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expresa.
1 INTRODUCCIÓN 3

2 COMPONENTES DE JUEGO 3

2.1 Contenido 3
CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ORIGINAL
2.2 Descripción de los componentes de juego 4
Diseño original de Hannibal Fotografía
Mark Simonitch Ewa Zawisza 3 GLOSARIO Y CONSIDERACIONES GENERALES 5
Diseño de Hamilcar Hamilcar, inspirado en los trabajos de
Jaro Andruszkiewicz, Mark Simonitch 4 PREPARACIÓN DE LA PARTIDA 6
Alan R. Arvold
Ilustración 5 SECUENCIA DE JUEGO 6
Escenarios y cartas, inspirados en los
Piotr Słaby, Rafał Szymański, Paweł
Kaczmarczyk, Bartłomiej Jędrzejewski trabajos de
Charles Féaux de la Croix, Roberto 6 REFUERZOS 7
Diseño gráfico Ullfig, Charles Bahl, Andy Daglish, John
Piotr Słaby, Krzysztof Klemiński Rodriguez 7 FASE DE ESTRATEGIA 8

Director Creativo Contexto y transfondo histórico por 8 CARTAS DE ESTRATEGIA 9


Jaro Andruszkiewicz Jarosław Sobczak, Jonathan Nikitas,
Dariusz Góralski, Piotr Górny, 9 APILAMIENTO Y SUBORDINACIÓN 11
Redacción, traducción y edición del Pieter van der Knaap, Mikołaj Lenczewski,
reglamento y componentes Grzegorz Bakera, Tomasz Sordyl 10 MOVIMIENTO TERRESTRE 11
Waldek Gumienny, Wojciech Sieroń,
Jeremy Harrison, Piotr Górny, Russ
Módulo vassal de pruebas 11 MOVIMIENTO NAVAL 14
Williams, J.G. Garrido, Maximilien Da
Cunha, Flavio Mortarino, Rodolphe Maciej Ciężadło
Duhil, Piotr Zawada, Lance Moody, 12 INTERCEPCIÓN TERRESTRE 15
Michał Sieroń, Brian Mola, Kevin Duke Editores internacionales
Elena Nuñez, Alberto Bermejo, Olivier
13 EVITAR BATALLAS. PERSECUCIONES. 17
Ayudas de juego Chanry, Frank Heeren, Lorenzo Tucci
Peter Gifford, Wojciech Sieroń
Agradecimientos 14 BATALLAS TERRESTRES 18
Miniaturas para Hannibal & Hamilcar Charles Vasey, Jason Matthews,
Pride Hui; Hexy Studio: Tomasz Bar, Martin Wallace, Andy Latto, Ed 15 RETIRADAS 21
Grzegorz Korniluk, Przemysław Beach, Ty Bomba, Ryan Kieffer, Kevin
Pulit; Strato Minis Studio: Krzysztof 16 REPLIEGUES 22
Zucker, John Krantz & ConsimWorld
Raczyński
Community, BoardGameGeek.
Campaña de Kickstarter y Producción com Community, Kickstarter.com 17 ELEFANTES 23
Michał Ozon Community, Backerkit.com Community
18 CÓNSULES Y EJÉRCITOS CONSULARES 23
Video de la campaña Agradecimientos especiales de Jaro
Marek Walczyk Ewa, Ernest & Tytus 19 CONTROL POLÍTICO 24

CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA 20 ASEDIOS Y SUBYUGACIÓN 25

Dirección editorial y traducción 21 DESGASTE 27


José Antonio Gómez Garrido
22 FASE DE COMPROBACIÓN DE VICTORIA 27
Diseño gráfico, maquetación y adaptación
Esperanza Peinado Plaza
23 MUERTE SÚBITA 28
Revisión y ayuda a la localización
Roi Espino Cid, Álvaro Déniz (LordSpain), Antonio Jesus Jurado, 24 HABILIDADES ESPECIALES DE LOS GENERALES 28
Antonio Moreno Pimentel, Marina García Sánchez
25 ACLARACIONES DE LAS CARTAS DE ESTRATEGIA 29
Blog
Manu Palomar “Ruuin”
26 REGLAS OPCIONALES 31
Textos históricos originales de la edición española
Francisco Floro Soler 27 MINIATURAS 32

Videotutoriales
Kilian Stawson

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1
Introducción
Aníbal y Amílcar es un juego para 2 jugadores basado en las llamadas Guerras Púnicas que enfren-
taron a Roma contra Cartago. Este juego está ambientado en dos de esas guerras: Primera Guerra
Púnica (escenario de Amílcar) y Segunda Guerra Púnica (escenarios de Aníbal). En cada escenario, un
jugador asumirá el mando romano y otro el mando cartaginés.

El reglamento está redactado siguiendo una organización de reglas numeradas. Encontrarás todas las
reglas referenciadas en cada caso entre paréntesis, como “(18.1.1)”, lo cual significa que deberás consul-
tar esa referencia para encontrar la explicación completa de esa regla. A veces, no obstante, ese mismo
número entre paréntesis también puede referirse a una sección de reglas completas, como “(15.0)”.

2
Componentes de Juego
2.1. Contenido 19 cartas de estrategia para Amílcar 1 marcador de procónsul
48 cartas de batalla terrestre 1 marcador de dictador
1 tablero a doble cara (840 x 560 mm), 18 cartas de táctica naval 1 marcador de turno/tregua
con un mapa para Aníbal y otro para 28 cartas de general romano 15 fichas de suministros
Amílcar 15 cartas de general cartaginés 1 marcador de máquinas de

1 libro de reglas 110 marcadores de control político Arquímedes
1 libro de juego 66 unidades de combate 1 marcador de ciudadela
1 libro de escenarios 23 marcadores de general 1 marcador de tácticas olvidadas
2 hojas de ayuda 10 fichas de ciudad amurallada 1 dado estándar de 6 caras
1 mapa de referencia / tablas clásicas 5 fichas de ciudad amurallada grande 1 dado de transporte naval de 6 caras
para versión de 2007 11 fichas de tribu 2 dados de asedio (blanco y rojo)
14 figuras de general romano 5 marcadores de asedio 2 dados de retirada (1 x 20 mm,
10 figuras de general cartaginés 4 marcadores de torre de asedio 1 x 25 mm)
64 cartas de estrategia para Aníbal 10 barcos de guerra romanos 1 inserto para las figuras de general
10 cartas de estrategia adicionales para 10 barcos de guerra cartagineses 10 bolsas de plástico tipo zip
Aníbal 1 marcador de supremacía naval
17 cartas de estrategia para ambos juegos 1 marcador de Corvus

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potencia tiene el control político de un espacio. En adelante, a lo largo del
2.2. Descripción de los componentes del juego reglamento, el término “Marcador de Control Político” lo verás abreviado
2.2.1. UNIDADES DE COMBATE (UC): son fichas redondas ilustradas como “CP”, y “Marcadores de Control Político” como “CPs”. Las fichas de
con una tropa romana, cartaginesa, o un elefante. Representan un número juego cuadradas representan ciudades amuralladas. Las fichas ovaladas
de Unidades de Combate de ese tipo igual al número impreso. En adelante, a representan tribus bárbaras. Las ciudades y tribus actúan como cualquier
lo largo del reglamento, el término “Unidad de Combate” lo verás abreviado otro CP en todos los aspectos, pero son más difíciles de convertir o eliminar
como “UC”, y “Unidades de Combate” como “UCs”. del juego (20.0). Las ciudades amuralladas tienen características especiales
2.2.1.1. Las UCs tienen impresos varios valores (1, 2, 3, 4, 5). Los jugadores que se describen más adelante en este reglamento.
pueden cambiar unas fichas por otras del tipo deseado siempre que el valor
final sea el mismo (por ejemplo cinco fichas de valor 1, por una ficha de
valor 5).
2.2.1.2. Las UCs facilitadas en el juego no son un componente limitado
“Capua, única ciudad amuralla no costera”
(excepción: elefantes y torres de asedio). Los jugadores pueden utilizar
cualquier sustituto si fuese necesario.
CP cartaginés CP romano
Valor de UCs

Valor de UCs
2 2

2 2
UC Cartaginesa UC Elefante UC Romana
Ciudad amurallada cartaginesa Ciudad amurallada romana

2.2.2. GENERALES: cada figura representa a un único general. Si lo


prefieres, puedes utilizar los marcadores de general en lugar de las miniaturas.
Los generales muestran dos valores numéricos correspondientes a su factor
de estrategia (cuanto más bajo, mejor) y a su factor de batalla (cuanto más
alto, mejor). A lo largo del reglamento, libro de escenarios y libro de juego,
nos referiremos a un general concreto únicamente mediante su nombre en
negrita según la carta del general. Ejemplo: C. Claudius Nero, como Nero. Tribu amistosa
Tribu hostil
con Cartago

2.2.4. MARCADOR DE TURNO/TREGUA: esta ficha se utiliza para


marcar el turno actual en el registro de turnos del tablero, así como para
reflejar si la tregua está activa.

Factor de estrategia

2.2.5. DADOS:
Factor de batalla

2.2.3. MARCADORES DE CONTROL POLÍTICO: estas fichas circulares


muestran un símbolo romano sobre fondo rojo en una de sus caras y un
símbolo cartaginés sobre fondo azul en la otra; se utilizan para indicar que Dado de
Dado de retirada Dado de Dado de Dado de Dado
transporte
(grande) retirada asedio rojo asedio blanco estándar (d6)
naval

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Glosario y consideraciones generales
Interpretación de las reglas: en las cartas del juego encontrarás Espacios: son las zonas circulares o rectangulares del mapa. Los
en negrita la referencia específica más relevante sobre el efecto o acción que espacios dentro de los límites de una provincia pertenecen a esa provincia.
proporciona una carta. Por ejemplo, la carta de P.C. Scipio Africanus indica: Cuando dos espacios son adyacentes, estarán conectados por una conexión
“Si asedia con una carta de marcha forzada, puede lanzar dos veces el dado terrestre (o conexiones especiales como los pasos de montaña o los
de asedio y aplicar ambos resultados”. Nótese “asedia” en negrita. Aunque la estrechos, o conexiones navales en el escenario de Amílcar). A lo largo del
subyugación tenga un procedimiento similar al asedio, la habilidad de Scipio reglamento y las cartas, nos referiremos a los espacios por su nombre, en
Africanus se refiere únicamente a los asedios. Cualquier disputa durante una cursiva y letra minúscula (Roma, Syracusae, Brutii, Ligures...). Las Baleares,
partida se resolverá leyendo y aplicando el efecto del texto de forma literal. Syracusae, Latium y Carthago son provincias de un único espacio.

Los siguientes términos y sus abreviaciones tienen una especial relevancia en el juego. Es importante
familiarizarse con ellos antes de leer el resto del reglamento:

3.1. Provincia Sicilia (2 provincias): todos los espacios en SICILIA Y SYRACUSAE.


Un grupo de espacios localizados dentro de los límites provinciales, Córcega y Cerdeña (1 provincia): todos los espacios en CORSICA &
representados con una línea continua. Hay un total de 22 provincias en el SARDINIA.
juego, pero solo 18 de ellas son relevantes para la victoria (19.1). El control Mauritania (1 provincia, opcional): todos los espacios en MAURETANIA.
de las provincias se indica colocando un CP en el registro de provincias del
tablero. A lo largo del reglamento y las cartas, nos referiremos a las provincias Importante: en ocasiones encontrarás “Sicilia” escrito de varias formas. Es
en MAYÚSCULAS (LATIUM, CELTIBERIA, IDUBEDA, NUMIDIA MAIOR, intencionado. Si hablamos de la provincia, nos referimos a ella como SICILIA;
si lo hacemos como región (lo cual incluye al espacio de Syracusae), nos
etc.) referimos a ella como Sicilia. Es muy importante atenerse a la forma exacta
en la que está escrita para aplicar una regla o habilidad concreta. Ejemplo:
3.2. Regiones el general romano M. Valerius Laevinus tiene factor de estrategia 1 en la
Cada región comprende normalmente a varias provincias (hay algunas región de Sicilia (Syracusae incluida), mientras que la carta #22 Númidas
regiones de una sola provincia, e incluso de un único espacio), cuyo color de Mutines solo tiene efecto en SICILIA (provincia) También cabe señalar
que las provincias de un único espacio podrás encontrarlas escritas según
de fondo en el mapa será similar. A lo largo del reglamento y las cartas, nos el nombre de la provincia o del propio espacio (LATIUM - Roma), pero el
referiremos a las regiones por su nombre en negritas y letra minúscula. Las efecto de la carta será el mismo.
regiones más relevantes del juego son:
África (4 provincias): todos los espacios en NUMIDIA MAIOR, 3.3. Ejército
NUMIDIA MINOR, LIBYA Y CARTHAGO. Un ejército está compuesto por al menos un general y una o más UCs
Iberia (4 provincias): todos los espacios en BAETICA, CELTIBERIA, que ocupan el mismo espacio.
IDUBEDA Y OROSPEDA. 3.3.1. La composición de un ejército es información pública y puede ser
Italia (7 provincias): todos los espacios en GALLIA CISALPINA, requerida en cualquier momento por el rival.
ETRURIA, SAMNIUM, LATIUM, CAMPANIA, APULIA Y LUCANIA.

Registro de provincias

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3.4. Fuerza: un apilamiento (grupo) de UCs en un espacio. adelante, a lo largo del reglamento, el término “Operaciones” lo verás abreviado
3.4.1. Si el apilamiento tiene un general, entonces una fuerza es también un como “OP” u “OPs” para el plural.
ejército (nótese que todos los ejércitos son fuerzas, pero no todas las fuerzas
son ejércitos). Esto es relevante a la hora de aplicar las reglas que afecten a 3.8. Control Político (CP): un jugador controla un espacio si tiene un
fuerzas o ejércitos. marcador de control político en él (CP). Un jugador controla una provincia si
controla por mayoría absoluta (más de la mitad) los espacios que componen
3.5. Ejército consular: un ejército comandado por un cónsul (18.1). una provincia. Un espacio que contenga un CP permanece bajo el control de su
propietario incluso aunque haya un general y/o UCs enemigas presentes en él.
3.6. Cónsul: un general romano será además cónsul o procónsul. El cónsul
siempre supera en rango al procónsul (18.1). 3.9. Redondeos. En el juego en todos los casos se redondea siempre hacia abajo.

3.7. Valor de Operaciones (OP): puede ser un número entre 1 y 3, que 3.10. Dado. Cuando una regla lo requiera siempre se lanza el dado estándar
se encuentra en la esquina superior izquierda de las cartas de estrategia. En a menos que se indique otro dado.

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Preparación de la Partida
Aníbal y Amílcar - Roma contra Cartago, incluye una gran variedad de escenarios. El escenario clásico de
Aníbal recrea la Segunda Guerra Púnica, mientras que el escenario de Amílcar recrea la Primera Guerra
Púnica. Se recomienda a los jugadores familiarizarse con las reglas y escenarios de Aníbal, antes de pasar al
escenario de Amílcar. Consulta el libro de escenarios para más detalles sobre la preparación de la partida.

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Secuencia de juego
Tanto Aníbal como Amílcar se juegan durante una serie de turnos, cada uno de los cuales se compone
de las siguientes fases:
5.1. Fase de refuerzos (se ignora en el primer turno). La fase de refuerzos 5.2. Fase de reparto de cartas de estrategia
comprende a su vez las siguientes subfases, que se deben ejecutar en orden: Cada jugador recibe las cartas de estrategia indicadas en el registro de de
5.1.1. El jugador cartaginés coloca sus refuerzos (6.1). turnos o según las reglas del escenario.
5.1.2. Si el jugador cartaginés tiene generales desplazados (10.10), debe
devolverlos al juego colocándolos en cualquier espacio que contenga UCs 5.3. Fase de estrategia
cartaginesas que no se encuentren bajo asedio. Los jugadores resuelven esta fase jugando sus cartas de estrategia, una a
5.1.3. El jugador romano coloca sus refuerzos (6.2). una, alternándose entre ellos como jugador activo (debiendo jugar o descartar
5.1.4. El jugador romano puede nombrar a un procónsul; elimina a sus una carta). El jugador no en turno se considera el jugador no activo. La fase
cónsules del mapa y elige al azar dos nuevos cónsules (6.4). de estrategia acaba cuando ambos jugadores se han quedado sin cartas de
estrategia en la mano. El juego de una carta de estrategia como jugador
activo se denomina ronda estratégica.

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5.4. Fase de desgaste de invierno 5.6. Fase de comprobación de victoria
Ambos jugadores sufren desgaste de invierno para sus UCs que se Ambos jugadores calculan sus puntos políticos (provincias políticamente
encuentren en espacios hostiles (21.1). relevantes). Si un jugador tiene más puntos políticos que el otro, el jugador
con menos puntos políticos debe eliminar CPs propios hasta cubrir la diferencia
5.5. Fase de aislamiento político (22.2).
Ambos jugadores, empezando por el romano, eliminan sus CPs no ciudad 5.7. Final del turno
amurallada o tribu que se encuentren aislados (19.4). Después de la fase de comprobación de victoria, comienza un nuevo
turno. La partida continúa hasta que un bando gane por muerte súbita
(23.0) o se haya jugado el último turno de juego.

6
Refuerzos
6.1. Refuerzos cartagineses sustituir a los anteriores, pero a veces, si la situación lo requería y el cónsul
Los refuerzos cartagineses dependen del escenario que se esté jugando. había demostrado su valía, extendían su mandato nombrándole procónsul
6.1.1. Generales cartagineses desplazados y permitiéndole seguir al mando de su ejército hasta haber completado la
Si hay generales cartagineses desplazados (10.10), el jugador cartaginés campaña o perdido la confianza del Senado.
debe devolverlos al juego después de colocar todos los refuerzos. Puede
colocarlos en cualquier espacio que contenga una o más UCs cartaginesas PROCEDIMIENTO DE ELECCIÓN:
que no se encuentren bajo asedio. El jugador romano, durante la fase de refuerzos de cada turno (excepto el
primero), debe seguir el siguiente procedimiento para elegir a sus generales:
6.2. Refuerzos romanos 6.4.1. Designar uno de sus generales en juego como procónsul (esto es
Los refuerzos romanos dependen del escenario que se esté jugando. opcional pero muy recomendable. No está obligado a hacerlo pero de esta
forma tendrá a un tercer general en juego).
6.3. Restricciones a la colocación de UCs 6.4.2. Retirar del mapa las figuras de sus otros generales, así como sus
Los refuerzos no se pueden colocar dentro de una ciudad amurallada cartas de general.
bajo asedio (20.4). En caso de que la ciudad se encuentre ocupada por UCs 6.4.3. Robar al azar dos cartas de general para determinar qué cónsules
enemigas, sin estar bajo asedio, sí se podrán colocar refuerzos en esa ciudad entran en juego este turno (las cartas de general eliminadas en el punto
amurallada, siempre y cuando no se supere el máximo de UCs permitidas (6.4.2) se barajan de nuevo con el mazo de generales antes de robar, por lo
dentro de la ciudad (10.7). Un general que no se encuentre junto al menos que es posible que un general retirado este mismo turno vuelva a entrar en
una UC no impide la colocación de refuerzos del otro jugador y queda juego de nuevo).
desplazado (10.10) si el rival los coloca en ese espacio. Si Roma (capital 6.4.4. Colocar los nuevos cónsules en el mapa.
romana) está bajo asedio y todos sus generales se encuentran en Roma, el
jugador romano no recibe refuerzos. Lo mismo es aplicable para el jugador 6.5. Colocación de un cónsul
cartaginés según las ciudades que proporcionan refuerzos para Cartago. Los cónsules se pueden colocar juntos en el mismo espacio o en espacios
diferentes, pero siempre en espacios que contengan al menos 5 UCs
6.4. Elección de cónsules y procónsules romanas (si solo hay un espacio que cumple este requisito, ambos deben ser
En esta época, Roma era una república gobernada por un Senado. colocados en ese espacio). Un cónsul se puede colocar en el mismo espacio
Para evitar caer en reinados o dictaduras, el Senado era muy cuidadoso que un procónsul, en cuyo caso éste último se convierte en subordinado
en no otorgar demasiado poder a los líderes militares. Por ello, en tiempos (9.2). Los cónsules romanos se deben colocar en Roma, incluso aunque la
de guerra, elegían a una pareja de cónsules para liderar a sus ejércitos ciudad esté bajo asedio (no así las UCs romanas), siempre que no haya otro
durante un año. Al final de cada año, se elegían dos nuevos cónsules para espacio válido disponible.

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6.6. Procónsul
El procónsul designado anteriormente permanece en su espacio junto
a su ejército. Solo puede haber un procónsul en juego al mismo tiempo
(excepción: Scipio Africanus [6.7]). En cada fase de refuerzos, el jugador
romano puede mantener en juego al procónsul anterior o nombrar procónsul
a un cónsul que deba abandonar el juego. En cualquier caso, debe colocar PROCONSUL
el marcador de procónsul sobre su carta de general para indicar que ostenta
este cargo. marcador de procónsul

6.7. Escipión el Africano El ejército de Scipio Africanus se debe


Publio Cornelio Escipión Africano entra en colocar después de los refuerzos normales,
juego en el escenario de Aníbal (Segunda Guerra pero antes de elegir a los nuevos cónsules.
Púnica) en el turno 6 (211-210 a.C.) como un No se puede colocar dentro de una ciudad
segundo procónsul. Además llega con 5 unidades amurallada (esté o no bajo asedio). Si no
adicionales en la fase romana de refuerzos. Scipio hay espacios válidos para colocar al ejército
Africanus debe ser colocado junto a estas 5 de Scipio Africanus en el turno 6, el jugador
UCs; no es posible colocar estas 5 UCs en otro romano habrá perdido la oportunidad
espacio distinto al de Scipio Africanus.. El jugador p. c. Scipio de introducir a este poderoso general en
Africanus
romano puede colocar a este ejército en cualquier Si asedia con una carta de
juego. Una vez en juego, Scipio Africanus
espacio en Italia que contenga un CP romano marcha forzada, puede lanzar
dos veces el dado de asedio y actúa como un procónsul permanente, por
aplicar ambos resultados.
libre de UCs cartaginesas, o en cualquier puerto lo que el jugador romano podrá tener dos
en Iberia que contenga un CP romano libre de procónsules en juego al mismo tiempo.
UCs cartaginesas.

7
Fase de estrategia
La fase de estrategia se desarrolla durante varias rondas estratégicas. El jugador activo juega una o
varias cartas, luego hace lo propio el rival, continuando jugando rondas estratégicas alternas hasta que
ambos jugadores hayan agotado toda su mano de cartas.
7.1. Recibir cartas de estrategia estratégica. El jugador con la iniciativa estratégica debe preguntar a su rival
Cada jugador recibe el número de cartas de estrategia indicadas en el si jugará una carta de campaña mayor o menor (como OPs o como evento)
registro de orden de turno, según el turno de juego o las reglas específicas como primera carta de su primera ronda estratégica. Si el rival anuncia su
del escenario. intención de hacerlo (en cuyo caso está obligado a jugarla), el rival jugará
primero. En caso contrario, el jugador con la iniciativa estratégica decide
7.2. Uso de las cartas de estrategia quién jugará primero (consulta el ejemplo de la página 10).
Cada carta de estrategia se puede jugar como Operaciones (OPs) de la
carta (8.2), o como evento (8.3). El jugador activo puede saltar su ronda 7.4. Final de la fase de estrategia
estratégica descartando una carta de estrategia sin hacer nada (aunque no Los jugadores continúan alternándose jugando rondas estratégicas hasta
es algo recomendable). que cada jugador se haya quedado sin cartas en la mano. En este momento,
finaliza la fase de estrategia. Es posible que debido al uso de algunas cartas
7.3. ¿Quién juega primero? un jugador agote su mano antes que el otro. En este caso, el jugador que aún
Consulta las reglas específicas del escenario para ver quien juega primero. tiene cartas de estrategia continuará jugándolas una tras otra hasta haber
7.3.1. Iniciativa estratégica agotado su mano.
Las reglas del escenario indicarán qué jugador tiene la iniciativa

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Cartas de estrategia
8.1. Descripción Un símbolo de infantería en la esquina superior derecha indica que se puede
Cada carta de estrategia tiene movilizar (colocar en juego) 1 UC. Una letra al final del texto de un evento indica
dos elementos: un número entre 1 y que hay información adicional para esa carta en la sección 25 del reglamento.
3 en su esquina superior izquierda Un símbolo de elefante/quinquerreme en la esquina inferior izquierda
(denominado valor de Operaciones y de las cartas de estrategia indica si esa carta se utiliza únicamente en un
abreviado como “OPs”) y un evento. tipo de escenario ( escenarios de Aníbal; escenario de Amílcar).
El círculo que rodea el valor de OPs
indica quien puede utilizar el evento 8.2. Utilizando el valor de operaciones (OPs)
Tribus Hostiles de esa carta (8.3). Las OPs se utilizan Un jugador puede utilizar las OPs de una carta eligiendo una entre las
Juega esta carta cuando una fuerza
para activar generales, colocar CPs, siguientes opciones:
oponente esté (o entre) en un
espacio de una provincia hostil .
etc. Cada carta se puede jugar para un a) ACTIVAR A UN GENERAL (movimiento): con o sin UCs, cuyo factor
Esa fuerza sufre inmediatamente
desgaste utilizando la columna .
propósito u otro. Si se ejecuta su evento de estrategia sea igual o menor que el número de OPs (10.0).
Puedes jugar esta carta como
evento o contra-evento.
no se pueden utilizar sus OPs (salvo
que el propio evento así lo permita). Ejemplo:
7
una carta de 1 OP permite mover a un general con factor de estrategia de 1
Un símbolo de barco en la esquina una carta de 2 OPs permite mover a un general con factor de estrategia de 1 o 2
valor de OPs = 1
superior izquierda (en cartas de 3 OPs), una carta de 3 OPs permite mover a cualquier general
indica que esa carta puede utilizarse
para movimiento naval (11.0). b) COLOCAR/CONVERTIR CPs: permite colocar tantos CPs en espacios
del mapa como OPs de la carta. Puedes colocar un CP en un espacio que
no contenga UCs enemigas, ciudades amuralladas o tribus. También puedes
colocar un CP en un espacio que contenga un CP enemigo dándole la vuelta
a ese CP (convertir) si tienes al menos 1 UC en ese espacio (19.2).

Ejemplo: el juego de una carta de 3 OPs permite colocar o convertir 3


CPs. Cartago pretende conseguir el control de IDUBEDA. Para ello, necesita
Torre de asedio al menos 4 CPs en la provincia (ya tiene uno en Bilbilis).
cartaginesa Campaña Mayor

Coloca un marcador de torre de asedio ACTIVA HASTA TRES GENERALES


con cualquier general cartaginés. Si
este marcador está presente durante un Cada general puede mover hasta
asedio, cancela el efecto especial de . 4 espacios con un máximo de 10
Si la ficha de ciudad bajo asedio no UCs.
tiene , utiliza el dado de asedio rojo en
lugar del dado de asedio blanco.

30 33

1
1
valor de OPs = 3 valor de OPs = 3
Movimiento naval limitado (hasta 5 Movimiento naval completo (hasta
UCs) (símbolo de 1 barco) 10 UCs) (símbolo de 2 barcos) 1
Simbolo de infanteria = se puede Simbolo de infanteria = se puede
movilizar 1 UC movilizar 1 UC

Carta para los escenarios de Aníbal

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Juega una carta de 3 OPs para colocar/covertir 3 CPs en IDUBEDA. Puede hará que un jugador se quede sin cartas antes que su rival, y que algunas
convertir los CPs romanos en Dertosa y Tarraco, ya que tiene al menos 1 UC en cartas de contra-evento se pueden utilizar durante tu ronda estratégica
esos espacios, o colocar CPs en Numantia u Osca. o durante la del rival (por ejemplo, el evento de las cartas [#7, #8, Tribus
hostiles]), si se cumplen las condiciones.

8.5. “Eliminar del mazo si se juega como evento”


Cuando se juega como evento una carta con este indicador se elimina
de forma permanente de la partida (son eventos que solo se pueden activar
una vez en toda la partida). En caso de usar la carta como OPs, no es
eliminada. Las cartas eliminadas se devuelven a la caja del juego y no se
1
1 vuelven a barajar en el mazo de estrategia durante la partida.

8.6. Descarte y pila de descartes


1
Un jugador puede descartar una carta de estrategia de su mano en lugar
de jugarla. Esto cuenta como ronda estratégica para ese jugador. Cuando un
jugador juega una carta como OPs o como evento (siempre que ese evento
c) MOVILIZAR TROPAS: solo lo permiten las cartas de estrategia de no indique que la carta se debe eliminar del mazo si se juega como evento
3 OPs. Un jugador que utilice una carta de 3 OPs podrá colocar 1 UC [8.5]) o la descarta, se coloca la carta en la pila de descartes. Las cartas en la
con cualquier general que se encuentre en un espacio amistoso de una pila de descartes se deben colocar bocarriba junto al mazo de robo y pueden
provincia bajo su control. No está permitido movilizar tropas en un espacio ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento de la partida.
de ciudad amurallada bajo asedio (20.5).
8.7. Volver a barajar el mazo de estrategia
8.3. Eventos Si antes del reparto de cartas de estrategia no hubiera suficientes para
El color del círculo que rodea el valor completar la mano de ambos jugadores, entonces se añaden todas las cartas
de OPs de una carta de estrategia indica en la pila de descartes a las cartas restantes en el mazo de robo, se barajan
qué jugador puede activar el evento de juntas para formar un nuevo mazo, y entonces se procede al reparto.
esa carta. Los eventos disponibles solo
para el jugador romano muestran un 8.7.1 El mazo de estrategia también se vuelve a barajar cuando se juega o
círculo rojo; los eventos disponibles solo se descarta la carta #64 Tregua (sin importar si se activó su evento, se utilizó
Los aliados para el jugador cartaginés, un círculo azul. como OPs o fue descartada) o cualquier otra carta que así lo indique. En
Númidas desertan
Algunas cartas muestran ambos colores: este caso, los descartes y las cartas restantes en el mazo se deben barajar en
Juégala al inicio de cualquier
batalla terrestre en África. Los la mitad roja y la mitad azul. Esto indica cuanto termine el turno de juego en curso.
aliados númidas no se movilizan. Tu
oponente no recibe CBs por aliados que ese evento puede ser activado por
de NUMIDIA MAIOR o NUMIDIA MINOR
en esta batalla. cualquier jugador. Independientemente Iniciativa estratégica (7.3.1) y cartas de campaña: las cartas de campaña
del color del círculo, ambos jugadores son de las más importantes del mazo. No solo permiten activar a más de
32
pueden utilizar cualquier carta como un general a la vez y realizar movimientos navales, sino que además pueden
carta de contra-evento OPs. hacer que ganes la iniciativa estratégica.
Ejemplo: el jugador cartaginés tiene la iniciativa estratégica según indica
8.4. Contra-eventos el escenario. Pregunta al jugador romano si jugará una carta de campaña
Los contra-eventos se pueden jugar incluso en medio de otra acción, como su primera carta de su primera ronda estratégica. El jugador romano
como jugador no activo y durante una batalla. Los bordes de las cartas de indica que no, por lo que el jugador cartaginés decide quién jugará primero.
contra-evento son de color morado y muestran un símbolo de dos espadas Decide que empiece el romano ya que eso beneficia su estrategia. Ahora el
cruzadas. jugador romano puede jugar cualquier carta de estrategia de su mano (no
Jugar una carta como contra-evento no se considera ronda estratégica. necesariamente una carta de campaña, pues ha jugado primero porque el
El jugador activo podría jugar un contra-evento y a continuación otra carta de jugador cartaginés así lo ha dispuesto, no porque lo haya forzado anunciando
estrategia para realizar su ronda estratégica. Nótese que jugar contra-eventos el uso de la carta de campaña).

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Apilamiento y subordinación
Un apilamiento es cualquier grupo de fichas o componentes de cualquier tipo que ocupan el mismo
espacio (UCs, CPs, marcadores de juego, generales etc.)
9.1. Apilamiento de UCs
No hay límite al número de UCs que pueden ocupar el mismo espacio. 9.3. Rango
Si dos o más generales del mismo rango están con el mismo ejército,
9.2. Apilamiento de generales el jugador puede decidir cuál de ellos será el general al mando y cuál el
Puede haber más de un general en un espacio, pero solo uno de ellos subordinado, antes de activar a ese ejército. Sin embargo, si un general tiene
será el general al mando. El resto de generales se consideran subordinados un rango superior al otro, el general de rango superior será obligatoriamente
del general al mando. Coloca la figura del general al mando en el mapa y los el general al mando. Hannibal y Hamilcar superan en rango a todos los
generales subordinados en la carta del general al mando. demás generales cartagineses.
Los generales cartagineses tienen todos el mismo rango (salvo Hannibal
Ejemplo: Mago y H. Gisco empiezan la partida como subordinados de y Hamilcar como ya se ha comentado). Los cónsules siempre superan en
Hannibal en el escenario clásico de Aníbal. rango a los procónsules. Si dos cónsules se encuentran en el mismo ejército,
es posible que se realice un cambio de mando (18.2). Profundizaremos en
Cuando un general al mando se mueve, los generales subordinados se este punto más adelante en el apartado combinar ejércitos (10.8).
mueven con él de forma gratuita. Un subordinado que esté en la carta del
general al mando no afecta a su movimiento en modo alguno. Un general
subordinado no puede utilizar sus habilidades especiales (24.0).

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Movimiento terrestre
10.1. ¿Quién puede mover? siempre que al añadir UCs al ejército el total no supere las 10 UCs. El
Los generales del jugador activo se pueden mover con o sin UCs. Las recorrido se debe realizar entre espacios adyacentes (conectados por
UCs no se pueden mover a menos que sea junto a un general. Un general una línea) al espacio que ocupa actualmente el general. Al mover a un
se puede mover activándolo con una carta de estrategia cuyo valor de OPs ejército, sigue los siguientes pasos:
sea igual o mayor a su factor de estrategia. Un general junto a una o más 10.2.1 Elige al general que deseas activar. En caso de que en ese espacio
UCs se denomina ejército. Solo se puede mover a un ejército con cada carta haya varios generales, puedes elegir qué general será el general al mando
de estrategia, a menos que se haya jugado una carta de campaña mayor o (teniendo en cuenta las restricciones explicadas en el apartado 9.3). Después,
menor (10.11) o cualquier otra que permita activar a más de un general con coge hasta un máximo de 10 UCs y cualquier subordinado que quieras que
la misma carta. acompañe al general al mando.
10.2.2 Juega una carta de estrategia que permita activar al general al
10.2. Procedimiento para mover mando (8.2).
Puedes mover a un general hasta 4 espacios (6 con la carta de marcha 10.2.3 Mueve al ejército. Cada vez que llegas a un nuevo espacio, es
forzada o la habilidad especial de Nero). Un general puede mover sin UCs, posible que se active una fase especial de reacción (10.3) para el jugador
o con un máximo de 10 UCs. En los espacios del recorrido del general no activo. Esta fase de reacción se activa y resuelve antes de continuar tu
puedes recoger o soltar a otros generales de rango igual o inferior o UCs, movimiento (10.2.4).

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10.2.4. Si el jugador no activo tuvo éxito en la intercepción (12.0), el movimiento del ejército activo pueden producirse varios arrollamientos (solo
ejército activo tiene ahora la opción de retroceder un espacio y finalizar su limitados por la capacidad de movimiento del general). Los arrollamientos
movimiento (12.5). solo se producen cuando hay una única UC en el espacio de destino. 10
10.2.5. Si solo hay 1 UC enemiga en un espacio, y el ejército que mueve UCs del ejército activo no pueden arrollar a 2 UCs enemigas en un espacio.
tiene 5 o más UCs, puedes realizar inmediatamente un arrollamiento (10.5).
10.2.6. Repite los pasos 10.2.3 a 10.2.5 hasta que el general haya agotado 10.6 Pasos de montaña y estrechos
su movimiento o no quieras seguir moviendo a ese ejército. El movimiento a través de pasos de montaña (tipo Alpes y no Alpes) y a
10.2.7. Al acabar su movimiento, el general activo puede llevar a cabo un través de estrechos, consume dos puntos de movimiento en lugar de uno.
intento de asedio o subyugación (20.0) o bien, resolver una batalla terrestre 10.6.1. Desgaste de pasos de montaña: cada vez que un ejército cruce un
(14.0). No está permitido que un ejército resuelva una batalla terrestre y luego paso de montaña, debe realizar una tirada de desgaste (21.1) inmediatamente
asediar o subyugar gracias a la activación de la misma carta de estrategia. después de cruzarlo.
10.6.1.1. Si el paso de montaña es tipo no Alpes, modifica su tirada con -2.
10.3. Fase especial de reacción 10.6.1.2. Si el paso de montaña es tipo Alpes, la tirada no es modificada.
Cada vez que un ejército que mueve entra en un espacio puede activar 10.6.2. 2 Estrechos: el movimiento a través del estrecho de Messana-
una fase de reacción para el jugador no activo. La fase de reacción sigue la Regium está permitido solo si el jugador que mueve controla la ciudad desde
siguiente secuencia: la que se origina el movimiento.
10.3.1. Si el espacio es una ciudad amurallada, el jugador no activo declara
cuales de sus UCs están dentro de la ciudad y cuales están fuera, colocando Nota:
aquellas que estén dentro debajo de la ficha de ciudad amurallada (10.7). En la versión anterior del juego, era necesario controlar ambos espacios,
10.3.2. El jugador no activo declara todas sus intentos de intercepción Messana y Regium, para mover a través de este estrecho.
terrestre (12.0) y de evitar batalla (13.0). Todos deben ser declarados antes de
resolver cualquiera de ellos, y una vez declarados, es obligatorio resolverlos. Ambos jugadores pueden realizar movimiento naval entre estos dos
10.3.3. Si se declaró un intento de evitar batalla, el jugador no activo debe puertos en lugar del movimiento terrestre.
resolverlo y, de conseguirlo, mover a su ejército fuera de ese espacio. El movimiento a través del estrecho de CORSICA & SARDINIA está
10.3.4. Si se declaró uno o varios intentos de intercepción, el jugador permitido independientemente del control del espacio de origen del
no activo debe resolverlos ahora en el orden que desee. Un ejército que movimiento. También se puede realizar movimiento naval entre los puertos
intercepta hacia un espacio donde hay una ciudad amurallada no puede de Sassinia y Aleria en lugar del movimiento terrestre.
entrar dentro de la ciudad amurallada, puesto que las UCs no activas solo 10.6.3. IMPORTANTE, otros efectos: los intentos de intercepción (12.0),
pueden declararse dentro de una ciudad amurallada en el paso 10.3.1. evitar batalla (13.0), retirada (15.0) y repliegue (16.0) no están permitidos a
través de pasos de montaña (de cualquier tipo) o estrechos.
10.4. Espacios ocupados por el enemigo
10.4.1. Cuando se mueve un ejército a un espacio ocupado por 1 o 10.7. Ciudades amuralladas y movimiento
más UCs enemigas, y esas UCs enemigas no evitan la batalla porque no Las ciudades amuralladas se pueden considerar como un espacio
quieren, no pueden, o fallan la resolución de evitar batalla (13.0), el ejército independiente dentro de otro espacio. Los generales y UCs pueden estar
activo debe detenerse, finalizar su movimiento y atacar a la fuerza enemiga dentro o fuera de la ciudad (imagina una enorme ciudad rodeada de murallas
(excepción: arrollamientos [10.5]). y las tropas dentro o fuera de ellas). El número de UCs que pueden estar
10.4.2. Un general sin ejército no puede mover a un espacio que contenga dentro de una ciudad es limitado; Roma y Carthago pueden albergar hasta
UCs enemigas, ni finalizar su movimiento en un espacio que contenga un 5 UCs dentro de la ciudad, mientras que el resto de ciudades solo pueden
general enemigo sin UCs (pero si puede atravesar ese espacio). albergar 2 UCs. Los generales no afectan en modo alguno a este límite. Es
posible dividir a los generales y las UCs en estos espacios, considerando unas
10.5. Arrollamientos dentro de la ciudad y otras fuera. Para indicar cuantas UCs se encuentran
Si el ejército activo tiene 5 o más UCs y entra en un espacio ocupado dentro de una ciudad amurallada, colócalas debajo de la ficha de ciudad.
por exactamente 1 UC enemiga sin un general, la UC es eliminada Todas las UCs que estén encima de la ficha, se consideran fuera de la ciudad.
automáticamente sin pérdidas para el ejército activo. Esto no se considera Los generales dentro de la ciudad se pueden colocar a un lado de la ficha
una batalla, por lo que no hay reparto de cartas de batalla (14.0). Arrollar de ciudad, y el general al mando que esté fuera, encima de la ficha. Las
a 1 UC enemiga no finaliza el movimiento del ejército activo. Durante el UCs fuera de una ciudad detienen el movimiento del ejército activo si cruza

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ese espacio; las UCs dentro de la ciudad no lo hacen. Un jugador puede generales cartagineses tienen el mismo rango, Mago o H. Gisco podrían actuar
mover unidades dentro o fuera de la ciudad (o viceversa) en las siguientes como general al mando si ocupasen el mismo espacio.
situaciones:
JUGADOR ACTIVO: como movimiento normal durante una ronda 10.10. Generales desplazados
estratégica (jugando una carta de estrategia). Normalmente, declarar UCs en Un general queda desplazado si un ejército enemigo entra en el espacio
el interior de una ciudad es la última acción del ejército que mueve (10.2). del general y no está acompañado de UCs amistosas. Un general también
JUGADOR NO ACTIVO: cuando un ejército enemigo entra en un espacio queda desplazado si todas las UCs de su ejército son eliminadas debido a las
de ciudad no asediada, y el jugador no activo tiene UCs y/o generales en ese bajas por dado de retirada, las pérdidas por retirada, o la tabla de movimiento
espacio, puede declarar que UCs y/o generales se encuentran “dentro” de la naval. Un general no queda desplazado si todas las UCs bajo su mando son
ciudad y cuáles “fuera”. Puede tomar esta decisión cada vez que un ejército eliminadas debido a una tirada en la tabla de desgaste (tirada de bajas de
enemigo mueva a ese espacio. batalla terrestre, desgaste por cruzar pasos de montaña, etc.).
Un general desplazado se elimina del mapa y no vuelve al juego hasta la
10.8. Combinando ejércitos siguiente fase de refuerzos (5.0).
Un general activo puede recoger en su recorrido a otro general de igual
o menor rango (con o sin UCs), incorporarlo a su ejército, y continuar su Excepciones en el escenario clásico de Aníbal:
movimiento. El general recogido se considerará un subordinado durante ese Scipio Africanus es eliminado permanentemente de la
movimiento, por ello, no es posible recoger a un general que supere en rango partida si queda desplazado. Si Hannibal queda desplazado,
al general activo. Si un general acaba su movimiento en un espacio en el que además de ser eliminado permanentemente de la partida,
hay otro general, y ese general supera en rango al general activo, entonces de el jugador cartaginés debe eliminar 5 CPs cartagineses que
forma inmediata el general activo que ha terminado el movimiento pasa a ser no sean tribu amistosa o ciudad amurallada. Estos 5 CPs
un subordinado. Si el general activo acaba su movimiento en un espacio en son adicionales a cualquier otro CP que deba ser eliminado
el que hay un general de rango igual o inferior, el general activo se convierte como resultado de haber perdido esa batalla.
en general al mando y el otro general en subordinado. Un general que acaba
su movimiento como general al mando lo seguirá siendo hasta que una 10.11. Limitaciones de eventos de activación múltiple
futura activación cambie el mando del ejército. Recuerda que los generales Las cartas de campaña mayor o menor permiten la activación de más de
subordinados no pueden utilizar sus habilidades especiales. un general con una sola carta de estrategia. Ten en cuenta lo siguiente:
a) las cartas de campaña permiten el movimiento de más de un ejército
10.9. Dividiendo ejércitos en el mismo turno del jugador activo.
Un ejército puede soltar a un general subordinado (con o sin UCs) durante b) el general al mando debe completar todo su movimiento y resolver las
su recorrido. Un subordinado que esté en la carta de un general al mando batallas terrestres antes de que otro general pueda ser activado.
puede ser activado y movido fuera de ese ejército con tantas UCs como el c) 1 o varias UCs o un general subordinado movidos junto a otro ejército se
jugador que controla al general al mando desee (excepción: 18.1). Coloca al puede activar con ese mismo evento de campaña siempre y cuando ninguna
subordinado en el mapa al lado del espacio dónde se encuentra el general UC o general mueva más de 4 espacios en esta misma ronda estratégica
al mando. Ese espacio será el espacio de partida del general subordinado, (excepción: 6 espacios para Nero 10.12).
que ahora se considera un general al mando que puede moverse de forma d) una vez que un ejército participa en una batalla terrestre, intento de
independiente, e incluso llevar en su ejército a otros subordinados del asedio/subyugación, retrocede un espacio para evitar una intercepción (12.5)
anterior comandante, si el rango así lo permite. Sacar a un subordinado de o falla su tirada de persecución (13.4), todas las UCs y generales en ese
un ejército para crear un nuevo ejército se considera como activación de un ejército habrán agotado su capacidad de movimiento, y no podrán moverse
único general (el anterior general al mando no es activado). de nuevo con otro general con la misma carta de campaña.
e) en modo alguno cualquiera de estos evento permite activar al mismo
Ejemplo: En el escenario clásico de Aníbal, los generales Hannibal, H. general más de una vez.
Gisco y Mago empiezan la partida en Saguntum, siendo H. Gisco y Mago f) asedios y subyugación: una carta de campaña no se puede utilizar para
subordinados de Hannibal, que mueve cruzando los espacios de Dertosa, realizar más de un asedio o subyugación contra la misma ciudad amurallada o
Tarraco, Emporiae y Narbo. El jugador cartaginés puede dejar atrás a Mago y/o tribu, pero sí para atacar a los defensores en ese espacio con un general y realizar
H. Gisco en cualquierra de estos espacios, con o sin UCs. Puesto que todos los el asedio o subyugación después, siempre que sea con otro general diferente.

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Movimiento naval
Algunos espacios costeros muestran la ilustración de un barco junto a ellos. Nos referiremos a estos
espacios como “puerto”, pero a todos los efectos siguen considerándose como cualquier otro espacio
(aunque cuentan con reglas específicas). Los términos “embarcar” y “desembarcar” hacen referencia al
puerto de origen y al puerto de destino respectivamente.
11.1. Procedimiento 11.4. Movimiento naval limitado o completo
Un general (con o sin UCs) puede mover desde un puerto a cualquier otro Una campaña mayor o menor permite a un ejército de hasta 10 UCs usar
puerto del mapa mediante movimiento naval. Las UCs sin general no pueden movimiento naval (solo uno de los tres ejércitos activables puede realizar
realizar movimiento naval. El movimiento naval solo está permitido cuando movimiento naval). Esto es un movimiento naval completo. Las cartas de
se juega una carta de 3 OPs o un evento de campaña (las cartas que permiten 3 OPs también permiten movimiento naval, pero solo para un ejército con
movimiento naval muestran uno o dos símbolos de barco en su esquina un máximo de 5 UCs (movimiento naval limitado), a menos que muestren
superior izquierda). Un movimiento naval consume 3 puntos de movimiento. 2 trirremes, en cuyo caso también permiten movimiento naval completo (10
UCs).
Ejemplo: un general puede mover 1 espacio para llegar a un puerto,
y luego realizar un movimiento naval; o bien, 11.5. Supremacía naval
puede empezar con movimiento naval desde un romana
puerto a otro puerto, y luego realizar un movi- En los escenarios de Aníbal
miento terrestre. el jugador romano disfruta de
supremacía naval. Esto significa que
11.2. Puertos controlados por el enemigo cualquier movimiento naval cartaginés
Mensajero Interceptado No es necesario controlar un puerto para implica un riesgo para las tropas que
embarcar o desembarcar. El movimiento naval están siendo transportadas. Cada
Roba al azar una carta de estrategia
a tu oponente y añádela a tu mano. está permitido para entrar y salir de cualquier vez que el jugador cartaginés realice
puerto, incluyendo a un puerto que contenga un movimiento naval (limitado o
CPs o UCs enemigas (recuerda no obstante completo), el jugador romano realiza
55 que un ejército que mueve debe detener su una tirada del dado de transporte
movimiento si entra en espacios con UCs naval.
Carta de movimiento naval
enemigas [10.4]).
Ejemplo: La Alianza con Macedonia está activa, Syracusae bajo control
11.3. Movimiento naval y ciudades amuralladas cartaginés, y el evento de la victoria naval cartaginesa se encuentra en curso.
El movimiento naval directamente al interior de una ciudad amurallada Mago y 1 UC mueve desde el espacio de Utica, bajo control romano, al espacio
(a diferencia de mantenerse fuera de la ciudad) está permitido solo si la de Aleria, también bajo control romano. Siguiendo los indicativos de la tabla,
ciudad amurallada está controlada por el jugador activo y no se encuentra tendríamos:
bajo asedio (consulta los asedios en la sección [20.4] para más información). Puntos azules:
No está permitido el movimiento naval para salir o entrar en una ciudad 1 por el valor del puerto de origen (Utica)
amurallada bajo asedio. Nótese que esto no impide el movimiento naval 1 por mover con 0-1 UCs
hacia o desde un espacio de ciudad amurallada asediada (aunque la ciudad 1 por mover con Mago como general al mando durante el movimiento
se encuentre bajo asedio, las tropas aún pueden embarcar o desembarcar en 3 por los eventos activos
ese espacio, pero fuera de la ciudad). Total: 6 puntos azules

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Diamantes rojos:
1 por el valor del puerto de destino (Aleria)
1 por el control romano de Aleria Para cualquiera de estos resultados ,
1 por el control romano de Utica
Total: 3 diamantes rojos
el resultado del movimiento sería
El dado de transporte naval tiene los siguientes valores:
11.6. Resultados de la tabla de transporte naval
La tabla de movimiento naval cartaginés contiene todo lo necesario para
calcular el riesgo de un posible movimiento naval. El jugador cartaginés debe
conseguir la mayor cantidad posible de .
Los posibles resultados una vez calculado el total de y , son:
Hundido: el ejército es completamente eliminado. El general queda
Si el jugador obtiene , el resultado del movimiento sería desplazado y las UCs son eliminadas. Las bajas por movimiento naval no
tienen consecuencias políticas (15.5).
Regreso: el movimiento naval ha sido bloqueado. El ejército debe regresar
Si el jugador obtiene , el resultado del movimiento sería al puerto de origen y pierde el resto del movimiento.
Éxito: el movimiento naval es completado con éxito.

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Intercepción terrestre
12.1. Consideración general
La intercepción terrestre es un tipo especial de movimiento que permite
a un ejército no activo mover 1 espacio durante el movimiento de un ejército
del jugador activo, interrumpiendo su movimiento. La intercepción fuerza al
ejército que mueve a presentar batalla (14.0) o bien, a retroceder un espacio
(12.5). Si el jugador no activo tiene más de 10 UCs en el espacio desde el que Mago
Hannibal

A
parte la intercepción, solo un máximo 10 UCs pueden interceptar.

12.2. ¿Cuándo puede ocurrir una intercepción terrestre? H. Gisgo

Cualquier ejército del jugador no activo puede intentar la intercepción.


Una intercepción puede ocurrir en cuanto un ejército o general enemigo
entra (incluso mediante movimiento naval) en un espacio que esté adyacente
al ejército que quiere interceptar, y ese espacio no contiene UCs enemigas Ejemplo: Scipio Africanus se mueve para atacar a H. Gisco. Cuando
distintas a las que mueven. Un ejército puede intentar interceptar cada Scipio Africanus entra en el espacio A, Hannibal y H. Gisco pueden
vez que la condiciones anteriores se cumplan. Por ejemplo, si un ejército intentar interceptar. Cuando Scipio Africanus mueve al espacio de H. Gisco,
enemigo está intentando rodear a tu ejército, podrías intentar interceptarlo Hannibal y Mago podrían interceptar, pero no H. Gisco.
en cada espacio adyacente que no contenga una UC enemiga.

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12.3. Restricciones a la intercepción terrestre ejércitos interceptores deben combinarse en el espacio final (10.8). El
Un jugador no puede interceptar en un espacio que contenga una o más jugador activo debe decidir entonces presentar batalla o retroceder un
UCs enemigas que no muevan. espacio (12.5). El general de mayor rango de aquellos que interceptan con éxito
Un jugador no puede interceptar a través de un paso de montaña (de será el general al mando del ejército combinado. Si hay dos o más generales con
cualquier tipo) o estrecho. el mismo rango, el jugador que intercepta puede elegir al general que estará al
Las intercepciones son una reacción al movimiento (terrestre o naval). mando.
Un jugador no puede interceptar un intento de evitar batalla (13.1), retirada
(15.0) o repliegue (16.0). Tampoco se puede interceptar una intercepción. 12.7. Subordinados e intercepción terrestre
Un jugador puede declarar que únicamente una parte de su ejército,
12.4. Tirada de intercepción terrestre bajo el mando de un subordinado o del general al mando, va intentar
Para interceptar, declara qué general y con cuantas UCs intentará una intercepción. El jugador debe declarar exactamente qué general y con
interceptar, y lanza el dado. La tirada del dado se modifica con +1 si el espacio cuantas UCs se va a realizar la intercepción. No importa cuántos
donde tu ejército está interceptando contiene un CP enemigo y no tienes UCs subordinados se encuentren en el ejército, solo se puede declarar una
amistosas en ese espacio. Si la tirada modificada es menor o igual que el factor intercepción por espacio de origen (por ejemplo, no está permitido dividir un
de batalla de tu general al mando, el intento de intercepción tiene éxito. En ejército en dos, e intentar interceptar dos veces partiendo desde el mismo
este caso, debes mover al general y todas las UCs declaradas al espacio hacia espacio, con la esperanza de que al menos uno de los intentos tenga éxito).
el que interceptaba. En una batalla causada por una intercepción exitosa, el Si un subordinado intercepta, se convierte inmediatamente en el general al
jugador que intercepta recibe una, y solo una, carta de batalla extra, incluso mando de su ejército. El general al mando anterior debe quedarse en su
aunque varios generales intercepten con éxito (esta regla simula el factor espacio con un mínimo de 1 UC (excepción: el ejército de un cónsul no
sorpresa). El jugador activo aún se considera el atacante original para esa puede quedar voluntariamente con menos de cinco UCs [18.1]).
batalla. Aunque el inicio de la batalla sea consecuencia de una intercepción,
el jugador no activo seguirá siendo el defensor original de esa batalla. 12.8. Intercepciones terrestres y ciudades amuralladas
Un ejército dentro de una ciudad amurallada puede interceptar a
12.5. Retroceder un espacio un ejército en un espacio adyacente si no hay UCs enemigas fuera de la
Un ejército interceptado con éxito no está obligado a presentar batalla; ciudad amurallada (no necesariamente bajo asedio).
puede retroceder al último espacio que ocupaba antes de ser interceptado Si interceptas a un ejército que entra en un espacio de ciudad
y finalizar su movimiento. El ejército que interceptaba aún está obligado amurallada con movimiento terrestre, tendrá lugar una batalla, a menos
a avanzar hacia el espacio donde se produjo la intercepción. Si un ejército que todas las UCs puedan retirarse al interior de la ciudad.
tiene que retroceder a través de un paso de montaña, sufrirá desgaste de Un ejército que retrocede un espacio nunca puede dejar UCs fuera de
nuevo. Si un ejército romano decide retirarse y realizó movimiento naval, la ciudad. Aunque una ciudad amurallada se considera un espacio
debe regresar al puerto de origen. Si el movimiento naval lo realizaba el dentro del espacio donde se localiza la ciudad, un ejército dentro de una
jugador cartaginés, debe tirar de nuevo en la tabla de transporte naval. Si ciudad no puede interceptar a un ejército enemigo que entra a ese espacio
el resultado es “retorno”, entonces el jugador cartaginés no puede de ciudad. Del mismo modo, un ejército dentro de una ciudad no puede
retroceder y debe desembarcar en el espacio del puerto, se interceptado, y interceptar a un ejército enemigo que acaba de abandonar el espacio de
luchar. Si un ejército interceptado retrocede a un espacio de ciudad esa ciudad.
amurallada enemiga o tribu enemiga, aún puede llevar a cabo un asedio
o subyugación en ese espacio. 12.9. Intercepciones terrestres y arrollamientos
Los arrollamientos ocurren después de las intercepciones, por lo que
12.6. Intercepciones terrestres múltiples un ejército que intercepta puede evitar un arrollamiento contra 1 UC
El jugador no activo puede realizar más de un intento de propia. Si se produjera una batalla, esa UC se uniría al ejército interceptor.
intercepción hacia el mismo espacio si tiene más de un ejército adyacente
al espacio al que se movió el ejército del jugador activo. En este caso, se 12.10. Intercepciones terrestres fallidas y evitar batalla
deben declarar todos los intentos de intercepción antes de resolverlos, y terrestre
el jugador activo puede esperar hasta que todos hayan sido resueltos para Si un ejército falla un intento de intercepción no podrá evitar
decidir si presentar batalla o retroceder un espacio. Si dos o más batalla (13.0) contra el ejército al que intentó interceptar. Esta prohibición
intercepciones tienen éxito, los se man-tiene durante todo el movimiento del ejército activo. El ejército
que falló la intercepción aún puede intentar otras intercepciones sin
restricciones, e incluso puede intentar evitar batalla contra otros ejércitos
que le ataquen si la carta jugada permitía activaciones múltiples.

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Evitar batallas. Persecuciones
13.1. Evitar batalla terrestre puede continuar moviendo. Tu ejército debe detenerse en su espacio actual si
Esta opción solo está disponible para ejércitos del jugador no activo. Si un tu general ya ha movido el límite de 4 espacios (o 6 espacios si está moviendo
ejército enemigo entra en un espacio en el que tienes un ejército o generales con una carta de marcha forzada, o debido a la habilidad especial de Nero),
sin UCs, puedes intentar evitar la batalla. Para determinar si tienes éxito, lanza o si la tirada del dado es mayor que su factor de batalla. Si tu ejército persigue
el dado. Si el resultado es menor o igual que el factor de batalla del general hacia el espacio al que tu oponente movió para evitar batalla, el jugador
al mando, el intento de evitar batalla tiene éxito. Un éxito permite al ejército o no activo puede intentar evitar batalla de nuevo, y puedes volver a intentar
general moverse a un espacio adyacente (consulta las restricciones más abajo). perseguirle. Este proceso se puede repetir hasta que tu ejército agote todo su
Si el resultado de la tirada es superior al factor de batalla del general al mando, movimiento o tu rival falle un intento de evitar batalla (en cuyo caso tendrá
el intento fracasa y debe resolverse una batalla terrestre en ese espacio. El lugar una batalla).
ejército que intentó evitar la batalla recibe una carta de batalla menos de las
que normalmente robaría (esto refleja la desorganización resultante de tratar de 13.5. Evitar batalla en ciudades amuralladas
evitar una batalla sin éxito). Un general sin UCs que falla una tirada de evitar Un ejército localizado en un espacio de ciudad amurallada pero que se
batalla, queda desplazado inmediatamente (10.10). encuentre fuera de la ciudad, tiene dos opciones. El jugador puede declarar
al ejército dentro de la ciudad cuando el ejército enemigo avance (respetando
13.2. Restricciones al evitar batalla terrestre las restricciones al límite de UCs dentro de una ciudad), o puede declarar al
Como máximo 10 UCs de un ejército pueden evitar batalla. Un ejército ejército fuera de la ciudad y realizar un intento de evitar batalla. El primer
que contenga más de 10 UCs debe dejar atrás las UCs restantes. Los generales caso no detendría el movimiento del ejército enemigo, pero el segundo caso
o ejércitos que fallaron un intento de intercepción no pueden evitar batalla podría hacerlo (si el intento de evitar batalla tiene éxito y el rival falla en su
contra el mismo ejército que trataron de interceptar (12.10). Un ejército o intento de persecución, o no desea perseguir). Si el intento de evitar batalla
general que evita una batalla tiene las siguientes restricciones: tiene éxito, el ejército del jugador no activo que se encuentra en el espacio
a. Puede dejar UCs y generales atrás (sin romper la regla 18.1). de ciudad podría de nuevo decidir que sus tropas entren en la ciudad (de
b. No puede mover cruzando pasos de montaña (cualquier tipo) o estrechos. nuevo, teniendo en cuenta el límite de UCs que puede albergar una ciudad
c. No puede mover a un espacio que contenga UCs y/o CPs enemigos. amurallada).
d. No puede mover al espacio desde el que ataca el ejército enemigo.
e. No puede mover a un espacio de tribu hostil. 13.6. Asedio, subyugación y persecución
Un ejército que falla su tirada de persecución pero finaliza su movimiento
13.3. Subordinados y evitar batalla terrestre en un espacio de ciudad amurallada enemiga o tribu hostil, aún puede
Puedes evitar batalla con uno o varios subordinados. En tal caso el realizar un asedio o subyugación en ese espacio.
general al mando debe ser dejado atrás con al menos 1 UC (o 5 UCs si se
deja atrás a un cónsul [18.1]). Sólo se permite un intento de evitar batalla por
fase de reacción; varios generales no pueden dividirse y evitar batalla hacia
espacios diferentes, ni está permitido evitar batalla con un general después
de fallar con otro del mismo ejército.

13.4. Persecución
Si el oponente tiene éxito al evitar una batalla, el jugador activo puede
intentar continuar moviendo (ya sea para perseguirle o para mover en
otra dirección). Para determinar si el intento de persecución tiene éxito,
lanza el dado. Si la tirada es menor o igual al factor de batalla de tu general
al mando, tu ejército

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Batallas terrestres
Las batallas terrestres tienen lugar cuando un jugador mueve a un ejército a un espacio que contiene
UCs enemigas, y esas UCs no pueden, no quieren o fallan una tirada para abandonar ese espacio. Una
batalla terrestre obliga al ejército en movimiento a detenerse y presentar batalla, dando por acabado el
movimiento.
14.1. Cartas de Batalla Después de cada batalla terrestre, todas las CBs se devuelven al mazo de
Las batallas terrestres se resuelven batalla, que se baraja de nuevo completamente para utilizarlo en otras batallas.
DOBLE
ENVOLVIMIENTO utilizando Cartas de Batalla. En adelante,
a lo largo del reglamento, el término “Carta 14.2. Aliados
de Batalla” lo verás abreviado como “CB”, 14.2.1. Los jugadores recibirán CBs adicionales si cuentan con aliados
y “Cartas de Batalla” como “CBs”. dispuestos a movilizarse. Un jugador ganará aliados teniendo el control político
de las provincias (que se comprueba en el momento de la batalla terrestre).
Distribución de las cartas de batalla 14.2.2. Cada PROVINCIA controlada en la región otorga +1 CB (los
– 12 x Asalto Frontal aliados de esa provincia se movilizan), excepto NUMIDIA MAIOR Y
El jugador que iguale esta carta puede
– 9 x Flanco Izquierdo NUMIDIA MINOR, que proporcionan +2 CBs cada una. Algunos aliados se
ganar automáticamente la iniciativa.
– 9 x Flanco Derecho movilizarán incluso si la batalla tiene lugar fuera de su provincia; otros, no
Lanza el dado de retirada. Elimina
tantas Unidades de Combate del – 8 x Tanteo actuarán a menos que la batalla se desarrolle dentro de sus límites
perdedor como resultados de . Si el
resultado es , todas son eliminadas. – 6 x Doble Envolvimiento provinciales.
– 4 x Reserva 14.2.3. MOVILIZACIÓN DE LOS ALIADOS
Carta de Batalla 14.2.3.1. Los aliados en África, Iberia e Italia se movilizan para actuar en
En cada batalla, cada jugador recibirá cualquier provincia dentro de los límites de su región. Para representar este
un número de cartas de batalla determinado por los siguientes factores: hecho, cada región tiene un color de fondo similar en el mapa de juego. Una
– tantas CBs como el factor de batalla del general al mando (si hay un batalla que tenga lugar dentro de los límites de una región, moviliza a todos
general presente) los aliados de esa región.
– una (+1) CB por cada UC presente en el ejército que librará esa batalla 14.2.3.2. Los aliados de Sicilia se movilizan en ambas provincias de la isla
– una (+1) CB más para el jugador no activo si logró una intercepción (SICILIA y Syracusae).
exitosa (12.4) 14.2.3.3. Los aliados en las provincias independientes (Baleares, Corsica/
– una (-1) CB menos para el jugador no activo si fracasó en un intento de Sardinia, Gallia Transalpina, Massilia, Liguria y Mauretania), solo se
evitar batalla (13.1) movilizan si la batalla tiene lugar dentro de su provincia.
– (+x) CBs dependiendo de la movilización de los aliados (14.2) si hay un
general presente (14.3). Ejemplo 1: Cartago tiene el control político de tres provincias en Iberia,
– una (+1) CB si la batalla tiene lugar en un espacio de tribu amistosa (20.9) mientras que Roma controla una. No importa en qué provincia de la región
– el jugador romano recibe dos (+2) CBs en cualquier batalla que tenga de Iberia tenga lugar la batalla (todos los aliados de Iberia se movilizan), el
lugar en LATIUM (14.4) jugador cartaginés recibirá 3 CBs por sus aliados, mientras que el jugador
romano recibirá 1 CB.
LÍMITE DE 20 CBs: independientemente de otros factores, el máximo de Ejemplo 2: La batalla tiene lugar en África. Cartago controla Carthago
CBs que recibirá un jugador no puede ser mayor a 20 (antes de cualquier otra y Libya, mientras que Roma controla Numidia Maior. En este caso, ambos
consideración o posible reducción debido a una carga de elefantes). Toda CB jugadores reciben 2 CBs por sus aliados (Numidia Maior proporciona 2 CBs
por encima de 20 no se roba. por aliados).

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Ejemplo 3: La batalla tiene lugar en Sicilia, una región independiente. El Estampida de elefantes, que debe jugarse antes de realizar la tirada del dado).
jugador que controle Sicilia y el jugador que controle Syracusae recibirá 1 En los escenarios de Amílcar, se resta 2 a la tirada si el marcador de tácticas
CB por cada una de estas provincias. En estas provincias no hay más aliados olvidadas está en juego.
disponibles. 14.5.5. Se reparten las CBs a cada jugador. Se revelan las cartas necesarias
Ejemplo 4: La batalla tiene lugar en Corsica & Sardinia. El jugador que debido al evento #20 Espía en el campamento enemigo, y empieza la batalla.
controle Corsica/Sardinia recibirá 1 CB por sus aliados. En esta provincia no
hay más aliados disponibles. Algunas cartas de estrategia se pueden jugar en el transcurso de una batalla.
Estas cartas indican claramente que se pueden jugar “durante” una batalla.
14.3. Restricciones de los aliados
14.3.1. GENERALES: los aliados solo se movilizarán en favor de un jugador 14.6 Ronda de batalla terrestre
si ese jugador tiene al menos un general presente en la batalla. En el caso de Una batalla terrestre se desarrolla en rondas de batalla. En cada ronda de
que haya varias batallas en la misma provincia, los aliados se movilizarán en batalla, el atacante juega 1 CB. El defensor ahora tiene la opción de jugar 1
todas las batallas de esa provincia en las que el jugador tenga a un general CB que iguale a la CB del atacante (14.7). Si el defensor no puede o no quiere
involucrado en la batalla (excepción: milicia [14.4]). igualar la CB jugada por el atacante, pierde la batalla. Si el defensor iguala la
14.3.2. ALIADOS ITALIANOS: el jugador romano nunca puede recibir CB que jugó el atacante, se inicia una nueva ronda de batalla. Los jugadores
más de 2 CBs por la movilización de sus aliados en Italia (excepción: milicia continúan resolviendo rondas de batalla hasta que uno de ellos gane la batalla.
[14.4]). Esta restricción no se aplica para el jugador cartaginés.
14.7. Igualando la carta de batalla del atacante
Ejemplo: en el escenario clásico de Aníbal, el jugador cartaginés controla En cada ronda de batalla, el jugador defensor tiene que igualar la CB jugada
Gallia Cisalpina y Lucania. El jugador romano controla Campania, Samnium por el atacante jugando exactamente una CB del mismo tipo.
y Etruria. Ningún jugador controla Apulia. En una batalla que tenga lugar en
Italia, cada jugador recibirá 2 CBs por la movilización de sus aliados (incluso Ejemplo: si el atacante jugó un asalto frontal, el defensor debe igualarla
aunque el jugador romano controla tres provincias en la región). jugando un asalto frontal; si jugó una de Tanteo, debe igualar con una de
Tanteo etc.
14.4. Milicia
Roma recibe 2 CBs adicionales por aliados si la batalla tiene lugar en Consejo para una batalla terrestre: si eres el atacante, generalmente te
LATIUM (Roma). La milicia se moviliza incluso aunque no haya un general interesa jugar 1 CB del tipo del cual tengas mayor número de copias en
presente en el bando romano. la mano. Con solo 48 cartas en el mazo de batalla, eso significa que muy
posiblemente tengas más cartas de batalla de ese tipo que tu oponente.
14.5. Secuencia de resolución de una batalla terrestre Consulta el número de cada tipo de cartas en el apartado (14.1).
El jugador activo empieza la batalla siendo el atacante original. El jugador
no activo empieza la batalla siendo el defensor original. El término “original” 14.8. Contraataques
es de suma importancia debido a las habilidades de algunos generales. 14.8.1. Después de cada ronda de batalla, y antes de iniciar la siguiente, el
Cada batalla terrestre debe resolverse de forma independiente, por lo que defensor puede intentar contraatacar (es opcional pero altamente recomendable),
el rol de atacante o defensor debe ser comprobado en cada batalla antes de siempre que en esa batalla tenga al menos a un general. Si tiene éxito, habrá
que ésta se resuelva (el rol de atacante o defensor para cada jugador puede ganado la iniciativa y se convertirá en el atacante para la próxima ronda de
cambiar durante el transcurso de cada batalla, mientras que tanto atacante batalla, y el otro jugador ahora será el defensor. De nuevo, cabe resaltar que
como defensor “originales” lo seguirán siendo durante toda la batalla). La atacante y defensor “original” no cambian durante una batalla.
secuencia de cada batalla terrestre debe resolverse en el siguiente orden: Para intentar un contraataque, el jugador defensor lanza el dado.
Si el resultado de la tirada es menor o igual que el factor de batalla de su
14.5.1. Tirada de cambio de mando (18.2) general (algunas habilidades del general pueden modificar este factor de batalla
14.5.2. El atacante puede jugar cartas de estrategia que se puedan usar “al temporalmente), el contraataque tiene éxito y se convierte en el atacante para la
inicio” de la batalla siguiente ronda de batalla. Si el resultado es mayor que el factor de batalla que
14.5.3. El defensor puede jugar cartas de estrategia que se puedan usar “al su general, el contraataque ha fracasado y será de nuevo el defensor en la ronda
inicio” de la batalla de batalla venidera.
14.5.4. Declaración de carga de elefantes (17.0) y posterior resolución, 14.8.2. EXCEPCIÓN PARA EL DOBLE ENVOLVIMIENTO: si el atacante
a menos que se haya jugado el evento Estampida de Elefantes (carta #42 jugó un doble envolvimiento y el defensor la iguala, el defensor puede (puesto

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que es opcional) ganar la iniciativa de forma automática (sin necesidad de Ejemplo: La batalla terrestre ha finalizado tras cuatro rondas y el resultado
contraatacar) y convertirse en el atacante para la próxima ronda de batalla. Esta del dado ha sido un 5. Ambos jugadores pierden 1 UC.
es la única forma en la que una fuerza (sin general) puede ganar la iniciativa
frente a un ejército (esto representa la dificultad de esta técnica de batalla. Si 14.11.4. CALCULANDO LAS RONDAS DE BATALLA: los intentos de
fallaba, el riesgo para los atacantes era muy alto). repliegue fallidos (16.0) no cuentan como una ronda de batalla. Para mantener
la cuenta correctamente, se recomienda a los jugadores mantener todas las
14.9. Cartas de Reserva CBs que vayan jugando en pilas separadas, de forma que se pueda determinar
Hay cuatro cartas de reserva en el mazo de batalla. Estas cartas son una fácilmente el número de rondas contando las CBs de cada jugador.
especie de comodín que se puede jugar como cualquier otro tipo de carta
de batalla (asalto frontal, flanco izquierdo, flanco derecho, tanteo o doble 14.12. Bajas por dado de retirada tras la batalla
envolvimiento). Las cartas de reserva pueden ser jugadas por el atacante, Las bajas por dado de retirada representan la táctica con la que el
eligiendo que tipo de carta será, o por el defensor, para igualar cualquier carta vencedor logró derrotar al ejército rival. Dependiendo de la carta de batalla
jugada por el atacante. Cuando el atacante juega una carta de este tipo, debe con la que finalice la batalla (táctica empleada), así como del resultado
indicar que tipo de carta será y a todos los efectos se considera que ha jugado del dado (efectividad en la ejecución de esa táctica), el perdedor tendrá que
ese tipo de carta (por ejemplo, si juega una carta de reserva indicando que será asumir más o menos bajas.
un doble envolvimiento, el defensor podrá ganar la iniciativa automáticamente Además de las bajas debidas al desgaste propio de una batalla, el
si consigue igualar con un doble envolvimiento). Lo mismo es aplicable a la perdedor de una batalla terrestre probablemente sufrirá bajas adicionales
hora de calcular las bajas por dado de retirada. debido a la retirada. Después de cada batalla terrestre, el vencedor, sin
importar las UCs perdidas debido al desgaste, debe lanzar el dado de
14.10. Cómo ganar una batalla terrestre retirada y comparar el resultado obtenido con su última CB jugada para
14.10.1. El atacante gana la batalla si el defensor no puede o no quiere determinar las UCs adicionales que deben ser eliminadas por el perdedor.
igualar su CB durante una ronda de batalla. El dado de retirada pequeño se utiliza si el perdedor empezó la batalla con
14.10.2. El defensor gana si el atacante no tiene CBs al inicio de una ronda 4 UCs o menos. El dado de retirada grande se utiliza si el perdedor empezó
de batalla (incluso aunque el defensor también haya agotado su mano). Este la batalla con 5 UCs o más. Las bajas se retiran entre las UCs del perdedor
es uno de los motivos por los cuales a veces el defensor puede optar por no (los aliados o la milicia no proporcionan UCs, sino CBs).
intentar un contraataque o ganar automáticamente la iniciativa.
Ejemplo:
14.11 Bajas por desgaste en una batalla terrestre Fl a n c o La batalla ha finalizado tras
Las bajas por desgaste representan las bajas provocadas en el der e c h o cuatro rondas de batalla. El
enfrentamiento. Tanto el atacante como el defensor tendrán que asumir jugador victorioso lanza el dado
ciertas pérdidas. En ocasiones, incluso es posible que el atacante, a pesar de estándar (sale un 3) y cruza el
obtener la victoria, no consiga sacarle partido debido a las numerosas bajas resultado con la columna 4
sufridas en su ejército. Pirro de Epiro lo sufrió en primera persona (de ahí el de la tabla de desgaste. Cada
término “victoria Pírrica”). jugador pierde 1 UC. El ejército
14.11.1. Después de que se haya declarado un vencedor, el jugador del perdedor tenía 5 UCs al
victorioso debe tirar en la tabla de desgaste para determinar el número de UCs inicio de la batalla. Ahora el
que ambos bandos pierden como bajas de la batalla terrestre. vencedor lanza el dado de
14.11.2. El número de CBs jugadas por el jugador que más CBs utilizó en retirada grande:
la batalla determina la columna que se debe usar en la tabla para calcular La batalla finalizó con una
las bajas de ambos jugadores. Si el defensor no consiguió igualar la CB del Lanza el dado de retirada. carta de flanco derecho. Las
Elimina tantas Unidades de
atacante en una ronda, la CB jugada por el atacante se cuenta a este efecto. Combate del perdedor como bajas adicionales del perdedor
resultados de obtenidos.
14.11.3. Los jugadores deben cruzar la columna de la tabla con la fila del debidas al dado de retirada
resultado del dado para determinar el número de UCs que pierde cada bando dependerán del resultado:
(puesto que las bajas potenciales irán aumentando con cada ronda de batalla
que se juegue, en ocasiones el defensor optará por no igualar a pesar de poder
hacerlo la CB del atacante, en aras de minimizar sus bajas. Esto es totalmente
legítimo y a veces una buena estrategia).
2 UCs 2 UCs 3 UCs 3 UCs 4 UCs 5 UCs

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14.12.1. PÉRDIDAS DE ELEFANTES: si hay alguna UC de tipo elefante en el del número de UCs propias totales perdidas (UCs perdidas por desgaste de
ejército o fuerza derrotados, la primera UC que debe ser eliminada siempre debe batalla, dado de retirada o durante la propia retirada [15.0]). Las fracciones
ser de tipo elefante. Todas las demás UCs que deban ser eliminadas pueden ser siempre se redondean a la baja (3.9). Los CPs se pueden eliminar de cualquier
UCs regulares. Es posible que el jugador cartaginés pierda dos elefantes en una espacio del mapa.
sola batalla si pierde la primera como consecuencia de un resultado de 6 o más
debido al desgaste y la segunda debido a las bajas por dado de retirada. Ejemplo: si el jugador derrotado pierde 3 UCs en total, deberá eliminar 1
CP. Si solo pierde 1 UC, no tiene que eliminar ningún CP del mapa. Consejo: al
14.12.2. AGOTAMIENTO DE CARTAS DE BATALLA: si el atacante pierde eliminar CPs del mapa, trata de minimizar el riesgo eliminando aquellos que no
la batalla debido a que empieza una ronda de batalla sin tener CBs disponibles, te hagan perder el control de una provincia, o de no poder evitarlo, eliminarlos
el defensor utiliza la última CB que jugó para determinar la táctica empleada y de provincias que no sean claves para tu estrategia.
las UCs que pierde el atacante como resultado del dado de retirada.
14.14. Pedir la paz
14.13. Consecuencias políticas de la derrota Si como consecuencia de perder una batalla un jugador no puede eliminar
El perdedor de una batalla terrestre debe ahora eliminar del mapa una los suficientes CPs como para satisfacer las consecuencias políticas de la derrota,
cantidad de CPs propios (que no sean ciudad amuralla o tribu) igual a la mitad ese jugador se rinde a su rival y pierde la partida (23.3).

15
RETIRADAS
Tras perder una batalla, la fuerza derrotada está obligada a retirarse a otro espacio
15.1. Procedimiento de retirada 15.1.8. Una fuerza en retirada debe acabar su movimiento de retirada en un
Después de retirar las bajas por desgaste de batalla y por el dado de retirada, espacio con un CP amistoso y libre de UCs enemigas, o en un espacio en el que
el perdedor de una batalla terrestre debe retirar a su fuerza, posiblemente asumir haya una fuerza amistosa con más UCs amistosas que la fuerza que se retira.
bajas adicionales, y por último satisfacer las consecuencias políticas de la derrota.
15.1.1. El perdedor de una batalla terrestre debe retirarse a un espacio 15.2. Restricciones en las retiradas
bajo su control (que tenga uno de sus CP) y en el que no haya UCs enemigas, a. la fuerza en retirada no puede cruzar un paso de montaña (de ningún
o bien, a un espacio que tenga más UCs amistosas que la fuerza que se retira. tipo) o estrecho.
15.1.2. Si hay más de un espacio disponible, el jugador debe retirar su b. la fuerza en retirada no puede hacerlo mediante movimiento naval.
fuerza al espacio más cercano (en caso de que varios estén a la misma Si el ejército en retirada había desembarcado con movimiento naval en el
distancia, el jugador puede elegir a qué espacio se retira). espacio de la batalla durante esa ronda, es completamente eliminado. Si
15.1.3. RETIRADA A ESPACIOS MÁS ALEJADOS SI SE SUFREN la batalla terrestre tiene lugar en un espacio con una ciudad amurallada
MENOS BAJAS: : en caso de que retirarse al espacio más cercano suponga amistosa, se considera que antes de la batalla el ejército se dirigió a la ciudad
perder más UCs que hacerlo a un espacio más alejado, el jugador y luego marchó desde allí, por lo que en este caso durante la retirada puede
tiene permitido retirarse al espacio más alejado (excepción a la regla [15.2]) entrar al interior de la ciudad amurallada, siempre y cuando no se superen
15.1.4. En su retirada, el jugador no puede dejar atrás ninguna UC o el máximo de UCs que puede albergar esa ciudad. Las UCs que sobrepasen
general. 15.1.5. Después de asumir cualquier baja por retirada (15.3), el límite, son eliminadas.
cualquier fuerza amistosa que se encuentre en la ruta de la fuerza en c. si el atacante original se retira, siempre debe retirarse primero al espació
retirada (siempre que no supere en UCs a la fuerza en retirada) debe desde el que se movió para iniciar la batalla.
sumarse a la fuerza en retirada y se convierte en parte de ella. d. si el defensor original se retira, en su recorrido no podrá entrar o cruzar
15.1.6. El límite de máximo 10 UCs no se aplica durante las retiradas: por el espacio desde el que llegó el atacante.
una fuerza de cualquier tamaño derrotada en una batalla terrestre debe e. la fuerza en retirada nunca puede volver a entrar en el espacio en el que
retirarse.
15.1.7. Una fuerza puede retirarse a una distancia máxima de 4 espacios. tuvo lugar la batalla.

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15.3 Bajas adicionales por retirada tras una batalla 15.4. Retiradas a ciudades amuralladas
15.3.1. la fuerza en retirada debe perder 1 UC adicional por cada espacio Una fuerza en retirada nunca tiene permitido retirarse a una ciudad
en el que entre que contenga un CP enemigo o tribu hostil. amurallada asediada excepto la fuerza (si la había) que salió de la ciudad para
15.3.2. una fuerza en retirada que entre en un espacio con UCs enemigas, unirse a la batalla (20.6). Una fuerza que se retira puede retirarse dentro de una
perderá una UC adicional por cada UC enemiga presente en ese espacio. ciudad amurallada amistosa y que no esté asediada si la batalla ocurrió en el
15.3.3. una fuerza en retirada no puede acabar el movimiento de retirada en espacio de la ciudad amurallada. Si hay más UCs en la fuerza en retirada de
un espacio con UCs enemigas. los permitidos dentro de la ciudad, la fuerza en retirada puede dividirse en dos
15.3.4. los generales enemigos no acompañados de UCs no afectan a las fuerzas; una al interior de la ciudad y la otra a un espacio de retirada válido. El
retiradas; no bloquean la ruta de retirada y quedarán desplazados si la fuerza general al mando y los subordinados pueden acompañar a cualquiera de las
en retirada entra en su espacio. fuerzas o dividirse de cualquier modo (recuerda que un ejército consular no
15.3.5. una fuerza que no se puede retirar, no tiene espacio al que retirarse, o puede quedar voluntariamente con menos de 5 UCs [18.1]). Esta es la única
debe retirarse más de 4 para encontrar un espacio de retirada válido,, es eliminada. manera en la que una fuerza en retirada puede dividirse.

16
Repliegues
A diferencia de las retiradas, caóticas y desordenadas, los repliegues son una forma de retirada ordena-
da que permite al atacante (no necesariamente el atacante original) abandonar la batalla sin sufrir las
bajas propias del dado de retirada o de la propia retirada.
16.1. Consideraciones generales a un espacio adyacente (excepción: las UCs que salieron de una ciudad
16.1.1. Solo los ejércitos (es necesario al menos un general presente) amurallada bajo asedio para unirse a la batalla, pueden regresar a su interior).
pueden replegarse. Los repliegues son la única forma en la que el atacante 16.2.2. Las UCs perdidas como bajas debido al desgaste en una batalla
(no necesariamente el atacante original) puede abandonar una batalla terrestre se retiran como de costumbre, pero no se sufren bajas por el dado
terrestre. Para replegarse, el atacante debe renunciar al juego de su CB y de retirada ni bajas por retirada.
realizar una tirada del dado. Si el resultado es menor o igual que el factor de 16.2.3 Si el jugador se repliega con éxito no sufre las consecuencias
batalla de su general al mando, el repliegue tiene éxito. políticas de la derrota (14.13).
16.1.2. El defensor puede intentar contrarrestar un repliegue exitoso lanzando
el dado y obteniendo un resultado igual o menor que el factor de batalla de su 16.3. Restricciones en los repliegues
general al mando. Evitar un repliegue es opcional para el defensor, en ocasiones a. un ejército que se repliega no puede dividirse; todas las UCs deben
es posible que prefiera dejar replegarse al ejército atacante. replegarse al mismo espacio.
16.1.3. Si el intento de repliegue fracasó, o si el defensor consiguió evitar b. un ejército no puede replegarse a través de un paso de montaña (de
un repliegue, entonces el defensor puede ganar la iniciativa inmediatamente cualquier tipo), estrecho, o utilizando movimiento naval.
(sin necesidad de contraatacar) o seguir siendo el defensor para la próxima c. un ejército no puede replegarse a un espacio que contenga UCs o CPs
ronda de batalla. enemigos.
16.1.4. No hay límite al número de veces que un atacante puede intentar d. un ejército no puede replegarse al espacio desde el que avanzó el ata-
replegarse en una misma batalla terrestre. cante original, a menos que sea el propio atacante original el que se repliega,
en cuyo caso está obligado a retirarse a ese espacio (incluso si ese espacio
16.2 Repliegue exitoso contiene un CP enemigo).
16.2.1. Un repliegue exitoso finaliza la batalla terrestre de forma inmediata y e. un ejército no puede replegarse a un espacio de tribu hostil.
obliga al jugador a mover a todo su ejército (con todas las UCs de ese ejército)

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Elefantes
Los cartagineses usaron elefantes como arma de choque en las batallas. La visión de un grupo de
elefantes a la carga a menudo era suficiente para hacer que muchas tropas rompieran filas y huyeran.
Algunos generales romanos aprendieron a defenderse de los elefantes, llegando incluso a volverlos
contra el ejército enemigo.
17.1. Recibir elefantes 17.3.1. La carga de elefantes tiene éxito si el jugador cartaginés hace una
Hay cuatro fichas de UCs cartaginesas (con valor 1 cada una) con el dibujo tirada del dado y obtiene un resultado mayor que el factor de batalla del
de unos elefantes. Dependiendo del escenario, algunos empiezan la partida ya general romano al mando del ejército enemigo.
desplegados, mientras que otros entrarán en juego con el evento #12 Refuerzos 17.3.2. Si la tirada es menor o igual que el factor de batalla del general
africanos. Nunca puede haber más de 4 UCs de tipo elefante en juego. romano al mando, los elefantes no tienen efecto (aunque cada elefante sigue
considerándose una UC regular durante la batalla).
17.2. Propiedades 17.3.3. Si no hay un general romano al mando del ejército, la carga de
Las UCs tipo elefante se consideran UCs regulares a todos los efectos elefantes solo falla con un resultado de 1 (o menos).
(pueden usar movimiento naval) pero proporcionan una capacidad especial
al jugador cartaginés (17.3). Cuando se deban eliminar UCs como bajas 17.4. Cargas de elefantes exitosas
por desgaste en una batalla terrestre (14.11) o cualquier otro tipo desgaste Si la carga tiene éxito, el jugador romano pierde inmediatamente, antes
(21.0), el jugador cartaginés puede elegir entre retirar UCs regulares o UCs de la batalla, tantas CBs al azar como UCs tipo elefante haya en la fuerza
tipo elefante, a menos que esté obligado a quitar 1 UC tipo elefante por un cartaginesa.
resultado de en la tabla de desgaste. Además, cuando se eliminan UCs
debido a las bajas por dado de retirada (14.12.1), la primera UC siempre 17.5. Elefantes en estampida
debe ser una UC tipo elefante. Si se obtiene un 1 en la tirada de la carga de elefantes, el jugador cartaginés
es el que debe eliminar 1 CB al azar de su mano (sin importar el número de
17.3. Elefantes en combate UCs tipo elefante presentes). Los cartagineses estaban familiarizados con los
Las UCs tipo elefante dan a los cartagineses una oportunidad de restar elefantes y aprendieron a manejarlos incluso si se producía una estampida,
CBs al jugador romano al comienzo de una batalla terrestre. Si el jugador por lo que a pesar de una carga fallida o si los animales se desbocaban,
cartaginés tiene UCs elefante presentes en la batalla, puede declarar una podían recomponer al ejército fácilmente.
carga de elefantes antes de mirar sus CBs.

18
Cónsules y Ejércitos consulares
Los dos cónsules romanos no tenían autoridad el uno sobre el otro. Cada uno tenía el mando de
un número de fuerzas similar y esto provocó considerables problemas de coordinación cuando
necesitaban combinarse. Era frecuente que los cónsules compartieran el mando del ejército
combinado permitiendo a uno mandar un día y el otro al día siguiente.

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18.1. Ejércitos consulares la tirada es 4-6, se produce un cambio de mando y el general al mando se
Un ejército romano que contenga a uno o ambos cónsules se denomina convierte en subordinado, siendo el anterior subordinado el nuevo general
ejército consular. El jugador romano nunca puede permitir que de forma al mando (recuerda que los generales subordinados no pueden utilizar sus
voluntaria un ejército consular esté compuesto por menos de 5 UCs. Esto habilidades especiales).
significa que un ejército consular no puede abandonar un espacio dejando Ejemplo: Los cónsules Marcellus y Varro están en el mismo espacio. El
UCs en su recorrido si el ejército fuera a quedar con menos de 5 UCs. jugador romano designó a Marcellus como general al mando y activa al
También significa que una vez que ambos cónsules estén juntos, no pueden ejército, que avanza a posiciones cartaginesas para presentar batalla. Antes
dividirse hasta que el ejército consular combinado contenga al menos 10 de repartir las cartas de batalla, el jugador cartaginés requiere una tirada de
UCs. Un ejército consular si puede quedar con menos de 5 UCs debido al cambio de mando, obteniendo un resultado de 5. Esto provoca un cambio de
desgaste, batallas o retiradas (puesto que esto no es algo que voluntariamente mando, asumiendo Varro el mando del ejército en esa batalla.
haya decidido el jugador romano).
18.3. Cónsules y Procónsules
18.2. Tirada de cambio de mando Un cónsul siempre supera en rango a un procónsul. Si el procónsul acaba
18.2.1. Si ambos cónsules ocupan el mismo espacio durante la fase de su movimiento en un espacio con un cónsul se convierte en subordinado.
refuerzos, el jugador romano puede designar a cualquiera de ellos como Sin embargo, un ejército al mando de un procónsul puede contener más
general al mando (el otro se convierte en un subordinado). UCs que un ejército consular y atravesar ejércitos consulares en su recorrido
18.2.2. Si el ejército compuesto por los dos cónsules inicia una batalla sin detenerse, pero un ejército al mando de un procónsul que entre en un
(siendo el atacante original), el jugador cartaginés puede requerir una tirada espacio de un ejército consular con menos de 5 UCs debe elegir entre
de cambio de mando (pero no es obligatorio). detener ahí su movimiento o dejar suficientes UCs atrás como para que el
18.2.3. Si un ejército cartaginés es el que inicia la batalla (siendo el ejército consular se quede con al menos 5 UCs. Un ejército al mando de
atacante original), la tirada de cambio de mando es obligatoria. un procónsul que comience el turno en el mismo espacio que un ejército
18.2.4. PROCEDIMIENTO: En una tirada de cambio de mando, el jugador consular puede ser activado y movido con un máximo de 10 UCs, siempre
cartaginés lanza el dado: si el resultado es 1-3, no hay cambio de mando; si que el ejército consular no quede por debajo de 5 UCs.

19
Control político
El verdadero objetivo de toda guerra es la dominación política del rival.
19.1. Consideraciones generales 19.2. Colocación y conversión de marcadores de control
19.1.1. Los jugadores ganarán el control político de un espacio o provincia político (CPs)
colocando CPs propios en el mapa. Un jugador controla un espacio si tiene Las cartas de estrategia se pueden utilizar para colocar CPs en el mapa.
un CP en ese espacio. El número de CPs que permite colocar cada carta de estrategia es igual al
19.1.2. Un jugador controla una provincia si controla más de la mitad valor de OPs de esa carta.
de los espacios que componen esa provincia. No basta con controlar más 19.2.1. Un jugador puede colocar un CP en cualquier espacio del mapa
espacios que el rival; es imprescindible controlar como mínimo más de la que no contenga un CP o UC enemiga.
mitad de los espacios de la provincia. 19.2.2. Un jugador puede convertir (dar la vuelta) un CP enemigo en un
Ejemplo: un jugador debe controlar al menos cuatro espacios en Libya espacio en el que tenga al menos 1 UC propia.
(una provincia de siete espacios) para controlar esta provincia.
19.1.3. Un espacio que contenga un CP permanecerá bajo el control de 19.3. Características de los marcadores de control
ese jugador incluso aunque ese espacio esté ocupado por UCs y/o generales político (CPs)
enemigos. a. Un CP no afecta en modo alguno al movimiento de los ejércitos,
19.1.4. El control de una provincia se indica colocando un marcador de aunque pueden generar modificadores o limitar de alguna forma otras reglas
control político en el registro de provincias. (movimiento naval, retiradas, repliegues...)

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b. Los intentos de intercepción en un espacio que contenga 1 CP enemigo 19.4.2. La ruta no se puede trazar: a través de un paso de montaña (de
sin UCs amistosas son más difíciles de realizar (12.4). cualquier tipo); o a través de un espacio que contiene un CP enemigo o tribu
c. Un jugador no puede evitar batalla haciéndolo hacia un espacio que contenga hostil, a menos que también haya presente 1 UC amistosa en ese espacio; o a
un CP enemigo (13.2). través de un espacio con UCs enemigas, a menos que en ese espacio haya 1
d. Una retirada debe finalizar en un espacio que contenga 1 CP amistoso sin UCs CP amistoso.
enemigas (15.1) o en un espacio ocupado por más UCs amistosas que UCs enemigas. 19.4.3. La ruta se puede trazar a través de espacios vacíos (no controlados
e. Un ejército que se retira a través de un espacio con un CP enemigo por ningún jugador).
pierde 1 UC adicional (15.3).
f. Un ejército no puede replegarse a un espacio que contenga 1 CP enemigo (16.3). Ejemplo: los CPs romanos en A y B se
g. Las UCs que al final del turno ocupen un espacio con 1 CP enemigo encuentran aislados, ya que no se puede
sufren desgaste de invierno (21.1). trazar una ruta hasta el espacio D a través
de un paso de montaña o de un espacio que
19.4. Eliminando CPs aislados contiene UCs enemigas o tribus hostiles. El CP
Durante la fase de aislamiento político, cada jugador (empezando por el en el espacio C no está aislado, pues puede
jugador indicado según las reglas del escenario), debe eliminar del mapa todos trazar una ruta hacia la UC que se encuentra
sus CPs no ciudad amuralla o tribu amistosa que se encuentren aislados. en el espacio E. Todos los CPs cartagineses
19.4.1. Un CP se considera aislado si no puede trazar una ruta de espacios pueden trazar rutas hacia puertos controlados
contiguos hasta (o que contenga): una UC amistosa; o una tribu amistosa; o por el jugador cartaginés. Las UCs romanas
un puerto amistoso controlado; o una ciudad amurallada amistosa controlada en el espacio E no afectan a ese CP cartaginés.
(asediada o no).

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Asedios y Subyugación
Aunque el procedimiento de asedio y subyugación es idéntico, es muy importante tener en cuenta que
algunas habilidades o cartas afectan al asedio o a la subyugación, pero no necesariamente a ambas.

Las ciudades amuralladas y las tribus son CPs más difíciles de convertir 20.1. Procedimiento de asedio y subyugación
que un CP normal. La única vía para convertir una ciudad amurallada es 20.1.1. Un asedio o subyugación es un proceso complicado, que requiere de
mediante un asedio o gracias a un evento cuyo efecto la convierta. La única varios turnos hasta ser completado. Un ejército necesita 3 puntos de asedio/
forma de convertir (eliminar) a una tribu en un espacio es subyugándola. subyugación para conseguir convertir una ciudad o subyugar a una tribu. Para
contar los puntos de asedio/subyugación acumulados, se facilitan marcadores
a ese efecto.

20.1.2. Cualquier general activado que haya finalizado su


movimiento en un espacio de ciudad amurallada o tribu,
2 y que cuente con al menos 3 UCs en su ejército (que ya
estuvieran ahí o que hayan llegado con el general), puede
realizar un intento de asedio/subyugación (esto es, una tirada
2 5 punto de asedio/ del dado de asedio que corresponda), siempre y cuando
subyugación no haya participado en una batalla terrestre en durante
color del dado de asedio máximo de UCs que pueden esa activación.
que se utiliza estar dentro de una ciudad

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20.1.3. Un ejército consigue un punto de asedio si en la tirada del dado 20.2. Subordinados y asedio/subyugación
se obtiene un resultado válido según la siguiente tabla: Los generales subordinados pueden tomar el mando de al menos 3 UCs
de un ejército que esté asediando para ser activados ellos (en lugar del general
al mando) y realizar el intento de asedio. Temporalmente, el subordinado se
considera un general al mando de esas UCs y podrá usar su habilidad especial.
Si esto ocurre con el juego de una carta de campaña, se considera que solo
se han activado el subordinado y las (como mínimo) 3 UCs y se considera
que han movido. El resto de generales y UCs en ese espacio no se consideran
activadas, por lo que podrían activarse para mover a otro espacio.

20.3. Estatus de un asedio


Una ciudad amurallada no se considera asediada hasta que se coloque al
menos 1 marcador de asedio en ella, independientemente del número de intentos
Nota: de asedio que se hayan realizado o el número de UCs enemigas en ese espacio.
Los efectos especiales son muy infrecuentes.
De hecho, únicamente tendrán lugar si se está 20.4. Restricciones de fuerzas asediadas
asediando Roma o Syracusae o si Marcellus está Una ciudad asediada no puede recibir refuerzos y un general asediado
involucrado en el asedio. Los efectos consisten no puede ser reforzado con nuevas UCs (8.2). Un ejército o general asediado
en la obtención de puntos de asedio adicionales no puede dejar la ciudad mediante movimiento naval. Un ejército o
o pérdida de UCs. Los efectos son acumulativos, general no puede desembarcar directamente dentro de una ciudad bajo
por lo que el siguiente resultado conllevaría asedio (podría hacerlo a las afueras de la ciudad). Un ejército asediado puede
M. Claudius Marcellus
• Si asedia con una carta de campaña
y dado blanco: lanza el dado rojo en
la pérdida de 1 UC salir de las murallas para presentar batalla al ejército asediador. Si lo hace,
su lugar.
• Si asedia con una carta de campaña y la obtención de 1 se considera una batalla terrestre normal a todos los efectos de reparto de
y dado rojo: puede aplicar el efecto
especial de . punto de asedio. Los CBs.
efectos especiales
preceden a los no especiales: si la ciudad 20.5. Levantar un asedio o subyugación
muestra  y el resultado es , el resultado se Un asedio o subyugación finaliza inmediatamente cuando no hay UCs
transformaría en . Si Marcellus asedia con Torre de asedio
cartaginesa enemigas en el espacio de la ciudad amurallada o tribu. Si esto
una carta de campaña y dado rojo, el resultado Coloca un marcador de torre de asedio ocurre, todos los puntos de asedio o subyugación acumulados, se
con cualquier general cartaginés. Si
sería transformado en . Si cartago asedia este marcador está presente durante un
asedio, cancela el efecto especial de . eliminan. El asedio o subyugación no acaban necesariamente si hay
Si la ficha de ciudad bajo asedio no
con una torre de asedio, cancelaría el efecto tiene , utiliza el dado de asedio rojo en menos de 3 UCs enemigas en el espacio (una sola UC puede mantener
lugar del dado de asedio blanco.
especial de las murallas, por lo que un resultado un asedio).
de .
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se trataría como
20.6. Ejércitos de liberación y fuerzas asediadas
Si un jugador envía un ejército a atacar a una fuerza enemiga que
20.1.4. Una fuerza no activada que se encuentre en un espacio de ciudad asedia una de sus ciudades amuralladas, ese jugador puede añadir a la
amurallada o tribu aún se considera que está manteniendo el asedio, pero batalla las UCs que se encuentran dentro de la ciudad. Cuando las UCs
no puede tirar en la tabla de asedio/subyugación. asediadas se sumen a un ataque o un ejército asediado ataque de forma
20.1.5. Una ciudad amurallada o tribu no puede ser sometida a más de independiente, decimos que ese ejército “sale de la ciudad”. Las bajas en
un intento de asedio o subyugación por carta de estrategia jugada (por batalla pueden ser del ejército de liberación o de las UCs que salieron, a
ejemplo, no se puede utilizar una campaña mayor o menor para realizar elección del jugador que las controla. Si hay un general dentro de la ciudad
más de un intento de asedio/subyugación contra la misma ciudad o tribu). cuando ocurre la salida, y ese general supera en rango al general al mando
Excepciones: hay algunos generales que si permiten el lanzamiento de más del ejército de liberación, el general que sale se considera al mando del
de un dado de asedio/subyugación (aunque dentro de un mismo y único ejército. Si el rango es el mismo, el jugador elige al general al mando. Si no
intento). hay salida de la ciudad, el general asediado permanece dentro de la ciudad
y no puede participar en la batalla. Solo las UCs y/o generales que salieron
de una ciudad pueden retirarse de vuelta al interior de la ciudad, nunca
aquellas que llegaron con el ejército de liberación.

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20.7. Completar un asedio o subyugación 20.8. Tribus amistosas con Cartago
Cuando un jugador acumula 3 puntos de asedio contra una ciudad, se Dependiendo del escenario, algunas tribus empiezan la partida aliadas
gira la ficha de ciudad amuralla (ahora está bajo su control) y se eliminan las con Cartago. El jugador cartaginés puede considerar esas tribus como CPs
fichas de asedio del mapa. Si había UCs enemigas dentro de la ciudad, son amistosos en todos los aspectos (control de provincias, espacios válidos de
eliminadas. Cuando un jugador acumula 3 puntos de subyugación contra una retirada, bloqueo de CPs romanos durante el aislamiento político...). Estas
tribu, se elimina la ficha de tribu y se coloca en su lugar un CP del jugador. fichas de tribu sirven como un espacio a donde otros CPs cartagineses pueden
Una vez que una tribu ha sido subyugada no puede volver a entrar en trazar una ruta para no sufrir aislamiento político (19.4), y dan al jugador
juego. En adelante, el espacio en el que estaba la tribu se considera un espacio cartaginés una CB extra (haya o no presente un general) si la batalla terrestre
normal a todos los efectos. tiene lugar en el espacio de esa tribu. Análogamente, las tribus amistosas con
Cartago se consideran tribus hostiles para el jugador romano.

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Desgaste
El desgaste representa infinidad de factores que podían afectar a un ejército, desde enfermedades y
deserciones, a carencia de suministros y avituallamiento necesarios para su correcto funcionamiento.
21.1. ¿Cuándo sufren desgaste las UCs? 21.2. Procedimiento
21.1.1. DESGASTE DE INVIERNO: durante la fase de desgaste de El jugador propietario de las UCs debe lanzar el dado en cada situación
invierno, todas las UCs (con o sin general) en espacios que contengan CPs en la que sufran desgaste, y comparar el resultado en la tabla de desgaste.
enemigos o tribus hostiles, sufren desgaste. Aquellas UCs que se encuentren El jugador debe cruzar el número de UCs que componen una fuerza en un
asediando una ciudad deben tener en cuenta que se encuentran ocupando espacio (columna de la tabla) con el resultado de la tirada (fila de la tabla),
un espacio con CP enemigo, por lo que sufrirán desgaste de invierno si obteniendo el número de UCs que sufren desgaste y deben ser eliminadas.
siguen ahí al final del turno. Los generales nunca se ven afectados por el desgaste (incluso si debido al
21.1.2. DESGASTE POR CRUZAR PASOS DE MONTAÑA: cada vez desgaste todas las UCs de su ejército resultan eliminadas).
que un ejército cruce un paso de montaña (de cualquier tipo), sufrirá
desgaste. Consulta la tabla de desgaste para aplicar los modificadores que 21.3. Tribus Hostiles
correspondan. Si una fuerza es atacada por tribus hostiles (eventos #7 y #8), el tamaño
21.1.3. EVENTOS: algunos eventos también provocan que las UCs sufran de la fuerza no importa. En su lugar, se utiliza la columna de “Tribus Hostiles”
desgaste (Tribus hostiles, Los mercenarios desertan, Epidemia, Peste...). de la tabla de desgaste.

22
Fase de comprobación de victoria
22.1. Procedimiento que controle. En total, hay 18 puntos políticos en juego (algunos escenarios
Durante la fase de comprobación de victoria, los jugadores cuentan el pueden diferir respecto a la relevancia política de las provincias).
número de provincias políticamente relevantes que están bajo su control.
Todas las provincias son políticamente relevantes, excepto GALLIA 22.2. Repercusiones políticas de fin de año
TRANSALPINA, MASSILIA, LIGURIA, BALEARES y MAURETANIA. Cada Después de calcular los puntos políticos de cada jugador, se compara
jugador gana 1 punto político por cada provincia políticamente relevante el total obtenido. Si un jugador tiene más puntos políticos que su rival, el

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jugador con menos puntos políticos debe eliminar tantos CPs propios como la 22.3. Pedir la paz
diferencia de puntos políticos. Estos CPs se eliminan de cualquier espacio del Si un jugador debe, pero no puede eliminar los suficientes CPs del mapa debido
mapa que no sea ciudad amurallada o tribu. a las repercusiones políticas de fin de año, pierde inmediatamente la partida.

Ejemplo: el jugador romano tiene 9 puntos políticos y el jugador cartaginés, 7. 22.4. Final de la partida
El jugador cartaginés debe eliminar 2 CPs propios en cualquier espacio del mapa. Durante la fase de comprobación de victoria del último turno, el jugador
que tenga más puntos políticos será el ganador. En caso de empate a puntos
políticos, el vencedor dependerá de las reglas propias del escenario.

23
Muerte súbita
Cada jugador tiene diferentes condiciones para ganar la partida por muerte súbita, acabando la partida inmediatamente. Cada escenario puede tener unas
condiciones propias, pero en el escenario clásico de Aníbal, son las siguientes:
23.1. El jugador romano gana la partida por muerte súbita si controla Carthago.
23.2.1. El jugador cartaginés gana la partida por muerte súbita si controla Roma.
23.2.2. El jugador cartaginés gana la partida por muerte súbita si controla todas las provincias de la región de Italia, excepto LATIUM, durante la fase de
comprobación de victoria (22.0).
23.3. Cualquier jugador gana la partida por muerte súbita si su rival se ve obligado a pedir la paz (14.14 o 22.3)

24
Habilidades especiales de los generales
“No tengo miedo de un ejército de leones guiado por ovejas; tengo miedo de un ejército de ovejas
guiado por un león”.
Cada general tiene una o varias habilidades especiales. La mayoría de ellas Q. FULVIUS FLACCUS: no puede abandonar la región de Italia, pero si
son muy claras y concisas, no dando lugar a interpretaciones. No obstante, realizar movimiento naval entre puertos italianos. Si Flaccus es un cónsul y no
se facilitan a continuación algunas aclaraciones adicionales. hay un apilamiento de al menos 5 UCs en Italia, debe ser colocado en cualquier
24.1. Generales de los escenarios de Aníbal espacio de Italia con al menos 1 UC romana (no necesariamente en el espacio
HANNO: no puede abandonar la región de África, pero si realizar con más UCs). Si no hay UCs romanas en toda la región de Italia, Flaccus debe
movimiento naval entre puertos africanos. Para usar su habilidad especial, ser colocado en Roma (incluso aunque se encuentre bajo asedio).
Hanno debe estar acompañado por al menos 1 UC y no debe haber M. CLAUDIUS MARCELLUS: su habilidad especial no se aplica en una
presentado batalla en el turno actual. Si puede hacer uso de su habilidad subyugación.
realizar arrollamientos, pues en este caso no tiene lugar una batalla. P.C. SCIPIO AFRICANUS: su habilidad especial no se aplica en una
Q. FABIUS MAXIMUS: no puede abandonar la región de Italia, pero si subyugación.
realizar movimiento naval entre puertos italianos. Si Fabius es un cónsul y C. CLAUDIUS NERO: puede mover 6 espacios cuando es activado con
no hay un apilamiento de al menos 5 UCs en Italia, debe ser colocado en un evento de campaña. Nero puede realizar un movimiento naval y además
cualquier espacio de Italia con al menos 1 UC romana (no necesariamente en mover 3 espacios adicionales, combinando este movimiento como desee el
el espacio con más UCs). Si no hay UCs romanas en toda la región de Italia, jugador romano. También podría realizar dos movimientos navales, usando
Fabius debe ser colocado en Roma (incluso aunque se encuentre bajo asedio). 3 puntos de movimiento en cada uno de ellos.
Fabius será el general elegido dictador si se juega el evento #80 Dictador.

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C. FLAMINIUS: su habilidad especial no tiene efecto al tratar de contrarrestar T. SEMPRONIUS LONGUS: su habilidad especial no tiene efecto al tratar
un repliegue enemigo durante la batalla. de contrarrestar un repliegue enemigo durante la batalla; solo afecta a los
BOMILCAR: puede realizar movimiento naval al ser activado con cualquier contraataques.
carta siempre que sea con un máximo de 3 UCs en su ejército. A. PAULLUS: su habilidad especial no tiene efecto al tratar de contrarrestar
un repliegue enemigo durante la batalla; solo afecta a los contraataques.

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Aclaraciones de las cartas de estrategia
Algunas cartas de estrategia requieren una explicación adicional sobre los usos que permiten. A
continuación encontrarás ordenadas numéricamente todas aquellas cartas de estrategia que muestran
la letra “R” al final de su descripción.
l 5 • Guía nativo: solo los generales con factor de estrategia 1 o 2 pueden romana o un ejército romano evita batalla, sería posible eliminar CPs de esos
utilizar este evento. Este modificador es acumulativo con cualquier otro relativo espacios.
a los pasos de montaña. Por ejemplo, cruzar un paso no Alpes utilizando esta l 30 • Torre de asedio cartaginesa: la torre de asedio cartaginesa es una
carta proporciona un modificador total de -5. Además, el efecto de esta carta UC especial para el jugador cartaginés. No cuenta de cara al límite de UCs
dura toda la activación del ejército, por lo que podría utilizarse el modificador que pueden mover con un ejército, o al límite de UCs que puede albergar
cruzando un segundo paso de montaña. una ciudad. Debido a su poca maniobrabilidad, no es posible mover la torre
l 7 - l 8 • Tribus hostiles: esta carta se puede jugar contra una fuerza de asedio a través de pasos de montaña o estrechos o mediante movimiento
estacionaria o contra un ejército que acabe de entrar en un espacio hostil (sea como naval. Si el ejército con la torre de asedio se ve obligado a retirarse, la torre
consecuencia de movimiento voluntario, evitar batalla, retirada o intercepción). de asedio se elimina del juego. Es posible dejar la torre de asedio sola en un
l 9B • Filipo V de Macedonia firma la paz con Roma: esta carta no se espacio, pero si un ejército romano cruza por ese espacio, será destruida. Hasta
introduce en el mazo de estrategia durante la preparación (a menos que el 4 torres de asedio pueden estar en juego a la vez, pero solo está permitida una
escenario indique otra cosa). Se añade a la pila de descartes una vez que por ejército. Si se diera el caso de que una quinta torre de asedio fuera a entrar
se ha jugado como evento la carta 9A. Una vez se juegue como evento la en juego, el jugador cartaginés puede trasladar una del mapa a cualquier otro
carta 9B, el jugador cartaginés debe descartarse de una carta de estrategia espacio con un general cartaginés.
al azar. En ese momento, se retira el marcador de control político cartaginés l 32 • Los aliados númidas desertan: si el jugador controlase las dos
del espacio correspondiente en la tabla de movimiento naval y esta carta se provincias númidas, perdería el bono de ambas.
elimina del juego. l 41 • Tiempo inclemente: se puede jugar esta carta incluso aunque no
l 20 • Espía en el campamento enemigo: las CBs del oponente se fuese a tener lugar una batalla. Si se juega contra un movimiento naval, se
mantienen bocarriba durante el resto de la batalla. El oponente puede jugar anula el movimiento naval. El ejército debe regresar al puerto de origen.
una de estas cartas o una carta de su mano durante las rondas de batalla. Si se Esta carta solo se puede jugar contra un movimiento, nunca contra una
juega esta carta junto a la carta #59 Los aliados cambian de bando, el jugador intercepción, evitar batalla, retirada, etc. Esta carta se debe jugar antes de
puede eliminar una carta al azar de la mano del oponente o bien una de las realizar cualquier tirada de movimiento naval o de desgaste por cruzar pasos
CBs que se encuentran bocarriba. de montaña. Si se juega contra un ejército que está cruzando un paso de
l 26 • Siracusa se alía con Cartago: el marcador de control político montaña o estrecho, ese ejército no conseguirá cruzar a menos que pueda
cartaginés también se coloca en la tabla de movimiento naval si Cartago asumir el coste de movimiento para estos tipos de conexión.
obtiene el control de Syracusae mediante otros medios. El bonificador de El tiempo inclemente y activaciones múltiples (cartas de campaña): esta
movimiento naval para el jugador cartaginés depende del control de Syracusae, carta solo puede afectar a un único ejército que acabe de mover. Si varios
no necesariamente del juego de este evento. ejércitos han sido activados con una sola carta (por ejemplo, una carta de
l 28 • Aníbal cautiva Italia: Aníbal puede eliminar 1 CP del espacio en campaña), solo se podrá afectar a uno de esos ejércitos, y se debe declarar su
el que inicia su movimiento, puesto que salir de ese espacio ya implica el uso en cuanto el ejército objetivo finalice su movimiento. Cabe señalar que
gasto de 1 punto de movimiento. Del mismo modo, si Aníbal arrolla a 1 UC la carta actúa contra el general que mueve, por lo que las UCs del ejército

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objetivo aún podrían mover junto a otro general con esa misma carta de que fuera a provocar su ruptura no se puede ejecutar (por ejemplo, al jugar
campaña hasta agotar sus 4 pasos de movimiento). Tropas auxiliares cuando no se pueden colocar esas UCs con un general
l 44 - l 48 • Tropas auxiliares: estas unidades se deben colocar con en Italia). Los eventos que mueven a un ejército tampoco rompen la tregua.
cualquier general en Italia. No se pueden colocar en Roma a menos que Cartas que SI rompen la tregua: aquellas como las #3 Revueltas en Numidia
haya un general presente en la ciudad. o #4 Revueltas en Celtiberia que permiten eliminar todos los CPs del oponente
l 51 - l 52 • Epidemia y Pestilencia: el jugador que utiliza la carta como (“cero” CPs aún se consideran “todos”).
evento elige el ejército que sufre desgaste. l 66 y l 83 • Imperium
l 55 • Mensajero interceptado: consulta la sección de reglas opcionales Escenarios de Aníbal: solo uno de los ejércitos activados puede realizar
donde encontrarás un uso alternativo para esta carta [26.1.1]. movimiento naval limitado (máximo de 5 UCs). Esta carta no es una carta de
l 57 • Hannón aconseja a Cartago: esta carta afecta al movimiento de campaña (por ejemplo, Nero no puede mover 6 espacios al ser activado con ella).
tropas. La colocación de refuerzos cartagineses no varía y éstos se pueden colocar Escenario de Amílcar: ambos generales pueden utilizar movimiento naval
fuera de África según indiquen las reglas del escenario o las cartas de estrategia. según las reglas del escenario.
l 58 • Catón aconseja a Roma: esta carta afecta al movimiento de tropas. l 77 • Estampìda de elefantes: consulta la sección de reglas opcionales
La colocación de refuerzos romanos no varía y éstos se pueden colocar en donde encontrarás un uso alternativo para esta carta [26.1.2].
África según indiquen las reglas del escenario o las cartas de estrategia. l 79 • Fe púnica: en los escenarios de Amílcar, el valor de OPs de la carta
l 59 • Los aliados cambian de bando: esta carta puede ser jugada antes cancelada no se cuenta durante la fase de esfuerzo bélico.
de que cualquier jugador haya jugado su primera CB (ambos jugadores l 80 • Dictador: el dictador supera en rango a todos los demás generales
pueden ver qué carta ha sido robada), o se puede jugar durante la batalla en romanos. No es posible elegir al dictador como procónsul una vez que acaba
el transcurso de cualquier ronda de batalla. su mandato. El dictador es retirado del mapa al final del turno en el que entra
l 60 • Tormentas en el mar: si todas las UCs son eliminadas, los generales en juego. No se considera un cónsul, por lo que no está sujeto a la regla de
regresan al puerto de origen. ejército consular; es más, tiene permitido coger UCs de los ejércitos consulares
l 63 • Marcha forzada 3 dejando éstos por debajo de 5 UCs. Puesto
Escenarios de Aníbal: esta carta permite a un ejército utilizar movimiento que supera en rango a todos los generales
naval y además mover 3 espacios adicionales por conexión terrestre. También romanos, tampoco está sujeto a la regla de
es posible utilizarla para realizar dos movimientos navales a un coste de 3 DICTATOR cambio de mando. El límite de máximo 10
pasos de movimiento cada uno. A lo largo de su recorrido, el general puede UCs en movimiento sigue vigente para el
soltar o recoger UCs y/o generales. Marcador de dictador ejército del dictador. Escenarios de Aníbal:
Escenario de Amílcar: esta carta permite a un ejército mover un total de Q. Fabius Maximus. Escenario de Amílcar: A. Atilius Calatinus.
6 espacios, pero solo 3 de ellos pueden ser a través de conexiones navales l 88 • Emboscada: el incremento del factor de batalla de tu general
(4 si el general al mando es C. Pulcro). Pulcro puede utilizar los 2 pasos de supone recibir cartas de batalla o táctica adicionales. Esta carta se puede
movimiento restantes utilizando conexiones terrestres. utilizar tanto en batallas terrestres como navales.
l 64 • Tregua: mientras la tregua esté activa, no están permitidas las l 90 • Flamen Martialis: el jugador romano solo tiene que eliminar los

intercepciones. No se permiten nuevos intentos de asedio, pero los ejércitos 2 CPs romanos en la primera activación del general. Los Flamines eran
tienen permitido permanecer extra muros de la ciudad y mantener el asedio reconocidos sacerdotes entre cuyos privilegios se contaban la exención
así como los puntos de asedio acumulados. Sigue estando permitido de trabajo o cargo público, servicio en tiempos de guerra etc. Los Flamen
subyugar a tribus hostiles, pero no tribus amistosas con Cartago (Roma). Martialis estaban asociados al Dios Marte.
No importa como se juegue la carta de tregua (como evento o como OPs), o si l 93 • Ingenieros de asedio: el evento permanece activo mientras el

es descartada. El mazo de estrategia se vuelve a barajar al f inal del turno en asedio iniciado con la carta se mantenga activo. Para indicarlo, se coloca un
curso. Esto no provoca el fin de la tregua. Durante la tregua, los marcador de torre de asedio (que se retira al cesar el asedio).
movimientos navales tienen éxito automáticamente, pero aún es posible l 94 • Hierón se alía con Roma: es suficiente con que el ejército romano

que se vean afectados por cartas como #60 Tormentas en el mar. Si cuando se encuentre extramuros de la ciudad (no es necesario asediarla).
la tregua entra en efecto tienes UCs amistosas sobre CPs enemigos, tus l 95 • Socii Navales: puedes colocar los dos barcos de guerra y después,

UCs pueden mantener la posición, pero no está permitida la conversión de opcionalmente, realizar un movimiento naval de un solo espacio.
esos CPs. Ten en cuenta que tus UCs sufrirán desgaste de invierno si l 101 • Tempestad: siempre se utiliza la columna de tormentas. Se lanza

acaban el turno sobre un CP enemigo. el dado una vez si el nivel de la armada romana es pobre, otra vez si el
Cartas que NO rompen la tregua: contra-eventos (tormentas en el mar, tiempo corvus está montado, y tantas veces como símbolos de tormenta hubiera en
inclemente...). La tregua tampoco se rompe si un evento la última conexión naval utilizada por la flota objetivo. Por cada barco de

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guerra que resulte hundido como consecuencia de estas tiradas, se elimina ese l 108 • Asalto naval: todos los CPs deben ser eliminados de la misma
barco además de 1 UC y 1 suministro de esa flota (si es posible). provincia. Si cumples ambas condiciones, puedes elegir eliminar hasta 3 CPs
l 103 • Instrucción naval: puedes dividir las 6 OPs entre construcción (3 de cualquiera de las 4 provincias.
OPs por barco de guerra) y reparaciones (1 OP por barco de guerra). CARTAS DE REFUERZOS Y CIUDADES AMURALLADAS BAJO
l 107 • Corvus: puedes montar el Corvus incluso durante una batalla naval, ASEDIO: todas las cartas que traen tropas al juego están sujetas a las
pero siempre durante tu ronda de batalla. restricciones de colocación de refuerzos habituales, es decir, no es posible
colocar UCs en ciudades que se encuentren bajo asedio.

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Reglas opcionales
En caso de que quieras añadir rigor histórico a tus partidas, se presentan a continuación una serie
de reglas opcionales. Algunas de ellas alteran el juego en favor de Roma o Cartago. Si los jugadores
no tienen la misma experiencia con el juego, es recomendable utilizar aquellas reglas que inclinen la
balanza en favor del jugador menos experimentado (aunque también podéis usarla a conveniencia si
os gustan los retos). Puedes utilizar algunas o todas de las siguientes reglas opcionales en tus partidas,
siempre que ambos jugadores estéis de acuerdo.
26.1. Cartas de estrategia adicionales (escenarios de Aníbal) 26.2.2. Para dotar a tus partidas de más contexto histórico, puedes utilizar
Si quieres enriquecer tu experiencia de juego dotando tus partidas de las siguientes reglas (gracias a Andy Daglish):
más variedad, añade las cartas 65 a 74 al mazo de estrategia al inicio de la a) Muerto en combate: elimina del juego de forma permanente cualquier
partida. Si prefieres una experiencia más histórica, añade las cartas 75 a 91. cónsul y procónsul cuyo ejército al completo sea eliminado en una batalla.
También puedes añadir todas a la vez. Consulta la tabla de distribución de b) Elecciones consulares: a excepción de Fabius, ningún general romano
cartas opcionales al final del libro de escenarios para más detalles. puede ser nombrado cónsul dos turnos de forma consecutiva (aparta
ELIMINAR DEL MAZO SI SE JUEGA COMO EVENTO: de mutuo su carta antes de robar).
acuerdo, ambos jugadores pueden optar por tratar todas las cartas opcionales c) Las Parcas:
(aquellas que no tienen ningún icono en su esquina inferior izquierda) como l Elimina de forma permanente la carta de Gracchus del mazo de
cartas a “eliminar del mazo si se juegan como evento”. genarales al comienzo del turno 5
26.1.1 Mensajero interceptado: variante de uso de esta carta: cuando tu  l Elimina de forma permanente la carta de P. Scipio del mazo de
rival robe una carta de tu mano como consecuencia de este evento, puedes genarales al comienzo del turno 6.
requerir inmediatamente que juegue otra ronda estratégica (de esta forma no l Elimina de forma permanente la carta de Marcellus del mazo de
se rompe el equilibrio de rondas estratégicas como consecuencia de jugar genarales al comienzo del turno 7.
esta carta). Elimina de forma permanente la carta de Flaccus del mazo de
l
26.1.2 Estampida de Elefantes: variante de uso de esta carta: puedes genarales al comienzo del turno 8.
reemplazar la carta #42 por la carta #77.  l Elimina de forma permanente la carta de Fabius del mazo de
genarales al comienzo del turno 9.
26.2. Carta de general adicional (escenarios de Aníbal)
26.2.1. Bomílcar como general cartaginés, que entrará automáticamente 26.3. Mauritania (escenarios de Aníbal)
en juego en el turno 4. Bomílcar se coloca durante la fase de refuerzos Coloca las 3 fichas de tribu hostil en los espacios adecuados.
cartaginesa en cualquier espacio que contenga al menos 1 UC cartaginesa o MAURETANIA es una provincia hostil a todos los efectos.
ciudad amurallada amistosa que no esté bajo asedio. MAURETANIA es una región independiente (no forma parte de África).
MAURETANIA no es una provincia políticamente relevante.

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26.3.1 Los Pilares de Hércules l  na o más UCs enemigas no asediadas se encuentran en un espacio
u
El coste para cruzar el estrecho de Gades-Abyla es de 1 punto de adyacente al espacio de la ciudad bajo asedio.
movimiento si Gades está bajo control del jugador. l una o más UCs enemigas se encuentran dentro de la ciudad asediada.
26.3.2 Puerto de Siga 26.6.3. Una vez que un asedio finaliza con éxito, el jugador asediador
Un máximo de 5 UCs pueden embarcar o desembarcar en este espacio. puede elegir una de las siguientes opciones (además de convertir la ciudad):
l SAQUEAR LA CIUDAD: el ejército asediador gana 2 UCs que se
26.4. Control político flexible. Colocación, eliminación y incorporan a su ejército.
conversión de CPs alternativa l MOSTRAR CLEMENCIA: los 2 CPs enemigos y libres de UCs
Un ejército compuesto por tres o más UCs puede eliminar y/o convertir enemigas más cercanos a la ciudad, son inmediatamente convertidos.
1 CP enemigo durante su movimiento. Eliminar 1 CP enemigo consume 1 En caso de que varios CPs se encuentren a la misma distancia, el
paso de movimiento; colocar 1 CP propio consume 1 paso de movimiento jugador asediador elige.
(debido a ello, convertir 1 CP enemigo consumiría 2 pasos de movimiento).
26.7 Versión clásica del juego
26.5. Refuerzos alternativos (escenarios de Aníbal) Para jugar a la edición clásica del juego, no utilices la provincia de
26.5.1. Refuerzos cartagineses MAURETANIA y mantén fuera a los generales Bomilcar, Gracchus, Livius,
El jugador cartaginés recibe hasta cuatro UCs por turno: 1 UC por cada Flaccus, Valerius y Crassus.
ciudad amuralla bajo control cartaginés entre aquellas del inicio de la partida

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(excepto Saguntum) y que siga bajo control cartaginés (incluso bajo asedio)
durante la fase de refuerzos en curso. Estas UCs se deben colocar siguiendo
este orden:
l 1 UC se debe colocar en Carthago o con cualquier general cartaginés
en África.
Miniaturas
l 2 UCs se deben colocar en Carthago Nova o con cualquier general
cartaginés en Iberia.
l 1 UC se puede colocar con cualquier general cartaginés.
26.5.2. Refuerzos romanos
El jugador romano recibe hasta cinco UCs por turno: 1 UC por cada
ciudad amuralla bajo control romano entre aquellas del inicio de la
partida y que siga bajo control romano (incluso bajo asedio) durante la
fase de refuerzos en curso. Estas UCs se deben colocar en cualquier ciudad
amurallada romana de Italia que no esté bajo asedio o con cualquier general
romano en Italia. Se pueden colocar todas juntas o dividirse siguiente los
criterios indicados. Hasta 2 UCs (como máximo) se pueden colocar con
cualquier general romano fuera de Italia.

26.6 Reglas de asedio alternativas (variante de Charles)


26.6.1. Todas las ciudades amuralladas (excepto Roma, Carthago,
Syracusae, Carthago Nova y Gades), son convertidas acumulando 2 puntos
de asedio (en lugar de 3).
26.6.2. Se lanza el dado de asedio blanco (en lugar del dado indicado en
la ficha) si se cumple al menos una de las siguientes condiciones:

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