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2-5 jugadores 2ª EDICIÓN

SECUENCIA DE JUEGO: URSS / ALEMANIA / REINO UNIDO / JAPÓN / EEUU / COMPROBACIÓN DE VICTORIA (9-10 capitales).
SECUENCIA DE TURNO:
1. Adquirir unidades.
a. Encargar unidades.
b. Pagar por unidades y reparaciones (inmediatas) de los complejos industriales (1 IPC x daño).
c. Colocar las unidades en la zona de movilización.
2. Movimiento de combate. (Todos los movimientos deben terminar en combate, incluso AA y complejos industriales).
Excepto: Tanques en “ataque relámpago". Unidades navales en “asalto anfibio”.
Las unidades navales (transportes) que comienzan en zonas marítimas hostiles pueden salir de ellas. Unidades
aéreas pueden sobrevolar zonas hostiles, pero no neutrales. (Guardar movimiento para volver). Debes
detenerte cuando te encuentres con enemigo. (Submarinos y transportes no bloquean el movimiento).
Transportes una vez que descargan, terminan su movimiento. Son los últimos en destruir, cuando no hay más.
3. Realización del combate.
a. Incursiones de Bombardeo estratégico (a los complejos industriales). Después resolver fuego antiaéreo complejo industrial.
Regla Opcional: Primero combate unid.aéreas atacantes y defensoras (Cazas y bombarderos atacantes valor (1), cazas
defensores valor (2) /. Sólo una ronda. Estas unidades no participarán después.
b. Asaltos anfibios. (Hay que declararlos. Cuenta como mov.combate aunque no hay unid.navales en zona).
i. Combate Naval. (Se pueden ignorar submarinos y transportes).
ii. Bombardeos navales. (S i no se ha producido Combate Naval). Cada acorazado y crucero bombardea una sólo vez. Si hay
bajas, del defensor las coloca detrás de zona bajas, pero pueden disparar después.
iii. Combate Terrestre. (Si la zona marítima ha sido despejada).
c. Combate general.
i. Colocad las unidades a lo largo del tablero de batalla.
ii. Ataque sorpresa submarinos (atacantes y defensores, no participan paso iii) o inmersión. (Sin destructores enemigos).
iii. Disparo de las unidades atacantes. (Lanza 1 dado por cada unidad, si es = ó < hay baja del defensor).
iv. Disparo de las unidades defensoras. (Lanza 1 dado por todas las unidades. Retirar bajas del atacante).
v. Elimina las bajas del defensor.
vi. Continúa el ataque (pasos ii-v) o Repliégate (retirarse el atacante a espacio amistoso,excep.unid.aérea)
vii. Conclusión del combate. El atacante y/o defensor pierden todas sus unidades.
Coloca supervivientes en el territorio, ajusta niveles de producción. Al liberar un territorio, se devuelve al dominador original.
Las fuerzas multinacionales defienden juntas, pero no atacan juntas.
4. Movimiento sin combate. (Mover las unidades que no lo hicieron, hay que regresar los aviones a zonas amistosas.
Sólo submarinos y unidades aéreas pueden moverse por zonas hostiles. Única fase en la que mueven los AA).
5. Movilizar nuevas unidades. (Las unidades que adquiriste, puedes colocarlas en zonas con complejos industriales, el límite es el IPC del territorio
menos los daños. No se pueden utilizar complejos capturados o adquiridos en este turno)
6. Recaudar ingresos. (Según tu nivel de producción. Si tu capital está bajo enemigos, no puedes recaudar ingresos).
UNIDADES COSTE MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA ESPECIAL
3$ 1 1 (2) 2 Si ataca con Artillería, la infantería tiene valor de ataque 2.
INFANTERÍA Deben emparejarse una a una.
4$ 1 2 2 Si ataca con Infantería, ésta tiene valor de ataque 2.
ARTILLERÍA Deben emparejarse una a una.
6$ 2 3 3 Ataque Relámpago: no pararse en territorio enemigo desocupado.
TANQUES Debe pararse si encuentra enemigo, incluso Antiaéreo o Complejo.

5$ (1) - 1 Sin valor de combate,pero elegible como baja.Máximo triple AA:Tirar


ANTIAÉREOS 1 dado por cada unidad aérea que ataque, si sale “1” es destruida.

15 $ - - 1 No se destruyen. Sujetos a captura. Se coloca 1 ficha debajo por


COMPLEJOS I. cada daño de bomb.no puede ser el doble del IPC. No +de 1 x terr.

10 $ 4 3 4 Pueden ir transportados en Portaviones. Debe despegar antes de


CAZAS que se mueva el Portaviones, si no, se considera carga.

12 $ 6 4 1 Los que sobreviven defensa del C.I. hacen bombardeo estratégico


BOMBARDEROS a complejos industriales. Daño = nº sacado por el dado.

6$ 2 2 1 Ataque sorpresa(tirada antes).Sumergible (se retira).Zonas hostiles


SUBMARINOS como amistosas.No pueden golpear ni ser golpeados x unid.aéreas
7$ 2 - - Transportan 1 unid.terr.+1 infant. Embarcar o desembarcar cuenta
como 1 movimiento para unid.terr. No mover unid.terr. antes de
TRANSPORTES embarcar o después. No desembarcar en zona marítima hostil.
8$ 2 2 2 Nave anti-submarino. Cancela las características del submarino:
DESTRUCTORES sumergible, ataque sorpresa, no golpeados por unid. aéreas, etc.

12 $ 2 3 3 Un bombardeo costero por turno en asalto anfibio.


CRUCEROS
14 $ 2 1 2 Transportan hasta 2 cazas. Los cazas pueden ser bajas en lugar del
PORTAVIONES Portaviones, excepto si el ataque es por submarino.

20 $ 2 4 4 2 impactos en el mismo combate para destruirlo.


Un bombardeo costero por turno en asalto anfibio.
ACORAZADOS
MAKENTRIX-UTRERA

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