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Este documento presenta un método simplificado para jugar al juego de mesa Nevsky en solitario. En este método, el jugador solo controla un bando mientras que las acciones del otro bando se determinan aleatoriamente mediante tiradas de dados y cartas. El método reduce la planificación logística y las decisiones para ambos bandos, centrándose en la narrativa del juego para un solo jugador.
Este documento presenta un método simplificado para jugar al juego de mesa Nevsky en solitario. En este método, el jugador solo controla un bando mientras que las acciones del otro bando se determinan aleatoriamente mediante tiradas de dados y cartas. El método reduce la planificación logística y las decisiones para ambos bandos, centrándose en la narrativa del juego para un solo jugador.
Este documento presenta un método simplificado para jugar al juego de mesa Nevsky en solitario. En este método, el jugador solo controla un bando mientras que las acciones del otro bando se determinan aleatoriamente mediante tiradas de dados y cartas. El método reduce la planificación logística y las decisiones para ambos bandos, centrándose en la narrativa del juego para un solo jugador.
4.1 Plan by Ed Brickell with Volko Ruhnke Decidir qué cartas de Mando de los Señores se van a utilizar 1.0 Introducción (4.1.1) y si crear Tenientes (4.1.3). Dispón esas cartas de Mando en pila como es habitual (4.1.1), luego baraja y Este método en solitario reduce las decisiones en la ponlas boca abajo. planificación de las operaciones logísticas para ambos bandos en una partida de Nevsky, para que puedas disfrutar 4.2 Mando en centrarte en un solo bando. No se trata realmente de un Cuando tu oponente revele una carta de Mando, dirige los método competitivo en solitario; más bien, simplifica la Mandos del Señor activo y las decisiones en Batalla y Asalto gestión de tu oponente de una manera que funciona a nivel (4.3‐4.7) como mejor te parezca y como se modifica a narrativo. continuación. Marchar, Asediar, Asaltar, Salidas, Saquear o 1.1 Desarrollo del juego Navegar. Nunca suministrar, forrajear o impuestos. Para jugar en solitario, sigue las mismas reglas que para dos 4.3 Marcha jugadores, excepto las modificadas a continuación. En el caso de la Marcha, el jugador dirige la ruta y el destino, Selecciona y juega con un lado. Consulta la página 3 del pero determina la distancia máxima en espacios manual de trasfondo para ver la disposición de la mesa. comparando el valor de mando modificado del Señor de la Cuando llegue el momento de que tu oponente actúe, utiliza Marcha con la tirada de un dado: el siguiente método como guía mientras eliges las acciones de tu oponente como consideres mejor para él. Command 1.7 Bienes 1 max 1 espacio Tu oponente no usa Comida, Monedas, Botín o Transporte: 2 max 1 espacios max 2 espacios no pone Bienes en sus tableros. Ignora la Alimentación (4.8.1) y la Paga (3.2) no necesita Naves para Navegar (4.7.3). 3 max 1 max 2 espacios max 3 espacios
3.01 Leva 4 max 1 max 2 max 3 espacios max 4 espacios
5 max 1 max 2 max 3 max 4 max 5 espacios 3.1 Artes de la guerra Después de determinar la distancia máxima ‐ o si el Señor Tu oponente roba cartas de Artes de la Guerra como de Navegará‐ si hay varios destinos igualmente viables, costumbre, pero juega inmediatamente cualquier Evento de selecciona uno mediante una tirada de igualdad. "Hold" (como "shift" o "Lordship+2") o los descarta si no son aplicables (como los Eventos de "Batalla"). 4.4 Batalla & 4.5 Asalto Tras la Batalla o el Asalto, cada uno de los Señores del 3.3 & 4.8 Desbandar oponente que se encuentra allí reúne inmediatamente los Siempre que cualquier Señor de tu oponente se Desbande mejores Vasallos posibles comparando su Señorío según las reglas habituales, tira contra el Valor de Lealdad modificado (incluyendo el "+2" de un Evento jugado esos 40 de ese Señor, usando los modificadores de abajo: una tirada Días) con una tirada de dado. modificada igual o inferior a su Lealdad desplaza su marcador de Servicio una casilla más adelante en estos 40 Command Días en lugar de Disolverlo. 1 none 1 vasallo Resta uno (‐1) en la tirada si no colocaste marcadores de Asalto o Asedio durante los 40 Días actuales o los 2 none 1 vasallo 2 vasallo anteriores. 3 none 1 vasallo 2 vasallo All Suma +1 al dado por cada marcador de Asalto y Asedio que 4 none 1 vasallo 2 vasallo All hayas colocado durante los 40 Días actuales. 5 none 1 vasallo 2 vasallo All 3.4 Convocar A continuación, roba al azar tantas cartas de Artes de la Utiliza a los Señores durante la fase de leva sólo para tirar el Guerra del oponente hasta su mejor valor de Mando dado de convocar a otros Señores, sólo un intento por Señor modificado allí (1‐5 cartas): no convocado por fase. A continuación, saca al azar una Si ninguna de las cartas robadas se aplica a la Batalla Capacidad por cada Señor ya convocado, descartándola si es o al Asalto (que este en curso), vuelve a robar el número "Este Señor" y no puede ser asignada. completo. 3.5 Llamada a las Armas Aplica y asigna los Eventos y/o Capacidades robados según sean aplicables a esta Batalla o Asalto y como Tu oponente no usa el Legado (si es teutón, 3.5.1) y no gasta mejor te parezca; descarta el resto. los marcadores de 1VP conquistados de su Veche (si es ruso, 3.5.2). Si el ruso y Aleksandr y/o Andreyupon llaman a las Los Vasallos y las Capacidades permanecen convocados armas y pueden cambiar a la derecha para añadir un VP de después Veche (3.5.2), hazlo.