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Publicación bimestral #8

AYUDAS DE JUEGO
EL GRIMORIO DEL TUNANTE
COMPENDIO DE ARMAS
ÓRDENES DE CABALLERÍA
LOS TEMPLARIOS EN AQUELARRE
LOS PERSONAJES SE CONOCEN
PORQUE…
DESCRIBRIENDO A LOS PERSONAJES
JUGADORES
EL HOMICIANO. UNA PROFESIÓN
DE FRONTERA PARA AQUELARRE

AMBIENTACIONES...
LA GRAN MORTANDAD
Ricard Ibáñez
LOS AGOTES
ENTREVISTAMOS AL CREADOR DE
Aquelarre
NUEVAS AVENTURAS

De bandidos, pira-
El último banquete tas, desapariciones
de Don Munita Colmenar y otras historias
Praesent ac propinquis de Castilliscar del Arroyo en Huelva
El gran juego narrativo de investigación
EDITORIAL STAFF

CON EL DIABLO Juan Sixto Redactor jefe


Aránzazu Blázquez Diseño y maquetación
Edén Claudio Ruiz y Patricia Álvarez Casal Corrección

HEMOS TOPADO
Manuel J. Sueiro Coordinación editorial
Redactores
Colectivo 9 (Sergio Conde, Andrea Iglesias, Pablo
Manuel J. Sueiro Claudio Ganter, Joan Redon, Juan Sixto, Pablo Sixto
@DoctorFatos y Paula Torres)
@Nosolorol
Firmas invitadas
Iván Abad, Rodrigo Fernández, Juan Pablo Fernández
En esta ocasión, quieren Dios y el Diablo que os traigamos un número especial del Río, Ricard Ibáñez, Miguel Ángel Ruiz, Pablo
Aquelarre lleno de ayudas para este juego. Un número exclusivo de los que Rabanal, Albert Tarrés i Figueras, Ana Navalón
no solemos hacer, pero si hay un juego de rol que lo merece, es este. Y es Portada
que igual que Aquelarre siempre tendrá un rincón en el corazón de los roleros Javier Charro
patrios, el decano de los juegos de rol españoles siempre tendrá un sitio en Ilustraciones interiores
Nosolorol, al menos hasta que la maldición nos alcance. Jaime García Mendoza
Porque no nos engañemos, nada dura eternamente y algún día Nosolorol Tira cómica
cerrará sus puertas. Quizás en este mismo 2016, quizás en 2106, quizás en el Andrés Palomino
año 3016, y cuando esto ocurra, no importarán las buenas o malas decisiones
que hayamos tomado en el pasado, lo único que importará es que éramos la Edita
Nosolorol Ediciones
editorial que publicaba Aquelarre. Y nadie escapa a la maldición.
C/ Ocaña 32
No os preocupéis, queridos míos, cuando eso pase otra editorial tomará el 28047 Madrid
testigo y mientras La Mirada del Centinela, Fragmentos o incluso Blacksad Tlf.: 912 557 003
se hunden en el olvido, Aquelarre resurgirá, siempre deseado, esperado y www.nosolorol.com
querido. Imbatible e inolvidable, como si alguien hubiera hecho un pacto con el ediciones@nosolorol.com
Maligno para garantizarlo. Qué cosas digo, ¿verdad? Colaboraciones
¿Cómo? ¿Estás entre la minoría de roleros a los que Aquelarre ni fu ni fa? nivel9@nosolorol.com
Vaya, bueno, dale una oportunidad a este número porque en sus páginas Copyright © 2016 Nosolorol Ediciones
puedes encontrar muy buenas ideas para jugar Dungeon World, Hora de Todo el material es propiedad de sus respectivos autores y se
prohíbe su reproducción total o parcial sin autorización.
Aventuras o incluso Mutant: Year Zero con solo unos pequeños cambios. Y
no te preocupes, porque el siguiente número está a la vuelta de la esquina
y viene, como siempre, cargado de cantidad y variedad de material para muchos
juegos. Aunque eso será, claro, si la maldición todavía no nos alcanza…

,
CRÓNICASNSR
hoy en Cronicas NSR: el secreto de aquelarre
ricard, ¿cuál es el bueno, escuchar ah, y mi pequeño PACTO por cierto, andrés, ¿te apuntas a
secreto del éxito a los fans, la con el MISMÍSIMO, que me una partida EXCLUSIVA en mi
de AQUELARRE? rigurosidad y obliga a realizar periódicamente mazmorra este fin de semana? ¡yo
documentación SACRIFICIOS HUMANOS… hago de MÁSTER!
histórica, la
edición…
euh...

RICARD IBÁÑEZ,
creador de
AQUELARRE y MITO
© andrés palomino 2016. cronicaspsn.com

3
CONTENIDO
06 Praesent ac Propinquis 54 Entrevista a Ricard Ibáñez
Un ejército de niños pretenden expulsar al Si hay alguien «culpable» de la existencia de
infiel con su fe e inocencia, pero ¿quién los este juego es él, su creador. Nivel 9 ha tenido el
guiará? ¿Se puede sacar beneficio de su po- gusto de entrevistar a Ricard Ibáñez.
der? Te tocará elegir de qué lado ponerte.
56 Los templarios en Aquelarre
12 El grimorio del tunante Ayuda de juego para crear un templario con un
¿Quieres dejar de pasar calor con tu arma- personaje de ejemplo.
dura en pleno agosto? Trucos para utilizar
los hechizos de vis prima de forma original y 57 Los personajes se conocen porque…
sacarles el máximo partido. Miniayuda para definir los vínculos entre los per-
sonajes de vuestras partidas.
18 De Bandidos, Piratas, Desapari-
58 Describiendo a los personajes
ciones y otras Historias en Huelva
Aventura ambientada en el mundo pirata lista para jugadores
ser jugada. Gracias a esta ayuda podréis crearos personajes
mucho más currados. ¡Se acabó decir solo el
26 La gran mortandaz peso y la altura!
Todo lo necesario para que la devastadora
peste negra se convierta en el telón de fondo 59 El Homiciano. Una Profesión de
de vuestras partidas. Frontera para Aquelarre
¿Quieres que tus pecados sean perdonados?
32 El Último Banquete de Don Sirve a tu reino en la guerra contra los infieles.
Munita de Castilliscar
Una aventura de supervivencia ante los horro-
res de la demonología y el hambre. 60 Entrevista a Stewart Wieck
El cocreador de muchos de los juegos de
38 Colmenar del Arroyo
Ayuda a esta aldea azotada por la peste que ha
Mundo de Tinieblas nos concede una en-
trevista para hablarnos de la publicación en
quedado expuesta al ataque de los que quie- EE. UU. de Aquelarre.
ren hacerse con su dominio.

42 Compendio de creación de armas


62 Ludus demoniarum aquelarrem
¿Crees saberlo todo sobre Aquelarre? Haz el
modificadas cuestionario y descúbrelo.
Artículo para ayudarte a crear armas modificadas.
64 Los agotes
50 Órdenes de caballería Uno de los pueblos olvidados y malditos de
Origen e historia de las distintas órdenes de la península Ibérica. En esta ayuda de juego
caballería y reglas para crear personajes que se dan las claves para que los agotes tomen,
pertenezcan a ellas. esta vez, las riendas de su destino.

Ayuda de juego Artículo Ambientación Aventura Escenario

AVENTURA AVENTURA

Praesent ac De bandidos, piratas,


Propinquis desapariciones y otras
historias en Huelva
06 18
4
AVENTURA AMBIENTACIÓN Decameron
Seguimos recorriendo la Pe-
Los Agotes nínsula Ibérica gracias a la
colección de fábulas que ha
creado Antonio Polo para
el suplemento Decameron.
El ascenso de los margina-
dos y la caída de los opu-

64 lentos, el poder de los mise-


rables y la debilidad de los
poderosos.
Podremos seguir viviendo
en el Medievo demoníaco
de Aquelarre gracias a las
AMBIENTACIÓN nueve aventuras ambienta-
das en localizaciones y épo-
cas diferentes.
El grimorio La Gran Además, en este suplemento
del tunante Mortandad
contaremos con varias per-
sonalidades del mundo del
rol que han puesto su malé-

12 26
fica mano para crear algunas
aventuras, anexos históricos,
y nuevas profesiones, criatu-
ras y hechizos.

42 Los viejos y buenos


vuelven jóvenes y mejores
¿Recordáis el suplemento
Dracs, el quinto suplemento
AVENTURA que salió de Aquelarre allá

Colmenar 38 por el 1994? Pues volveremos


a Cataluña porque en Noso-
lorol, y con la bendición de
de Arroyo Ricard,estamos preparando
una actualización, ampliación
y mejora del que es uno de
AVENTURA los mejores suplementos del
juego insignia español.

Pero no nos quedamos ahí.


En Nosolorol seguimos tra-
bajando en más proyectos
relacionados con otros pun-
tos de la España medieval,
al más puro estilo Asturies
Medievalia ¡No nos pierdas
la pista!

32
AYUDA DE JUEGO
El último banquete
de Don Munita Compendio de creación
de Castilliscar de armas modificadas 5
AVENTURA

Praesent ac propinquis
Por Miguel Ángel Ruiz

6
puede atajar la situación con la conveniencia de que el gran griterío y
Introducción jolgorio de la granja cercana llamará la atención de todos.

Aventura para un grupo de personajes jugadores (PJ) donde ven-


dría bien que existiese uno de origen castellano y campesino; si no,
el director de juego (DJ) deberá improvisar la llegada del grupo a la
Infantes
granja (¿una tormentosa noche sin refugio cercano?). La aventura El ejército de niños se acerca a la granja con Santiago a la cabeza.
en sí no es demasiado larga y puede incluirse en una campaña Los niños se negarán a hablar, reclamando a gritos que hablen
que incluya que los PJ se muevan de un punto a a un punto b. con su líder. Santiago se mostrará amable y abierto con los PJ y les
contará acerca de sus visiones y de su misión. Les pedirá ayuda
con alimentos, dinero o lo que puedan aportar. Si los PJ no colabo-
Ancha es Castilla… ran, cosa que tampoco hará ningún familiar porque ven a los críos
como una plaga de langostas, dispuesta a devorar todo lo que
Otoño tardío de algún año del siglo xiv, en una humilde granja de la se encuentren, Santiago solo dirá que obedece la voluntad de los
estepa castellana el viejo Tomás y su familia subsisten lo mejor que Cielos. Si surge el tema de la enfermedad de Tomás o escucha los
pueden. Como cada mañana, el hombre sale con su escuálido buey lastimeros gritos del anciano, el niño se interesará por su estado y
a intentar arar sus campos, pero una desafortunada caída y unas se ofrecerá a ayudarlo sin aceptar un no por respuesta.
afiladas piedras le producen una herida de bastante consideración. Abriéndose paso entre los parientes, el niño le dirá a Tomás que el
Hay gente que muere por su estupidez, otros por su arrojo, pero apóstol Santiago lo ha mandado para ayudarlo y, mientras le impone
Tomás parece que lo hará por su testarudez: se ha medio venda- las manos, rezará implorando su amparo. Si algún PJ anda cerca con
do la herida y ha seguido trabajando. Cuando la herida no le ha un hechizo de Intuir la Magia, será ahora y no antes cuando el hechi-
permitido moverse, ha llamado al curandero local, que le ha dicho zo dé señales. Un crítico permitirá detectar que hay una presencia
que la única solución es amputar, a lo que el campesino responde irracional cerca del muchacho (Anazca controla los progresos de su
que antes muerto que tullido, y pone todas sus esperanzas en que mascota desde lejos, pero será en este momento cuando aparezca
a un hombre bueno y siempre comedido, el buen Dios no lo deje teletransportándose, de manera invisible y flotando por encima del
solo en estos sus más oscuros momentos. muchacho, para obrar el «prodigio»), mientras que una pifia hará que
el PJ se desmaye, chorreando sangre por los ojos, la nariz y las orejas.
Mientras tanto, en el otro extremo de Castilla, un niño llamado Santiago Pierde 1D3 puntos de vida por el shock del poder de Anazca (Santia-
recibe sueños y visiones del mismísimo Santiago Matamoros coman- go no verá nada bien que le pase eso al PJ cuando él esta orando al
dándole que alce un ejército de niños, ya que con su fe e inocencia apóstol y le tendrá ojeriza al PJ durante lo que queda de aventura).
expulsarán al infiel de los lugares sagrados para devolverlos a la cris-
tiandad. Lo que el inocente crío no sabía es que no se trataba de Tomás es sanado y todo el mundo queda estupefacto. Alguno se
Santiago Apóstol, sino del pérfido Anazca haciendo de las suyas… El arrodillará lanzando loas al Altísimo (Anazca se desvanece tras el mi-
niño obedeció los designios divinos y fue convenciendo fácilmente a lagro). Tomás, agradecido, permitirá a Santiago y a sus huestes que-
los infantes que encontraba, a regañadientes de sus padres, mostran- darse en la granja todo el tiempo que quieran poniendo a su alcance
do prodigios y milagros inspirados por el santo. El ejército, cada vez todo lo que posee, hecho que no hará ninguna gracia a muchos.
más grande, se movía hacia el este en dirección a la granja de Tomás.
Si los PJ se fueron de caza, los guardabosques serán testigos del
Y, por supuesto, no olvidemos a un grupillo de PJ que se va a me- suceso y saldrán raudos a informar a su señor de los aconteci-
ter en la boca del lobo… mientos (aparecerán un poco antes de que empiece el espectá-
culo con el primo cazador agarrado de una oreja, con la inten-
ción de hablar con su familia…). Si los PJ se encargaron de los
Parientes guardabosques, al día siguiente acudirá una patrulla de la guardia
del castillo del noble local interesándose por su paradero y estos
Ya sea por recibir un mensaje de la familia o por casualidades del verán el panorama actual. Si los PJ mataron a los guardabosques,
destino (uno de los PJ del grupo supera una tirada oculta de Memoria el asunto se puede desmadrar si no ocultaron bien los cuerpos o
y recuerda que tiene parientes en la zona), el grupo se encaminará dependiendo de lo bien que se les dé mentir.
a la granja de Tomás y la encontrarán repleta de familiares preocu- El resto del día pasará mientras el ejército se acomoda y hace acopio
pados por el destino del viejo Tomás y su esposa. A este lo podrán de provisiones ante la horrorizada mirada de los parientes y la beata
encontrar postrado en su jergón de paja orando a Dios y a todos los expresión de felicidad de Tomás. Los PJ pueden interesarse por los
santos para que lo amparen, mientras masculla entre dientes que se
vayan todos, que no necesita más ayuda que la divina, y menos aún,
más bocas que se coman su cosecha. Los PJ pueden investigar los
pormenores del accidente y hablar de la situación con la familia pero,
a no ser que algún PJ pueda lanzar un hechizo de curación adecua-
Sombras en la distancia
do, la gangrena segará la vida del pobre Tomás (nota: si algún PJ Si alguno de los PJ supera una tirada de Descubrir, verá a un
pudiese, el DJ siempre puede hacer que Tomás se niegue tercamen- grupo de jinetes en la lejanía que parece estar siguiendo al
te a tales brujerías o simplemente retrasar la llegada del grupo tras ejército de lejos. Si los PJ hacen ademán de ir a su encuentro,
el «milagro», ver más adelante). Poco o nada se puede hacer, así darán media vuelta y, al rato, retornarán para seguir su vigía.
que es probable que algún primo les empuje a echar un vistazo a las
tierras o irse de caza al bosquecillo cercano (el PJ local puede hacer Los jinetes no son especialmente expertos, así que alguien
una tirada de Memoria para recordar que el bosque es propiedad a caballo que supere un par de tiradas exitosas de Cabalgar
exclusiva del noble local, a lo que el primo responderá que ya ha podría alcanzarlos. Si se da el caso, se presentarán hoscos,
cazado montones de veces y que nunca ha pasado nada). Si eligen sin ganas de hablar con los PJ, pero si estos los convencen,
el tour turístico, los PJ se encontrarán con las huestes de Santiago. Si les dirán que son habitantes de Burguete, una población
eligen la cacería, tras varios intentos, el grupo será cazado por una cercana, y que han visto pasar al ejército y se están cercio-
pareja de guardabosques del noble que ya se olían las andanzas del rando de que no vuelve. El grupo de jinetes permanecerá en
primo y han venido a ponerles remedio. El encuentro se puede resol- su particular vigilancia hasta el final de la aventura.
ver como mejor le venga al DJ o PJ, pero si la cosa se desmadra, se

7
AVENTURA
niños, que les hablarán sin problemas. Están muy contentos y anima-
dos ante su misión, aunque alguno echa de menos su antigua vida.
Al anochecer, Santiago se retira al bosque para orar como hará
las noches siguientes. Es en ese momento cuando Anazca se le
aparecerá bajo la forma de Santiago Apóstol y, en caso de que a
algún PJ se le ocurra seguirlos, se lo quitará de en medio con un
Bebedizo de Sueños, Filtro de Memoria o Polvos de Viaje transpor-
tándolo unas cuantas leguas al medio del bosque.

El día después
El amanecer del nuevo día traerá más que el día anterior. Por un
lado, la familia se estará organizando para intentar que Tomás
cambie de actitud y desaloje a Santiago y a su gente. Por otro,
cerca del mediodía llegará un grupo de hombres de armas a ca-
ballo liderados por un tal Vermudo Matamoros, que explicará a
quien le pregunte que él y sus hombres son pardos de la frontera
nashrí que, al oír el llamamiento de Santiago, quieren ponerse a su
servicio. Quien supere una tirada de Empatía se dará cuenta de
que ni Vermudo ni sus hombres pasan por creyentes. Sin embar-
go, a Santiago le encantará tener hombres de armas a su servicio
y los aceptará de buena gana.
La verdad de Vermudo y sus intenciones son mucho más oscuras.
Cierto es que originalmente tenían la intención de ganarse la vida
como pardos en la frontera nashrí, pero el tiempo y la vida los ha
convertido en poco más que bandidos y mercenarios con el mero
objetivo de realizar pillajes y cabalgadas. Vermudo, al enterarse
de la existencia del ejército de niños, ha visto una oportunidad de oro
para sacar dinero fácilmente: piensa ganarse la confianza de
los críos y, cuando se presente la oportunidad, apresarlos, matar
a unos cuantos para amansar a los demás, cortarles la lengua al
resto y venderlos después como esclavos; niños moros captura-
dos en el reino nazarí. Si hay PJ de armas y se ganan la simpatía
del pardo, quizás les proponga unirse a él en el negocio, aunque
si declinan, es posible que no vean el próximo amanecer, que hay
mucho dinero en juego.
La mañana traerá una nueva visita de hombres de armas: una pa-
trulla de guardias del noble local, que ha venido a comprobar los
rumores. Se entrevistarán con Tomás para ordenarle que desaloje
a los niños, a lo que el campesino se negará. El guardia le advierte
que si no lo hace él por las buenas, lo harán ellos por las malas.
Tras la visita, Vermudo comentará que sería mejor irse (no quiere
que le chafen el negocio), pero Santiago se mostrará tajante, di-
ciendo que no se irán hasta que el apóstol así lo quiera. Vermudo
claudicará y querrá, al menos, hacer él las guardias, por si acaso.
El pardo pedirá a los PJ que lo ayuden en los turnos y durante los
cuales aprovechará para tantearlos, por si puede ganárselos para
su causa.
Durante una de esas guardias, si los PJ las hacen, aquel que su-
pere una tirada de Escuchar o Descubrir avistará a un individuo
que trata burdamente de infiltrarse en el lugar. En caso de ser
descubierto, lejos de huir o luchar, se echará al suelo sollozando,
pidiendo auxilio a los PJ. Dirá que es padre de un niño llamado Da-
niel, el cual ha sido secuestrado por Santiago y su ejército, y ruega
que le ayuden a rescatarlo. Si los PJ cooperan y van a buscar al
crío (en caso contrario deberían entregar al padre a Santiago o a
Vermudo, ver siguiente párrafo), se llevarán un chasco, pues el
niño está en el ejército de buena gana y se niega a volver a casa,
poniéndose a gritar si intentan llevárselo a la fuerza. Si lo amorda-
zan y lo arrastran igualmente fuera del campamento, descubrirán,
cuando estén a punto de escapar, que Santiago, Vermudo y sus
hombres les están esperando. Santiago dirá que el Apóstol lo ha
avisado de la traición pero comprende que las buenas intenciones
han nublado las acciones de los PJ, así que solo les pedirá que le
entreguen al padre.

8
Una vez apresado el padre, Santiago despertará a todos y los reu-
nirá en un claro para proclamar los pecados del hombre: dirá que
quería alejar al hijo del camino de Dios. Tras esto, mandará que se
Dramatis personae
recoja leña y quemará al desconsolado padre, haciendo que sea
su hijo quien encienda la pira. No habrá posibilidad de clemencia, Anazca, demonio menor
pues ha sido el propio apóstol quien ha dictado sentencia. Tras la También conocido como el Falso Profeta. Este demonio de la men-
quema, ya solo quedará acostarse, deseando que el nuevo día tira al servicio de Astaroth es todo un misterio para muchos. Su
sea mejor. invocación, o el simple conocimiento de su persona, no es cono-
Al día siguiente, se notará el ambiente tenso en toda la granja. cido por muchos y el hecho de que se relacione poco con brujas,
Los familiares no dudarán de la milagrosa recuperación de To- hechiceros o demonólogos no hace mucho porque esta situación
más, pero después del acto de la noche anterior, empezarán a cambie1. La apariencia real de este demonio es igual a su anti-
pensar si es Dios quien verdaderamente guía a Santiago o si es gua forma angélica: un impresionante hombre alado de largo pelo
que simplemente el chico está loco. Además, él y su ejército se dorado y rasgos andróginos, con una majestuosa aureola de luz
han comido a todos los animales de la granja y están apurando en su cabeza, que viste una túnica blanca de ribetes de oro y
ya las reservas de trigo y avena. Vermudo y su gente se manten- empuña una espada de fuego (el único detalle que puede delatar
drán fieles a Santiago y no se unirán a los corrillos. Una nueva su afiliación infernal puede ser el hecho que de llore finas lágrimas
visita de los guardias del castillo para comprobar la situación no de sangre).
mejorará la moral. Los guardias le darán un ultimátum a Tomás: o
Pero si su aspecto real puede llamar la atención, las formas que
se limpia el campamento para mañana o lo harán ellos. El resto
comúnmente toma en nuestro mundo sorprenden aún más, pues
del día seguirá en calma, aunque tenso. Santiago predicará a
por algún tipo de misterioso e inescrutable permiso divino Anazca
sus fieles mientras Vermudo empieza a preparar defensas (cavar
fosas, afilar estacas, etcétera) porque es perro viejo y ya se huele es capaz de tomar la forma física de cualquier santo o personaje
lo que se avecina. sagrado de cualquier religión, incluso habiendo casos en que ha
adoptado el aspecto del Cristo o la Virgen María (eso sí, no puede
hacerse pasar por Dios mismo). Sin embargo, el demonio hace

Conclusión gala de este poder de forma caprichosa, y solo se aparece en


nuestro mundo en contadas ocasiones, ya sea para probar la fe de
los justos o para poner en marcha algún plan de fines misteriosos.
Un día después llegará un nutrido grupo de la guarnición del cas-
Y es que se rumorea que Anazca solo puede tomar la forma de un
tillo (una docena), con el noble a la cabeza, junto con un número a
personaje divino, en concreto, un número determinado de veces,
determinar de «voluntarios», siervos a los que se les ha ordenado
lo cual hace que se guarde mucho de cuál usa. Por ello, no suele
asistir a su señor, armados con lanzas, clavas, cuchillos y hoces.
venir de buen grado cuando es invocado, pues al acudir al mundo
El cómo entren se le deja al DJ: entrar con un ataque sorpresa o
terrenal debe tomar forma sagrada, «malgastándola» (solo puede
mandar a un emisario a dar una última oportunidad. Cómo termine
manifestar su verdadera forma cuando es atacado). Para evitar
el día dependerá mucho de la actitud de los PJ y de qué bando
escojan. Vermudo luchará por su botín y es muy posible, si hay esta situación, cuando Anazca es invocado, suele aparecerse
parlamento, que sugiera al noble un plan para matar a Santiago como un personaje encapuchado que intenta no mostrar el rostro
y quedarse con el resto de los niños, aunque si la cosa se tuerce y y que habla con una voz sin ningún rasgo distinguible. Es muy re-
pintan bastos, pillarán las de Villadiego… No olvidemos a Anazca, comendable que su invocador respete su intimidad y no busque la
que ha permanecido en un segundo plano y que puede meter manera de ver su rostro o de examinarlo más de cerca, pues si se
un poco de cizaña. Si empiezan las tortas, el DJ deberá decidir diese este caso, el demonio sería obligado a tomar forma sagrada
a cuántos aldeanos trae el noble, así como el número exacto de y muy posiblemente se enojaría.
niños (en caso de combate de masas, los niños cuentan como una Sobre este demonio existen multitud de leyendas, desde que será
tropa ultranovata, es decir, dividen por dos las bajas que produz- el Falso Profeta del que habla el Apocalipsis hasta que es respon-
can y doblan las que reciban). sable directo de célebres herejías o de las infames visiones que
propiciaron las llamadas Cruzada de los Pobres y Cruzada de los

Recompensas Niños.
Bajo forma sagrada, Anazca adopta las características que mejor
Aquellos PJ que hayan sobrevivido recibirán 15 puntos de apren- se adecuen al personaje imitado. En las características anotadas
dizaje, 10 más si descubren los planes de Vermudo y 10 más si aparecen dos valores separados por una barra: el primero es en
descubren al propio Anazca. El DJ puede repartir 20 puntos más su forma como encapuchado y el segundo en su forma real.
dependiendo de la buena o mala actuación de los PJ, decisión FUE: 20/28 Altura: Variable (en su forma real, 2,5 varas)
que seguramente sea motivo de debate, ya que la situación no AGI: 20/15 Peso: Variable (en su forma real, 300 libras)
deja claro qué es lo mejor o lo peor… HAB: 20/20 RR: 0 %
RES: 25/28 IRR: 300 %
PER: 25/28 Aspecto: Variable (en su forma real 28 [Belleza
Retoques y remiendos
COM: 35/35
inhumana])

Por ver la curación de Tomás, ganancia de +10 de RR. Si se des- CUL: 30/30
cubre la verdad o al menos se intuye, se anula y se ganan los
Protección: Variable, pero en su forma real posee un aura má-
puntos por ver los efectos de los hechizos de Piedra de Sanación y
gica palpitante (2D6 puntos de protección, aunque se tira cada
Expulsar Enfermedades. Las mismas reglas afectan a los hechizos
asalto, ya que cambia).
lanzados por Anazca, que en este caso hacen ganar puntos de RR
en lugar de IRR. Armas: Anazca puede usar cualquier arma al 50 %. En forma hu-
mana gusta de usar cayado (65 %, 1D4+1+1D6) y en su forma
Ver la forma angélica (o «santiaguesca») de Anazca: +1D10 pun-
real una espada de fuego (60 %, 3D10+3D6).
tos de RR si se falla una tirada de RR, a no ser que se reconozca
como infernal, en cuyo caso se ganan 2D10 puntos de IRR si se 1
Addenda: Por eso, solo los PJ demonólogos pueden adquirir su
falla una tirada de IRR-50 %. aquelarre menor durante la generación del personaje.

9
AVENTURA
Competencias: Teología 200  %, Disfrazarse 125  %, Elocuencia
165 %, Leer y Escribir 150 %, Descubrir 85 %, Empatía 150 %,
Conocimiento Mágico 100  %, Alquimia 100  %, Demonología
90 %, Mando 125 %. Cuando toma la forma de un personaje
divino en concreto, puede manifestar otras competencias que
se adecuen al personaje imitado.

Hechizos: Todos.

Poderes especiales:
aa  Disfraz mágico: Aquellos que vean a Anazca en su verdadera
forma o bajo el disfraz de un personaje sagrado no podrán dis-
tinguirlo del original a no ser que haga algo que lo delate o se
tengan sospechas, debiendo pasar una tirada de Teología a
la mitad, Conocimiento Mágico a la mitad o Demonología para
reconocerlo. Aquellos que piensen que es un mensajero divino
realizan la tirada para ver si aumentan su RR en lugar de IRR,
aunque si en futuro se desvela, pierden las posibles ganancias
de RR, pudiendo incrementar su IRR de forma usual.
aa  Falsos milagros: Se dice que Anazca puede hacer «milagros»,
aunque en realidad esto es falso. Lo que sucede es que el de-
monio puede usar su magia sin pases de mano o recitar pala-
bra alguna, incluso mientras recita «oraciones» o «plegarias»,
sacando partido a su habilidad para hacer pasar sus hechizos
como «supuestos» milagros. Aquellos que vean los efectos de
estos «milagros» y desconozcan la naturaleza infernal de Anazca,
ganan RR en lugar de IRR.
aa  Vulnerable a la fe: Si se desvela su verdadera naturaleza,
Anazca es más vulnerable a los rituales de fe que otros demo-
nios, por lo que sufre un penalizador a su IRR igual a la Teología
de su adversario de fe, o se reduce su IRR a la mitad si este
usase su nombre, Anazca, durante los rituales (ambos efectos no
son acumulables, solo actúa el de mayor perjuicio al demonio).
aa  Nota/Publicidad descarada: Podrás encontrar a Anazca y al
resto de sus demoníacos compañeros en el Daemonolatreia,
el suplemento sobre los oscuros demonólogos, de sus gentes y
de los que con ellos se relacionan, mortales o no…

Campesinos (familiares, aldeanos, el angustiado padre,


etcétera)
FUE: 10/12 Altura: 1,45/1,65 varas
AGI: 9/11 Peso: 85/150 libras
HAB: 9/13 RR: 40 %
RES: 7/12 IRR: 60 %
PER: 11/14 Templanza: 30%
COM: 5/8 Aspecto: 4/17 (variable)
CUL: 3/5 Edad: Variable
Protección: Pelliza de piel (1 punto de protección).
Armas: Pelea 50 % (1D3), clava 35 % (1D6), cuchillo 40 % (1D6),
hacha 35 % (1D6), honda 40 % (1D3+1).
Competencias: Conocimiento Vegetal 60  %, Conocimiento Ani-
mal 50 %, Correr 50 %, Sigilo 35 %, Conocimiento de Área (co-
marca) 60 %, Tareas del campo 80 %.

Tomás
FUE: 10 Altura: 1,59 varas
AGI: 11 Peso: 141 libras
HAB: 10 RR: 70 %
RES: 11 IRR: 30 %
PER: 12 Templanza: 40%
COM: 11 Aspecto: 14 (Normal)
CUL: 5 Edad: 27 años
Protección: Ninguna.
Armas: Cuchillo 40 % (1D6), pelea 50 % (1D3).

10
Competencias: Conocimiento Vegetal 65 %, Conocimiento Ani- Pardos de Vermudo
mal 55 %, Conocimiento de Área (comarca) 60 %, Tareas del
campo 85 %. FUE: 15 Altura: 1,59/1,69 varas
AGI: 15 Peso: 150/188 libras
Guardabosques HAB: 12 RR: 45 %
RES: 17 IRR: 55 %
FUE: 17 Altura: 1,67 varas PER: 16 Templanza: 56 %
AGI: 15 Peso: 140 libras COM: 9 Aspecto: 9/14 (variable)
HAB: 15 RR: 30 % CUL: 7 Edad: 24/35 años
RES: 16 IRR: 70 %
PER: 16 Templanza: 29 % Protección: Velmez, brazales, capacete (2 puntos de protección).
COM: 6 Aspecto: 12 (Normal) Armas: Bracamante 59 % (1D6+2), hacha 62 % (1D6+1D4), arco
CUL: 7 Edad: 31 años corto 60 % (1D6+1D4), pelea 60 % (1D3+1D4).
Protección: Pelliza de piel, gorro de cuero (1 punto de protección). Competencias: Rastrear 40 %, Sigilo 59 %, Descubrir 60 %, Tor-
Armas: Hacha 63 % (1D6+1D4). mento 40 %, Escuchar 55 %, Trepar 50 %, Idioma (andalusí)
70 %.
Competencias: Rastrear 75 %, Conocimiento de Área (bosque)
61 %, Sigilo 59 %, Conocimiento Animal 79 %, Conocimiento Noble del lugar
Vegetal 59 %, Trepar 50 %, Escuchar 60 %, Descubrir 65 %.
FUE: 16 Altura: 1,8 varas
Santiago AGI: 12 Peso: 181 libras
HAB: 15 RR: 60 %
FUE: 5 Altura: 1 vara RES: 18 IRR: 40 %
AGI: 16 Peso: 81 libras PER: 14 Templanza: 55 %
HAB: 16 RR: 100 % COM: 10 Aspecto: 14 (Normal)
RES: 8 IRR: 0 % CUL: 9 Edad: 42 años
PER: 18 Templanza: 75 %
COM: 15 Aspecto: 20 (Atractivo) Protección: Loriga de malla, bacinete (5, 4 puntos de protección),
CUL: 15 Edad: 10 años escudo de madera.

Protección: Pelliza de piel (1 punto de protección). Armas: Espada 55 % (1D8+1D4+1), Montante 60 % (1D10+1D4+2),
Pelea 50 % (1D3+1D4).
Armas: Pedrada 50 % (1D3–1D4).
Competencias: Cabalgar 55 %, Elocuencia 60 %, Mando 45 %,
Competencias: Elocuencia 90 %, Empatía 60 %, Teología 60 %, Escudo 65 %, Juego 35 %.
Latín 50 %, Correr 60 %, Trepar 40 %.
Guardias del lugar
Chavalería
FUE: 17 Altura: 1,55/1,68 varas
FUE: 3/7 Altura: Variable AGI: 12 Peso: 160/200 libras
AGI: 5/16 Peso: Variable HAB: 15 RR: 50 %
HAB: 5/12 RR: 50 % RES: 16 IRR: 50 %
RES: 4/10 IRR: 50 % PER: 13 Templanza: 50 %
PER: 10/16
Templanza: 25 % COM: 8 Aspecto: 9/16 (variable)
COM: 5/9 Aspecto: Variable CUL: 8 Edad: 30/40 años
CUL: 1/4 Edad: 7/13 años
Protección: Corazina, bacinete (5, 4 puntos de protección), es-
Protección: Ninguna. cudo de madera.
Armas: Pedrada 25  % (1D3+BD), Pelea 30  % (1D3+BD), Palo Armas: Lanza corta 45  % (1D6+1), hacha de armas 50  %
30 % (1D4+1+BD). (1D8+1D4+2), bracamante 45 % (1D6+1D4+2), ballesta 55 %
Competencias: Correr 60 %, Trepar 40 %, Sigilo 40 %. (1D10), pelea 60 % (1D3+1D4).
Competencias: Mando 50 %, Tormento 60 %, Cabalgar 60 %, Lan-
Vermudo zar 50 %, Escudo 55 %, Conocimiento del Área (comarca) 65 %,
FUE: 20 Altura: 1,59 varas Juego 50 %.
AGI: 20 Peso: 140 libras
HAB: 21 RR: 70 %
RES: 15 IRR: 30 %
PER: 21 Templanza: 72 %
COM: 9 Aspecto: 8 (Marcadamente feo)
CUL: 8 Edad: 52 años
Protección: Corazina, grebas metálicas, capacete (5, 4, 2 puntos
de protección), broquel.
Armas: Coltell 66 % (1D6+1D6+1), hacha de armas 63 % (1D8+1D6),
ballesta ligera 70 % (1D6+1D6), pelea 70 % (1D3), cuchillo (arro-
jadizo) 69 % (1D6+1D6).
Competencias: Tormento 70 %, Cabalgar 80 %, Esquivar 50 %,
Escudo 58 %, Descubrir 80 %, Empatía 79 %, Rastrear 40 %, Si-
gilo 71 %, Conocimiento de Área (frontera nazarí) 69 %, Idioma
(andalusí) 90 %, Idioma (árabe) 30 %.

11
AYUDA DE JUEGO

El grimorio del tunante Por Juan Pablo Fernández del Río


Seamos sinceros: los hechizos de vis prima no son ninguna ma- Pero los hechizos de vis prima, a pesar de que en un primer mo-
ravilla. Y, prácticamente, estos y los de vis secunda son casi los mento pueda parecer que son de aplicación muy específica y li-
únicos de los que un personaje jugador (PJ) puede echar mano al mitada, pueden llegar a ser muy útiles. Solo tenemos que tirar de
principio, ya que lo normal es empezar con un máximo de 75 IRR la picaresca que como españoles llevamos en nuestro ADN para
(aunque existe la posibilidad de empezar con hasta 105 IRR, com- hacer un uso creativo de estos hechizos y sacarles más partido del
binando 4 puntos del orgullo Creencias Firmes y uno de Reliquia que en principio parece que tienen.
Arcana). Con la penalización –35 % de la vis tertia solo tenemos
A continuación se ofrecen algunas ideas para aplicar los hechizos
un 40 % de probabilidad de lanzar con éxito un hechizo, y ya no
de una manera algo diferente a la que se indica en el manual.
digamos con el –50 % de los de vis quarta…

12
animalitos preparada por el brujo se convierte en una persona ena-
Aliento de Salamandra moradiza y, durante una semana, las tiradas de Seducción dirigidas
contra ella tendrán un bonificador +30 % y sus tiradas de Empatía
El hechizo mechero, que crea una pequeña llama a partir de una tendrán una penalización –30 % contra quien la corteje.
gota de sangre de salamandra. La pega es encontrar al bichejo, por-
que matarlo es lo más sencillo del mundo: echas una cubetada de Hay que tener en cuenta que estos efectos los sufre con toda
agua al fuego en el que se encuentre y ya está, porque muere cuan- aquella persona que intente enamorarla, o sea, que aunque sean
do no está en contacto con el fuego, igual que un pez fuera del agua. diez o veinte, se enamorará de todos a la vez. Por tanto, no es lo
mismo que la víctima frecuente una taberna, donde tiene contacto
La utilidad más obvia del hechizo es encender rápidamente una con mucha gente, a que esté recluida en un monasterio.
antorcha o un candil (y no tener que esperar a conseguir una chis-
pa con el yesquero capaz de prender todo lo que haya que pren- Entre sus usos, aparte del obvio, que es tener embelesada a una
der), pero podemos conseguir varios efectos interesantes. persona hasta el punto de que esta quiera llegar al coito fácilmen-
te, hay otros diversos:
Por ejemplo, es posible prender varias gotas al mismo tiempo
aa Si se usa sobre una prostituta, no cobrará a nadie durante una
usando la mitad del porcentaje de IRR. Uno puede aparentar ser
semana. Es una buena forma de joderla (en todos los sentidos
un brujo muy poderoso si deja varias antorchas con una gota en
de la palabra).
cada una, logrando que se enciendan todas al mismo tiempo. De
la misma manera, el brujo puede fingir que tiene el poder de hacer aa Si una persona religiosa (un cura, una monja, etcétera) cae bajo sus
surgir un fuego en cualquier lugar si deja antes caer una gota en efectos, no podrá evitar dejarse querer incluso en público, con el
el sitio de forma que esta no se distinga y, teatralmente, dirige escándalo que todo eso conllevaría; sin contar con que, a nivel de
su mano hacia donde se encuentra y pronuncia las palabras má- reglas, su Fe se vería mermada por el pecado que está cometiendo.
gicas. Tampoco es que sea gran cosa, pero el efecto dramático aa Usada con una persona poderosa, se obtiene su protección y se
puede ser muy bueno y engañar a cualquiera.
puede influir en ella fácilmente. ¡Imaginaos que se usa con un rey!
Por otra parte, si se colocan varias gotas en puntos estratégi-
cos, se puede provocar un incendio: unas sábanas, arcones con
ropas, objetos embreados, etcétera. En cuestión de minutos, cual-
quier lugar puede comenzar a arder, condenado a consumirse en
Amuleto contra la Ponzoña
el fuego en una época en la que el único sistema para apagarlo Un detector de venenos que consiste en una bolsita que se calien-
consiste en inútiles cubetadas de agua. ta cuando un veneno se acerca a menos de una vara del mago.
Especialmente útil en aventuras palaciegas o de intriga, donde los
El hechizo también puede usarse como medida de seguridad contra
antagonistas usen métodos subrepticios.
robos de mensajes secretos escritos en papel. Dejar caer una gota
en el interior de una misiva asegura que, en caso de que esta sea Aquí lo interesante es la distancia: una vara. En una reunión, el mago
robada, quede destruida por el fuego con un simple gesto del brujo. podría saber si intentan envenenar a alguien que esté a su lado; bas-
ta con que, cuando sienta el calorcillo de la bolsa, retire su propia co-
En este hechizo, además, tenemos un ejemplo de cómo con astu-
mida y bebida con cualquier excusa para sacarla del radio de acción
cia se puede vencer a brujos más poderosos: el peligroso hechizo
del hechizo, o bien se levante y se aleje con ellas en la mano para sa-
Sangre de Dragón, que requiere una redoma llena de líquido infla-
ber si es a él o a su compañero de al lado a quien intentan envenenar.
mable que estalla al ser activado, puede ser saboteado dejando
caer en ella una gota de la sangre de salamandra, con un resulta- El mismo procedimiento valdría para saber si alguien ha sido en-
do espantoso para quien la lleve encima. venenado: el portador del talismán se acerca a la posible víctima
del envenenamiento y saldría de dudas sin necesidad de tiradas
de Medicina; eso sí, en caso de que la persona haya muerto, hay
Alivio del Esclavo que tener en cuenta que el veneno debería estar aún en su cuerpo
para poder ser detectado.
El talismán de Houdini: te libera de ataduras, pero cuidado, no de can-
dados, grilletes ni de otro tipo de material que no sean cuerdas, cintas, Y no olvidemos al propio envenenador, pues si se sospecha que
etcétera. En realidad es un hechizo bastante limitado por lo concreto alguien porta un veneno, solo hay que acercarse a él con el hechi-
de su uso, pero aun así se le puede sacar algo de partido. zo activado para comprobarlo.

Resulta interesante usar este hechizo en alguien condenado a Pero hay otros usos incluso más prácticos. Por ejemplo, se puede
la horca: si se activa antes de que se deje caer el cuerpo y de usar este hechizo como un detector que permite comprobar si se lle-
que la soga le parta el cuello, esta se desatará, lo cual, si ocurre va encima o no un objeto. Basta con untar este objeto con un veneno
ante una multitud, podría ser considerado una señal divina para o guardarlo junto a uno y luego activar el hechizo. Por ejemplo, si el
que se perdone al condenado; sobre todo si intentan ahorcarlo por mago se encuentra en una plaza concurrida, puede meter veneno
segunda vez y vuelve a pasar lo mismo. en su bolsa de dinero y activar el hechizo; si en cualquier momento
deja de sentir el calorcillo, significa que alguien se la ha robado.
Pero, al igual que puede usarse este talismán para salvar a alguien,
también se puede usar para fastidiar. Basta con ponérselo a un ca-
ballo y activarlo en el momento oportuno para que se le desaten las
cuerdas de la silla y los arreos y el jinete termine en el suelo. Amuleto del Fullero
Es un amuleto que da suerte en juegos de azar; concretamente,

Amor otorga una bonificación +25 % a la Suerte, pero solo durante una
ronda de juego. No obstante, si alguien hace trampas, las trampas
ganan al amuleto.
Este maleficio es muy interesante por la prolongada duración de sus
efectos (una semana) y lo relativamente fáciles que son de conseguir Una buena forma de desplumar a alguien consiste en usar las dos
sus componentes: carne de tórtola, de gorrión y de palomo, todas cosas: el amuleto y las trampas; así, si no funciona una cosa, la
ellas recogidas cuando el animal se encuentre en época de celo (con otra lo hará. También puedes buscarte un compañero de juego
tirada de Conocimiento Animal para saber si están en condiciones de que use trampas; aunque no le salgan, seguirás teniendo más pro-
ser usados para el hechizo). La víctima que coma la carne de estos babilidad de ganar que los demás.

13
AYUDA DE JUEGO
De la misma forma, se puede usar para detectar a un tramposo; y dejarla así sin que nadie se dé cuenta de que ha sido abierta,
con +25  % en Suerte se debería ganar la mayoría de las veces para permitir que otro la abra más tarde.
(porque, normalmente, los magos tienen una puntuación de Suerte
Permitieron a su madre bajar al calabozo para visitar a su hijo el día
bastante alta); si el mago no gana ninguna ronda tiene que ser
anterior a su ejecución. La señora se puso a rezar junto a la puerta
porque alguien está haciendo fullería.
de su celda y se despidió de él entre lágrimas. Al alba, cuando el
También puede usarlo en esas ocasiones en las que se decide algo guardia despertó de su sueñecito, el reo había desaparecido...
por azar (como jugársela a pares o nones, tirar una moneda o el jue-
go de sacar la pajita), para no ser nunca el que se come el marrón.
Brazalete Lunar
Arma Inquebrantable Este es un talismán que impide que su portador pase calor. Aun-
que parezca una tontería, un guerrero embutido en una armadura
Este hechizo puede dejar sorprendido a más de uno y más de metálica luchando en pleno agosto bajo el sol en campo abierto lo
dos si se usa con astucia. Un arma untada con este ungüento no agradecería, y mucho.
se rompe por más golpes que reciba. Se puede untar en una es-
pada, ponerla entre dos troncos y liarse a martillazos con la hoja, También, aunque no es tan efectivo como el Manto de Salamandra,
que esta nunca se doblará; además, los efectos duran sesenta permite aguantar más tiempo en un lugar que esté ardiendo, aun-
minutos, lo suficiente para vender el arma como si fuera realmente que, obviamente, no protege del contacto directo con la llamas.
excepcional, aunque esté vieja y oxidada.
Otra aplicación aún más práctica consiste en usar un palo o una
lanza untados para atrancar una puerta; en la hora que dura el
Brazalete Solar
hechizo no la abrirán por más golpes que le den. Igual que el anterior, pero evita las consecuencias del frío y, por
tanto, es incluso más útil, porque con él activo podemos zambu-
llirnos en el agua en pleno invierno e ir por ahí ligeros de ropa, ya
Atadura del Deseo que no se cogen resfriados ni pulmonías.

Este hechizo provoca repulsión hacia el acto amoroso, hasta tal


punto que incluso se pueden sentir ataques de pánico o de ira si
se le insiste mucho a la víctima.
Cerradura Maldita
Este ungüento, que dificulta permanentemente el abrir una cerra-
Decíamos que con el hechizo Amor podíamos hacerle la puñeta a
dura untada con él incluso con su propia llave, es el complemento
una prostituta, pero con este mucho más, ya que le será imposible
perfecto para guardar el talismán Manto de Sombras, cuya des-
vivir de su cuerpo.
trucción implica la muerte del beneficiario de ese hechizo.
También es un hechizo indicado para que los PJ religiosos cum-
Una forma muy sencilla de potenciar los efectos del hechizo es
plan con sus votos de castidad sin que las tentaciones de la carne
guardar algo en una caja pequeña, y esta a su vez en otra más
puedan afectarles; claro que si se prestan voluntariamente a ser
grande, y así sucesivamente, cuyas cerraduras estén todas unta-
hechizados, lo que pasará es que se irán derechos al Infierno, ya
das con una dosis del ungüento. No digamos ya si colocamos una
que se trata de magia negra. Bien podría, no obstante, un compa-
trampa en el mecanismo de cada caja, ya que el hechizo también
ñero caritativo afectarle con este hechizo sin que lo supiera.
facilita que esta se dispare.
Se puede hacer un «combo» muy divertido afectando a una vícti-
ma con este hechizo y el de Amor. Imagínense ustedes a la pobre
víctima dejándose querer por todo el mundo pero sin poder llegar
hasta el final, ¡puede terminar volviéndose loca!
Conservación
Es una poción que duplica la caducidad de las dosis de pociones
y ungüentos. Este es el típico hechizo que nadie elige y que, sin
Bebedizo de Sueños embargo, es muy útil para aquellos usuarios de pociones y un-
güentos que no tienen posibilidad de hacer un alto para fabricar
Este somnífero es de los hechizos más útiles de vis prima, ya que nuevas dosis durante una aventura que se prolonga demasiado
su sabor es indetectable y la poción se puede mezclar fácilmente en el tiempo. En una aventura de estas características, el brujo
en cualquier bebida. puede verse «desarmado», sin posibilidad de echar mano de sus
hechizos, a no ser que use Conservación sobre ellos.
Además del uso más obvio, aunque no se dice en el manual, tal
vez podría usarse para evitar temporalmente los efectos del hechizo La única alternativa que se me ocurre es la conservación de alimen-
Maldición, ya que ese hechizo provoca la pérdida de puntos de Ca- tos líquidos o pastosos, como la leche o la papilla, y también del
racterísticas debido a que la víctima no puede dormir. Una dosis del agua. Aunque esto tampoco es que sea de mucha utilidad en el jue-
bebedizo bastaría para librarse de la Maldición durante una noche, go si el director de juego (DJ) no es muy puntilloso con estos temas.
aunque, eso sí, podría ser una auténtica tortura, debido a que se
vería asaltado durante todo el tiempo por horribles visiones.
También se le puede dar a beber a una montura para evitar que su Discordia
dueño pueda hacer uso de ella en las próximas horas. Esta poción provoca una gran aversión en quien la toma hacia una
persona en concreto.

Bendición de San Nuño En un principio solo sirve para provocar peleas y discusiones con-
tinuas, pero ¿y si le damos la poción a un animal? Por ejemplo,
La llave maestra del juego, otro hechizo muy útil. No hay cerradura si se la diéramos a un caballo, podríamos hacer que, de buenas
que se le resista: cofres, arcones, puertas (incluso de murallas, a primeras, no se dejara montar por su jinete. Administrada a un
si estas llevan cerradura), etcétera. Además, es un hechizo muy perro, lo volveríamos agresivo contra su dueño o cualquier otra
discreto: se puede frotar el talismán con la cerradura para quitarla persona, con el consiguiente riesgo de llevarse una dentellada.

14
Fertilidad
Este es un ungüento que hace que cualquier mujer pueda quedar-
se encinta tras realizar el acto, independientemente de su edad.
Por tanto, desde una niña a una anciana podrían quedarse emba-
razadas bajo el influjo de este hechizo.
Pero lo más interesante es que, usado en un animal, la hembra se
queda preñada sin intervención del macho. Esto se puede usar
para enriquecerse: las vacas y las yeguas pueden parir sin tener
machos, y los dueños de los terneros y los potrillos se pueden
hacer de oro si se dedican a venderlos.

Lámpara de Búsqueda
Este hechizo y el de Varita de Búsqueda, de vis tertia, son simila-
res. En la descripción de ambos se dice que solo sirven para bus-
car objetos inanimados, no personas, pero es fácil hacer trampa
si se nombra un objeto que lleve la persona que queremos buscar
o si le regalamos nosotros antes un objeto personal. Además, se
puede tener activado para saber si la persona en cuestión se está
acercando a nosotros (aunque para eso deberá llevar el objeto),
dado que la lámpara brilla con más intensidad conforme más cer-
ca se encuentra, y la varita vibra con más fuerza.
También hay que tener en cuenta que se pueden usar para en-
contrar objetos legendarios, como el Santo Grial o la piedra sin
nombre (componente del hechizo Elixir de la Vida, que otorga in-
munidad a las heridas y a los efectos de la edad), dado que no se
especifica ningún tipo de penalización con respecto a la distan-
cia de los objetos buscados. Por extensión, puede usarse para
encontrar cualquier cosa que normalmente es difícil de localizar:
tesoros, componentes raros de hechizos y, literalmente, una aguja
en un pajar.
Otra utilidad es la de distinguir un objeto verdadero de uno fal-
sificado; por ejemplo, si hay dos collares de perlas y uno es
falso, basta con nombrar el objeto para que la llama prenda al
señalar el verdadero. Y podríamos además distinguir un objeto
entre un millón; por ejemplo, en una biblioteca llena de miles de
libros, la lámpara nos llevaría directamente al que buscamos,
sin necesidad de una tirada de Descubrir ni desperdiciar horas
buscando.

Leche de Sapiencia
Es una poción que aumenta temporalmente en +50 % la compe-
tencia de Cultura que se elija.
Aparte de la obvia utilidad de esta poción, que permite dominar
temporalmente cualquier campo de conocimiento, cabe usarla
para dos competencias que pueden darnos mucha ventaja.
Una de ellas es Conocimiento de Área. Podemos, por ejemplo,
saberlo todo sobre una ciudad o cualquier otro lugar sin haber es-
tado nunca en él. Esto implica conocer la localización de cosas o
personas difíciles de encontrar, como, por ejemplo, maestros cuya
enseñanza mejore el uso de alguna de nuestras competencias, o
incluso alguna bruja o hechicero, que normalmente son muy es-
quivos.
La otra es Idioma, y es que con este hechizo se puede conocer
cualquier idioma del mundo, como mínimo al 50 % si nos es total-
mente desconocido. Por otra parte, si conocemos mínimamente el
idioma, con un 11 % ya podemos intentar hablar sin acento, y con
un 31 % nos podemos hacer pasar por un nativo de dicho idioma
gracias a la bonificación del hechizo.

15
AYUDA DE JUEGO
De la misma manera, si se usan sangre y cabellos de un animal,
Lujuria se puede incitar a la víctima a la práctica de la zoofilia, igualmente
censurada. Además, se puede hacer a la inversa: ¿qué pasa si un
Con esta poción, que solo afecta a mujeres, la víctima querrá for- oso se siente sexualmente atraído por un personaje?
nicar con el primero que pase y se quedará preñada si lo hace y si
el hombre es fértil. Es una buena forma de hacer perder los votos
a una monja.
Se puede conseguir un efecto curioso si se combina con Atadura del
Travesura
Este es un hechizo sobre el cual el mago no ejerce ningún control,
Deseo: la mujer querrá hacer el acto, pero cuando llegue el momento
solo lo activa y espera a ver qué pasa. Consiste en atrapar un
se echará atrás. Esto podría volverla loca y provocar que se suicide.
insecto y soltarlo para que moleste de alguna manera al blanco
No obstante, este es un hechizo muy difícil de conseguir, ya que en las próximas 24 horas, provocando que cometa algún desliz
requiere sangre de súcubo para su preparación. A no ser que seas gracioso. Aquí el DJ tiene completa libertad para decidir cuál será
servidor de Masabakes, es difícil usarlo. el efecto concreto, pero siempre será provocado por la irrupción
molesta y repentina del susodicho insecto.

Mal de Piedra Pero antes de sacar a relucir el repertorio de trastadas que pue-
de ocasionar el insecto, daremos algunos datos que pueden ser
Es un ungüento que afecta a la piedra y a la tierra, ya que untada interesantes.
sobre ellas hace que se debiliten a razón de media vara de pro- Según reza en la preparación del hechizo, sirve cualquier insecto
fundidad.
volador, pero tendremos aquí en cuenta el más común de todos:
Con este hechizo es como si no existieran las murallas. Con cuatro la mosca. Para no depender de las circunstancias del momento,
o cinco dosis puede ser suficiente para atravesarlas. Puede ser- es decir, tener que determinar si hay cerca algún insecto cuando
vir también para derribar rápidamente una construcción sostenida el mago quiera lanzar el hechizo (lo cual, normalmente, se resol-
por pilares de piedra si se aplica en estos. vería con una tirada de Suerte, que es la característica comodín),
este puede declarar desde el principio su intención de recolectar
Además, se puede echar sobre las piedras recogidas por un hon-
insectos, metiéndolos en un frasquito para tenerlos a mano cuan-
dero, de manera que cuando este eche mano de ellas, se le des-
do los necesite. Aparte de que puede parecer gracioso describir
menucen en la mano.
al mago de vez en cuando totalmente concentrado en atrapar un
Podría servir también para anular las protecciones pétreas, como insecto, para que no se haga tedioso el comprobar cada dos por
las costras de piedra de los gnomos, que les proporcionan 3 pun- tres si ha atrapado alguno, se puede dejar hecha una tirada con
tos de protección, si se les lanza el preparado. Como tarda tres carácter retroactivo en el momento en que se requiera del insecto,
asaltos en completarse el efecto, el gnomo afectado por el un- para comprobar si se dispone de alguno en el frasquito. Atrapar
güento perdería 1 punto de protección por asalto en la localización un insecto es una cuestión de reflejos, y estos dependen de la
afectada. Agilidad. Cuando llegue el momento, el DJ puede requerirle al
mago una tirada de Agilidad ×2, por ejemplo, siendo el dado de
las decenas el que marca cuántos insectos se han atrapado, si es
Maldición que se supera la tirada, y posiblemente sean moscas o mosquitos.

Con este hechizo, cada vez que se cierran los ojos se tienen ho- El tipo de insecto determina cuán lejos puede llegar en las 24 horas.
rribles visiones, lo cual impide descansar, perdiéndose 1 punto de La mosca común recorre unos 7 km/h, mientras que el mosquito re-
una de las características principales cada día. corre alrededor de 2 km/h. Esto quiere decir que, en un día, la mos-
ca puede recorrer alrededor de 170 km y el mosquito alrededor de
Este hechizo, si se conoce también el de Revocar Maldición, pue- 50. Como se puede comprobar, no es nada desdeñable la distancia
de ser una forma (un poco bestia, eso sí) de mantenerse despierto que pueden recorrer; en el caso de la mosca, por ejemplo, estando
cuando sea necesario. Por tanto, una persona afectada por Mal- en la ciudad de Granada podemos afectar con este hechizo a cual-
dición no podría ser el receptor de hechizos relacionados con el quiera que se encuentre en cualquier lugar del reino nazarí.
sueño, como Mensaje Onírico.
Ahora bien, ¿en qué casos es mejor usar este hechizo?
Sin embargo, sí que podría ser afectada por el Bebedizo de Sue-
ños, dado que en la descripción de ese hechizo se dice que la Lo más obvio es usarlo durante un combate para hacer perder una
única manera de despertar al afectado antes de que expire el he- acción a uno de los combatientes (sin que haya efectos mucho
chizo es suministrando una dosis de la poción de Vigor o del Licor más adversos que ese, pues, recordemos, se trata de un hechizo
Sedante. Con el Bebedizo de Sueños no habría pérdida de pun- de vis prima solamente).
tos de características, pero es posible que el personaje afectado
Pero también se puede usar para dar al traste con cualquier cosa
se volviera completamente loco, dado que durante todo el tiempo
que requiera de una alta concentración, como el lanzamiento de
que estuviera soñando tendría horribles visiones que, de no estar
afectado por la poción, le impedirían dormir. Tal vez en ese caso un hechizo. Y hay algunos en los que el fallo puede ser fatal: imagi-
estaría justificada la pérdida de 1 punto de Cultura (o incluso más) naos a un brujo oficiando un Gran Aquelarre y que en el momento
por cada día que se encontrara bajo estas circunstancias. clave una mosca se le mete en la oreja… Es pasmoso con qué
facilidad se puede acabar con un brujo poderoso usando este he-
chizo que a primera vista es tan inocente.

Polvos de Seducción Otras situaciones en las que el hechizo puede ser bastante per-
nicioso son:
Es un ungüento que hace que la víctima se sienta atraída irresis-
tiblemente por el dueño de la sangre y de los cabellos usados en aa El momento en que un jinete intenta controlar a su montura.
su elaboración. aa Durante una persecución, ya que puede hacer tropezar a cual-
quiera que esté corriendo.
Útil para incitar a cometer actos homosexuales a una persona pública-
mente en una época en la que esta se castiga con bastante crueldad. aa Mientras se trepa, ya que se puede ocasionar una caída.

16
En general, en cualquier situación en la que haya un riesgo para la
integridad física, esta se puede ver afectada.
Aparte de esto, si la víctima está llevando a cabo una acción con
sigilo, se descubrirá inmediatamente.
Estos son los efectos más útiles; los más inocentes y graciosos los
dejamos a la ubérrima mente del DJ.

Vigor
Quien tome una poción de Vigor podrá luchar con todas sus
fuerzas hasta el final; solo si lo dejan inconsciente perderá las
fuerzas. Esto significa que no perderá su bonificación al daño
aunque esté herido o malherido, ni perderá su capacidad de mo-
vimiento. Además, no tendrá penalizaciones a las competencias
por acumulación de heridas en brazos y piernas (a no ser que
estas provengan de una secuela). Su duración (1D3 horas) y la
ausencia de consecuencias negativas lo convierten en una op-
ción incluso mejor que el Licor Sedante (hechizo de vis secunda
de efecto parecido, que dura solo 1D10+2 asaltos y causa 1D4
Puntos de Daño al terminar sus efectos).
Aparte del uso obvio, podemos administrárselo a nuestra montura
antes de una batalla para asegurarnos de que va a aguantar hasta
el final.
Además, podemos administrárselo a cualquier persona afectada
por penalizaciones a las competencias por heridas o limitación del
movimiento en casos de necesidad, para que recupere todo su
potencial durante unas horas: durante una persecución, si tiene
que trepar por algún sitio, etcétera.

Vitriolo Salvaje
Este es un hechizo que corroe el metal, pero para eso hay que
frotarlo con algo. Por esa razón, para un ser humano quizás su
aplicación más lógica es destruir cierres metálicos para poder
superarlos, pero eso es algo que ya se consigue, y de una manera
más limpia, con el hechizo Bendición de San Nuño.
Quienes más partido pueden sacar de este hechizo son las
criaturas irracionales, ya que ellas no necesitan componentes,
y por tanto no tienen por qué ponerse a frotar; basta con que ha-
gan los gestos necesarios y el metal empezará a corroerse. Así
pues, pueden corroer armas y armaduras con gran facilidad.
Por eso, puede ser una buena opción enseñárselo a criaturas
irracionales que estén al servicio del brujo, como por ejemplo
los lutines.
Aplicando las reglas, podríamos considerar que las armaduras,
cascos y escudos totalmente metálicos pierden 25 puntos de Re-
sistencia por asalto, quedando totalmente destruidos al llegar a
cero, mientras que aquellos con refuerzos metálicos pasan a tener
las características de sus contrapartidas sin los refuerzos al final
del proceso. En cuanto a las armas metálicas, quedan totalmente
inservibles tras 1D10 asaltos.
Recuérdese, además, que con este hechizo se corroe cualquier
metal, incluso el oro.

Nota final
Echará el lector en falta en este grimorio dos hechizos: Dolores de Parto y Saber de Partera. Lo siento, pero ni
siquiera este tunante autor ha encontrado aplicaciones alternativas para esos dos hechizos tan específicos.

17
AVENTURA

De bandidos, piratas,
desapariciones y
otras historias en Huelva
Por Pablo Rabanal

18
Aventura para Aquelarre pensada para 4 personajes jugadores
(PJ) que sepan defenderse (arma principal al 75 %), aunque siem-
pre podrán adaptarse los personajes no jugadores (PNJ) al grupo
La ciudad de Huelva
en cuestión. El núcleo de la población está en la parte alta, en una zona domi-
nada por cerros o cabezos de barro amarillo y pequeñas colinas
que se van abriendo para dejar paso a una ensenada o llano que

Contexto histórico constituye un área muy fructífera para la población. Se puede ob-
servar que la ciudad se va extendiendo hacia la parte baja. Domi-
nando la villa está el castillo que se eleva en «la meseta de una
Huelva, año de Nuestro Señor de 1313. Tras su reconquista en de las colinas que para el norte accidentan el terreno» (de este
1262 (¡hace tan solo 50 años!) la ciudad de Huelva fue repoblada, castillo hoy día no queda nada). Al oeste del castillo está el barrio
así como otras ciudades cercanas: Gibraleón, Niebla, Ayamonte… de la Vega y la ría; al norte, el camino de Gibraleón, vía fundamen-
Al principio, la ciudad gozaba de privilegios y pertenecía directa- tal de comunicación entre ambas villas, y el Santuario de La Cinta;
mente al rey Alfonso X y a su mujer doña Violante. Durante los años al este, la entrada a la villa que desembocaba en la ermita de San
posteriores, la ciudad de Huelva pasó por las manos de distintos Sebastián; y al sur, lo principal de la población.
señores que no le dieron suficiente importancia a su situación es- En estos momentos, bajo la protección de Sevilla, Huelva cuenta
tratégica y a su condición portuaria. Así, la ciudad perteneció a con unos quinientos vecinos. Al mando de la ciudad se encuentra
la infanta Beatriz (hija de Alfonso X); más tarde, al almirante don el alcaide del castillo, don Francisco Villalba (29 años), y a sus
Juan Mathe de Luna; luego pasó a manos del señor de Vizcaya órdenes se encuentra el alguacil mayor, Antonio Ruipérez (cuyo
guardaespaldas y mano derecha es Isidro García), que vela por
don Diego de Haro; al fallecimiento de este, fue vendida a la mujer
la seguridad de sus pobladores y hace cumplir las leyes dentro
de Fernando IV, doña Betanza, dama griega del séquito de la rei- de las murallas. El castillo dispone de unos cien soldados, aunque
na Constanza, para que, finalmente, ella vendiese la jurisdicción ahora apenas cuentan con veinticinco hombres, ya que la mayoría
sobre Huelva a Sevilla en 1312 (en los años siguientes siguió cam- están apoyando en la reconquista de Granada. Las buenas rela-
biando de manos). ciones con la vecina Portugal y la «lejanía» de la frontera con el

19
AVENTURA
reino de Granada lo permiten. Se organizan tres turnos de guar- sobre la barcaza debe lograrse con éxito una tirada de (Conoci-
dias (6-14 h, 14-22 h, 22-6 h) en los que dos parejas de soldados miento Animal  +  Cabalgar)  ∕  2 (en caso de pasar ambas tiradas,
patrullan la ciudad: una custodia el portón del castillo (que per- los PJ deberán marcarse ambas, en caso de solo superar una, solo
manece cerrado casi todo el tiempo por motivos de seguridad) y deberán apuntarse la que hayan superado). Si a los PJ les da por
la otra vigila desde lo alto de la torre del homenaje con ayuda de pensar y deciden taparles los ojos a las bestias, estas se calmarán
un catalejo. Mientras, el resto de soldados debe permanecer en y obtendrán un bonificador de +25 %. Si no se supera la tirada, no
el castillo (al menos cuatro hombres deben estar siempre en sus habrá manera de hacer montar a los caballos sobre la barcaza.
dormitorios, que se encuentran en la primera planta de la torre del Cruzar el río haciendo dos viajes les llevará un buen tiempo, por
homenaje; la planta baja se usa como almacén; en la segunda lo que ese día recorrerán menos kilómetros pero podrán pasar la
planta están las dependencias del alcaide, el alguacil y un salón noche en una aldea formada apenas por una decena de casas
de recepciones; la parte superior se utiliza como puesto de vigía). llamada Isla Mayor. El pueblo no cuenta con posada, pero habrá
vecinos de sobra que ofrezcan su cama y algo de cena por unos
Al entrar Antonio Ruipérez como alguacil de Huelva (cuatro años
pocos de maravedíes (lo que estime la bondad de los PJ. En una
atrás) se encontró problemas con piratas africanos: asaltaban
posada se pagaría 10 maravedíes por habitación común y cena).
barcos pesqueros, llegaban a la ciudad provocando altercados,
robos, violaciones… Esos problemas se acabaron cuando el al- En el tercer día de viaje alcanzarán y pasarán la noche en un pue-
guacil llegó a un acuerdo con un barco pirata de origen gaditano: blo de mayor tamaño, Almonte, donde podrán encontrar una hu-
«Si me ayudáis a alejar a los piratas africanos de nuestras costas milde posada.
y mantenéis tranquila la ciudad y a sus habitantes, os brindaré
En su cuarto día podrán alcanzar Huelva a media tarde. Cuando
apoyo con mis hombres cuando vengáis huyendo después de
estén en las proximidades de su destino (tirada de Descubrir), po-
vuestros asaltos en tierras africanas o aragonesas. Asimismo, os
drán ver a dos hombres que cortan el paso a un puente de madera
proporcionaré el material que necesitéis para las reparaciones de
sobre el río Tinto. Si avanzan hacia ellos, les darán el alto: el único
vuestro barco». Y, de este modo, piratas y ciudadanos se apoya-
que habla castellano con fluidez, pues son piratas portugueses
ron formando una relación simbiótica (algo común en la época).
que practican el bandidaje en zonas cercanas al mar, les dirá que
Los PJ partirán en dos grupos separados (dos en cada grupo): les deben pagar 50 maravedíes por cabeza si quieren alcanzar
por un lado, los hombres del señor de Jerez y, por otro, los piratas. Huelva atravesando el puente. Si no los pagan deberán dar media
vuelta. Una tirada de Empatía +25 % o si se fijan con cuidado, les
permitirá ver (o algo así) que no son soldados de la ciudad de
Introducción para hombres Huelva, sino que parecen bandidos (no llevan ningún escudo de
armas). Una tirada de Descubrir confrontada con una tirada de
Esconderse descubrirá a dos hombres más apostados al otro lado
del señor de Jerez del puente que les apuntan con dos ballestas ligeras. Si deciden
dar un rodeo, los asaltarán de igual manera en algún otro punto
Los PJ, aprovechando la bonanza del tiempo de Jerez, llevan ya del camino. Evidentemente si optan por pagar los 50 maravedíes
cierto tiempo trabajando para el señor de estas tierras, don Gerva- por cabeza, pedirán otros 50 por cada caballo, por el carro…, y si
sio de Álvarez y Taratiel. Saldrán todos desde Jerez junto al escri- eligen seguir pagando los asaltarán porque pensarán que llevan
ba-diplomático, Tomás Muñoz (hombre de confianza del señor), con muuuucho oro encima. Si en el altercado se viesen superados o sus
la misión de llevar un mensaje de apoyo y colaboración a la ciudad vidas corriesen peligro (es decir, uno de los PJ cayese al suelo in-
de Huelva para fortalecer lazos entre ambas ciudades. Tienen 150 consciente), llegaría un grupo de cuatro soldados de Huelva monta-
kilómetros que recorrer y el buen señor de Jerez pondrá a su dispo- dos a caballo a ayudarles (habían sido advertidos de la presencia
sición un carruaje pequeño tirado por dos caballos. La idea es que de los bandidos por unos agricultores). Si acaban fácilmente con
un siervo lleve las riendas del carromato y que a su lado viaje el PJ el grupo de bandidos, también llegará el grupo de cuatro soldados
de menor rango social, mientras que Tomás Muñoz y el PJ de mayor (que posteriormente advertirán al alguacil de la presencia de ban-
rango viajarán cómodamente en el interior del carruaje. didos en las proximidades). Si capturan a alguno de los bandidos
con vida, la pena por bandidaje es la siguiente: sea cual fuere el
Con el vehículo podrán recorrer cómodamente la distancia en bandido y su motivo, el castigo consiste en ahorcarlos de un árbol
cuatro días (no tienen prisa). La primera noche la tendrán que en el acto y dejarlos allí, como aviso para otros como ellos y para
hacer al raso, pasado Lebrija. Mientras están montando el cam- tranquilizar a los caminantes. Así que ese será su futuro cuando
pamento se cruzarán con un pastor (de nombre Marcos) que, los lleven delante del alcaide.
acompañado de tres grandes perros pastores, cuida en la zona
de una veintena de cabezas de toros (está a las órdenes del se-
ñor de Sevilla). Por lo demás será una noche tranquila.
El segundo día de viaje deberán atravesar el río Guadalquivir en
Introducción para piratas
una barcaza. Allí (tirada de Descubrir +25 %) podrán ver extrañas Los PJ forman parte de un grupo pirata castellano (gaditano) capita-
aves, algunas de llamativos colores y largas patas: flamencos, ci- neado por Pedro Cabrón, que ahora se encuentra en Huelva hacien-
goñuelas, avocetas, patos colorados, ánsares comunes, cigüeñas do algunas reparaciones al barco en el que viajaban tras una dura
blancas y negras (tirada de Conocimiento animal)… El barquero, tormenta que les sorprendió en alta mar. El río Odiel es perfectamente
Pablo, maneja una barcaza de madera de unos 10×3 m ayudado navegable hasta la misma ciudad. Tras pasar varios días dedicándo-
por un jovenzuelo de nombre Lope (si les preguntan algo, estos se a la reparación del barco (pueden hacer 4 tiradas de Artesanía/
responderán que se ganan la vida con su barcaza ayudando a atra- Carpintería, una por cada día que llevan en puerto), esta noche los PJ
vesar el Guadalquivir y con la pesca). Por esa zona, el Guadalquivir han decidido salir a una taberna de Huelva. Al entrar en la [andalú on]
pasa sin apenas corriente, debido a la cercanía de las marismas, Taberna der Coho [andalú off] (puesto que al dueño le falta una pier-
el agua no es muy profunda, y Pablo y Lope dominan la embarca- na, Cojo lo llaman), ven que está muy concurrida, cuatro prostitutas
ción ayudados de unas largas varas (al estilo de los gondoleros se dejan sobar por varios hombres que están en la barra bebiendo
venecianos). La distancia entre las orillas es de unos 60-70 metros vino y, en un rincón, observan que hay una mesa muy animada en la
y el precio por cruzar el río es de 2 maravedíes por cabeza (ya sea que se encuentran cuatro hombres jugando a las cartas y apostando
persona o animal) más 4 por carruaje (don Gervasio correrá con los (si quieren pueden unirse a la partida, va saliendo de la mesa el que
gastos). El barquero deberá hacer dos viajes, uno con los dos ca- peor juego lleva) mientras otros cuatro observan la partida (juegan
ballos y otro con el carruaje. Para conseguir montar a los caballos a las siete y media y el que lleva peor juego paga 3 maravedíes al

20
ganador, el penúltimo paga 1 maravedí y el que queda segundo no
paga). Uno de los jugadores es Abelardo, aunque realmente ni él
mismo sabe quién es (consultar la página 327/- del manual para más
La llegada al castillo
detalles) y los PJ seguramente nunca lleguen a saber quién era. Este
hará trampas (+25 a la tirada de Suerte, que de por sí ya tiene ¡60!)
una de cada dos partidas hasta que lo pillen (confrontar tiradas de
de Huelva
Juego) y dirá que lo acusan de tramposo porque los está despluman- Describid a los PJ que vienen como hombres del señor de Jerez (ver
do. Seguramente los PJ no hayan detectado que realmente sí que «La ciudad de Huelva»). Don Francisco recibirá a los PJ (la misma
hace trampas, así que podrían pasar a defenderle. Y, cómo no, se noche que los piratas tienen el encuentro con la corrupia), los aco-
montará la típica trifulca de taberna ayudados por el vino consumi- modará y se reunirán con el diplomático. Agradecerá el apoyo de
do (a puñetazos, no desenvainarán sus armas, y en cuanto estén un Jerez y les brindará una buena cena, además de ofrecerles quedar-
poco tullidos, huirán, ver en el «Dramatis personae» los habitantes de se un par de días descansando y disfrutando de la ciudad. Durante
taberna). Después de la trifulca, el posadero, visiblemente enojado, la cena, les hablará un poco de la ciudad (ver «Contexto histórico»).
echará a todo el mundo amenazando con llamar a la guardia. De A la mañana siguiente, mientras disfrutan de un buen desayuno
vuelta al barco, cuando los PJ se encuentran cerca del amarre (tirada llegará un guardia apresurado (se trata de Isidro). Con una tirada
de Escuchar +25 %), oirán los gritos desgarradores de una persona. de Escuchar podrán oír cómo el hombre comunica a don Francis-
Al acercarse (tirada de Descubrir) observarán cómo un ser enorme co que esta misma noche ha aparecido muerto, o desaparecido,
de cuerpo de león y una cabeza de lagarto y otra de toro, arrastra del según lo que pasase entre los piratas y la corrupia, un vecino de
pescuezo a un hombre inerte. Una tirada de Leyendas desvelará que Huelva (Roque, un joven pescador) y que también ha desaparecido
se trata de una corrupia (consultar el manual para ver sus caracterís- una jovenzuela (Elvira, la hija de la Ramona, una costurera). Des-
ticas, añadid Esquivar 75 %). Al verse descubierta, se lanzará al ata- pués se retirará. Si no han superado Escuchar, pueden hacer una
que a por los PJ con el fin de ahuyentarlos. Una tirada de Templanza de Empatía +25 % que les permitirá ver a don Francisco bastante
en estos momentos estaría más que bien. Quizás lo más inteligente preocupado. Cuando le pregunten por lo ocurrido, este les contará
sería huir de esa bestia. Si lo hacen, se dará media vuelta a recoger a igualmente lo sucedido anoche y les dirá que de estos meneste-
su presa y se marchará en la noche. Si le plantan cara…, ¡a luchar! Si res se ocupa Antonio Ruipérez, el alguacil de la ciudad, y que el
la corrupia viese peligrar su vida (sobrepasa la mitad de sus puntos hombre que vino a informarles era Isidro García, mano derecha del
de vida), también huirá, y justo después llegarán dos hombres que alguacil. Si lo desean, podrán hablar con Antonio, que de momento
vienen haciendo la guardia y que se encargarán del cuerpo del hom- poco más les podrá contar sobre lo ocurrido la pasada noche y
bre. Subidas de IRR por ver a un animal fantástico. En caso de que que está empezando a preparar una investigación. Los PJ podrán
los PJ lleguen a temer por sus vidas (es decir, que uno de los PJ haya ayudarle, ya que ahora mismo no dispone de muchos hombres (por
caído al suelo inconsciente), un grupo de piratas cercanos se acerca- supuesto, Tomás y el criado que acompañaba a los PJ permanece-
rá, la corrupia huirá llevándose a su presa y podrán atender a los PJ. rán en el castillo y no colaborarán en la investigación).

21
AVENTURA
fuerte pulmonía. Lo podrán encontrar en su casa, ya que esa
La denuncia de los hechos mañana no ha salido de pesca a causa de la desaparición/
muerte de su hijo. Se dedicaban a salir de madrugada en una
El grupo de PJ piratas puede subir al castillo para hablar con el pequeña barca a pescar juntos y al mediodía vendía el pes-
alguacil (uno de los PJ pirata debería tener cierto grado de con- cado en el mercado de la plaza (junto a otros muchos). Su
fianza con él, conocerlo de hace unos años…) y comunicarle hijo también se acostó anoche en casa, pero debió de salir a
lo que vieron anoche. Llegarán al castillo justo cuando se en- hurtadillas. Si le preguntan por la relación de su hijo con Elvira,
cuentra reunido con el grupo de PJ que vienen desde Jerez. Si dirá que sí, que había algún tonteo, normal, son jóvenes, y que
no lo hacen motu proprio, el capitán pirata les puede incitar a ella venía de vez en cuando a comprar pescado y hablaba
hacerlo, incluso pueden ser llamados por el propio alguacil (se con él. Si siguen preguntando por el mercado y superan una
les vio en la taberna y pudieron ser testigos de algo) para poder tirada de Suerte +25 %, oirán a una mujer decir que un par de
unir al grupo. En principio, atenderá en un aparte a los pira- días atrás había visto a la parejita en un callejón besándose a
tas y escuchará lo que tienen que contarle. A continuación les plena luz del día.
preguntará si saben algo de la desaparición de Elvira o si han
tenido algo que ver. Finalmente les ofrecerá una buena suma aa La corrupia vive en una cueva cercana que solo se podrá
(100 maravedíes a cada uno) si ayudan a dos de sus hombres encontrar con 3 tiradas de Rastrear –25 % (se puede hacer
en la investigación. Antonio volverá a hablar con los PJ que una tirada por cada hora) siguiendo algunos restos de sangre
vienen desde Jerez, que tienen a dos hombres infiltrados entre desde la zona cercana al puerto en la que los piratas vieron el
los piratas y que podrán indagar con ellos. A continuación pre- ataque de la bestia. Como es casi imposible de encontrar, a
sentará a los PJ (si es que no se conocían ya) y formarán uno los PJ se les podría ocurrir pedir ayuda al cazador del castillo
de los grupos de búsqueda. (si no, el alguacil les podrá dar la idea). Cuando lleguen a la
cueva encontrarán distintos restos de animales (tirada de Co-
nocimiento Animal) y humanos, además de un terrible hedor.
La historia La bestia se lanzará a por ellos a defender su cubil (tirada de
Templanza –10  %) y cuando esté muy malherida huirá para
Ya está todo montado, pero ¿qué es lo que ha ocurrido realmente? nunca volver. En el fondo de la cueva podrán encontrar el
Como ya sabe el director de juego (DJ) y quizás alguno de los PJ, cuerpo medio devorado de Roque, si es que la bestia consi-
Roque murió devorado por una corrupia que buscaba alimento guió huir con el cuerpo. Eso sí, ni rastro de Elvira… (Recuerda
cerca del puerto. ¿Qué hacía en el puerto de madrugada? Roque, hacer subidas y bajadas de IRR. Aquellos PJ que superen la
pretendiente de Elvira, había quedado con ella esa noche para primera la tirada de Templanza –10 % serán recompensados
retozar en la barca de pesca. Pero… ¿y Elvira?, ¿qué ha pasado con un +1 a su Templanza).
con ella? No se la ha encontrado ni muerta ni viva… Lo que ocu-
aa Los bandidos/piratas portugueses: si patrullan los alrededo-
rrió es que se escapó de su casa de madrugada, la ventana de
su habitación apareció abierta pero nunca llegó al puerto. Como res de la ciudad por el camino que lleva a Ayamonte, un grupo
principales sospechosos están un grupo de piratas en la ciudad y de (número de PJ  ×  1,5) bandidos (aproxima al alza o a la
bandidos/piratas portugueses en los alrededores, además está la baja según la dificultad que quieras poner) acecha en una
bestia. Aquí es donde aparece Antón (22 años), un agricultor de zona en la que el terreno es irregular. Un grupo armado como
la zona que está enamorado de Elvira y la ha raptado. Se enteró el de los PJ es difícil de batir y les podrían provocar bajas,
de la quedada nocturna y se interpuso: la siguió y la llevó a la pero de modo que no entablarán combate a menos que los PJ
fuerza hasta la caseta de campo en la que guarda el material de ganen en una tirada confrontada de Esconderse +25 % con-
labranza. Esa misma noche la violó y la dejó allí encerrada, donde tra Descubrir. Dos de ellos llevan preparadas sus ballestas
le llevará agua y alimento, y así solo será suya. ¿Y cómo darán los ligeras, que no dudarán en disparar. La idea es hacer algún
PJ con Elvira y Antón? Eso lo dejaremos para más adelante porque preso (si es más de uno, mejor), llevarlo ante el alguacil y que
no saben ni de la existencia de Antón, pero deberán a empezar a este lo torture hasta que confiese. Si no los descubren con
investigar con lo que tienen. la tirada confrontada, el alguacil les propondrá un plan para
dar con ellos: poner un cebo. El cebo consistirá en un viejo
carretero que transporte un cerdo en una jaula; dos hombres
La investigación podrán esconderse en la carreta y otros dos, seguirlos a una
distancia prudencial (¿50 metros?) de manera discreta y ocul-
¿Por dónde empezar? Opciones: tándose en los lados del camino (tirada de Discreción +25 %).
aa Lo lógico sería ir a hablar con Ramona (31 años; de hecho, la Si consiguen capturar con vida a alguno de los bandidos, este
llaman Ramona por ser la mujer de Ramón, no porque sea su solo hablará después de una tirada de Tormento: ellos no han
verdadero nombre), la madre de Elvira. Solo sabe que su hija raptado a la muchacha ni saben nada del rapto, pero si se
ha desaparecido esa noche y que la ventana de su dormitorio exceden con la tortura, y Antonio lo hará, pues es sádico, llegará
se encontraba abierta. ¿Pretendientes? ¡Si es una cría! ¡No a decir que sí lo hicieron (aunque no sea cierto) y que su barco,
sale prácticamente de casa! Elvira (15 años, Atractiva 18) y su una saeta en la que encontrarán hasta 25 piratas, se esconde en
hermana Flora (13 años, Mediocre 10, se lo llevó todo la her- una cala oculta cercana a Punta Umbría, en la desembocadura
mana mayor) ayudan a su madre en las tareas del hogar y de del río Piedras. Ahora los PJ sabrán que es un grupo de piratas
costura. El marido, Ramón (35 años), se dedica a vender las portugueses los que están en una cala sacando algo de di-
prendas que tejen Ramona y sus hijas, (manteles, sábanas…) nero con el bandidaje. Lo mejor será atacarlos por la noche
en el mercado de la plaza y no podrá aportar nada nuevo. Si por sorpresa. Para ello deberán contar con el barco pirata y
hablan con Flora (tirada de Elocuencia) y le preguntan si su sus hombres (unos quince, además de quince hombres que
hermana tenía algún pretendiente, ella dirá que algo le había podrá llevar Antonio y los PJ, lo que provocará una pequeña
contado de un chico que le gusta, pero poco más. Es un se- superioridad numérica: 25  frente a  35). A cambio, podrán
creto. quedarse con todo lo que saqueen, y la mitad del barco. La
aa También es más que razonable ir a visitar al padre de Roque saeta tiene un valor de 27 000 maravedíes y la podrán vender
(15 años), de nombre también Roque (32 años). Este hombre por 21 000, por lo que al grupo pirata le tocará aproximada-
es viudo desde hace más de 10 años, su mujer murió por una mente la mitad, 600 maravedíes por pirata. No es poco botín.

22
La batalla naval
Lo mejor será abordar el barco pirata portugués de noche. Los PJ
se acercarán remando sigilosamente para que cuando los descu-
bran sea demasiado tarde, no puedan reaccionar y el abordaje
esté montado… Como se dijo anteriormente, el barco portugués
es una saeta en la que hay 25 piratas. Cuatro de ellos estarán
siempre de guardia con sus ballestas ligeras cargadas (aunque no
muy atentos). El barco pirata del que disponen los PJ es una fusta
(+20 % Navegar, velocidad 18 nudos; 33,34 km/h), de unos 12 m
de largo y 1,5 m de ancho, con mástil con vela latina (triangular) y
20 remos (10 a cada lado). En los bancos de los remeros cabe una
persona más en medio, así que cabrían 30 personas en el barco,
algunos más en la proa junto al ancla y algunos otros en la popa
junto al timón que dirige Pedro Cabrón, por lo que el barco irá re-
pleto. Cuando alcancen remando la cala cercana a Punta Umbría
verán la saeta portuguesa (+0  % Navegar, velocidad 12 nudos;
22,22 km/h), de mayor tamaño que la fusta, unos 25 m de largo
y 3 m de ancho, con 3 palos de vela latina y 30 remos. Además,
posee una bodega con capacidad para 100 toneladas.
La fusta de los PJ chocará de lado contra la saeta y empezarán
a lanzar cuerdas con garfios (el que lo desee puede realizar una
tirada de Lanzar +20 %) para asegurar el barco y empezar el abor-
daje mientras los piratas portugueses los esperan ya armados. El
barco de los PJ recibirá cuatro flechazos de los piratas vigías (lan-
zar al azar el objetivo de las saetas). Si los PJ disparan flechas,
tendrán un –25 % por el movimiento del barco.

Se abre la batalla
Para acceder a la saeta tendrán que trepar por una de las cuerdas
(tirada de Trepar +40 %; si fallan dos tiradas seguidas, caerán al
mar) o superar una tirada de Saltar muy fácil (+50 %) (si la fallan
tendrán que hacer una tirada de FUE×4 para poder agarrarse a la
borda y no precipitarse al agua). Si caen al mar tendrán que supe-
rar una tirada de Nadar (ojo a los penalizadores por las armadu-
ras) para poder alcanzar el barco de nuevo (en el manual pueden
encontrarse más detalles sobre la competencia de Nadar). Una
vez sobre la cubierta del barco portugués ¿qué actitud adoptarán
los PJ? ¿Serán valientes o, por el contrario, se mantendrán en la
retaguardia como auténticos cobardes?
Cuando vaya a empezar la batalla tendrán una sorpresa: verán
salir a un joven gigante de las bodegas (consultar la página 340/-
del manual para ver sus características, aunque al ser joven tendrá
«solo» Fuerza y Resistencia 35 y medirá «apenas» 2,5 m; usará
sus puños en batalla y se defenderá usando Pelea, por lo que
recibirá el daño del ataque en sus brazos). Ganancias de IRR.
Los PJ tendrán que realizar una tirada de Templanza, que influirá
en su actitud en la batalla: si fallan la tirada por 25 o más, reducirán
su actitud en un escalón, y si la pifian, adoptarán una actitud cobar-
de. Ahora habrá que ver la Tabla de Incidencias y de Encuentros
para ver qué tal les va a nuestros PJ (consultar la página 526/248
del manual para ver los combates de masas). Si en los enfrenta-
mientos les toca un combatiente muy experto, lanzad 1D4 para ver
cuál es su rival: 1-Gigante, 2-Capitán, 3-Teniente, 4-Contramaestre.
Ahora veremos en la Tabla de Combates cómo se desarrolla el
abordaje. La moral (Templanza) de ambos bandos es semejante,
alrededor del 60 %, pero como el botín para el bando de los PJ es
muy suculento, les daremos un bonificador del 10 %. Aunque el El saqueo
grupo de los PJ es superior en número (35 frente a 25), los piratas
portugueses tienen cierta posición ventajosa que contrarresta la Una vez tomado el barco pirata portugués, Elvira no aparecerá por
ventaja numérica, pero el ataque es por sorpresa, por lo que la ninguna parte. Ahora bien, aquellos PJ que deseen saquear el bar-
proporción de fuerzas se quedará 2/1 para los atacantes. Ahora co deberán hacer dos tiradas, de Buscar y de Suerte, y consultar la
toca que los líderes hagan una tirada de Mando y las tropas una siguiente tabla (el botín está puesto en maravedíes, que será el valor
de Moral para ver cómo quedará el choque. de las joyas encontradas o el dinero que llevan los propios piratas).

23
AVENTURA
aa Atrapar a algún pirata en los caminos y sonsacarle la informa-
Buscar Botín Suerte Botín
ción: +10 PAp.
Crítico 2D6×100 Crítico 2D6×100
aa La batalla naval (dependiendo de su actitud en el combate):
≤Busca∕2 2D6×25 ≤Suerte∕2 2D6×25 +15 PAp valiente, +5 PAp normal.
Éxito 2D6×10 Éxito 2D6×10 aa Actuación destacable de algún PJ: +5 PAp.
Fallo 2D6 Fallo 2D6
Pifia * Pifia *
* En caso de pifia, tropezarán con una soga y deberán superar
Dramatis personae:
una tirada de AGI×3 si no quieren precipitarse al mar… En caso
de fallo, podrán hacer una tirada de FUE×4 para poder agarrarse
a la borda y evitar remojarse las posaderas.
por orden de aparición
Don Francisco Villalba, alcaide de Huelva
El desenlace FUE:
AGI:
10
15
Altura:
Peso:
1,69 varas
150 libras
Y ahora que se han seguido todas las pistas y Elvira sigue des- HAB: 15 RR: 60 %
aparecida… ¿qué harán nuestros PJ? Nadie vio a Antón raptar RES: 15 IRR: 40 %
a Elvira, nadie sabe siquiera que estuviese enamorado o enca- PER: 17 Templanza: 55 %
prichado de ella. Pero, una vez hayan terminadas todas las in- COM: 17 Aspecto: 16 (Normal)
vestigaciones, dos muchachos llegarán al atardecer del día si- CUL: 11 Edad: 27 años
guiente y pedirán audiencia con el alguacil: mientras recorrían
los campos jugando a ser caballeros, escucharon unos sollozos Protección: Ninguna.
que los llevaron hasta una caseta donde los labradores guardan Armas: Espada corta 50 % (1D6+1+1D4).
sus aperos. Dicen haber estado hablando con una mujer que se
encuentra allí encerrada y que les pidió ayuda. Efectivamente, Competencias: Cabalgar 50  %, Corte 70  %, Elocuencia 60  %,
se trata de Elvira. Ruipérez hará llamar a los PJ y les contará lo Empatía 60 %, Idioma (árabe) 40 %, Leer y Escribir 40 %, Se-
que los muchachos le han relatado. Estos guiarán al alguacil y a ducción 60 %.
los PJ hasta la choza. Una vez hayan llegado, podrán liberar a El-
vira (solo hay que forzar un cerrojo con algún objeto contundente Antonio Ruipérez, alguacil de Huelva
superando una tirada de FUE×3). La encontrarán en perfecto es- FUE: 14 Altura: 1,65 varas
tado de salud y explicará lo que sucedió con Antón. Antonio, el AGI: 18 Peso: 132 libras
alguacil, pedirá que encuentren al joven y se lo traigan ¡vivo! (que HAB: 15 RR: 75 %
los PJ son muy animales). RES: 18 IRR: 25 %
No será difícil dar con el raptor, puesto que si preguntan a algu- PER: 15 Templanza: 55 %
nos agricultores que aún trabajan los campos, estos les mostrarán COM: 10 Aspecto: 14 (Normal)
dónde están las tierras que él cultiva o dónde está su casa. Si CUL: 10 Edad: 22 años
siguen estas, darán con Antón (tirada de Descubrir) trabajando en
Protección: Gambesón reforzado (puntos de protección 3), gre-
unos olivares. También podrán encontrar a Antón de madrugada
bas de cuero (puntos de protección 2), bacinete (puntos de
en su casa, ya que antes o después irá allí a dormir después de una
dura jornada. Otra opción es que esperen al anochecer en las cer- protección 4).
canías de la caseta, este irá con algo de comida a ver a su amada Armas: Lanza larga 70 % (1D8+2+1D4), daga 40 % (2D3+1D4),
y darse una alegría al cuerpo. No se opondrá a su detención en arbalesta 40 % (1D10+2+1D4).
ninguno de los casos, así que podrán llevarlo frente al alcaide de
Huelva, que lo juzgará a la mañana siguiente. Don Francisco, tras Competencias: Descubrir 40 %, Escuchar 25 %, Esquivar 50 %,
ser informado de todo lo ocurrido, hará valer las leyes de la época: Idioma (árabe) 25 %, Mando 50 %, Nadar 40 %, Navegar 40 %,
la violación de una mujer libre se castiga con la pena de muerte Sigilo 40 %, Tortura 50 %, Trepar 40 %.
en el caso de esclavos o siervos. Sin embargo, si es un hombre
libre y soltero el que corrompe a la fuerza la doncellez de la mu- Isidro García, guardaespaldas
jer (y Antón lo es) y acepta casarse con ella (lo que aceptará de y mano derecha de Antonio Ruipérez
buen grado), se le perdona la falta, aunque la familia de ella queda
FUE: 15 Altura: 1,53 varas
exenta de pagar la dote. A la víctima, ni se le pregunta (al fin y al
AGI: 18 Peso: 114 libras
cabo, mujer es). Por lo que Antón obtendrá lo que quería y quizás
HAB: 15 RR: 70 %
nuestros PJ no obtengan el final que esperaban…
RES: 18 IRR: 30 %
PER: 12 Templanza: 60 %

Recompensas COM:
CUL:
8
5
Aspecto: 12 (Normal)
Edad: 25 años
Recopilemos datos traducidos en Puntos de Aprendizaje y mara- Protección: Gambesón reforzado (puntos de protección 3), baci-
vedíes… nete (puntos de protección 4).
aa Por participar en la aventura y realizar las investigaciones opor-
tunas: +15 PAp. Armas: Maza de armas 75  % (1D8+2+1D4), cuchillo 40  %
(1D6+1D4), escudo de metal 70  %, arbalesta 55  %
aa Acabar con los bandidos del puente: +5 PAp. (1D10+2+1D4).
aa Dar una tunda de palos a los habitantes de la taberna: +5 PAp. Competencias: Cabalgar 65 %, Descubrir 25 %, Sanar 30 %, Si-
aa Acabar con la corrupia: +10 PAp. gilo 25 %.

24
Tomás Muñoz, escriba-diplomático Habitantes de taberna
y hombre de confianza del señor de Jerez Estas son el tipo de personas que pueden encontrarse en la Ta-
FUE: 8 Altura: 1,67 varas berna del Cojo.
AGI: 14 Peso: 128 libras FUE: 13 Altura: Variable
HAB: 15 RR: 50 % AGI: 16 Peso: Variable
RES: 14 IRR: 50 % HAB: 14 RR: 60 %
PER: 15 Templanza: 40 % RES: 14 IRR: 40 %
COM: 15 Aspecto: 13 (Normal) PER: 15 Templanza: 40 %
CUL: 19 Edad: 33 años COM: 10 Aspecto: Variable
CUL: 8 Edad: 24-35 años
Protección: Ninguna.
Armas: Daga 30 % (2D3+1D4). Protección: Ninguna.

Competencias: Comerciar 50 %, Corte 60 %, Descubrir 25 %, Elo- Armas: Cayado 40 % (1D4+1+1D4), honda 40 % (1D3+2), pelea
cuencia 40 %, Empatía 40 %, Escuchar 25 %, Idioma (árabe) 30 % (1D3).
70 %, Leer y Escribir 90 %, Memoria 50 %, Sigilo 30 %. Competencias: Correr 30 %, Esquivar 30 %, Juego 30 %, Lan-
zar 30 %.
Soldados de Huelva
FUE: 16 Altura: Variable Piratas portugueses y castellanos
AGI: 16 Peso: Variable
Los piratas portugueses y castellanos comparten cualidades, aun-
HAB: 16 RR: 65 %
que los castellanos tienen un +10 % en su arma principal.
RES: 16 IRR: 35 %
PER: 12 Templanza: 55 % FUE: 15 Altura: Variable
COM: 8 Aspecto: Variable AGI: 16 Peso: Variable
CUL: 6 Edad: 18-25 años HAB: 15 RR: 45 %
RES: 16 IRR: 55 %
Protección: Gambesón reforzado (puntos de protección 3), baci- PER: 12 Templanza: 60 %
nete (puntos de protección 4). COM: 9 Aspecto: Variable
CUL: 7 Edad: 16-30 años
Armas: Maza de armas1 60 % (1D8+2+1D4) o Hacha de armas2
60  % (1D8+2+1D4) o Espada de mano3 60  % (1D8+1+1D4), Protección: Gambesón (puntos de protección 2), capacete (pun-
cuchillo 40 % (1D6+1D4), escudo de metal 60 %, ballesta 50 % tos de protección 2).
(1D10+1D4), pelea 25 % (1D3+1D4).
Armas: Hacha1 *  % (1D6+1D4), lanza corta2 *  % (1D6+1+1D4),
Competencias: Cabalgar 50 %, Descubrir 25 %, Escuchar 25 %, espada corta3 *  % (1D6+1+1D4), maza4 *  % (1D8+1D4), bra-
Esquivar 30 %, Sanar 30 %, Sigilo 25 %. camante5 *  % (1D6+2+1D4), saif6 *  % (1D6+2+1D4), maza
Nota: Para determinar el arma que empuñan los soldados lanza 1D3. pesada7 *  % (2D6+1D4), espada bastarda8 *  % (1D10+1D4),
hacha de armas9 *  % (1D8+2+1D4), cuchillo (% del arma
Pedro Cabrón –20) (1D6+1D4), ballesta ligera 40 % (1D6+1D4), pelea 30 %
(1D3+1D4).
Capitán pirata castellano, comerciante y conquistador. Pedro Hernán-
* El % del arma dependerá de su experiencia: grumetes (nova-
dez Cabrón fue un hombre del Medievo (aunque de finales del siglo xv,
tos) 40 %; oficiales (expertos) 55 %; capitán7, teniente8 y con-
pero me he tomado la licencia de incorporarlo a la aventura) piadoso
tramaestre9 (muy expertos) 65 %.
y cruel al mismo tiempo, temido por su violencia y respetado por su
inteligencia en la guerra. Nació y vivió en Cádiz, y desde allí asaltó bar- Competencias: Descubrir 40  %, Esconderse 25  %, Escuchar
cos y llevó el terror a las costas aragonesas (recordad que Castilla y 25 %, Esquivar 25 %, Idioma (castellano) 20 %, Lanzar 25 %,
Aragón estaban enfrentadas). Participó en numerosas batallas contra Mando7, 8, 9 40 %, Nadar 60 %, Navegar 60 %, Sanar 25 %, Se-
el infiel, luchó en las guerras señoriales andaluzas, ganó el perdón de ducción30 %, Trepar 50 %.
los Reyes Católicos y tomó parte en la conquista de Canarias.
Nota: Para determinar el arma que empuñan grumetes y oficiales
FUE: 15 Altura: 1,74 varas lanza 1D6. Capitán, teniente y contramaestre empuñan maza
AGI: 18 Peso: 134 libras pesada, espada bastarda y hacha de armas respectivamente.
HAB: 20 RR: 50 %
RES: 18 IRR: 50 %
PER: 10 Templanza: 80 %
COM: 14 Aspecto: 20 (Atractivo)
CUL: 10 Edad: 26 años

Protección: Gambesón (puntos de protección 2), bacinete (pun-


tos de protección 4).
Armas: Espada de mano* 99  % (1D8+1+1D6), cuchillo* 90  %
(1D6+1D6), pelea 75 % (1D3+1D4), escudo de madera 75 %.
* Es ambidiestro, luchará con la espada y cuchillo a la vez en
caso de ser necesario.
Competencias: Astrología 40 %, Comerciar 70 %, Descubrir 40 %,
Escuchar 40  %, Esquivar 75  %, Idioma (árabe) 40  %, Idioma
(portugués) 40 %, Idioma (catalán) 40 %, Lanzar 50 %, Mando
70 %, Nadar 75 %, Navegar 75 %, Seducción 75 %, Trepar 50 %.

25
AMBIENTACIÓN

La gran mortandad
Por Rodrigo Fernández

26
La peste negra
 Aqui comiença la dança general,
en la qual tracta como la Muerte
avisa a todas las criaturas.
La Dança general de la muerte
Caffa, puerto genovés en la península de Crimea, setenta mil u
ochenta mil habitantes a mediados del siglo xiv. «Hermosos mer-
cados con un valioso puerto en el que se alojan más de doscientos
barcos». Había sido levantado por los genoveses a imagen y se-
mejanza de su propia metrópoli y estaba situado en la estratégi-
ca encrucijada que unía Asia con Europa, el Imperio Mongol con
Bizancio, el mundo Musulmán y el occidente europeo. El imperio
Mongol y la República Genovesa, poderosos como eran, no po-
dían permanecer juntos mucho tiempo sin que surgieran proble-
mas y, en 1347, un pequeño incidente en el puesto comercial de
Tana, punto de partida de la ruta de la seda, desembocó al poco
en el asedio de la gran ciudad de Caffa; la esplendorosa colonia
mercantil a las orillas del Mar Negro que apenas unos años antes
no era más que un exiguo montón de chozas de pescadores. La
lucha fue tan encarnizada debido a las formidables murallas de
la colonia, que los mongoles decidieron acudir a prácticas poco
ortodoxas y comenzaron a lanzar al interior de la ciudad cadáve-
res infectados por una devastadora enfermedad que llevaba años
causando estragos en Oriente y en Asia Central: la peste negra.
Habían llegado ya a Europa noticias de ominosos sucesos que
azotaban el lejano Oriente; una extraña enfermedad había golpea-
do sin piedad a innumerables víctimas. Al-Wardi, un sabio árabe
que habitaba en Siria, escribía por entonces que la peste lleva-
ba quince años arrasando Oriente cuando llegó a la cuenca del
Mediterráneo. En 1332, el Gran Kan mongol del norte de China y
sus hijos morían a causa de una extraña afección. El año anterior
,nueve décimas partes de los habitantes de la provincia China de
Hopei habían muerto a causa de una furiosa y desconocida epi-
demia, la misma que se deslizó lentamente hacia el Oeste para,
en 1347, desencadenar sobre Europa una mortandad como no se
había conocido antes.
Los mongoles terminaron desistiendo del asedio de Caffa, pues
entre sus filas ya rugía la ira de la pestilencia, pero los genoveses
que habían sobrevivido a los combates tenían pocos motivos para
celebrar la victoria. La epidemia se había apoderado del enclave
y los desesperados habitantes se embarcaron para huir de tan
terrible destino. Sin saberlo, llevaban consigo lo que se convertiría
en una de las mayores catástrofes de la historia de la humanidad.
Las galeras malditas de Génova extendieron la plaga por los puer-
tos de Constantinopla, Messina, Marsella, Mallorca… Durante los
siguientes seis años, la pestilencia fue ocupando todos y cada
uno de los países europeos, sacudiéndolos con una virulencia tan
inusitada, que se calcula que cuando se dio por finalizada la epi-
demia en 1353, la peste había exterminado a más de doscientos
millones de personas a lo largo de todo el planeta. Posiblemente
un 30 % de la población mundial. Solo la Segunda Guerra Mundial
causaría más muertes.
En este artículo echaremos un vistazo a los efectos que la epide-
mia tuvo en los reinos peninsulares, cómo afectó a sus habitantes
y qué consecuencias tuvo, con la idea de poder enriquecer más
aún las partidas o campañas que se ambienten en estos años te- Valencia… Ese mismo mes, una ciudad tan al sur como Almería,
rribles de muertes sin cuento. en el reino nazarí de Granada, también sucumbía a la enfermedad.
Desde la costa, la epidemia se extendió hacia el interior. En abril,
Sobrevino con impetuosa borrasca y violenta tempestad. el rey Pedro el Ceremonioso declaraba que el Rosellón había sido
La peste entra en los reinos peninsulares a través de Mallorca. Es alcanzado por la epidemia (aunque puede que en este caso la en-
allí, en Alcudia, donde Guillem Brassa, en marzo de 1348, con- fermedad llegara por tierra desde el sur de Francia) y en septiem-
sigue el dudoso honor de ser la primera persona muerta por la bre sorprendía al monarca en Zaragoza, donde se hallaba reunido
peste en los reinos hispánicos. Desde Mallorca la pestilencia tar- en cortes. En poco más de seis meses toda la Corona de Aragón
da apenas dos meses en llegar a Barcelona, Tarragona, Gerona, había sido infectada por la enfermedad.

27
AMBIENTACIÓN
Los efectos de la plaga en la costa mediterránea de la Corona de
Aragón fueron terribles. En los primeros días de mayo los barcelo-
neses salían en diversas procesiones pidiendo al Cielo protección
contra la pestilencia. El número de muertes era tal que en un solo
año aparecieron nueve vacantes de los beneficios eclesiásticos de
la ciudad cuando, en los tres últimos años, tan solo había habido
una. No fue hasta junio de 1349 que la mortalidad volvió a sus niveles
habituales. Casi un año entero estuvo la ciudad sometida a la plaga.
En ese trágico verano del 48, la enfermedad cobró especial virulencia
en Gerona y Tarragona y, en Valencia, la mortalidad se multiplicó por
10. La canícula es particularmente mortífera; parece ser que el calor
del verano ayuda a la propagación de la epidemia. Cuando por fin
todo llegó a su fin en 1349, Barcelona y Valencia, las ciudades más
grandes de la península, habían perdido al 40 % de su población.
Al mismo tiempo que la costa mediterránea de la península se veía
sacudida por la tragedia, el extremo opuesto sucumbía a la misma
enfermedad. A mediados de junio de 1348 (en concreto el día 14),
moría el obispo de Santiago de Compostela víctima de la peste, al
poco tiempo le seguiría su homólogo de Tui. Parece que la enfer-
medad se desató en Galicia traída por alguna embarcación arri-
bada a sus puertos, posiblemente en un barco de peregrinos que
buscaban la ayuda del Apóstol en su lucha contra la enfermedad
y que, paradójicamente, sirvieron para extender aquello de lo que
trataban de huir. Ignorantes de cómo funcionaba realmente la epi-
demia, no podían imaginar que en las pulgas que llevaban entre
su ropa se ocultaba el asesino de millones de personas. Desde
Santiago, la peste se extendió hacia el Este, siguiendo a la inver-
sa los diversos caminos de Santiago, en julio estaba en Lugo, en
octubre en León, en noviembre en Oviedo (donde también se llevó
al obispo), en Asturias, la mortandad sería tal que, una generación
después, en 1383, el prelado de por aquel entonces, Gutierre de
Toledo, se quejaría de «ca en la primera mortandad fueron aba-
xadas las rentas de tercia parte, e después acá lo otro por des-
poblamiento de la tierra». En total las rentas debidas a la catedral
de Oviedo se habían visto reducidas a la mitad con respecto a los
años anteriores a la crisis.
A principios de 1349, firmemente asentada en la costa medite-
rránea y norte de la península, la plaga comenzó a desplazarse
hacia el interior. En junio y julio de ese mismo año estaba en el
norte de Portugal donde «sobrevino con impetuosa borrasca y vio-
lenta tempestad» y siguió descendiendo por la meseta llegando
ese mismo verano a Toledo y Sevilla. Pese a todo, parece que las
grandes distancias y los espacios abiertos del corazón del reino
castellano fueron poco propicios para la propagación de la en-
fermedad. Castilla sería el reino peninsular menos afectado por
la peste, tan solo perdería un 20  % de su población, pero entre
ellos se encontraría el mismísimo rey. En su campamento frente
a Gibraltar, Alfonso XI moriría en manos de la pestilencia el 26 de
marzo de 1350. La peste había asolado para entonces todos los
reinos hispánicos y seguiría azotando el litoral mediterráneo hasta
bien entrado ese mismo año.
Un caso curioso es el del reino de Granada. Uno podría pensar que,
si la peste se extendió, grosso modo, de Norte a Sur, el reino nazarí
sería uno de los últimos en sufrir el contagio. Nada más lejos de la
realidad. La peste entró en Granada por uno de sus puertos más im-
portantes, Almería, posiblemente de manos de una embarcación que
bien podría proceder de Mallorca o Sicilia o de la misma costa del
Norte de África. Uno de sus doctores, el médico Ibn Hatima, aseguró
que la epidemia se habían originado en uno de los barrios pobres
de la ciudad el 30 de mayo de 1348. Su elevada mortandad (hasta
setenta muertos diarios), alarmó a las autoridades. La epidemia no
remitió hasta febrero de 1349, para, como hemos visto, volver a surgir
en su frontera suroeste al año siguiente de la mano de los ejércitos
castellanos. Fue en el reino de Granada donde se formuló una de las
teorías médicas que más éxito tendría entre los sabios de la época.
La veremos más adelante cuando tratemos el caso de Ibn al-Khatima.

28
Pero todas las desdichas que sufrieron las coronas de Aragón y Cas- médicos y monjes que, superando sus propios miedos, permanecie-
tilla y los reinos de Granada y Portugal empequeñecen si se compa- ron al lado de sus pacientes hasta el último momento, y pagaron el
ran con las que le tocaron a Navarra. Pese a su situación interior y precio por ello; funcionarios que permanecieron en sus puestos y con-
alejada de la costa, Pamplona ya estaba infectada en junio de 1348, siguieron que las cosas siguieran en marcha, campesinos que ocu-
muy posiblemente por culpa de peregrinos que iban a Santiago por paron y roturaron campos si tener el número de gente necesario para
el paso de Roncesvalles para buscar la protección del Apóstol contra ello y aun así fueron capaces de sacar adelante la cosecha. Muchos
esa desconocida plaga que ya estaba sacudiendo el sur de Francia. de esos héroes anónimos acabaron pagando también con su vida.
Al contrario que en la ancha Castilla, la cercanía de los pueblos na-
varros entre ellos ayudó y mucho a que la enfermedad se propagara La peste golpeó Europa en un momento en el que la medicina en
con rapidez. Los caminos empezaron a llenarse de personas que Occidente se había sofisticado lo bastante como para que se es-
«deambulaban como si estuvieran locos y dejaban que su ganado tudiara en las universidades de Paris, Oxford, Cambridge o Padua.
se perdiese porque ya nadie quería preocuparse por su futuro». Se La influencia de los médicos árabes y judíos ya se había hecho
dieron casos de valles que perdieron a 80 % de sus habitantes y de notar y los saberes de los grandes doctores de la antigüedad, so-
aldeas que se quedaron despobladas para siempre. Cuando en no- bre todo de Galeno, impregnaban la cultura médica de la época.
viembre de 1348 la peste parecía haber dejado atrás las tierras Nava- Tanto es así que se había llegado a desarrollar el método definitivo
rras, el reino ya habría perdido entre el 50 y el 60 % de sus habitantes de diagnosis: la astrología.
y hay que tener en cuenta que estamos hablando de una población
A través de la observación de los astros el buen Galeno era capaz
estimada de entre 250 000 y 300 000 habitantes. Navarra quedó tan
de determinar las causas que habían hecho enfermar a su pacien-
debilitada que ya nunca volvería a levantar cabeza como reino inde-
te y, en consecuencia, recetar el remedio adecuado.
pendiente. La carestía era tal debido al despoblamiento de las tierras,
al abandono de los pastos y de las cosechas que los notables del Con la peste se siguió este infalible método y, de manera más o me-
reino intentaron acudir a la reina Juana, que habitaba en Francia para nos unánime, los sabios doctores de las universidades de medicina
pedir una rebaja en los impuestos de ese año. No pudieron hacerlo. establecieron que el origen de la epidemia estaba en la especial con-
La reina había sucumbido también a la epidemia. junción de los astros una hora después del mediodía del 20 de marzo
Yo soy la Muerte cierta a todas las criaturas. de 1345, tal y como fue recogido en el Compendium de epidemia per
Collegium Facultatis Medicorum Parisius. Sin llegar a tan pasmosa
La Dança general de la muerte precisión, el médico granadino Ibn al-Khatib escribía en su Descrip-
La enfermedad presentaba tres variantes distintas que en algunos ción y remedio para evitar la enfermedad en el futuro que la plaga
casos podían concurrir a la vez en el mismo desdichado; la primera se trasmitía por medio del aire hacia el corazón; se esparcía por el
de ellas, la bubónica, se transmitía a través de los mordiscos de pul- corriente sanguíneo, corrompía los humores del cuerpo volviéndolos
gas infectadas por el virus o por el contacto directo del torrente san- venenosos y desarrollaba fiebre y esputos sanguinolentos. Sus co-
guíneo con algún material infectado, por lo general a través de cortes legas cristianos estaban prácticamente de acuerdo en todo con él.
o heridas en la piel, caracterizada por la aparición de bubones en Tanta sesuda disquisición dio sus frutos y los médicos y sabios
la ingle y las axilas; la segunda, la peste pulmonar, se transmitía por doctores de las universidades lograron establecer una eficiente
permanecer en contacto con una persona infectada. La enfermedad teoría para la defensa de sus pacientes: el mejor remedio para
se producía cuando la bacteria llegaba a los pulmones de la víctima, evitar la peste era permanecer sano. Así de sencillo. Y eso signifi-
la cual empezaba a propagar la enfermedad a través de sus esputos, caba, en particular, evitar los aires pestilentes, que como bien se
toses, etcétera. Este tipo de peste oscurece la piel de la víctima y dijo, eran la causa directa de la enfermedad. ¿No eran los astros?
fue la más común de la epidemia, siendo la que dio lugar al epíteto
Sí, la aciaga conjunción astral hizo que los aires se corrompieran
«negra» de la misma. Por último está la peste septicémica, que en
y que se extendiera la plaga. Todo encajaba a la perfección. Los
realidad es una complicación de las anteriores: no crea bubones pero
médicos de la peste utilizaron entonces unas máscaras con un
da lugar a fiebre, escalofríos, cansancio extremo, shock y sangrado
larguísimo pico de pájaro en el interior del cual colocaban hierbas
en la piel y otros órganos. En realidad todas las variantes ofrecen un
aromáticas con las que espantaban los malos olores que conta-
cuadro bastante apocalíptico. El periodo de incubación de la enfer-
giaban la Peste. Pero seguían muriéndose. Algo no funcionaba.
medad era de entre tres y cinco días en cualquiera de sus variantes,
propagándose la bubónica mejor en verano y la pulmonar durante el Por supuesto había mucho de voluntad de Dios en esto de la pla-
invierno (con lo que ya tenemos cubierto todo el año). Pero la más ga. Entre los musulmanes la idea del contagio era fruto de la igno-
mortífera de las tres era la septicémica. Que se sepa nadie sobrevivió rancia. Solo Alá decidía quién contraía la enfermedad y quién no, y
jamás después de haber contraído la enfermedad. ya. Ibn al-Khatib, el granadino, se atrevió a afirmar que el contagio
A la dança mortal venit los nascidos. se podía establecer mediante la observación de los hechos y la
investigación y logró sobrevivir hasta 1374 cuando una multitud de
La Dança General de la Muerte piadosos musulmanes lo linchó.
La peste estuvo muy cerca de acabar con la civilización Occiden- Los pogromos contra los judíos fueron otra de las indeseables con-
tal. Así como suena. No solo por el hecho de matar a más de dos- secuencias que la peste trajo consigo. La verdad es que los judíos
cientos millones de personas, ni por exterminar a más de la mitad habían sufrido tanto como los gentiles o los musulmanes durante la
de la población en muchos lugares, ni tampoco por haber ocasio- epidemia, pero dada la incapacidad de los médicos para encontrar
nado el abandono de tierras de cultivo que provocó desabaste- las causas de la enfermedad y su remedio, no faltó quién señalara a
cimiento y hambre, sino porque en muchos casos desbarató los los judíos como el origen de la pestilencia, acusándoles de envene-
engranajes sobre los que giraba la civilización: los funcionarios. nar pozos con el fin de eliminar a la población. En un ambiente de
Ya fueran laicos o eclesiásticos, la peste se llevó por delante a alcal- miedo e histeria colectiva como el que causaba el continuo goteo de
des del rey, notarios, obispos, princesas, reyes, … De repente la gente muertes, no era difícil que tal acusación sin fundamentos fraguase.
no tenía quién garantizara la correcta transmisión de sus bienes a sus No era la primera vez que los judíos sufrían masacres, ya había su-
herederos, no recibían los sacramentos, no se recaudaban impues- cedido durante la Primera Cruzada cuando Pedro el Ermitaño levantó
tos, ni se levantaban levas, las autoridades huían de las ciudades y un ejército de fanáticos para liberar los Santos Lugares y, de nuevo,
los enfermos quedaban desatendidos y morían en las calles frente a cuando los mongoles parecían a punto de cernirse sobre Europa y
sus casas. En el lado contrario también brillaron los actos heroicos y los occidentales les tomaron por Gog y Magog, dos de las tribus per-
abnegados de aquellos que se quedaban a combatir la epidemia: los didas de Israel cuyo descubrimiento presagiaba el apocalipsis.

29
AMBIENTACIÓN
En esta ocasión los pogromos comenzaron en el sur de Francia, conspiranoicos, envenenaban los pozos para eliminar a sus vecinos
en concreto en la villa de Toulon el 13 de abril de 1347 y de allí se cristianos y hacerse con el dominio del mundo. Nada menos. Incluso
expandían a las ciudades vecinas. A medida que las matanzas se se conocía el nombre del cabecilla de tan artero plan: el rabino Jacob
extendían, también se sofisticaba la teoría de la conspiración judai- de Toledo, que en Septiembre de 1347 se habría instalado en algún
ca; pasados unos meses ya no se hablaba de que los judíos sim- lugar del este de Francia para dar comienzo a su siniestro plan.
plemente envenenaran los pozos de agua, es que lo hacían como En España los pogromos se centraron en Cataluña. En Cervera,
parte de una conspiración judía a nivel mundial. Los judíos, creían los Tárrega o Barcelona se desencadenaron persecuciones a judíos,
con una diferencia de las del sur de Francia: en Cataluña se per-
siguió a los judíos por el mero hecho de serlo, nadie parecía cul-
parles de ningún tipo de envenenamiento ni conspiración. Posi-
blemente el miedo y la angustia creados por la epidemia bastaron
para que las masas dieran rienda suelta a tan macabros hechos.
Otra consecuencia directa de la peste fue, a largo plazo, el desen-
cadenamiento de la guerra civil castellana. La muerte de Alfonso XI
fue un signo aciago para todos los presentes y los hechos poste-
riores no hicieron sino darles la razón. Alfonso XI fue alcanzado
por una landre en Gibraltar cuando se disponía a tomar la plaza.
El monarca estaba sobre aviso de la presencia de la epidemia en
el reino, pero sintiéndose protegido por Dios decidió continuar con
la empresa. Hay que tener en cuenta que la voluntad de Dios ya
se había significado a su favor en la Batalla del Salado y durante la
conocida como Batalla del Estrecho. Para el monarca castellano,
Dios estaba de su parte y le protegía de todo mal. Se equivocó. A
la muerte del rey no tardaron en sublevarse los notables del reino
contra el joven rey Pedro, lo que andado los años desembocó en
la guerra civil entre don Pedro y don Enrique y el fin de la dinastía
de Borgoña y el establecimiento de la casa de Trastámara (prime-
ro en Castilla y luego en Aragón). La guerra que involucró a todos
los reinos peninsulares, Francia e Inglaterra, arruinó al Príncipe de
Gales, decantó a Castilla a favor del bando francés en la Guerra
de los Cien Años y supuso, a posteriori, la modernización del reino
castellano y finalmente la unión peninsular bajo Fernando e Isabel.
¿Habría sido distinta la historia si don Alfonso XI levantara el sitio y
no hubiera contraído la peste? Inútil preguntárselo.
Irónicamente la peste resultó beneficiosa para los campesinos que
habían logrado sobrevivir y no se habían vuelto locos. En los años pre-
cedentes a la plaga, la superpoblación de Europa había hecho que se
roturaran tierras de poca calidad y apenas productivas y las condicio-
nes generales del campesinado habían empeorado a ojos vista, por
lo que sufrieron sucesivas hambrunas que dejaron a los más pobres
muertos, marcados y debilitados de por vida. Todo esto cambió tras
la peste. Muchas tierras habían quedado baldías debido a que todos
sus propietarios habían muerto y los supervivientes no tardaron en
adueñarse de los terrenos más productivos, así que exigieron mejores
condiciones en materia de impuestos y salarios debido a la escasez
de mano de obra que sobrevino a la epidemia. Tras tanto sufrimiento
se produjo una mejora en las condiciones de vida del campesinado.
Como no podía ser de otra manera la profunda huella que en el
subconsciente colectivo dejó la peste negra tuvo su reflejo en las
artes de la época. Los artistas, pintores y literatos comenzaron a re-
flejar en sus obras las experiencias traumáticas que habían sufrido
o que les había tocado vivir a sus mayores. No hay mejor ejemplo
de ello que lo que se ha llamado Danza Macabra, si bien en Castilla
se llamó Dança General de la Muerte. La Danza era la representa-
ción pictórica o literaria de la idea de la muerte con el fin último e
igualador de todos los niveles de la sociedad. La muerte, en forma
de esqueletos o muertos putrefactos, se presentaba mezclada con
gente de todas las clases sociales y planteaba profundas reflexio-
nes sobre el Ubi sunt?, en el sentido de tomar conciencia de la
fugacidad de la vida, y el memento mori, recuerda que morirás,
la vida en la tierra es pasajera pero el alma es inmortal. Incluso en
una fecha tan lejana a los años de la peste como es 1562, más de
dos siglos después, se puede apreciar claramente la influencia de
estas ideas en El Triunfo de la Muerte de Brueghel el Viejo.
Qué locura es esta tan magnífica.
La Dança General de la Muerte

30
La peste en Aquelarre
La peste negra fue uno de esos fenómenos grandes y terribles
contra los que los seres humanos son impotentes y cuya única
salida, para millones de personas, fue la muerte o la locura. En
cierto sentido, la peste representa lo mismo que los primigenios
lovecraftianos, un «algo» desconocido, poderoso, implacable, in-
evitable, inconmovible; capaz de barrer de la faz de la tierra a una
especie, la humana, que tan solo puede comprobar impotente su
propia extinción. Y es que muchos de los coetáneos de la Gran
Mortandad pensaban que el fin del mundo había llegado. Como
no hacerlo cuando en lugares como Florencia se calcula que entre
el 60 y el 75 % de la población falleció a causa de la plaga.
La peste es un elemento dramático muy potente cuando está dentro
de una partida. Puede ser el enemigo a batir, el protagonista princi-
pal de la tragedia o el obstáculo que los jugadores tienen que supe-
rar para llegar al final; pero también puede permanecer en segundo
plano, ser un tétrico telón de fondo para las aventuras, una sutil ame-
naza que siempre está ahí pero no acaba de llegar a primera línea.
En sentido estricto cualquier aventura que transcurra entre los años
1348 y 1350 pertenecería a este segundo tipo.
El director de juego (DJ) debe tener en cuenta que la peste no son
solo muertos. Son muchos muertos. Son ataúdes con dos o tres ca-
dáveres apiñados, casas vacías, tierras baldías, multitudes deses-
peradas, ejércitos deshechos, pestilencia debida a la acumulación
de cadáveres, procesiones desesperadas, persecuciones de judíos
y de vagabundos, sabios doctores que dan palos de ciegos, clérigos
abnegados, curas cobardes, la Danza Macabra, el memento mori.
En ningún caso debería ser tomada a la ligera. Donde hay peste,
hay una posibilidad cierta de muerte, hay desconfianza, desespe-
ración, miseria, cobardía, violencia, supervivencia. Los personajes
de juego (PJ) tienen que sentir el peligro, el aliento apestoso de la
muerte en su nuca. Un descuido, un mal paso y el personaje puede
acabar abandonado a la vera del camino por sus compañeros que
huirán como alma que lleva el diablo. ¿Puede un grupo entero su-
cumbir a la enfermedad? Puede. Bienvenidos a Aquelarre.
Y por supuesto está el demonio. Guland, demonio de la enferme-
dad, la corrupción y la podredumbre. ¿Y si todos esos sabios doc-
tores que echan la culpa a los astros tienen razón? ¿Y si la peste
no es sino la voluntad desatada de uno de los lugartenientes de
Lucifer que está en abierta competición con otros demonios para
dilucidar quién es capaz de infringir mayores sufrimientos a la hu-
manidad? ¿Y si en realidad el rabino Jacob de Toledo existe pero
no es un hebreo sino un miembro de la Secta del Magisteruelo que
está envenenado los pozos de agua, tal y como cientos de perso-
nas a lo largo de toda Europa afirman haber visto?
Todo es posible en el mundo del macho cabrío.

Ideas de aventuras
aa Los PJ llevan varios días pudriéndose en una sucia mazmorra
cuando se dan cuenta de que sus carceleros han huido. De aseguran que la Plaga acabó con todos sus parientes y que las
alguna manera logran salir de su celda y descubren que todos casas fueron quemadas para evitar la propagación de la epi-
los demás ocupantes de la torre en la que se encuentran pa- demia. Por supuesto los antiguos vecinos de los PJ se niegan
recen haber muerto. Algunos de los cadáveres tienen extrañas en redondo a devolver las tierras que tomaron de los muertos
marcas en cuello e ingles… alegando que son suyas por derecho de presura. Más adelante,
aa Llegan a un pueblo en su peregrinación a Santiago cuando, sú- los PJ descubren que algunos de los vestidos de sus madres y
bitamente, varios de los lugareños comienzan a morir presa de hermanas están en manos de algunas de las doncellas del pue-
una extraña enfermedad. Esto ocurre nada más llegar al lugar blo, pero… ¿no se había quemado todo para evitar el contagio?
y los parientes de los muertos se hacen una idea muy clara de aa Una noche de luna llena en las calles de Pamplona, los PJ entrevén
quiénes son los causantes de tantas desdichas. una figura embozada que parece dejar caer algo en el interior de
aa Los PJ se dirigen a su aldea natal solo para descubrir que todos un pozo. Al día siguiente los vecinos de las casas que rodean el
sus familiares han muerto, su casa ha sido quemada hasta los lugar comienzan a morir por docenas. Las autoridades ofrecen una
cimientos y sus tierras repartidas entre sus vecinos, los cuales recompensa a aquellos que encuentren una solución a la tragedia.

31
AVENTURA

El último banquete
de Don Munita
de Castilliscar Por Pablo Claudio Ganter

E este año fue en toda la tierra muy grand fambre; e los omes moríense por las plazas e por las calles de fambre… e
tan grande era la fambre, que comían los omes pan de grama, e nunca en tiempo del mundo vio ombre tan gran fambre.

32
Esta es una aventura de supervivencia ante los horrores de la de-
monología y del hambre. Está ambientada en 1317, en tiempos
del rey de Alfonso XI de Castilla, en un contexto de crisis en el que
Todos los caminos llevan a
la hambruna segaba la vida de muchos y la crisis de la economía
medieval se acrecentaba. Es otoño y no ha parado de llover y los
cansados pies de los personajes (PJ) les han llevado hasta un
Castilliscar…, bueno, no
apartado paraje del oeste de Castilla. Todos ellos han oído hablar La aventura empieza con los personajes llegando agotados y
de que en esa tierra empapada y fría se celebra todos los años un hambrientos a Castilliscar. Las últimas jornadas de viaje habían
copioso banquete en el que no faltan las ricas viandas. Se cuenta sido tranquilas y, aunque aún no lo saben, se debe al pacto de-
que ahí los panes tienen el tamaño de escudos, los gorrinos están moníaco entre Munita y Nazair… Los bandidos y mendigos de la
bien gordos y no hay apetito que no se sacie. Sus estómagos es- región fueron devorados el año pasado.
tán vacíos y cansados de comer pan hecho con cualquier cosa,
Una niebla que hiela los huesos cubre el lugar como un manto de no-
de modo que, movidos por el hambre, han emprendido la marcha
che, no hay sol en el cielo que ilumine el pueblo y, pese a los sonidos
hacia esa tierra: Castilliscar. Tal vez persigan una ilusión, pero es
de fiesta, cantos de borrachos y el dulce sonido de la voz de un trova-
mejor que esperar a que la muerte se los lleve… sin luchar.
dor que rodean a los personajes, parecen estar solos. El aire huele a
Los personajes deberían ser cristianos de cualquier reino de la Pe- tierra mojada y en algún lugar algo se debe estar friendo en manteca,
nínsula, aunque los musulmanes tampoco deberían tener problema, deliciosa manteca. Las casas de piedra parecen bien cuidadas.
ya que el Corán dice que en caso de necesidad (y una hambruna
Es todo mentira, un engaño mágico creado por el Culto para pro-
es ciertamente tiempo de necesidad), las prohibiciones alimenticias
vocar que los visitantes caigan en el engaño, pero hay detalles (en
han de ser ignoradas, pues Alá es indulgente y misericordioso. Los
realidad, la falta de ellos) que podrían hacerles ver que pasa algo
judíos, por su parte, han de seguir cumpliendo la ley de su dios, de
raro…, siempre y cuando se interesen por ello.
modo que lo tienen un poco peor, pero si prefieren jugársela con la
ira de Dios con la panza llena, un personaje hebreo tiene también su En primer lugar, no verán ni oirán u olerán animal alguno. En Cas-
sitio en esta aventura. ¡Ah, se me olvidaba!, los personajes pueden tilliscar no hay perros, gatos, gallinas, vacas, caballos ni cualquier
ser nobles y tener dinero, pero igualmente serán unos estómagos otro tipo de bestias, ni siquiera piojos. Los heraldos de la hambru-
vacíos más. La crisis afecta a todos… na, al poseer los cuerpos de los campesinos, los devoraron hace
exactamente un año.
Realmente el único requisito que se debe cumplir es que uno de los
personajes jugadores tenga un retoño de menos de seis meses, por Por otro lado, siendo festivo…, ¿dónde están los niños? Ni se
cuya vida se haya arriesgado a seguir un rumor apenas soñado. ven, ni se oyen, porque sencillamente no hay. Muchas familias
hace tiempo que huyeron lejos, muy lejos de don Munita y su
Personalmente, como autor creo que esta aventura se disfruta
corte de glotones adoradores de Nazair, muriendo en su huida a
mucho si los personajes son todos del mismo entorno familiar
manos de los peligros del despoblado.
(padres, madres, tíos, hermanos del mocoso, padrinos, primos,
etcétera), pues se aporta un plus de desesperación a la partida, y Si se interesan y deciden meterse en casa de alguien (los jugado-
hace que las decisiones duras lo sean aún más. res de rol suelen hacer esas cosas cuando la situación se pone
rarita), se encontrarán con una lastimosa estampa. Cuerpos es-
cuálidos, caras chupadas y sin una pizca de grasa, voces que
Introducción recuerdan a hoja secas cuando son pisadas…, y una advertencia
que sigue a un movimiento lánguido: «huid, esta tierra está maldita
Hace 20 años Munita de Castilliscar, barón del feudo del mismo y malditos estamos nosotros».
nombre y hombre de enorme apetito, gran debilidad ante la gula
Es posible que las palabras del campesino los haga huir… en tal
y gigante panza, hizo un trato con el demonio Nazair para disfru-
caso la partida consistirá en que ellos huirán por los campos cas-
tar de un banquete como nunca se hubiera hecho en la Tierra. El
tellanos, seguidos por los heraldos de la hambruna con sus man-
cocinero infernal aceptó, tal vez viendo en el mantecoso Munita
díbulas batientes chasqueando de puro placer.
una versión mortal de sí mismo, así que le propuso un oscuro trato:
cada año Nazair llenaría la enorme mesa de la casa de don Munita En algún momento, mientras vagan siguiendo la música o el olor, se
con festines absurdamente deliciosos a cambio de que le propor- encontrarán de frente con la humilde iglesia de Castilliscar. Es un edi-
cionase un bebé sin mancillar para que con él pudiera cocinar un ficio austero de sillería que no aparece en ningún manual de Historia
plato para su disfrute personal…, pero que si en el amanecer del del Arte actual. Enfrente de su fachada hay un par de malabaristas
12 de noviembre no tenía a la criatura, arrastraría su alma hasta las que entretienen con sus cabriolas a una gruesa comitiva a la que
fauces de las legiones de demonios que masticarían, digerirían y le tiemblan sus enormes papadas ante las chanzas de los artistas.
defecarían su alma por siempre jamás. Aceptó, claro. Un individuo obscenamente gordo vestido con un jubón escarlata y
unas calzas verdiamarillas, que también cubre su corpachón con una
Y Munita cumplió durante los primeros dieciocho años, reunió un
capa del mismo color del jubón, parece ser el señor de estas tierras,
pequeño culto dedicado a Nazair en el que introdujo a sus alle-
a juzgar por la deferencia que le muestran los demás. Amén de dos
gados más cercanos, hasta que quiso más. Entonces negoció de
ricoshombres que le acompañan, de los que uno debe ser el cura de
nuevo el trato con Nazair para que el festín durase hasta la Navi-
la localidad, quien tampoco parece cumplir voto de ayuno alguno, y
dad. El cocinero demoníaco aceptó pero con una nueva cláusula
dos rubenescas damas que cubren sus testas con cofias.
sorprendentemente altruista (para ser un demonio). Debía permitir
que unos «amigos suyos muertos de hambre» tomasen posesión Cuando los artistas terminan su espectáculo y se pierden en la nie-
de los aldeanos de Castilliscar y devorasen la carne de los hom- bla, Munita se dirigirá hacia ellos mostrando una enorme sonrisa,
bres. Y Munita, en su enorme glotonería, aceptó, y organizó una que se ensanchará al ver que portan un retoño con ellos. Les dará
falsa fiesta de San Martín para atraer a los incautos. El primer año la bienvenida a sus tierras, afirmando que en toda Castilla no hay
funcionó bien y esperaba poder repetir la jugada, pero Munita lugar más prospero y feliz, y los invita a cenar en su hogar «junto
estaba intranquilo, asustado, en realidad aterrado, puesto que el a todos los extranjeros que han llegado hasta Castilliscar», y les
niño que iba a ofrecer a Nazair había muerto hacía unos días y en promete que asistirán a un festín como nunca han conocido.
Castilliscar ya no quedaban mocosos.
Por cierto, la criatura se ha echado a llorar cuando don Munita se
Qué bien que los jugadores traen uno hasta sus puertas, ¿verdad? ha acercado para hacerle una monería.

33
AVENTURA

De primero cerdo
y de segundo muerte
Es casi seguro que los personajes, una panda de muertos de
hambre, desesperados por llevarse algo que no sea un duro
mendrugo de pan hecho con hierba, acepten la oferta de don
Munita de ir a cenar a su casona. Esta es bastante austera, pie-
dras desnudas y sin tapices, tampoco hay escudos o muebles
salvo una enorme mesa llena a rebosar de las más increíbles
y exquisitas viandas, con jarras llenas de buen vino, caldos,
salsas, asados y extraños alimentos que aún no existían en la
Europa del siglo xiv (tomates, alubias y tortillas de patatas). Los
asientos son lo bastante grandes como para que don Munita y
su corte de ballenatos puedan asentar sus titánicas posaderas
con toda comodidad. Los escuálidos invitados parecen muñe-
cas de trapo al sentarse en ellos. La sala está a penas ilumi-
nada por unas antorchas que arden en las paredes y por una
pequeña puerta que deja entrever el fulgor de un gran fuego.
Por supuesto, si portan armas deberán dárselas a uno de los
paquidérmicos compañeros de don Munita que las llevará al
cuarto de su señor, el cual es adyacente al salón. Ahí las meterá
en un arcón.
Por cierto, hace mucho calor pero la chimenea está apagada y las
ventanas están bloqueadas por gruesos postigos recubiertos por
pieles «para evitar que el calor se escape, claro». Y pese a que
no hay criados a la vista, pues fueron sacrificados en oscuros ritos
hace ya un tiempo, la mesa nunca parece vaciarse.
Aparte de los personajes jugadores hay otros cuatro extranjeros
que ya están dando buena cuenta de la comida. Uno de ellos,
una sílfide barbada llamada Rufo el Bueno y que tiene los carri-
llos llenos de comida, llegó antes que nadie y lleva todo el día
observando lo que pasa en el pueblo. Aunque tiene el juicio algo
nublado, en realidad encapotado y anunciando tormenta, por las
numerosas copas de vino que lleva dentro, ha advertido que algo
raro pasa y teme que algo oscuro haya detrás de tanta prospe-
ridad aparente, mas solo lo confesará si se le tira de la lengua.
Ha oído cosas de los banquetes de la casa y del apetito de don
Munita, pero los campos del pueblo no son particularmente fértiles
y el comercio es escaso por la región.
Los otros invitados son un comerciante arruinado llamado Jorge
y su esposa Urraca, así como un escuálido hidalgo burgalés lla-
mado Juan de Villahoz. Están demasiado ocupados comiendo y
disfrutando del único banquete al que asistirán en su vida como
para ponerse a pensar sobre lo raro que es todo en Castilliscar.
¿La comida? Increíble, jamás habían probado (ni probarán) nada
igual y lo mejor es que parece que en ningún momento se vaya a
acabar la comilona. No importa cuánto caldo saquen de las ollas
que esta no se acabará en ningún momento ni se enfriará (algo
bueno tiene que tener cocinar en el Infierno); y aunque se coman
una tarta de hígado entera, en la mesa habrá otra esperando a ser
devorada. Si se les ocurre pasar a saludar al cocinero, se encon-
trarán con un obeso demonio de cuatro brazos que se maneja en
la cocina con agilidad y presteza, y este se abalanzará sobre ellos
para darles rápida muerte y preparar con sus restos albóndigas en
salsa de pimienta con champiñones.
Al cabo de un rato, don Munita y los cinco miembros de su culto
entrarán, frotándose las manos con fuerza y babeando como pe-
rros. Se sentarán y comenzarán a devorar plato tras plato a una
velocidad vertiginosa; la grasa y las salsas chorrean entre sus
gruesos dedos, los huesos mondos de puercos y aves se acu-
mulan en el suelo, los eructos y los sonidos de deglución llenan
la atmosfera de la sala. No hay conversación alguna y responde-
rán a toda pregunta que se les haga con gruñidos animales de

34
fiera molesta. No hay juglares ni acrobacias, tampoco cantos ni
alabanzas al cocinero. Tampoco se ha rezado antes de comer,
pese a que el cura está en la mesa dando buena cuenta de
Corre corre que te pillo…
unos frutos rojos que recubre de preciosa sal. Los personajes … pero la pregunta es… ¿hacia dónde? La sala del comedor solo tie-
se pueden levantar de la mesa pero fuera la niebla es espesa y ne tres salidas: el cuarto de don Munita, la cocina (donde el demonio
la noche no es especialmente agradable. El único comensal que cocinero sigue cumpliendo su parte del trato) o la salida a las calles
abandonará su silla es el cura, el padre Matías, el cual tiene de Castilliscar, por la cual entran como las hordas del Khan los heral-
que dar misa «en honor del Santo», pero en realidad va a rea- dos de la hambruna que ansían la carne de los invitados, cebados
lizar una misa profana que permitirá a los heraldos de la ham- y rellenos de suculentos manjares pero, al mismo tiempo, crujientes.
bruna entrar en los cuerpos de los aldeanos que todavía no han Pueden intentar abrirse paso entre esa marea de dientes, garras y
sido marcados, los cuales asisten ignorantes a lo que les suce- palos hasta encontrar refugio en algún lugar de Castilliscar o intentar
derá durante esa noche maldita (aunque sospechen que están sobrevivir a una loca carrera en la noche en la que si flaquean un solo
malditos), ansiosos de comer algo de pan. instante, acabarán convertidos en la cena. Es una opción viable, en
la que tienen tantas posibilidades de vencer como tiene un anciano
Pero, pasado un tiempo, es difícil saber cuánto, don Munita dará armado con una cuchara de derrotar a un infanzón acorazado.
dos sonoras palmadas para reclamar la atención de los presen-
tes. Sus compañeros parecerán reacios a dejar de comer por Si pasan por la cocina el demonio Nazair los matará para hacer al-
lo que comenzará a golpearles con el plano de su pequeña y bóndigas con ellos, como ya se ha dicho, solo que esta vez servirá
ridícula espada. Finalmente hablará directamente a los familiares el suculento plato a sus amigos heraldos de la hambruna. Rico,
rico y con fundamento, ¡oiga!
del niño.
La opción más clara y la que a priori más opciones de supervi-
—Espero que vosotros, mis caros invitados, hayáis disfrutado de
vencia proporciona a los PJ es intentar buscar refugio en las de-
los manjares de mi mesa en esta noche tan especial para mí y mis
pendencias de don Munita. Ahí encontrarán un arcón donde se
queridos amigos. ¿No es acaso el más fastuoso de los banquetes?
guardan sus armas (en caso de tenerlas), incluidas las de los otros
¿No supera acaso incluso vuestros sueños más locos? ¿No son
invitados (una espada corta de Juan de Villahoz y el hacha de Rufo
las carnes más sabrosas y tiernas de cuantas hay en la Tierra las el Bueno), y podrán ver como cae la lluvia con fuerza por unas
que hoy os he servido? ¿No son unos vinos dignos de la mesa puertas cuyos postigos chocan violentamente por el viento. Ade-
de un emperador? ¿No he sido generoso? —En este punto don más de la enorme cama del señor feudal encontrarán en una mesa
Munita espera algún cumplido, lo reciba o no seguirá dándole a la un ejemplar ajado y maltratado, recubierto de restos de comida,
sinhueso— ¿No es por tanto natural y comprensible que os pida el Draconis Philosophae cuya descripción encontrarás al final de
un pequeño y ridículo pago por poder participar en un evento tan la aventura. El libro no contiene muchos conjuros pero don Munita
prodigioso al que unos míseros mendigos como vosotros jamás guarda en un cofre todos los componentes para realizarlos y puede
os podríais haber acercado? Creo que no digo ninguna locura, ¿o ser una buena salida, al menos una fácil, usarlos para sobrevivir.
me equivoco? El caso es que ese pequeño pago es esa pequeña Pero no tendrán mucho tiempo para husmear, salvo si colocan al-
criaturita que portáis —alarga sus fofas manos, sus diminutos y gún mueble para ganar tiempo, ya que los gruesos adoradores de
porcinos ojos brillan con locura y cierto anhelo— Entregádmela Nazair echarán abajo la puerta en 1D2 minutos a base de brutales
de buen grado y os aseguro que ni vos ni ella sufriréis ningún embestidas con sus masivos cuerpos. Por lo que solo les queda
daño —dicho esto saca su espada del cinto, la cual de pronto no echarse a la aventura en las embarradas calles de Castilliscar…
parece tan ridícula.
Por desgracia estas son recorridas por heraldos de la hambruna,
En ese momento todos los invitados sonreirán moviendo sus gra- unos treinta (casi la mitad de los habitantes del pueblo). El resto
sientas caras y comenzarán a blandir sus armas. No atacarán a de habitantes están encerrados en sus casas o están en la iglesia
los invitados salvo si es necesario, pues saben que los heraldos del pueblo recibiendo la misa. Cada 5 minutos que pasen al aire
de la hambruna están cerca y optarán por intentar asustarlos para libre hay un 10 % de posibilidades de que se topen con 1D6 he-
que hagan su voluntad, como ha pasado durante todos los años raldos de la hambruna, que se echarán encima de ellos mientras
anteriores. sus bocas chasquean. Lo bueno es que los oirán y no podrán ser
emboscados. Tampoco hay niebla. Lo malo es todo lo demás.
Por supuesto miente, pues nada más tenga al niño se abrirán las
puertas de la casa y los poseídos (dieciséis en total) entrarán en Es muy posible que los jugadores busquen refugio dentro de las
tropel para darse un banquete con los invitados, —momento que casas de Castilliscar, las cuales están vacías y ya no parecen estar
puedes aprovechar para eliminar a los personajes no jugadores hechas de piedra sino de adobe, ya que la ilusión se ha roto. Mon-
tar una defensa en una de estas moradas es imposible. Aunque
(PNJ) que quieras y asustarlos un poco, si no se unirán a ellos y
empleen el pobre mobiliario disponible (camastros, toscos bancos,
se perderán por Castilliscar para morir horriblemente o dejar ma-
estanterías o los tableros que junto a sus caballetes hacen de mesa)
cabros restos—. Si los personajes se resisten a entregar a la cria-
como barricada y recen mucho, las paredes no dejan de ser de
tura deberán empezar a correr puesto que don Munita y sus cinco
barro y paja, al igual que el techo. Los heraldos de la hambruna
compañeros, junto a los heraldos de la hambruna, comenzarán a no tardarán demasiado en abrirse paso hasta ellos, tal vez incluso
perseguirlos espada en mano. provocando el derrumbe de la casa. Pero como escondrijo momen-
Empieza la pesadilla. El inicio de la noche ha empezado a las táneo una de estas chozas puede servir.
23:00 y no acabará hasta las 6:00. Lleva buena cuenta del tiempo Aparte de la casona del señor, el único edificio de piedra que en-
pasado porque la supervivencia de los PJ posiblemente dependa contrarán en Castilliscar es la iglesia. Las puertas de la misma
de ello. están abiertas de lado a lado y se oye misa en el interior. Las cria-
¿Qué harán los personajes? ¿Entregarán al niño como unos maldi- turas no se acercan al templo (pese a que fue profanado tiempo
tos cobardes o huirán? ¿Tal vez negociarán otra salida? No tienen atrás) no por miedo sino porque así les ha sido ordenado. Incluso
con todo lo vivido habrá personajes que intenten encontrar seguri-
mucho tiempo. Pasado un minuto de la declaración de Munita,
dad junto al clérigo, (nota del autor: lo sé, yo tampoco lo entiendo
los heraldos de la hambruna entrarán en tropel en la casa y el
pero ha pasado).
gordo se asustará ante la posibilidad de que su única posibilidad
de supervivencia acabe devorada por los poseídos… y atacará Dentro verán al padre Matías realizando la liturgia para una reduci-
sin miramientos. da congregación (seis campesinos con algo de carne en la cara)

35
AVENTURA
que parece estar alucinada, posiblemente por los efectos del ham-
bre, y en comunión; apenas se resistirán si los PJ intentan reducir-
los o matarlos, y solo Matías es fuente de oposición. Sonreirá con
franqueza cuando los fugitivos entren en el templo y les indicará
con un gesto que se unan a ellos. El aire está cargado de energía y
tensión mientras el sacerdote hila sus palabras durante la oración
colecta. Superar una tirada Difícil (–25 %) de Teología hará saber
a un personaje que algo es extraño en las formulaciones del padre
Matías, mientras que un crítico le hará saber que no son más que
blasfemias y enaltecimiento de la gula. Si se van, el padre Matías
no intentará retenerlos, pero si se quedan hasta la comunión, una
hora después de la oración colecta, verán como los asistentes em-
piezan a… verse alterados. La poca grasa de sus cuerpos cae al
suelo como si fuera cera fundida mientras sus rostros se retuercen
para dejar salir unos inmensos dientes. Entonces el bueno de Ma-
tías bajará del púlpito y con una ancha sonrisa en su anchísimo
rostro les pedirá la criatura; si se niegan, los poseídos darán buena
cuenta de ellos y él tendrá lo que quiere de todos modos. Si acep-
tan su oferta al menos vivirán. Es una mentira, claro… aunque Fácil
(+25 %) de detectar con Empatía.
Si quieren sobrevivir tendrán que seguir corriendo, obvio, pero si
eliminaron a la congregación este lugar es el mejor refugio que en-
contrarán. El ritual de fe Purificación podría convertir la iglesia de
nuevo en un refugio seguro al limpiar la mancha del Maligno. Pue-
den intentar bloquear la única puerta disponible o hacerse fuertes
en las dependencias del cura (donde se toparán con el cuerpo
desangrado de un viajero cuya sangre se mezcló con el vino de
misa). Si optan por resistir en la Iglesia, don Munita y los suyos
dirigirán un pequeño asedio llevados por las desesperación, pu-
diendo incluso aceptar respetar sus vidas a cambio de la criatura.
La otra opción que les queda es echarse a los campos. Es una
apuesta arriesgada dado que los heraldos de la hambruna no se
cansan, aunque si se alejan lo suficiente, las criaturas retrasarán
su vuelta con el crío lo suficiente para que Munita acabe en la
mesa del Infierno…, una vez hayan despachado a los PJ.
Finalmente hay una salida más oscura. Utilizar el Draconis Philo-
sophae de Munita para invocar a Nazair y llegar a un acuerdo. El
demonio está harto del obeso señor y sus secuaces, aunque si ma-
taron al cura les agradecerá tan jugoso regalo, porque pese a su
obesidad y los problemas derivados de esta, sigue vivo 20 años
después. Desea cobrarse de una vez por todas su alma y estará
dispuesto a negociar para conseguirla, aunque es consciente de
la situación en la que se encuentran. Lo primero que exigirá será
poder devorar al mocoso, pero con algo de insistencia aceptará un
trato similar al que le hizo a Munita: un niño puro al año a cambio
de sus vidas. Los PJ se convertirán en infanticidas para proteger a
su retoño. Otro trato aceptable para él sería que matasen al gordo
permitiéndole por fin celebrar el banquete largo tiempo postergado.
Sea como sea, si a las 6:00 del día 12 de noviembre don Munita de
Castilliscar no tiene el bebe listo para ofrecérselo a Nazair, el suelo
bajo sus pies se abrirá y decenas de manos los arrastrarán hasta
el mismísimo Infierno y dejará a sus compañeros solos y rodeados
por una multitud furiosa. El hambre volverá pronto, el lugar está
acabado y están en medio de ninguna parte… pero siguen vivos.
Toca volver a caminar.

El Draconis Philosophae
de Munita
Este ajado libro, que apesta a comida podrida, está lleno de man-
chas de grasa donde anidan toda clase de bichejos inmundos. En
él se relata el enfrentamiento entre San Jorge y el dragón, quienes
conversan sobre el buen yantar y el mejor beber… hasta que la
bestia infernal termina devorando al caballero en un descuido.

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Autor: ¿San Jorge? Protección: Ropa gruesa (1 punto de protección)
Idioma: Latín. Armas: Espada corta 45 % (1D8 +1)
Porcentaje de Enseñar: 50 %. Competencias: Correr 15 %, Comer sin atragantarse 100 %, Co-
Enseñanzas: 1D10+10 puntos de Aprendizaje de Teología con un nocimiento de área (Castilliscar) 60 %, Conocimiento mágico
máximo del 50 %, 2D10+10 puntos de Aprendizajes de Leyen- 30 %, Demonología 30 %, Descubrir 40 %, Demonología 70 %,
das con un máximo del 60 %, y 2D10+25 puntos de Aprendizaje Idioma (castellano) 100 %, Leer y Escribir 80 %,
de Demonología con un tope del 80 %. Orgullos y vergüenzas: Clase Alta, Orondo
Hechizos: 1D6, 2D6, 3D6 o 4D6. De todas formas, los hechizos
están escondidos por densas y complejas alegorías que requie- El padre Matías
ren éxito en una tirada combinada de Conocimiento Mágico, FUE: 10
Teología, Criptografía y Demonología para ser encontrados. AGI: 7
HAB: 9
RES: 15
Recompensas PER: 15
COM: 20
Aquellos personajes que hayan sobrevivido recibirán 40 puntos de CUL: 20
aprendizaje más los siguientes: Protección: Ropa gruesa (1 punto de protección).
aa Entre 0 y 15 si lograron atrincherarse en el templo.
Armas: Espada corta 45 % (1D8 +1).
aa 10 más si descubrieron que algo iba mal en Castilliscar antes
Competencias: Correr 15 %, Comer sin atragantarse 100%, Co-
del banquete.
nocimiento de área (Castilliscar) 60 %, Conocimiento mágico
aa 10 si mataron al cura. 30 %, Demonología 30 %, Descubrir 70 %, Demonología 70 %,
aa 15 si se hicieron con el Draconis Philosophae. Empatía 70 %, Idioma (castellano) 100 %, Leer y Escribir 80 %,
Teología 90 %.
aa 25 si alguno se sacrificó para salvar al niño y sobrevivió de al-
guna forma. Hechizos: Bendición de Bringamo, Invocar al heraldo de la ham-
bruna (ritual modificado en forma de misa).
aa 10 por cada viajero al que ayuden a sobrevivir.
Orgullos y vergüenzas: Clase Alta, Orondo.
aa 50 menos si entregaron al niño.
aa 20 menos si pactaron entregar niños puros a Nazair. Rufo, Jorge, Urraca y Juan, viajeros de triste destino
aa 10 menos si llegaron a otro pacto con la criatura. FUE: 16/10/8/9
AGI: 11/12/11/10
HAB: 10
Dramatis personae RES: 10
PER: 14/10/8/9
COM: 8
Don Munita de Castilliscar CUL: 6/10/12/10
FUE: 10 Altura: 1,69 varas Protección: Pellizca de pelo (1 punto de protección).
AGI: 7 Peso: 200 libras
HAB: 9 RR: 5 % Armas (solo Rufo y Juan): Hacha 6% (1D6 +1D4), espada corta
RES: 17 IRR: 95 % 60% (1D6+1).
PER: 17 Aspecto: 8 Competencias: Descubrir 40 %, Escuchar 40 %, Correr 60 %, Si-
COM: 18 Edad: 40 años gilo 20 %, Trepar 20 %, Idioma (castellano) 100 %.
CUL: 20
Protección: Ropa gruesa (1 punto de protección). Heraldo de la Hambruna
Armas: Espada corta 45 % (1D8 +1). FUE: 17
AGI: 16
Competencias: Correr 15 %, Comer sin atragantarse 100%, Co- HAB: 10
nocimiento de área (Castilliscar) 60 %, Conocimiento mágico RES: 12
60 %, Demonología 60 %, Descubrir 40 %, Demonología 70 %, PER: 13
Idioma (castellano) 100 %, Idioma (latín) 50 %, Teología 50 %, COM: 6
Leer y Escribir 80 %, Mando 50 %. CUL: 3
Hechizos: Bendición de Bringamo, Invocar al heraldo de la ham- Armadura: Ninguna
bruna (ritual modificado en forma de misa), Invocar a Nazair.
Armas: Pelea 60 %, mordisco 50 % (2D4+2 + Secuela extra)
Orgullos y vergüenzas: Clase Alta, Pacto por cumplir, Líder,
Orondo. Competencias: Descubrir 80 %, Degustar 90 %, Escuchar 60 %,
Esquivar 35 % Correr 90 %, Trepar 90 %, Nadar 60 %, Rastrear
Los nobles (Javier, Paloma, Justino y Josefa) 85 %, Sigilo 5 % (normalmente tienen 60 pero al castañetear los
dientes de excitación se ve reducida).
FUE: 10 Altura: 1,50 varas las damas y 1,70 los señores
AGI: 7 Peso: 190 libras
HAB: 9 RR: 5 %
RES: 15 IRR: 95 %
PER: 15 Aspecto: 8
COM: 15 Edad: entre 20 y 30 años
CUL: 15

37
AVENTURA

Colmenar del Arroyo


Por Iván Abad
Aventura sobre la olma del villorrio de Colmenar del Arroyo, en donde se cuentan los acontecimientos previos a la quema de la antigua
aldea, decisión que se tomó para alejar la peste de aquel lugar. El número de personajes jugadores (PJ) es indeterminado, ni siquiera es
importante la profesión, aunque no estaría de más tener al menos a un médico o a un curandero. En el caso de que no hubiera ninguno
entre los PJ, estos irán acompañando a un galeno por los motivos que improvise el director de juego (DJ).

38
Al atardecer y llegando al destino, los PJ encuentran un olivar, ex-
Introducción tensos campos de cultivo y, a ambos lados del arroyo, numerosas
huertas. Hay grandes bosques de olmos y chopos, con algunos
Mediados de enero de un año incierto entre los siglos xiii y xiv. Los claros de árboles talados, como materia prima para construir parte
PJ llegan a la aldea de Colmenar del Arroyo avisados de una terrible de las casas, y dos puentes que cruzan el arroyo, apenas equi-
epidemia de peste en la comarca. Se han enterado de la noticia distantes por unas decenas de metros. Parece, por tanto, zona
en el camino y deciden prestar sus servicios, pues aseguran que de buen cultivo. Un llamativo y enorme árbol se encuentra a unos
conocen la cura. Es una fuente de ingresos asegurada y, si la cosa metros de las últimas casas. Tiene coronas florales alrededor y
se tuerce, siempre pueden desaparecer de la noche a la mañana. algunos exvotos (pequeñas figuras hechas de bálago) cuelgan de
sus ramas. Un agradable aroma a tomillo quemado les dará la
bienvenida.
La olma
Breve introito donde se narra el nacimiento de la misma, cosa que
aconteció hace algunos siglos, cuando aún no habían aparecido
Argilo
los sarracenos por aquestos lares. Ni los más antiguos del lugar Hay pequeñas lumbres colindantes a las puertas de las casas de
pueden llegar a recordar esta historia, lo único transmitido de ge- retamas y tomillo. La práctica totalidad de la gente se encuentra
neración en generación es la divinidad del árbol. reunida alrededor del gran árbol, calentándose con pequeños
fuegos; un hombre, que parece llevar la voz cantante, habla de
«Guntrodo había ordenado ahorcarlo y, aunque pesase entre los la enfermedad que les diezma. Una vez presentados los PJ y sa-
aldeanos del villorrio y, por supuesto, en él mismo, debía acatar el biendo que vienen a ayudar, les ofrecerán alimento y hogar don-
acuerdo alcanzado con el presbítero de mal agüero y peor sem- de alojarse. Casi se podría decir que pueden elegir sitio, pues
blante. Lo habían enviado a evangelizar las aldeas, pues decían ha habido tantas muertes que numerosas casas están vacías,
que se observaba demasiado las bostas y el vuelo de las aves. aunque muchas de ellas contienen cadáveres infestados, de ahí
La ayuda que Guntrodo había solicitado a Sancho para aliviar lo de quemar tomillo para contrarrestar el hedor.
las revueltas habidas en las aldeas vasallas le había salido ex-
cesivamente costosa. De premio, un sacerdote vigilaría de cer-
ca las costumbres de la gente, pero a él poco le importaba que
se contemplara la bandada de los pájaros o que se sacrificaran
bestias de una u otra forma, mientras le otorgasen sus tributos,
pero ese religioso no dejaba de meter las narices donde no le co-
rrespondía y, encima, tenía que mantenerlo por tiempo indefinido
además de soportar sus miradas inquisitorias.
Antes de que Guntrodo entrara en liza, el bueno de Recaredo
debía ser abrasado por las llamas, ya que, según decía el religio-
so, «el fuego purifica». Sus crímenes: profetizar, hacer libaciones
en lo alto del monte sobre un verraco de piedra y otra sarta de
disparates de parecida índole. El señor se hartó de tanta impo-
sición, parlamentó con el sacerdote y acordaron acusarlo de ho-
micidio, para lo que inventaron una artería. El religioso quedaba
contento con la muerte del pagano y el noble daba un paso más
hacia la marcha de aquel a su lugar de origen o de donde dian-
tres fuera, eso ya le importaba un ardite.
Pero el destino tenía un revés guardado: el semen de Guntrodo
cayó, tras ser ahorcado, sobre la tierra, donde germinó una mandrá-
gora que con el tiempo empezó a ser venerada por los lugareños.
La gente olvidó su naturaleza y le dio la de una deidad. Pasaron los
años y el ser creció y la aldea y él, convertido en dios del bosque,
generaron una simbiosis única. El genius loci echó raíces y se con-
virtió en una gran olma venerada hasta nuestros días, hasta que el
18 de octubre de 1978 un mal aire acabó con su existencia».

El villorrio
Tras la reconquista de la comarca por Alfonso VI, Colmenar del
Arroyo pasó a formar parte del sexmo de Casarrubios, pertene-
ciente a la Comunidad de Villa y Tierra de Segovia. El sexmo era
una división territorial y administrativa que equivalía, aproximada-
mente, a una sexta parte de un territorio determinado. Los sex-
meros, que no eran otra cosa que los procuradores del sexmo,
se reunían en el concejo de la comunidad para determinar faltas,
juicios y repartos de agua, tierras y arboledas.
Estas tierras no estuvieron exentas del deseo invasor de los seño-
res feudales cercanos, pero, aunque en su momento de esplendor
eran capaces de formar cuantiosos fonsados, aquellos tiempos ya
habían pasado.

39
AVENTURA

Opus Medical
Si han alcanzado la puebla acompañando al galeno o si hay uno
entre el grupo, los PJ sabrán, por diversas circunstancias que de-
jamos a la capacidad de improvisación del DJ, la necesidad de
mantener una higiene pulcra en las estancias y el equipo médico,
así como la manera de sajar el bubón con un hierro al rojo. La
aplicación de varios emplastos y melecinas ayuda al drenaje de
la sangre, pero si es de morir, poco se puede hacer por el pobre
desgraciado. Gracias a los medios con los que cuenta el gale-
no, los PJ que colaboren o practiquen medicina ante los enfermos
tienen solo un 35 % de posibilidades de contraer la enfermedad.
Serán necesarias algunas tiradas de Medicina para conseguir re-
ducir el padecimiento de la peste. De los quince enfermos, tres se
encuentran en convalecencia normal, diez están en máxima y dos
en muerte.

Montee
El bajo noble, Helías Roiz de Fuensaldaña, ante el escaso número
de vecinos en Colmenar del Arroyo a causa de la mortandad de la
peste, está decidido a atacar el pueblo y hacerse con su dominio.
Ahora que parece olvidado por la Comunidad de Villa y Tierra de
Segovia, no solo por la peste, sino por las horas bajas de la institu-
ción, planea una montería en los frondosos bosques de Colmenar
del Arroyo, algo a lo que los lugareños están acostumbrados. An-
taño lo echaban con premura, pues entre los vecinos había mu-
chos mesnaderos (villanos que servían en las mesnadas), fieros
en la defensa de sus tierras. Ahora solo quedan dos, capaces de
empuñar un arma y enfrentarse a él y su guardia.
Al alba del segundo día de la llegada de los PJ, será visto en
cabalgadura el hijodalgo, rondando las cercanías de la aldea,
acompañado de dos hombres de a pie con vestiduras propias
de cazadores y pertrechados de arcos cortos. Pero una exitosa
tirada Difícil de Descubrir permitirá al PJ ver, bajo la sobreveste
del noble, un brillo metálico, propio de las armaduras. Y de montería
no se va pertrechado con hierros y sí con cueros.
Si los PJ no ven la armadura del hidalgo y, por tanto, no deducen
los ánimos de este, serán víctimas de una emboscada. Las fuer-
zas del señor del torreón son, aparte de él, ocho hombres de ar-
Argilo es el guía espiritual de la comunidad. Muerto el sexmero,
mas, ocultos entre los bosques colindantes, y dos cazadores que
vecino de la puebla, no tienen más contacto con el exterior que
algunas visitas que reciben de un hidalgo que habita un torreón se limitarán a disparar con sus arcos desde la distancia.
fortificado algo más al sur, cercano a la actual Navas del Rey. Este En el caso de que los PJ vieran la armadura del señor y anden rau-
gusta de cazar en los frondosos bosques de la zona y amenaza dos en avisar a Argilo, este pondrá en alerta a sus vecinos. Los dos
con tomar el villorrio por la fuerza, información que pueden recibir mesnaderos con presteza se armarán y hasta seis hombres más
con algunas tiradas de Elocuencia o preocupándose un ápice en tomarán algunos aperos para hacer frente al invasor. Argilo con-
hacer unas pocas preguntas. centrará sus fuerzas en pedir auxilio y ayuda al dios del bosque.
Argilo puede contarles que son muchos los finados, más de la mitad Y así, en las cercanías del gran árbol, disputarán el dominio de
de los hermanos, primos, familiares muchos y vecinos todos los han
Colmenar del Arroyo. Los soldados prenderán fuego a algunos
dejado. Gran pesadumbre y angustia halla en estos momentos. No
chamizos de las casas para crear mayor confusión. En el fragor de
oculta que se alegra mucho de que aún existan buenos hombres
la lucha, cuando, por lógica, la fuerza de los invasores comience a
que vengan a ayudar, pues hace más de tres meses que no reciben
hacer mella en las débiles defensas de los colmenareños, el dios
visita alguna. Ahora mismo más de quince vecinos se encuentran
en sus casas, aquejados de la terrible enfermedad y con bubones del bosque moverá una de sus ramas contra el hidalgo, impactan-
negros en axilas y cuello. Les hace saber que antes de la llegada de do en la cabeza y haciéndole precipitarse de la montura con tal
la terrible enfermedad había algo más de sesenta almas en la aldea, desgracia que se quebrará el cuello. Los hombres de armas, al
de las que solo quedan treinta y de los cuales la mitad aquejados. ver el tremendo impacto y el cuerpo tendido e inmóvil de su señor,
pondrán pies en polvorosa. Tienen un torreón que limpiar de cosas
Nota: Los vecinos adoran al dios del bosque, representado en el gran innecesarias.
árbol en donde están reunidos el alcanzar, el villorrio y los PJ. Desde
la llegada de la enfermedad han aumentado las ofrendas de todo tipo, Una nueva tirada de Descubrir permitirá a los PJ ver cómo huyen
pero nada de lo que hacen ha dado resultado. El párroco murió vícti- las ratas de las casas que se consumen por el fuego. En el caso
ma de la muerte negra. Había llegado hacía un lustro y nunca había de que ninguno supere la tirada, Argilo no pasará por alto este
entendido el afán de los vecinos de reunirse alrededor a la olma. detalle.

40
El fuego purifica Mesnadero
FUE: 15 Altura: Variable
Llegados a este punto y en este estado, parece que la única so- AGI: 15 Peso: Variable
lución, seguramente ya pensada por alguno de los PJ, es prender HAB: 15 RR: Variable
fuego a la aldea y empezar una nueva vida un poco más alejada RES: 16 IRR: Variable
de la zona, quizá alrededor de ese gran árbol que parece observar PER: 13 Templanza: 6 %
siempre a los lugareños. El árbol será testigo de la historia del villo- COM: 7 Aspecto: Variable
rrio, donde, a partir de ese preciso instante, todos los nacidos en CUL: 8 Edad: Variable
este lugar vendrán a nuestro universo sobre las raíces de la olma. Protección: Velmez (2 puntos de protección).
Esa misma noche un manto de color rojizo cubrió el cielo. Un enor- Armas: Maza 6 % (1D8+1D4), honda 4 % (1D3+2), cuchillo 4 %
me resplandor brilló durante horas y hasta fue visto por los pueblos (1D6+1D4).
cercanos. Era Colmenar del Arroyo, que se quemaba, que se con-
Competencias: Conocimiento Animal 3 %, Conocimiento de Área
vertía en cenizas a la vez que todos los vecinos lloraban, porque
(Colmenar del Arroyo) 5 %, Descubrir 3 %, Escuchar 2 %, Le-
lo perdían todo. Pero poco a poco las lágrimas se secaban, poco
yendas 3 %.
a poco las cenizas daban paso a la esperanza.
Esta historia es un guiño de este mundo sin par que es Aquela- Helías Roiz de Fuensaldaña
rre a la siempre entregada presentadora de El bosque habitado, FUE: 18 Altura: 1,70 varas
María José Parejo. Sin aquella Radio 3 ese 24 de febrero de 2015, AGI: 18 Peso: 160 libras
esto no hubiera sido posible. HAB: 16 RR: 4 %
Las recompensas serán como siguen: RES: 18 IRR: 6 %
PER: 12 Templanza: 6 %
aa Acabar vivo este módulo: +15 PAp
COM: 10 Aspecto: 11 (Mediocre)
aa Ayudar a los colmenareños a repeler el ataque: +15 PAp CUL: 5 Edad: 29 años
aa Prestar servicios médicos: +10 PAp a Medicina. Protección: Loriga de malla (5 puntos de protección), Bacinete (4
aa Por ideas e interpretaciones +10 PAp puntos de protección).
Armas: Maza de armas 6  % (1D8+2+1D4), maza pesada 6  %
(2D6+1D4), daga 4 % (2D3+1D4), escudo de metal 7 %.
Dramatis personae Competencias: Cabalgar 6 %, Conocimiento de Área (Colmenar del
Arroyo) 4 %, Descubrir 3 %, Esquivar 4 %, Corte 2 %, Mando 4 %.
Argilo
FUE: 15 Altura: 1,62 varas Cazadores
AGI: 14 Peso: 110 libras FUE: 10 Altura: Variable
HAB: 12 RR: 1 % AGI: 15 Peso: Variable
RES: 15 IRR: 8 % HAB: 15 RR: 5 %
PER: 10 Templanza: 5 % RES: 14 IRR: 5 %
COM: 12 Aspecto: 17 (Normal) PER: 20 Templanza: 5 %
CUL: 14 Edad: 35 años COM: 10 Aspecto: Variable
CUL: 10 Edad: Variable
Protección: Carece.
Armas: Maza 4 % (1D8+1D4), cuchillo 4 % (1D6). Protección: Velmez (2 puntos de protección).

Competencias: Alquimia 5 %, Astrología 5 %, Conocimiento Ani- Armas: Arco corto 5 % (1D6+1D6), cuchillo 4 % (1D6+1D4).
mal 6  %, Conocimiento Mágico 5  %, Conocimiento Vegetal Competencias: Conocimiento de Área (Colmenar del Arroyo) 4 %,
45 %, Conocimiento de Área (Colmenar del Arroyo) 7 %, Des- Descubrir 5 %, Escuchar 6 %, Rastrear 6 %, Sigilo 5 %.
cubrir 3 %, Elocuencia 5 %, Empatía 4 %, Enseñar 3 %, Leer y
Escribir 3 %, Mando 4 %, Teología Pagana 5 %. Guardia del torreón
Hechizos: Ritual del Cazador 7 %, Invocar el Valor de los Ances- FUE: 15 Altura: Variable
tros 7  %, Velo de los Bosques 7  %, Venerar a los Ancestros AGI: 15 Peso: Variable
3 %, Iniciación 8 %, Preguntar a las Aves 7 %, Bendición de los HAB: 18 RR: 6 %
Campos 5 %. RES: 17 IRR: 4 %
PER: 12 Templanza: 6 %
Vecino del villorrio COM: 8 Aspecto: Variable
FUE: 12 Altura: Variable CUL: 7 Edad: Variable
AGI: 14 Peso: Variable Protección: Peto de cuero (2 puntos de protección), capacete (2
HAB: 14 RR: Variable puntos de protección).
RES: 14 IRR: Variable
PER: 12 Templanza: 5 % Armas: Maza de armas 5 % (1D8+2+1D4), cuchillo 4 % (1D6+1D4),
COM: 7 Aspecto: Variable escudo de madera 6 %.
CUL: 8 Edad: Variable Competencias: Conocimiento de Área (Colmenar del Arroyo) 3 %,
Descubrir 3 %, Sigilo 3 %, Tormento 3 %.
Protección: Carece.
Armas: Aperos de labranza 3 % (1D4+1), cuchillo 3 % (1D6).
Competencias: Conocimiento de Área (Colmenar del Arroyo) 5 %,
Descubrir 3 %, Escuchar 3 %, Lanzar 3 %.

41
AYUDA DE JUEGO

Ccompendio de creación
de armas modificadas
Por Albert Tarrés i Figueras

Este artículo sirve para crear armas modificadas para el juego de En los diferentes atributos que se pueden modificar de un arma,
rol demoníaco medieval Aquelarre. intentaré usar la espada normal o de mano siempre que sea po-
sible. De no ser así, el ejemplo será con otra arma especificando
Todas las armas en Aquelarre vienen con una descripción del tipo: los cambios.
aa  Nombre
En el momento de crear un arma debemos decidir qué atributos le
aa  Competencia aplicaremos y si será mágica o no. Podemos tener armas con va-
aa  Característica base rios atributos sin que se considere arma mágica y, por otra parte,
aa  Fuerza mínima podemos tener armas mágicas sin ningún otro atributo añadido.
aa  Daño
aa  Tamaño/Tipo En Aquelarre debemos tener muy claro si el arma es o no es má-
gica, ya que hay muchas criaturas que solo pueden ser dañadas
aa  Recarga
si lo son.
aa  Alcance
Nota: Tamaño para la tercera edición, Tipo para las anteriores. Este compendio de creación de armas modificadas lo vamos a
dividir en varios apartados:
Siguiendo esas descripciones, una espada normal o espada de aa  Atributos de modificación
mano se nos detalla de la siguiente manera:
aa  Conjuros insertados
Nombre: Espada normal o espada de mano aa  Guía de creación de arma modificada
Competencia: Espadas
aa  Tablas de creación aleatoria
Característica base: Habilidad
Nota: Todo lo que encontrarás en este compendio está prepara-
Fuerza mínima: 12
do para generar armas que beneficien al portador o per-
Daño: 1D8+1 judiquen a sus enemigos. En caso de necesitar un arma
Tamaño/Tipo: Medio/2 «maldita», el procedimiento sería el mismo pero con los
modificadores en sentido contrario, de manera que, en vez
Recarga: - de sumar, resten, o en lugar de bonificar, apliquen penali-
Alcance: - zadores.

42
Atributos de modificación Mayor capacidad de efectuar ataque crítico
En este caso, en lugar de tener el habitual 10 % de la competencia
del arma de posibilidades de efectuar un ataque crítico, el arma
Mayor daño mínimo (manteniendo el daño máximo del arma) tendrá un valor más elevado.
Dividiremos los dados a su fracción más simple manteniendo el Si el portador del arma tiene un 80 % de competencia, sacando
valor final máximo siguiendo el esquema siguiente: de 01 a 08 obtendría un crítico. Si el arma tiene doble porcentaje de
posibilidad al crítico, obtendría el crítico con una tirada de 01 a 16.
Valor inicial Valor modificado
1D4 2D2 Ejemplo:
1D6 2D3 Espada normal o de mano
1D8 2D4
Arma original: 1D8+1
1D10 1D6+1D4
Arma modificada: 1D8+1 doble % efectuar crítico
1D12 2D6
Aumento del bonificador al daño
Ejemplo:
En este caso, en lugar del habitual bonificador al daño por la ca-
Espada normal o de mano racterística base del arma según la tabla que tenemos en el ma-
nual, aplicaríamos el valor del escalón superior al que le tocaría al
Daño original: 1D8+1 (de 2 a 9 puntos de daño) portador del arma.
Daño modificado: 2D4+1 (de 3 a 9 puntos de daño)
Característica Bonificador al Bonificador
Mayor daño máximo base daño original aumentado
1-4 –1D6 –1D4
Sumar el daño a incrementar directamente al valor de daño origi-
nal del arma, ya sea un punto o más… 5-9 –1D4 0
10-14 0 +1D4
Valor inicial Valor modificado
15-19 +1D4 +1D6
1D4 1D4+1
20-24 +1D6 +2D6
1D6 1D6+1
25-29 +2D6 +3D6
1D8 1D8+1
30-34 +3D6 +4D6
1D10 1D10+1
35-39 +4D6 +5D6
1D12 1D12+1
40-44 +5D6 +6D6
Nota: Inevitablemente aumenta el daño mínimo en la misma can- 45-50 +6D6 +7D6
tidad que el máximo.
Ejemplo:
Ejemplo:
Espada normal o de mano
Espada normal o de mano
Arma original: 1D8+1 portador arma
Daño original: 1D8+1 (de 2 a 9 puntos de daño) con HAB 20 BD=1D6
Daño modificado: 1D8+2 (de 3 a 10 puntos de daño) Arma modificada: 1D8+1 portador arma
con HAB 20 BD=2D6
Mayor daño mínimo y máximo
Efectuar las dos modificaciones anteriores de manera simultánea. Bonificador a las competencias
+5  %, +10  %, +15  %… a la competencia del arma con el consi-
Valor inicial Valor modificado
guiente aumento en la capacidad de superar la tirada y mejoran-
1D4 2D2+1 do la posibilidad de efectuar un crítico con su contrapartida de
1D4 (de 1 a 4 puntos de daño) reducción de posibilidades de cometer una pifia. Se recomienda
2D2+1 (de 3 a 5 puntos de daño) establecer un límite de estos bonificadores a la competencia.
1D6 2D3+1 Ejemplo: +5 % de bonificador a la competencia con un máximo de
1D8 2D4+1 85 % quiere decir que al sumar el 5 % a nuestra competencia nunca
podremos tener un resultado final a la competencia superior a 85 %.
1D10 1D6+1D4+1
1D12 2D6+1 Ejemplo:
Espada normal o de mano
Ejemplo:
Daño original: 1D8+1
Espada normal o de mano Valor modificado: 1D8+1 +10 % competencia
Daño original: 1D8+1 (de 2 a 9 puntos de daño) de Espadas
Daño modificado: 2D4+2 (de 4 a 10 puntos de daño)

43
AYUDA DE JUEGO
Bonificador en los requisitos de utilización
Se pueden reducir los requisitos mínimos para la utilización de esa
arma, generalmente la Fuerza, permitiendo así a alguien con Fuer-
za 10 el uso de una espada de mano cuando en realidad requiere
de Fuerza mínima 12.

Ejemplo:
Espada normal o de mano
Daño original: 1D8+1 Fuerza mínima 12
Valor modificado: 1D8+1 Fuerza mínima 10

Nota: Se recomienda una justificar la presencia de este bonifica-


dor, por ejemplo, especificando que el arma está forjada
con una aleación más ligera. Hay que tener estos detalles
en cuenta por si provocan alguna modificación adicional
necesaria para mantener la coherencia en sus atributos.

Mayor daño frente algunos enemigos


Se incrementa el daño que hace el arma sumándole desde uno a
varios puntos de daño o uno o varios dados de daño. Este incre-
mento también se puede dar doblando el daño original del arma.
En ese caso hay que tener en cuenta que hay dos maneras de
hacerlo: multiplicando por 2 el resultado de la tirada o tirando dos
veces los dados.

Daño normal Doble daño Doble daño


(resultado × 2) (resultado +
resultado)
1D8+1 2×(1D8+1) 2D8+2
Nota: Al incrementar una competencia hay que recordar que se
debe revisar el valor con el que se consigue un crítico o
Tanto el daño mínimo como el daño máximo del arma son exac-
una pifia.
tamente los mismos, pero, por experiencia en mis partidas, los
jugadores prefieren tirar más dados y, en nuestro caso, siempre se
Bonificador a las características ha escogido la segunda opción cuando ha sido necesario.
+1, +2, +3… a una característica con el consiguiente aumento de Al crear el arma puedes especificarlo si lo crees necesario.
límite máximo de las competencias que tienen a esa característica
como base, a razón de un 5  % más de límite máximo por cada
punto añadido. Ejemplo (doblando el daño):
Espada normal o de mano
Ejemplo:
Daño original: 1D8+1
Espada normal o de mano
Valor modificado: opción 1 1D8+1, 2× (1D8+1)
Daño original: 1D8+1 contra lobisomes
Valor modificado: 1D8+1 +1 Habilidad Valor modificado: opción 2 1D8+1, 2D8+2
contra lobisomes
Nota: Se recomienda especificar claramente cuándo pasa esto: si
solamente cuando la tenemos empuñada o por el mero he-
cho de llevarla con nosotros, así como si solamente afecta
al portador porque se ha creado un vínculo con el arma o
Conjuros insertados
si esto pasa con cualquiera que la tenga en ese momento. En la descripción de los esmolets o del demonio Banastos, encon-
tramos que tienen la capacidad de insertar un conjuro en un arma
Nota: Este modificador lo he incluido por intentar ser sistemático de tal manera que no hay necesidad de aplicar un ungüento o atar
(hay quien me ha aconsejado no incluirlo), pero ha estado un talismán a la empuñadura para disfrutar de sus beneficios.
muy a punto de «caerse» de este compendio por lo que
conlleva. De entrada, en el juego, aparte de alguna muy Aunque el conjuro esté insertado en el arma y no se requiera de
pero que muy contada excepción, es harto difícil que se componentes para ejecutarlo, hay que tener claro que en algu-
den situaciones en las que se mejoren las características nos casos quizás el conjuro esté siempre activado, pero en otros,
(ejemplo: fruta de mandrágora, que otorga un +2 a Fuerza en cambio, se requiera de activación a pesar de no necesitar los
y un +2 a Resistencia). componentes. Es un detalle de suma importancia que puede incli-
nar la balanza a favor o en contra en un combate.
Por otra parte, y hablo por propia experiencia, las armas demasia-
do poderosas pueden provocar que las aventuras pasen a un nivel También podemos introducir variantes concretas de conjuros de
diferente y que lo que antes era una aventura divertida y entrete- forma invertida o de manera que afecten al enemigo en lugar
nida con un nivel de dificultad bien ajustado pase a ser aburrida. de beneficiarnos a nosotros.

44
Arma Encantada Ejemplo:
Espada normal o de mano
Sin ser un conjuro en sí mismo, este atributo convierte el arma en
mágica, con lo que puede dañar a criaturas que de otra manera Daño original: 1D8+1
serían inmunes a ella.
Valor modificado: 1D8+1, Atributo de Arma Invicta

Ejemplo: permanente sin necesidad


de activación
Espada normal o de mano
Daño original: 1D8+1 Guerra
Valor modificado: 1D8+1, Atributo de Arma Encantada, Conjuro de nivel 3 o vis tertia
el daño que hace se considera siempre El conjuro insertado en el arma permite aumentar en uno la cali-
mágico. dad de las tropas de su portador. El personaje que esté blandien-
do el arma debe mostrar siempre una actitud valiente durante la
lucha (muy importante a la hora de determinar los encuentros)
Arma Inquebrantable (o Irrompible) para que no se rompa el conjuro. A pesar de ser un conjuro in-
sertado y que no requiere de componentes, hay que activar el
Conjuro de nivel 1 o vis prima
conjuro para que funcione.
El conjuro insertado en el arma la convierte en irrompible. Se debe
especificar si se trata de una propiedad permanente o temporal, Ejemplo:
como si se tratase del ungüento de arma inquebrantable, y, por lo
tanto, si requiere de activación o no. Espada normal o de mano
Daño original: 1D8+1
Ejemplo:
Valor modificado: 1D8+1, Conjuro insertado de Guerra
Espada normal o de mano
Daño original: 1D8+1 Corazón de León (o Valor)
Valor modificado: 1D8+1, Atributo de Arma Conjuro de nivel 4 o vis quartia
Inquebrantable permanente sin El conjuro insertado en el arma le concede a su portador el doble
necesidad de activación. de su porcentaje de competencia con esa arma, pero solo para
llevar a cabo acciones de ataque, nunca de defensa. También
doblará su porcentaje en Templanza. Asimismo, no podrá retro-
Arma Eficaz ceder ni rehuir el combate mientras quede un enemigo a la vista o
mientras dure el influjo del conjuro. Este conjuro, a pesar de estar
Conjuro de nivel 2 o vis secunda
insertado y no requerir del uso de componentes, sí precisa de ac-
El conjuro insertado en el arma puede funcionar de manera per- tivación.
manente o de la manera habitual, esperando que sea activado
como si se tratara de un talismán. Ejemplo:
Arma Eficaz implica que el ataque realizado con esta arma no pue- Espada normal o de mano
de pifiar, al portador no se le escapará el arma de las manos, ni
se romperá en una parada sea cual sea el resultado del ataque Daño original: 1D8+1
o de la parada, o el tipo o tamaño del arma que esté atacando o Valor modificado: 1D8+1, Conjuro insertado
parando. de Corazón de León
Este conjuro no se corresponde a ningún conjuro de los publica-
dos en las tres ediciones del juego. Al final del compendio encon-
Bendición Perpetua
trarás la explicación completa del conjuro. Ritual de quartus ordo

El arma tiene el atributo de haber sido bendecida perpetuamente


Ejemplo:
por parte de un sacerdote en un muy complicado ritual de fe.
Espada normal o de mano
El arma bendita puede herir a las criaturas malvadas que, de otro
Daño original: 1D8+1 modo, serían invulnerables al daño físico, como las sombras o el
Valor modificado: 1D8+1, Conjuro de Arma Eficaz demonio menor Camos, por poner un par de ejemplos, y, aunque
permanentemente activado. no anulará en ningún caso la armadura mágica que puedan tener,
sí que atraviesa completamente sus auras de protección.
Arma Invicta (o Invencible)
Conjuro de nivel 3 o vis tertia Ejemplo:
El el conjuro insertado en el arma hace que esta ignore cualquier Espada normal o de mano
tipo de armadura. De igual manera que en los casos anteriores,
se debe especificar si se trata de una propiedad permanente o Daño original: 1D8+1
temporal (como si se tratase del talismán de Arma Invicta) y, por lo Valor modificado: 1D8+1, Bendecida perpetuamente
tanto, si requiere de activación o no.

45
AYUDA DE JUEGO
de daño (aumento de daño máximo/mínimo) y que es más fácil de
Guía de creación del arma usar (+5 % de bonificador a la competencia).
Bajo estas circunstancias, y teniendo en cuenta que tendrían un
modificada coste desorbitado si estuvieran a la venta, os pongo un par de
ejemplos usando la espada de mano como base:
Aquí he intentado establecer los criterios y consejos en la creación
de un arma modificada. Voy a proponer el orden que a mi parecer Ejemplo:
es el más sencillo y lógico para crear el arma que más se ajuste a Espada normal o de mano
nuestras necesidades concretas para una aventura o una campa-
ña. A continuación encontraréis algunos ejemplos de armas crea- Daño original: 1D8+1
das con el Compendio de creación de armas modificadas. Valor modificado 1: 1D8+2, +5 % de bonificador
a la competencia espadas
Arma modificada mágica o no mágica Valor modificado 2: 2D4+1, –2 a requisitos de Fuerza
El primer paso será decidir si lo que necesitamos crear es un arma (Fuerza mínima 10)
con el atributo de hacer daño que se considere mágico o no. Hay Valor modificado 3: 2D4+2, +5 % bonificador a la
que recordar que no por tener un arma de calidad excepcional competencia espadas
con atributos que la hacen mucho mejor que las normales o co-
munes, necesariamente, deba tener el atributo de daño mágico. –2 a requisitos de Fuerza (Fuerza
mínima 10)
El daño mágico se le puede otorgar con el atributo de Arma En-
cantada o insertándole un conjuro, con lo que automáticamente Si el arma es mágica
pasa a tener el atributo de daño mágico. Aquí realmente el límite lo pone la imaginación del que está crean-
do el arma modificada. No dejaré de insistir en el hecho de que
Daño normal o modificado hacer un uso y abuso de este compendio de creación de armas
Una vez hayamos decidido si el arma tiene o no el atributo de modificadas puede estropear el divertimento de las aventuras que
tengas planeadas o requerir una recalibración de su dificultad. Es
daño mágico, deberemos decidir si el daño que haga el arma será
muy fácil de entender que, si alrededor de tu mesa de juego tie-
el común o lo vamos a modificar. En caso de modificar el daño
nes a un grupo de jugadores a los que has equipado con armas
tenemos varias opciones:
modificadas más bien poderosas, como consecuencia, en vez de
aa  Aumento de daño mínimo. romperse la mollera pensando cómo tomar vías alternativas de in-
aa  Aumento de daño máximo. vestigación para superar un combate, ahora escogerán el camino
fácil de matar a la brava envalentonados por sus armas. Debes re-
aa  Aumento de daño máximo y mínimo. cordar que estas armas no les otorgan inmortalidad, pero pueden
aa Mayor daño frente algunos enemigos. causar comportamientos estúpidos en los jugadores.
Utiliza sabiamente este compendio para recompensar a aquellos
Modificadores al portador o usuario del arma jugadores que lo merezcan.
El siguiente paso será determinar si el portador o el usuario del arma A continuación te pondré algún ejemplo de armas creadas con
se benefician de alguna modificación, que pueden ser de varios tipos: este compendio:
aa Modificación a la competencia del uso del arma.
aa Modificación de característica del personaje. Ejemplo 1:
aa Modificación de los requisitos de uso del arma. Arma original
En este apartado hay que ser especialmente cuidadoso y conse- Nombre: Coltell
cuente con lo que se decida. La última palabra siempre será la del Competencia: Cuchillos
que esté creando el arma modificada, pero me voy a atrever a dar
Característica base: Habilidad
unos consejos:
Fuerza mínima: 8
Si el arma no es mágica Daño: 1D6+1
No se recomienda superar los atributos siguientes: Tamaño/tipo: Medio/2
aa Aumentos de daño máximo y/o mínimo de 1 punto de daño Recarga: -
como máximo. Alcance: -
aa +5 % de bonificador a la competencia. Arma modificada
aa –2 en los requisitos a Fuerza. aa Daño: 2D3+2 (mayor daño mínimo y máximo)
aa Sin bonificador de característica. aa +5 % de bonificador a la competencia con cuchillos
aa Sin mayor daño frente a algunos enemigos, con la excepción aa –2 a requisitos de Fuerza (Fuerza mínima 6)
del uso de alguna aleación que concretamente dañe a alguna
criatura en especial (ejemplo: la plata a ciertas criaturas). Nota histórica del arma: Un almogávar que se hizo un enorme
botín de guerra ha gastado una fortuna en un maestro forjador
La justificación a estos límites es muy fácil de entender: un ex- de armas de la ciudad de Barcelona para poder dejar a su hijo
traordinario herrero forjador de armas puede haber descubierto como legado esta magnífica arma que a él le ha acompañado
una refinada aleación de acero o de algún metal y después de en todas sus campañas por el Mare Nostrum. Como su hijo ha
muchísimas horas de trabajo duro, ha conseguido hacer un arma salido más apto para las letras que para las actividades físicas,
un poco más ligera (–2 a requisitos de Fuerza) y flexible de lo ha- ha conseguido hacer su arma más ligera y manejable incluso
bitual, con un equilibrio que roza la perfección, que hace algo más para el enclenque niño que se pasa las horas estudiando con

46
los monjes y con esa vieja herborista del mercado. Lo ha entre- A continuación seleccionaremos entre cada una de las armas
nado en el uso del arma y gracias a este regalo que le hará en su que existen dentro de cada tipo de arma, a excepción de la
próximo aniversario sabe que, aparte de sus libros, tendrá una honda, que es arma única en su tipo. Las diferentes armas que
discreta y efectiva acompañante para poder defenderse. se indican a continuación tienen sus correspondientes descrip-
ciones en la manual de el tercera edición, en las páginas de la
Ejemplo 2: 128 a la 134 y en la 236 y 237 del Breviarium.

Arma original Arcos


Nombre: Hacha de Armas Tirada 1D10 Tipo de arco
Competencia: Hachas 1a4 Arco corto
Característica base: Fuerza
5a7 Arco largo
Fuerza mínima: 12
8 a 10 Arco recurvado
Daño: 1D8+2
Tamaño / Tipo: Medio / 2
Recarga: -
Ballestas
Alcance: -
Arma modificada Tirada 1D10 Tipo de ballesta
aa Daño: 1D8+3(mayor daño máximo) 1a3 Arbalesta
aa +15 % de bonificador a la competencia hachas 4a7 Ballesta
aa Conjuros insertados de Arma Irrompible, Arma Eficaz y Ben- 8 a 10 Ballesta ligera
dición Perpetua. Los dos primeros funcionan de manera per-
manente sin necesidad de activarlos ni consumir Puntos de
Concentración (PC). Cuchillos
Nota histórica del arma: Esta hacha pertenece a un leñador
que perdió a toda su familia en un ataque de olocantos en medio Tirada 1D10 Tipo de cuchillo
del bosque. La única familia que le queda es su hermano, que 1 Almarada
juró lealtad al Todopoderoso y se convirtió en sacerdote. 2 Bracamante
El presbítero se presentó un día ante su hermano y le prometió 3 Coltell
la herramienta de su venganza para poder aplicar el bíblico «ojo
4 Cuchillo
por ojo» allí donde la justicia del hombre no llegaba. Abrió un
arcón del que extrajo una espléndida hacha, que hizo forjar a 5 Daga
un habilidoso herrero en Barcelona al que conocen por Just de 6 Estilete
Serra, el cual le debía su vida por una vieja aventura en la que
coincidieron para devolver el favor y zanjar definitivamente el 7 Gumía
asunto (los esmolets no son bien recibidos en la casa del señor 8 Telek
por su origen irracional y viceversa…).
9 Terciado
Una vez Just entregó el hacha, el sacerdote se dirigió a Montserrat, 10 Repite tirada
donde los frailes y monjes del monasterio le facilitaron todo lo nece-
sario para aplicar al arma una Bendición Perpetua, con la esperanza
de que al blandir el hacha contra sus enemigos, con la bendición en
ella, marcase la diferencia entre salir vivo de los más que probables Espadas
enfrentamientos de su hermano contra los asesinos de su familia.
Tirada 1D8 Tipo de espada
Tablas de creación aleatoria del arma modificada 1 Espada corta
2 Espada de mano
Para la creación aleatoria de un arma modificada empezaremos
por efectuar una tirada de 1D10 en la siguiente tabla 3 Estoque
4 Jineta nashrí
Tirada 1D10 Tipo de arma
5 Nimcha
1 Arco
6 Saif
2 Ballesta
7 Tabuka
3 Cuchillo
8 Repite tirada
4 Espada
5 Espadón
6 Hacha Espadones
7 Honda Tirada 1D10 Tipo de espadón
8 Lanza 1a3 Alfanje
9 Maza 4a7 Bastarda
10 Palo 8 a 10 Montante
:

47
AYUDA DE JUEGO
Hachas
Tirada 1D6 Tipo de hacha
1 Archa
2 Hacha
3 Hacha de armas
4 Hacha de combate
5 Hacha de petos
6 Pico de cuervo

Lanzas
Tirada 1D6 Tipo de lanza
1 Horquilla
2 Lanza corta
3 Lanza de caballería
4 Lanza larga
5 Morosa
6 Repite tirada

Palos
Tirada 1D10 Tipo de palo
1a3 Bastón de combate
Tirada % de que Tiradas en la Conjuros
4a7 Bordón 1D100 el arma sea tabla de insertados
8 a 10 Cayado mágica atributos de
modificación
Mazas 1 99 5 4
2 a 10 90 4 3
Tirada 1D10 Tipo de maza
11 a 25 75 3 2 + *1
1 Clava
2 Dabus 26 a 50 50 2 2

3 Mangual 51 a 80 20 1 + *1 1 + *1

4 Martillo de guerra 81 a 99 10 1 1
5 Mayal de armas 100 1 *1 *1
6 Maza aa  % de que el arma sea mágica: En una tirada de 1D100 hay
7 Maza de armas que sacar el número indicado o menos para conseguir que el
8 Maza pesada arma sea mágica

9 Tripa aa  Tiradas en la tabla de atributos de modificación: El número


indicado en la tabla nos dice las veces que tiraremos los dados
10 Repite tirada
para adjudicar atributos de modificación al arma. Si se indica
Una vez seleccionada la clase de arma genérica y determinado su que se tire más veces, se sumarán a los indicados en esta tabla.
tipo, vamos a seleccionar los atributos de modificación siguiendo
aa  Conjuros insertados: El número indicado nos dice las veces
la tabla a continuación:
que tiraremos los dados para adjudicar conjuros insertados al
arma. Para poder insertar conjuros debemos superar el % de
que el arma sea mágica de la primera columna.
Nota: Todos estos atributos aplicados de forma negativa
pueden ser usados para crear armas «malditas». aa  *: Para conseguir el atributo o conjuro que se acompaña de un
Los atributos de modificación se deberían aplicar asterisco, se debe superar una tirada de Suerte del personaje
con sus resultados directamente en negativo (–1, que adquiera el arma.
–1D6, etcétera) y los conjuros insertados deberían
En la tabla de atributos de modificación debemos lanzar 1D20
aplicarse de forma inversa (por ejemplo: Guerra
para determinar el atributo modificado, los vamos anotando. En
restaría una columna en la tabla de encuentros del
combate de masas). Con un poquito de imaginación caso de sacar un 01, añadiremos una tirada al número de tira-
pueden dar resultados muy interesantes y divertidos. das que nos indicó la tabla anterior; en caso de sacar un 20, se
tirará Suerte y, en caso de no superarla, se habrá perdido esa ti-
rada de modificación de atributos del arma. Si sale repetido algún

48
** Efectuar una tirada para elegir la característica que recibe el +1:
Tirar 1D8 1 = 1 FUE
Arma eficaz 2 = 1 AGI
3 = 1 HAB
Talismán, conjuro de nivel 3 o vis tertia.
4 = 1 RES
aa Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades con 5 = 1 COM
el paso del tiempo. 6 = 1 PER
7 = 1 CUL
aa Duración: 1D10 turnos después de haberlo activado.
8 = Superar una tirada de Suerte para poder repetir la
aa Componentes: Trozo de metal, sangre humana, oro, tirada.
agua, sal, sangre de basilisco. Mayor daño frente a algunos enemigos: Se escogerá entre una
aa Preparación: Con el trozo de metal se realiza un bra- lista confeccionada por el director de juego con las diferentes
zalete para la armadura del poseedor y se rocía con criaturas descritas en el bestiario del manual de la tercera edición
sangre humana, se deja secar la sangre una semana. (págs. 277/197 a 381/213).
Posteriormente, se realiza una mezcla entre la sangre de
basilisco, la sal y el agua. Con el oro fundido se decora Ejemplo:
el brazalete y se rocía todo con la mezcla, y se vuelve a aa Mayor daño frente a demonios elementales.
secar otra semana. aa Mayor daño frente a una raza como los agotes o los aouns.
aa Descripción: Sus efectos consisten en que, con el talis- aa Mayor daño frente a servidores menores de «Angelicum Natura».
mán activado, el arma no puede pifiar, y al portador del
mismo no se le podrá escapar el arma de las manos, ni En la tabla de conjuros insertados debemos lanzar 1D20 para de-
se le romperá en una parada, sea cual sea el resultado terminar qué conjuros se insertan en el arma, los vamos anotan-
del ataque, o de la parada. do. En caso de sacar un 01, añadiremos una tirada al número de
tiradas que nos indicó la tabla anterior; en caso de sacar un 20,
Nota: Este conjuro lo encontré en una recopilación de ar- se tirará Suerte y, en caso de no superarla, se habrá perdido esa
chivos de Word en los que no había ningún nombre, tirada de inserción de conjuro. Si sale repetido algún conjuro, el
nick o apodo que atribuyera la autoría, es por eso director de juego decide si se suman o si se lanza de nuevo. Su-
que si alguien que lea este documento reconoce el mar el conjuro puede significar que consiga potencia o duración
conjuro y a su autor, pido que se me comunique para máxima siempre, cosa que puede resultar interesante.
poder indicarlo.
Tirada 1D20 Conjuros insertados
1 Repetir tirada y añadir una tirada
modificador, el director de juego decide si se suman o si se lanza adicional en esta tabla.
de nuevo. En caso de salir resultados repetidos, podemos ir aña- 2 Arma Inquebrantable.
diendo +1 al daño en los casos de mayor daño, aumentar otro
3 Arma Eficaz.
grado el bonificador al daño, etcétera.
4 Arma Invicta.
Tirada 1D20 Atributos de modificación 5 Guerra.
1 Repetir tirada y añadir una tirada adicional en 6 Corazón de León.
esta tabla. 7 Bendición Perpetua.
2 Mayor daño mínimo. 8 Arma Inquebrantable.
3 Mayor daño máximo. 9 Arma Eficaz.
4 Mayor daño mínimo y máximo. 10 Arma Invicta.
5 Mayor capacidad de efectuar un crítico. 11 Guerra.
6 Aumento del bonificador al daño. 12 Corazón de León.
7 Bonificador a competencia (+10 %). 13 Bendición Perpetua.
8 Bonificador a característica base (+1). 14 Arma inquebrantable.
9 Bonificador a Fuerza requerida (–2). 15 Arma eficaz.
10 Mayor daño frente algunos enemigos. 16 Arma invicta.
11 Mayor daño mínimo. 17 Guerra.
12 Mayor daño máximo. 18 Corazón de León.
13 Mayor daño mínimo y máximo. 19 Bendición Perpetua.
14 Mayor capacidad de efectuar un crítico. 20 Superar una tirada de suerte.
15 Aumento del bonificador al daño.
Los conjuros obtenidos con los resultados de 2 a 6 tienen la par-
16 Bonificador a competencia (+5 %). ticularidad de no necesitar ser activados con la tirada de IRR ni
17 Bonificador a característica base (+1)**. consumir los correspondientes Puntos de Concentración como
bonificador añadido al portador del arma.
18 Bonificador a Fuerza requerida (–1).
19 Mayor daño frente algunos enemigos. Una vez terminado el proceso, ya tenemos el arma modificada, a
la que ya solo nos quedará darle algo de trasfondo para integrarla
20 Superar una tirada de suerte. en nuestra partida. Así, además de hacer armas que pueden llegar
a ser muy especiales o potentes, podemos crear la semilla de una
aventura en sí misma.

49
AYUDA DE JUEGO

Ordenes de caballería
Por Colectivo 9

50
ellas el castillo de Almadén y sus minas. Con el aumento de poder
Orden que consiguió la orden, el cargo de Maestre cada vez era más
atrayente y pronto fueron muchas las intrigas para hacerse con
él. La rápida alternancia de hombres en el cargo propició que las
de Calatrava relaciones con las coronas cristianas variasen en función de quien
ostentaba el cargo. Un ejemplo de esta situación fue el xviii Maes-
tre de la Orden, don Diego García de Padilla, que murió degollado
por mandato del rey de Castilla, y su sucesor, que murió encarce-
Origen lado en la mazmorra del castillo de Alcalá.

El origen de la Orden de Calatrava tuvo lugar a mediados del siglo Sin embargo, su relación con el Pontífice fue siempre más cordial,
xii, concretamente en 1158. Se creó con el objetivo de proteger quien llegó a requerir al Maestre en los concilios y ofrecerle la pro-
la ciudad del mismo nombre. La ciudad de Calatrava, situada a tección de la Santa Sede.
orillas del Guadiana, había sido tomada por el rey Alfonso VII a
los árabes y pronto la defensa de la ciudad se volvió un problema. Creación de personajes
Para detener la presión constante de los árabes en la región, la
La profesión de caballero de la Orden de Calatrava permite utilizar
ciudad fue entregada a la Orden del Temple, pero demostró no ser
rituales de fe.
capaz de defenderla y por eso se le devolvió al rey Sancho III, su-
cesor de Alfonso VII. Ante la necesidad de alguien que protegiera aa  Mínimos de características: Agilidad 15 y Cultura 15.
Calatrava, el rey ofreció entregársela a quien se ocupase de su aa  Competencias primarias: Cabalgar, Teología y 2 competencias
defensa. El abad Raimundo de Fitero, alentado por el monje Diego de Armas de Soldado o Noble.
Velázquez, el cual había sido anteriormente guerrero, aceptó ha-
aa  Competencias secundarias: Descubrir, Escuchar, Esquivar,
cerse cargo de la situación. El rey entregó la fortaleza y villa de Ca-
Idioma (latín), Leer y Escribir y Sanar.
latrava a los monjes de Fitero el 1 de enero de 1158 en Almazán.
El ejército reunido en poco tiempo alcanzó grandes dimensiones, aa  Ingresos mensuales: Los fráteres de menor entidad (Baja No-
veinte mil hombres entre guerreros y monjes, y fue suficiente para bleza) reciben unos 400 maravedíes al mes, mientras que aque-
obligar a los almohades a retirarse hacia el sur. llos que ostentan los más altos puestos (Alta Nobleza) reciben
1500 maravedíes.
Tras la muerte de Diego Velázquez y ante los reparos de los caba-
lleros por tener a un abad como superior, se decidió nombrar al
primer Maestre de la Orden en 1164, don García, que obtuvo del
Pontífice y del Císter la primera regla. Esta regla marcó la forma Orden
de vida de la orden que imponía a los caballeros, además de las
obligaciones de los tres votos religiosos (obediencia, castidad
y pobreza), las de guardar silencio en el dormitorio, refectorio y
de Santa María
oratorio, ayunar cuatro días a la semana, dormir con su armadura
y llevar como única vestimenta el hábito blanco cisterciense con
una sencilla cruz negra con flores de lis en las puntas. Dicha cruz
de Montesa
cambiaría a color rojo en el siglo xiv.
En los años siguientes la orden, tomando fortalezas y villas, cre-
Origen
ció en poder y esplendor, y obtuvo su afianzamiento definitivo en Los orígenes de la Orden de Montesa se remontan a la supresión
la batalla de las Navas de Tolosa. Fue en este momento cuando de la Orden del Temple por parte del papa Clemente V en 1312.
cambió su sede a la fortaleza de Calatrava la Nueva, un bastión Meses más tarde, Clemente V designó a la Orden de los Hospi-
construido en su mayoría por prisioneros árabes. talarios como heredera de todos los bienes del Temple, aunque
esta resolución no gustó a los reyes peninsulares. Entre ellos des-
Funciones tacaba Jaime II de Aragón, quien temía el excesivo poder de una
orden unificada en su territorio, fuera del control directo de la
Al principio, la función principal era la defensa de Calatrava, pero
Corona. Por ello, el monarca propuso al papado, utilizando las
pronto la orden creció en poder y hombres lo suficiente como para
necesidades de la Reconquista como excusa, la creación de
tomar otras funciones. Sus principales fines eran la alabanza a
una orden de carácter regio.
Dios, la defensa de la fe y la santificación personal, de donde pro-
viene su calificación de monjes guerreros. Durante el periodo de la Finalmente en 1317 el papa Juan XXII, sucesor de Clemente V,
Reconquista, la Orden de Calatrava se convirtió en un elemento de accedió a la creación de la Orden de Santa María de Montesa
importancia en multitud de batallas al ser capaces de reunir una mediante la unión de las posesiones del Temple y del Hospital,
fuerza de más de dos mil caballeros. Formaron la vanguardia de aunque esta estaría ubicada únicamente en el reino de Valencia. El
los ejércitos de los reyes cristianos durante la conquista de Anda- domingo 22 de julio de 1319, el comendador calatravo de Alcañiz
lucía. También fue requerida su ayuda por el rey de Aragón para nombró a los tres primeros hermanos de Montesa en Barcelona.
poner fin al conflicto con los árabes en Valencia.
Como símbolo se tomó la cruz roja, aunque en 1400, tras absorber
A pesar de que el principal objetivo y motivación de la Orden era a la Orden de San Jorge de Alfama, cambió a la cruz de gules de
la defensa de la fe y la lucha contra los árabes, también tomaron color rojo.
parte en conflictos internos del Reino de Castilla e interfirieron en
la rebelión del infante don Enrique, entre otros. Funciones
Relaciones Entre las numerosas funciones que desempeñó la orden durante
los siglos xiv y xv, destacó su participación en la expansión co-
Desde su origen, la Orden de Calatrava mantuvo una estrecha mercial y política que la Corona de Aragón llevó a cabo en el Me-
relación con los reyes cristianos que requerían su auxilio en la diterráneo y que la llevó a conquistar Sicilia, Córcega, Cerdeña
Reconquista. El rey Sancho III, que había entregado Calatrava al o el Reino de Nápoles. Las órdenes militares aragonesas ayuda-
abad Raimundo en origen, cedió más posesiones a la orden, entre ron a la Corona en numerosos ámbitos, como son la movilización

51
AYUDA DE JUEGO
militar, la financiación, la diplomacia o la represión de las numero-
sas revueltas. Estas ayudas les otorgaron diversos privilegios en
los territorios conquistados, principalmente de carácter comercial.
Asímismo, la Orden de Montesa tuvo un papel destacado en la de-
rrota de los sublevados en Valencia durante la revuelta conocida
como de la Unión, evitando que se emanciparan del Reino de Ara-
gón. Hay que señalar que todos estos desempeños fueron realiza-
dos por orden de la realeza sin ninguna justificación de cruzada.

Relaciones
Durante sus primeros años, la Orden de Montesa mantuvo una
buena relación con la Orden de Calatrava, debido, principalmente,
a que fueron caballeros de Calatrava los que instruyeron a los pri-
meros miembros de la Orden. Durante los siglos xiv y xv, Montesa
se encontraba bajo un férreo control por parte de los reyes de
Aragón, llegando incluso a ejercer de brazo armado de la Corona,
por lo que su trato con otras instituciones quedaba supeditado a
los intereses del Reino de Aragón. Pese a ello, algunos de los altos
cargos de Montesa trataron en varias ocasiones de acudir al papa
para librarse de su sometimiento, aunque sin grandes logros.
El papel que desempeñaba la orden en algunos conflictos socia-
les, como la revuelta de la Unión, generaba grandes antipatías
en el vulgo y los señores, especialmente entre los nobles e hidal-
gos del Reino de Valencia. Entre el pueblo llano valenciano, los
miembros de Montesa eran muchas veces despreciados e incluso
acusados de herejes y malos cristianos por su falta de interés en
la Reconquista. Pero, por otro, Montesa contaba con simpatías y
alianzas importantes en los nuevos territorios aragoneses en el
Mediterráneo, donde su participación le granjeó amplios derechos
y poder político y militar.

Creación de personajes
La profesión de caballero de la Orden de Montesa no permite uti-
lizar rituales de fe.
aa  Mínimos de características: Habilidad 15 y Comunicación 15.
aa  Competencias primarias: Cabalgar, Corte y 2 competencias
de armas de soldado o noble.
aa  Competencias secundarias: Descubrir, Empatía, Escuchar,
Esquivar, Leer y Escribir y Mando.
aa  Ingresos mensuales: Los fráteres de menor entidad (Baja No-
bleza) reciben unos 800 maravedíes al mes, mientras que aque-
llos que ostentan los más altos puestos (Alta Nobleza) reciben
3000 maravedíes.

Orden
de Santiago
Origen
Cuentan las leyendas que fue en un año tan lejano como el 811, cuan-
do un grupo de trece caballeros dirigidos por don Sancho Martínez
de Tejada, maestre de campo del rey Ramiro I, aún recubiertos por
la sangre y por el polvo de la batalla de Clavijo, pidieron a su señor
permiso para constituirse en una orden de caballería bajo la advoca-
ción del apóstol Santiago. Pero son eso, leyendas. Lo cierto es que la
Orden de Santiago tuvo su origen en la defensa de Cáceres y la lucha
contra el almohade, cuando Fernando II de León creó, en 1170, para
tal fin la Congregación de los Hermanos de Cáceres.

52
No sería hasta el 12 de enero del año siguiente que pasase a ser una
orden, denominada Orden de Santiago, vasalla del arzobispado de
Santiago quien se encargaría de su instrucción, equipación y logísti-
ca. Desde entonces los freires pasaron a vestir capas blancas con la
cruz roja del Apóstol como símbolo de su consagración a Santiago y
lealtad a sus sucesores canónigos de la Iglesia compostelana.

Funciones
Los freires de la Orden de Santiago no estaban dedicados a la defen-
sa de los peregrinos que iban hacia Santiago, sino a la de los intere-
ses del arzobispado de Santiago en Cáceres, Albuquerque y Mérida.
Aunque, con la aprobación de las reglas de la Orden de Santiago por
parte del Papa Alejandro III en 1175, también se reservaron para la
lucha contra el musulmán y para proteger el cristianismo. Es decir,
la Cruzada. Y es en la guerra donde más destacó la orden, al partici-
par en Las Navas de Tolosa, la batalla de Alarcos y la conquista de nu-
merosas ciudades, como Jerez, Córdoba, Sevilla, Úbeda y Granada.
También es cierto que los freires de la orden se encargaron tam-
bién de dirigir la ocupación de las tierras conquistadas a los mu-
sulmanes y de la dirección de distintos hospitales de peregrinos,
leprosos y pobres. Algunos de estos se encontraban a lo largo y
ancho del Camino de Santiago, por lo que no es extraño que, pese
a no estar dedicados al auxilio de los peregrinos, los freires, como
buenos cristianos, acudieron a ayudarles.

Relaciones
El fundador y primer maestre de la Orden de Santiago fue el ilustre
don Pedro Fernández de Castro Potestad, quien descendía de los
reyes de Navarra y de los condes de Barcelona (aunque hay quien
cuenta que su padre era hijo natural del rey García de Galicia), y,
tanto él como numerosos de los primeros hermanos, consiguieron
importantes donaciones en forma de villas, tierras, conventos y cas-
tillos por parte de señores de los tres reinos cristianos de la penínsu-
la. Esto provocaría que para finales del siglo xv la Orden de Santiago
gestionara más de doscientas localidades, fuese señora de alrede-
dor de 200 000 vasallos, controlase un territorio de 23 000 km2 (con
lo que ello conllevaba: portazgos, derechos de tránsito, diezmos,
peajes y la explotación del terreno) y llegara a obtener en un año
rentas con valor de veinticuatro millones de maravedíes.
El ingreso en la Orden de Santiago era más sencilla que en otras,
ya que solo había que demostrar la legitimidad, la limpieza de san-
gre, la nobleza y la religiosidad. Además, al vivir bajo la regla de
San Agustín, los miembros de la Orden de Santiago no debían se-
guir una serie de normas habituales en otras instituciones similares
como la castidad. Esto la hizo popular entre los miembros con el
ánimo menos elevado de la nobleza cristiana de toda la península,
ya que, y esto es un hecho excepcional, podían casarse y vivir con
sus familias en los monasterios de la orden.
Pero, sin duda, el principal valedor y aliado de la orden sería su señor
feudal: el poderoso arzobispado de Santiago. Y es que de, un modo
u otro, ser vasallo del señor de uno de los tres lugares santos del cris-
tianismo era una gran ventaja en un mundo dominado por la religión.

Creación de personajes
Los caballeros de la Orden de Santiago pueden utilizar rituales de fe.
aa  Mínimos de características: Fuerza 15 y Cultura 15.
aa  Competencias primarias: Corte, Cabalgar, Teología, 1 compe-
tencia de arma de noble.
aa  Competencias secundarias: Descubrir, Elocuencia, Empatía,
Escuchar, Esquivar, Idioma (latín), Leer y Escribir y Mando.
aa  Ingresos mensuales: Los freires de menor entidad (Baja No-
bleza) reciben 600 maravedíes al mes, mientras que los encar-
gados de controlar las enormes posesiones de la orden reciben
2200 maravedíes.

53
ARTÍCULO

Entrevista a
Ricard Ibáñez
por Colectivo 9

En primer lugar y tras estos años de


Aquelarre, ¿cuáles son tus pensamientos
sobre el momento actual? ¿Y con vistas
al futuro más inmediato?
¡Que aún queda mucho por hacer! He ar-
bitrado (muchas veces iniciado) Aquelarre
a padres y a hijos… ¡A ver si me llegan las
fuerzas y la moral para arbitrar también a los
nietos!
De este largo trayecto, ¿cuáles serían
para ti las mejores cosas que tienen que
ver con Aquelarre?
Los amigos que he ido conociendo gracias
al juego… y los que aún me quedan por
conocer. ¿Te refieres a nivel del juego? La
tercera edición, la actual, es una verdadera
joya. ¡Vale la pena haber esperado veinte
años si tus sueños se hacen realidad!
Evidentemente la luz necesita a la oscu-
ridad. ¿Cuáles han sido las peores expe-
riencias que has tenido con Aquelarre?
En la etapa de la segunda edición (con
Crom/La Caja de Pandora) hubo más oscu-
ros que claros, por desgracia. Me llevé ale-
grías, pero también muchos disgustos.

R icard Ibáñez es el responsable de que centenares de miles de desafortunados personajes hayan nacido,
sufrido y muerto en las tierras de la España medieval desde hace cosa de 25 años. Pero también de
que una cantidad muy significativa de los roleros se interesen no solo por la historia de las tierras que
hoy son España, sino por el folclore y las leyendas que hasta no demasiado contaban las abuelas a sus nietos
antes de irse a dormir… o cuando se portaban mal.
¿Quién sabe?, quizás haya salvado alguna que otra vida al ponernos sobre aviso de los peligros del Gaueko o
las travesuras de los duendes. Sea como sea, Nivel 9 ha tenido el gusto de entrevistar al padre del juego de rol
demoníaco medieval por antonomasia. Que vuesas mercedes disfruten con este humilde texto.
54
Aquelarre ha tenido docenas de suplementos, varias edi- ¿Qué consejos de imprescindible seguimiento darías a un di-
ciones, merchandising de todo tipo y pelaje. ¿Hay alguna rector de juego novato de Aquelarre? ¿Y a un jugador novato?
cosa que se haya quedado en el tintero?
A los dos lo mismo: relájate y disfruta. Y si no sabes tanto de
Hacer peluches con la cabeza del macho cabrío. Hace años historia de la España medieval, relájate igual. Lo importante
que le doy vueltas a la idea… Y de suplementos, hay un par que ya vendrá en el módulo y el resto ya lo aprenderás. Pero que
nunca salieron a la luz y aún me rondan en la cabeza… El pro- no se olviden que los personajes jugadores de Aquelarre
metido hace más de veinte años Imago Europe, por ejemplo. son «frágiles» en comparación con otros juegos como D&D
o Dragon Age. Cuidado con los bichos y los malos golpes…
Recientemente, hemos visto publicado Bestiarium Hispa-
niae, un suplemento de tu propia mano. ¿Vamos a conti- ¿Qué campaña de todas las publicadas recomendarías
nuar viendo a Ricard Ibáñez escribiendo nuevo material para empezar a jugar? ¿Por qué?
para Aquelarre o ha llegado el momento de que otros au-
Danza Macabra. No se trata de salvar al mundo ni de viajar al
tores mantengan vivo el juego?
Infierno (algo para lo que tuve mi época y en la que abusé un
Desde el principio quise que Aquelarre fuera un juego con poco), pero es una campaña de cinco módulos con un poco
«cantera» propia, es decir, que no fuera algo exclusivo de un de todo, agradable de jugar y de rolear.
servidor. Por supuesto que voy a seguir sacando cosas, pero
¿Qué diferencia Aquelarre, el juego demoníaco medieval, de
no descartes en absoluto que se publiquen otras de otros
cualquier otro juego de rol? ¿Qué crees que le ha permitido
autores si hay calidad.
sobrevivir a quiebros y quebrantos durante tanto tiempo?
De todo lo publicado en este cuarto de siglo, ¿cuáles son
Creo que la gran diferencia es el concepto de personaje. En
tus tres suplementos, aventuras, ayudas de juego o simi-
Aquelarre no llevas a un héroe en el sentido clásico, sino a
lares que más te han gustado? ¿Por qué?
un tipo con más carencias que virtudes, mal armado a la hora
El suplemento Villa y Corte. Tardé tres años en ultimarlo, pero de enfrentarse a demonios o criaturas medianamente pode-
creo que me quedó bastante decente. La minicampaña de rosas. Eso crea un clima de prudencia (que no de miedo) y
Lágrimas de Juan Miguel Mancheno Chicón, que ojalá hu- de pensar antes de actuar. Y si, finalmente, con apenas un
biera escrito yo… Y lo último que ha salido, el Bestiarium, es par de miserables puntos de vida se alzan tambaleantes tras
una obra de arte a nivel de maquetación e ilustración, con un haber matado al demonio y haber vencido al dragón (aunque
bicho por página, lo que siempre soñé (tendríais que haber se haya derrumbando su madriguera sobre él en lugar de
oído las risas en Joc Internacional cuando sugerí sacar el ca- enfrentarlo cara a cara), ¡jolines, las sonrisas de satisfacción
pítulo del Bestiarium con dos bichos por página. El concepto que he visto en jugadores cuyos personajes han estado al
de maquetación era ciencia ficción para ellos). borde de la muerte han sido increíbles!
Aquelarre conoció una edición francesa y en breve Stewart La primera edición la sacó al mercado Joc Internacional
Wieck de Nocturnal Media publicará la edición estadouni- el martes 13 de noviembre de 1990, y en 2011 Nosolorol
dense, algo que parecía impensable tiempo atrás. ¿Qué Ediciones publicó la tercera. ¿Cómo ha evolucionado,
pensamientos te suscita este hecho? ¿Crees que la idio- crecido y madurado Aquelarre desde entonces?
sincrasia particular de Aquelarre puede calar en los extran-
Se ha hecho gordito. La primera impresión de la primera edi-
jeros? ¿Qué les dirías sobre tu juego demoníaco medieval?
ción tenía 96 páginas. La de Nosolorol, más de 500. Ahora
Lo bueno y lo malo de Aquelarre es precisamente su carácter tiene más personajes, más armas, más bichos, más hechi-
local, hispano, ibérico. Como el jamón. Pero también hay jue- zos…, ¡más de todo! Pero la esencia sigue siendo demoníaca
gos de ambientación «local», como los basados en el Japón medieval. Y eso lo hace único.
feudal o mágico. Creo que tendrá su público.
Y ya para terminar, del enorme conjunto que es Aquelarre,
Como director de juego te has ganado fama de ser un ¿qué cosas te hacen sentir más orgulloso y cuáles menos?
poco brutal con tus jugadores, aunque tú mismo dices
Tengo 25 años de orgullos tras de mí… y algunas vergüen-
que ahora incluso sobreviven a tus partidas. ¿Cómo es
zas, claro. Sobre todo de compañeros y colaboradores que
Ricard Ibáñez como director de juego? ¿Y como jugador?
en momentos determinados no recibieron el trato que mere-
¿Se hace raro que te dirijan tu propio juego?
cían por parte de la editorial de turno. De cosas que se po-
¡Pero si soy una mamá! Lo que pasa es que no hago conce- drían hacer y no se hicieron. Y de otras que, para mi gusto, no
siones a los jugadores y tiro siempre los dados a la vista de se hicieron como debieran. Por suerte, ¡espero enmendarlas
ellos. Eso crea una sensación de «si la cagamos, moriremos» en los próximos 25 años!
muy sana a la hora de jugar a Aquelarre. También es cierto
¡Gracias!
que me gusta premiar la astucia en mis jugadores. Si tienen
una buena idea, merecen que se les tenga en cuenta. Y si eso Gracias a vosotros. Gracias a todos.
te fastidia el módulo…, pues son gajes del oficio.
¿Jugar a Aquelarre? En estos 25 años habré jugado una o
dos veces como mucho. Me temo que me tienen fichado para
dirigir.

55
AYUDA DE JUEGO

Los templarios en Aquelarre


Por Ricard Ibáñez
La caballería del templo de Salomón había nacido en el mayor Me disculparán los lectores que empiece con esta cita, algo ex-
fervor de las cruzadas y los sacrificios y austeridades que les tensa, de uno de nuestros autores románticos más injustamente
imponía su regla, dictada por el entusiasmo y celo ardiente de ignorados, pero creo que nadie como él para expresar el espíritu
San Bernardo, les habían granjeado el respeto y aplauso univer- de la Orden Templaria.
sal. Los templarios, en efecto, eran el símbolo vivo y eterno de
aquella generosa idea que convergía hacia el sepulcro de Cristo, Aunque en la época habitual de Aquelarre (mediados del siglo
xiv) la orden lleva ya varias décadas disuelta, es posible encon-
los ojos y el corazón de toda la cristiandad. En su guerra con los
infieles, nunca daban ni admitían tregua, ni les era lícito volver la trar viejos freires templarios en otras órdenes militares, ya que en
espalda aun delante de un número de enemigos conocidamente 1331 se les autorizó a ello. Del mismo modo, los reyes Dionisio
superiores; así es que eran infinitos los caballeros que morían en de Portugal y Jaime II de la Corona de Aragón favorecieron en lo
los campos de batalla. Al desembarcar en Asia, los peregrinos y posible a los templarios. El primero fundó la Orden de la Milicia
guerreros bisoños encontraban la bandera del Temple, cuya som- de Cristo, a la que se le añadieron casi inmediatamente todos los
bra llegaba a Jerusalén sin experimentar ninguna de las zozo- templarios portugueses. El segundo creó en el Reino de Valencia
bras de aquel peligroso viaje. El descanso del monje, y la gloria y la Orden de Montesa, también refugio de viejos templarios, aun-
la pompa mundana del soldado les estaban igualmente vedados, que nunca actuó como orden militar.
y su vida entera era un tejido de fatigas y abnegación. Europa se Si abandonamos los hechos históricos para meternos en el mundo
había apresurado, como era na- de Aquelarre, los templarios mantuvieron amplios contactos con
tural, a galardonar a una Orden la Cofradía Anatema, esa hermandad de magos «blancos» dedi-
que contaba en su principio tanto cada a luchar contra el demonio y sus acólitos (y a intentar sobre-
con héroes como con soldados vivir de los ataques tanto de la Iglesia como de la Fraternitas Vera
y las honras, privilegios y rique- Lucis). Los templarios, inspirados en su ejemplo, se transformaron
zas que sobre ella comenzaron a
de monjes guerreros a magos guerreros, cambiando los rezos y
llover, la hicieron en poco tiempo
las plegarias por los hechizos y las invocaciones.
temible y poderosa, en términos
de poseer, (…) nueve mil casas Aunque los hubo que se mantuvieron puros, era solo cuestión de
y los correspondientes soldados y tiempo que muchos de ellos se sintieran atraídos hacia la goecia y
hombres de armas. empezaran a adorar a Satanás…
Como quiera, el tiempo, que todo aa   Origen social: Alta o Baja Nobleza.
lo mina; la riqueza, que ensober- aa  Mínimos de características: 15 en Habilidad, 15 en Agilidad,
bece aún a los humildes; la fra- 15 en Cultura.
gilidad de la naturaleza humana,
que al cabo de tantos esfuerzos aa  Limitación de armas y armaduras: Carecen de limitaciones.
sobrenaturales, y, sobre todo, la aa  Competencias primarias: Alquimia, Cabalgar, Conocimiento
exasperación causada en los tem- Mágico, 1 grupo de armas.
plarios por los desastres de la Tie-
aa  Competencias secundarias: Astrología, Escuchar, Idioma
rra Santa y las rencillas y desave-
adicional, Leer y escribir, Mando, Otear, Teología, 1 grupo de
nencias con los Hospitalarios de
armas.
San Juan, llegaron a manchar las
páginas de la historia del Temple,
limpias y resplandecientes al prin- Guilleume de Monferrat, frater templi
cipio. Desde la altura a que los FUE: 15 Altura: 1,82 varas
habían encumbrado sus hazañas AGI: 15 Peso: 187 libras
y virtudes, su caída fue grande y HAB: 20 RR: 25 %
lastimosa. Por fin perdieron San RES: 20 IRR: 75 %
Juan de Acre, y, apagado ya el PER: 15 Templanza: 50 %
fuego de las cruzadas a cuyo ca- COM: 5 Aspecto: 17 (Normal)
lor habían crecido y prosperado, CUL: 15 Edad: 19 años
su estrella comenzó a amortiguar-
se, y la memoria de sus faltas, Armas: Espada 85 % (1D8+1D4+1), ballesta 55 % (1D10+1D4).
la envidia que ocasionaban sus Competencias: Alquimia 45  %, Cabalgar 45  %, Idioma (caste-
riquezas y los recelos que inspi- llano) 30 %, Conocimiento Mágico 50 %, Escuchar 40 %, Idioma
raba su poder, fueron lo único que (árabe) 25 %, Otear 40 %, Teología 25 %, Trepar 10 %.
trajeron de Palestina.
Hechizos: Arma invencible, Ignorar el dolor.
El Señor de Bembibre, capítulo IV
Rasgos de carácter: Excepcionalmente hábil, Extranjero (francés),
Enrique Gil y Carrasco Vértigo.

56
AYUDA DE JUEGO

Los personajes
se conocen porque... Por Ricard Ibáñez

El narrador de juego dice: «Bueno, vamos a empezar la partida. 11. Persiguen un objetivo común (desde convertirse en reyes
Todo el grupo se conoce y…». hasta matar a un enemigo poderoso o conseguir un te-
soro mítico) y han jurado ayudarse mutuamente a con-
Y algún gracioso pregunta (con bastante razón): «¿Y de qué nos
seguirlo.
conocemos?».
12. Uno de ellos (o los dos) está enamorado del otro en se-
Bueno, esta miniayuda de juego trata de remediar esto. Está pen- creto, pero fingen ser solo amigos.
sada para juegos de carácter medieval-fantástico, pero es algo
que puede modificarse fácilmente.
Empezando por el jugador de la derecha, cada jugador por turno
elige a otro jugador y tira en la siguiente tabla. El jugador elegido
4-5-6 Conocidos (lanza 3D6)
no puede devolverle la gentileza, tiene que elegir a otro. Así, al 3. Adoran al mismo dios.
final todos estarán relacionados entre sí y serán un grupo más co-
herente (bueno, más o menos). 4. Son de la misma región/pueblo/ciudad/barrio.
Lanza 1D6. 5. Trabajaron juntos en el pasado.
6. Comparten un pasado criminal.
1 Familiares (lanza 1D6) 7. Viajaron juntos.
8. Fueron esclavos del mismo amo.
1. Son parientes lejanos (primos, por ejemplo). 9. Hicieron negocios en el pasado.
2. Son hermanastros (comparten padre o madre). 10. En el pasado fueron enemigos (luchando en bandos
opuestos), pero no hay odio entre ellos.
3. Son hermanos, pero fueron separados al nacer y se han
acabado encontrando recientemente. 11. En el pasado fueron rivales por el amor de una mujer (o
de un hombre).
4. Son parientes cercanos con relación (padre/hijo, tío/so-
brino, hermanos que han vivido juntos). 12. Pasaron una temporada juntos en el mismo calabozo.
5. Fueron (o son) amantes. 13. Ambos compartían un amigo común, que falleció.
6. Son hermanos (o hermanastros) pero siempre han sido 14. Fueron los únicos supervivientes de una desastrosa
rivales. Discuten continuamente. aventura.
15. Compartieron (o comparten) al mismo maestro.
2-3 Amigos (lanza 2D6) 16. Tienen un enemigo común.
17. Se conocieron en una taberna, tomando copas.
2. Crecieron juntos, son amigos desde niños. 18. Han oído hablar el uno del otro, pero nunca antes habían
trabajado juntos.
3. Compañeros de borracheras y juergas desde siempre.
4. Han luchado juntos, salvándose mutuamente la vida.
5. Uno le salvó la vida al otro.
6. Uno liberó al otro de la esclavitud.
7. En el pasado, uno hizo una acción por la que el otro le
está agradecido.
8. Tras muchos años de camaradería, se han hecho herma-
nos de sangre.
9. Han jurado socorrerse mutuamente en combate, hasta la
muerte si es preciso.
10. Fueron rivales por el amor de una mujer (o de un hom-
bre) y tras casi matarse acabaron haciéndose grandes
amigos.

57
AYUDA DE JUEGO

Describiendo a los
personajes jugadores
Por Ricard Ibáñez
Va a empezar esa campaña que promete tanto, el director de juego reparte los perso-
najes recién creados, con las hojas nuevas, sin arrugas, ni tachones, ni salpicaduras
de refrescos…, y propone que cada uno describa a su personaje.
Y, claro, empiezan las vacilaciones.
Que sí, que por lo menos en Aquelarre se puede decir la altura. Y el peso. Que están
en la hoja de personaje. Pero limitarse a recitar los valores de las características es
como un poco triste, ¿no?
Bueno, vamos a arreglarlo…
La característica base que definirá la descripción de nuestro personaje será (no podía
ser otra) el Aspecto:

Aspecto Apariencia Descripciones posibles (lanzar 1D4) Otros detalles vendrán de nuestras característi-
cas primarias, si les hemos puesto el máximo o
1-5 Claramente aa Un ojo más grande que otro.
el mínimo permitidos. De las dos opciones pro-
repugnante aa Boca torcida y babeante. puestas elegir una:
aa Rostro deformado por cicatrices o quemaduras.
Fuerza:
aa Costras de tiña infectadas y supurantes en el rostro.
20: Hombros anchos / Cuerpo grandote, de
6-8 Marcadamente aa Dientes disparejos y podridos. oso.
fea aa Cicatrices de viruela en la cara. 5: Carnes flácidas / Escuchimizado.
aa Calvas en el pelo.
aa Sudor apestoso. Agilidad:
20: Movimientos felinos / Andar majestuoso.
9-11 Mediocre aa Cejijunto.
aa Barriga caída. 5: Andares de pato / Tropieza con sus pro-
pios pies.
aa Nariz ancha y hocicuda.
aa Calvo prematuro. Habilidad:
12-17 Normal aa Nariz rota. 20: Manos fuertes / Dedos largos.
aa Le falta un diente delantero. 5: Torpe / Se le caen continuamente las co-
aa Rostro vulgar. sas.
aa Mentón breve.
Resistencia:
18-20 Atractiva aa Facciones regulares.
20: Cuerpo fibroso / Buen apetito.
aa Cabellera larga y bien cuidada.
5: Enfermizo / Quejicoso.
aa Piel tersa y suave.
aa Ropa siempre limpia (dentro de lo razonable). Percepción:
21-23 Hermosa aa Rasgos exóticos. 20: Ojos escrutadores / Mirada despierta.
aa Labios gruesos y sensuales. 5: Bizco / Orejas extremadamente peludas.
aa Sonrisa encantadora.
aa Torso musculoso (ellos)/pecho generoso (ellas). Comunicación:
24-26 Belleza casi aa Facciones angelicales. 20: Voz bien modulada / Sonrisa afable.
inhumana aa Mirada sensual. 5: Voz chillona / Tartamudo.
aa Cuerpo escultural.
Cultura:
aa Cabellera larga y bien cuidada.
20: Pedante / Mirada inteligente.
5: Cara de bobo / Ojos apagados.

58
AYUDA DE JUEGO

El Homiciano. Una profesión


de frontera para Aquelarre
Por Ricard Ibáñez
¿Quieres saber mi historia? Lléname el jarro de vino pues y te con- Del mismo modo que el almogávar era originalmente un castigo para
taré cómo maté a mi propio hermano, al igual que Caín hizo con hombres considerados demasiado violentos para vivir entre gente de
Abel. Y no hubo discusión ni riña, sino que lo ensarté con mi lanza, bien (obligaba a sus familias y a ellos mismos a trasladarse a la fron-
sin más, y si me pides razones solo te diré que de la misma lan- tera, sin poder residir en las ciudades, ejercer oficio alguno ni trabajar
zada herí de muerte a mi mujer, pues bajo él yacía. las tierras), hubo en nuestra Baja Edad Media otro tipo de criminales
(confesos y condenados) que podían redimir sus penas luchando
contra el moro: el homiciano. O sea, los homicidas.
Se trataba de individuos que habían cometido delitos de sangre (es
decir, asesinatos o mutilaciones) y que, condenados a muerte, re-
cibían la gracia de que se les conmutara la horca por el servicio en
un castillo fronterizo. A diferencia de los otros soldados, no recibían
paga por su servicio, ni mucha ni poca, y este se prolongaba durante
un mínimo de nueve meses y un máximo de tres años, al final de los
cuales, si es que aún estaban vivos, recibían una carta de perdón.
No a todos los asesinos les era concedida la gracia de convertirse en
homicianos. Estaban exentos aquellos que cometían traición al rey o
habían matado a un noble o delegado de este, o habían cometido su
crimen con vileza y a sangre fría. Era, pues, pena reservada sobre
todo a gente de sangre caliente, a los que una riña se les había ido
de las manos. Se creía, y no sin razón, que esa fiereza sería mejor
empleada contra los moros que contra los cristianos (o viceversa,
que homicianos también hubo en el bando musulmán). Muchas ve-
ces el castigo del homiciano iba acompañado del pago de una multa
a la familia del muerto (a modo de compensación) y de la pena del
destierro, por lo que, aunque sobreviviera a la vida fronteriza, no po-
dría volver a su hogar. Esto último era un favor más que un castigo,
ya que, si así lo hiciera, posiblemente los familiares del muerto po-
drían querer cobrarse con él venganza de sangre.
Sin un lugar al que volver, sin ahorros y sin una paga, el homiciano vivía
de saquear lo que podía, y tras pagar su culpa solía quedarse en la
frontera solicitando tierras que repoblar. Eran hombres peligrosos por-
que eran hombres desesperados. Poca esperanza les quedaba ya…
aa Reino: Castilla, Granada.
aa Posición social: Burgués, villano o campesino.
aa Sociedad: Cristiana o musulmana.
aa Mínimos de características: Fuerza 15 y Resistencia 15.
aa Competencias primarias: Descubrir, Esquivar, Cuchillo, Pelea.
aa Competencias secundarias: Conocimiento de Área, Correr,
Escamotear, Escuchar, Idioma del enemigo (andalusí o caste-
llano, según corresponda), Sigilo, Tormento, una competencia
de armas de villano o soldado a elegir.
aa Ingresos mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje en
Suerte.
aa Orgullos y vergüenzas: Se recomienda para este personaje la
vergüenza de «Colérico».

59
ARTÍCULO

Entrevista a
Stewart Wieck
por Colectivo 9
Traducción de Ana Navalón

Stewart, muchas gracias por concedernos


esta entrevista. Para empezar, ¿qué nos
puedes contar sobre Stewart Wieck? Es
posible que al lector español tu nombre
no le suene, pero has estado muy implica-
do en juegos extremadamente conocidos
en España, como Mago: La Ascensión.
Sin duda se me asocia mucho más con Whi-
te Wolf (fundé la compañía cuando era ado-
lescente, en 1986), quien publica los juegos
de Mundo de Tinieblas. Fui codiseñador de
Vampiro: La Mascarada, principalmente
de la mitología de la ambientación, e incluí el
concepto de las generaciones de vampiros
y que todos descendían de Caín, el primer
vampiro. Sin embargo, estoy más orgulloso luego en el MMORPG (Massively Multiplayer Hay bastantes razones, pero principalmen-
de Mago: La Ascensión, el cual diseñé du- Online Role-Playing Game, «videojuegos te se debe a la reputación de Aquelarre
rante un año hasta su publicación en agosto como «el mejor juego de rol no disponible
de rol multijugador masivos en línea») de
de 1993. Luego me aparté del diseño de jue- en inglés». ¡Los que hablan el idioma de los
Mundo de Tinieblas, pero lo dejé después
gos en White Wolf durante un tiempo, ya que primeros juegos de rol merecen jugar a un
empezamos a publicar ficción. Después de de un tiempo. Cuando me marché, me llevé
algunas propiedades conmigo, incluyendo juego tan bien considerado! Personalmente,
la aparición de la OGL (Open Game License, tengo mucho interés en las ambientaciones
«Licencia de Juego Abierto») a principios de Pendragón. Empecé Nocturnal Media para
medievales realistas. Juegos como Pendra-
la década del 2000, ayudé a crear la ambien- retomar el diseño y la publicación de juegos.
gón y Ars Magica (en White Wolf publica-
tación de fantasía medieval Scarred Lands y Hace poco, Nocturnal Media ha adquirido mos la tercera edición) son los que me vie-
dirigí el sello editorial Sword & Sorcery Studios. nen a la mente como mis favoritos.
los derechos de publicación de Aquela-
Tu trabajo actual se centra en Nocturnal rre, el decano de los juegos de rol espa- Uno de los problemas que siempre se ha
Media, ¿qué es? ñoles. ¿Qué hace que un estadouniden- comentado entre los fans españoles es
Vendimos White Wolf a CCP en 2006. Yo me se quiera traducir un juego con 25 años que Aquelarre es un juego muy español
quedé un tiempo trabajando en EVE Online y de historia como es Aquelarre? como para que funcione en el extranjero,

S tewart Wieck, uno de los fundadores de la editorial White Wolf, Inc. y cocreador de muchos de los
juegos de Mundo de Tinieblas, nos concede una entrevista para hablarnos de una gran noticia: la publi-
cación en Estados Unidos de nuestro juego de rol patrio, Aquelarre. ¿Por qué han decidido exportarlo?
¿Triunfará allí? Hablamos con él de esto y del panorama de los juegos de rol, aprovechando su visión global
y experimentada en este mundo.
60
y que el epíteto «demoníaco medieval» Aparte de Aquelarre, ¿conoces otros la leyenda, uno desde la artúrica y otro
podría ser un problema para entrar en juegos españoles? ¿Crees que son desde la demoníaca/folclórica, y ambos
Estados Unidos. Honestamente, ¿son diferentes de los que se producen en tienen reglas esencialmente crudas, in-
reales estas suposiciones? Estados Unidos? cluso con los personajes jugadores.
La ambientación tan oscura de Aque- Estoy familiarizado con varios de los jue- ¿Se complementan el uno al otro? ¿Po-
larre podría haber sido un problema en gos publicados por Nosolorol, pero no dría ser tentador, incluso posible, hacer
Estados Unidos hasta principio de los he jugado a ninguno de ellos, así que un producto que sea un cruce entre es-
90, pero la época y las actitudes han no tengo información suficiente para ha- tos dos conceptos?
cambiado. A mí me gusta pensar que cer comentarios al respecto. Un cruce podría ser muy interesante, o
nuestra publicación de Vampiro en incluso simplemente Aquelarre con el sis-
Uno de los principales juegos de Noc-
1991 tuvo algo que ver con esto. Era tema de juego de Pendragón sería intere-
turnal Media es Pendragón, de Greg
cuestión de tiempo que Aquelarre es- sante. Hay muchas formas en que estos
Stafford, cuya quinta edición acaba de
tuviera disponible en inglés. En el mo- dos juegos podrían usarse juntos, y en par-
ser publicada en España por Nosolo-
mento en el que escribo esto, hemos re- te es la razón por la que en el proyecto de
rol. ¿Qué otros juegos puede ofrecer
caudado el 80 % después de solo una Kickstarter ofrezco la edición de Pendra-
Nocturnal al mercado español?
semana en Kickstarter, ¡así que creo gón como recompensa. La edición corre-
que ese tiempo es ahora! Estoy muy emocionado por nuestro si- girá algunos de los errores de la actual edi-
guiente juego, Talislanta: The Savage ción en inglés, pero también contará con el
Como juego, Aquelarre ha intentado
Land. Es una visión completamente nue- gran arte de la edición de Nosolorol.
posicionarse como uno de los más re-
va del ahora clásico juego de rol Talis-
alistas y crudos del mercado al inten- Durante casi tres décadas, el mercado
lanta que vamos a publicar con la ayuda
tar reflejar la Edad Media en todo su español ha importado juegos de rol es-
de Stephan Michael Sechi, el creador
terrible esplendor a pesar de los ele- tadounidenses y rara vez los ha expor-
del juego original. También tenemos en
mentos de folclore. ¿Crees que esto tado, aunque durante varios años esta
proceso una edición de Scarred Lands,
lo aleja de otros juegos del mercado tendencia ha cambiado tímidamente.
la ambientación de fantasía medieval
estadounidense? Como editor extranjero, ¿qué piensas
que mencioné antes. Este proyecto lo
Hay tantos juegos aquí que no creo que estamos realizando en colaboración con sobre este tema?
pueda afirmar que esas nociones alejen Onyx Path Publishing, una compañía de Definitivamente es hora de que los editores
el juego completamente del resto, pero juegos del exprotagonista de White Wolf, estadounidenses miren hacia los juegos
sí creo que Aquelarre parece conseguir Richard Thomas. españoles e incluso hacia los juegos eu-
esos objetivos a un mayor nivel. Hay jue- ropeos en general. Espera, borra eso. ¡No
Aparte de los juegos de rol, publicamos
gos sobre vampiros anteriores a Vampi- quiero que ningún editor estadounidense
Deck100, es un producto pequeñito y
ro: La Mascarada, pero ninguno de ellos licencie los juegos que yo quiero publicar!
mono que remplaza los dados por car-
lo hizo tan bien como lo hicimos nosotros.
tas para ofrecer resultados que reflejan Diste los primeros pasos con la revista
En lo que respecta a Aquelarre, en gran
mejor las probabilidades de las tiradas White Wolf Magazine en 1986 y desde
medida se aplica ese mismo sentimiento.
(dado que la mayoría de los dados tie- entonces has estado involucrado en
Uno de los elementos centrales de nen fallos). De hecho, vamos a ofrecer muchos proyectos. ¿Cómo ha cambia-
Aquelarre son los relatos y las leyen- una versión de Deck100 con la temática do el mundo de los juegos de rol des-
das que nos han llegado desde la de Aquelarre en el Kickstarter actual. de entonces? ¿Y el mundo editorial?
Edad Media, algunos de los cuales no También tenemos un juego fabuloso que
¡Impresionante! Conocíais la fecha de
están presentes en la cultura anglosa- acaba de ir a imprenta que se financió
1986. Yo que pensaba que estaba apor-
jona. Para los españoles es una con- con un Kickstarter anterior, Gladiator:
tando información nueva cuando res-
tribución para entender un poco mejor Quest for the Rudis.
pondí al principio. Tanto los juegos de
nuestra propia cultura. Nos pregunta-
Pendragón es un juego muy apreciado rol como la edición en general han vivido
mos ¿qué tiene Aquelarre que ofrecer
en España y ha esperado varias déca- cambios enormes. Teniendo en cuenta
al jugador estadounidense?
das para volver a estar disponible. ¿Es esto, cuando fundé White Wolf Magazine
Aquelarre ofrece una gran oportunidad un juego inmortal al igual que la leyen- ni siquiera había programas de edición
de explorar un periodo fascinante de la da del buen Rey Arturo? asequibles como InDesign. La primera
historia. Los estadounidenses en gene- versión de Pagemarker apareció en 1985,
Por supuesto. Pendragón es un juego
ral podrían no ser los que estén más in- pero yo trabajaba con PC, así que final-
atemporal que seguramente se imprimirá y
teresados, pero los jugadores son gente mente usé Ventura Publisher para la revis-
estará disponible mientras la gente juegue
excepcional y yo creo que apreciarán la ta. Las primeras tiradas de color las com-
al rol. Creo firmemente que a todo el mun-
oportunidad de conocer una cultura del ponía una máquina linotipia y yo hacía el
do que le gusten los juegos de rol debería
mundo real que no es principalmente an- layout a mano en hojas que sacaba mi
jugar a Pendragón. Es un juego hecho con
glosajona. impresora para hacer los films hidrosolu-
ingenio y creo que merece estar entre los
¿Vuestra versión de Aquelarre se mejores juegos que se han hecho nunca. bles. Y ahora tenemos ebooks. Increíble.
va a modificar de algún modo para Muchas gracias por tu tiempo, Stewart.
Pendragón y Aquelarre son muy simi-
adaptarla al mercado estadounidense Ha sido un placer hablar contigo.
lares y a la vez muy diferentes. Ambos
o tenéis la intención de dejarlo intacto?
ofrecen un acercamiento a un periodo El placer es mío. Si alguien quiere hacer-
Intentamos que la traducción sea 100 % histórico clave de Occidente como es me más preguntas, puede contactarme
fiel al juego original. la Edad Media desde la perspectiva de a través de Twitter: @stewartwieck.

61
ARTÍCULO

Que sí, que sí, que todo el mundo conoce al decano de los juegos de rol españoles, que Ricard ha oído más veces «empecé en
esto del rol con tu juego» que pelos blancos tiene en la perilla, pero… ¿realmente sabemos tanto del juego de rol Aquelarre?
Vamos a averiguarlo contestando a estas cincuenta preguntas (y no vale hacer trampas, que el diablo y Ricard vigilan). Las
preguntas van en orden creciente de dificultad, ojito.
1. ¿Qué dados se utilizan para el juego Aquelarre? 28. ¿En qué se convierte finalmente un dragón (si no lo mata nin-
2. ¿Cómo se calcula la característica de Suerte? gún héroe antes)?
3. En la tercera edición se ha creado una característica nueva, 29. ¿Cuántos cientos de páginas tiene el manual de Nosolorol de
¿cuál es? la tercera edición?
4. Para lanzar hechizos son necesarios los Puntos de Concentra- 30. Ricard Ibáñez alterna su faceta de diseñador de juegos de rol
ción (PC), que dependen directamente de la característica de… con la de novelista histórico. Sin embargo, una de sus novelas
tiene matices fantásticos y, de hecho, muchos la consideran
5. ¿Qué diferencia hay entre una competencia primaria y una
«la» novela de Aquelarre. ¿Cuál es?
secundaria?
31. El demonio más ocupado del Infierno sin duda es Baalberith,
6. Todas las competencias dependen de características prima-
al que hay que invocar en un periodo de tiempo muy concre-
rias (Fuerza, Habilidad, etcétera) menos una, que depende
to. ¿Cuál?
de una secundaria, ¿cuál?
32. ¿Cuántas páginas tenía la primera edición del juego, la de
7. ¿En qué siglos de la Edad Media suelen estar ambientadas
Joc Internacional (no las otras dos reimpresiones que fueron
las partidas de Aquelarre?
creciendo de tamaño, sino la primera y original)?
8. ¿Se puede lanzar un hechizo en silencio? 33. En ese primer manual aparecen treinta criaturas en el bestia-
9. La competencia Disfrazarse ¿de qué característica depende? rio. ¿Cuántos dibujos hay de ellas?
10. ¿Un personaje de origen judío puede tener la profesión de 34. Muy amigo de esas bromas, Ricard cuela en el manual el
Guerrero (Infanzón en la tercera edición)? nombre de su editor, Francesc Matas. ¿Dónde exactamente?
11. ¿Cuántos reinos coexistían en la Península Ibérica en la épo- 35. ¿Cuánto daño hace un bracamante?
ca de Aquelarre? 36. En la tercera edición se cambió el nombre de algunos hechi-
12. En los personajes jugadores (PJ), ¿cuánto suman las caracte- zos. ¿Cómo se renombró el hechizo de Carisma?
rísticas de Racionalidad (RR) e Irracionalidad (IRR)? 37. ¿Cuántas ediciones de Aquelarre sacó Proyectos Editoriales
13. ¿Puede un ser humano normal lanzar hechizos sin compo- Crom?
nentes mágicos? 38. El arcángel Cassiel suele adoptar dos disfraces cuando re-
14. ¿Cuál es el daño de un crítico en combate? corre la tierra y quiere pasar desapercibido. Uno es el de un
15. El coltell, el arma de los almogávares, ¿puede usarse como anciano venerable. ¿Cuál es el otro?
arma arrojadiza? 39. ¿De qué se alimenta un peritio?
16. En la tercera edición se ha añadido una tabla de dificultad a 40. ¿Cuál de estos ilustradores no ha trabajado nunca en una edi-
la hora de realizar acciones más fáciles (o difíciles) de lo habi- ción de Aquelarre?: Arnal Ballester, Montse Bosch, Raúl Cá-
tual. ¿Cuál es el penalizador máximo que el Director de Juego ceres, Manolo Carot, Monse Fransoy, Alberto Gimeno, Jaime
(DJ) puede aplicar a una acción según dicha tabla? García Mendoza, Albert Monteys.
17. ¿Qué protección da una loriga de malla? 41. Hay tres PNJ recurrentes en Aquelarre: las tres brujas de Ara-
18. ¿Cuál es la fecha completa de la publicación de la primera lar, llamadas Birutia, Indar y Sorguiñak. ¿En qué suplemento
edición, la de Joc Internacional? aparecen por primera vez?
19. ¿Se puede matar a un dragón con una espada normal según 42. En la mitología del juego, Lucifer tiene dos príncipes demonio
las reglas de Aquelarre? que son, por así decirlo, sus manos derecha e izquierda. Uno
es Belzebuth, que es el Señor de la Guerra. El otro es el Señor
20. ¿Cómo describirías al engendro del Infierno llamado cinocéfalo? de la Mentira, y su nombre es…
21. En un suplemento de Joc aparecen como personajes no ju- 43. ¿De dónde son originarios los agotes?
gadores (PNJ) todos los autores del mismo, tanto escritores
como dibujantes. ¿De qué suplemento hablamos? 44. ¿Un ser con 35 de Fuerza qué bonificación al daño tiene?
22. La Caja de Pandora/Crom repetiría la broma en otro suple- 45. Según el manual, ¿a qué demonio adoraban los babilonios
mento, incluyendo caricaturas (y poniendo a Ricard como con el nombre de Baal?
monja). ¿Cuál? 46. ¿Cuál es el poder especial de un leviatán?
23. El hechizo Suerte (ahora llamado Bendición de Hada) fue de 47. ¿Qué componentes hacen falta para lanzar el hechizo de
segundo nivel durante la primera y la segunda edición. Con la Condenación?
tercera edición se decidió que era demasiado poderoso para 48. El último suplemento publicado por Nosolorol es Bestiarium
ser tan «sencillo». ¿A qué nivel (vis) se dejó? Hispaniae, de Ricard Ibáñez, con ciento veinte criaturas nue-
24. ¿Cuál es el requisito imprescindible para realizar correcta- vas. Hay ideas (o semillas) de aventuras para cada criatura.
mente un aquelarre a Agaliaretph? ¿Cuántas en total?
25. Quizá el componente mágico más raro y difícil de encontrar 49. Parece ser que la traducción anglosajona va a perder la cole-
del juego sea la mítica piedra sin nombre. Es el elemento in- tilla «demoníaco medieval» en favor de otra. ¿Cuál?
dispensable para llevar a cabo cuatro poderosos hechizos. 50. ¿Cómo se llama el traductor de la dicha edición anglosajona
¿Puedes citar al menos uno? de Aquelarre?
26. ¿Cómo castiga la diablesa Lilith a aquellos que sacan una 51. (Bonus track): El traductor y Ricard han prometido irse a co-
pifia al tratar de invocarla? mer un lechón asado cuando el primero venga a España…
27. ¿Tiene Aquelarre una edición en francés? ¿Verdadero o falso?

62
Ludus demoniarum
Respuestas:
1.
2.
3.
Aquelarrem
Dados de 4, 6, 8 y 10 caras.
Sumando Percepción, Comunicación y Cultura.
Templanza.
4. Irracionalidad. (O cuánto sabe usted de Aquelarre,
5. Las competencias primarias tienen de base la ca-
racterística de la que dependen multiplicada ×3. el juego de rol)
6. Seducción, que depende del Aspecto.
36. Encanto del viajero.
7. En los siglos xiv-xv.
37. Ninguna. La segunda versión de la segunda edición (la de
8. No, hay que hacerlo aunque sea en susurros. color con la denostada ilustración del jamón en la contracu-
9. De Comunicación. bierta) se publicó bajo el sello de La Caja de Pandora (y, de
hecho, provocó el hundimiento de la empresa y su reconver-
10. No, ya que es profesión de Alta Nobleza y los judíos solo pue- sión en Proyectos Editoriales Crom cambiando algunos so-
den ser burgueses o villanos.
cios y de gerente).
11. Cinco: Corona de Castilla, Corona de Aragón, Reino de Nava-
38. Una serpiente pequeña, una culebra.
rra, Reino de Portugal y Reino de Granada.
12. Siempre 100. 39. De tierra seca.
13. No. Jamás. 40. Montse Bosch era la encargada de dibujar los mapas en la
etapa Joc. MAN(olo) Carot se ocupó del arte en la etapa La
14. Daño máximo del arma que se utilice ignorando armadura. Caja de Pandora y Raúlo (Cáceres) fue el responsable en la
15. No. No está bien equilibrado. etapa Crom. Monse Fransoy participó ilustrando el primer
volumen de Aquelarre y algunos suplementos como Danza
16. Dificultad Imposible, penalizador –75 %. macabra, Dracs o Villa y Corte. Alberto Gimeno dibujó la por-
17. 5 puntos de protección en todo el cuerpo menos en la cabeza. tada de Dracs. Jaime García Mendoza ilustró toda la línea de
la tercera edición y Albert Monteys ilustró los juegos Almogà-
18. Martes, 13 de noviembre de 1990. vers y Tirant lo Blanc, pero nada de Aquelarre.
19. Técnicamente sí, aunque con 15 puntos de protección (por 41. Rerum Demoni.
las escamas) y de 60 a 75 Puntos de Vida… ¡Hay que sacar
muchos críticos para hacerlo! 42. Astaroth.
20. Cuerpo de hombre y cabeza de bestia, normalmente de macho 43. Del valle de Baztán, también cerca de Pamplona.
cabrío, aunque puede ser de águila, zorro, león, toro, perro… 44. +4D6.
21. Del suplemento Dracs, publicado por Joc Internacional en 1994. 45. Frimost.
22. La Fraternitas Vera Lucis. 46. Control del Clima.
23. A vis cuarta. 47. Que el mago al lanzar el hechizo esté agonizando con pro-
24. Entregarle a dicho demonio el hijo primogénito del mago. fundo dolor y sufrimiento y sienta un odio ciego hacia las víc-
timas del hechizo.
25. Botella de Suleiman, Elixir de la Vida, Fuente Encantada y Rey
del Último Día. 48. 600.
26. Los seduce y los obliga a copular con ella hasta la muerte (y 49. The dark & mature medieval RPG.
eso sucede tanto con hombres como con mujeres). 50. Lester Smith.
27. Sí, publicada por Hexagonal en el 2003. 51. (Bonus track): Falso, Lester Smith es vegano.
28. En serpiente marina.
29. 5 cientos y pico, en concreto 53.
aa De 0 a 5 respuestas acertadas (por casualidad): No, no
30. Mío Sidi, publicada por Dolmen Editorial en el 2010. estábamos hablando de la banda argentina de rock de
31. Entre las 00:00 y las 00:05 (es decir, a medianoche o hasta los años 70…
pasados cinco minutos de esa hora). aa De 6 a 20 respuestas acertadas: Vale, me creo que
32. 96. hayas jugado alguna que otra vez a Aquelarre.
33. Hay 31 dibujos. Las ilustraciones del íncubo y del súcubo aa De 21 a 40 respuestas acertadas: Si no eres DJ de
aparecen por separado, pese a que en la práctica eran (son) Aquelarre, ya tardas…
las versiones masculina y femenina de una única criatura. aa De 41 a 50 respuestas acertadas: ¿No serás Ricard
34. En el listado de nombres de gnomos, demonios elementales Ibáñez, verdad? ¿Qué te firmas?
de la tierra, como el demonio Ma-Thas. aa 51 respuestas acertadas: Usted no me engaña… ¡Es
35. 1D6+2. Antonio Polo!

63
AMBIENTACIÓN

Los agotes
Por Pablo Claudio Ganter
Las siguientes páginas están dedicadas al pueblo de lo agotes (llamados cagots, lazdres, capots, cacones, christianos o chistones por
los pueblos de la península y algo más allá), a quienes el avezado jugador de Aquelarre conoce como peligrosos leprosos de maléfi-
cos propósitos. Han dado muerte a muchos personajes que se cruzaron con ellos y también han mordido el polvo. Bueno, es hora de
que agotes (sufridos y temidos por las personas del Medievo demoníaco) tomen las riendas de su destino… dentro de todo lo que un
personaje de Aquelarre puede hacer.

64
en ocasiones pasaba, entre las burlas de sus vecinos, adquirieron
Origen de los agotes los hábitos, costumbres y modos de quienes vivían a su alrede-
dor. Eran cristianos, aunque no podían ejercer como sacerdotes y
Es imposible decir cuál es el origen de los agotes. Hay quienes di- recibían la eucaristía de forma apartada y con una varilla para no
cen que provienen de un lugar legendario de Agoterri y otros, que contaminar al cura, tenían su propia pila bautismal e incluso había
adoraron a Surgat en el pasado lejano, o que son los nietos de visi- sitios donde no se les podía dar la paz. Soportaban todas estas ve-
godos especialmente viles que hicieron caer sobre sus cabezas la ira jaciones con estoicismo y parece ser que eran de carácter pacífico.
de Dios de la mano de Samael. Pero otros comentan, los acusan de Pero lo cierto es que, pese a su dura situación y este trato particular-
ser conversos de origen sarraceno y por tanto, enemigos de la Santa mente injusto, incluso para estar hablando de estos tiempos medie-
Iglesia, alquimistas herederos de la tradición de los constructores del vales, físicamente no parecían diferenciarse excesivamente del resto
templo del rey Salomón por la vía sanguínea de un fulano originario de de la población, por lo que era imposible reconocer a un agote que
Francia llamado Jaques, antiguos paganos, leprosos venidos de Siria dejaba su tierra y se instalaba en otro lugar. Pese a que se los acusa-
y, más recientemente, de ser todos una caterva de herejes albigenses. ba de ser apestosos, fornicar con las bestias del bosque y conversar
El autor, por su parte, cree que en su origen los agotes no son más con las aves, sufrir de cretinismo, tener rabo y pulmones negros,
que los nietos de enfermos o criminales que quedaron marcados por ser invertidos, orgullosos y coléricos, raquíticos, sufrir de bocio, de
delitos que cometieron sus abuelos y por su origen de extranjeros. aliento fétido y sangre de mal color, andar con patas de animal y ser
Por lo que respecta a este artículo, todos estos orígenes pueden ser deformes, los documentos nos hablan de gente bien distinta.
perfectamente válidos, que la palabra agote en cualquiera de sus Aunque muchos carecían de lóbulos en las orejas, rasgo perpe-
formas no es más que una etiqueta puesta a distintas comunida- tuado por la endogamia a la que se veían obligados, solían ser
des que finalmente acabarían mezclándose pasados los siglos bajo fuertes y de tez blanca coloreada, cráneo ancho, manos grandes,
un mismo nombre. Corresponde al director de juego decidir si una, pelo rubio y ojos azules tirando a gris. Similares según algunos a
dos, todas o ninguna de estas explicaciones son correctas, según los peregrinos que recorrían el camino de Santiago habiendo sali-
lo que más divertido le parezca, porque en el fondo no sabemos, do de Praga o Bohemia. Parece ser que los agotes eran bastante
y es dudoso que se descubra algún día, cuál es el origen de este atractivos y sus vecinos lo notaban, de ahí su fama de lujuriosos.
particular colectivo. Pero sin importar su origen, los agotes compar- Porque uno puede ser agote, estar maldito por Dios y aun así se-
ten unos elementos comunes que pasaremos a ver a continuación. guir siendo de carne. No son pocos los hombres de bien que, em-
bozados, acudían a encontrar consuelo en las caricias de mujeres
agote amparados en la discreción de sus aislados barrios.
La vida de los agotes
Contrariamente a lo que la tradición nos dice, los agotes no pro-
ceden exclusivamente del valle de Baztán, en el reino de Nava-
Personajes agotes
rra, sino que se podían encontrar también en tierras de Aragón, Los jugadores que deseen jugar con un agote pueden elegir pertene-
Guipúzcoa, Bizkaia, Navarra, Cantabria y regiones del centro y cer a la Corona de Castilla, la Corona de Aragón o el Reino de Navarra.
este de Francia. En todas estas tierras vivían de forma apartada Hablarán los mismos idiomas en el mismo porcentaje que el pueblo
como auténticos apestados, sus barrios se encontraban alejados mayoritario en su región. Por ejemplo, un cagot que viva en los Piri-
del resto de vecinos y eran siempre tierras infértiles, puesto que neos Catalanes hablará Catalán al 100 % y Castellano al (CUL×4) %.
tenían prohibido cultivarla o criar ganado. Aunque, claro, si le pre-
guntásemos a sus vecinos, estos nos dirían que la tierra se volvió A la hora de determinar su posición social, se lanza un dado de 10
yerma debido a que, por donde andaban los agotes descalzos, caras. Con un resultado de 1-7 será un campesino y tendrá que
elegir cuál de las 3 clases de campesinos de la forma habitual,
los campos se volvían áridos para siempre. Tanto se creía en el
mientras que con un 8-10 tendrá la mala fortuna de ser el esclavo
efecto nefasto que ejercían sobre los campos, que los enterraban
de algún señor. Los personajes agotes emplean la siguiente tabla
en tierra no consagrada, junto a los suicidas y a los hechiceros.
para determinar su profesión y la de sus padres.
Tampoco podían pescar ni llevar legalmente armas (pero ya se
sabe que en estos tiempos peligrosos bastaba con tenerlas bien
Campesino Esclavo
escondidas); en Guipúzcoa se los forzaba a cortarse el pelo y tan- 01-05 Bandido 01-10 Mendigo
to navarros como aragoneses les exigían que vistiesen de forma 06-15 Artesano 11-20 Curandero
que se reconociera su condición a simple vista. 16-25 Barbero Cirujano 21-30 Artesano
Desprovistos del vital recurso de la tierra, los agotes se volvieron re- 26-30 Curandero 31-40 Barbero Cirujano
sueltos artesanos y, por mucho que les pesase a quienes los des- 31-35 Ladrón 41-50 Médico
preciaban, lograron destacar como carpinteros, toneleros, leñadores 36-40 Embaucador 51-60 Pastor (Representa el
y albañiles, así como en el trabajo de la piedra. Llegaron incluso a 41-45 Juglar trabajo de leñador)
ser contratados por la Orden del Temple para que construyesen sus 46-50 Mendigo 61-70 Ramera
templos y fortalezas. Fueron molineros (ganándose aún más odio al 51-60 Pardo 71-90 Comerciante
ser tachados de crápulas que aumentaban el precio del trigo o que lo 91-100 Alquimista
61-65 Comerciante
envenenaban), herreros y caldereros, sepultureros y esparteros.
66-70 Cazador
También cuentan los cronistas que eran grandes cirujanos y que tenían 71-75 Ramera
buena mano para tratar las plagas (posiblemente por sus oscuros orí- 76-80 Almogávar
genes). Las mujeres agotes en concreto parecían conocer los secretos
81-84 Curandero
que encerraban las plantas medicinales y no tenían demasiados pro-
85-87 Devoto
blemas en compartirlos con sus vecinos, que, más pronto que tarde, se
arrastraban disimuladamente para que les tratasen sus males. 88-90 Mago
91-93 Brujo
Carecían de lengua propia y empleaban la de sus vecinos: romance 94-95 Devoto
navarro en Navarra, euskera en el País Vasco, castellano en Canta-
96-99 Alquimista
bria y aragonés en el reino de Aragón. Y, aunque tenían prohibido
casarse con otros que no fueran de su misma condición, cosa que 100 Sacerdote Pagano

65
AMBIENTACIÓN
librarse de la justicia del rey. Este origen funciona bien si se com-
Orígenes pagina con otros, ya que se sabe de los agotes en la península
desde antes del año 1000 (no me lo invento, a los fueros del reino
Siempre con el beneplácito del director de juego, que tendrá que de Pamplona me remito), y los herejes albigenses aparecieron en
decidir cuál de todas las versiones (si no todas) de los posibles el Languedoc hacia 1170.
orígenes de los agotes es la que quiere en sus partidas de Aque- Los agotes con ascendencia cátara poseen 3D10 % en la habili-
larre, un jugador con ganas y buen ánimo para jugar con un agote dad Idioma (occitano) así como 1D10 % en Teología (el catarismo
podrá elegir uno de los cinco tipos de agote que aquí abajo se pre- no deja de ser cristianismo mal que le pese a su santidad el Papa).
sentan. Los personajes hechos con estas reglas opcionales obtie- Además, debido a su pasado herético, empiezan con 2D10 en
nen en muchos casos grandes ventajas respecto a otros orígenes, Conocimiento Mágico.
pero el DJ debe recordar la condición de eternos marginados de
los agotes…, tal vez conocer el conjuro Preguntar a las Aves no
compense a nuestro personaje ser apaleado por mirar a la hija de
Luis el porquero. Hijos de la plaga
Bien podría ser que los agotes desciendan en parte de grupos de

Perros godos leprosos llegados de las Cruzadas a la península, como reza el Le-
vítico 13:46: «Todo el tiempo que le dure la lepra será inmundo. Es
impuro y habitará solo, fuera del campamento tendrá su morada».
Se cuenta, se dice y se murmura que «agote» viene de una pa-
labra extranjera de más allá de los Pirineos que vendría a decir Para la mentalidad medieval, la enfermedad, especialmente una
«perros godos». Pudiera ser que este pueblo maldito estuviera tan dura como es la lepra, es sin duda una maldición (perdón, que-
formado por los trastataranietos de los derrotados ejércitos del rey ría decir castigo) de origen divino. Los leprosos llegarían a estas
visigodo Alareiks II, que, despreciados por los francos, quienes tierras buscando aislamiento, refugio ante la intolerancia, para lo
tendrían la feliz idea de degollarlos, se refugiaron en los Pirineos, que les sirvió en cierto modo el confort que proporciona ser parte
donde acabarían aislados y posteriormente marginados por el re- de una comunidad de iguales. Posteriormente, cuando nobles y
cuerdo de su pasado herético. Este origen explicaría el aspecto señores aumentaron las exigencias fiscales, muchos se refugia-
peculiar de los agotes y su distribución geográfica. rían en los barrios de agotes/leprosos para evitar aflojar la mos-
ca…, lo que provocó una desproporcionada reacción: los privaron
En el mundo de Aquelarre los agotes herederos de estos visigo- de derechos y los cercaron con toda clase de trabas legales.
dos arrianos han conservado parte del saber arriano godo, por lo
que conocerán el conjuro de vis secunda aparecido en Ars Ma- En el mundo de Aquelarre es posible que los agotes sufran una
lefica, Preguntar a las Aves, y de ese mismo libro el conjuro de maldición en forma de lepra congénita que podría funcionar
vis tertia Augurios. Estos dos conjuros representan las moribundas como la ira del Todopoderoso por algún tipo de comportamien-
prácticas de la religión visigoda que tras un milenio casi se han to reprobable. Los agotes del manual básico serían miembros
perdido. Comienzan además con 2D10 % en la habilidad Teología de estas comunidades, pero no los representantes de todo este
(arrianismo) y un 2D10 % en hachas porque algo queda de ese pueblo maldito, sino herejes que se han tornado hacia la magia
lejano pasado godo en sus venas. negra. La mayoría de leprosos se contentaban con vivir sus días
entre las burlas y los desprecios de los demás, poniendo la otra
mejilla y esperando que al morir el Todopoderoso hiciese justicia
Castigados por Dios con ellos.
Estos agotes portan la lepra, pero no pierden características por
Si nos atenemos a ciertas fuentes, los agotes serían los des- ello, de hecho, suman 5 a su Resistencia debido a su extraña con-
cendientes de un grupo de trabajadores del templo de Salomón dición. Por la insensibilidad que sufren quienes intenten usar el
que fueron expulsados por Hiram por su mal trabajo, para pos- Tormento considerarán que su habilidad es un 30 % inferior. Por
teriormente ser castigados por Dios, como el judío errante. Otros desgracia, la lepra es desagradable de contemplar y hay poca be-
cuentan que serían los carpinteros que fabricaron la cruz en la lleza en ella, por lo que los agotes leprosos determinan su Aspecto
que Cristo fue masacrado y por ello sufrieron la ira del Todopo- con 2D6–2 sin importar su sexo.
deroso (se ve que por entonces no habían terminado de asumir
lo de perdonar a quienes nos ofenden, pero este pensamiento se
acerca mucho a la herejía y no ardo en deseos de acabar en la
hoguera). Llegarían a principios del siglo x guiados por un tal Ja-
Marginados
ques y se instalarían en los Pirineos, donde conservarían una se- Esta es posiblemente la opción de aquellos que prefieran un acer-
rie de secretos misteriosos preservados desde tiempos antiguos. camiento más histórico y menos demoníaco-legendario para sus
Los agotes de este origen están malditos por Dios y jamás cono- partidas. Los agotes serían sencillamente el fruto de siglos de his-
cerán un hogar, de ahí que sean tratados como peor que perros toria, hijos de criminales, enfermos, extranjeros, derrotados de
por sus vecinos y que estén acostumbrados a viajar. Por esto po- guerras olvidadas, herejes y marginados de todo tipo, pelo y con-
seen automáticamente el rasgo de carácter Persona de mundo y dición que forjaron un carácter propio debido a la marginalidad,
conocerán una lengua adicional. Además, si tienen un valor de 20 el desprecio y la endogamia. Un pueblo ciertamente maldito que
en la característica Cultura podrán utilizar rituales de fe. pese a todo supo salir adelante y caminar durante otros largos
siglos por el camino del desprecio… hasta nuestros días, como
quien dice. En este origen no hay nada mágico, no hay nada

Herederos de los herejes especial y al mismo tiempo sí. Lo bueno de esta opción es que
cualquiera de las otras casa bien con ella.
Parece ser que los navarros informaron en el año 1513 al buen Estos agotes determinan su valor de Templanza tirando 5D10 y
papa León X que en sus tierras moraban agotes descendientes de sumando 35 para reflejar su carácter sufrido y su capacidad para
los albigenses pero ya convertidos en buenos cristianos y libres sobreponerse a lo peor del ser humano. Además, y esto se justifica
de la inmunda herejía que justificó la Cruzada. Los agotes serían, en esos relatos relativos a la belleza de este pueblo, tanto varones
pues, un grupo de herejes cataros del siglo xiii con la intención de como mujeres suman 2 a la hora de determinar su Aspecto.

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En el próximo número
AVENTURA
AVENTURA Los peligros de un
Mae’r mewnfudwr mundo en decadencia
áes sidhe Nueva York es un lugar repleto
de monstruos del fin del mun-
Chicago. Edificio de Investi-
gaciones Especiales. En el do y algunos de ellos no son
ejemplar del Chicago Tribune de origen sobrenatural, sino
puede leerse el titular «Ter- que han sido creados por la
cer niño desaparecido en las humanidad.
últimas tres semanas». Una
aventura diseñada para The
Dresden Files.
AVENTURA
AVENTURA El canto de Cassilda
La misteriosa desaparición de Piero Macca-
La llamada más rone, el extravagante y original artista, ha pro-
AYUDA DE JUEGO
allá del tiempo V vocado el inicio de una investigación policial
Último episodio de la cam- Hitos de sin precedentes en la ciudad de Nueva York.
Un enigma para El Club de los Martes.
paña La llamada más
allá del tiempo, donde
la Historia
los miembros del culto, de Anima tus partidas de Hi-
una manera u otra, debe- tos en los siglos xviii y xix
rán terminar los planes de con nuevas reglas de ar-
Allen. mamento, medicina, epi-
demias y plagas.

AVENTURA
El fervor que cayó del cielo
Un pequeño pueblo en Massachusetts va a ser
testigo de un extraño suceso cósmico y el agen-
te de Tesladyne que lo investigaba parece haber
desaparecido. ¿Serán Robo y sus compañeros
capaces de encontrarlo y resolver el misterio de
Newburyport?

Á S !
H O M
MU C
¡Y

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