astutos, tienen los atrajese. Caminan despacio, flotando en la niebla, y su único
una voluntad claramente maliciosa y son mucho más peligrosos. empeño es aferrarse a cualquier parte de la persona, como si ne-
Las sombras hacen daño emocional, pero son seres básicos que cesitaran el calor. Una desesperada historia de una superviviente
solo lo hacen para sobrevivir. Si permanece mucho tiempo sola, cuenta cómo varios seres rodearon por todas partes a su acompa-
sin presencia humana, poco a poco se seguirá consumiendo y ñante y lo llevaron hasta lo más profundo de la niebla, de donde
en años o décadas desaparecerá. Es un ser espectral moribundo. jamás volvió.

DÓNDE ENCONTRARLAS
No están atadas al lugar donde murieron, ni a cementerios, etc.,
aunque sí es probable que una sombra recién surgida lo esté (o,
mejor dicho, un fantasma deteriorado que se convierte en som-
bra). Una sombra va donde va la persona a la que se ha pegado,
pero también pueden ser arrastradas por esas personas y quedarse
luego en un lugar donde abundan más esas emociones. Así pues,
los lugares de tristeza, depresión y dolor son foco de sombras.
Ocurre con velatorios, hospitales, hogares donde se llora la pérdi-
da de alguien durante mucho tiempo… Debido a esto, muchas ve-
ces es imposible deducir a qué fantasma perteneció a determinada
sombra. Y las sombras, entre ellas, son casi indistinguibles.

IDEAS PARA MISTERIOS


u En su infancia, los PCs trabaron relación con el fantasma
de una persona que en tiempos conoció a la familia. Pro-
metieron a ese fantasma resolver algo que le devolvería la
paz: encontrar a quien lo mató, proteger a alguien queri-
do… Pasaron los años y lo olvidaron. Ya adultos, al visitar
la mansión que encantaba ese fantasma su sombra se pega
a uno de ellos, trayéndole recuerdos que no son suyos sino
del viejo fantasma. La pregunta es si resolver aquello que
lo atormentaba como fantasma servirá para traerle la paz

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libro 8. las amenazas de raven

FANTASMAS DE NIEBLA. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA • Se lanzan sobre un cuerpo vivo y absorben su calor


• 1dN con Niebla Espesa para pocos fantasmas de corporal para matarlo (Secuela física).
niebla, 2dN con Niebla Espesa para un grupo • Un cuervo grazna, aparecen muchos fantasmas
numeroso. entre la niebla y rodean a su víctima.

OBSESIÓN CONEXIÓN CON UN PC


• Buscar el calor de un cuerpo vivo. (solo una vez)
• Drenar ese calor. • ¿Qué PC es incapaz de ver las figuras
de los fantasmas de niebla?
CÓMO ACTÚA ¿Es por algún trauma?
• Deambulan en grupo, lamentándose de forma • ¿Qué PC atrae siempre a los fantasmas
ininteligible. de niebla?
• Devoran el calor de los cuerpos vivos.
• Se lamentan con tormento y odio. IDEAS PARA GIROS O ESCENAS
• Acuden donde graznan los cuervos. • Se encuentra el cuerpo moribundo de alguien
• Imposible distinguirlos de la niebla a cierta perdido en la niebla. No recuerda quién es, pero
distancia. es alguien que desapareció hace mucho.

GIROS
• Varios arrastran a alguien a lo más profundo de la
niebla.
• Lamentos de tormento y odio que obsesionarán
siempre (Secuela mental).

Las historias también cuentan que suelen lamentarse, si LO QUE PUEDEN HACER
bien nunca se llega a comprender lo que dicen. Las mentes de A diferencia de las sombras, pueden agarrar y tocar a las perso-
quienes sufren el acoso de esos seres se inundan de imágenes nas vivas, lo cual las hace muy peligrosas. También transmiten
atormentadas, dolor y, sobre todo, un odio terrible. angustia y odio con lamentos tan desesperanzadores que obse-
sionan a su víctima y hacen que, si sobreviven, sigan oyéndolos
APARIENCIA cada noche al ver la niebla. Se lanzan sobre los cuerpos y los
Su contacto transmite un intenso y cortante frío, igual que la pro- envuelven para absorber su calor hasta matarlos. Eso sería una
pia niebla, como si estuvieran formados de ella. No tienen silueta extraña manifestación para una sombra. Lo que se sabe es que
definida y parecen humo de niebla. Igual que las sombras, algu- anhelan ese calor hasta tal punto que terminan devorando el
nos tienen una vaga similitud con siluetas humanas. De ahí las cuerpo y haciéndolo desaparecer por completo, sin dejar ni los
teorías sobre que son un tipo de sombra antigua. huesos, como si los deshicieran.

PARTICULARIDADES DÓNDE ENCONTRARLOS


Nunca suelen estar solos, sino que acechan en grupo. Al estar cons- Están en cualquier parte de la niebla. Desde el exterior se llegan
tituidos de niebla son muy difíciles de distinguir salvo cuando es a apreciar sus siluetas, aguardando, mirando incluso hacia fuera.
demasiado tarde y están a un par de pasos. Otro dato inquietante Es imposible caminar dentro de ella y no encontrarse decenas de
es que, dentro de la niebla, suelen acudir donde grazna un cuervo. estos seres o ver cómo acechan.
Eso ha llevado a especular sobre si los cuervos los dirigen de algún
modo, o si simplemente les facilitan las presas. IDEAS PARA MISTERIOS
u Una persona querida se perdió en la niebla hace mucho
TIPOS tiempo. Una noche ves una silueta que crees que podría
Debido a las complicaciones de su estudio, resulta difícil saber si ser esa persona. Pero tal vez no sea más que un engaño de
existen distintos tipos. Según distintos testimonios registrados la niebla.
en libros de la Orden, algunos son capaces de hablar, aunque no u La niebla se filtra por una grieta en una zona maldita de la
se comprenda lo que dicen, y otros tan solo se lanzan en silencio mansión. Cuando la niebla se va, sospecháis que ha per-
contra el cuerpo caliente de su desafortunada víctima. Esto lleva manecido allí algo, una silueta, una sombra blanquecina.
a pensar en distintos niveles de poder o, si se trata de sombras, u Cada noche, desde tu dormitorio, oyes cómo algo susurra
restos de fantasmas de personas poderosas o débiles. Si pertene- tu nombre con ira desde lo profundo de la niebla. Mien-
cieron a la Raven de la Logia se desconoce. tras, los cuervos te observan.

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libro 8. las amenazas de raven

daemoni o espíritus del otro lado que flotan. De cerca, sin embargo, se ven como grandes jirones
de niebla, pero tan densa que puede envolver y atrapar. Flotan,
no caminan.
Carroñeros
PARTICULARIDADES
En el Otro Lado deambulan todo tipo de seres espectrales pe- Suelen moverse en grupos, como los buitres. En cuanto perciben
ligrosos. Los más comunes son los carroñeros. Se alimentan de a un ser humano vivo o muerto, lo persiguen de forma incan-
sombras y fantasmas que han terminado sus vidas en el Otro sable hasta que lo alcanzan o la persona sale del Otro Lado o se
Lado, y los van devorando como restos muertos que son. Sin pone a salvo de algún modo, escondiéndose, con magia o con
embargo, también pueden alimentarse de personas vivas que otros medios. Son lentos, no se ocultan y se los puede oír, lo cual
pierden su camino. Según la taxonomía de la Orden, son se- es una ventaja porque permite intentar despistarlos. La gran
res espectrales de origen no humano. Esto significa que no son desventaja es su número. Cuando empiezan la caza de alguien
almas, sino que siempre han sido entes que se alimentan de lo vivo, se van uniendo cada vez más carroñeros, incluso prove-
muerto y lo vivo. Se puede especular acerca de si son entes sur- nientes de distintas direcciones.
gidos en ese lugar de niebla helada que llamamos Otro Lado Emiten un gemido definido como «susurro de niebla»,
o si son el producto de alguna magia maldita de la Logia… o similar al ulular tétrico de un leve viento. Esos susurros van cre-
quizá anterior. Desde un enfoque naturalista hay quien los con- ciendo en cantidad según aumentan los carroñeros hasta que
sidera algo necesario, igual que los gusanos que descomponen el ruido lo inunda todo. Se dice que el gemido de una horda de
los cadáveres. decenas de carroñeros puede matar de miedo.
Les atraen tanto los seres vivos en su forma física como las Es muy raro que salgan del Otro Lado y vayan al mundo
almas también vivas que cruzan en sueños o mediante magia. Se vivo, pero hay casos documentados en la biblioteca de la Orden.
debate sobre si lo que les atrae hacia los seres vivos es su calor, en Sin embargo, son bastante inofensivos fuera de su entorno, y
el caso de cuerpos, el ruido de sus movimientos o sus voces, algo suelen deambular perdidos hasta que terminan en algún rincón
que no producen fantasmas y sombras, o la simple presencia de oscuro, frío y maldito, algo similar al lugar donde siempre habi-
un alma palpitante, cálida, tierna, sea en un cuerpo o no. tan. Esos casos son raros y se piensa que mueren fuera de su ele-
mento. Se cree que algunos pueden refugiarse en la niebla, pero
APARIENCIA no hay constancia de encuentros con carroñeros allí. Quizá los
Su aspecto es engañoso, porque de lejos parecen formas fantasmas de niebla los devoren, o quizá se fusionen con ellos, o
humanas envueltas en telas raídas, como fantasmas borrosos quizá la propia niebla los consuma.

CARROÑEROS. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA • Un grupo de carroñeros devora la carne y el alma


• 1dN con Niebla Espesa para grupos débiles o de alguien (Secuela).
pequeños, 2dN con Niebla Espesa para grupos • Decenas de carroñeros enloquecen o matan de
fuertes o grandes o para carroñeros viejos solitarios. miedo con su «susurro de niebla» (Secuela).

OBSESIÓN CONEXIÓN CON UN PC


• Alimentarse de lo muerto y lo vivo. (solo una vez)
• ¿Qué PC tiene cicatrices de carroñeros de un viaje
CÓMO ACTÚAN al Otro Lado? ¿Lo siente cerca cada vez que vuelve
• Devorar desesperadamente cuerpos y almas a cruzar?
humanas, vivas o muertas. • ¿Qué PC se encontró con un carroñero solitario y
• Persiguen incansablemente en grandes grupos que viejo? ¿Cómo sobrevivió? ¿Qué vio en él?
van creciendo, liderados por un carroñero grande.
• Aparentan ser fantasmas raídos, pero son niebla IDEAS PARA GIROS O ESCENAS:
densa que puede atrapar. • En un ataque de carroñeros, alguien los salva
• Son lentos, ruidosos y no se esconden. atrayéndolos hacia sí. No encuentran sus restos.
• No salen a la niebla ni el mundo vivo. ¿Era una persona viva o un fantasma? ¿Era de la
familia? ¿Dónde están sus restos? ¿Sobrevivió?
GIROS
• Engañan imitando la voz de alguien.
• Un carroñero viejo y solitario destroza la carne y el
alma de alguien (Secuela).

203
libro 8. las amenazas de raven

TIPOS
En cada grupo de carroñeros siempre hay alguno o varios más
grandes, con un cuerpo de niebla más densa, más tangibles y cu-
yas mordeduras devoran trozos mayores. El grupo los sigue donde
van, lo cual quiere decir que si se los puede distraer o eliminar, hay
posibilidades de sobrevivir. El resto en el grupo son más débiles,
pequeños y menos tangibles, variando entre los que se ven con cla-
ridad y los que apenas son otro borrón de niebla más.
También hay carroñeros solitarios. Estos son los más peli-
grosos porque son cazadores que han sobrevivido por sí mismos.
Tienen un alto nivel de astucia y pueden llegar a imitar voces y
aspectos de fantasmas e incluso de seres vivos. Aunque hablen,
carecen de inteligencia, por lo que sus palabras serán breves y ex-
trañas, probablemente aprendidas de sus víctimas. Su solo gemi-
do puede llegar a enloquecer, y se dice que los más viejos pueden
haber existido desde antes de la era de la Logia.

LO QUE PUEDEN HACER


Son tangibles, así que pueden aferrar a sus víctimas, empujarlas,
golpearlas o morderlas. Cuando atacan, arrancan tanto la carne
como el alma. Se lanzan contra sus víctimas para tirarlas al sue-
lo. Una vez ahí, como animales, empiezan a devorarla. Producen
mordeduras, como si todo su cuerpo de niebla fuesen dientes.
Quienes sobreviven conservan marcas circulares de distintos ta-
maños, y quedan con cicatrices en la carne que les han arrancado.
En el alma, esas cicatrices son indelebles y se manifiestan como
terrores nocturnos o a la oscuridad que no desaparecen nunca.
Los cuerpos de quienes no sobreviven quedan como huesos sin
un solo resto de carne. Las almas quedan como fantasmas débiles
a punto de convertirse en sombras, flotando perdidas, agonizan-
do. Cuando en un ataque se juntan demasiados carroñeros, pro-
vocan un estado de pánico que puede dejar secuelas psicológicas
o, si la persona está débil, llegar a matarla.

DÓNDE ENCONTRARLOS
Frecuentan las zonas más desoladas y solitarias del Otro Lado.
Son zonas que en el mundo de los vivos corresponden también
a ruinas, cementerios o lugares malditos. Suelen deambular sin
rumbo buscando siempre algo que comer, fijándose en el suelo,
piedras o ruinas y olfateando el aire en busca de calor. Cuando
no han encontrado nada se mueven despacio. En cuanto oyen o
sienten calor, se alteran, empiezan los gemidos y se van aceleran-
do hacia su víctima. Es digno de mención que, según registros de
la familia Tamerlane, donde hay cuervos no suele haber carro-
ñeros. Tampoco se los encuentra en los pozos profundos donde
yacen las almas condenadas.

IDEAS PARA MISTERIOS u Tu persona amada muestra marcas de mordeduras recien-


u En una peligrosa y desesperada búsqueda por el Otro tes. Sin embargo, te jura que no recuerda que nada la ataca-
Lado, encontráis a un carroñero que tiene el mismo aspec- se y que no ha salido de su mansión en una semana, desde
to y habla igual que la persona a la que buscáis. ¿Significa que celebró una velada espiritista con unas amigas de su
que la ha devorado, o habrá posibilidad de encontrarla a hermana. ¿Por qué entonces muestra esa actitud aterrada y
través de la conexión con ese carroñero? ¿Cuánto riesgo esos sueños que no la dejan dormir?
implica intentar cualquier tipo de interacción con ese ser?
u Unos jirones de niebla se mueven por las sombras de la Larva
mansión, huidizas, heladas. Personas de la servidumbre
han sufrido heridas y desmayos. Cuando comprendéis De todos los seres espectrales conocidos, humanos o no, las lar-
que son carroñeros, la pregunta es cómo han entrado en vas son sin duda los más temibles, pues ni siquiera la magia más
la mansión y por dónde. Y si han entrado arrastrados por poderosa de la Orden puede destruirlas. Junto con los cuervos,
algo peor que también está allí. son los demonios de Raven.

204
libro 8. las amenazas de raven

Una larva es maldad pura. Movida por una crueldad in- delante de una figura humana hecha de vacío. Visten con ropas
humana, arrancará pedazo a pedazo el alma de todos los seres raídas del mismo negro profundo. Muy poca gente ha visto lar-
vivos que encuentre a su paso y se irá volviendo más fuerte con vas con su aspecto real, y afirman que algunas de esas ropas ase-
cada una. La magia tan solo es capaz de alejarla temporalmente, mejan abrigos rotos. Esto ha incitado a algunas personas de la
pero volverá. Siempre. Ser marcado por una larva es recibir una Orden a teorizar acerca de la posibilidad de que hubiesen sido
condena al peor de los sufrimientos, la angustia de saber que seres humanos en algún momento, y no daemoni. Sin embargo,
nada podrá evitar la muerte en la mayor de las agonías. Pero es solo especulación.
el sufrimiento no se detendrá con la muerte, pues la larva se-
guirá alimentándose del alma muerta en una tortura que podrá PARTICULARIDADES
prolongarse años, décadas o siglos, según la maliciosidad que Cuando una larva marca a alguien, lo buscará y encontrará don-
anime sus actos. de quiera que se esconda. Carecen de la noción de la prisa, y
Solo las personas más suicidas, crueles o desesperadas in- a diferencia de carroñeros o parásitos, no necesitan alimentarse
tentarán convocar una larva y atarla para sus fines. Incluso aun- para sobrevivir. Lo que le hacen a las almas es por puro placer.
que el ritual funcione, la larva marcará a quien la ha invocado, y Matarán con crueldad a quien se interponga en su bús-
tarde o temprano regresará para cobrarse venganza. Si el ritual queda, torturarán e interrogarán a quien sea, obtendrán la infor-
falla, habrá una larva libre por la ciudad de Raven y alguien mación de cualquier lugar y forma imaginables y, en general,
morirá tras una terrible agonía. Los registros de la Orden dejarán un río de muertes horribles que ocultarán con
hablan de que la Logia usó larvas durante la guerra, y de astucia hasta que sea demasiado tarde. La pregunta que
la devastación que tan solo una de ellas llegó a causar tan- se hacen muchos tratados de la Orden es por qué una
to en las filas de la Orden como de la propia Logia. Aun larva marca a alguien. El motivo más conocido es el de
así, se dice que la magia de la Logia es capaz de manejarlas una invocación asesina, en la cual se trae a la larva desde
con ciertas garantías. No muchas, pero para algunas per- el Otro Lado y se la envía contra alguien a quien se quie-
sonas era suficiente. re torturar y matar. Sin embargo, hay algunas historias en
las que alguna larva pareció actuar por su cuenta. Hay
APARIENCIA quien argumenta que fue enviada por alguna perso-
Su aspecto es inquietantemente parecido al de un na superviviente de la Logia, pero también quien
ser humano. De hecho, pueden adoptar el de cual- teme que pueda existir aún alguna larva escondida
quier persona, y es demasiado fácil confundirlas en Raven que actúe libremente, mostrándose solo
con un ser vivo. Son tangibles hasta el punto de cuando comete algún descuido.
que sus manos, cara y cuerpo parecen de carne, sus
prendas espectrales indistinguibles de la tela, y sus TIPOS
cabellos iguales que el pelo real. Pueden hablar con La Orden no ha conseguido establecer taxono-
la elegancia de una persona de la aristocracia más mía alguna sobre las larvas. Se las considera
elevada o con el sofisticado conocimiento de una seres únicos, y cada cual tiene sus particula-
maga o un mago del Concilio de la Orden. Si han ridades, fortalezas, obsesiones y crueldades
marcado a alguien y han tenido tiempo, conoce- preferidas. Lo que sí se sabe es que no hay
rán detalles íntimos de esa persona, los cuales larva débil. Todas son poderosas y mortales
usarán para engañarla, hacer que baje la guar- por su propia naturaleza, sea cual sea. Lo úni-
dia y atacar de la forma que más le duela. co que se puede establecer es una identificación
Siempre permanecen en sitios pocos de cada una por su aspecto y su nombre. Se
iluminados. No lo hacen tanto porque la conocen muy pocos nombres reales de larvas,
luz las incomoda, acostumbradas a la os- pero sí los ficticios que muchas se han puesto
curidad del Otro Lado, sino porque delata cuando se han adentrado en el mundo vivo.
su aspecto tenebroso. Por perfecta que sea
su representación de un ser vivo, el inte- LO QUE PUEDEN HACER
rior de sus ojos y de su boca es de niebla, Las larvas son inmunes a la magia que pre-
una blanca y helada. Tratan de ocultar- tende dañarlas y muy resistentes a la que
lo con gafas tintadas, sombreros bajos, las invoca. Son tangibles, así que pueden
cuellos altos o pañuelos. De todos mo- matar a sus víctimas con armas reales.
dos, si alguien se encuentra tan cerca Algunas gustan de usar cuchillos como
de una larva como para reconocer esos arma personal y dolorosa. Sin embargo,
indicios, será demasiado tarde. son mera decoración porque, cuando
Cuando aparentan ser alguien una larva ataca, sujeta la cabeza de la
vivo, sea imitando a alguien o no, su víctima y sus dedos atraviesan su crá-
forma es la de una persona. Cuando neo, introduciéndose en su cerebro.
se muestran como larvas, su piel, Quien ha sobrevivido habla de cómo
pelo, dientes y uñas son de un ne- siente que una niebla afilada se intro-
gro como la noche más profunda, duce en él y lo va cortando, despe-
de un color que no refleja la luz, dazándolo. Los dedos se extienden
sino que la absorbe. Es como estar por la espina dorsal y el sistema nervioso

205
libro 8. las amenazas de raven

LARVA. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA persona para hacerla sufrir (Problema pendiente).


• 3dN con Niebla Espesa. • Tortura a una persona lentamente hasta matarla.
• Saca información sobre alguien tras quien ir
OBSESIÓN (Problema pendiente).
• Hacer sufrir, disfrutar el dolor ajeno. • Lleva al Otro Lado el alma que ha matado para
torturarla.
CÓMO ACTÚA • Volverá (Problema pendiente).
• Se hace pasar por una persona conocida. • Atraviesa dolorosamente con sus dedos el cerebro
• Permanece en lugares poco iluminados para (Secuela).
camuflar sus ojos y boca.
• Engaña hasta acercarse y hacer sufrir de toda CONEXIÓN CON PCs
manera posible. (solo una vez)
• Mata atravesando el cerebro con sus dedos • ¿Qué PC ha visto antes a esa larva, relacionada con
mientras obliga a permanecer consciente. algo que le ocurrió?
• Deja cadáveres por donde pasa. • ¿Qué persona amada de un PC puede estar
• Inmune a la magia de la Orden. implicada en la aparición de una larva?

GIROS IDEAS PARA GIROS O ESCENAS


• Marca a alguien a quien buscará donde quiera que • Lo que hace tiene que ver con la familia Corvus,
esté (Problema pendiente). pero puede ser real o una encerrona.
• Se venga de quien la invocó. • Encuentras o avisan de una persona muerta de una
• Una persona conocida resulta ser una larva. manera sádica.
• Se descubre a la larva demasiado tarde. • Una larva empieza a seguirte, pero no
• Aprende todos los detalles de la vida de una necesariamente te quiere a ti.

y pronto ocupan todo el cuerpo. El nivel de dolor es enloque- difícil porque la distancia en el Otro Lado es enorme, pero al
cedor, y muchas víctimas perderían el conocimiento si la larva mismo tiempo es más seguro, dentro de lo que cabe.
no las obligara con su poder a permanecer despiertas. Así pues,
presencian su propia muerte. Luego, cuando el alma se separa del IDEAS PARA MISTERIOS
cuerpo, la larva la atrapa con sus dedos de niebla y se la lleva a u Una persona desconocida ha estado indagando sobre la vida
una zona profunda del Otro Lado, donde la torturará durante un de la persona amada de un PC, alguien elegante, con un
tiempo inimaginable hasta que no quede ni una sombra de ella.

DÓNDE ENCONTRARLAS
Las larvas se encuentran solo en sitios muy concretos de las pro- NOTA: SOBRE LAS LARVAS EN JUEGO
fundidades del Otro Lado, en zonas donde la niebla adopta la
forma de ruinas antiquísimas, sin equivalente en el mundo de Dado que las larvas son unos seres tan peligrosos
los vivos. y cuyos encuentros tienen pocas posibilidades de
Hay muy pocas larvas, y jamás se las verá en compañía terminar bien, se aconseja que se utilicen de forma
de otras. Cada una tiene su propia identidad e incluso poseen muy puntual en las partidas, y siempre con un mo-
nombres, pero eso es algo que jamás desvelarán a nadie pues tivo relevante en el relato. Se sugiere que se evite
sirven para atarlas. Una larva no confía en ningún otro ser, vivo enviarlas contra algún PC. En su lugar, es igual de
o muerto, y menos aún en otra larva, pues su propia esencia es inquietante enviarlas contra alguien querido. Con
la mentira, la traición y la crueldad. Por esa misma razón, na- un uso u otro, siempre debe proporcionarse una
die debe jamás confiar en una, haga la promesa que haga y por forma para que la familia la pueda combatir, sea
muy sincera o desesperada que pueda parecer. Tarde o temprano a través de un sacrificio alternativo, revelando un
traerán traición y dolor insoportable. engaño tras esa invocación, redirigiéndola contra
Quienes invocan a una pueden hacerlo de dos modos. El quien la llamó… Es importante evitar entre las
primero, buscándola en el Otro Lado y atándolas con magia po- personas jugadoras la sensación de encerrona y
derosa allí mismo, lo cual implica un riesgo extremo puesto que frustración, y darles siempre más de una solución.
supone adentrarse en el hogar donde son fuertes. El segundo, lla-
mándola desde un círculo de invocación, lo cual es mucho más

206
libro 8. las amenazas de raven

acento extraño y modales anticuados. La persona amada se no está atado a ninguna. Cuando está simbiotizado, permanece
muestra asustada ante el PC porque alguien la está siguien- en el abdomen y no es visible. La persona poseída lo ve tan solo
do a todas partes y la observa incluso dentro de su mansión. como una proyección de su mente con el aspecto que el parásito
Su objetivo final no es ella, pero si es una larva y la persona desea, el cual normalmente se asemeja al de un ser querido que
amada del PC está en su camino, todo puede terminar muy murió o alguien a quien ama. Los libros de la Orden que lo han
mal. ¿Es de verdad una larva? Si lo es, ¿quién la ha enviado? documentado indican que, cuando se dan a conocer a una futura
Si no lo es, ¿quién es y por qué la acecha? víctima, siempre se muestran con un aspecto inofensivo. Muchas
u Una cadena de muertes inquieta a Raven. El Custodio, veces aparecen como una niña o un niño, si bien en ocasiones
preocupado, confiesa a los PCs que teme que la culpable como una persona muy anciana. No se sabe si tiene relación con
sea una larva. La última vez que hubo alguna suelta por la la edad real del parásito o es tan solo otro engaño para que al-
ciudad fue hace años, y el resultado fue terrible. Comenta guien entable contacto, momento en el que el parásito se instala
que lord Usher, el líder de la Orden, sospecha que la ha en su mente.
enviado la familia Corvus, y aconseja que busquen una Es difícil distinguirlos de un fantasma. De hecho, les gus-
manera de exonerarse antes de que decida tomarse la jus- ta hacerse pasar por ellos para ganarse la confianza contando
ticia por su cuenta. historias trágicas inventadas con las que hacer que su víctima
u Una familiar Corvus os pide ayuda para algo que es reti- empatice. Este proceso puede extenderse durante visitas a lo
cente a explicar. Cuando al fin conseguís que os lo cuente, largo de distintos días. Eso generará emociones de las que irse
o bien os enteráis por otros medios, veis que quiere invocar alimentando y le permitirá acercarse hasta entrar en su men-
a una larva y enviarla contra alguien de la Orden. En vues- te y quedarse allí. Hay una particularidad que puede permitir
tras manos está decidir si ayudarla y cargar con las conse- reconocerlos, si bien es muy sutil. Se presentan siempre como
cuencias para la familia, o intentar impedírselo, algo que personas solitarias, sin familias ni hogar, y siempre hablan de
conociéndola va a resultar también muy peligroso. madres, padres, hermanas o hermanos que han perdido porque
han muerto. Su discurso se articula de forma obsesiva alrede-
dor de la soledad y la pérdida. Puede dar un indicio a
Parásito quien sepa verlo.

Los parásitos son sutiles y difíciles de identificar. Nunca se PARTICULARIDADES


mostrarán, sino que manipularán la mente de su huésped Las víctimas siempre desarrollan una gran afinidad
y recurrirán a mil engaños para no ser descubiertos. Viven hacia su «amistad», que es como suelen llamarlas,
simbiotizados con personas vivas, a las cuales sumergen en un sean amistades amorosas o solo cercanas. Es habitual
pozo obsesivo de emociones para alimentarse de ellas y, con el que desechen compromisos sociales porque tie-
tiempo, convertirse en su única «amistad», una imaginaria a nen otro con su «amiga» o «amigo».
quien solo esa persona ve y con quien vive fascinada hasta Cuando el huésped de un parásito mue-
que muere. re (en general como consecuencia del drenaje
La Orden sospecha que hay muchos más parásitos emocional), el vínculo creado es tan fuerte
de los que se cree, ocultos en sus casas, sus dormitorios, que el propio parásito sufre y puede vagar
sus despachos y los cementerios donde yacen sus seres perdido en una terrible depresión durante
queridos sin que nadie se dé cuenta. Sin embargo, dado años, negándose a alimentarse. En casos ex-
que las personas infectadas no son conscientes de su tremos se sabe de parásitos que han muerto
estado o, si lo son, se niegan a separarse de su amiga o de hambre por la pena ante la muerte de su
amigo, no hay denuncias al respecto. persona amiga. Esto ha llevado a distintas
Se nutren de emociones intensas, las cuales se teorías dentro de la Orden, puesto que los
encargan de potenciar para tener asegurado su ali- daemoni no se caracterizan por tener emo-
mento. El gran problema es que las víctimas se van ciones. La teoría más racional afirma que se
desgastando y no son capaces de sobrevivir mucho trata de un reflejo de las emociones de la per-
tiempo con ese alto nivel emocional. Por otro lado, sona, algo que ese ser muestra por inercia. La
su comportamiento se va volviendo excéntrico, teoría menos aceptada insiste en que quizá la
quizá enloquecido, y siempre con un nivel pa- categoría daemoni no sea real y todos los espec-
sional que podría no ser habitual en esa perso- tros tengan origen humano, aunque sea lejano.
na. Este suele ser indicio de que algo no va bien.
Es fácil confundir a una persona que es vícti- TIPOS
ma de un parásito con una acosada por una sombra. La taxonomía se centra en el tipo de emociones
La sombra solo se centra en las emociones oscuras y es que potencian. La mayoría de parásitos provo-
mucho más fácil de eliminar. Por su parte, un parásito can intensas pasiones, sean amorosas o de exal-
subsiste aferrado con firmeza en el interior de la persona, tación de la amistad. Otros, como se ha dicho,
y es difícil extraerla sin matar a su huésped. potencian emociones oscuras. Estas se centran
en unas relaciones tóxicas entre la víctima y el
APARIENCIA parásito, lo cual desgasta a la víctima mucho más
Solo se puede ver el auténtico aspecto de un rápido pero también parece que alimenta más a
parásito cuando está separado de su víctima o aquel.

207
libro 8. las amenazas de raven

PARÁSITO. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA • El parásito está demasiado profundo y sacarlo


• 1dN con Niebla Espesa. provoca desquiciamiento (Secuela).
• El parásito llora y se obsesiona con la persona a la
OBSESIÓN que él mismo ha matado.
• Buscar a alguien en quien vivir. • El parásito se esconde y acechará a una persona
• Generar confianza y lástima, no estar solo. cercana a quien lo ha expulsado.
• Alimentarse.
CONEXIÓN CON PCs
CÓMO ACTÚA (solo una vez)
• Crea un fuerte vínculo de lástima o «amistad» • ¿Qué PC fue responsable de presentar un parásito
para instalarse en una mente. a una persona querida?
• Potencia las emociones de su persona huésped, la • ¿Qué PC tiende a atraer parásitos? ¿Le gustan o
enloquece y vuelve excéntrica para alimentarse. les gusta?
• La desgasta y quizá mata.
• Obsesiona a su víctima con su «amistad». IDEAS PARA GIROS O ESCENAS
• • Una persona a quien los PCs han extraído un
GIROS parásito se ha vuelto adicta a tener uno dentro
• Alguien se obsesiona demasiado con una como «amistad». Busca desesperadamente otro.
«persona» vulnerable (Secuela).
• Las pasiones de alguien se vuelven extremas, sean
alegres o nocivas. (Secuela).
• Un parásito hambriento entra temporalmente en
alguien para alimentarse y no morir.

LO QUE PUEDEN HACER Extraer un parásito es un proceso delicado. La magia pue-


Para que un parásito entre de forma profunda en una persona de hacerlo, pero, dado su alto nivel de simbiosis, puede produ-
debe haber una conexión de empatía entre ambos. Puede saltar cir la muerte de la víctima por un shock emocional o por simple
dentro nada más conocerla, pero esa conexión será endeble y desangramiento. El mejor método consiste en ir consiguiendo
solo servirá al parásito para tomar algo de alimento emocional que la víctima se despegue emocionalmente de su «amistad»,
y no morir antes de marcharse en busca de una víctima per- algo que puede suponer un duro y largo trabajo.
manente.
Una vez que ha conseguido generar empatía o lástima, DÓNDE ENCONTRARLOS
entrará por su boca y se instalará en su abdomen. La víctima Cuando buscan víctimas, los parásitos suelen pasar tiempo en
no será consciente de ello, bien porque duerma o porque el lugares solitarios y hermosos, sitios donde alguien de emociones
parásito borre ese recuerdo. La víctima empezará a obsesio- elevadas puede pasear para disfrutar de la intimidad. No están
narse con la persona a la que representa el parásito, y la verá asociados a lugares malditos, sino a sitios donde pueden cazar a
en su propia mente. Esta relación irá volviéndose cada vez más sus presas ideales.
cercana y emocional, y puede ser de amor fraternal, parental
o pasional, si bien algunos se nutren de relaciones nocivas de IDEAS PARA MISTERIOS
odio, culpa, celos… u La persona amada de un PC deja de contestar las cartas
La persona poseída tiene largas y frecuentes conversacio- que este le envía. Intenta visitarla pero ella rehúye apare-
nes con alguien a quien nadie ve. Esto suele hacer que la per- cer y la servidumbre le indica que lleva tiempo sin querer
sona termine evitando hablar con su parásito en público, para ver a nadie. Pasado más tiempo, el PC averigua que ya no
evitar que consideren que ha enloquecido. De hecho, la locura sale nunca de su habitación. Cuando va de nuevo a visitarla
suele ser una evolución natural. Con el tiempo, la persona irá para interesarse por lo que le ocurre, su servidumbre es
debilitándose y saldrá menos de su casa. Con eso, su relación reticente a revelar que parece que tenía una «amistad» que
con su «amistad» se incrementará y se volverá aún más pasional. cultivaba a escondidas del PC. Averigua además que hace
Es el momento en que el parásito más se alimenta y disfruta, y unos días se fue con esa persona y no ha vuelto. Sin embar-
el inicio del final para la víctima. Con los días, esta enfermará go, algo no encaja porque no ha pedido que le preparen el
y es cuestión de tiempo que muera. Sus muertes suelen ser un equipaje.
momento feliz, uno en que el parásito se nutre de sus últimas u Durante un agradable paseo por un hermoso lugar, una
energías en un último éxtasis. niña de ropajes aristocráticos y que parece perdida pide

208
libro 8. las amenazas de raven

ayuda a un PC. Le cuenta que toda su familia ha muerto y reproductores. No suelen llevar ropa porque al suplantar a al-
que ha escapado de una vieja familiar que la maltrataba. Le guien son capaces de generarla también, pero para pasar desa-
suplica a este que la acoja en su mansión hasta que aparezca percibidos se vestirán.
alguna otra familiar que de verdad pueda cuidarla. La niña
cuenta historias y habla de temas que al PC le resultan de PARTICULARIDADES
sumo interés y encajan con su vocación o sus estudios, y Las motivaciones de los reflejos no están claras. Más allá de la
cada vez el PC se vuelve más dependiente y feliz de compar- pura maldad que muestran al destruir la cordura y la vida de la
tir su tiempo con su adorada nueva amistad. persona a la que suplantan, pareciera que están desesperados
u Alguien de la familia Corvus o una persona de la Orden por tener una vida propia. De hecho, cuando suplantan a al-
muy querida por la familia ha muerto. Sus últimas semanas guien, siguen de forma impecable el estilo de vida humano, dis-
las pasó aislada y enloquecida, sin querer ver a nadie, en frutando incluso con cada cosa cotidiana: la comida, la bebida,
una decadencia que su médica no pudo frenar. Sin embar- el trabajo, la familia e incluso las preocupaciones.
go, su muerte supone un problema porque era la única per- Especialistas de la Orden en daemoni consideran que no
sona que podía ayudar a la familia Corvus a salvar la vida se sabe cuántos reflejos hay en la ciudad, ni con cuántos se pue-
de alguien muy querido. Cuando encuentran a un anciano den interaccionar sin que su familia o gente cercana se dé cuenta.
llorando en la habitación del muerto y descubren que era Tampoco se sabe durante cuánto tiempo suplantan a alguien. Hay
su parásito, pueden pensar que quizá merezca la pena el documentados casos de apenas unas horas, quizá para cumplir
riesgo de tratar con él para que desvele poco a poco lo que algún tipo de objetivo, y de otros de décadas. Sin embargo, creen
el muerto sabía y poder así ayudar a la familia. que la suplantación tiene un límite. Los reflejos no envejecen, así
que cuando su entorno empieza a hacerlo y ellos permanecen
igual, muchos consideran que es el momento de abandonar su
Reflejo amada vida humana y buscar otra. Hay registro de un reflejo que
se vio expuesto tras un accidente de carruaje en el cual se eviden-
Los reflejos son entes que duplican a los seres vivos para suplan- ció que su cuerpo no era de carne y hueso.
tarlos. Sin embargo, seleccionar a una víctima y adoptar su mis-
mo aspecto es solo el comienzo. Tras ello, empiezan a destruir su
existencia metódicamente, con calma, con crueldad. Estudian
su vida, sus personas conocidas y sus hábitos, y con ese conoci-
miento comienzan a aparecer en eventos sociales, a relacionarse
con sus amistades y familia, a acudir donde no se lo espera, a
realizar actos socialmente cuestionables, inquietantes, siniestros
o directamente criminales. Todo lo harán con la apariencia de la
persona a la que suplantan.
A partir de las reacciones preocupadas o indignadas de
quienes la conozcan, esta persona llegará a darse cuenta de que
ocurre algo, o incluso de que alguien se está haciendo pasar por
ella. Para entonces será tarde porque su reputación estará dañada
o habrá sido redefinida. De ser una persona altruista y respetuosa
habrá pasado a ser vista como una estafadora que roba a la gente
pobre. Su vida será ya una pesadilla. Entonces el reflejo hará una
de estas dos cosas: provocar que se suicide o matarla. Cumplido
este último paso, pasará a apoderarse por completo de su vida, su
casa, sus posesiones y sus amistades, y a recomponer su vida a su
antojo. No dejará rastro del cadáver.

APARIENCIA
Cuando reemplazan a alguien, adoptan de una forma meticu-
losa su apariencia. Para hacerlo deben conocer los detalles del
cuerpo, así que si no la han visto sin ropa no duplicarán marcas
escondidas. Existen en los libros de la Orden registros de reflejos
delatados por las sospechas de sus parejas al ver que carecían de
determinada marca de nacimiento. Además, su interior no es de
carne y hueso sino de un ectoplasma blanco similar a niebla soli-
dificada. Por ese motivo, los reflejos siempre rehuirán al personal
médico y tratarán de evitar ser heridos.
Cuando aún no han reemplazado a alguien, tienen silueta
humana, con cabeza y extremidades, pero su cuerpo está tan
solo formado por ese mismo ectoplasma blanco sin modelar.
Su cabeza es un óvalo blanco liso, y su cuerpo no tiene ningún
tipo de curva por músculos o grasa, y tampoco tiene órganos

209
libro 8. las amenazas de raven

REFLEJO. GIROS NARRATIVOS

NIVEL DE AMENAZA CONEXIÓN CON PCs


• 2dN normalmente. Con Niebla Espesa si (solo una vez)
enfrentan problemas graves que ha generado. • ¿Qué PC cree haberse visto a sí mismo o a un
doble de su persona amada hace poco?
OBSESIÓN • ¿Qué PC sabe de una persona cercana
• Absorber una identidad nueva, ser alguien. desaparecida que ha reaparecido, pero algo
cambiada?
CÓMO ACTÚA
• Destruye metódicamente la vida y la reputación de IDEAS PARA GIROS O ESCENAS
alguien suplantándola. • Encuentran el cadáver de alguien a quien acaban
• Mata a su víctima o hace que se mate. de ver en otro lugar.
• Duplica a la perfección a alguien. • Una figura indefinida blanca observa desde la
• Adquiere rasgos de anteriores imitaciones. niebla o la oscuridad.
• Un reflejo secuestra a un PC o su persona amada
GIROS para averiguarlo todo.
• Vigila a una persona para suplantarla más • Alguien desaparece de su casa cuando empezáis a
adelante. indagar en su entorno.
• Un escándalo terriblemente dañino de alguien que
en realidad no ha cometido.
• Las enemistades de una persona crecen y le vuelven
la vida imposible.
• Alguien se comporta distinto.
• Una persona se encuentra a sí misma.
• El doble de la persona intenta matarla.
• Personas contratadas para asesinar.
• Alguien huye gracias a que adopta el aspecto de
otra persona.

Con cada suplantación, adquiere de forma permanente un pero para superar un escrutinio cercano necesitará examinar a
rasgo de la persona que ha suplantado. Este rasgo será más mar- su víctima con detalle o en varias ocasiones.
cado cuanto más tiempo haya estado tomando su aspecto y su
vida. En su siguiente suplantación, por muy perfecta que sea, ha- LO QUE PUEDEN HACER
brá rastros de ese rasgo, sea una cojera, una expresión al hablar, Puede adoptar el aspecto de cualquier persona con solo verla,
una debilidad por una comida… Esto significa que los reflejos sea necesaria una vez o varias. Cuando han duplicado a alguien,
más viejos, que han suplantado a decenas de personas, presentan pueden volver a cambiar de aspecto a voluntad, pero hacerlo im-
múltiples particularidades que no encajan con la persona reem- plica destruir todo el proceso previo. Según el conocimiento de
plazada. En esos casos, buscan todas las posibles maneras de di- la Orden, se cree que no pueden duplicar a alguien a quien no
simularlas: fingiendo ronquera, dejándose ver poco… Quizá sea tienen delante, aunque ya lo hayan hecho antes. Eso significa
otro motivo por el que un reflejo trata de permanecer con un que si la han matado, al abandonar su aspecto no podrán vol-
aspecto el mayor tiempo posible. ver a ser quienes eran. Sin embargo, algunas historias de la era
de la guerra apuntan a que algún reflejo especialmente antiguo
TIPOS o poderoso pudo reproducir apariencias de gente muerta hacía
Hay reflejos más poderosos y hábiles y otros más débiles e inex- tiempo. Como son seres espectrales, la magia que les afecta si-
pertos. Se ignora si los primeros son más antiguos o si ese nivel gue siendo el círculo mágico de Espectros. Sin embargo, cuanto
de poder ha sido igual a lo largo de los siglos. También se es- más tiempo han estado duplicando a alguien, más posibilidades
pecula acerca de que la cantidad de duplicaciones aumente su hay de que la magia no sea siquiera capaz de detectarlos.
poder y habilidad. Los más poderosos son capaces de duplicar a
cualquier persona con un mero vistazo, y lo hacen con un nivel DÓNDE ENCONTRARLOS
de detalle exquisito. Mostrarán sin embargo esas particularida- Se esconden en la niebla, donde su aspecto blanco permite que
des heredadas de reemplazos anteriores. Cuanto menos pode- sea casi imposible verlos. Si permanecen quietos, nadie jamás
roso sea, más veces necesitará ver a una persona. Unos segun- sabrá que están allí. Se especula con la idea de que algunas per-
dos pueden valer para hacerse pasar por ella si la ven de lejos, sonas perdidas en la niebla han sido suplantadas por reflejos. Al

210
libro 8. las amenazas de raven

no haber encontrado su cuerpo y no haberse denunciado su des- za a perder amistades y a tener problemas con la Orden,
aparición, nadie se ha dado cuenta de ello. Pueden moverse con pues sus actos rozan la ilegalidad. Indagar qué ocurre es
libertad por la ciudad. Suelen hacerlo de noche, aprovechando casi imposible, porque en todas partes lo reciben de for-
la ausencia de transeúntes. Escondidos en la oscuridad, vigilan ma hostil, e incluso debe salvar su vida en alguna ocasión.
las casas en busca de una víctima a la que reemplazar. Una vez Entonces todo se detiene… y extrañamente su persona
localizada, su aspecto pasa a ser el de ella y por tanto podrán amada desaparece. ¿Se ha marchado con el reflejo? ¿La ha
pasar desapercibidos. suplantado y la ha matado?
u Una amistad de un PC acude para pedirle ayuda ante algo
IDEAS PARA MISTERIOS que lo persigue. Sin embargo, su rostro está borroso. Huye
u Un reflejo se enamora de la pareja de la persona a la que ha antes de que pueda explicar nada. Oyen después en la ciu-
matado y suplantado. Ella también lo ama, pero no sabe dad cómo otras personas conocidas suyas han recibido
que es un reflejo. Pasado un tiempo, debe abandonar su unas visitas así, pero de personas distintas. Todas tenían
aspecto para sobrevivir a una persecución de la Orden, y el rostro borroso. Una escuchó cómo la persona clama-
tras eso no puede volver a ser esa persona muerta. Cada ba que ella no era el reflejo, sino la auténtica. ¿El reflejo
noche, durante años, con su aspecto de ectoplasma de nie- ha sido capaz de intercambiar sus posiciones, siendo él la
bla contempla por la ventana a su persona amada y busca persona y ella el reflejo? ¿O acaso ha enloquecido después
la manera de recuperar el aspecto que ella conocía. Un día, de muchas suplantaciones y ya no recuerda su identidad?
suplanta y mata a alguien de la familia Corvus para robar El problema se agrava cuando aparecen cadáveres de las
un ritual que le permite recuperar el aspecto de quien de- personas suplantadas.
sea volver a ser. La familia Corvus lo descubre y lo atrapa, u En el funeral de una persona cercana te das cuenta de que
pero su amada, tras descubrir lo que es de verdad, suplica su ataúd está vacío. Su familia no quiere hablar de ello,
que no lo destruyan. pero no encontraron su cadáver donde dijeron que la ha-
u Comienzan a correr rumores de acciones desagradables bían visto muerta. Se comportaba de forma extraña en los
cometidas en la ciudad por un Personaje Corvus. Empie- últimos años.

211
libro 9. secretos profundos de raven

212
LIBRO 9.
SECRETOS PROFUNDOS
DE RAVEN

Nunca olvidaré la sensación de espanto, de horror y admiración con la cual


miraba en derredor. Los rayos de la luna llena (…) bañaban los negros muros e
iban a perderse entre las más remotas profundidades del abismo.
Un descenso al Maelstrom, Edgar Allan Poe

Por supuesto, esto es una recomendación. Puedes decidir


desvelar algún secreto de la civilización ancestral en algún mo-
mento para dar profundidad a tu trama o porque ya han desvela-
(Si no vas a narrar Raven y quieres jugarlo,
do las capas anteriores del misterio de la Logia. Es vuestro mun-
DEJA DE LEER A PARTIR DE AQUÍ. En serio.
do y son vuestras historias. Este libro solo aspira a daros todas las
No quieres estropearte la experiencia).
facilidades que necesitéis.

Secretos del poder ancestral


L a ambientación de Raven está construida en torno a
misterios. Se busca que los personajes se sumerjan en
un entorno intrigante y complejo del que desconocen la ma- la verdad sobre raven
yoría aunque lleven toda su vida allí. Hasta ahora has leído
los misterios que envuelven la ambientación, pero no la ex- Todo lo que ha ocurrido, ocurre y ocurrirá en Raven está relacio-
plicación de los secretos profundos que dan sentido a todo. Es nado con la llamada civilización ancestral. La propia Raven fue
decir, los de la civilización ancestral. construida por ella, y sus destinos están unidos.
Se ofrecen aparte porque detallan una Raven antigua que El Otro Lado es de verdad la tierra de la muerte, el lado
ya no existe y alteran por completo la idea de qué es el Otro Lado, intangible tras el mundo físico al que van las almas al morir. Exis-
la niebla, los cuervos, los espectros, los gatos e incluso la mansión te en el Continente Antiguo también, pero allí no tiene brechas
Corvus. Por eso, he aquí una sugerencia importante que quizá te de entrada ni niebla, sino solo retazos que pasan desapercibidos
choque: ESTOS SECRETOS NO DEBERÍAN REVELARSE EN y algunos espectros aislados de los que surgen las historias de
NINGUNA PARTIDA. Son las notas al margen que no se han terror. La niebla pertenece toda al Continente Perdido de Raven.
diseñado para aparecer en la historia, sino solo para dar sentido Este continente debería haber sido un lugar vetado para las
a la ambientación. personas vivas. El mar de niebla que lo rodea y que cubre toda
Las historias de Raven deberían articularse alrededor de su tierra no solo es una barrera, sino la puerta de entrada a las
los misterios descritos en los capítulos anteriores. Esos se han tierras de la muerte. Sin embargo, hasta allí llegó la Orden. Y,
diseñado a propósito para que no siempre tengan una explica- antes que ella, la Logia.
ción y lleven a otros misterios y por tanto a más historias. Son La ciudad de Raven no es real en el término estricto, pues
un camino de descubrimiento de múltiples capas. Los secretos es solo una sombra de la ciudad blanca del Otro Lado, un refle-
de la civilización ancestral están fuera de ese camino. Son las jo que le pertenece y que este aspira a recuperar. La auténtica
piedras que lo componen, y revelarlos haría irrelevantes las de- Raven es la que ha estado allí dentro desde siempre, construida
cenas de incógnitas de Raven que has podido ir planteando a la con niebla.
mesa a lo largo de las sesiones. Por ejemplo, si descubren qué Igual que la ciudad, las gentes de la civilización ancestral
son los sirvientes y los gatos se alterará para siempre la relación son una sombra de los distintos seres espectrales del Otro Lado.
de los PCs con la mansión, y Raven podría convertirse en otro Cumplen las labores de la muerte, unas labores crueles pero ne-
juego. Sin embargo, como Voz Tenebrosa debes conocerlos para cesarias para el orden de la existencia, como la apertura de las
entender los misterios que sí vas a lanzar a tu mesa de juego. puertas de niebla, la recolección de almas y la destrucción de vida.
Más aún, para que puedas alterar esos secretos, si quieres, y Lo mismo ocurre con los cuervos, espíritus que pueden moverse
mantener la coherencia. entre un sitio y otro y que en el mundo físico tienen aspecto de

213
libro 9. secretos profundos de raven

pájaros, pero en el Otro Lado son sombras intangibles. También y eterno que provoca un miedo irracional. Es silencio, vejez,
pasa con los gatos. Y con la servidumbre de la mansión Corvus. inmutabilidad. Es algo inabarcable que se ha olvidado... pero
que aún acecha.
LAS GENTES ANCESTRALES
Se llama civilización ancestral a quienes se cree que vivieron an- EL OBELISCO
tes de la Logia, pero es un término equívoco. Civilización implica El Obelisco era un inmenso faro visible por toda alma muerta
humanidad, cultura, costumbres, vida. Lo que habitaba Raven no en cualquier parte del mundo que las atraía a la niebla de Raven.
era eso. El nombre más apropiado es poder ancestral, y su signi- Sigue siéndolo, y es lo que convierte Raven en el lugar donde
ficado más directo es «la Muerte». fluye la niebla. La Logia lo sabía y sometió su poder tachando
Sus gentes se consideraban las señoras y señores de Ra- sus grabados ancestrales para utilizarlo para sus propios fines y
ven. Eran viejísimos espíritus humanos encarnados al servicio conseguir control del Otro Lado. En la guerra contra la Orden lo
de la muerte y como tales gobernaban y ordenaban sus proce- usó para canalizar la maldición contra Raven.
sos. Entraban y salían por las grietas entre el Otro Lado y la
vieja Raven guiando a las almas que se perdían en un sitio o el EL TEMPLO
otro. Eran gentes pragmáticas, frías y silenciosas, justas cuan- El ahora llamado templo es el punto donde entraban las almas
do debían serlo y crueles cuando también debían. Carecían de muertas para iniciar su camino por el mar de niebla. Un acceso
emociones, obsesiones o pasiones, algo que abundaba en las común donde los cuervos evaluaban su maldad para llevar a las
almas que guiaban. Cumplían sus labores igual que el viento peores a los pozos de los maelstrom.
transporta una hoja.
Controlaban los lugares del Otro Lado, los organizaban, LOS TÚNELES DE RAVEN
mantenían el orden y atesoraban el conocimiento. Eran almas La Logia desató la niebla en la era ancestral, incluso de día. Las
humanas terriblemente viejas y de voluntades inquebrantables gentes ancestrales crearon una laberíntica red de túneles que co-
que, igual que los daemoni, hacía muchos siglos se habían ne- nectaba Raven con el Otro Lado para evitarla. La Logia jamás la
gado a dejar de existir como si fuesen simples sombras. Eso les usó pues temía los restos ancestrales que quedaran allí dentro.
permitió convertirse en más que simples almas destinadas a des- Tras siglos de abandono, quedó completamente maldita.
aparecer. Pero, a diferencia de esos daemoni, renunciaron a sus
recuerdos y rencores para trascender a algo más y cumplir las LA MANSIÓN NEGRA O MANSIÓN CORVUS
labores más importantes y elevadas de la existencia: ser guías de Las almas más obsesivas, creativas y tenebrosas siempre han
la muerte. Almas eternas. tendido a huir de los caminos marcados. Lo mismo ocurría en
el Otro Lado, que quería obligar a que siguieran el camino al
LA VIEJA CIUDAD templo. Pero, casi como una rebelión contra la muerte, surgió la
Los edificios de la ciudad física son reflejo de la Raven real, la Mansión Negra, siglos después conocida como mansión Corvus.
del Otro Lado. Si existen el obelisco, el templo o la mansión en Ubicada en el centro del Otro Lado, es donde a lo largo de siglos
el mundo físico es porque su función allí es un símbolo de la y milenios se han ido refugiando esas almas tenebrosas y rebel-
que antaño fue su función en el Otro Lado, en el ámbito de la des. Allí han permanecido, perdidas por sus laberínticos pasillos,
muerte. Inquietan y están malditos porque todo lo relacionado dejando sus recuerdos y obsesiones mientras poco a poco se iban
con el poder ancestral, sean edificios o monumentos, o sean los olvidando de quiénes eran.
propios gatos y la servidumbre de la mansión Corvus, transmi- La mansión es un lugar interminable pues ha ido alber-
te una sensación incómoda y perenne de muerte. Es algo frío gando miles de esas almas. Cada nueva vida que se refugiaba allí
creaba una nueva sala. Las más viejas son lugares polvorientos
donde ya solo queda la impronta fantasmal de inquietantes ob-
sesiones tenebrosas. Tantas almas oscuras lo terminaron convir-
tiendo en el lugar más poderoso, uno que ni siquiera la Logia
EL COLOR NEGRO Y LA OBSIDIANA pudo destruir. Sin embargo, su esencia siniestra ha hecho inevi-
table que la mansión física sea un lugar maldito lleno de todo tipo
El color de la civilización ancestral es el negro de espectros. También, que sea el centro de todas las maldiciones
porque es la ausencia de toda existencia. La y sucesos inquietantes y peligrosos de Raven. La Logia lo eligió
niebla es una consecuencia de las almas muer- como su sede sabiendo el gran poder oscuro que escondía. El
tas, pero la muerte en sí es vacío, negro abso- Fundador se instaló allí intuyendo que aquel podría ser su autén-
luto, y ese es el color del abismo que es en sí el tico hogar. La familia Corvus no podría estar en un sitio mejor.
Otro Lado. Los edificios de la Raven original
eran de obsidiana negra, pues es el mineral LA FUNCIÓN DEL OTRO LADO
que alberga de forma más pura el Otro Lado. El Otro Lado es la contrapartida de la vida. Es literalmente su
La Logia, sin embargo, reconstruyó la ciudad otro lado, su ausencia, su destrucción, el vacío que se genera
con su piedra blanca. No obstante, si se pica cuando deja de vivir. No es ni bueno ni malo. Igual que la tierra
la fachada de los edificios más antiguos de pudre un cuerpo muerto, el Otro Lado descompone las almas.
Raven o se abren sus pilares más profundos, se En ese lento proceso, sin embargo, antes de descomponerse los
encontrará la piedra negra. espíritus pueden corromperse y generar espectros maliciosos o
simplemente desesperados, igual que alimañas y gusanos. De
aquí surgen las larvas, parásitos y otros daemoni.

214
libro 9. secretos profundos de raven

El mar de niebla del Otro Lado es tan grande porque es el LAS ENTIDADES ANCESTRALES
destino final de las almas. Es donde se adentran dejando atrás lo LOS CUERVOS
que eran. Su esencia se va diluyendo y convirtiéndose en niebla. En origen, los cuervos servían al poder ancestral. Realizaban
Es un proceso doloroso como otra muerte, y tienden a enloque- labores de pshychopompos, es decir, llevaban las almas muertas
cer mientras olvidan quiénes eran. al Otro Lado como un proceso natural de la existencia. Su res-
Todo este orden, sin embargo, quedó roto por la Logia. Los ponsabilidad era vigilar a las personas que iban a morir pronto y
lugares de Raven y del Otro Lado son ruinas ahora, mausoleos aguardar para llevarse sus almas. Sin duda, ese es el motivo por el
de la propia muerte. Las almas vagan perdidas y la niebla sigue que tienen fama de traer desdichas.
devorándolas sin que nadie las guíe. Pero el poder ancestral no Como entes del mundo vivo y del muerto, podían cruzar
puede ser destruido, pues es la muerte en sí, y tan solo aguarda. entre ambos a voluntad, sin necesidad de una puerta o brecha,
Los gatos y la servidumbre de la mansión observan y esperan, por lo que eran los principales agentes del Otro Lado. Como par-
escondidos en la sombra, a que la niebla vuelva a tomar las calles te de las funciones para el Otro Lado, torturaban las almas más
de día, y a que la Logia retorne y ella y la Orden se destruyan en pertinaces en los pozos profundos. El objetivo era debilitarlas
una nueva guerra. Cuando solo queden sus restos, saldrán a la re- para que continuaran su largo proceso de deterioro y sufrimiento
nacida niebla y retomarán sus trabajos, llevando las nuevas almas natural. Quizá por su naturaleza o quizá por inercia, los cuervos
muertas al Otro Lado, a su camino de olvido en el mar. disfrutaban con las torturas. Ese es el motivo por el cual siguen
haciéndolo en la actual Raven.
LA NIEBLA Los cuervos fueron clave para la caída del poder ancestral
La niebla surge del mar blanco, y este se forma por la lenta y a manos de la Logia. No se puede decir que esta los sometió, pues
dolorosa descomposición de la esencia de las almas que van ca- los cuervos solo hacen lo que desean. La Logia los ganó para su
yendo en el olvido. Al contrario de lo que piensa la Orden, la causa ofreciéndoles algo que unos seres demoníacos como ellos
niebla no es un ente y no necesita nutrirse. Son tan solo los restos no podían rechazar: poder y libertad. Poder para existir al mar-
helados y corrosivos de miles y miles de almas que durante siglos gen del Otro Lado. Libertad para torturar a quien desearan.
han ido deshaciéndose para completar el ciclo de la muerte y que
así no quede rastro de vida. Si mata es porque existe para eso. Si LOS GATOS
hace sufrir es porque también existe para ello. Como un sepul- Los gatos son destructores de almas. Vigilaban las puertas del
cro que recuerda lo que ya no está, y que atrapa con su frío y su Otro Lado para evitar que cualquier ser vivo entrase y que cual-
muerte porque es el final. quier espectro muerto saliera. Jamás se negociaba con un gato. Si
alguien vivo, fuese en cuerpo o en espíritu, intentaba cruzar una
LOS DAEMONI brecha y se encontraba con uno, su alma era devorada, aunque
Los daemoni se originan en el mar blanco. Cuando los cuervos no primero el gato jugaba con ella hasta aburrirse. Lo mismo le ocu-
han llevado a las almas oscuras, corrompidas y de gran fuerza de rría a los espectros muertos, pero si se trataba de daemoni, los
voluntad a los pozos de tortura, la desesperación y el sufrimiento gatos eran especialmente crueles.
del eterno mar hace que algunas de esas almas se transformen en Si los cuervos son los mensajeros de la muerte, los gatos
algo tenebroso. Las larvas son las más raras, pues solo surgen de son la propia muerte y, junto con los cuervos, están por encima
personas que ostentaban un alto poder mágico y una gran mal- en poder de cualquier otro tipo de espíritu.
dad u obsesión en su corazón. La mayoría eran magas y magos de Había gatos por toda Raven, en cualquier lugar donde pu-
la Logia, y por eso tienen nombre propio y son tan poderosas y diese existir o abrirse una grieta al Otro Lado: en las callejuelas
difíciles de controlar. Los parásitos y reflejos, por su parte, mani- más oscuras, en las casas más vacías, en los sótanos más pro-
fiestan maldades enfermizas que no valoraban su identidad pero fundos. Nada se les escapaba. Cuando dormían, en realidad sus
estaban obsesionadas con las del resto de personas. espíritus estaban en el Otro Lado, vigilando el otro acceso de la
grieta. A diferencia de los cuervos, tienen un cuerpo y un espí-
ritu. El cuerpo, sin embargo, es solo un accesorio que pueden
regenerar si alguien lo mata. Su espíritu es inmortal.
Cuando la Logia se apoderó del poder ancestral, envene-
nó los cuerpos de la mayoría de los gatos y sus espíritus fueron
apresados por los cuervos en los maelstroms de los pozos del
Otro Lado antes de que pudiesen reencarnarse. Si se busca un
buen motivo por el que los gatos odian a los cuervos, este lo es.
Hoy día, si se afina el oído cerca de un maelstrom y se sabe lo
que se busca, entre el estruendo del remolino se puede percibir
el grave maullido de dolor atroz de los gatos atrapados. Pero na-
die que no lo sepa podrá oírlos.
Solo sobrevivieron los gatos de la mansión Corvus, un bas-
tión del Otro Lado demasiado poderoso como para que los cuer-
vos pudiesen entrar tras consumar su traición. Desde entonces
viven aislados allí dentro, sin interés alguno por salir. Se mantie-
nen escondidos todo el tiempo y no se fían de ningún ser huma-
no, ni siquiera de la familia Corvus. Respecto a la servidumbre,
la evitan, pues les recuerda los tiempos pasados que han perdido.

215
libro 9. secretos profundos de raven

Desprovistos de sus tareas, dormitan todo el día en rin- La logia y el poder ancestral
cones perdidos. Vigilan las ventanas y se aseguran de que nin-
gún cuervo entra. Los cuervos, por su parte, evitan ser vistos
por ellos. En ocasiones, si se abre una grieta al Otro Lado en EL ORIGEN DE LA LOGIA
la mansión, sea por sí sola o por magia, puede que un gato esté La Logia llegó a Raven hace quinientos años. Aunque la actual
ya allí o vaya a vigilarla. Indolentes y resentidos como se han Raven lo ignora, vino del mismo Continente Antiguo del que
vuelto con el tiempo, la mayoría de las veces no impedirán que llegó la propia Orden. Más aún, estaba compuesta por varias
entre ni salga nada. Sin embargo, caprichosos como son, pue- familias aristocráticas, igual que la Orden. A diferencia de esta,
de que decidan hacer algo por aburrimiento, aunque eso puede esas familias habían sido desterradas y sus posesiones y títulos
tanto ayudar como perjudicar a los personajes. Podrían cruzar expropiados. Su delito había sido difundir una sociedad secreta
al Otro Lado, pero no lo harán porque saben que los cuervos los con intenciones de derrocar al gobierno y, además, realizar sa-
aguardan, y son demasiado perezosos. Respecto a la magia de la crificios humanos como parte de una estructura de culto seu-
Logia, cuando la sienten erizan el lomo y se ponen en guardia, domágico. Hay algunas familias de la actual Orden que ostentan
furiosos. No es sensato usarla en su presencia. sus antiguos apellidos y títulos nobiliarios, pero lo ignoran. Los
Los gatos no mueren ni por edad ni si se los mata. Atra- fantasmas supervivientes de la Logia los considera usurpadores
pados en la mansión, regenerarán un nuevo cuerpo que mos- de eso, además de la ciudad.
trará las cicatrices de su muerte. Eso sí, volverán mucho más Se esperaba que los barcos de su exilio pereciesen en el
rencorosos. mar, como todos los que se adentraban tan lejos, pero dos de
ellos alcanzaron las costas neblinosas de Raven. En esos barcos
LA SERVIDUMBRE DE LA MANSIÓN viajaban lady Ligeia y la familia a la que décadas más tarde perte-
Los cuerpos de las gentes de la Raven ancestral que guiaban las al- necería lady Berenice, su gran rival.
mas fueron muertos por la Logia. Sus viejas almas, de voluntades La llegada a Raven no fue una integración fácil. Las gentes
demasiado férreas y estrictas como para ser manipuladas, fueron ancestrales veían como una aberración que hubiese personas vi-
entregadas a las larvas y otros daemoni. Muchas fueron destruidas vas en el Continente Perdido, y arrancaron las almas a muchas.
y otras se convirtieron en daemoni en sí mismas. Sin embargo, Sin embargo, lady Ligeia supo manipular sus mentes no acos-
igual que ocurrió con los gatos, ni la Logia ni los cuervos pudie- tumbradas a tratar con seres vivos y ganarse, si no su confianza,
ron tocar a quienes habitaban la Mansión Negra. En ella vivían al menos su tolerancia. Aprendió los secretos del poder ancestral,
quienes trataban de guiar a las almas tenebrosas que se refugiaban igual que siglos más tarde haría lord Poe con ella, y creó la ma-
allí. Eran las señoras y señores de la mansión, responsables de su gia de lo que llamaría la Logia. Esta magia permitió que viviera
protección para mantener el equilibrio del Otro Lado. durante siglos. Luego, con las décadas, cuando su Logia se había
Cuando la Logia tomó Raven, adoptaron la decisión más fortalecido con nuevas generaciones nacidas de las familias que
pragmática. Carentes de orgullo y de cualquier pasión que los habían sobrevivido al viaje, desató su plan para apropiarse de la
hiciese flaquear, decidieron no enfrentarse y simplemente aguar- ciudad y del poder de la niebla.
dar. Se ofrecieron como servidumbre a la gobernante de la Logia,
que ya en su momento era lady Ligeia, la cual había aprendido LA CAÍDA DE LA RAVEN ANCESTRAL
secretos ancestrales para no morir jamás. Durante siglos la sir- La lucha de la Logia contra el poder ancestral fue larga y difícil.
vieron a ella y a los miembros de la Logia traidora y asesina, y Las gentes ancestrales, que se consideraban gobernantes de ple-
jamás manifestaron ni un solo acto de rebeldía. Lo único en lo no derecho de Raven, no estaban dispuestas a entregar el centro
que no transigían era en desatender la protección de la mansión; de poder de la muerte a simples seres humanos vivos. Se desató
cuidaban cada detalle, cada grieta, cada amenaza. magia por ambas partes, y el poder desoló las almas del mundo
No envejecían. Si alguien moría, su cuerpo era reemplazado físico y del Otro Lado.
pero el alma era la misma. Siempre eran serviles y eficientes, pero Durante esa guerra fue la primera vez que la Logia desató la
estrictos. En el fondo, escondían una oscura amenaza que, por in- niebla. A través de su magia corrupta, fue capaz de quitarle su con-
tuición, nadie de la Logia se atrevía a desatar. Cuando esta cayó, trol al poder ancestral y la lanzó por las calles de Raven. Las gentes
la servidumbre era la misma y también ofreció sus servicios a la ancestrales, viendo cómo aquello que era su aliado se convertía en
familia Corvus. Solo pidieron un pacto, igual que habían pedido a su destrucción, construyeron una compleja red de túneles que les
la Logia: sus cuerpos y sus almas los pertenecían solo a ellos. permitía esconderse y moverse dentro y fuera del Otro Lado, dán-
Durante los dos siglos que la familia Corvus ha permane- doles una gran ventaja y poder, unos túneles que subsisten hoy día,
cido en la mansión, la servidumbre ha seguido esperando. Ha inexplorados y malditos por un poder más allá de la Logia.
vigilado a la familia y ha mirado con recelo cada vez que los resi- Sin embargo, la Logia dio el golpe de gracia cuando ob-
duos de la Logia los han tentado hacia la corrupción. Pero, como tuvo el apoyo de los cuervos. Estos cerraron todas las puertas
mucho, han alzado una ceja y han mantenido la distancia. Saben del Otro Lado, incluidas las de los túneles. Aisladas del mundo
que un día llegará su momento y volverán a sus labores como espectral al que pertenecían, las gentes ancestrales fueron des-
señoras y señoras de la auténtica Raven. Y de la mansión. truidas en poco tiempo. Solo sobrevivieron las de la mansión
Corvus, un lugar demasiado poderoso como para que la Logia
pudiese expulsarlas de allí.
Pero, a pesar de haberse apoderado de Raven, lady Ligeia
siempre tuvo miedo de lo que podía haber permanecido del po-
der ancestral, y por eso se esforzó en erradicar todo rastro suyo.
Derribó los edificios o los cubrió con piedra blanca, quemó los

216
libro 9. secretos profundos de raven

libros, eliminó las inscripciones y todo ritual, sello, objeto o es- asolando hoy día Raven, pues, en venganza, la naciente Orden
pectro que les permitiese recuperar el control sobre el Otro Lado decidió exterminar a lo que quedaba de la Logia. Así estalló la
y logró que la niebla solo la sirviera a ella. guerra y se desató la maldición de la niebla sobre la ciudad.
Sabía que la civilización ancestral y la muerte eran una sola Lord Rufus Usher y lady Annabel Lee saben que fue la pro-
cosa, y por eso su único empeño era convertir la Logia en la nue- pia Orden, sus propias familias, quienes provocaron la maldición
va muerte dominando todo el Otro Lado. sobre Raven. Saben que la familia Corvus, si bien maldita, no
Por supuesto, era algo imposible de conseguir. fue culpable de ello. Pero lo callan, pues tienen demasiado que
perder. Eso puede explicar por qué la familia Lee ha apoyado tra-

Secretos de la guerra dicionalmente a la familia Corvus. O por qué la familia Usher


permite que lo haga. O, quizá, es solo otra forma de lucha de

de la Orden poder de ambas familias, igual que en la era de la guerra.

LOS CUERPOS DE LORD POE Y LADY LIGEIA


Esta sección, si bien de secretos profundos, trata misterios de Ra- En Raven siempre se dice que no se sabe dónde está enterrado
ven que podéis jugar en vuestra mesa fácilmente. Varios se po- el cuerpo del Fundador, y si nadie se pregunta dónde está el de
drían utilizar en vuestros relatos sin alterar la percepción de qué lady Ligeia es porque, quizá por miedo o quizá por venganza, la
es Raven. Por ejemplo, dónde está el cuerpo del Fundador y qué Orden se esforzó en que nadie la recordase. Pero la verdad es que
secreto guarda la Orden sobre lo que pasó durante la guerra. Esto la propia Orden nunca supo cómo murieron.
implica que quizá quieras usarlos. Eso sí, cuando lo hagas, debe- En los últimos días de la guerra, ella y él se habían refugia-
rían ser las respuestas últimas a las búsquedas de tus PC, porque do en lo más profundo de la mansión de la Logia, la actual man-
alterarán ciertos fundamentos de la Orden. sión Corvus. Sus interminables muros, sus espectros y la magia
de Ligeia eran su protección. Quizá podían haber seguido así
LA AMBICIÓN DE LA ORDEN para siempre, viviendo aparte de una Raven que prosperaría de
Hay una verdad sobre la guerra contra la Logia celosamente nuevo. Pero si la Logia había decaído era porque estaba deshecha
guardada, pues podría cuestionar la autoridad de la Orden. por dentro. Lady Ligeia y lord Poe sufrieron la traición de alguien
Después de tantos años, solo lord Usher y lady Lee la conocen de la propia Logia, alguien que se vengaba del sufrimiento que su
e, igual que sus familias durante siglos, eligen silenciarla. Las señora había provocado a su gente durante siglos.
otras familias, por su parte, decidieron olvidarlo largo tiempo No se dirá aquí quién traicionó a la pareja amante para que
atrás. podáis explorarlo a vuestro gusto, enlazándolo con algún mis-
Es cierto que el Fundador se corrompió por la magia de la terio de Raven o una conspiración de vuestras partidas. Como
Logia, pero no que esa corrupción amenazara Raven. Al menos, ideas, puedes relacionarlo con la familia heredera, con el Culto
no como dice la Orden. Cuando Lord Poe Corvus, el Fundador, de la Niebla, con el espíritu que acecha a madame Lallande, con
desembarcó en la vieja Raven y acudió a su encuentro lady Li- algún espectro de la mansión Corvus, etc. Baste decir que sus
geia, la Maestre de lo que quedaba de la Logia, tanto él como cuerpos están en alguna parte de la mansión Corvus, como dos
ella se enamoraron. Cómo pudieron hacerse amantes una maga esqueletos abrazados eternamente. La clave para futuros relatos
tenebrosa de siglos de edad que había sobrevivido a la caída de su es dónde se encuentran sus espectros, si perdidos en la niebla y si
propia civilización y un poeta soñador y melancólico que había podrán volver a aparecer, y dónde sus cuerpos, si enterrados o en
cruzado un océano que lo podía haber condenado a muerte, na- poder de alguien de Raven. Se puede pensar si por eso la Orden
die lo sabe. Lady Ligeia le enseñó los secretos de su magia, y lord destruyó todos los cuadros del Fundador, y por supuesto todos
Poe se adentró en el Camino de la Niebla mientras le hablaba en los de lady Ligeia, buscando así evitar que nadie tenga ningún
sus relatos y poemas del mundo más allá de Raven. tipo de vínculo con sus espectros que los permita regresar del
Sin embargo, quizá por influencia de lord Poe sobre ella, Otro Lado… o de donde estén aguardando.
o quizá por compasión de lady Ligeia por él, su camino no se
completó. Él era consciente de la corrupción de su alma y de que LA MALDICIÓN DE LA NIEBLA
había adquirido un poder que podía destruir a la nueva Raven Lady Ligeia liberó la niebla contra la Orden igual que se había
igual que había hecho con la de la Logia, según ella le contaba hecho antaño contra el poder ancestral. Sin embargo, al perder
en sus propias historias. Por eso decidió revelar solo unos pocos la guerra, la niebla siguió libre y ya ni siquiera la Logia podría
secretos de la niebla a las familias que había convencido para que controlarla, menos aún cuando sus miembros están muertos y
acudieran y con las que fundaría la Orden. muchas de sus almas destruidas. Con los siglos, la niebla ha ido
Pero esas familias, Usher, Lee, Tamerlane, Ponnoner, Rene- retornando cada vez más a su auténtico dueño: el poder ances-
lle y Montresor, no aceptaron solo unas migajas. Habían visto las tral. Crece en las calles y toca las fachadas de los edificios porque
maravillas que les ofrecía esa nueva tierra de espectros y habían Raven va recuperando su lugar en el Otro Lado. Va volviendo a lo
aprendido los rudimentos de la magia, pero veían que el poder que ha sido siempre, el reflejo de la tierra de la muerte, y su cre-
del Fundador era mucho mayor. Quizá la corrupción causada cimiento es implacable ahora que no hay una Logia que la pueda
por su ambición fuese peor que la de la niebla de lord Poe, pues frenar. Tarde o temprano terminará tomando Raven de nuevo,
lo encerraron y torturaron para sonsacarle sus secretos. llevándola al Otro Lado.
No obstante, lady Ligeia no estaba dispuesta a perder a la Así pues, eso es lo que liberó la Logia. Y eso, en realidad,
única persona que había amado en siglos, y lo liberó dejando tras es lo que provocó la Orden con su traición al Fundador y a la
de sí decenas de almas desgarradas y cuerpos arrastrados a la nie- familia Corvus.
bla. Lo que vino después fue lo que causó la catástrofe que sigue La muerte, como la vida, está llena de ironía.

217
libro 10. narrando raven

218
LIBRO 10.
NARRANDO RAVEN

Me dejé caer estremeciéndome en el diván y me entregué de nuevo a la


apasionada vigilia de los recuerdos de mi amada muerta, Ligeia.
Ligeia, Edgar Allan Poe

Qué historias jugar en Raven u CONCEPTO: la locura, la adicción, la crueldad y la auto-


destrucción.
• El gato negro: Un gato asesinado por su dueño alcohóli-
cómo jugar relatos de poe co y violento vuelve de la tumba para obsesionarlo hasta
que lo lleva al asesinato.
Raven se inspira en Edgar Allan Poe, pero crea su propio mun- • El barril de amontillado: Un amigo lleva a otro engaña-
do. Para vuestras partidas se propone justo eso, historias propias do a una interminable bodega, donde lo empareda por
pero con el tono y temas tenebrosos, obsesivos y poéticos de Poe. afrentas personales.

TEMAS DE POE PARA VUESTROS RELATOS u CONCEPTO: la arrogancia de la ciencia, el mesmerismo y


Para ayudaros, aquí se resumen las obras más significativas de el deseo de superar la muerte.
Poe, para que podáis inspiraros en ellas. Si planeáis leerlas, po- • El extraño caso del señor Valdemar: Un estudiante de
déis omitir estos resúmenes para no estropearos la experiencia, medicina experimenta qué ocurre al mesmerizar a un
aunque los conceptos de cada grupo de relatos os pueden ser hombre que está a punto de morir. El hombre queda en
útiles. A continuación, se expone cómo usar sus temas en vues- un estado intermedio entre la vida y la muerte, en ago-
tras partidas: nía, deseando solo poder morir.

u CONCEPTO: la obsesión con la persona amada perdida. u CONCEPTO: la decadencia familiar, el arte, la enferme-
• El cuervo: Una obsesión por la amada muerta represen- dad, el aburrimiento aristocrático, la muerte, el amor y
tada por un cuervo implacable que solo repite «Nunca odio fraternales.
más» y que termina llevando al protagonista a la locura. • La caída de la casa Usher: En la visita de un amigo a la
• Ligeia: Tras la muerte de su gran amada, Ligeia, el pro- mansión decaída y agrietada de Roderick Usher, la her-
tagonista se casa con Rowena, que también muere. Pero mana gemela de este, Madeline, muere. Roderick no
esta resucita con el aspecto de Ligeia. quiere que los médicos estudien su cuerpo y la entierra
• Berenice: Enamorado de su prima, cuando esta muere, en su mausoleo. En los días siguientes Roderick va en-
el protagonista cae en la locura y termina no solo profa- loqueciendo. Una noche de tormenta, Madeline aparece,
nando su tumba sino arrancándole los dientes para guar- enterrada viva por error, y mata a su hermano.
darlos como recuerdo.
u CONCEPTO: el miedo a la muerte, la catalepsia, la
u CONCEPTO: historia trágica de fantasmas. obsesión.
• El retrato oval: Es la historia de un retrato oval que cap- • Un entierro prematuro: El protagonista está obsesionado
turó tan perfectamente la imagen de una persona que con que sufre catalepsia y será enterrado vivo. Crea un
absorbió su propia alma. ataúd con campanilla en la cripta familiar para avisar si
le ocurre. Un día despierta atrapado en una caja sin cam-
panilla y teme haber sido enterrado por error cuando no
estaba en casa.

u CONCEPTO: el doble, el destino, la maldad propia.


• William Wilson: Un conocido de William Wilson em-

219
libro 10. narrando raven

pezó a imitarlo en su juventud en todos los aspectos. De brir que Ligeia es un reflejo, esta irá haciendo cosas que re-
adulto, Wilson lleva una vida depravada, y su doble apa- cuerdan a la Ligeia muerta pero también cosas que no haría
rece en su entorno para advertir de su vileza. Finalmen- un ser humano.
te, Wilson lo mata. u Identifica el conflicto y crea giros cada vez más intensos
que aumenten la tensión, aunque sean emocionales o mo-
u CONCEPTO: la investigación diletante, el misterio, la ra- rales. Por ejemplo, Ligeia va borrando la memoria del PC y
cionalidad, lo aberrante. obsesionándolo con ella, y cada vez se comporta de forma
• Los crímenes de la calle Morgue: August Dupin, un dile- más irracional.
tante con alto don de razonamiento, desvela un crimen u Define un posible desenlace que deberán confrontar. Por
aparentemente irresoluble en la calle Morgue usando ejemplo, Ligeia puede querer permanecer siempre con su PC
solo la lógica. amado, y para ello puede haber aprisionado a la auténtica
esposa, que estará a punto de morir.
u CONCEPTO: la inevitabilidad de la muerte, la vanidad del u Convierte personajes del relato original en las personas
arte, la aristocracia decadente. amadas o cercanas de los PCs en Raven para implicarlos
• La máscara de la muerte roja: Unos nobles se refugian de emocionalmente con la historia. Por ejemplo, Ligeia se ma-
una plaga en una abadía y el príncipe organiza una fiesta, nifestaría a través de la persona amada del PC, no de una
con salas de colores. En la última sala, en la que nadie se esposa que aparezca de la nada.
atreve a entrar, la muerte con máscara roja mata al príncipe.

No es una lista completa ni la única. Podréis encontrar y usar más. ADAPTARLO PARA JUGAR EN GRUPO
Normalmente los relatos se centran en una sola persona, y en
una partida de rol todos los PCs deben ser igual de protagonistas.
Hay varias opciones:
RAVEN Y LOS RELATOS u Hacer a un PC protagonista del relato, con los PNCs y ob-
DE INVESTIGACIÓN sesiones centrados en él, e ir rotando de protagonista en
distintas historias. El resto de PC necesitarían tener una la-
En Raven la indagación de misterios es importante, bor importante que realizar, como salvarlo de su obsesión
pero se debe usar siempre para mostrar lo o de un peligro que no ve.
tenebroso que se esconde detrás, fomentando u Ampliar la historia a todos los PCs. En el ejemplo anterior,
así la atmósfera de terror. En este libro se usa la Ligeia no sería la esposa de un PC, sino quizá la hermana o
palabra «indagación» y no «investigación» para madre de todos los PCs, y aplicaría su obsesión y su borrado
diferenciarlo de juegos clásicos de búsqueda de de recuerdos a la familia.
pistas. El relato de la calle Morgue es el antecesor u Combinar varios relatos de Poe en una partida. Cada PC ten-
directo de los relatos de Sherlock Holmes, y dría su propio relato, y se jugarían en escenas intercaladas.
se caracteriza por una racionalidad pura y una u Que la historia le ocurra a un PNC mientras los Persona-
investigación sin implicaciones personales. Se jes Corvus tratan de comprenderlo y quizá impedirlo. Para
puede disfrutar de vuestros personajes Corvus al que esto funcione bien, es imprescindible que los PCs ten-
estilo de Auguste Dupin, indagando por la ciudad gan una conexión personal muy fuerte con ese PNC. Como
de Raven un crimen tenebroso entre niebla y ejemplo, se puede consultar el relato de Raven «Noche de
espectros. Pero, para que sea Raven, conectadlo Cuervos» incluido en este libro.
con algo personal. Acordaos siempre de que la
familia Corvus esté implicada y que incluso puede
ser culpable. ideas para relatos en raven
Hay al menos tres tipos de relatos que podéis jugar, e incluso los
podéis combinar.
CONVERTIR UN RELATO DE POE A RAVEN 1. RELATOS TENEBROSOS
u Localiza sus elementos sobrenaturales y busca su amenaza Son un suceso tenebroso que altera la vida cotidiana de la familia
equivalente en Raven. Por ejemplo, la Ligeia del relato de Corvus. Son los más cercanos a las obras de Poe: historias de
Poe (no confundir con la lady Ligeia de Raven) en este ejem- amor y obsesión por un fantasma que os llevarán a la perdición,
plo sería un reflejo que duplica a los seres vivos. sombrías amenazas con un péndulo que cuelga como una guillo-
u Añade un drama o conflicto personal a la propia ame- tina, viejas maldiciones venidas de la tumba, personas idénticas
naza, humanizándola y haciendo que no sea solo buena a los Personajes Corvus que esconden intenciones siniestras, en-
o mala. Por ejemplo, ese reflejo de Ligeia se enamoraría terramientos inesperados en un cementerio maldito… Las histo-
de verdad del PC, lo cual le provocaría un conflicto con su rias pueden ser one-shots tenebrosos de una sola noche, partidas
naturaleza depredadora. que se prolonguen varias sesiones con un misterio más profun-
u Identifica el misterio del relato original (o créalo) y con- do o, si queréis, historias sueltas de terror intercaladas dentro de
viértelo en indicios para que los PCs tengan algo por lo que vuestra campaña que enlacen los personajes y eventos con los
moverse a lo largo de la historia. Por ejemplo, para descu- misterios de la metatrama de Raven.

220
libro 10. narrando raven

CÓMO JUGARLOS u Alguien de la familia Corvus


Pueden surgir por: u Una persona cercana a los PCs
u Una amenaza para la familia o una persona querida para ella.
u Un misterio relacionado con algo personal que los PCs ne- Un lugar:
cesitan desvelar para evitar alguna amenaza. Puede ser algo u Mansión elegante, maldita o ambas
cotidiano, como indagar en los hábitos oscuros de alguien, o u Ruinas de la Logia
algo profundo, como lo que subyace en la mansión maldita. u Un viejo cementerio
u Ambos motivos: una amenaza que requiere que se desvele u Un túnel perdido
un misterio, y un misterio que esconde una amenaza. u Un ala escondida de la mansión Corvus
u Un lugar relevante de un barrio de Raven
IDEAS PARA RELATOS TENEBROSOS u La sede de la Orden
Quién/qué: u La sede del Gremio
u Un fantasma u La residencia de alguien de la Orden, el Gremio o la So-
u Algo hecho en el pasado reciente ciedad
u Algo del pasado remoto u El Otro Lado
u Una maga o mago u La niebla
u Un/a espía
u Un/a sirviente Un tema de Poe
u Un/aristócrata u La obsesión con la persona amada perdida
u Un/a burgués/a u Historia trágica de fantasmas
u Un ser espectral u La locura, la adicción, la crueldad y la autodestrucción
u Una persona viva u La ciencia, el mesmerismo y la muerte
u Una persona muerta u La decadencia, el arte, la enfermedad
u Una persona a quien se creía muerta u El miedo a la muerte, la catalepsia
u Una persona idéntica a otra muerta u El doble, el destino, la maldad propia
u La investigación diletante, el misterio, la racionalidad, lo
De dónde: aberrante
u La familia Corvus
u La Orden
u El Gremio
2. RELATOS CORVUS
u La Sociedad de Exploración Son historias personales o de los secretos de su familia y su man-
u La Logia sión. Puede desarrollarse una campaña entera de Raven o una
u El Otro Lado serie de relatos entrelazados usando solo la mansión, con sus
u Los pozos profundos de los maelstroms infinitas salas olvidadas y malditas, su extraña servidumbre, sus
u Una zona maldita de Raven siniestros gatos, los espectros que pueblan los rincones perdidos,
u Un barrio de Raven los misterios de su subsuelo y sus túneles, sus criptas malditas,
la vieja historia olvidada de cuando la mansión pertenecía a la
Amenaza: Logia… Y, por supuesto, se pueden jugar las historias de las per-
u Se ha llevado algo o a alguien sonas amadas de cada PC.
u Busca desesperadamente venganza
u Necesita ayuda y… CÓMO JUGARLOS
u Pone en peligro a alguien Pueden crearse como relatos tenebrosos independientes o interca-
u Arrastra en su locura lados en otras historias como escenas personales, e incluso como
u Desvela o libera lo que no debería sesiones de «descanso» de la trama principal. Pueden jugarse tam-
u Se pierde en el Otro Lado o un lugar maldito bién sin una amenaza, solo dejándose llevar por los temas de cada
u Alguien la busca o persigue libro de PC o los Problemas, Ayudas o Giros pendientes que tengan.
Pueden surgir por:
Misterio: u Las personas jugadoras quieren explorar algo de sus PC: su
u No es quien parece maldición, su enigma, su relación con su persona amada,
u Alguien os sigue un Problema pendiente, algo de su trasfondo…
u Alguien quiere que fracaséis o tengáis éxito u Quieren disfrutar un día (o noche) en la vida Corvus: sen-
u Escondía algo para alguien tir la mansión donde viven, ver, oler y tocar sus pasillos
u Sabe algo del pasado de la familia Corvus, la Orden, el Gre- oscuros, sus viejos candelabros, la gran chimenea, los in-
mio o la Logia terminables libros, los ojos que vigilan desde la penumbra,
u Es culpa de la familia Corvus una cena con su madre y su padre en el enorme comedor,
u Tiene que ver con un PC lo inquietante de su servidumbre silenciosa, eficiente y
misteriosa, los gatos que están ahí cuando no los esperan,
Utiliza / pone en peligro / busca: esa vieja ala que siempre se quiso visitar, esa conversación
u Una persona amada Corvus con la persona amada que quedó interrumpida cuando
u Un PC aquel fantasma la poseyó…

221
libro 10. narrando raven

IDEAS PARA RELATOS CORVUS


Objetivo:
u Un día (o noche) en la vida Corvus
u Asuntos personales pendientes de los PCs
u Un misterio o amenaza en la mansión

Quién/qué (elige 2):


u Problemas pendientes
u Persona amada
u Familia Corvus actual
u Familia Corvus pasada
u Familia Corvus no en la mansión u Unas ruinas en el bosque
u Familia Corvus muerta u Una sala secreta
u Servidumbre
u Gatos Algo:
u Espectro de la mansión u Un cuadro
u Alguien de la Orden u Un libro
u Alguien del Gremio u Una antigüedad desconocida
u Algo traído por la familia Corvus o los PCs u Una antigüedad familiar
u El Custodio u Un ritual
u Lord Usher u Un espectro
u Un gato
Amenaza: u Una brecha al Otro Lado
u Algo acecha u Algo maldito
u Venganza u Un diario desconocido
u Algo que han hecho los PCs
u Algo que han hecho la madre y el padre Corvus Un tema de Poe:
u Una maldición nueva u La obsesión con la persona amada perdida
u Una maldición antigua u Historia trágica de fantasmas
u Algo puede revelarse a la Orden o el Gremio u La locura, la adicción, la crueldad y la autodestrucción
u Una visita puede ver lo que no debe u La ciencia, el mesmerismo y la muerte
u Cuentas pendientes u La decadencia, el arte, la enfermedad
u El miedo a la muerte, la catalepsia
Misterio: u El doble, el destino, la maldad propia
u Algo no está donde debería u La investigación diletante, el misterio, la racionalidad, lo
u Algo que no debería estar aberrante
u Algo que ha desaparecido
u Algo olvidado del pasado de un PC
o la familia Corvus
3. RELATOS DE RAVEN
u Una historia familiar desconocida Raven es una ciudad llena de viejos misterios, como los de la Lo-
u Algo extraño que le ocurre a alguien gia, la niebla, el Otro Lado o la propia Orden. También, es una
ciudad de conspiraciones entre facciones que llevan siglos crean-
Un lugar (elige uno o varios): do mentiras y secretos, como la red de espionaje del Gremio, la
u Una sala común conspiración de la familia heredera, lo que oculta la isla Usher,
u Los aposentos de los PCs madame Lallande y su pacto con la Orden, el auge de la niebla…
u Un laboratorio Los PCs se podrán encontrar con ellos en cada historia.
u La biblioteca
u La sala de té CÓMO JUGARLOS
u El comedor Pueden surgir:
u La planta de la servidumbre u Usando misterios y conspiraciones de Raven como trasfon-
u Las cocheras do. Al definir cualquier amenaza basta elegir qué parte de
u Un ala sellada de la mansión su misterio se quiere mostrar en esa historia. Por ejemplo, si
u Un ala abandonada en el relato los PCs son invitados por madame Lallande para
u Un ala olvidada que les ofrezca un dudoso trato, es un buen momento para
u Un corredor con gatos que vean el exceso de espectros de la sede del Gremio o el oscu-
u Un túnel ro subterráneo que lleva al viejo templo. O, en una situación
u La cripta que no tiene nada que ver, pueden descubrir a una persona
u Una brecha que cruza la niebla usando magia de la Logia, y más ade-
u El jardín lante pueden llegar a saber que pertenece a la Orden, lo cual
u El bosque maldito generaría la pregunta de si la Orden lo sabe o está infiltrada.

222
libro 10. narrando raven

u Usando los lugares malditos de Raven para centrar allí un u Una mentira del pasado que amenaza con desvelarse
relato. Por ejemplo, una historia en el Bosque de Ruinas en u Una maldición que revive o se crea
la que una persona amada se ha perdido. En este libro pue-
des encontrar ideas de historias en cada uno de esos lugares. Conspira con:
u Creando relatos o incluso una campaña centrada en esos u La Logia
misterios y conspiraciones. Un relato puede referirse a uno u El poder ancestral
solo. Por ejemplo, los Túmulos de la Guerra. Una campaña u La Orden
o una serie de relatos encadenados puede explorar temas u El Gremio
más amplios generando nuevos PNCs y tramas alrededor u La Sociedad de Exploración
de un misterio o conspiración. Por ejemplo, descubrir que u El Culto de la Niebla
el Culto de la Niebla está infiltrado en la Orden y está des- u La familia Corvus
truyéndola, y con ella a Raven.
Un lugar (y un lugar específico dentro de él):
Igual que con los demás relatos, toda trama, sea grande o pe- u El barrio de la Orden o la sede
queña, debe tener a la familia Corvus en su centro. Por ejemplo, u El barrio de mansiones
Lallande quiere a los Personajes Corvus de su lado, y si se la recha- u El barrio del Gremio o el templo
zan será una peligrosa enemiga. La persona que cruza la niebla u El puerto del Gremio
puede ser una prima Corvus que desconocían e implicar a los PCs. u El barrio de la Guerra o alguna de las mansiones malditas
El Culto de la Niebla puede querer la mansión para recuperar el u El barrio de Cuentas
poder de la Logia que esconde. u El barrio de Exploración o el museo
u El barrio Artesano
IDEAS PARA RELATOS DE RAVEN u La marisma de la Melancolía
De quién/qué: u Las bocas de niebla
u La Logia u El laberinto de túneles
u El poder ancestral u La mansión Corvus o un ala perdida, su subsuelo o su bosque
u La Orden u La Isla Usher
u El Gremio u El Bosque de Ruinas
u La Sociedad de Exploración u El páramo de los Túmulos de la Guerra o los túmulos de
u El Culto de la Niebla la Logia
u La familia heredera u La campiña del obelisco, el sanatorio y el balneario

Tipo de secreto antiguo: Un tema de Poe:


u Una ruina u La obsesión con la persona amada perdida
u Un objeto u Historia trágica de fantasmas
u Un lugar u La locura, la adicción, la crueldad y la autodestrucción
u Un cadáver u La ciencia, el mesmerismo y la muerte
u Un ser espectral u La decadencia, el arte, la enfermedad
u Un ser vivo u El miedo a la muerte, la catalepsia
u El doble, el destino, la maldad propia
Cómo: u La investigación diletante, el misterio, la racionalidad, lo
u Maldito aberrante
u Perdido
u Tapiado
u Oculto
u Olvidado
u Asesinado
u Retornado

Relación con la familia Corvus:


u Intentan acusarla
u Intentan eliminarla
u Intentan corromperla
u Intentan engañarla
u Intentan robarles
u Intentan aliarse
u Podría destruirla
u Les haría perder todo

Amenaza:
u Vieja venganza que da un paso más

223
libro 10. narrando raven

Cómo crear un relato u Emociones oscuras: Obsesión, Misterio, Maldición, Culpa,


Amenaza.

de Raven u
u
Uno de los temas y relatos de Poe del capítulo anterior.
Un tema de Raven: uno de los misterios o amenazas de la
ambientación.

TONO
Elige el ritmo y tipo de historia a jugar. Algunas ideas:
LOS PASOS DE LA CREACIÓN u Terror intenso o sutil
u Historia intimista
1. Define con una frase cada pilar del relato u Historia de tensión
para ayudarte a darle forma. u Búsqueda frenética de un misterio
u Búsqueda fascinante de un misterio lleno de revelaciones
• TEMA: El concepto que queréis explorar u La vida cotidiana tenebrosa…
en el relato.
• TONO: El ritmo y tipo de historia a EL CONFLICTO
jugar. El problema que deberán enfrentar los PCs. Resúmelo en una frase.
• EL CONFLICTO: Lo que detonará el Cuanto más osada, siniestra y gótica, mejor. Defínelo a partir de:
relato y deberán enfrentar los PCs. u Las acciones de alguien contra los PCs o una persona querida.
• EL MISTERIO: Preguntas sobre el u Un misterio que surge alrededor de los PCs o una persona
conflicto que se plantean a los PCs querida.
• LA TENEBROSA VERDAD: Lo que u Una decisión moral terrible que deben tomar los PCs o una
ocurre de verdad y que descubrirán tras persona querida.
indagar el misterio. u Una amenaza contra los PCs o una persona querida.
• LA AMENAZA PRINCIPAL y
SECUNDARIA, cada una en una frase. EL MISTERIO
• PNCs RELEVANTES Todo conflicto debe tener un halo de misterio, algo desconocido
• IMPLICACIÓN EMOCIONAL DE LOS que incita a los PCs a indagar para, paso a paso, llegar hasta la
PCs amenaza o resolverla. Créalo respondiendo preguntas como:
u ¿Por qué cierto personaje actúa así?
2. Redacta un RESUMEN COMPLETO DE u ¿Por qué la amenaza actúa así?
LA TRAMA en un párrafo u ¿Qué quiere de los PCs?
u ¿Qué pasó para provocar el conflicto?
3. Detalla las AMENAZAS (1 o 2) con sus u ¿Quién o qué está manipulando a los PCs?
GIROS y RELACIÓN CON LOS PCs. Lo u ¿Quién lo ha hecho?
mismo con los PNCs relevantes. u ¿Cómo pueden llegar hasta la verdad?

4. Diseña el MAELSTROM DEL RELATO LA TENEBROSA VERDAD


con sus Capítulos. Un giro final que desvelará algo inesperado cuando resuelvan el
misterio o la amenaza. Debe ser una verdad trágica o tenebrosa
5. Para conseguir más profundidad puedes relacionada con los PCs y que dé profundidad moral a la historia.
añadir: TÉRMINOS TENEBROSOS, una Algunas ideas:
REVELACIÓN sobre Raven, POEMAS, u La persona o ser no es malvado, sino que sobrevive o le
RELATOS, MÚSICA, SONIDO, han obligado.
IMÁGENES, una SINOPSIS para las PJs y u Resolver la amenaza lleva a una dura decisión moral.
los DETALLES adicionales que necesites. u Tras los actos de la amenaza hay una historia trágica.
u La familia Corvus es responsable de cualquiera de las an-
Puedes encontrar un ejemplo completo en el teriores.
relato «Noche de cuervos» más adelante. A
continuación se detalla cada uno de los pasos LA AMENAZA PRINCIPAL Y LA SECUNDARIA
de la creación. Defínelas de momento con solo una frase. La AMENAZA PRIN-
CIPAL será el PNC, lugar o evento que pondrá en peligro a los
PCs provocando giros y avanzando el Maelstrom del relato. La
AMENAZA SECUNDARIA es opcional. Sirve para hacer más
1. crear los pilares profunda la historia. Independiente de la amenaza principal, am-
bas tendrán un tema común: el mismo lugar, PNC, PC…
TEMA
El concepto que queréis explorar en el relato. Construye el relato PNCs RELEVANTES
a su alrededor para que los PCs lo vivan en persona o para revelar Opcionalmente, crea otros personajes que enriquezcan la trama.
algo nuevo e inquietante. Elige: De momento, solo con una frase o concepto.

224
libro 10. narrando raven

225
libro 10. narrando raven

IMPLICACIÓN EMOCIONAL DE LOS PCs


La Amenaza debe estar vinculada personalmente con los PCs.
Además, relaciona con ella a algún PNC cercano o al relato actual. PREGUNTAS DE RELACIÓN DE LAS
u El PNC principal: conéctalo con la familia Corvus. Por AMENAZAS Y PNCs CON LOS PCs
ejemplo, que un fantasma aceche por las noches a alguien en
una mansión no es lo mismo que el fantasma perdido de Er- Una pregunta debería contener:
nest, el amado primo de Hécate, Mary, Roderick y Valdemar • Un conflicto vivido de forma común.
Corvus, haya aparecido y esté obsesionando a esa persona. • Si el PC lo causó al PNC o lo recibió del
u El lugar o elemento tenebroso principal: que tenga un pa- PNC.
sado con la familia Corvus. Por ejemplo, si van a indagar Por ejemplo, en un relato sobre un espectro que busca
un lugar maldito porque alguien les ha dicho que es intere- venganza, no basta con que ese espectro perteneciera a la
sante, haz por ejemplo que una persona antecesora Corvus familia Corvus. Una pregunta sería: ¿qué PC provocó su
lo maldijera hace cien años y que busque vengarse. muerte o no pudo evitarla?
u Haz que el PNC o elemento en peligro tenga relación con
los PCs: la familia, la persona amada de algún PC, la re-
putación de la familia o un PC, una persona cercana a la
familia, algo muy importante de un PC o de la familia.

2. resumen de la trama AMENAZAS NO TAN MALAS


Y PNCs NO TAN BUENOS
Escribe un resumen completo de la historia en un párrafo que inclu-
ya lo anterior y cómo podría jugarse. No se trata de que se deba ju- No hagas amenazas completamente malas
gar así, sino que te ayudará a ver si la idea funciona y a pulir detalles. ni PNCs completamente buenos. Para dar
profundidad al juego, todas deben tener una
historia trágica, una debilidad o una emoción
3. detallar las amenazas y pncs que, en el caso de una amenaza la hagan actuar
de forma peligrosa, y en el caso de un PNC
LAS AMENAZAS puedan llevarlo a no ser confiable. Esto será su
Detalla las AMENAZAS (principal y opcionalmente secundaria) Conflicto personal.
definidas antes, con sus giros y relación con los PCs. Serán lo que Para una amenaza, además, si se interacciona
enfrente activamente a los PCs y detonará sus giros contra ellos. de forma adecuada, podría provocar que esta
Normalmente serán PNCs principales (humanos o no), un lugar cejara en su empeño de perjudicar a los PCs,
o un evento. Como mínimo, define: aunque sea temporalmente. Esto se refleja en
u NIVEL DE AMENAZA: Si es la principal, probablemente el Giro Inesperado.
sea 3dN quizá con Niebla Espesa. Por ejemplo, un fantasma puede emprender un camino de
u SU HISTORIA: Una frase o párrafo indicando qué o quién es. venganza contra nuestra familia Corvus, Hécate, Mary,
u OBSESIÓN: Una frase con aquello que quiere conseguir. Roderick y Valdemar, que realmente fue responsable de su
u CÓMO ACTÚA: Una o dos frases que indiquen cómo es y muerte. Quiere matar a sus personas amadas. Sin embargo,
lo hagan único y tenebroso. los PCs descubren que, si bien fueron sus causantes, fue un
u GIROS: Giros para avanzar la trama, sea por fallos de tira- accidente y, a cambio, han rescatado del pozo del Otro Lado
das o que detone la Voz Tenebrosa. La cantidad de «+»in- a su hija muerta. Esto bastaría para que el fantasma liberase
dica su gravedad. Define: a sus personas amadas, si bien seguirá sin confiar en nuestra
• +INQUIETANTES (1 o 2, para capítulos iniciales del familia Corvus. Otro ejemplo: lord Usher está empeñado
Maelstrom) en destruir a la familia y apoderarse de la mansión. Sin
• ++AMENAZADORES (1 o 2, para capítulos intermedios) embargo, lo que le mueve es el miedo y la protección de
• +++PELIGROSOS (1 o 2, para capítulos finales). Raven, algo que podrían explotar los PCs para ayudarlo
u GIRO INESPERADO: Algo que puede hacer si se lo pre- con sus problemas y que, al menos, deje de intentar todo
siona. Puede ayudar o perjudicar a los PCs. Humaniza la el tiempo que los ejecuten, aunque jamás le gustará la
amenaza o la hace impredecible. maldición que corre por sus venas.
u RELACIÓN CON PCs: Al menos una pregunta sobre un Un ejemplo sobre PNC: la médica que lleva toda la vida
momento pasado que unió a la amenaza con un PC. atendiendo a la familia y con quien han crecido los PCs
puede haber perdido a su esposa por culpa de un espectro
Si necesitas profundizar más, define: liberado por la maldición Corvus. Sigue sirviéndolos y
u RELACIONES CON PNCs: Conocidos por los PCs. ayudándolos, pero su resentimiento lucha con el amor que
u CONFLICTO PERSONAL: Lo que da profundidad emocio- profesa a los PCs. Quizá un día, borracha en una taberna,
nal a la amenaza. Algo que le cause remordimientos o pro- revele algo secreto a quien no debería oírlo.
blemas para cumplir su motivación, pero que no se lo impi-
da. Relaciónalo con una historia trágica, una debilidad o una
emoción que la hace buena, pero a la vez la lleva a ser mala.

226
libro 10. narrando raven

Todos los PNCs de este libro pueden usarse como amenazas. mínima de los giros del relato que se recomienda usar. Como
referencia, «Giros Amenazadores» sería apropiado para un capí-
PNCs RELEVANTES tulo de tensión e implicaría detonar como mínimo siempre giros
Detalla los PNCs con sus giros y relación con los PCs. Pueden Amenazadores (++) o Peligrosos (+++).
ser también principales (víctimas, etc.) o secundarios (los que
enriquecerán la historia). ATMÓSFERA: Son sugerencias de descripciones tenebrosas del
u Otros PNCs principales: se definen con el mismo detalle entorno a usar en el capítulo para generar atmósfera. Van vol-
que la amenaza. viéndose más intensas en cada capítulo. Por ejemplo, desde ele-
u PNCs secundarios: relacionados con el relato pero no im- mentos sutiles como sombras, susurros o cielos nublados al princi-
prescindibles, aunque enriquecen la trama y pueden dar pio a tinieblas profundas, voces graves retumbando en los sótanos
giros imprevistos. Para definirlos bastaría con: y tormentas desatadas en el desenlace.
• NIVEL DE AMENAZA: Nunca igualará el de la amena-
za principal aunque en otro relato sea superior. TONO: Indica cómo será el capítulo: intimista, de terror intenso,
• SU HISTORIA: En una frase breve para saber qué o de indagación de misterio, de acción… Ayuda a marcar el ritmo.
quién es. Puede variar de un capítulo a otro, oscilar entre picos y valles, ser
• Una OBSESIÓN un crescendo…
• Una frase sobre CÓMO ACTÚA
• El GIRO que pueda ser más útil en la historia. Por ejem- COMIENZO: Sirve para que la Voz Tenebrosa sepa aproxima-
plo, un espía podrá «informar a madame Lallande». Se damente cuándo comienza un nuevo capítulo. No debe ser ina-
pueden añadir más en partida si es necesario. movible, pues puede que los PCs actúen diferente a lo previsto.
• Una RELACIÓN CON PCs: O puedes improvisarla Debe ser una guía orientativa y puede incluir varios comienzos.
cuando se encuentren. Estos pueden ser:
u Otros PNCs menos relevantes: defínelos sobre la marcha u Llegar a un lugar o personaje clave.
con una OBSESIÓN y un GIRO. u Un suceso.
u Un descubrimiento.

4. el maelstrom del relato AMENAZAS: Si el capítulo tiene sus propias amenazas, defíne-
las aquí. Por ejemplo, en su búsqueda de la persona amada, los
Es la estructura en capítulos que usarás como guía para que ju- PCs son vigilados por una larva enviada por el mago de la Logia.
guéis la historia. Te permitirá adaptarte a lo que vayan haciendo Puede actuar o no, según los actos de los PCs. Esta amenaza no
las personas jugadoras mientras vas incrementando la tensión es relevante más allá de este capítulo y solo se define aquí. Eso no
y acercando el final. Se organiza en Planteamiento, Desarrollo, quiere decir que no pueda convertirse en una amenaza más allá
Tensión y Desenlace, además de un Preludio donde conectaréis del relato si los PCs intiman demasiado con ella.
a los PCs con la historia y un Epílogo donde podéis jugar los
temas pendientes. GIROS DE TRAMA POSIBLES: Son los giros que pueden ser
provocados por las amenazas para ir complicando y avanzando
LOS CAPÍTULOS DEL MAELSTROM el relato. Sirven para detonar eventos fijos o reacciones especí-
El Maelstrom divide la historia a jugar en capítulos para facili- ficas cuando la historia ha llegado a ese punto. Por ejemplo, una
tarte ir introduciendo los temas del relato. Cada capítulo puede espía que sigue a los PCs puede sabotear sus acciones en cual-
tener nuevos personajes, lugares e indicios. Tendrá siempre gi- quier momento. Tienen un grado de peligrosidad: Inquietante
ros propios, descripciones cada vez más tenebrosas y un Nivel (+), Amenazador (++) y Peligroso (+++), que indican un orden
de Amenaza creciente que complicará las acciones. sugerido en el cual pueden irse detonando.
Aunque se proporcione una estructura al relato, es fun-
damental que las personas jugadoras tengan libertad de acción. Pueden ser giros de la amenaza del relato o de una amena-
El Planteamiento siempre será fijo porque pone en marcha la za propia de ese capítulo. En ambos casos, indica aquí los giros
historia, pero el Desenlace debe adaptarse a las decisiones de relevantes para el capítulo. Por ejemplo, si los PCs visitan a mada-
las personas jugadoras. Incluso el Desarrollo y la Tensión deben me Lallande en el capítulo de Desarrollo, pero esta no es la ame-
ajustarse según fluyan sus acciones. Los giros de las amenazas naza principal, aun así esta puede intentar ganárselos revelando
se deben poder detonar en distintos momentos, lugares y situa- la traición de alguien de la familia.
ciones. Lo único fijo será que la tensión crecerá siempre y que
el desenlace se acercará, sea por las acciones de los PCs o por En algunos capítulos se indica además:
sus fallos. u Un giro inicial, que detona el conflicto del relato o el capí-
tulo. Suele estar solo en el Planteamiento. Por ejemplo, la
desaparición de la persona amada, que pone en movimien-
QUÉ CONTIENE CADA CAPÍTULO to a los PCs.
Cada capítulo se define con elementos similares. u Un giro final, que marca el final de ese capítulo y el paso
al siguiente. Por ejemplo, el final del Desarrollo puede
TENSIÓN: Marca la tensión del capítulo indicando los dados ser la aparición de la persona amada, pero poseída, que
de Niebla (o Corvus) que se añaden a cualquier tirada y si son llevará a un nuevo capítulo donde tratar de eliminar su
con Niebla Espesa. Indica también la peligrosidad: la gravedad maldición.

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libro 10. narrando raven

PNCs, LUGARES E INDICIOS: Es con lo que los PCs interac- u NIVEL DE AMENAZA: +1dN a +2dN. Giros Peligrosos.
cionarán para avanzar en el relato. Pueden buscar a un PNC para u ATMÓSFERA: Todo busca una oportunidad para hacer daño.
tratar algún asunto, ir a un lugar para resolver o buscar algo, o u GIROS: Opcionalmente, giro final que cambie de capítulo.
encontrar un indicio que les permita desvelar parte del relato. u SUGERENCIAS: Acelerar el ritmo y reducir la duración de
Por ejemplo, el relato de la desaparición de la amada podría desa- las escenas. Toda escena tiene una amenaza.
rrollarse en la mansión de una amiga aristócrata, con los mismos
PNCs, lugares e indicios disponibles para que vayan a buscarlos. IV. DESENLACE: EL FINAL Y LOS HILOS ABIERTOS
Pueden ser globales o definidos para un solo capítulo. Por Los PCs enfrentan la amenaza, sea para resolverla o complicarlo
ejemplo, el mago de la Logia que ha maldito a la persona amada todo. Es un capítulo muy variable donde habrá que improvisar
puede estar esperando a la familia en la mansión Corvus. según la situación actual, las expectativas de las personas jugado-
ras y los giros de la Amenaza principal. Idealmente NO debería
SUGERENCIAS DE NARRACIÓN: Son tus notas para narrar el ser un combate.
capítulo: qué verso, párrafo de relato, música, sonido o imagen u NIVEL DE AMENAZA: +1dN a +2dN con posible Niebla
usar, qué tipo de ritmo, cómo manejar ciertas situaciones, etc. Espesa. Giros Peligrosos.
u ATMÓSFERA: La amenaza se desata tenebrosamente.
LA ESTRUCTURA TÍPICA DEL MAELSTROM u GIROS FINALES: Giros de intensidad creciente que in-
Esta es una propuesta de un Maelstrom típico. Las atmósferas citen a los PCs a actuar y generen sensación de amenaza
son genéricas, así que adáptalas a tu relato. Ajusta también los ineludible.
niveles de amenaza. Si el relato es de poca tensión, quizá no tenga u GIRO INESPERADO: Puede haber una amenaza o PNC
Niebla Espesa en el Desenlace, solo 1dN en el capítulo de Tensión que realice un giro que altere la situación. Puede complicar,
o incluso el Planteamiento podría proporcionar 1dC de ayuda. por ejemplo si una persona desvela que era una traidora, o
ayudar, por ejemplo si una amenaza se arrepiente gracias a
0. PRELUDIO. RELACIONA LOS PCs CON LA TRAMA las acciones de los PCs. Si lo usas, debe crear siempre una
No es un capítulo como tal, sino un paso previo a la partida: situación dramática.
u Úsalo para presentar a los PNCs principales (sin desvelar u SUGERENCIAS: Detonar giros de forma implacable. In-
misterios importantes) y enumera sus preguntas de rela- citar a acciones trágicas, grandes sacrificios y altos costes.
ción con PCs para que cada persona jugadora elija y res- u Además, conviene definir:
ponda una. • RESOLUCIONES POSIBLES: varios posibles desenlaces
u Dialogad durante unos minutos sobre cada respuesta para para improvisar mejor ante las acciones finales de los PCs.
romper el hielo y entrar en el tono de la historia. Pide que • UNA ÚLTIMA REVELACIÓN: opcionalmente, una vez
cuenten algún recuerdo concreto con un PNC clave. resuelta la amenaza, bien o mal, haz un giro que muestre
que las cosas no eran lo que parecían o que hay un nuevo
I. PLANTEAMIENTO: DETONANDO LA AMENAZA O EL misterio o amenaza.
MISTERIO
Es el comienzo del relato. Un giro inicial detonará el conflicto CREAR EL DESENLACE CON UN ENFRENTAMIENTO, UNA
y movilizará a los PCs para enfrentarlo. Es un capítulo corto. A DECISIÓN O UNA REVELACIÓN
veces terminará al plantear ese giro y puede presentar además Un desenlace es un clímax que lleva a los PCs ante la amenaza.
otros indicios del misterio. Debe:
u NIVEL DE AMENAZA: +1dC a +0dN. Giros Inquietantes u Concluir la búsqueda.
(y no dañinos). u Proporcionar respuestas.
u ATMÓSFERA: Ominosa. u Resolver la amenaza, aunque sea solo de momento o cau-
u GIROS: Uno inicial que detone el conflicto del relato. Op- sando más problemas.
cionalmente, giro final que cambie de capítulo. u Y ser coherente con la historia jugada y las acciones de los
PCs.
II. DESARROLLO: COMPRENDIENDO LA AMENAZA
Es el capítulo más largo, donde los PCs profundizan en la historia Algunas ideas:
para tratar de resolver la amenaza. La tensión empezará a crecer, u Una decisión moral que tomar.
provocando giros por sí misma y añadiendo dados de Niebla a u Una propuesta dura sobre la que decidir.
las tiradas. u Una nueva amenaza que jugar en otro relato.
u NIVEL DE AMENAZA: +0dN a +1dN. Giros Amenaza- u Una revelación terrible que asumir moralmente.
dores. u Una historia dramática que presenciar.
u ATMÓSFERA: Entorno amenazador que se acerca. u Un enfrentamiento mágico de sacrificios trágicos.
u GIROS: Opcionalmente, giro final que cambie de capítulo. u Un desafío intelectual.
u SUGERENCIAS: Detonar al menos un giro de la Amenaza u Una complicación en la historia personal.
principal del relato. Acelerar el ritmo según se acerque el
final del capítulo. Por ejemplo, no sabemos cómo llegarán los PCs a la cripta
donde está escondido el mago de la Logia, ni qué ayudas traerán,
III. TENSIÓN: ACERCÁNDOSE A LA AMENAZA pero sí sabemos que llegarán y que deberemos ofrecerles algún tipo
Es opcional. Solo para relatos más largos. Vuelve el conflicto más de escena de tensión. Si no han liberado a la persona amada de
peligroso o urgente y la trama más larga. su maldición, podría ser un pacto propuesto por el mago que su-

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libro 10. narrando raven

pondrá un alto coste y una historia futura; por ejemplo, espiar y Puede narrarlas en off la Voz Tenebrosa o cada persona jugadora, o
traicionar al Hierarca de la Orden. Si ya la han liberado, pueden podéis jugarlas como otro capítulo más. Como VT, lanza pregun-
encontrarse con una revelación terrible: no era su amada sino un tas sobre cómo quedan las vidas de los PCs tras lo sucedido en el
reflejo, y quien la ha maldito es la propia persona amada. O una relato y pregunta sobre los hilos abiertos de la historia.
decisión moral terrible, como que fue un accidente y traspasó su Después, si el relato es parte de una novela más larga, po-
propia maldición, y si la deshace su alma será condenada (esto re- dríais jugar escenas personales Corvus. Por ejemplo, los PCs
queriría que conociesen la historia trágica de su antagonista). pueden:
u Solazarse con su persona amada o su adicción. Les permi-
EL FRACASO COMO ORIGEN DE OTRA HISTORIA tirá recuperar secuelas y, más importante, profundizar en
Que los PCs fracasen al intentar resolver la amenaza no debe su relación con la persona amada y su misterio.
bloquear la historia. Al revés, puede generar un gancho para un u Jugar escenas del enigma o maldición de los PCs o escenas
nuevo relato o con la historia personal de los PCs. Por ejemplo, personales pendientes de sus vidas.
perder el alma de la amada del PC puede ser una gancho para u Reunirse en la mansión Corvus para tomar decisiones so-
tratar de recuperarla en el Otro Lado, o para conocer la historia de bre lo ocurrido, o simplemente beber el té frente a la chi-
su enemigo, o para que su espectro los acose para siempre. menea y tratar de recuperar su siniestra normalidad.

DISEÑA VARIOS DESENLACES 5. añadiendo profundidad al relato


Es bueno no saber cómo terminarán las personas jugadoras un
relato, pero la responsabilidad de la Voz Tenebrosa es proporcio- Para conseguir más profundidad puedes definir algunos elemen-
nar un final. Para ayudarte cuando llegue el momento, escribe tos más.
varias situaciones interesantes donde los giros de las amenazas
que has creado podrían llevar a los PCs. Unas sugerencias: TÉRMINOS SINIESTROS
u Escribe cada una en una sola frase. Una pequeña lista de palabras apropiadas para el relato. Inter-
u Que sea interesante, original, alejada de tópicos. cálalas durante tus descripciones de lugares o PNC para dar un
u Que no sea un combate sino una decisión dura, una ame- tono especial al relato. Puedes usar términos de la lista del Apén-
naza de pérdida, una revelación impactante, un engaño… dice (pág. 251).
u Crea un giro inesperado que sorprenda.
UNA REVELACIÓN SOBRE RAVEN
V. EPÍLOGOS Cada relato puede revelar algo del trasfondo que no conocían.
Tras el desenlace, es gratificante jugar escenas donde cerrar temas Hará que no sea uno más, sino parte de la historia mayor en la
pendientes con PNC o reflexionar sobre lo ocurrido entre la fa- que viven. Elige un elemento de Raven que encaje con lo jugado y
milia. Dedicad tiempo a ello, idealmente una escena por cada PC. luego una revelación sobre ello que pueda intrigar a tus personas
jugadoras:
u De la historia de la ciudad, de la Orden, la Logia, el Gre-
mio, los espectros, el Otro Lado…
u De la historia desconocida de la familia Corvus, como algo
que hizo una antecesora o antecesor.
u De este manual o de tu particular metatrama.

POEMAS, RELATOS, MÚSICA, SONIDO E IMÁGENES


Si usas música, cada relato debería tener la suya, bien para esce-
nas, PNCs o capítulos enteros. Ciertos sonidos como graznidos
de cuervos pueden ser inmersivos. Si usas imágenes, busca lu-
gares o personajes con el tono que queráis dar a vuestro Raven.
También puede ayudar a la inmersión leer al principio de la se-
sión o de cada capítulo unos versos de un poema o un relato de
Poe (o de otra persona) que encaje con el tema.

UNA SINOPSIS PARA LAS PERSONAS JUGADORAS


Escribe un párrafo con estilo tenebroso que puedas leer como in-
troducción al relato. Ten cuidado de que no revele los secretos de la
historia. Decide si quieres que la sinopsis cuente lo sucedido hasta
el giro inicial, comenzando a jugar ahí, o si narra algo menos para
jugar durante un rato antes de ese giro que detona el conflicto.

DETALLES ADICIONALES
Si hace falta, detalla los indicios, lugares o situaciones del relato
para consultarlos en partida, como la apariencia de un lugar o el
contenido de cierta carta de un indicio. También puedes crear
indicaciones adicionales para cada capítulo o el desenlace.

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libro 10. narrando raven

Otros formatos de historias SESIÓN COMPLETAMENTE IMPROVISADA


También podéis improvisar completamente si estáis a gusto con
ello. Para ello, comenzad a jugar igual, pero improvisa el conflic-
to cuando algún PC haga algo tenebroso, inquietante, sugerente o
RELATOS SIN ESTRUCTURA arriesgado. También puedes no crear un conflicto y jugar tan solo
También es divertido jugar sin estructuras prediseñadas, dejando los temas personales que propongan los PCs o que surjan con tus
que los giros hagan fluir la historia. Para ello, la Voz Tenebrosa preguntas sobre sus vidas cotidianas y sus libros de PC.
planteará un conflicto o un misterio inicial y la historia irá cons-
truyéndose a través de los giros.
ONE-SHOTS
PARA DISEÑARLO: Para jugar un relato de Raven en una sola sesión, por ejemplo en
u No uses capítulos. unas jornadas, piensa siempre en pequeño. Incluso un conflicto
u Define una Amenaza: PNC, lugar, maldición o misterio. sencillo se alargará el tiempo suficiente en la mesa. Define pocas
Por ejemplo, el espectro de un familiar Corvus hasta ahora cosas y la mesa rellenará los huecos. Si la termináis en dos horas,
desconocido. siempre será mejor que dejarla a medias.
u Escribe en una frase qué conflicto genera a los PCs. Por
ejemplo, el espectro está enfurecido porque ha perdido algo DISÉÑALO COMO UN RELATO NORMAL, PERO:
y destruirá todas las posesiones de los PCs. u Con una sola Amenaza.
u Relaciona el conflicto con la familia Corvus o los PCs. u Sin capítulo de Tensión.
u Escribe un Giro Inquietante (+), uno Amenazador (++) y
uno Peligroso (+++) para esa Amenaza que tengan que ver ANTES DE EMPEZAR A JUGAR:
con el conflicto y con lo que busca. Durante la sesión, ve u Entrega PC ya rellenos y personalizados, pero dejando las
detonándolos para avanzar la historia. preguntas de relaciones con PCs y PNCs sin cumplimentar.
u Usa los dados de amenaza crecientes y la peligrosidad del u Introduce la ambientación de Raven leyendo o entregando
Maelstrom genérico para ir incrementando la tensión so- la carta del familiar Corvus que hay al comienzo de este
bre la marcha. libro. Lee o entrega las Premisas de Raven y los Principios
u Selecciona un Giro Pendiente de cada PC (Problemas, de las personas jugadoras.
Ayudas y Otros giros) y ve usándolos durante la partida u Diseñad las relaciones entre los PCs.
para crear escenas. Relaciónalos con la Amenaza. u Plantea las preguntas de relación con el PNC del Preludio.
u No definas el Desenlace.
CUANDO ESTÉIS JUGANDO:
PARA JUGARLO: u Esfuérzate por incrementar implacablemente el ritmo con
u Comenzad jugando escenas personales. Pregunta qué es- el Maelstrom usando los giros de cada capítulo.
tán haciendo los PCs en su ala de la mansión, con quién u Si una escena de un PC se está alargando, interrúmpela para
están, qué tema tenían pendiente o cómo o con quién se introducir un nuevo elemento de la historia, pero hazlo ele-
están relajando. gantemente y trata de retomar el tema más adelante.
u Ve haciéndoles preguntas para que sugieran situaciones y u Disfrutad.
deja que fluyan. Alterna entre las escenas de cada PC.
u Introduce el conflicto en algún momento. Si es necesario,
haz preguntas para relacionar a algún PC o a todos con ese
CAMPAÑAS O NOVELAS EN RAVEN
conflicto. Una campaña o novela de Raven es una historia prolongada en
u Deja que la historia se vaya complicando según las perso- el tiempo en la que la evolución de las tramas personales de los
nas jugadoras realicen acciones. Reacciona con giros de la PCs cobra mucha importancia. Puede centrarse en la vida de los PCs,
amenaza cuando fallen tiradas. con las tramas de sus personas amadas, sus maldiciones, etc., o
u Ve detonando progresivamente los giros de la amenaza que puede haber una gran trama de un misterio o amenaza de Raven
has creado para aumentar la tensión. en la cual se intercalen momentos de las vidas de los PCs. Se di-
u Las personas jugadoras pueden plantear escenas según les vidiría en relatos de varias sesiones que llamaríamos libros. Para
apetezca jugarlas. diseñarla:
u El Desenlace: cuando la tensión esté por llegar al último giro u Crea una trama central extensa como para necesitar varios
de la amenaza o al final del Maelstrom, piensa un giro o re- relatos para resolverse. Irá aumentando en tensión y peli-
velación potente que genere una escena que enfrente a los grosidad con los libros. Diseña la trama como una Gran
PCs a los temas que han abierto. Si dudas, pregúntales cómo Amenaza, con su obsesión y giros y conéctala con varios
les gustaría cerrarlo o qué quieren vivir en esa escena final. PNCs.
u Dedica el primer libro a presentar esta Gran Amenaza.
u Diseña cada libro como un relato con sus propios misterios
y amenazas, pero todos relacionados con la Gran Amena-
za. Cada libro será más peligroso cada vez y debe dar un
indicio para ir desvelando la Gran Amenaza.
u Los últimos uno o dos libros de la novela se dedicarán al
clímax.

230
libro 10. narrando raven

u Intercala libros que sean sesiones de reposo para jugar te- u Cuando se produzca una situación que encaje con un giro
mas personales Corvus. del capítulo.
u Cuando quieras añadir tensión o complicar la escena.

Sugerencias de narración u Para pasar al capítulo siguiente, si encaja.

ACELERA EL RITMO SEGÚN SE ACERQUE


EL TRAMO FINAL
NARRAR EL MAELSTROM Cuando se aproxime el desenlace, los giros de los capítulos deben
Un relato de Raven se juega siguiendo la estructura de capí- sucederse con más frecuencia. Detónalos tú, pon a los PCs en si-
tulos. Pero, antes de empezar, dedicad un rato a relacionar los tuaciones que les obligue a tirar contra las amenazas, incrementa
personajes con los principales PNCs y amenazas de la historia la tensión con un giro, y otro, y otro...
usando las preguntas definidas en el relato, de modo que lo que
se juegue sea algo personal, no un simple misterio más. Des-
pués, iniciad el juego según lo que indique el Planteamiento,
NARRAR EL TERROR
con el conflicto inicial, el lugar, la situación y los PNCs. Las EL TERROR DE RAVEN ES…
personas jugadoras tendrán libertad para interactuar con la si- Aristocrático y bello. Oscuro y hermoso, poético y peligroso. Es
tuación que se presente, e irán provocando giros según sus ac- un terror blando, anticuado, de relato gótico. Uno de cuadro o
ciones enfrenten amenazas. La Voz Tenebrosa, por su parte, irá película antigua. Uno naíf de alta sociedad. Un terror de espec-
detonando los giros del capítulo para dar forma a la historia y tros tenebrosos y maldiciones que solo se pueden frenar a un alto
aumentar la tensión. Cuando se detone el giro final del capítulo coste… si acaso se pueden frenar.
o sea apropiado, pasad al siguiente (primero Desarrollo y luego
Tensión), donde se profundiza en el misterio. Seguid el mismo EL TERROR DE RAVEN NO ES…
procedimiento hasta llegar al Desenlace, donde los PCs enfren- No hay sustos ni monstruos. No hay gore, sino espectros y muer-
tarán la amenaza final, para bien o para mal. tos. No hay combates gratuitos porque no son elegantes. No hay
violencia sexual, de género o racial, ni verbal ni sugerida. No hay
HAZ LOS CAPÍTULOS FLEXIBLES violencia sádica, sino planes tenebrosos. La violencia es siempre
A veces la partida fluye de una forma natural por los capítulos solemne y limpia. La crueldad es grandilocuente.
previstos, y otras los PCs actúan de formas distintas, adelantán-
dose a lugares o acontecimientos. También, a veces es evidente UNA ATMÓSFERA OSCURA, ELEGANTE E INTIMISTA
cuándo se ha pasado a otro capítulo (por ejemplo, si cae la noche Para crear inmersión en una partida de terror, es fundamental
y llega la maldición que temen los PCs) o puede que no os deis cuidar el entorno:
cuenta (por ejemplo, la maldición ha poseído a la persona amada u Usad luces bajas o puntos de luz en el suelo, de colores o
de un PC, pero ellos no lo sabrán hasta el final). tenues.
No importa si como VT no sabes que en qué capítulo estáis o u Usad música. De fondo continua para escenas generales y
si los PCs han hecho algo antes de lo previsto. Adapta lo que tienes: específica para escenas de terror, tensión o intimistas.
crea un nuevo capítulo de Desarrollo, Tensión o Desenlace usando u Como Voz Tenebrosa, habla con un tono suave, cercano.
amenazas, PNCs, lugares y giros de capítulos anteriores que consi- Ayudará a que la mesa también lo use y se sumerja en la
deres adecuados. Lo importante es que la tensión siga creciendo y atmósfera.
que las amenazas vayan detonando giros cada vez más peligrosos. u Puedes leer fragmentos de poemas o narraciones como in-
Una forma de ayudar a que los capítulos fluyan bien es di- troducción y final de la sesión. Busca un poema o relato de
señarlos de forma abierta. Un nuevo lugar, un personaje o un Poe apropiado y selecciona dos o tres estrofas o párrafos.
evento son un buen detonante para que comience un capítulo,
pero siempre que encontrarlos sea clave para resolver el misterio UN RITMO PROGRESIVO Y EQUITATIVO
o enfrentar la amenaza. u Al principio mantén un ritmo pausado. Según avances de
capítulo, ve haciendo las escenas más breves. En el desenla-
DETONA LOS GIROS DEL CAPÍTULO CUANDO LA ce, cambia de la escena de un PC a otro de forma frenética.
HISTORIA LO PIDA Usa el Maelstrom para guiarte y detonar más o menos giros.
Usa los giros de cada capítulo para avanzar la tensión o la his- u En cada sesión, haz una escena de la trama personal pen-
toria si los PCs están parados. Sin embargo, si la historia está diente de cada PC.
fluyendo gracias a las acciones de las personas jugadoras y los u Que todas las personas jugadoras puedan participar la mis-
giros de sus tiradas, puede no ser necesario que detones todos ma cantidad de tiempo durante una sesión. Unas personas
los giros creados para el capítulo. Eso sí, es recomendable que hablan más y otras menos. Pregunta a quien menos haya
siempre detones los giros claves de cada uno, como el inicial o el intervenido qué hace su personaje.
final, pues te ayudarán a articular la historia. u Si alguien tiende a acaparar la atención aportando siempre
ideas y acciones, pide amablemente una pausa para pasar a
Detona giros: otra persona y luego seguir con su escena.
u Cuando una acción provoca un Giro con Complicación o
un Giro Tenebroso. ALGUNAS IDEAS PARA NARRAR TERROR EN RAVEN
u Cuando la situación se detenga porque las personas jugado- Narrar terror es algo muy personal, pero quizá te sirvan algunas
ras lleven mucho tiempo debatiendo o no sepan qué hacer. de estas ideas:

231
libro 10. narrando raven

u Genera una atmósfera inmersiva usando los consejos an- u Sesión de indagación de un misterio.
teriores. u Sesión de interacción social (una fiesta aristocrática, etc.).
u Aspira solo a inquietar, no asustar ni aterrorizar. Es más fá- u Sesión de tensión o acción.
cil generar la inquietud de quien no sabe cuándo aparecerá u Sesión sobre temas personales de PCs (en la mansión, en
algo o de quien es consciente de que lo que hay en la niebla casa de su persona amada, etc.).
es más poderoso que su PC.
u Usa los cinco sentidos. Describe susurros, roces en la nuca,
una mano fría invisible que sujeta tu brazo y luego se va,
USAR ESCENAS PARA VUESTRAS PARTIDAS
un olor a tumba que aparece de repente, una silueta que Las escenas son un recurso muy útil para hacer fluir la narración
desaparece cuando parpadeas, el sabor de tu sangre después y el ritmo. Consiste en dividir la sesión en diferentes momentos
de que ese espectro te poseyera. relevantes, no jugando aquellos que son de transición o aburri-
u Que la mayoría de lo que ocurre sea cotidiano. Usa lo dos, como un viaje que no aporta nada. En esos momentos re-
sobrenatural solo ocasionalmente. La persona con la que levantes puede haber solo algunos de los PCs o todos, y suele
acaban de hablar podría ser un espectro y se darían cuenta ser cuando se llega a un lugar concreto u ocurre algo específico.
después, cuando alguien les dice que murió hace años. El mejor ejemplo se puede encontrar en las series de televisión,
u Los espectros deben aparecer poco y nunca verse nítida- donde se va cambiando entre diferentes escenas: en una apare-
mente. Usa la oscuridad para que no quede claro qué ven cen unos personajes, en otra cambiamos a otro lugar con otros,
ni dónde. Un monstruo que se ve no da miedo. Lo que no se en otra estos personajes se van a otro lado, en otra ocurre algo
puede ver genera inquietud. nuevo…
u Las amenazas de Raven siempre son peligrosas. Los costes Hay distintas formas de manejar escenas, desde más estric-
de enfrentarlas altas. Nunca sabrán todo de ellas. Aunque tas a más laxas. En Raven se apuesta por escenas para jugar solo
el hechizo de un PC tenga éxito, una larva puede dejar en los momentos importantes, omitiendo los de transición, y para
catalepsia al PC. que permitan dividir el grupo y que siga siendo divertido. Todo
u Los Personajes Corvus son tenebrosos, pero hay cosas peo- esto es opcional, y podéis no usar escenas y seguir una partida de
res que aguardan que cometan un fallo. Si arrancan una estructura continua.
pluma a un cuervo, este entrará en su cuerpo y hará que u No es necesario estructurar previamente la partida en es-
olvide a su persona amada. Si acarician a un gato de la cenas. Cread una nueva escena o cambiad a otra de forma
mansión, este hará que muera por unos instantes. Si desa- fluida cuando se va a jugar algo interesante.
fían a una sirvienta, esta hará que toda la servidumbre no u Para iniciar una escena, puedes preguntar qué hace cada
esté disponible y ya no haya chimeneas encendidas, comida PC, detonar un giro de la trama que generará una situación
preparada, luz, calor y ni siquiera dinero, hasta que los PCs nueva, que aparezca un PNC nuevo o que sugiera la escena
sufran el terror de saber que no son dueños de la mansión. una persona jugadora.
Si usan magia contra una persona de la Orden, alguien sa- u Para iniciar o cambiar de escena hablando como Voz Tene-
brá más magia y hará que aparezcan en una inquietante brosa son muy eficaces las frases de este estilo: «Entretanto,
celda o que el Concilio los juzgue de forma implacable. Si en otro sitio…» o «Mientras debatís sobre qué hacer, tal
amenazan a una espía de Lallande, esta puede morir a ma- persona está haciendo…».
nos del PC, pero muchos cuchillos pueden aparecer en su u Cuando termine una escena, empieza otra según lo que de-
cuello cuando despierte en mitad de la noche. cidan hacer o con un nuevo giro.
u En escenas de tensión no des tiempo para pensar ni orga-
nizarse. ALGUNAS SUGERENCIAS PARA MANEJAR ESCENAS
u Usa descripciones tenebrosas cuando comiences una esce- u Permiten dividir el grupo de PC y que cada uno tenga una
na relevante para generar inmersión. historia intensa independiente. Se pueden jugar incluso es-
u Lee relatos de Edgar Allan Poe. Fíjate en sus frases, sus des- cenas individuales con la trama de cada uno. Por ejemplo,
cripciones, las imágenes que genera, lo cotidiano e inquie- mientras ese PC negocia con lord Usher y otro va a las cel-
tante de su terror. das, uno se quedó en la mansión Corvus porque su persona
amada está sufriendo episodios de posesión que hacen que
se comporte como otra que murió hace tiempo.
TIPOS DE SESIONES u No tiene por qué haber un cambio marcado entre escenas.
En un relato de varias sesiones, en una novela o simplemente si De lo que se trata es de que podáis enfocar en los sucesos
estáis improvisando cada día, es buena idea alternar entre tipos importantes.
de sesión. Si todo es tensión, lo excitante dejará de serlo por ago- u Podéis jugar solo los momentos relevantes e ignorar los
tamiento. Cualquier obra narrativa alterna entre los momentos que no aportan nada. Por ejemplo, un viaje en carro desde
pico y valle. Busca para cada día un tono, ritmo e incluso tema la mansión al barrio de Artistas. Salvo que en ese viaje la
distintos. Elige música, iluminación e imágenes específicas para VT vaya a introducir un giro o los PCs vayan a conversar
esa sesión. Y siempre avisa a tu mesa de juego con antelación sobre algo importante, se puede cortar la escena cuando de-
para que vayan entrando en ambiente. ciden ir al barrio e iniciar otra cuando ya han llegado y
Aquí tienes algunos ejemplos: bajan del carro.
u Sesión de terror intenso. u Pasad de un PC a otro mientras se están realizando accio-
u Sesión de terror intimista. nes largas. Por ejemplo, si un PC está conversando con lord
u Sesión de creación de una nueva amenaza. Usher sobre el futuro de la familia en la Orden, es justo ir

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libro 10. narrando raven

cambiando de escena cada pocos minutos para que el resto u «De mafias y cuervos». Un relato en el mundillo criminal
de PC vayan haciendo otras cosas entretanto, como quizá del Gremio, donde los PCs aspiran a conseguir los elemen-
infiltrarse en las celdas para sacar a alguien. tos prohibidos que suelen usar en sus vidas o necesitan
u Cambiar de escena no significa terminar una acción larga. para sus personas amadas: drogas, niebla pura, un cadáver,
Se congela por un rato para pasar a otros PCs y se vuelve un objeto maldito de la Sociedad de Exploración… Pero
más tarde a ella. los precios de madame Lallande pueden ir más allá de lo
u Terminad una situación que se está volviendo aburrida o mundano que ellos buscan.
no da más de sí. Por ejemplo, si los PCs están debatiendo u «Las eruditas exploraciones de la Sociedad». Los PCs
cómo abrir una brecha al Otro Lado sin alertar a su madre son convencidos para ser mecenas de una exploración de
y su padre, cuando se da vueltas sobre lo mismo o se lleva la Sociedad que se adentrará en una zona donde se perdió
varios minutos, es conveniente cortar la escena y plantear una expedición hace un tiempo. ¿Querrán acompañar a la
directamente el momento en que están haciendo el ritual. expedición, sobre todo cuando sepan que una prima lejana
Lo que hagan lo improvisarán sobre la marcha. de los Personajes Corvus estaba en la que se perdió?
u «La guerra Corvus». Todo se vuelve en contra de la fami-
CUÁNTO DEBE DURAR UNA ESCENA lia Corvus en la ciudad y deben refugiarse en la mansión.
Dependerá del tipo de escena, de cuántos PCs haya en ella y del Salir a las calles es peligroso, y algo tenebroso moviliza a
estilo de la mesa de juego. gente para intentar infiltrarse por los muros de los terre-
u Si todos los PCs están juntos, puede alargarse mientras nos de la mansión. Viven la sensación de solo estar a salvo
haya buen ritmo; si los PCs empiezan a dar vueltas sobre en ese lugar maldito que es su hogar, y que aun así puedan
lo mismo o a alejarse del tema de la partida, cambia de asaltarlo en cualquier momento. Es, según las historias,
escena. Si los PCs se han separado, alterna entre cada PC o igual que lo que vivió la familia durante la guerra. De he-
grupo de PCs con más frecuencia. cho, ocurre porque son espectros muertos durante la gue-
u Las escenas de tensión deben ser cortas; un par minutos rra que están poseyendo a personas vivas para vengarse de
para cada PC o grupo de PCs, quizá. Las escenas más in- quienes los mataron: la familia Corvus.
timistas pueden alargarse; cinco minutos podrían servir.
Esto no es más que una orientación. Los minutos pueden
ser más si sois de jugar escenas largas y el resto de la mesa
SPIN-OFFS EN RAVEN
disfruta observando cómo se desarrollan escenas ajenas. ¿Cómo sería jugar relatos independientes donde interpreten a
En tal caso, asegúrate de: la servidumbre Corvus, a espías del Gremio o a niñas y niños de
• Advertir antes de empezar que ese es el estilo de juego. la calle? Podrían tener un tono ligero, alejado de la gravedad de
• Que todos los PCs tengan el mismo tiempo en escena en la familia Corvus, o al revés, ser mucho más dramáticos.
cada sesión. Por ejemplo, un relato en que las personas jugadoras lle-
van a personajes de la servidumbre mientras evitan que los PCs

Ideas de relatos (usados como PNCs en este relato) se corrompan o averigüen


demasiado de la mansión. Para evitar que las personas jugado-
ras averigüen qué son los sirvientes de verdad ni su trasfondo,
A continuación se presentan unas ideas para crear relatos. Tam- se podrían dar indicaciones de que actúan de esa forma porque
bién puedes utilizar las diversas sugerencias que se han ido pre- siempre han sido así. O un relato sobre personas de clase obrera
sentando durante este libro. que cumplen trabajos peligrosos para la Orden o el Gremio. O
niñas y niños del mercado robando carteras mientras evitan la
RELATOS TENEBROSOS vigilancia del Gremio y buscando secretos para los PCs por unas
u «La sombra de quien amas». Una sombra se pega a la monedas de plata. O la peligrosa vida de miembros de la red de
persona amada de un PC. Esta empieza a actuar de forma Espionaje o Ejecución mientras tratan de sobrevivir a las conspi-
depresiva y obsesiva, a encerrarse cada vez más en su habi- raciones dentro del propio Gremio.
tación y a no salir. El PC empieza a preocuparse cuando sus
hermanas y hermanos reciben notas suicidas de ella, pero
ninguna dirigida al PC, manipulando a su familia contra
él. La sombra genera a la persona amada ideas y le muestra
recuerdos, y esta recorre los sitios donde vivió y murió la
sombra. Allí se topará con un misterio y con la persona
que la mató, que al ser descubierta intentará asesinarla. La
cuestión estará en si la familia Corvus podrá llegar a tiem-
po, y cómo irá desvelando lo que ocurre y siguiendo los
pasos de la persona amada.
u «Una relajadamente siniestra historia de amor». Puede
ser ameno jugar algún relato suelto centrado en el aspecto
más folletinesco de la vida de la alta sociedad: fiestas, bai-
les, rumores, y, quizá, amoríos que pueden terminar en un
compromiso de boda de algún Personaje Corvus que pue-
de complicarse como solo la familia puede lograr.

233
libro 11. noche de cuervos. un relato de raven

234
LIBRO 11.
NOCHE DE CUERVOS.
UN RELATO DE RAVEN

El cadáver se puso de pie, llegó hasta el centro de la sala, lanzó alrededor de


sí una mirada inquieta y luego habló.
Un entierro prematuro, Edgar Allan Poe

SOBRE ESTE RELATO El problema es que en unas horas llegará la Noche de Cuer-
Este es un relato a jugar inspirado por el poema El cuervo de vos, en que los cuervos se llevan a los pozos del Otro Lado las
Edgar Allan Poe. Se ha diseñado como iniciación a los temas de almas fallecidas de quienes han pactado con ellos, y parece que la
Raven y a la vida de la familia Corvus. En él, los PCs vivirán el tía hizo un pacto para intentar salvar a su amado muerto. Entre-
drama de perder a la persona que los ha querido más que su pro- tanto, un viejo cuervo irá obsesionando a los PCs con la idea de
pia madre y padre mientras tratan desesperadamente de salvar que la tía sigue viva y de que, si sigue allí fuera en el cementerio,
lo que queda de ella. A la vez, descubrirán el pozo oscuro al que los cuervos se llevarán su alma cuando llegue la noche.
puede llevar la obsesión por el ser amado muerto. Tienen que hacer algo. Se lo deben.
Los PCs pueden ser recién creados o con historia previa.
Se recomienda no introducir más PNCs que los pocos mencio-
nados aquí. Todo debe centrarse en la mansión y en un pequeño
LOS PILARES DEL RELATO
entorno personal. u EL TEMA: La obsesión por la pérdida del ser querido.
Se puede jugar en una sola sesión de unas cuatro horas si u EL TONO: Tensión creciente, inquietud.
mantenéis el foco en la historia y usáis un ritmo creciente im- u EL CONFLICTO: La tía Lenore Corvus ha muerto en ex-
placable, o en dos sesiones si queréis explorar con más calma la trañas circunstancias y parece que la han enterrado viva.
mansión y las relaciones familiares. Otra forma de reducir su du- u EL MISTERIO: Cómo murió y por qué hay un cuervo.
ración es eliminar la amenaza secundaria del ritual que quieren u LA TENEBROSA VERDAD: La tía Lenore pactó con un
hacer la madre y el padre, lo cual os permitirá enfocaros en la cuervo para obtener un ritual que traería a su marido Edgar
obsesión del cuervo y la tía. del pozo profundo del Otro Lado. El cuervo mintió por-
que no pensaba cumplir lo que el ritual le obligaría a hacer.
Tendría que invertir años en traer el alma de Edgar de un
RESUMEN DE LA TRAMA PARA LA VOZ lugar tan profundo como un pozo, y es demasiado viejo
TENEBROSA para tener paciencia. Incumplió su parte del pacto y deci-
Los Personajes Corvus adoran a su tía Lenore porque siempre dió matarla para acelerar el proceso de obtener su alma. Ese
ha entendido sus problemas con su madre y su padre y les ha incumplimiento puede permitir a los PCs negociar con él
ayudado con sus secretos turbios. Ahora ha muerto en extrañas para ofrecer otra alma en su lugar o darle tiempo a la tía. La
circunstancias. madre y el padre desconocen el pacto, pero la entierran en
El día de la Noche de Cuervos, la familia la entierra en el el cementerio prohibido y harán el ritual siguiendo la tradi-
cementerio prohibido del bosque de la mansión, donde se lle- ción de proteger a la familia de la corrupción. Ignoran que
van solo a los miembros Corvus corrompidos por la niebla. El el cementerio y el ritual se crearon para proteger las almas
cementerio encarcela sus almas allí para que no extienda la co- que han pactado de los cuervos que se las llevarán.
rrupción a la familia ni llame la atención de la Orden. Para que u LA AMENAZA PRINCIPAL: El cuervo intentará manipu-
funcione, los progenitores deberán hacer un ritual con sangre lar a los PC para sacar a la tía del cementerio y llevarse su
Corvus que puede matar a un PC. Están dispuestos a pagar ese alma en la Noche de Cuervos.
precio aunque les pese. Los PCs, probablemente no. u LA AMENAZA SECUNDARIA: La madre y padre Corvus
Durante el entierro, los PCs se convencen de que la están querrán hacer un ritual para que la corrupción de la tía no
enterrando viva, pero los progenitores no permiten abrir el ataúd escape del cementerio aunque esto mate a uno de los PCs.
o sacarla de allí por temor a su corrupción. Tampoco les permiti- u IMPLICACIÓN EMOCIONAL DE LOS PCs: La tía siem-
rán acudir al cementerio después, y este es inaccesible porque lo pre hizo todo por los PCs y los defendió ante las crueldades
rodea una extensa niebla en medio del bosque.  de su madre y su padre.

235
libro 11. noche de cuervos. un relato de raven

SUGERENCIAS DE NARRACIÓN

• Usa estrofas del poema El cuervo al comienzo del Planteamiento y del Desenlace y para cerrar el
Epílogo. Si durante el Desarrollo hay un momento dramático, lee alguna estrofa más. Sé breve; dos
estrofas son suficientes cada vez. Indica a las personas jugadoras que el poema son las palabras del
Fundador que han leído tantas veces y que resuenan en los recuerdos Corvus.
• Haced una partida corta de intensidad creciente.
• Céntrate en los sentimientos de los PCs sobre la tía, la injusticia de perderla y el drama de su
obsesión por su amor perdido.
• No uses a las personas amadas de los PCs porque lo alargaría y debilitaría el foco narrativo en la tía.
• Usa a la servidumbre para recordar a los PCs los peligros de la mansión, de la niebla y de los cuervos.
• Muestra la lucha interior de su madre y su padre: la corrupción que obliga a que hagan cosas
crueles, pero a la vez buscando proteger a sus hijas e hijos. Alterna entre momentos despiadados y otros
cariñosos en que se arrepienten.
• Usa sonidos de graznidos de cuervos para inquietar, aunque no abuses de ellos. Úsalos sobre todo
cuando aparezca el viejo cuervo y en la escena final entre cuervos y niebla.
• Usa un giro del cuervo cada vez que se paren. Muéstralo entre sombras cuando adopte la forma de la tía
Lenore. No lo dejes mucho tiempo con ellos para que sea algo poco nítido, inalcanzable y siempre peligroso.

amenazas CONFLICTO PERSONAL: Tiene que ser cruel para conseguir


el poder del Camino de Niebla, pero lamenta tener que serlo con
LA MADRE Y EL PADRE CORVUS sus hijas e hijos.

LADY ELIZABETH CORVUS LORD ALLAN CORVUS

NIVEL DE AMENAZA: 3dN con Niebla Espesa NIVEL DE AMENAZA: 3dN con Niebla Espesa
OBSESIÓN: Proteger a sus hijas e hijos a cualquier precio. Aca- OBSESIÓN: Proteger a sus hijas e hijos a cualquier precio. Aca-
bar con la maldición también a cualquier precio. bar con la maldición también a cualquier precio.

CÓMO ACTÚA: CÓMO ACTÚA:


u PARTICULARIDAD: Fría, pragmática, cruel, protectora. u PARTICULARIDAD: Amable, conversador, fatalista,
u Estudia en silencio a alguien para obtener sus secretos. cruel.
u Ignora los problemas de sus hijas e hijos, pero cuando ya u Debate cualquier situación, tratando de desmontar sus ar-
sea tarde rectifica e intenta comprenderlos. gumentos.
u Consigue respuestas a cualquier precio. u Sonsaca todo sobre una persona o problema con sus razo-
namientos.
GIROS: u Lamenta lo que va a hacer, pero lo hace.
u (+Inquietante) Revelar lo poco que sabe del cementerio y
el ritual si le demuestran cariño. GIROS:
u (+Inquietante) Aparecer en el peor momento para vigilar. u (+Inquietante) Revelar lo poco que sabe del cementerio y
u (++Amenazador) Evitar que vayan al cementerio o saquen el ritual si lo convencen racionalmente.
a la tía incluso dañando almas de los PCs. u (+Inquietante) Comprender pero no actuar.
u (+++Peligroso) Caer en la corrupción y ser cruel. u (+Amenazador) Aparecer en el peor momento para
vigilar.
GIRO INESPERADO: Luchar contra su corrupción y ayudar a u (++Amenazador) Evitar que vayan al cementerio o sa-
los PCs a un alto coste personal. quen a la tía incluso dañando almas de los PCs.
u (+++Peligroso) Caer en la corrupción y ser cruel.
RELACIONES:
u La tía Lenore: su hermana. Cree que ponía en peligro a la fa- GIRO INESPERADO: Luchar contra su corrupción y ayudar a
milia con su irresponsabilidad y agradece que haya muerto. los PCs a un alto coste personal.
u El cuervo: lo odia, pero ella tiene sus propios pactos con
cuervos y sabe que no debe tenerlo en contra. RELACIONES:
u Lord Allan: almas gemelas. Recorren de la mano el camino u La tía Lenore: respetaba su inteligencia, pero no su osadía
de niebla para salvar a sus hijas e hijos, sin importar el coste. porque ponía en peligro a la familia.

236
libro 11. noche de cuervos. un relato de raven

u El cuervo: desconfía siempre de los cuervos, pero está dis- u (+++Peligroso) Pedir un precio mayor a cambio del pacto.
puesto siempre a pactar más con ellos para conseguir su fin. u (+++Peligroso) Aceptar un alma a cambio de la tía.
u Lady Elizabeth: almas gemelas. Jamás la cuestiona. Reco- u (+++Peligroso) Llevar alma marcada a la niebla en la No-
rren de la mano el Camino de Niebla para proteger a sus che de Cuervos.
hijas e hijos, sin importar el coste. GIRO INESPERADO: Aceptar que trampeó el pacto con la tía.

CONFLICTO PERSONAL: Sabe que lo que hacen es contradic- RELACIONES:


torio porque daña a sus hijas e hijos, pero también sabe que el u La tía Lenore: le gustaba su osadía al buscar lo más peligro-
mundo no les permite otro camino. so del Otro Lado, y por eso quiere su alma a toda costa. Por
pura curiosidad.
LO QUE SABEN LOS PCs DE ELLA Y ÉL: u Elizabeth y Allan Corvus: Ahora trata de evitarlos porque
u Elizabeth es fría, práctica, pero a su modo cariñosa. pueden descubrir que falseó el pacto, pero ha disfrutado
u Allan es filosófico y protector, pero manipulador. muchas veces observándolos y conversando a su manera
u Los protegen de la Orden a cualquier precio. con ellos.
u Su obsesión es mantener lejos a la Orden y que no tengan u Los PC: Almas que acaba de descubrir y que le intrigan
motivos para dudar de ellos. por su frescura y la inconsciencia del peligro que enfren-
u Quieren a sus hijas e hijos por encima de todo. tan con él.
u Su Camino de Niebla está muy avanzado. Manejan magia
de la Logia. CONFLICTO PERSONAL: Como cuervo viejo de milenios de
u La corrupción altera su carácter y los vuelve crueles a ve- edad, le aburren los lentos mecanismos de los pactos y tener
ces. Los está destruyendo. que esperar a la muerte natural para cobrar un alma. Por eso
hizo trampa con Lenore. Sabe que eso anula el pacto e intentará
RELACIÓN CON PCs: ocultarlo. Si presentan la prueba deberá claudicar, pero siempre
u ¿A quién miman? intentará llevarse otro alma a cambio.
u ¿Quién es su decepción?
u ¿A quién torturan con sus experimentos? RELACIÓN DE LOS CUERVOS CON PCs (solo una vez):
u ¿A quién protegen de sus propias acciones? (Esta relación es genérica con todos los cuervos, no con este en
u ¿Quién los odia y por qué? particular para no desvelar la trama. Plantea estas preguntas solo
cuando algún personaje vaya interaccionar de forma peligrosa
con un cuervo).
EL VIEJO CUERVO u ¿Quién teme a los cuervos como si fuesen la muerte?
NIVEL DE AMENAZA: 3dN con Niebla Espesa u ¿Quién siente una fascinación insana por ellos que ha
OBSESIÓN: Obsesionar y engañar para que uno de los PCs sa- puesto en peligro su alma más de una vez?
que del cementerio a la tía para llevarse su alma.

CÓMO ACTÚA:
u PARTICULARIDAD: Viejo, grande, plumas negras inten-
sas. Ha vivido mucho, se aburre y es despiadado, y puede
alterar cualquier pacto si le convencen.
u Observa en silencio, indaga en el alma.
u Un ejecutor sin remordimientos ni pasión. Solo cumple los
«NUNCA MÁS».
LO QUE EL CUERVO DICE
pasos del Otro Lado y la muerte.

u Obsesiona con las personas amadas muertas y observa
El cuervo repetirá una y otra vez «Nunca
cómo se desesperan o reflexionan sobre ello, analizando y
más», «Soy Lenore» y «Ayudadme». Le gusta
aprendiendo.
jugar con las obsesiones humanas y ver qué
u Le intrigan las almas curiosas que terminarán cayendo en
produce en sus mentes. «Nunca más» será un
sus garras.
enigma que podrán desvelar al leer las cartas
u CUANDO POSEE A ALGUIEN: No habla directamente.
de Lenore. Es la respuesta que siempre daba
La persona poseída transmite lo que percibe en su interior
a la pregunta que ella le hacía una y otra vez:
que le dice.
«¿Cuándo volveré a ver a mi amado?». Pero
u CUANDO HABLA: Solo dice «Soy Lenore», «Ayudadme»,
ella no lo aceptaba y le suplicaba, igual que
«Nunca más» y otras frases breves y enigmáticas para ob-
en el poema del Fundador, para que la llevase
sesionar con la tía Lenore.
hasta él. Cuando la desesperó lo suficiente, el
cuervo consiguió que firmara un pacto injusto
GIROS:
a cambio de un ritual que no funcionaría.
u (+Inquietante) Evitar que lean las cartas reales de la tía.
Ahora repite la respuesta con la que la advertía
u (+Inquietante) Suplantar a la tía: su aspecto o voz, en som-
para regodearse en la tragedia de los PCs y
bras, en una tablilla de muertos.
obsesionarlos como a ella.
u (++Amenazador) Reaparecer si es destruido o dañado.
u (++Amenazador) Controlar la niebla.

237
libro 11. noche de cuervos. un relato de raven

pncs secundarios RELACIÓN CON PCs (solo una vez):


(Usa las preguntas solo si un PC se quiere internar en la niebla).
u ¿Quién se perdió en su infancia en la niebla y casi murió?
LA TÍA LENORE CORVUS u ¿Quién querría entrar en la niebla para sentir su dolor pero
Apenas interaccionarán con la tía salvo en espíritu, pero todo sabe que moriría si lo hace?
orbitará a su alrededor y deben estar bien conectados con ella.

NIVEL DE AMENAZA: 1dN términos tenebrosos


OBSESIÓN: Volver a juntarse con su amado. Niebla, cuervos de fondo, penumbra, poca luz fuera, círculo es-
caso de luz de candiles, padres hoscos, hace frío, graznidos de
CÓMO ACTÚA: cuervos, plumas de cuervos, árboles viejos, mansión en tiniebla,
u Perdida en sí misma. cuadros que observan, viejas lápidas, hierba empapada, niebla
u No consciente de que está muerta. helada, niebla parece viva.
u Llamando a su amado.
u Repitiendo «Nunca más».
sonidos
GIRO INESPERADO: Si comprende que alguien va a entregar su Para aumentar la tensión, puedes usar:
alma por ella, puede decidir no permitirlo y sacrificarse. u Un graznido de un cuervo para cuando el cuervo aparezca
en solitario.
LO QUE SABEN DE ELLA: u De fondo, graznidos de varios cuervos lejanos para el exte-
u Hermana de la madre de los PCs. rior cuando aún es de día.
u Madrina de los PCs. u De fondo, graznidos de muchos cuervos para el desenlace
u Mala relación con la Orden por sus estudios poco ortodo- o al entrar en la niebla.
xos... o corruptos.
u Por eso se enamoró tanto del tío Edgar, que había sido ex-
pulsado de la Orden. el maelstrom del relato
u El tío Edgar murió por rituales de la Logia que pudieron
ser culpa de ella. 0. PRELUDIO
u No superó su muerte y se volcó completamente en los PCs. Este relato se basa en la relación emocional con la tía Lenore y
u Siempre discrepaba con la madre y el padre de los PCs so- con la madre y el padre de los PCs. Los vínculos deben ser pasio-
bre la relación con la Orden y la forma de defender a la nales y muy cercanos.
familia. Abogaba por una lucha a traición contra ellos. u Presenta a la madre y el padre y plantea las preguntas de
u Sumergida en magia de cuervos y del Otro Lado que inclu- relación con los PCs. Serán antagonistas en este relato, así
so la madre y el padre desaprobaban. que pueden tender a ser relaciones malas o complicadas.
u Presenta a la tía Lenore y plantea sus preguntas de relación.
RELACIÓN CON PCs: No reveles aún que ha muerto. Hablad de ella en presen-
u ¿Para quién robó algo de la Orden? te. Los PCs deben amarla, adorarla o admirarla de algún
u ¿Por quién usó magia prohibida de la Logia para obtener modo, aunque sea de un modo tenebroso, pues después
su arte? deben querer arriesgarlo todo por salvarla.
u ¿Por quién mató y maldijo a alguien que era un peligro u Pide a cada persona jugadora que narre en una breve es-
mortal? cena la relación con la tía que ha creado con la pregunta.
u ¿Por quién se enfrentó a sus padres para protegerlo del ri- Usarás luego esas escenas en el primer capítulo del relato,
tual que iban a hacerle? en los sueños que produce el cuervo.
u ¿A quién dio un libro prohibido por la Orden y por sus u Hecho todo esto, lee la sinopsis en la que se revela que ha
padres (mal visto) para ayudarle con la maldición de su muerto y comenzad el relato en sí.
ser amado?
I. PLANTEAMIENTO
COMIENZO: Los PCs van a enterrar a la tía en el cementerio
LA SERVIDUMBRE prohibido, aislado de la mansión por niebla densa que tan solo
Este relato se desarrolla en la mansión, así que interaccionarán so- los progenitores han podido apartar para atravesarla sin morir.
bre todo con la servidumbre. Destacan dos PNCs: Kathleen Ben- Dicen que el cementerio protegerá a la familia de la corrupción
jamin II, la mayordoma, y William Stenton III, el amo de llaves. de la tía.
Usar la tabla de Giros Narrativos de la servidumbre (pág. 100). u TENSIÓN DEL MAELSTROM: +0dN.
u ATMÓSFERA: Atardece, niebla, decenas de cuervos en ár-
boles graznan.
LA NIEBLA u TONO: Intimista y triste, pero luego inquietante.
Es un obstáculo hacia el cementerio y es posible que los PCs u GIROS POSIBLES
intenten cruzarla. Usar la tabla de Giros Narrativos de la niebla • (+Inquietante. INICIAL) Algo se mueve en el ataúd. La
(pág. 186). tía parece viva.
• (+Inquietante) La madre y el padre no permiten sacarla.

238
libro 11. noche de cuervos. un relato de raven

SINOPSIS PARA LAS PERSONAS JUGADORAS

Vuestra amada tía Lenore ha muerto.


No sabéis cómo, salvo que ha sido por magia tenebrosa y prohibida. Fue anoche, y vuestros
padres no os han contado detalles. Ahora la habéis llevado a un viejo cementerio escondido entre
ruinas de un lugar perdido de vuestro bosque maldito.
No conocíais este lugar de la mansión Corvus, pues se encuentra aislado tras un camino de nie-
bla eterna que no podéis franquear si la magia corrupta de vuestra madre y vuestro padre no os abre
paso. Tal vez alguien de entre las hermanas y hermanos lo hayáis pisado alguna vez, hace mucho, y
tal vez aún sufráis las terribles consecuencias.
Vuestros progenitores os han dicho que en este lugar antiguo y maldito tan solo se entierra a los
miembros Corvus que se han corrompido. Se hace así para proteger a la familia del peligro de esa
corrupción, y afirman que ahí debe permanecer.
Sin embargo, hay malos augurios. Esta noche es la Noche de Cuervos, la única del año en que los
cuervos pueden entrar en las casas de las personas vivas y en la que, dicen, se llevan las almas de las
que pactaron con ellos… o de aquellas en quienes han tenido la mala suerte de fijarse. Que vuestra
tía haya muerto hoy es sin duda un presagio tenebroso.
Pero, ajenos a vuestras tribulaciones y a vuestro dolor por la pérdida de vuestra amada tía Le-
nore, vuestra madre y vuestro padre os miran con severidad. Tal vez haya también algo de dolor
escondido tras sus miradas, aunque quizá solo sea frialdad.
Así pues, alzáis el ataúd que contiene el cadáver de vuestra tía y entráis en el cementerio que
tenéis delante, solo a unos dolorosos pasos.

(TRAS ESTO, LEE EL COMIENZO DEL POEMA y comenzad el primer capítulo).

• (++Amenazador) Un cuervo enorme en la entrada del u GIROS POSIBLES


mausoleo, retándolos. • (+Inquietante) La madre o el padre avisa de que usarán
• (++Amenazador) El cuervo marca a alguien. a un PC para el ritual que encierre a la tía en cementerio.
• (+++Peligroso. FINAL): Su madre y su padre duermen a • (+Inquietante) El cuervo se hace pasar por la tía (aspec-
los PCs con magia sin que lo sepan y los llevan a la man- to, voz). Obsesiona. Engaña.
sión. Se sumergirán en los recuerdos de la tía: narra bre- • (++Amenazador) El cuervo lleva a los PCs a la carta que
vemente el de cada PC. acusa a la madre y el padre.
u PNCs: Madre, padre, cuervo. • (+++Peligroso) La madre o el padre lleva (a la fuerza o
u LUGARES: Cementerio prohibido. no) a un PC al ritual.
u INDICIOS: La tía ha sido enterrada viva. • (+++Peligroso. FINAL) El cuervo posee a alguien (PC,
u SUGERENCIAS DE NARRACIÓN: Haz un capítulo breve madre o padre) para llevarlo al cementerio a sacar a la tía.
y guiado. Se desarrolla solo en el cementerio. Comienza • (+++Peligroso. FINAL) Se abre un camino por la niebla.
leyendo el primer fragmento del poema e introduce a los u INDICIOS: La carta falsa, las cartas reales, la función au-
PCs transportando el ataúd. Haz que la madre y el padre téntica del cementerio, la función del ritual.
aceleren el ritmo de los acontecimientos haciendo que u LUGARES: Despacho de la tía, Salas comunes para encuen-
lleven el ataúd al mausoleo. Termina bruscamente con el tros familiares, Cementerio prohibido, Bosque maldito con
recuerdo de cada momento especial con la tía. niebla.
u SUGERENCIAS DE NARRACIÓN: Ve aumentando la
II. DESARROLLO tensión jugando con el poco tiempo que tienen hasta que
COMIENZO: El cuervo despierta a cada uno en su habitación, llegue la noche y los cuervos se lleven al alma de la tía. In-
subido sobre su pecho. Para narrarlo, alterna escenas breves del troduce apariciones progresivas del cuervo para convencer
despertar de cada PC y la reacción al cuervo. Es por la tarde. a los PCs de que es la tía y hazlo cada vez más inquietante.
Creen que la tía está viva pero no pueden ir al cementerio por Usa la amenaza del ritual solo si están parados.
la niebla, y saben que sus progenitores no lo permitirán. Llega la
Noche de Cuervos y se llevará su alma. Además, ¿quién la mató y III. DESENLACE
por qué? ¿Y qué hace el cuervo en la mansión? COMIENZO: Llegan al cementerio, sea en la Noche de Cuervos o
u TENSIÓN DEL MAELSTROM: +1dN. antes. Una persona poseída por el cuervo querrá sacar a la tía de
u ATMÓSFERA: Niebla densa, frío, cuervos arañan las ven- allí para que el cuervo se lleve su alma. Los PCs deberán confron-
tanas y graznan enloquecidos. tar a una persona querida, sea la madre, el padre u otro de los PCs.
u TONO: Misterio, inquietud, urgencia. u TENSIÓN DEL MAELSTROM: +1dN Niebla Espesa.

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libro 11. noche de cuervos. un relato de raven

u ATMÓSFERA: Los cuervos rompen las ventanas y entran PACTO (no entregó a Edgar y saben que no fue muerte
en la mansión, el camino al cementerio se abre, la niebla natural): exigirá otra alma cuando muera de forma natu-
crece en el cementerio. ral porque él cumplirá el pacto tarde o temprano:
u TONO: Tensión frenética. Tiempo que se agota. • Traerá el alma del tío aunque tarde años (está en un
u GIROS FINALES pozo profundo por otro pacto).
• (+Inquietante) El cuervo daña el alma de la persona po- • O bien cuando se cumplan los años en que la tía de-
seída rodeándola de niebla mientras se acerca al ataúd bería morir por sí sola.
de la tía. • SI HAN HECHO EL RITUAL: el cuervo no se podrá lle-
• (++Inquietante) El cuervo pide un alto precio para sal- var el alma de la tía, pero exigirá otra a cambio.
var el alma de tía mientras la persona poseída sufre más
la niebla y abre el ataúd. Qué precio ofrecer al cuervo:
• (+++Amenazador) El cuervo saca a la tía del cementerio u El ALMA DE LA TÍA: La tía confiesa que no pensaba pa-
con la persona poseída mientras la niebla la consume. gar el precio del pacto. Si la sacan del ataúd, puede aceptar
• (+++Amenazador) La tía no quiere que se la lleven a ella vagar hasta que llegue lo que sería su muerte natural, espe-
ni a nadie a ningún precio. rando a Edgar. Pero deberá evitar exponerse en las noches
• (+++Peligroso) El cuervo se lleva un alma: la tía o un PC de cuervos porque se llevarán su alma. También puede
marcado o muerto. aceptar entregarse al cuervo para así buscar a Edgar. Afir-
• (+++Peligroso) La madre o el padre entrega el alma de la ma que conseguirá liberarse y regresarán los dos, aunque
tía al cuervo para que no se lleve ningún PC. sepan que no es cierto. Si han hecho el ritual, no podrá salir
• (+++INESPERADO): La madre o el padre se dan cuen- del cementerio.
ta de su corrupción y tratan de compensar lo que han u OTRA ALMA CORVUS: el cuervo aceptará a cambio otra
hecho mal. alma para llevarse. No tiene por qué ser ahora, sino cuando
u INDICIOS: Las cartas implican que el cuervo no cum- muera. Puede ser la de un PC o la de un progenitor.
plió el pacto y se puede usar para negociar. La tía sí estaba u EL ALMA DE LA MADRE O EL PADRE: Si los PCs han
muerta. La tía reconoce que no pensaba cumplir el pacto. conseguido empatizar emocionalmente con sus progenito-
El cementerio protege a la tía del pacto del cuervo mientras res, uno de ellos podría llegar a ofrecer su alma para com-
no lo abandone aunque no hayan hecho el ritual. pensar todo el mal que ha hecho. También podría ofrecerla
u SUGERENCIAS DE NARRACIÓN: Comienza leyendo para salvar a su pareja si está poseída por el cuervo.
una estrofa o dos del poema. Enfoca en el drama de enfren-
tar a la persona poseída porque será su madre, su padre u
otro PC. Ritmo frenético. Usa una contrarreloj: el cuervo IV. EPÍLOGO
obligará a que hagan daño o maten el cuerpo que posee Narración final:
mientras avanza implacable hacia el ataúd de la tía. No de- u Narra cómo termina la noche: protegidos en el cementerio
jes tiempo para pensar. hasta que termine la Noche de Cuervos, perdidos en la nie-
bla, en la mansión…
RESOLUCIONES POSIBLES: u Haz preguntas sobre qué hacen después de lo ocurrido y
u El cuervo acepta otra alma a cambio. los temas pendientes: el destino de la tía, la relación con su
u La tía se entrega o la entrega la madre o el padre. madre y su padre, las posibles marcas de los cuervos.
u Alguien muere y el cuervo se lleva el alma como pago. u Cierra el relato leyendo las estrofas finales del poema.
u El cuervo acepta posponerlo porque incumplió el pacto.
Volverá cuando le hubiese correspondido a la tía morir de
forma natural. indicios
u El cuervo acepta buscar al tío porque incumplió el pacto,
pero a cambio querrá el alma de la tía ya.
LO QUE SABEN LA MADRE Y EL PADRE
NOTAS SOBRE EL DESENLACE u La Noche de Cuervos: esa noche aparecen cientos de cuer-
vos por todas partes e intentan entrar en las casas. Se llevan
Cómo resolver el enfrentamiento final: las almas de quienes han pactado con ellos… pero también
1. Si enfrentan al cuervo: de en quienes se hayan fijado ese año o de quienes estén
• PRIMERO INTENTA: Abrir el ataúd y llevarse el alma en su camino esa noche. Se dice que las llevan a los pozos
de la tía. Argumenta que no pretendía pagar jamás el profundos del Otro Lado, a un destino mucho peor que si
precio del pacto: su alma. los arrastra la niebla.
• DESPUÉS, SI FALLA: Intenta llevarse el alma de la ma- u El cementerio prohibido: solo saben que es anterior a la
dre, el padre o el PC que está poseyendo. propia mansión y protege a la familia de las almas corrup-
tas Corvus cuando mueren, además de evitar que la Orden
2. Si negocian con el cuervo: detecte la corrupción. Saben que sus almas quedan ence-
• SI NO LE PRESIONAN POR LAS FALTAS EN EL rradas allí para siempre.
PACTO: pedirá o aceptará otra alma a cambio esa mis- u El ritual: se necesita un ritual hecho con sangre Corvus
ma noche. para que el alma quede atrapada en el cementerio y prote-
• SI PUEDEN PRESIONARLE POR LAS FALTAS EN EL ger de ella a la familia. El ritual quizá cueste su vida.

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libro 11. noche de cuervos. un relato de raven

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libro 11. noche de cuervos. un relato de raven

u Pactos con cuervos: saben todo sobre ellos. Si se lo sugie- Me van a matar, van a hacer algo, lo sé. Si muero… si muero
ren, pueden reflexionar que quizá el cementerio evite que él se llevará mi alma. Por supuesto que un día se la daré
los cuervos se lleven las almas con las que han pactado, según pactamos, sí, pero ¿por qué apresurarme? Antes debo
pero dudan que sea verdad. traerte conmigo. Lo haré esta noche, antes de darle tiempo a
esta familia maldita a que me mate».
LAS CARTAS DE LA TÍA LENORE
El despacho o dormitorio de la tía contiene indicios clave. Son
cartas que escribió a su amado Edgar después de muerto donde
EN LA BIBLIOTECA
muestra su obsesión con traerlo de vuelta y su pacto. Además, hay INDICIO: Sobre la Noche de Cuervos. Hay libros que cuentan lo
una carta falsa creada por el cuervo para enfrentar a los PCs con- mismo que los progenitores.
tra sus progenitores y hacer que saquen a Lenore del cementerio.
INDICIO: Sobre el cementerio prohibido. Un libro cuenta lo
CARTAS AUTÉNTICAS: visibles en el escritorio de la tía. mismo que les pueden decir la madre o el padre. Pero otros más
u Carta 1: «Te traeré como sea de vuelta de los pozos profun- antiguos dan indicios contradictorios:
dos del Otro Lado, del maelstrom donde los cuervos tortu- u El lugar condena al sufrimiento eterno a la persona allí en-
ran a las almas más desafortunadas. Como la tuya, Edgar, terrada para evitar que su corrupción se extienda al resto de
amado mío. Dicen que no se puede volver de allí, pero yo la familia. Necesita de un ritual hecho con sangre Corvus.
conseguiré traerte. Lo juro». u Protege las almas enterradas allí de los pactos hechos con
u Carta 2: «Al fin he conseguido la forma de traerte de vuelta. los cuervos. Evita que se las lleven si permanecen dentro.
En la niebla donde me adentraba a pesar del peligro, duran-
te años aquel ser me miraba fijamente y yo le preguntaba: GIROS POSIBLES AL INDAGARLO:
“¿Cuándo volveré a ver a mi amado?”. Y él siempre me res- u Aparece la madre o el padre y ejercen un castigo cruel, aun-
pondía: “Nunca más”. Pero no lo quise aceptar y le supliqué que luego se arrepientan.
para que me llevase hasta ti. Hasta que pacté con él. No u El cuervo destroza el libro que contiene el indicio, aunque
me importó el precio, porque me ha prometido que con el llegan a descubrir antes de qué trataba.
ritual que me dará conseguiré recuperarte. Con el precio de
mi alma, por supuesto. Tendremos años para vivir juntos,
Edgar, porque solo se llevará mi alma a esos pozos terribles lugares
cuando muera de forma natural».
u Carta 3 (Es clave porque se contradice con la carta falsa):
«¿Respetará su pacto y me dejará morir de forma natu-
DESPACHO O DORMITORIO DE LA TÍA LENORE
ral o me llevará antes de tiempo con argucias tenebrosas? (En el ala de la mansión asignada a la tía).
Por mi hermana y su marido no te preocupes, amado. Me Hay cuadros del tío Edgar y libros sobre el Otro Lado, poemas
apoyan y me desean lo mejor, aunque a veces discutamos. sobre amados muertos y un escritorio con cartas de la tía Lenore
Se preocupan por mi sufrimiento por ti. A su manera, me a su amado.
quieren. Mi duda ahora es si yo me negaré a perder mi GIROS:
alma cuando por fin consiga recuperarte, querido Edgar, u El cuervo lleva hasta la carta falsa.
y desafíe el pacto. Hay una forma de hacerlo, de salvar mi
alma, una forma que…». (La siguiente hoja fue arrancada
por el cuervo).
DESPACHO DE LA MADRE O EL PADRE
u Carta 4: «Haré el ritual esta noche. Él me lo ha desvelado al (Puedes consultar cómo son en el apartado «La mansión Corvus»,
fin, y tengo los pasos y los ingredientes. Lo haré aquí mismo, en la pág. 96)
en la mansión de mis sobrinas y mis sobrinos, en este despacho GIROS:
donde tanto te he anhelado y llorado. El busto de Palas será u Aparece la madre o el padre.
testigo de nuestro reencuentro. Nada saldrá mal. No puede sa- u Algo siniestro vigila y avisa.
lir mal. No es un ritual peligroso, querido Edgar, tranquilo. Es
imposible que falle. Aun así… puede… Pero no, saldrá bien.
Te recuperaré. Después tendremos años para vivir juntos».
BIBLIOTECA
u El ritual: junto a la carta 4. Es un ritual de la Logia cuyo La extensa biblioteca Corvus puede darles la misma información
objetivo es un pacto con el cuervo que compromete a este que sus progenitores, pero también indicios de que algo no encaja.
a traer el alma de Edgar de los pozos profundos del Otro
Lado. El precio es el alma de Lenore cuando muera «de
forma natural», un matiz que introdujo ella.
CAMINO AL CEMENTERIO
Es un camino peligroso que no puede ser cruzado sin enfrentar
CARTA FALSA: acusa a los progenitores de la muerte de la tía. su amenaza. La amenaza es la niebla en sí o su madre o padre.
Está escondida en la base del busto de Palas para fingir que es Nivel de amenaza: 3dN con Niebla Espesa.
secreta. El cuervo los llevará a ella e incluso podrá tirar el busto.
u «Me quieren matar. Mi maldita hermana y su maldito ma-
rido envidian el poder que he conseguido. Llevan años que-
riendo lograrlo también, pero he sido yo quien lo ha hecho.

242
libro 11. noche de cuervos. un relato de raven

GIROS:
u La niebla repentina desorienta o bloquea.
u Fantasmas de niebla atrapan.
u La niebla tiende una trampa.
u Perderse en el viejo bosque maldito.
u Bandadas de cuervos marcan a alguien.
u Sirvientes advierten del peligro o incluso pueden salvar de él.
u La madre o el padre los trae de vuelta con magia de la Logia.

EL CEMENTERIO PROHIBIDO
Tras un camino bloqueado por la niebla se encuentra un cemen-
terio que parece anterior a la mansión. La niebla no entra en él,
pero lo rodea, aguardando su oportunidad. Los cuervos graznan
desde los árboles en la niebla, aguardando también. Hay tumbas
muy antiguas que quizá sean de la era de la Logia. En el centro
está el gran mausoleo Corvus, de obsidiana negra. Aquí se entie-
rra a los miembros Corvus demasiado corruptos y se condena
a sus almas a una eternidad de aislamiento para que no puedan
contaminar a la familia que dejan viva.

CÓMO ACTÚA:
u La niebla no entra aquí.
u Los cuervos vigilan siempre.

GIROS:
u Los cuervos marcan a quien los mire o desafíe.
u En la Noche de Cuervos, los cuervos aguardan a quien sal-
ga del cementerio para llevarse su alma.
u Ningún alma retenida por el ritual Corvus puede salir.

CONEXIÓN CON PCs:


u ¿Quién en su infancia estuvo a punto de morir aquí?
u ¿Quién ha tenido alguna pesadilla con este lugar sin haber-
lo visitado antes?

el poema “el cuervo”

CÓMO USARLO
El objetivo del poema es sugerir una atmósfera de terror inti-
mista y obsesión, además de mostrar los elementos del relato:
el amado perdido (el tío Edgar), la obsesión y el cuervo. No
se incluye entero, sino bloques de dos estrofas para leerlas en
momentos clave. Se han adaptado algunos versos al mundo de
Raven. No te preocupes por no hacer una lectura profesional.
Hazlo con calma y que fluyan los versos de Poe. Para que su lec-
tura sea inmersiva, puedes usar expresiones como «Recordáis
las palabras del Fundador» o «Los versos del Fundador resue-
nan en vuestras almas, diciendo…».

243
libro 11. noche de cuervos. un relato de raven

EL CUERVO, de edgar allan poe


Traducción de Daniel P. Espinosa.

PLANTEAMIENTO

Una sombría medianoche, cuando leía, débil y somnoliento,


un extraño y curioso libro de saber ancestral,
mientras cabeceaba, casi dormido, de súbito oí unos toques,
como si alguien llamara con unos roces, llamara a la puerta de mi hogar.
«Es una visita», musité, «en la puerta de mi hogar.
Solo eso y nada más».

Ah, recuerdo claramente que fue un funesto diciembre,


mientras de las brasas moribundas en el suelo veía sus restos quemar.
Con anhelo esperaba el alba llegar; inútilmente, esperaba rogar
a mis libros el cese de mi dolor, el dolor por la pérdida de Leonor,
de la dama única y resplandeciente dada por los ángeles nombrar,
sin nombre ya nunca más.

Recuerdo el triste y borroso roce de los púrpuras cortinajes


que me inquietaba, me llenaba con terrores fantásticos no sentidos jamás.
Así siendo, para pausar el latido de mi corazón, me empeñé en repetir:
«Es una visita llegada a la puerta de mi hogar.
Es una visita tardía llegada a la puerta de mi hogar.
Esto es y nada más».
____

DESARROLLO

Contemplando esa oscuridad largo tiempo estuve, preguntándome, temiendo,


dudando, soñando sueños que nadie mortal osó soñar jamás.
Mas el silencio era tan inquebrantable, y tan inmutable la inmovilidad,
que la única palabra hablada fue la palabra susurrada «¡Leonor!».
Esto susurré yo, y el eco de vuelta la murmuró: «¡Leonor!».
Apenas esto y nada más.

El cierre abrí entonces y, con un repentino y elegante aleteo,


entró un majestuoso Cuervo de los días de la ilustre era anterior.
Ni la más leve reverencia hizo; ni un momento ante mí se paró,
sino que, como gran señor o señora, se posó sobre la puerta de mi hogar;
sobre un viejo busto de la Logia justo sobre la puerta de mi hogar.
Se posó, se quedó quieto, y nada más.
____

El pájaro, negro como obsidiana, mi tristeza sedujo y tornó en sonrisa


ante el porte serio y severo de su oscura expresión.
«Aunque de plumaje viejo y ajado», dije, «sin duda cobarde no eres,
horrendo, lúgubre y antiguo Cuervo que vagas por el Otro Lado en su mar.
Dime, ¿cuál es tu majestuoso nombre, cuál, en las orillas neblinosas de su mar?».
Y dijo el Cuervo «Nunca más».
____

244
libro 11. noche de cuervos. un relato de raven

Mas el Cuervo, sentado solitario sobre aquel plácido busto, solo aquella
única frase pronunció, como si toda su alma con solo ella pudiese reflejar.
Nada más allá de eso murmuró; ni tan solo una pluma movió.
Hasta que yo apenas murmuré: «Otros amigos antes me quisieron abandonar.
En el nuevo día también él me dejará, igual que mis sueños antes me quisieron abandonar».
Y dijo el cuervo «Nunca más».
____

Sobre esto allí sentado medité, sin palabra alguna mencionar,


ante el ave de ojos ardientes que lo hondo de mi pecho querían abrasar.
Esto y más permanecía indagando, con mi cabeza recostada
en el suave terciopelo del cojín que la luz de la lámpara quería acariciar,
aquel suave terciopelo del cojín que la luz de la lámpara quería acariciar
¡y en que ella no se reclinará, ah, nunca más!
____

DESENLACE

Creí entonces que el aire se volvía denso, perfumado con blanca niebla,
arratrada por ánimas cuyas pisadas rozaban en el suelo alfombrado.
«¡Desdichado!», lloré, «¡La Muerte te ha traído, por estas ánimas te ha traído
olvido, olvido y niebla para el recuerdo de Leonor abandonar!
¡Aspira, oh aspira este amable néctar y a Leonor podrás olvidar!».
Y dijo el Cuervo «Nunca más».

«¡Profeta!» le grité, «¡Ente del mal! ¡Profeta, seas pájaro o demonio!


Seas enviado por los pozos profundos, sea que el Maelstrom aquí te fue a arrojar,
a este lugar desolado pero implacable, a esta tierra lejana y maldita,
a este hogar encantado por el horror, te lo imploro. Dime la verdad.
¿Existe? ¿Hay un bálsamo en el Otro Lado? Te lo imploro, ¡dime la verdad!»
Y dijo el Cuervo «Nunca más».
____

EPÍLOGO

«¡Sea! ¡Sea esa palabra nuestra despedida, pájaro o demonio!» chillé, arrogante.
«¡Seas devuelto a la tempestad del Maelstrom y al mar de la niebla!
¡No dejes una negra pluma como muestra de la mentira que habló tu alma!
¡Deja inquebrantada mi soledad! ¡Aparta del busto de la puerta de mi hogar!
¡Arranca el pico de dentro de mi pecho, y quita tu negra forma de la puerta de mi hogar!».
Y dijo el Cuervo «Nunca más».

Mas el Cuervo nunca voló, y aun sigue posado, ahí posado


sobre el busto de la vieja Logia olvidado, en lo alto de la puerta de mi hogar.
Y sus ojos se asemejan a los de un demonio al soñar,
y la luz de la lámpara sobre él arroja su sombra sobre el suelo alrededor.
Y mi alma, dentro de esa sombra, que allí yace flotando alrededor,
no escapará... ¡nunca más!
_____________________________________________________
(NOTA: Esta traducción usa términos de Raven en vez de los mitológicos de Poe. El
poema es demasiado extenso para usarse en una partida, así que solo se incluyen las
estrofas más apropiadas, indicando en qué capítulos se sugiere usarlas. De todos modos,
mi recomendación es que leáis la traducción de Julio Cortázar, en mi opinión la mejor.)

245
libro 10. narrando raven

246
APÉNDICE.
AYUDAS NEBLINOSAS

Mas he aquí que oí un débil gemido. Era el ruido sordo y ahogado de un


alma sobrecogida de espanto.
El corazón delator, Edgar Allan Poe

LO QUE TRAE LA NIEBLA

Estas tablas os pueden ayudar a crear escenas o quiera destruir


giros en cualquier momento. Son sugerencias • 3 Gatos: MANSIÓN. Algo se complica en la
abstractas para ayudaros a definir: mansión, el ala de un PC o el hogar de un
personaje querido
• El giro de una tirada fallida o un giro • 4 Gatos: FAMILIA CORVUS. Un secreto
detonado por la Voz Tenebrosa. familiar se desentierra o genera problemas
• Una escena o giro al detonar la maldición • 5 Gatos: PERSONA AMADA. Algo genera
Corvus, problemas a la persona amada o ella los
• Una escena o giro al usar una Acción Corvus genera
(de Vocación o Maldita).
• Una escena en una sesión improvisada. 2. …QUE TIENE QUE VER CON:
• Crear un tema o conflicto al diseñar un relato. (Tirar 5dC contra 5dN)

• 5 Cuervos: MAGEIA. Algo mundano


COMPONIENDO LA ESCENA O EL GIRO • 4 Cuervos: EPISTEME. Algo científico o
médico.
1. UN GIRO O ESCENA INQUIETANTE…: • 3 Cuervos: DECADENCIA. Algo destructivo
(Tirar 5dC contra 5dN) o enfermo.
• 2 Cuervos: ESPECTROS. Algo espectral.
• 5 Cuervos: GATO. Enigma tenebroso • 1 Cuervo: OBSESIÓN. Algún desorden
• 4 Cuervos: CUERVO. Mal presagio mental u obsesivo.
• 3 Cuervos: NIEBLA. Peligro propio o de alguien • Nada: OTRO LADO. Algo del Otro Lado.
• 2 Cuervos: OTRO LADO. Alguien ha muerto • 1 Gato: POESÍA. Algo caótico o
o va a morir premonitorio.
• 1 Cuervo: SER ESPECTRAL. Una amenaza • 2 Gatos: NIGROMANCIA. Algo o alguien
siniestra muerto
• Nada: LOGIA. Tentación de poder • 3 Gatos: NIEBLA. Algo venido o en la niebla.
• 1 Gato: ORDEN. La Orden actúa en tu • 4 Gatos: MAGIA DE LOGIA. Algo
contra o se entera de algo o aparece corrompido.
• 2 Gatos: PODER ANCESTRAL. Algo muy • 5 Gatos: PODER ANCESTRAL. Algo
antiguo puede que te ayude o puede que te incomprensible y olvidado.

247
apéndice. ayudas neblinosas

premisas y principios de raven u Sé intimista, pero siniestra.


u Admira siempre a los Personajes Corvus.
LAS PREMISAS DE RAVEN u Haz sus vidas inquietantes pero fascinantes.
1. Los cuervos se llevan tu alma. Y obsesionan. u Todo debe ser siempre coherente con la narración.
2. Nadie puede derrotar a la niebla. Puede aparecer en u Permite cualquier propuesta de las personas jugadoras,
cualquier parte. siempre que conlleve una historia tenebrosa. Adaptadla
3. El Otro Lado es un lugar difuso. Nadie está a salvo nunca allí. siempre al tono y tema de Raven.
4. Los únicos gatos están en la mansión Corvus. Todos son u El mundo es elegante, aristocrático y tenebroso, igual que
negros y no hay que molestarlos. los Personajes Corvus.
5. Los únicos monstruos de Raven son espectros. Incluso el u Todo lo que ocurre en Raven y en los relatos es causa o conse-
más débil es peligroso. cuencia de la familia Corvus. Alguien quiere siempre algo de
6. Se puede volver de la muerte. Pero siempre habrá algo los PCs, o ellos o su familia hicieron algo.
inquietante. u Los PCs siempre conocen personalmente a la amenaza o
7. Nadie conoce todo lo que esconde la mansión Corvus. Ni a la víctima.
sus peligros. u En cada relato, muestra un nuevo misterio o revelación de
8. La servidumbre de la mansión es inquietante. Quizá son Raven.
quienes mandan.
9. Siempre hay un lugar maldito en cualquier rincón de la
ciudad. Y con secretos. ayudas del sistema maelstrom
10. La magia requiere siempre un sacrificio. Piensa lo siguiente
que vas a entregarle.
11. La Orden es peligrosa. Y os vigila.
TIRAR POR UN GIRO
12. La magia de la Logia corrompe de verdad. Y os tienta. 1. DEFINE UN GIRO QUE RESUELVA UNA AMENAZA
Describe cómo tu acción cambiaría la historia para resolver esa
PRINCIPIOS DE LAS PERSONAS JUGADORAS amenaza. Será tu giro a favor. La Voz Tenebrosa puede matizarlo
u Que tu personaje se comporte siempre de forma elegante, y te advertirá del Nivel de Amenaza que enfrentas y del giro en
aristocrática y siniestra. contra que puedes afrontar si no sale bien.
u Propón cualquier cosa de tu entorno personal, siempre que u Puedes decidir no actuar, negociarlo o aceptarlo.
conlleve una historia tenebrosa. u También puedes proponerlo tú y la Voz Tenebrosa puede
u Mantén el tono y premisas de Raven. matizarlo.
u Acuérdate siempre de tu persona amada, tu maldición y
tu historia personal. Dedícale una escena siempre en cual- 2. COMPÓN LOS DADOS
quier sesión. Si puedes, relaciona alguna de esas cosas con
el relato actual.
u Comparte tu tiempo con tu familia, aunque tengáis una re-
lación siniestra. Lo tenebroso se multiplicará así. LOS DADOS DE UN GIRO
u Sé sutil en lo sobrenatural y macabro que describas y hagas.
Que sea elegante, no una parodia.
LA AMENAZA: 1 a 3dN
PRINCIPIOS DE LA VOZ TENEBROSA (+ posible Niebla Espesa)
u Sé una voz elegante, pero misteriosa.
u Sé poética, pero tenebrosa. + MAELSTROM: +ndN
u Sé aristocrática, pero cruel. + OBSTÁCULO: +1dN (complejidad,
situación, persona, objeto o secuela
aplicable del PC)
(Máximo: 5dN)

TU PERSONALIDAD: 0 a 3dC

+ TENDENCIA apropiada: +1dC


+ AYUDA: +1dC (situación, persona,
objeto, acción adicional, experiencia o
atmósfera siniestra)
(Si uno o varios PC colaboran: +1dC
adicional)
(Máximo: 5dC)

248
apéndice. ayudas neblinosas

u 1 Gato, Nada, 1 Cuervo: Giro con Complicación


La persona jugadora narra cómo su acción tiene éxito has-
LOS DADOS DE UN GIRO MÁGICO ta que la Voz Tenebrosa introduzca otro giro que compli-
que la situación. Deberá ser leve, evitable a un coste o solo
un aviso de algo inminente.
u 2+ Cuervos: Giro Tenebroso
LA AMENAZA: 1 a 3dN (+ posible Niebla La Voz Tenebrosa narrará si la acción tiene éxito parcial
Espesa) o no, e introducirá un giro que la complicará de forma
inevitable. Puede detonar la Maldición del PC o quemar
+ MAELSTROM: +ndN un Problema pendiente.
+ OBSTÁCULO: +1dN (magia sutil,
compleja, larga —si no es ritual—, lejana, DEFINIR EL GIRO EN CONTRA
rápida o a varios, algo obstaculiza o secuela Que sea un golpe de efecto en la historia:
aplicable) u Giro de una Amenaza del relato.
u Vuelve la acción contra el PC o una persona querida.
+ MAGIA DE LOGIA o ARTE u Estropea algo en vez de arreglarlo.
DESCONOCIDA: provoca Niebla Espesa u Añade un suceso, persona, ser u objeto nuevo que compli-
+ SUPERA TU CÍRCULO y NO ES que la escena.
RITUAL: +1dN u Crea una nueva Amenaza para el relato o la historia del PC.
u Crea un Problema pendiente en el libro de PC.
(Máximo 5dN) u Secuela física o mental al PC acorde con la acción.
u Usa la tabla de Lo que trae la niebla para obtener una su-
gerencia.

TU PERSONALIDAD: 0 a 3dC Y recuerda: «Admira siempre a los Personajes Corvus». Y


«Haz sus vidas inquietantes pero fascinantes».
+ TENDENCIA apropiada: +1dC
+ AYUDA: +1dC (magia sencilla, breve,
cercana, con tiempo, conexión, lo has IDENTIFICAR LA AMENAZA MÁS SINIESTRA
estudiado, algo ayuda o atmósfera siniestra) Cuando los PCs van a realizar una acción obstaculizada o per-
judicada por una amenaza, busca la amenaza más siniestra que
+ SACRIFICIO obligatorio: 0dC pueda afectar su acción. Debe ser una:
+ SACRIFICIO TERRIBLE. Adicional: 5dC u Definida en el relato.
o Anula Niebla Espesa / Traumático: Giro u Relacionada con la historia personal del PC.
Favorable sin tirada u O existente en el trasfondo de Raven.

(Si uno o varios PC colaboran: +1dC Si no encuentras una amenaza existente apropiada o necesitas
adicional) crear una para tu relato, usa estas guías:
(Máximo 5dC) 1. Complica la situación: 1dN
2. Es peligrosa: 2dN 
3. Es mortal o es la principal amenaza del relato: 3dN
Niebla Espesa si es: una amenaza antigua, poderosa, corrompida
o desconocida.

3. TIRA Y ANULA LOS ÉXITOS ENTRE SÍ A modo de referencia:


u Niebla Espesa: El Nivel de Amenaza o el Maelstrom pue- u La situación más terrible de Raven: 5dN con Niebla Espesa.
den hacer que los dados sean de Niebla Espesa por un pe- u Una situación muy peligrosa: 3dN con Niebla Espesa o 5dN.
ligro elevado. Cada éxito en un dado de Niebla requerirá 2 u Una situación grave: 1dN con Niebla Espesa o 3dN.
éxitos Corvus para ser anulado. u Una situación solo inquietante: 1dN o 2dN.
u Descarta los dados sin éxitos (3-).
u Los Éxitos Corvus (4+) son Gatos. Los Éxitos de Niebla
(4+) son Cuervos. ayudas para magia
u Anula entre sí los Gatos Corvus contra los Cuervos de
Niebla.
SACRIFICIOS
4. EL GIRO RESULTANTE u Destruir o dañar algo o a alguien querido (y anotar un Pro-
u 2+ Gatos: Giro Favorable blema pendiente relacionado).
La persona jugadora narra cómo su acción tiene éxito y u Secuela (física o mental)..
produce un giro a su favor. Si hay algo nuevo que revelar, lo u Giro en contra (inmediato o anotado como Problema pen-
dirá la Voz Tenebrosa. diente).

249
apéndice. ayudas neblinosas

u TERCER CÍRCULO. Gran maga o gran mago. Hechizos:


complejos, antiguos. Iniciación: destruir sin ayuda a algo
peligroso por encima de su poder.
u O tardar demasiado (debe impedir hacer algo importante u CUARTO CÍRCULO: Maestra o maestro. Hechizos: po-
al PC). derosos, malditos. Iniciación: resistir el pacto de un ente
Si es un ritual, la VT advertirá de los costes. espectral poderoso y obtener aun así algo de ese ente.
u QUINTO CÍRCULO: Archimaga o archimago. Hechizos:
SACRIFICIOS TERRIBLES peligrosos, desconocidos, legendarios. Iniciación: sacrifi-
La VT puede pedir Sacrificio Terrible para un hechizo o ritual car a un ser querido que ha cometido un acto terrible.
demasiado poderoso o peligroso. Un PC puede ofrecerlo para
mejorar su éxito. Un Sacrificio será Terrible:
u Si añade un sacrificio (adicional al obligatorio): tirará 5dC ayudas de ambientación
o anulará Niebla Espesa.
u Si es sacrificio personal y traumático que perjudicará para TÉRMINOS SINIESTROS
siempre al PC: Giro Favorable sin tirada. Sugerencias por si necesitas inspiración al describir algo.

CÓMO SE DESCRIBE RAVEN


LAS ARTES MÁGICAS DE LA ORDEN u LUGARES: lúgubre, siniestro, tétrico, terrible, inquietante,
u MAGEIA. Magia menor. Hechos mundanos realizados tenebroso, perdido, telarañas, derruido, maldito, corrom-
sobrenaturalmente. Todos los miembros de la Orden la pido.
manejan. RIESGO: la realidad de la persona que lo usa se u COSAS: antigua, polvorienta, olvidada, maldita, escrita,
altera de forma descontrolada o peligrosa. INICIACIÓN: con secreto, sellada, buscada, perdida, corrompida.
salir de las ruinas de una mansión derruida en el barrio u PERSONAS: pálida, inquietante, mirada fija, demasiado
viejo sin usar medios mundanos. vieja, solemne, maldita, perseguida, persigue, tenebrosa,
u DECADENCIA. Muerte, deterioro, destrucción, enferme- con secretos, revivida, obsesionada, muerta, perdida, co-
dad, abandono. RIESGO: deterioro del propio cuerpo. INI- rrompida, sabe secretos, amada, familia.
CIACIÓN: enfermar y curar a una persona querida.
u EPISTEME. Ciencia, electricidad, mesmerismo, lo artificial. QUÉ HAY EN RAVEN
RIESGO: detonaciones peligrosas, físicas o energéticas. INI- u AMENAZAS: niebla, noche, cuervo, gato, espectro, locura,
CIACIÓN: controlar o dañar un cuerpo vivo con ciencia. pasión, pérdida, maldición, Orden, Gremio, Logia, espía,
u ESPECTROS. Invocación, sometimiento, destrucción asesina/o, Custodio, maldición, familia Corvus, sirvien-
y protección de espectros humanos y, con alto riesgo, de ta/e, algo escondido, perdido, olvidado.
daemoni. RIESGO: que el ser se obsesione con quien ha u LUGARES: cementerio, tumba, ataúd, nicho, mausoleo,
usado la magia. INICIACIÓN: invocar el fantasma de un cripta, morgue, sótano, ruinas, mansión, jardín, comedor,
ser querido y atarlo. buhardilla, callejuela, casa derruida, túnel de niebla.
u NIGROMANCIA. Magia de daemoni, nigromancia con ca- u PERSONAS: espías, ladronzuelas/os, aristócratas, magas/
dáveres. RIESGO: el alma de quien ha usado esta magia pue- os, burguesas/es.
de ser tentada o corrompida de una forma que nunca se va. u NOCHE: niebla, cuervos, frío, graznidos lejanos, retazos,
INICIACIÓN: invocar un daemon y recibir su marca de odio. siluetas, sueños obsesivos, nostalgia.
u OBSESIÓN. Manipulación mental, pasiones, emociones,
obsesión, culpa, pérdida. RIESGO: que el efecto se vuelva
contra quien lo lanzó. INICIACIÓN: obsesionar a una per-
sona enemiga consigo para siempre.
u OTRO LADO. Manejar brechas, moverse por el Otro
Lado, protección en y contra el Otro Lado. RIESGO: el
Otro Lado toma el control. INICIACIÓN: sobrevivir una
noche en el mar del Otro Lado.
u POESÍA. Creación, destino, adivinación, coincidencias.
RIESGO: que el destino vuelva sus hebras contra quien ha
intentado manipularlo. INICIACIÓN: sacrificar el mejor
sueño al destino infausto.

LOS CÍRCULOS DE PODER DE LA ORDEN


u PRIMER CÍRCULO: Aprendiz. Hechizos que puede reali-
zar: simples, conocidos. Iniciación: entregar un frasco de
su sangre a la Orden.
u SEGUNDO CÍRCULO: Iniciada o iniciado. Hechizos: de-
tallados, ajenos. Iniciación: destruir algo valioso a lo que se
aferre la persona.

251
apéndice. ayudas neblinosas

u MANSIÓN: cuadros, sirvientas/es, chimeneas, ventanales, u C. Auguste Dupin (relato Los crímenes de la calle
biblioteca, polvo, ala cerrada, lugar olvidado, penumbra, Morgue)
crujido, techos altos, interminable, olor a yeso y madera, u Chantilly (relato Los crímenes de la calle Morgue)
candelabros, gato. u David Poe (padre de Poe)
u OTRO LADO: borroso, neblinoso, oscuro como un pozo, u Doctor D y Doctor F (La verdad sobre el caso del señor
helado, ojos que observan, siluetas de cuervos, carroñeros Valdemar)
que acechan, parásitos que absorben, sombras perdidas, u Doctor Tarr (relato El sistema del doctor Tarr y del profesor
larvas que te buscan. Fether)
u NIEBLA: siluetas, frío cortante, agujas en el alma, ojos de u Doctor Templeton (relato Un cuento de las montañas
cuervos, manos de espectros, pérdida, hielo en el corazón, escabrosas)
debilidad. u Dr. Bransby (relato William Wilson)
u CIUDAD: carros, vendedoras/es, barcos, empedrados, fa- u Ethelred (personaje ficticio mencionado en relato La caída
rolas, periódicos, teatros. de la casa Usher)
u LUGARES MALDITOS: túnel de niebla, barrio maldito, u Fortunato (relato El barril de amontillado)
mansión abandonada, mansión derruida, ruinas ancestra- u General Lasalle (relato El pozo y el péndulo)
les, cementerio. u Glendinning (relato William Wilson)
u Guy de Vere (poema Lenore)
u Julien Bossuet (relato Un entierro prematuro)
NOMBRES DE PERSONAJES DE POE u Júpiter (relato El escarabajo de oro)
Estos nombres están sacados tanto de obras de Poe como de per- u Luchesi (relato El barril amontillado)
sonas cercanas a su vida. Pueden ser útiles para crear PNCs. u M. Ernest Valdemar (relato La verdad sobre el caso del se-
ñor Valdemar)
NOMBRES FEMENINOS O SIN GÉNERO u Ministro D (relato La carta robada)
u Annabel Lee (poema Annabel Lee) u Monsieur De Kock (relato El sistema del doctor Tarr
u Berenice (cuento Berenice) y del profesor Fether)
u Elizabeth Arnold (madre de Poe) u Monsieur G (relato Los crímenes de la calle Morgue)
u Elizabeth F. Ellet (poetisa y enemiga de Poe) u Monsieur Maillard (relato El sistema del doctor Tarr
u Eugenie Salsafette (relato El sistema del doctor Tarr y del profesor Fether)
y del profesor Fether) u Monsieur Renelle (relato Un entierro prematuro)
u Frances Sargent Osgood «Fanny» (poetisa amiga y quizá u Montresor (El barril de amontillado)
amante de Poe) u Mr. Edward Stapleton (relato Un entierro prematuro)
u Helen (poema A Helen) u Mr. Theodore Sinivate (relato El hombre que se gastó)
u Kathleen O’Trump (relato El hombre que se gastó) u Old Swede (relato Manuscrito hallado en una botella)
u Lady Ligeia (relato Ligeia) u Oldeb (relato Un cuento de las montañas escabrosas)
u Lady Rowena Trevanion de Tremaine (relato Ligeia) u P. (relato La verdad sobre el caso del señor Valdemar)
u Lenore (poemas El cuervo y Lenore) u Pedro (relato El retrato oval)
u Madame Joyeuse (relato El sistema del doctor Tarr u Pompeyo (relato Una malaventura)
y del profesor Fether) u Príncipe Próspero (relato La máscara de la muerte roja)
u Madame L’Espanaye (relato Los crímenes de la calle Morgue) u Profesor Fether (relato El sistema del doctor Tarr
u Madeline Usher (relato La caída de la casa Usher) y del profesor Fether)
u Mademoiselle Camille L’Espanaye (relato Los crímenes de u Reverend Doctor Drummummupp (relato El hombre que
la calle Morgue) se gastó)
u Mademoiselle Laplace (relato El sistema del doctor u Roderick Usher (relato La caída de la casa Usher)
Tarr y del profesor Fether) u Sir Everard Bringhurst (relato El engaño del globo)
u Mademoiselle Victorine Lafourcade (relato Un entierro u Tamerlane (poema Tamerlane)
prematuro) u Theodore L. (relato La verdad sobre el caso del señor
u Marie Roget (relato La carta robada) Valdemar)
u Miss Arabella Cognoscenti (relato El hombre que se gastó) u Walter Legrand (relato El escarabajo de oro)
u Miss Miranda Cognoscenti (relato El hombre que se gastó) u William Henson (relato El engaño del globo)
u Miss Pirouette (relato El hombre que se gastó) u William Wilson (relato William Wilson)
u Miss Tabitha T. (relato El hombre que se gastó)
u Ulalume (poema Ulalume) NOMBRES DE ANIMALES
u Virginia Eliza Clemm (prima y esposa de Poe) u Pluto (el gato en el relato El gato negro)

NOMBRES MASCULINOS O SIN GÉNERO EXPRESIONES COTIDIANAS


u Adolphe Le Bon (relato Los crímenes de la calle Morgue) u «¡Por todos los cuervos!» (expresión de sorpresa).
u Augustus Bedloe (relato Un cuento de las montañas esca- u «Quede a la voluntad de la niebla» o «Dejémoslo a la nie-
brosas) bla» (dejarlo al azar).
u Brevet Brigadier-General John A.B.C. Smith (relato El u «Veremos lo que trae la niebla» (forma de cerrar una con-
hombre que se gastó) versación en la que no se está de acuerdo).

252
apéndice. ayudas neblinosas

u «Más difícil que ver un gato» (expresión típica de la familia u Quietus. Un juego de rol sencillo y profundo sobre histo-
Corvus). rias intimistas y terroríficas.
u «¡Por el Fundador!» (juramento fuerte que se suele mirar mal).
u «¡Cuervos!» (equivalente a «¡Maldición!»). SERIES
u «¡Que las larvas nos lleven!» (expresión de sorpresa o de u A penny dreadful. El gran referente gótico a nivel visual y
hastío). dramático de la televisión actual.
u «Terminar en la niebla» (expresión sobre que alguien ter- u Downton Abbey. La principal -y fascinante- referencia
mine asesinado de algún modo infame). sobre la vida aristocrática en una mansión. Y la de la ser-
vidumbre.
REFERENCIAS E INSPIRACIÓN u The Haunting. Una gran reinterpretación actual de un re-
Raven se nutre de muchas fuentes, además de Poe. He aquí algu- lato de terror clásico.
nas que quizá os sirvan también para vuestras partidas.
PELÍCULAS
LITERATURA u Crimson Peak. Una obra gótica moderna visualmente im-
u Obras completas de Edgar Allan Poe. Una lectura más que presionante.
recomendable. u La familia Addams. Es inevitable que la familia Corvus,
u Frankenstein, de Mary Shelley. Novela imprescindible de con su tenebrosidad, tenga cierto toque Addams. Un refe-
terror trágico. rente ligero y delicioso.
u Jonathan Strange y Mr. Norrell, de Susanna Clarke. Inte-
resantísima novela sobre la magia en una sociedad aristo- MÚSICA
crática. La música favorece la atmósfera en una partida de Raven. Es sin
u Nekromanteia, de Daniel P. Espinosa. El mundo espectral embargo algo muy personal, así que esto son solo unas pocas de
planteado en Raven se inspira en el que creé en esta novela, muchas sugerencias.
que además resultó finalista del Premio Minotauro. Una recomendación es buscar una canción como tema de
vuestra familia Corvus. Podéis ponerla en el preludio de la se-
JUEGOS DE ROL sión, mientras habláis de los personajes y la partida, y en el cierre
u Ars Magica. Mi juego de cabecera desde hace décadas. De para despediros.
aquí nacen las ideas de una orden de magia y de un hogar Aparte, las bandas sonoras son muy útiles para escenas
(la mansión) donde desarrollar las vidas de los personajes, concretas de terror, tensión, intimistas… También podéis usar
aparte de muchas cosas más. largas canciones dark ambient (por ejemplo en YouTube) de-
u Bedlam Hall. Un divertido juego PbtA sobre la vida dura jándolas de fondo durante toda la sesión.
de la servidumbre de una mansión tenebrosa. u Algunas bandas sonoras: BSO A Penny Dreadful, BSO
u Shadows of Esteren. Bellísimo juego de fantasía oscura y The Haunting of Bly Manor, BSO Crimson Peak, BSO The
horror cósmico con un trasfondo intimista. Woman in Black, BSO Sleepy Hollow.
u Victoriana. El referente en cuanto a juegos de fantasía ur- u Música dark ambient: los álbumes The Witching Hour, The
bana victoriana. Edge of Darkness o Goetia, de Peter Gundry. Álbumes Go-
u Cuentos de Ánimas. Un juego de contar historias de terror thic, Transylvania y otros de Nox Arcana. Búsquedas de
en grupo donde liberar las ansias góticas. dark ambient en YouTube.

Mas el Cuervo nunca voló,


y aún sigue posado, ahí posado
sobre el busto de la vieja Logia olvidado,
en lo alto de la puerta de mi hogar.
Y sus ojos se asemejan a los de un demonio al soñar,
y la luz de la lámpara sobre él arroja
su sombra sobre el suelo alrededor.
Y mi alma, dentro de esa sombra,
que allí yace flotando alrededor,
no escapará... ¡nunca más!

El cuervo, Edgar Allan Poe

253
PLANTILLAS DE AYUDA
Hoja de seguimiento
y sugerencias para la sesión

SITUACIÓN ACTUAL: ____________________________________________________________________


TEMAS A EXPLORAR EN LA SESIÓN :___________________________________________________
GIROS PENDIENTES :____________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

Pc:

Maldición Relaciones Problemas


Relevantes: pendientes:
________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________

Persona Amada Sacrificios Ayudas Pendientes:


MOTIVACIÓN: ________________
Relevantes:
________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
SITUACIÓN: __________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________

Enigma Personal Relaciones con Pcs: Otros Giros:


________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________

Giro Posible ______________________________________ Notas ________________________________________________


__________________________________________________________ __________________________________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________

255
mansión
corvus

PLANOS DE LA MANSIÓN
Y EL BOSQUE
La mansión Corvus está maldita y es tan grande Jardín (rasgos):
que es imposible hacer un plano. Esta plantilla se
proporciona solo para que anotéis las nuevas zonas _______________
que vayáis creando y descubriendo. No las uséis para
posicionar personajes ni calcular distancias. Usadlas _______________
solo para saber más o menos en qué dirección estaba
«el ala de la mansión de la tía Lenore» o contestar
preguntas como «¿No habíamos encontrado hacía
tiempo una sala sellada? ¿Cómo era? ¿Por dónde es- Ala de la
taba?». Es decir, para juego narrativo, no como table- madre
ro. Primad siempre la imaginación, aunque la ubica-
ción de una zona no encaje con historias anteriores.
Al fin y al cabo, como se ha dicho, está maldita y es
imposible hacer un plano.
Una vez definido un lugar, este existe y por tan-
to permanecerá siempre en el plano. Usad la plantilla
aparte para los rasgos de cada lugar. Ala del
LA MANSIÓN: PC 1
u Los recuadros del centro son las zonas ya co-
nocidas. Podéis moverlas o quitarlas según os
convenga.
u La posición de cada recuadro es conceptual.
No implica posición física.
u Podéis usar otro plano igual para simular el
subsuelo o la zona superior y trazarlo como
queráis, conectándolo o no.
u Ampliad la mansión tanto como necesitéis ha- Ala del
cia los lados. Es interminable. PC 2

EL BOSQUE:
u Es inmensamente grande y está en su mayoría
inexplorado. Con los siglos se han abandonado
zonas o se han olvidado.
u Ampliadlo lo que necesitéis; la familia posee
un terreno gigantesco. Siempre habrá sitio para
nuevas zonas, sean conocidas o no.
u Indicad en cada zona nueva lo que la
caracteriza.
_______________
_______________
Jardín (rasgos):

256
plano conceptual
de raven

• Camino al exterior Jardín (rasgos):


• Cuervos vigilantes Cocheras
• Viejos árboles _______________
• Bordeado por niebla
_______________

ALA COMÚN Ala del


• Hall padre
• Sala de té
• Comedor
• Sala de baile
• Biblioteca
• Salón de
visitas Ala del
PC 3

SUBSUELO
• Ala de la
servidumbre
• Cripta
Corvus

_______________
_______________
• Laboratorio

Jardín (rasgos):
• Túneles Ala del
PC 4

(La mansión se extiende más allá)

257
bosque
corvus

Sugerencias de zonas:
u Alto muro
u Bosque infranqueable
u Ruinas malditas
u Niebla constante
u Salida bloqueada
u Salida oculta Zona de: Zona de:
u Estanques de fondo oscuro _______________ _______________
u Cuervos posados
u Espectros
u Gatos
u Acechando a quien se acerque
u Camino no despejado
u Bordeado por niebla
u Viejo cementerio
prohibido
Zona de: Zona de:
_______________ _______________

Muro alto

Zona de: Zona de:


_______________ _______________

Zona de: Zona de:


_______________ _______________

258
plano conceptual
de raven

Antigua verja maldita

Zona de: Zona de:


_______________ _______________

Zona de:
_______________

Jardín: Zona de: Zona de:


_______________ _______________ _______________

Muro alto

mansión
corvus Zona de: Zona de:
_______________ _______________

Jardín:
_______________

Zona de: Zona de:


Zona de: _______________ _______________
_______________

Verja antigua

259
las zonas
de la mansión

(hoja de registro de lugares de la mansión que creéis durante las sesiones)

Lugar: ___________________________________ Lugar: ___________________________________


ZONA DE LA MANSIÓN: ________________________ ZONA DE LA MANSIÓN: ________________________
RASGOS: ______________________________________ RASGOS: ______________________________________
MALDICIÓN/MISTERIO:________________________ MALDICIÓN/MISTERIO:________________________
PNC ASOCIADO: _______________________________ PNC ASOCIADO: _______________________________
RELACIÓN CON PCs: ____________________________ RELACIÓN CON PCs: ____________________________
GIRO ASOCIADO: ______________________________ GIRO ASOCIADO: ______________________________

Lugar: ___________________________________ Lugar: ___________________________________


ZONA DE LA MANSIÓN: ________________________ ZONA DE LA MANSIÓN: ________________________
RASGOS: ______________________________________ RASGOS: ______________________________________
MALDICIÓN/MISTERIO: ________________________ MALDICIÓN/MISTERIO:________________________
PNC ASOCIADO: _______________________________ PNC ASOCIADO: _______________________________
RELACIÓN CON PCs: ____________________________ RELACIÓN CON PCs: ____________________________
GIRO ASOCIADO: ______________________________ GIRO ASOCIADO: ______________________________

Lugar: ___________________________________ Lugar: ___________________________________


ZONA DE LA MANSIÓN: ________________________ ZONA DE LA MANSIÓN: ________________________
RASGOS: ______________________________________ RASGOS: ______________________________________
MALDICIÓN/MISTERIO:________________________ MALDICIÓN/MISTERIO:________________________
PNC ASOCIADO: _______________________________ PNC ASOCIADO: _______________________________
RELACIÓN CON PCs: ____________________________ RELACIÓN CON PCs: ____________________________
GIRO ASOCIADO: ______________________________ GIRO ASOCIADO: ______________________________

Lugar: ___________________________________ Lugar: ___________________________________


ZONA DE LA MANSIÓN: ________________________ ZONA DE LA MANSIÓN: ________________________
RASGOS: ______________________________________ RASGOS: ______________________________________
MALDICIÓN/MISTERIO:________________________ MALDICIÓN/MISTERIO:________________________
PNC ASOCIADO: _______________________________ PNC ASOCIADO: _______________________________
RELACIÓN CON PCs: ____________________________ RELACIÓN CON PCs: ____________________________
GIRO ASOCIADO: ______________________________ GIRO ASOCIADO: ______________________________

Lugar: ___________________________________ Lugar: ___________________________________


ZONA DE LA MANSIÓN: ________________________ ZONA DE LA MANSIÓN: ________________________
RASGOS: ______________________________________ RASGOS: ______________________________________
MALDICIÓN/MISTERIO:________________________ MALDICIÓN/MISTERIO:________________________
PNC ASOCIADO: _______________________________ PNC ASOCIADO: _______________________________
RELACIÓN CON PCs: ____________________________ RELACIÓN CON PCs: ____________________________
GIRO ASOCIADO: ______________________________ GIRO ASOCIADO: ______________________________

260
las zonas
de raven

(Hoja de registro de lugares de Raven que creéis durante las sesiones)

Lugar: ___________________________________ Lugar: ___________________________________


ZONA DE RAVEN: ______________________________ ZONA DE RAVEN: ______________________________
RASGOS: ______________________________________ RASGOS: ______________________________________
MALDICIÓN/MISTERIO:________________________ MALDICIÓN/MISTERIO:________________________
PNC ASOCIADO: _______________________________ PNC ASOCIADO: _______________________________
RELACIÓN CON PCs: ____________________________ RELACIÓN CON PCs: ____________________________
GIRO ASOCIADO: ______________________________ GIRO ASOCIADO: ______________________________

Lugar: ___________________________________ Lugar: ___________________________________


ZONA DE RAVEN: ______________________________ ZONA DE RAVEN: ______________________________
RASGOS: ______________________________________ RASGOS: ______________________________________
MALDICIÓN/MISTERIO:________________________ MALDICIÓN/MISTERIO:________________________
PNC ASOCIADO: _______________________________ PNC ASOCIADO: _______________________________
RELACIÓN CON PCs: ____________________________ RELACIÓN CON PCs: ____________________________
GIRO ASOCIADO: ______________________________ GIRO ASOCIADO: ______________________________

Lugar: ___________________________________ Lugar: ___________________________________


ZONA DE RAVEN: ______________________________ ZONA DE RAVEN: ______________________________
RASGOS: ______________________________________ RASGOS: ______________________________________
MALDICIÓN/MISTERIO:________________________ MALDICIÓN/MISTERIO:________________________
PNC ASOCIADO: _______________________________ PNC ASOCIADO: _______________________________
RELACIÓN CON PC:s ____________________________ RELACIÓN CON PCs: ____________________________
GIRO ASOCIADO: ______________________________ GIRO ASOCIADO: ______________________________

Lugar: ___________________________________ Lugar: ___________________________________


ZONA DE RAVEN: ______________________________ ZONA DE RAVEN: ______________________________
RASGOS: ______________________________________ RASGOS: ______________________________________
MALDICIÓN/MISTERIO:________________________ MALDICIÓN/MISTERIO:________________________
PNC ASOCIADO: _______________________________ PNC ASOCIADO: _______________________________
RELACIÓN CON PCs: ____________________________ RELACIÓN CON PCs: ____________________________
GIRO ASOCIADO: ______________________________ GIRO ASOCIADO: ______________________________

Lugar: ___________________________________ Lugar: ___________________________________


ZONA DE RAVEN: ______________________________ ZONA DE RAVEN: ______________________________
RASGOS: ______________________________________ RASGOS: ______________________________________
MALDICIÓN/MISTERIO:________________________ MALDICIÓN/MISTERIO:________________________
PNC ASOCIADO: _______________________________ PNC ASOCIADO: _______________________________
RELACIÓN CON PCs: ____________________________ RELACIÓN CON PCs: ____________________________
GIRO ASOCIADO: ______________________________ GIRO ASOCIADO: ______________________________

261
hojas de creación
de relato

Título:______________________________________________________________________________________________________
TEMA: __________________________________________________________________________________________________
TONO:___________________________________________________________________________________________________
EL CONFLICTO:___________________________________________________________________________________________
EL MISTERIO: ____________________________________________________________________________________________
LA TENEBROSA VERDAD: _________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________
AMENAZA PRINCIPAL: ____________________________________________________________________________________
AMENAZA SECUNDARIA: _________________________________________________________________________________
IMPLICACIÓN EMOCIONAL PCs: ___________________________________________________________________________
PNCs IMPLICADOS:_______________________________________________________________________________________

Resumen de la trama: __________________________________________________________________________________


____________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________

TÉRMINOS TENEBROSOS: _____________________________________________________________________________________


UNA REVELACIÓN: _______________________________________________________________________________________
SONIDOS: ________________________________________________________________________________________________
MÚSICA: _________________________________________________________________________________________________
IMÁGENES:_______________________________________________________________________________________________
DETALLES ADICIONALES: _________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________

Sinopsis para las personas jugadoras: __________________________________________________________


____________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________

262
hojas de creación
de relato

Amenaza principal Amenaza secundaria


NIVEL DE AMENAZA: ___________________________ NIVEL DE AMENAZA: ___________________________
ACERCA DE: ____________________________________ ACERCA DE: ____________________________________
OBSESIÓN (1):___________________________________ OBSESIÓN (1):___________________________________
CÓMO ACTÚA (1 o 2): ____________________________ CÓMO ACTÚA (1 o 2): ____________________________
_______________________________________________ _______________________________________________
GIROS: GIROS:
+ (1 o 2): ________________________________________ + (1 o 2): ________________________________________
+ (1 o 2): _________________________________________ + (1 o 2): _________________________________________
++ (1 o 2): ________________________________________ ++ (1 o 2): ________________________________________
+ + (1 o 2): ________________________________________ + + (1 o 2): ________________________________________
+++ (1 o 2): _______________________________________ +++ (1 o 2): _______________________________________
+ ++ (1 o 2): ______________________________________ + ++ (1 o 2):_______________________________________
INESPERADO: __________________________________ INESPERADO: __________________________________
RELACIÓN CON PCs (1 o 2 preguntas):_____________ RELACIÓN CON PCs (1 o 2 preguntas):_____________
______________________________________________ ______________________________________________
RELACIONES CON PNCs (1 o 2): ___________________ RELACIONES CON PNCs (1 o 2): ___________________
______________________________________________ ______________________________________________
CONFLICTO PERSONAL (1): _____________________ CONFLICTO PERSONAL (1): _____________________
_______________________________________________ _______________________________________________

Pnc
NOMBRE: ______________________________________ LUGAR: _______________________________________
ACERCA DE: ____________________________________ - Qué aporta al relato: ____________________________
_______________________________________________ - Relación con PCs: _______________________________
NIVEL DE AMENAZA: ___________________________ LUGAR: ________________________________________
OBSESIÓN (1):__________________________________ - Qué aporta al relato: _____________________________
CÓMO ACTÚA (1 o 2): ___________________________ - Relación con PCs: _______________________________
______________________________________________ LUGAR: _______________________________________
GIROS (1 a 3): - Qué aporta al relato: ____________________________
+ _____________________________________________ - Relación con PCs: _______________________________
++ ____________________________________________ LUGAR: ________________________________________
+++ ___________________________________________ - Qué aporta al relato: _____________________________
RELACIÓN CON PCs (1): _________________________ - Relación con PCs: _______________________________

Pnc
NOMBRE: ______________________________________ INDICIO: _____________________________________
ACERCA DE: ____________________________________ - Dónde / quién /cómo: ___________________________
_______________________________________________ - Qué aporta: ____________________________________
NIVEL DE AMENAZA: ___________________________ INDICIO: _______________________________________
OBSESIÓN (1):__________________________________ - Dónde / quién /cómo: ___________________________
CÓMO ACTÚA (1 o 2): ___________________________ - Qué aporta: ____________________________________
______________________________________________ INDICIO: _____________________________________
GIROS (1 a 3): - Dónde / quién /cómo: ___________________________
+ _____________________________________________ - Qué aporta: ____________________________________
++ ____________________________________________ INDICIO: _______________________________________
+++ ___________________________________________ - Dónde / quién /cómo: ___________________________
RELACIÓN CON PCs (1): _________________________ - Qué aporta: ____________________________________

263
El maelstrom
del relato

1. Planteamiento ( +1dC a 0dN. Giros de amenazas: inquietantes)

Atmósfera: _______________________________ Tono: ___________________________________

COMIENZO:____________________________ PNCs:__________________________________
_______________________________________ LUGARES:______________________________
GIROS POSIBLES INDICIOS:_____________________________
+ (Conflicto):_____________________________ AMENAZAS:___________________________
++______________________________________ SUGERENCIAS:__________________________
+++(Final):_______________________________ _______________________________________

2. Desarrollo ( +0dN a +1dN. Giros de amenazas: amenazadores)

Atmósfera: _______________________________ Tono: ___________________________________

COMIENZO:____________________________ PNCs:__________________________________
_______________________________________ _______________________________________
GIROS POSIBLES LUGARES:______________________________
+ ______________________________________ INDICIOS:_____________________________
++______________________________________ SUGERENCIAS:__________________________
+++(Final):_______________________________ _______________________________________

3. Tensión ( +1dN a +2dN. Giros de amenazas: peligrosos)

Atmósfera: _______________________________ Tono: ___________________________________

COMIENZO:____________________________ PNCs:__________________________________
_______________________________________ _______________________________________
GIROS POSIBLES LUGARES:______________________________
+ ______________________________________ INDICIOS:_____________________________
++______________________________________ SUGERENCIAS:__________________________
+++(Final):_______________________________ _______________________________________

4. Desenlace (+1dN a +2dN posible Niebla Espesa. Giros de amenazas: peligrosos)

RESOLUCIONES
Atmósfera: _______________________________ Tono: ___________________________________
POSIBLES:
_________________
COMIENZO:____________________________ REVELACIÓN: __________________________
_________________
GIROS FINALES PNCs:__________________________________ _________________
+ ______________________________________ LUGARES:______________________________
++______________________________________ INDICIOS:_____________________________ UN ÚLTIMO GIRO
+++ ____________________________________ SUGERENCIAS:__________________________ O REVELACIÓN:
+++ INESPERADO:_______________________ _______________________________________ _________________
_________________

264
libro 10. narrando raven

Raven p or Da ni el P. E spi no s a

Con ilustraciones de Abigail Larson

Vuestra familia está maldita.


Igual que la ciudad de Raven. De día, los cuervos vigilan desde las ventanas
y azoteas, portadores de un viejo mal, aguardando para llevaros al Otro Lado.
De noche, la niebla cubre las calles, helada, llena de espectros que devoran almas.
Pero vuestra familia, con vuestra mansión, con los secretos
que esconde... es peor, porque es la causa de esta maldición.
Entrad en la niebla. Entrad en Raven.

Raven es un juego de terror gótico y magia maldita inspirado en la obra de Edgar Allan Poe donde la
historia, los personajes y la narración tienen un papel predominante. Raven es también el escenario
de la acción: una ciudad amenazada por la niebla, gobernada por una siniestra Orden mágica que la
protege de los seres del Otro Lado y que guarda secretos ancestrales. Aquí viven los personajes juga-
dores, todos de la familia Corvus, descendientes del Fundador, culpable de la maldición que se cierne
sobre la ciudad.
En resumen, Raven es un juego de historias tenebrosas al más puro estilo de terror clásico, rodeadas de
misterios, maldiciones y viejas conspiraciones.

Este manual básico incluye:


• Una completa guía de juego: premisas de atmósfera, reglas del sistema narrativo Maelstrom y
técnicas para jugar historias tenebrosas.
• Cómo construir tus Personajes Corvus y personalizar tu mansión.
• La magia en Raven: sus orígenes, sus reglas y sus límites.
• Las organizaciones y personajes no jugadores más relevantes.
• Descripción detallada de la ciudad de Raven y el espectral Otro Lado: ambientación, lugares con
sus secretos y amenazas, facciones y un plano a color a dos páginas.
• Las amenazas, criaturas y secretos que esconde la ciudad.
• Unas completas ayudas para que puedas construir fácilmente tus historias en RavenRaven..
• Una aventura para iniciaros en el juego: «Noche de cuervos».
• Hojas de seguimiento, listas, planos, fichas, libros de personaje y otros materiales para tus partidas.
PVP: 49,95 €

www.shadowlands.es

266

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