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Nevsky‐ 

Método Solitario  4.0 Campaña


4.1 Plan
by Ed Brickell with Volko Ruhnke 
Decidir qué cartas de Mando de los Señores se van a utilizar 
1.0 Introducción (4.1.1)  y  si  crear  Tenientes  (4.1.3).  Dispón  esas  cartas  de 
Mando  en  pila  como  es  habitual  (4.1.1),  luego  baraja  y 
Este  método  en  solitario  reduce  las  decisiones  en  la 
ponlas boca abajo. 
planificación  de  las  operaciones  logísticas  para  ambos 
bandos en una partida de Nevsky, para que puedas disfrutar  4.2 Mando 
en centrarte en un solo bando. No se trata realmente de un 
Cuando tu oponente revele una carta de Mando, dirige los 
método  competitivo  en  solitario;  más  bien,  simplifica  la 
Mandos del Señor activo y las decisiones en Batalla y Asalto 
gestión de tu oponente de una manera que funciona a nivel 
(4.3‐4.7)  como  mejor  te  parezca  y  como  se  modifica  a 
narrativo. 
continuación. Marchar, Asediar, Asaltar, Salidas, Saquear o 
1.1 Desarrollo del juego Navegar. Nunca suministrar, forrajear o impuestos. 
Para jugar en solitario, sigue las mismas reglas que para dos  4.3 Marcha
jugadores,  excepto  las  modificadas  a  continuación. 
En el caso de la Marcha, el jugador dirige la ruta y el destino, 
Selecciona  y  juega  con  un  lado.  Consulta  la  página  3  del 
pero  determina  la  distancia  máxima  en  espacios 
manual  de  trasfondo  para  ver  la  disposición  de  la  mesa. 
comparando el valor de mando modificado del Señor de la 
Cuando llegue el momento de que tu oponente actúe, utiliza 
Marcha con la tirada de un dado: 
el siguiente método como guía mientras eliges las acciones 
de tu oponente como consideres mejor para él.  Command             
1.7 Bienes
1  max 1 espacio 
Tu oponente no usa Comida, Monedas, Botín o Transporte: 
2  max 1 espacios  max 2 espacios 
no  pone  Bienes  en  sus  tableros.  Ignora  la  Alimentación 
(4.8.1) y la Paga (3.2) no necesita Naves para Navegar (4.7.3).  3  max 1  max 2 espacios  max 3 espacios 

3.01 Leva 4  max 1  max 2  max 3 espacios  max 4 espacios 


5  max 1  max 2  max 3  max 4  max 5 espacios 
3.1 Artes de la guerra
Después de determinar la distancia máxima ‐ o si el Señor 
Tu  oponente  roba  cartas  de  Artes  de  la  Guerra  como  de  Navegará‐  si  hay  varios  destinos  igualmente  viables, 
costumbre, pero juega inmediatamente cualquier Evento de  selecciona uno mediante una tirada de igualdad. 
"Hold" (como "shift" o "Lordship+2") o los descarta si no son 
aplicables (como los Eventos de "Batalla").  4.4 Batalla & 4.5 Asalto
Tras  la  Batalla  o  el  Asalto,  cada  uno  de  los  Señores  del 
3.3 & 4.8 Desbandar
oponente que se encuentra allí reúne inmediatamente los 
Siempre que cualquier Señor de tu oponente se Desbande  mejores  Vasallos  posibles  comparando  su  Señorío 
según las reglas habituales, tira contra el Valor de Lealdad  modificado (incluyendo el "+2" de un Evento jugado esos 40 
de ese Señor, usando los modificadores de abajo: una tirada  Días) con una tirada de dado. 
modificada  igual  o  inferior  a  su  Lealdad  desplaza  su 
marcador de Servicio una casilla más adelante en estos 40  Command             
Días en lugar de Disolverlo. 
1  none  1 vasallo 
 Resta uno (‐1) en la tirada si no colocaste marcadores de 
Asalto  o  Asedio  durante  los  40  Días  actuales  o  los  2  none  1 vasallo  2 vasallo 
anteriores.  3  none  1 vasallo  2 vasallo  All 
 Suma +1 al dado por cada marcador de Asalto y Asedio que  4  none  1 vasallo  2 vasallo  All 
hayas colocado durante los 40 Días actuales. 
5  none  1 vasallo  2 vasallo  All 
3.4 Convocar
A  continuación,  roba  al  azar  tantas  cartas  de  Artes  de  la 
Utiliza a los  Señores durante la fase de leva sólo para tirar el  Guerra  del  oponente  hasta  su  mejor  valor  de  Mando 
dado de convocar a otros Señores, sólo un intento por Señor  modificado allí (1‐5 cartas): 
no  convocado  por  fase.  A  continuación,  saca  al  azar  una 
 Si ninguna de las cartas robadas se aplica a la Batalla 
Capacidad por cada Señor ya convocado, descartándola si es 
o al Asalto (que este en curso), vuelve a robar el número 
"Este Señor" y no puede ser asignada. 
completo. 
3.5 Llamada a las Armas  Aplica y asigna los Eventos y/o Capacidades robados 
según  sean  aplicables  a  esta  Batalla  o  Asalto  y  como 
Tu oponente no usa el Legado (si es teutón, 3.5.1) y no gasta  mejor te parezca; descarta el resto. 
los marcadores de 1VP conquistados de su Veche (si es ruso, 
3.5.2).  Si  el  ruso  y  Aleksandr  y/o  Andreyupon  llaman  a  las  Los  Vasallos  y  las  Capacidades  permanecen  convocados 
armas y pueden cambiar a la derecha para añadir un VP de  después
Veche (3.5.2), hazlo. 

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