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Axis and Allies Revised Enhanced

0.- Caractersticas Principales


- Mucha accin naval en el Atlntico y Pacfico.
- Con 3 Ciudades de Victoria adicionales, los Aliados tendrn que luchar en mltiples frentes para protegerlas.
- Las tecnologas, ms equilibradas y con menos factor suerte, juegan un gran papel ms importante en el juego.
- Bandos equilibrados. La ventaja econmica de los Aliados frente al poder militar inicial del Eje garantizan un final
dramtico, tenso y emocionante.
- Los Submarinos son los cazadores solitarios del mar. Pueden disparar y sumergirse antes de que el enemigo los detecte.
Los aviones solos no pueden alcanzarlos y los Destructores debern localizarlos.
- Se escogen Ventajas Nacionales en los turnos de las respectivas naciones. Utiliza sabiamente las ventajas nacionales que se
adaptan a tus objetivos estratgicos y son fuertes contra la estrategia del oponente.

1.- Se aplican por defecto las LHTR (Larry Harris Tournament Rules)
Retoques y aclaraciones destacables en las LHTR:

Portaviones y Cazas

- Los Cazas nunca pueden cambiar de territorio en la Fase de Movilizacin de Unidades.


- Los nuevos Cazas que construyas pueden colocarse en un portaaviones adyacente a un Centro de Produccin.
- Los Cazas existentes pueden aterrizar en un portaaviones recin construido, si se han colocado antes en el territorio de mar
adyacente al Centro de Produccin.

Submarinos

- El atacante decide si se retira o continua, antes de que el defensor escoja sumergir submarinos.
- Al retirarse, todas las fuerzas atacantes deben mover al mismo territorio de mar adyacente.
- Al retirarse, uno o ms Submarinos pueden sumergirse en la zona de combate en lugar de ir con el resto de fuerzas en
retirada.
- El defensor puede escoger sumergir uno o ms Submarinos, sin importar que haya otro tipo de unidades defendiendo.

Miscelnea

- Los Antiareos nunca disparan en la Fase de Movimiento (solo en la de Combate).


- Las Tecnologas no empiezan a tener efecto hasta la Fase de Movilizacin de Unidades.
- El dao econmico total que se puede causar a un territorio en un solo turno, est limitado a su valor de IPC estndar.

2.- Ciudades de Victoria


- Se aaden Estalingrado (Cucaso), Sydney (Australia) y Honolulu (Hawai) como Ciudades de Victoria para un total
de 15.
- Los Aliados empiezan con 9 y necesitan 11 al final de una ronda para ganar (al final del turno de USA).
- El Eje empieza con 6 y necesita 10 al final de una ronda para ganar (al final del turno de USA).

3.- Cambios de precio y atributos de unidades


- Los Destructores tienen Coste 10.
- Los Centros de Produccin Industrial tienen Coste 12.
- Los Bombarderos tienen Coste 14.
- Los Portaaviones tienen Coste 14, Ataque 1 y Defensa 2.
- Los Acorazados tienen Coste 20.

4.- Pujar por el Eje


- Ambos bandos presentan una puja por el Eje. Esa puja representa la cantidad de IPCs que consideras que necesitas para
jugar una partida equilibrada llevando el Eje (Puede ser igual a cero, cuanta mayor confianza sientas con el Eje, menor
debera ser la oferta). El jugador que realice la puja ms baja, llevar el Eje. Si hay empate se puede resolver por mutuo
acuerdo o con una moneda. El valor de la puja debe ser gastado en unidades del Eje que se colocan antes de comenzar la
partida o tambin en IPCs para el primer turno. Ests unidades solo se pueden colocar en territorios del Eje que ya
contengan al menos una unidad.

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5.- Tratado de No-Agresin Bilateral
- Rusia y Japn empiezan el juego con un Tratado de No-Agresin.
- Si alguna de estas cosas pasa:

1.- Rusia ataca un territorio Naranja.


2.- Japn ataca un territorio Rojo.

El Tratado se considera Roto y el defensor coloca 4 Infanteras en el territorio atacado, antes de que se resuelva el
combate. Si mltiples territorios son atacados, el defensor escoge que territorio recibe las 4 Infanteras.
- Alternativamente si alguna de estas cosas pasa:

1.- Rusia ataca un territorio no-naranja, controlado por Japn.


2.- Japn ataca un territorio no-rojo, controlado por Rusia.
3.- Rusia mueve cualquier unidad a un territorio naranja controlado por Reino Unido o Estados Unidos.
4.- Japn mueve cualquier unidad a un territorio rojo controlado por Alemania.
5.- Rusia sobrevuela con unidades areas cualquier territorio controlado por Japn o viceversa, sin que se produzca un
combate.
6.- Rusia ataca una fuerza naval japonesa o viceversa.
7.- Rusia produce un ataque econmico a Japn o viceversa.

El Tratado se considera Nulo y el defensor coloca 4 Infanteras en su capital. El Tratado tambin se considera Nulo si
Mosc o Tokio son capturadas y ningn bando coloca infanteras. Si el Tratado se considera Roto o Nulo durante la
Fase de Combate, el defensor escoge si coloca su Infantera en su capital o en el territorio atacado.
- Un vez el Tratado ha sido Roto o Nulo, no tiene ms efecto en juego.

6.- La Invasin del Da D


- Una vez durante el juego, al inicio del turno del Reino Unido, puedes declarar la Invasin del Da D, un ataque combinado
del Reino Unido y Estados Unidos que se efecta en el turno de Estados Unidos. El Da D solo puede ejecutarse contra
Europa Occidental, y todas las fuerzas de tierra y mar deben lanzar un Ataque Anfibio desde la zona de mar Oeste de
Europa Occidental (la que delimita solo con Reino Unido y no con Noruega). Unidades areas pueden intervenir desde
cualquier territorio del que puedan desplazarse.
- En el turno del Reino Unido, las unidades que anticipas que no participarn en la Invasin del Da D, pueden Combatir y
Mover normalmente. Cualquier unidad que ataque o mueva no puede ser usada posteriormente en el turno del Estados
Unidos. Unidades nuevas compradas por el Reino Unido tampoco pueden ser usadas.
- En el turno de Estados Unidos, el jugador que controla los americanos, puede usar a las unidades permitidas del
Reino Unido para combatir y mover junto a sus propias unidades. Los Transportes de Estados Unidos pueden
transportar unidades britnicas y viceversa. Cualquier unidad del Reino Unido usada, debe participar en el ataque y debe
ser a Europa Occidental.
- Los Antiareos disparan por separado a cada nacin. El jugador de Reino Unido y Estados unidos deben acordar las bajas,
de lo contrario el defensor escoge.
- Si Europa Occidental llega a ser controlada por los Aliados antes de la Invasin del Da D, ya no podr usarse en la partida.

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7.-Tecnologas
- Las tecnologas Mayores cuestan 5 IPCs por dado (Cohetes, Aviacin de largo alcance, Bombarderos Pesados).
- Las tecnologas Menores cuestan 4 IPCs por dado (Sper Submarinos, Armas Combinadas, Cazas a Reaccin).
- La primera vez que hagas una tirada para una tecnologa en particular, debes comprar un mnimo de 4 dados ese turno.
- La segunda vez que hagas una tirada para esa tecnologa, debes comprar un mnimo de 2 dados ese turno, pero recibes la
tecnologa automticamente.
- Puedes comprar los 6 dados en un solo turno y recibir la tecnologa automticamente.
- Si un aliado ha adquirido una tecnologa, puedes tirar por esa misma tecnologa al coste de un 1 IPC menos por dado (por ejemplo si
Japn ya tiene Sper Submarinos, Alemania solo ha de pagar 3 IPCs por dado). Para los Aliados, la reduccin sigue siendo de 1 IPC
aunque 2 Aliados tengan esa tecnologa.

1.- Cazas a Reaccin (Menor)

- Tus Cazas pasan a ser Cazas a Reaccin y disparan con Defensa 5.


- La capacidad de impactar de los Antiareos enemigos a los Cazas a Reaccin se reduce en 1 (a no ser que tengan Radar, no
pueden impactar).
- Tus Cazas a Reaccin ganan la habilidad de Interceptar Bombarderos enemigos en misin de Bombardeo Estratgico, Cohetes
o Ataques Kamikaze. Por cada Caza a Reaccin en el territorio en el que se produce un ataque de Bombardeo Estratgico, Cohetes o
Ataques Kamikaze, puedes tirar un dado e interceptar con un resultado de 1 (destruir inmediatamente el Bombardeo, Cohete o
Caza Kamikaze). Esto ocurre en la Fase de Ataque Preliminar, justo despus de que disparen los Antiareos. No puedes
interceptar a Bombarderos, Cohetes o Cazas Kamikaze cuando no van a atacar a ese territorio y solo lo sobrevuelan. En el caso de
Bombardeos Estratgicos y Cohetes al mismo tiempo, el Atacante escoge las bajas. Tus Cazas a Reaccin siguen pudiendo defender
normalmente contra ataques regulares en ese turno.

2.- Cohetes (Mayor)

- Tus Antiareos pueden lanzar Ataques de Cohetes contra los Centros de Produccin enemigos. Solo puede disparar 1 Antiareo
por cada territorio, el alcance mximo es 3 y cada Centro de Produccin solo puede ser objetivo de un solo Ataque de Cohetes por
turno. El dao est limitado cada turno al IPC del territorio.

3.- Sper Submarinos (Menor)

- Tus Submarinos pasan a ser Sper Submarinos que disparan con Ataque 3 (la Defensa sigue siendo 2).
- Los Destructores enemigos tienen un -1 al intentar detectar a los Sper Submarinos.

4.- Aviacin de Largo Alcance (Mayor)

- Tus Cazas tienen Movimiento 6. Tus Bombarderos tienen Movimiento 8.


- En las tiradas de deteccin de Submarinos, el modificador por apoyo areo mejora a +2 (en lugar de +1).
- Tus Cazas pueden ahora escoltar a tus Bombarderos en misiones de Bombardeo Estratgico. Los escoltas neutralizan
cualquier interceptor (Cazas enemigos a Reaccin) en el territorio atacado, en una proporcin de 1 a 1 (cada Interceptor
neutralizado, no realiza su disparo contra el Bombardero). Si hay ms Escoltas que Interceptores en el territorio atacado, tus
Bombarderos ganan una proteccin parcial contra los Antiareos. Por cada Bombardero impactado, no se producen daos. Sin
embargo se debe tirar otro dado, con un resultado de 1, 2 o 3, el Bombardero es destruido. Con un resultado de 4, 5 o 6, el
Bombardero podr retirarse sin efectuar su ataque. Los Escoltas no se ven afectados por el fuego de los Antiareos en el territorio
atacado, pero s al fuego antiareo de otros territorios que puedan sobrevolar antes de llegar.

5.- Armas Combinadas (Menor)

- Tus Destructores pueden bombardear con fuerza 3 durante un Asalto Anfibio.


- La capacidad de detectar Submarinos de tus Destructores mejora en +1.
- Tus Acorazados tienen la capacidad de disparar como los Antiareos. Durante cualquier Fase de Combate si unidades areas
enemigas atacan o sobrevuelan un territorio donde haya un Acorazado, dispara 1 dado por cada avin enemigo, impactando con un
resultado de 1. Las bajas son retiradas automticamente en el Fuego Preliminar. Solo un Acorazado por territorio puede efectuar este
ataque.

6.- Bombarderos Pesados (Mayor)

- Tus Bombarderos pasan a ser Bombarderos Pesados y lanzan 2 dados tanto en el Ataque como en Bombardeos Estratgicos. El
dao est limitado cada turno al IPC del territorio.
- Tus Bombarderos Pesados no usados en combate, pueden transportar por aire a 1 Infantera en la Fase de Movimiento (no la
de Combate). El Bombardero Pesado puede mover antes de embarcar y tambin despus de desembarcar. La Infantera no puede
moverse en ningn momento. El Bombardero Pesado desembarca en cualquier territorio de tierra amigo (incluso si fue tomando en
este turno) y luego puede finalizar su movimiento restante. Debe luego aterrizar en un territorio que fuera amigo desde el principio
del turno, como normalmente. La Infantera no puede acabar su turno a bordo del Bombardero Pesado.

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8.- Ventajas Nacionales
- Cada bando (el Eje y los Aliados) dispone de 4 ventajas nacionales.
- Durante la primera ronda, cada nacin declara 1 ventaja nacional al inicio de su turno y tiene efecto de inmediato.
- Durante la segunda ronda, Alemania, Japn y una de las naciones aliadas, declara 1 ventaja nacional al inicio de sus
respectivos turnos y tienen efecto de inmediato. Sin embargo una nacin puede decidir no declararla en su segundo turno. En ese
caso, puede declararla en la Fase de Movilizacin de Unidades de ese mismo turno o cualquier otro posterior. Todos los beneficios
de una ventaja nacional retrasada (colocar tropas, descuentos, beneficios de combate), no tendrn efecto hasta esa Fase de
Movilizacin de Unidades.
- Si pierdes la capital, mantienes las ventajas nacionales y puedes colocar unidades o recursos que te den esas ventajas.

9.- Submarinos
Interaccin con Aviones

- Unidades areas solas, no pueden iniciar un ataque contra una fuerza enemiga compuesta solamente por Submarinos.
- Unidades areas solas, pueden iniciar un ataque en un territorio de mar, si la fuerza enemiga est compuesta por Submarinos y al
menos un unidad naval de superficie.
- Unidades areas acompaadas de al menos una unidad naval, pueden iniciar un ataque contra una fuerza enemiga compuesta
solamente por Submarinos.

Deteccin de Submarinos

- Todos los Submarinos atacantes y defensores, se consideran No Detectados al inicio de un combate. Solo los Destructores pueden
detectar Submarinos. Si no hubiera Destructores en un bando, todos los Submarinos del bando contrario permanecen No
Detectados. En el primer ciclo de un combate, antes de la Fase de Fuego Preliminar, cada Destructor atacante o defensor puede tirar
un dado para intentar detectar a los Submarinos enemigos. El resultado para Detectar Submarinos enemigos en situaciones
normales debe ser 3 o menos. Si al menos un solo Destructor obtiene el resultado necesario para detectar a los Submarinos, todos los
Submarinos del mismo tipo son detectados.

- El valor estndar de 3 para que los Submarinos sean detectados, puede sufrir modificadores positivos o negativos:
- Modificador Areo. Si los Destructores van acompaados de al menos una unidad area de la misma nacionalidad, se aplica un +1
al valor necesario para ser detectados.
- Tecnologa de Armas Combinadas. Si los Destructores pertenecen a una nacin con esta tecnologa se aplica un +1 al valor
necesario para ser detectados.
- Contra los Sper Submarinos se aplica un -1 al valor necesario para ser detectados.
- Contra los Submarinos Torpedos Kaiten (ventaja nacional de Japn) se aplica un -1 al valor necesario para ser detectados.
- Si hay varios grupo de Destructores con diferentes modificadores, tiran sus dados por separado.
- Puede darse el caso de que algunos Submarinos sean detectados y otros no, cuando hay distintos tipos de Submarinos con diferentes
modificadores.

- Los Submarinos Detectados tienen sus habilidades canceladas por los Destructores enemigos de la forma habitual, tal como
indican las reglas.
- Los Submarinos No Detectados tienen 2 beneficios en el primer ciclo del combate:
1.- Cualquier unidad enemiga impactada por un Submarino No Detectado es destruido en la Fase de Fuego
Preliminar, como si no hubiera ningn Destructor presente.
2.- Los Submarinos No Detectados ganan la habilidad de poder sumergirse inmediatamente tras la Fase de Fuego Preliminar,
evitando el combate posterior. Si un Submarino elige no sumergirse en este momento, permanecer Detectado el resto
del combate y tendr sus habilidades canceladas s hay Destructores enemigos. El combate prosigue normalmente.

- Como en las LHTR, los Submarinos pueden pasar a travs de territorios de mar hostiles, siempre que no haya un Destructor
presente.

Intercepcin de Convoy

- El Reino Unido, Estados Unidos y Japn son susceptibles a Intercepciones de Convoy. Son ataques econmicos efectuados por
Submarinos enemigos cercanos a Centros de Produccin. Los Centros de Produccin Rusos y Alemanes no son susceptibles a estos
ataques.
- En la Fase de Ingresos de Reino Unido, Estados Unidos y Japn, por cada Submarino a la distancia de 1 territorio de mar de uno
de tus Centros de Produccin (un territorio de mar adyacente), sustrae 2 IPC de los ingresos que fueras a cobrar ese turno. Por
cada Submarino a la distancia de 2 territorios de mar de uno de tus Centros de Produccin, sustrae 1 IPC de los ingresos que
fueras a cobrar ese turno.
- Mltiples Submarinos pueden afectar a un solo Centro de Produccin, con el dao limitado al total de IPC de ese territorio.
- Como el dao de Intercepcin de Convoy se produce en la Fase de Ingresos del defensor, puede darse el caso de que por ejemplo
Alemania cause un dao econmico de 8 IPCs al Reino Unido con Bombardeos Estratgicos y Cohetes y que luego el Reino Unido
sufriera otra prdida de 8 IPCs en su propio turno, debido a los Submarinos alemanes.

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