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EL ÁGUILA Y EL LEÓN

VOLUMEN 1:
REGLAS DE JUEGO

DE
uGO DI mEGLIO
Y
SErGIO GuErrI

TRADUCIDO POR 1ª Edicion


KINTARO `ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
2009 ˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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Todos los frentes de los cuadros ingleses fueron
atacados a la vez
Aquella fría infantería permaneció impasible. La
primera fila, rodilla en tierra, recibió á los coraceros
con las bayonetas, la segunda los fusilaba; detrás de
la segunda fila, los artilleros cargaban los cañones,
abríase el frente del cuadro, dejando pasar una
erupción de metralla, y volvía a cerrarse .
Los coraceros respondían aplastando. Sus grandes
caballos se encabritaban, levantando las piernas
sobre las filas enemigas, saltando por encima de las
bayonetas y cayendo como gigantes en medio de
aquellos cuatro muros vivientes. Las balas abrían
claros en los coraceros, los coraceros abrían
brechas en los cuadros. Filas enteras de hombres
desaparecían deshechas bajo los pies de los
caballos. Las bayonetas se hundían en los vientres
de aquellos centauros. De ahí la deformidad de las
heridas como no se hayan visto tal vez nunca .
Mutilados los cuadros por aquella caballería
enfurecida, se estrechaban sin descomponerse.
Inagotable metralla, estallaban en medio de sus
acometedores. La forma de ese combate era
monstruosa. Aquellos cuadros no eran ya
batallones, eran cráteres, aquellos coraceros no
eran una caballería, sino una tempestad. Cada
cuadro era un volcan atacado por una nube; la
lava combatiendo al rayo
“Los Miserables” de Victor Hugo

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SUMARIO
AY FASE DE ACCIÓN.......................................29
Cambio de formación. ...............................29
LAS BATALLAS DE NAPOLEÓN Girando..........................................................29
EL ÁGUILA Y EL LEÓN. ......................................................4 Retirada de caballería. ..............................29
Introducción. .....................................................................4 Movimiento. .................................................30
Contenido de la caja. ........................................................4 Disparo y cuerpo a cuerpo. .....................32
Como jugar.........................................................................4 Disparo..........................................................33
El reglamento. ....................................................................5 Reglas generales. .........................................33
Combate cuerpo a cuerpo.........................35
COMPONENTES DEL JUEGO. ............................................6 Carga de caballería. ...................................37
Fuerzas Francesas..............................................................6
Fuerzas Británicas.............................................................7 RESULTADOS DEL COMBATE. ............39
Bases...................................................................................8 Quitar una figura. .......................................39
Dados.................................................................................8 Comandante herido. ...................................40
Tablero y características del terreno. ..............................8 Retirada..........................................................40
Cartas................................................................................9 Chequeo de moral. .......................................40
Marcadores de orden. ......................................................9 Desorden. .......................................................40
Indicadores.......................................................................10 Huida..............................................................41

TROPAS.................................................................................11 FASE DE REAGRUPAMIENTO. ............42


Unidades y Grupos...........................................................11
Formaciones......................................................................14 REGLAS OPCIONALES. ...........................43
Rangos de la unidad. .......................................................14 Reglas opcionales de infantería. .............43
Comandantes....................................................................15 Composición de una unidad avanzada.43
Comandantes en jefe. ......................................................15 Hostigadores.................................................43
Comandantes del grupo de Mando. ...............................16 Granaderos. ..................................................44
Fusileros Británicos. ...................................44
EL CAMPO DE BATALLA. ................................................17 Cubrir un flanco. ........................................45
Reglas opcionales de artillería................46
CONCEPTOS BÁSICOS. ....................................................19 Municción.....................................................46
Moral................................................................................19 Metralla. .......................................................46
Zona de control................................................................20 Reglas opcionales de caballeria. .............47
Línea de visión. ...............................................................21 Caballeria fatigada. ...................................47
Apilamientos....................................................................21 Retirada voluntaria de caballería. ........47
Carga masiva. .............................................47
COLOCACIÓN INICIAL. ..................................................22
ios
EL TURNO DE JUEGO. .....................................................22 ESTRUCTURA DEL ESCENARIO.......................2
Sequencia del turno.........................................................22 Introducción..........................................................2
Fin de la partida..............................................................22 Órdenes de batalla................................................2
Despliegue el campo de batalla..............................3
LA FASE DE MANDO. .......................................................23 Duración de la batalla..........................................3
Enviar órdenes.................................................................23 Reglas especiales....................................................3
Órdenes............................................................................24 Condiciones de Victoria........................................3
Orden de ataque..............................................................24 ESCENARIOS........................................................4
Orden de defensa.............................................................24 Escenario 1: Maida................................................4
Orden de maniobra.........................................................24 Escenario 2: El cerro de Medellin..........................6
Orden de reserva..............................................................24 LA BATALLA DE SALAMANCA.........................8
Mover los comandantes en jefe. .....................................25 Escenario 3: Miranda de Azan.............................8
Cumplir las órdenes. ......................................................25 Escenario 4: Los Arapiles.....................................10
Iniciativa de un grupo. ..................................................25 Escenario 5: Garcia Hernandez...........................12
Chequeo de las unidades fuera de mando. ...................27 LA CAMPAÑA DE LOS CIEN DIAS...................14
Unidades fuera de mando. ............................................27 Escenario 6: El camino a Namur.........................14
Escenario 7: Los Bosques de Bossu.......................16
FASE DE ROBO DE CARTAS DE EVNTO/REACCIÓN.28 Escenario 8: Jerome..............................................18
Cartas de Evento/Reacción. ...........................................28 Escenario 9: El ataque del 1st corps.....................20
Jugar cartas de Evento/Reacción. ..................................28 Escenario 10: Los Miserables.................................22

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L A S B A T A L L A S D E N A POLE ÓN
E L Á G U IL A Y EL LEÓ N

ction ..

COMO JUGAR
.

CONTENIDO
DE LA CAJA
.

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4 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
Además, se fomenta el desconcierto en la batalla con las En este libreto, se enumera y se describe los componentes
cartas de Evento / Reacción, que pueden ser utilizadas y le dará una breve explicación de su uso en el juego (ver
en su turno, o durante el turno de su oponente los componentes del juego, en la página 6)

Los resultados del combate, del disparo y del cuerpo a A continuación, se explica la estructura del juego,
cuerpo, son determinados por la tirada de un dado de diez comenzando con una descripción de la organización de los
caras, que es modificado por el tipo de terreno del tablero, la ejércitos (ver las tropas, página 11). Algunos de los
formación de la unidad y los valores de la carta de unidad conceptos fundamentales del juego, al igual que las
en cuestión La suma total de la tirada ya modificada es formaciones (página 14) y su uso al principio de una
comparada en la tabla que aparece en el lado izquierdo de la batalla se explica aquí
carta Evento/Reaccion con el icono correspondiente y
determina el resultado del combate, que incluye desorden, Luego, se explican otros conceptos básicos (página 19):
huída, retirar una figura, hacer una tirada de moral o que Moral (página 19), zonas de control (página 20), línea de
un comandante sea herido o muerto visión (página 21), y grupos. Asegúrese de entender estos
conceptos básicos antes de seguir leyendo
Por último, la moral de sus tropas será el factor más decisivo
que le lleve a la victoria o a la derrota Con el valor base que Después de describir la colocacion inicial (página 22), se
aparece en la carta de unidad y en el número de figuras de presentan las reglas básicas, incluido el turno de juego
la misma en ese momento, haga una tirada de moral que (página 22), seguido de los detalles de las cuatro fases
puede ser modificada por la presencia de un buen oficial, principales de un turno: la Fase de Mando (página 23), la
por cartas de Evento/Reaccion y otros factores. Usted debe Fase de robo de cartas de Evento/ Reacción (página 28), la
limitar el desorden de sus fuerzas, reagrupar las tropas que Fase de Acción (página 29), y la Fase de Reagrupamiento
huyen, desordenar y causar grandes bajas en las tropas de (página 42 )
su oponente con el fin de ser un comandante napoleónico
Las fases de acción y de Mando son muy importantes y
victorioso! vienen muy detalladas, porque contienen la mayor parte de
las reglas que se utilizan para jugar.

En la sección de la Fase de Mando, usted aprenderá cómo


EL REGLAMENTO utilizar sus comandantes para llevar tropas y asignar
órdenes a sus unidades - y lo que cada orden (página 24)
Le sugerimos, sobre todo si este es su primer juego de permite hacer a sus unidades
mesa de simulación histórica, que se lea las reglas al
menos una vez antes de jugar, no trate de memorizar En la sección de Fase de Acción se llega al corazón del
nada, sólo tiene que familiarizarse con los conceptos y sistema de batalla, con detalles sobre los cambios de
las informaciones que se encuentran en este libro de formación, giros, el movimiento de tropas y el combate
reglas
Una vez que sepa estas reglas, debe considerar el uso de las
En un principio puede ignorar las tablas, que son un reglas opcionales (página 43), que añaden matices tácticos y
resumen de los modificadores más utilizados hasta que detalles históricos de Las Batallas de Napoleón
entienda las reglas También se puede saltar la mayoría de
las secciones “casos especiales”, ya que sólo necesitan una Los escenarios se presentan en un libreto aparte. Cada
comprensión general de las reglas para jugar su primera escenario cuenta con una breve introducción histórica, así
partida A continuación, lea todas las reglas una vez más, como el orden de batalla, un mapa del campo de batalla, las
revise bien todos los detalles Repetir una partida le reglas especiales (si las hay) y las condiciones de victoria
ayudará a dominar las reglas, pero será necesario que
revise el reglamento de vez en cuando

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C OM P O N E N TES D EL JU EGO

FUERZAS FRANCESAS 48 figuras de infantería, divididas como sigue:


Aquí está una muestra completa de todas las figuras de
plástico incluidas en el juego para el ejército Francés. El
número y la combinación de figuras que se utiliza para
construir su ejército depende del escenario que quiera
jugar
x12
8 figuRAS DE ofiCiALES y SuS CABALLoS,
DiviDiDoS CoMo SiguE:
12 Figuras de Hostigadores

4 Figuras de oficiales a caballo x6 x6 x12

24 Figuras de infantería de linea

x12
4 Figuras de oficiales a pie

12 Granaderos
12 Figuras de caballería y sus caballos, divididos como
sigue:
2 Baterías de artillería, compuestas por:

x2

x3 x3

8 Artilleros + 8 piezas para ensamblar dos cañones


6 Figuras de caballería pesada y sus caballos

Total: 76 figuras + 16 caballos + 8 piezas de artillería =


100 piezas de juego

Nota: En las reglas básicas de Las Batallas de Napoleón, se


crea una unidad de infantería mediante la colocación de
cuatro figuras de infantería de cualquier tipo en dos bases
de las que están disponibles para su ejército
x3 x3
Con las reglas opcionales, se usan las tropas especiales (Hostigadores
y Granaderos) cuyo uso se explica en la pagina 43
6 Figuras de caballería ligera y sus caballos

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6 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
FUERZAS BRITÁNICAS 48 figuras de infantería, divididas como sigue:
Aquí está una muestra completa de todas las figuras de
plástico incluidas en el juego para el ejército Británico, el
número y la combinación de figuras que se utiliza para
construir su ejército depende del escenario que quiera
jugar

8 figuRAS DE ofiCiALES y SuS CABALLoS, x6 x6

DiviDiDoS CoMo SiguE:


12 Figuras de fusileros

x12 x12

4 Figuras de oficiales a caballo


24 Figuras de infantería de linea

x6 x6
4 Figuras de oficiales a pie

12 Granaderos
12 Figuras de caballería y sus caballos, divididos como
sigue:
2 Baterías de artillería, compuestas por:

x2

x3 x3

8 Artilleros + 8 piezas para ensamblar dos cañones


6 Figuras de caballería pesada y sus caballos

Total: 76 figuras + 16 caballos + 8 piezas


de artillería = 100 piezas de juego

x3 x3

6 Figuras de caballería ligera y sus caballos

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7 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
BASES TABLERO Y TIPOS DE
La Batallas de Napoleon incluye distintas bases en las TERRENO
que montar las figuras:
Se incluyen cuatro tableros con hexagonos y terreno
impresos por ambas caras.

Algunos tipos de terrenos como bosques, cimas (de colinas)


Bases dobles para la infantería: 16 por color (64 bases y los setos vienen impresos en los tableros. Otros terrenos
en total): negro, verde, azul y rojo (pueblos, fortificaciones, etc) están representados por losetas
de cartón, compuestas de hexágonos individuales, dobles
o triples, impresas por ambos lados, que son colocadas
encima de los mapas

Cada escenario indica el número y posición de los


tableros de juego y de todas las piezas de terreno que se
Bases simples para la caballería: 12 por color (48
bases en total): negro, verde, azul y rojo. van a utilizar

Bases simples para los oficiales a caballo: 2 por color (10 bases en total):
negro, verde, azul, rojo y de color gris para el Comandante en jefe

Bases simples para los oficiales de a pie: 2 por color (8


bases en total): negro, verde, azul y rojo

4 mapas, impresos por ambas caras, que pueden


unirse entre sí de múltiples maneras

Bases simples para los Hostigadores: 20 bases grises

Nota: Las figuras que representan a los artilleros no


van montadas en bases, para que puedan ser
facilmente colocadas alrededor del cañón en el mismo
hexágono.
6 losetas de terreno
DA DOS
El combate, las órdenes, la moral y otros chequeos en Las
Batallas de Napoleón requieren una tirada de un dado de
diez caras (1d10)

Normalmente, a una tirada de dados se añade el valor apropiado


de la unidad o del comandante involucrados, tambien habrá
que añadir otros posibles modificadores

La prueba es un exito si el resultado total ya modificado es


11 o mas

Dos dados de 10 caras, uno para cada jugador

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8 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
C A R TA S

B B

4 4 3 4 4 3 3 3

13 Cartas de oficial Francés: 3 de Comandante en Jefe, 13 Cartas de oficial Britanico: 3 de Comandante en Jefe,
7 de Comandante del grupo de mando y 3 de reemplazo 7 de Comandante del grupo de mando y 3 de reemplazo
INFANTERIE
DE LIGNE

GUARD
INFANTRY
*** *****

5 7

1 19

1
+ 0 1815
25ème Régiment de infanterie de ligne
Sergent-major grenadier
+3 +2 1815
2nd Foot Guards
(Coldstream)

18 Cartas de unidad Francesas (13 de infantería, 22 Cartas de unidad Británicas (13 de


6 de caballería y 3 de artillería) infantería, 6 de caballería y 3 de artillería)

1 CHARGE
Scotland for
ever!
One of your cavalry
IN D I CAD OR E S D E O R DE N
11 -2 unit groups, including
any disordered
units, may make one
12 -2 additional charge in
this turn.

13 -2
14 -2 MÊLÉE
Fall Back
15 -2 One of your infantry units
that is being attacked in
mêlée may move to one
16 -4 of its rear hexes without
changing formation or
facing. This card cannot
17 -4 be played as a reaction to
a charge. The enemy unit
must advance into the
18 +
vacated hex.

20 indicadores de orden, utilizados para mostrar la


Una baraja de 54 cartas de Eventos/Reaccion orden actual y la iniciativa de cada grupo

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9 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
Indicador es
4 indicadores de cuadro: Se utilizan para
marcar las unidades que han formado en
6 indicadores de disparo: Se utilizan para cuadro
marcar que una unidad de infantería o de
artillería ha disparado durante la fase de
acción.

20 Contadores de municción: Se utilizan


para marcar de cuántos disparos dispone
6 indicadores de cuerpo a cuerpo: Se utilizan una unidad de artillería(ver reglas
para marcar las unidades de infantería y opcionales, pagina 46)
caballería que atacan en combate cuerpo a
cuerpo durante la fase de acción

12 indicadores de fuera de mando: Se utilizan


para marcar las unidades que no están dentro
14 indicadores de carga: Se utilizan para de la cadena de su grupo de mando
marcar las unidades de caballería que
cargan durante la fase de acción.

16 Marcadores de mensaje francés y 16


marcadores de mensaje Británicos: Se
6 indicadores de fatiga: Se utilizan para utilizan para marcar nuevas órdenes del
marcar las unidades de caballería cansadas comandante en jefe dirigida a los grupos
por la carga al final de la fase en la que
cargan (ver reglas opcionales, página 47)

4 de ataque, 4 de defensa, 4 de maniobra y 4 de reserva

14 indicadores de desorden: Se utilizan


para marcar las unidades que son
desordenadas
6 Marcadores de objetivo: Se utilizan para
marcar los objetivos controlados por los
dos ejércitos, para ayudar a determinar el
ganador al final de la batalla

10 indicadores de huida: Se utlizan para


marcar las unidades que huyen

4 indicadores de comandante herido:


24 fichas de indicadores de color: Colocadas en la carta
Se utilizan para marcar los comandantes
de la unidad, se utilizan para marcarla con el mismo
que sufren una herida
color de las bases en las que estan las figuras montadas a
fin de identificarlas en el campo de batalla

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10 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
T ro pa s

Unidades y Grupos

Cada jugador controla un ejercito compuesto por coman-


dantes y unidades (una o mas unidades forman un grupo)

Una unidad es equivalente a las figuras que se colocan en Comandante (a pie)


un único hexágono , y puede ser uno de tres tipos:
infantería, caballería y artillería

Comandante (montado)
unidad de infantería. Una unidad de infantería se
compone normalmente de 4 figuras, montadas sobre
dos bases de dos figuras cada una

unidad de caballería. Una unidad de caballería se La ilustracion muestra como montar las figuras de
compone normalmente de tres figuras, incluyendo infantería y caballería en las bases
caballos, cada una montada en una sola base

Artillero

unidad de artillería.Una unidad de artillería se compone de


un cañón y dos o tres figuras de artilleros en función del
tipo de artillería

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11 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
EJEMPLO DE UNA CARTA DE INFANTERÍA EJEMPLO DE UNA CARTA DE CABALLERÍA

Esta carta muestra Esta carta muestra

INFANTERIE
DE LIGNE

CAVALERIE
DE LA
GUARDE
una unidad de una unidad de
infantería caballería
*** *****

5 8
INF

1 14

+1 0 + 4

Tipo de unidad. Tipo de unidad

Moral: El numero que aparece bajo la Moral: El numero que aparece bajo la
bandera indica el valor utilizado por la bandera indica el valor utilizado por la
unidad para los test de moral.(Ver pagina 19) unidad para los test de moral.(Ver pagina 19)

Numero de la carta: Identifica la carta Numero de la carta: Identifica la carta

Disparo: Muestra el modificador a la tirada de Cuerpo a cuerpo: Muestra el modificador a la


dados cuando la unidad dispara.(Ver pagina 33) tirada de dados cuando la unidad hace un
ataque cuerpo a cuerpo.(Ver pagina 35)
Cuerpo a cuerpo: Muestra el modificador a la
tirada de dados cuando la unidad hace un El icono de la esquina inferior izquierda
ataque cuerpo a cuerpo.(Ver pagina 35) muestra el numero de figuras (3 en este caso)
que compone la unidad
El icono de la esquina inferior izquierda
muestra el numero de figuras (4 en este caso) Calidad de las tropas: Cada unidad es clasificada
que compone la unidad Utilizando las reglas con una calidad de (mas bajo)a
opcionales, cada icono diferente corresponde a (mas alto) Este rango solo sera usado en futuras
un tipo de tropas diferente con distintas expansiones de este juego
características (Ver pagina 43)

Calidad de las tropas: Cada unidad es clasificada La composición de los grupos de infantería, caballería, artillería
con una calidad de (mas bajo)a y comandantes que toman parte en la batalla viene listada en
(mas alto) Este rango solo sera usado en fu- los escenarios
turas expansiones de este juego
Normalmente, los grupos se componen de la siguiente manera:

— Un grupo de infantería se compone de 2 a 4


Una o mas unidades forman un grupo , cuya composición se unidades de infantería;
detalla en los escenarios. Normalmente todas las unidades — Un grupo de caballería se compone de 1 a 3
de un grupo son iguales y usan los iconos y los valores de unidades de caballería
las tropas de la misma carta de unidad.
— Cada unidad de artilleria es considerarada como
Cada grupo normalmente tiene su propio comandante, un grupo . Un grupo de artilleria no tiene
formando un grupo de mando(ugC).El comandante comandantes (no UGC)
de una simple unidad, como un batallón, no esta
De acuerdo con el escenario, un grupo debe tener todas su
representado en el juego
figuras montadas sobre bases del mismo color (negro,verde,
Todos los UGC están subordinados a un comandante azul o rojo) Esto permitirá a los jugadores diferenciar con
en jefe (CC) que representa al jugador en el campo de facilidad los grupos de unidades individuales
batalla y está al mando del ejército del jugador
Cada grupo se compone de:
Las capacidades de los comandantes están detalladas
en las reglas de cartas de comandante — Una carta de comandante UGC;
— Una o mas cartas de unidad;

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12 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
EJEMPLO DE CARTA DE ARTILLERÍA EJEMPLO DE UN GRUPO
Esta carta muestra
ARTILLERY

una unidad de
artillería
***

39 4 3 3 3
+4 +2 +1 5
Carta UGC “E”

Tipo de unidad.

Moral: El numero que aparece bajo la


bandera indica el valor utilizado por la
unidad para los test de moral.(Ver pagina 19)
Comandante del Grupo de mando
Numero de la carta: Identifica la carta
INFANTERIE
DE LIGNE

Disparo: Muestra el modificador a la tirada de


dados cuando la artillería dispara a un objetivo a 1, 2
***
o 3 hexagonos de distancia en su arco de disparo. Marcador
(Ver pagina 33)
Municion: Utilizando las reglas opcionales,
5 de orden

muestra el numero maximo de disparos


disponibles para esa unidad para toda la batalla.
(Ver pagina 45)
El icono de la esquina inferior izquierda muestra
el numero de figuras (2 en este caso)de artilleros 1 identificador
combinados con el cañon que componen una de color
unidad de artillería
1
+ 0
Calidad de las tropas: Cada unidad es clasificada
con una calidad de (mas bajo)a Carta de unidad (carta de unidad #1)
(mas alto). Este rango solo sera usado en futuras
expansiones de este juego

— Una o mas unidades que comprendan varias


figuras colocadas en el tablero, tienen que estar
colocadas en bases del mismo color

Además, a cada grupo se le asignará un marcador de orden


con su orden actual, y un contador de identificación del
mismo color que las bases de ese grupo. Coloca un
marcador de orden y un identificador de color en una de
las cartas de la unidad

Nota: El reverso de cada carta incluye informacion


sobre la unidad que muestra la carta pero esta
información no tiene ningun objetivo en el juego

3 unidades de 4 figuras cada una

Este ejemplo muestra todos los componentes de un


grupo de infantería francesa
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13 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
FORMACIONES
Las unidades de infantería, caballería y artillería utilizan
diferentes formaciones de batalla. Cada unidad debe estar La Caballería solo
fro
siempre en una de las siguientes formaciones Los nt nt utiliza la formacion de
fro
jugadores deben aprender a usar la mejor formación para columna, tanto para el
movimiento como para
cada situación

flank
flank
el combate cuerpo a
Estos diagramas muestran cómo colocar las bases de las figuras cuerpo, no dispara.
Aunque historicamente
para representar a una formación. Ten en cuenta la situa- Re
ar ar la caballería utilizaba
ción de la parte frontal de la unidad, flanco y retaguardia Re
distintas formaciones, a
nivel de juego todas se
Cada vez que una unidad adopta una nueva formación
consideran formación
durante el juego, coloca sus bases como las ilustraciones de columna
La Infantería puede ser desplegada en las siguientes
formaciones:

Columna: Para
fro
nt nt moverse, mantener
fro La artilleria puede estar:
un cierto poder de
fuego (disparos) y
flank
flank

aprovechar al
máximo el cuerpo a Desemplazada,la
fro
cuerpo nt nt artillería es remolcada
fro
Re ar para mover y no
ar Re puede disparar

flank
flank
Línea: Para maximizar
fro
nt nt la potencia de fuego
fro Re
ar ar
(disparos) y mantener Re
una cierta capacidad de
flank
flank

combate cuerpo a
cuerpo Emplazada, la
fro
nt nt artillería puede
fro
Re ar disparar pero no
ar Re
puede mover
flank
flank

En cuadro: Para
fro
nt nt defenderse de las
fro Re
ar ar
cargas de caballería Re
enemiga
front
front

Tenga en cuenta que las diferentes unidades del mismo


fro
nt nt grupo pueden estar colocadas en una formación diferente a
fro
la vez durante un turno

Orden abierto: Para Importante: Independientemente de sus formaciones,


fro
nt nt mover y luchar por los siempre tienen que estar mirando hacia el vértice de
fro
bosques y las áreas un hexágono, como se muestra en los ejemplos
construidas como un
front
front

pueblo o una granja


amurallada

Re RA N GO S DE LA U N I DAD
ar ar
Re
Cada unidad tiene un número de rango que por lo general
es igual al número de filas de la unidad que ocupa un
hexágono Por ejemplo, 2 rangos por infantería en columna,
un rango por infantería en linea

Usa el rango como modificador a la tirada tal como se


explica en la sección de disparo (ver pagina 33) y en la de
combate cuerpo a cuerpo (ver pagina 35)

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˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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14 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
EJEMPLO DE UNA CARTA DE COMANDANTE EN JEFE EJEMPLO DE UNA CARTA DE COMANDANTE DEL
GRUPO DE MANDO

A A

5 5 5 5 5 4 4 5
D D

5 3 3 3 4 3 3 3
Color de la cinta: Muestra a que bando pertenece
el CC (azul: Francés, rojo: Británicos) Color de la cinta: Muestra a que bando pertenece
el ugC (azul: francés, rojo: Británicos)
Letra de identificación: identifica la carta de
oficial. Letra de identificación: identifica la carta de
oficial.
Órdenes: Muestra el modificador a la tirada de
dados para comprobar si el mensaje (ordenes) a Órdenes: Muestra el modificador a la tirada de
sido recibida de manera eficiente e interpretada dados para comprobar si el mensaje enviado
por sus unidades subordinadas y UGC (ver por el CC a sido recibido de manera eficiente
página 25). (ver página 25).
Cuerpo a cuerpo: Muestra el modificador que el
CC suma a la tirada de dados para ataques Cuerpo a cuerpo: Muestra el modificador que el
cuerpo a cuerpo realizados por la unidad con la UGC suma a la tirada de dados para ataques
que esta agrupado (ver página 36). cuerpo a cuerpo realizados por la unidad con la
Moral: Muestra el modificador que el CC suma a que esta agrupado (ver página 36).
la tirada de dados para chequeos de moral Moral: Muestra el modificador que el ugC suma
realizados por la unidad con la que esta agrupado a la tirada de dados para chequeos de moral
(ver pagina 19). realizados por la unidad con la que esta agrupado
Liderazgo: Muestra la distancia en hexágonos del (ver pagina 19).
radio de mando y de reagrupación del CC, el numero Liderazgo: Muestra la distancia en hexágonos del
máximo de tiradas de reagrupación para unidades radio de mando y de reagrupación del ugC y el
que huyen (ver pagina 42), el número máximo de numero máximo de tiradas de reagrupacion para
cartas de Evento / reacción que puede tener y el unidades que huyen (ver pagina 42).
número máximo de mensajes que puede enviar.

Cada CC tiene una carta que muestra sus habilidades a


nivel de juego
COMANDANTES MoviMiENTo DEL CoMANDANTE EN JEFE
Hay dos niveles de mando en el juego El nivel mas alto El CC puede mover dos hexágonos. Este movimiento solo
representado por el comandante en jefe (CC) y el nivel mas se llevara a cabo en la fase de mando Si esta unido a una
bajo representado por el comandante del grupo de mando unidad, el CC tambien puede moverse en el momento
(ugC) La función principal de la CC es dar órdenes a los que esa unidad mueva
UGC. El UGC da las ordenes directas a las tropas bajo su PERDiDA DE uN CoMANDANTE EN JEFE
mando, de acuerdo con las órdenes del CC Si el CC muere, tiene que elegir uno de los UGC como su
nuevo CC, a menos que se especifique lo contrario en el
escenario, mientras que el UGC será reemplazado al azar
COMANDANTE EN JEFE (CC) por un comandante de reemplazo que no este en juego
(ver pérdida de un grupo de mando en la página 16)
El comandante en jefe (CC) elige las órdenes que sus En algunos casos, la muerte del CC significa que su
tropas intentaran llevar a cabo en el campo de batalla. Su ejército pierde inmediatamente
principal función es la de escoger y enviar las órdenes,
además su presencia puede elevar la moral de la unidad
y proporcionar modificadores a la tirada de un combate
cuerpo a cuerpo
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˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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15 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
COMNDANTE DEL GRUPO
EJEMPLO DE UNA CARTA DE COMANDANTE DE
REEMPLAZO
DE MANDO (UGC)
Los comandantes del grupo de mando (UGC) llevan
a cabo las órdenes enviadas por la CC y modifican las
tiradas de las unidades bajo su mando

Cada ugC tiene una carta que muestra sus


habilidades. Tenga en cuenta que las cartas del CC
y del ugC tienen los mismos tipos de habilidades
(aunque no los mismos valores), lo que le permite
sustituir un CC por un ugC si este fuese eliminado
del juego
1 1
Movimiento del comandante del grupo de mando El
ugC puede mover dos hexágonos, en la misma fase
3 2 2 2 3 2 2 2 que el grupo en el que está al mando (ver página 30)

Muerte de un comandante del grupo de unidad El


Color de la cinta: Muestra a que bando pertenece UGC puede resultar muerto en la batalla (como se
el ugC (azul: Francés, rojo: Británicos) muestra en la sección de Resultados de combate, ver
página 39) Si esto sucede, su carta es inmediatamente
Letra de identificación: identifica la carta de
repuesta por un comandante de reemplazo al azar que
oficial.
no este en juego.
Órdenes: Muestra el modificador a la tirada de Los Comandantes muertos pueden ser reemplazados
dados para comprobar si el mensaje enviado siguiendo estas reglas hasta que el jugador se quede
por el CC a sido recibido de manera eficiente sin cartas de comandante de reemplazo Si necesita
(ver página 25). otras sustituciones y no tiene cartas de comandante de
reemplazo disponibles, vuelva a barajar todas las
Cuerpo a cuerpo: Muestra el modificador que el cartas de los comandantes que no esten en juego o
comandante suma a la de tirada de dados para muertos, incluidos UGC sin usar y elija al azar un
ataques cuerpo a cuerpo realizados por la unidad comandante de reemplazo Por supuesto, un UGC
con la que esta agrupado (ver página 36). puede ser reemplazado si su grupo todavía sigue en
Moral: Muestra el modificador que el comandante juego
suma a la tirada de dados para chequeos de moral
realizados por la unidad con la que esta agrupado
(ver pagina 19).
Liderazgo: Muestra la distancia en hexÁgonos del
radio de mando y de reagrupación del comandante
y el numero maximo de tiradas de reagrupación
para unidades que huyen (ver pagina 42)

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˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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16 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
EL CAMPO DE BATALLA

Las Batallas de Napoleón se juega en un mapa Las losetas de cartón incluidas:


hexagonal que se monta de acuerdo con el escenario,
usando los cuatro tableros. Cada tablero esta marcado — Una granja de tres hexágonos(utilizado para representar a
con un numero de identificación la granja de Hougoumont en Waterloo), un hexágono de
granja y dos de bosque - el otro lado muestra un pueblo;
En cada tablero , hay varios tipos de terreno que pueden — Una granja de dos hexágonos (utilizado para representar la
afectar al movimiento y al combate, por ejemplo, un tipo de granja de La Haye Sainte en Waterloo), un hexágono de
terreno puede limitar el movimiento de una unidad y huerto vallado y otro de granja - el otro lado muestra un
también modificar la tirada de los ataques montículo;
Hay cinco diferentes tipos de hexágonos o lados de hexágonos — Un foso de arena (también una característica en Waterloo);
— Un pueblo;
representados en los tableros de juego: abierto, abierto con
— Montículos;
características, bosques/huertos, setos y cimas
— Granja fortificada / fortaleza;
Además, otros tipos de terreno, tales como pueblos,
aparecen en las fichas de cartón que se colocan por separado Cada loseta de cartón es de doble cara, con diferentes tipos
de terreno a cada lado. Esto permite más variaciones de los
en la parte superior de los tableros de juego de acuerdo con
campos de batalla
el escenario
Los efectos de los diferentes tipos de terrenos se describen en
la siguiente tabla

TiPo DE TERRENo DESCRiPCioN EfECToS

Abierto Terreno llano Sin modificadores

Abierto (con arboles Terreno llano Sin modificadores


y pequeñas áreas
urbanizadas)

Bosques o huertos Terreno dificil, la caballería y -1 Al disparo y al combate cuerpo a cuerpo


la artillería no pueden entrar contra objetivos dentro del hexágono
en bosque. Bloquea la línea de visión

Setos Impide parcialmente cualquier -1 Al disparo y al combate cuerpo a cuerpo


ataque a través de ella contra objetivos dentro del hexágono
Bloquea la línea de visión a partir del primer
hexágono

cima Proporciona ventaja a la unidad +1 Al disparo y al combate cuerpo a cuerpo a


gh en el hexágono superior y una las unidades que atacan desde la parte alta hacia
Hi
desventaja a la unidad en el la parte baja, -1 al disparo para las unidades que
w
Lo
hexágono inferior atacan desde la parte baja hacia la parte alta
Bloquea línea de visión más allá del primer
hexágono
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17 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
TiPo DE TERRENo DESCRiPCioN EfECToS

Granja con bosques Un hexágono de granja y dos Ver escenario 8.


(Hougoumont) hexágonos de bosque.

Granja con huerto Un hexágono de granja y un Ver escenario 9.


(La Haye Sainte) hexágono de huerto vallado.

Muros Terreno dificil, la caballería y -1 Al disparo y al combate cuerpo a


la artilleria no pueden mover cuerpo contra enemigos que estan al
a traves de ellos. otro lado de los muros
Bloquea la línea de visión a partir
del primer hexágono

Foso de arena Terreno dificil, la caballería y -1 Al disparo y al combate cuerpo a


la artillería no pueden mover cuerpo contra enemigos que estan
a traves de el en el hexágono del foso de arena

Montículo Terreno dificil, la caballería y -1 Al disparo y al combate cuerpo a


la artillería no pueden mover cuerpo contra enemigos que estan al
a traves de el otro lado del hexágono que tiene
dibujado el montículo.
Bloquea la línea de visión a partir del
primer hexágono

Pueblo Terreno dificil, la caballería y -1 Al disparo y al combate cuerpo a


la artillería no pueden mover cuerpo contra enemigos que estan
a traves de el en el hexágono de pueblo
Bloquea la línea de visión

Granja fortificada / Terreno dificil, la caballería y Ver escenario 7


fortaleza la artilleriía no pueden mover
a traves de el

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˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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18 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
CO N C E PTOS BAS IC OS

MORAL
MoDifiCADoR MoTivo
El valor de moral de una unidad muestra la calidad de sus
soldados, su entrenamiento, experiencia y su motivación para +Mv MV es el valor de la moral
luchar básica de la unidad.

Cada carta de unidad tiene un valor de moral básico, que va de 1 +1 Por figura que siga en la
(el peor) a 8 (el mejor) unidad

En ciertas situaciones, los jugadores tendrán que hacer +C ”C” es el valor de la moral de un
chequeos de moral (tiradas de TM), para ver si una unidad conmandante, elegido entre el CC
realiza una acción, o si mantiene su posición frente a y el UGC que esten presentes y
acontecimientos desfavorables agrupados en el mismo hexágono
que la unidad.
He aquí un resumen de las circunstancias que provocan
un chequeo de moral (tirada de TM) a una unidad: -2 Si la unidad está desordenada

1) Requerido por determinados resultados al -4 Si la unidad está huyendo


disparo y al combate cuerpo a cuerpo
-2 Si la unidad tiene una orden
2) Requerido por ser objetivo de una carga de de maniobra
caballería enemiga, en concreto por:
-2 Si el chequeo de moral es causado
— Cuando se quiere hacer una formación por un ataque por el flanco o por
en cuadro para defenderse de la carga; la retaguardia de la unidad
— Cuando una unidad de artillería
emplazada quiere disparar contra -2/-4 Si la unidad está intentando una
una carga de caballería formacion de cuadro como
reacción a una carga de caballería
3) La muerte de un comandante agrupado con la a dos hexágonos de distancia: -2,
unidad y si está adyacente: -4

4) Cuando una unidad de caballería intenta reti- -C Si un UGC o un CC estaba


presente en el hexágono, y la
rarse (ver retiradas de Caballería, página 29)
prueba de moral es causada por
la muerte de este comandante,
5) Cuando una unidad en reserva es atacada resta el “C” (modificador de la
moral que aparece en la tarjeta
6) Reunir a una unidad que esta huyendo del comandante)

7) Cuando sea requerido por las cartas de Evento


/ reacción, por reglas opcionales o por
cualquier situación específica que aparezca en
un escenario Una unidad en buen estado que no pasa el chequeo de moral
se desordena (ver desorden, página 40)
Cuando se realiza un chequeo de moral se tira un dado de diez Una unidad desordenada que no pasa el chequeo de moral huye y
caras y se suma el valor de la moral de la unidad y el número debe hacer un movimiento de huida (ver huida, pagina 40)
de figuras en la unidad, además de otros modificadores que Ejemplo: Una unidad de infantería francesa tiene un valor de
puedan aplicarse, si el total es 11 o superior, la unidad ha moral 5, no esta desordenada y tiene toda la fuerza completa (4
superado el chequeo de moral. figuras) La unidad sufre un resultado de (TM-4).
La moral básica de una unidad puede ser modificada El jugador Francés lanza un dado y obtiene un 7, le suma un + 5
por diversos factores, todos los modificadores que se muestran (la moral de la unidad) y + 4 (el número de figuras), sale una
aquí son acumulativos y se suman o se restan de la tirada suma de 16 de la que se resta un -4 (el resultado de la combate),
para un resultado final de 12: Este es mayor de 11, por lo que el
chequeo de moral es un éxito y la unidad no sufre ninguna
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19 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
consequencia Si el Francés hubiera sacado en su tirada 5 o saca un 4, añade un +5 (moral de la unidad) y +3
menos, habria fallado el chequeo de moral y la unidad se (número de figuras), que hace un total de 12 Ahora
desordenaria se le resta un -2 (por el resultado del combate) y otro
-2 debido a que la unidad esta desordenada, para un
Ejemplo: Debido a un ataque anterior, la misma unidad ha resultado final de 8 Falla el chequeo de moral y como
perdido una figura y esta desordenada Si es atacada de nuevo la unidad ya esta desordenada huye
sufre un modificador de (TM-2) El jugador Francés

Zona de control
La zona de control (ZOC) de una unidad está
compuesta por los hexágonos adyacentes a su frente
(ver el diagrama en el capítulo de formaciones,
página 14) No hay ZOC por el flanco y la retaguardia
de una unidad

ZoNAS DE CoNTRoL y CoMBATE


Una unidad de infantería sólo puede disparar a las
unidades enemigas que están en su ZOC

Una unidad de infantería o de caballería sólo puede


iniciar un combate cuerpo a cuerpo con unidades
enemigas que están en su ZOC
ZoNAS DE CoNTRoL y MoviMiENTo
Una unidad de artillería puede disparar a blancos en su
Ejemplo: La unidad de caballería francesa A se encuentra en la ZOC o en su arco de disparo (ver disparo, página 33)
zona de control de la unidad de infantería británica B. La unidad
de caballería no puede pasar directamente al hexagono H, ya que ZoNAS DE CoNTRoL y MoviMiENTo
este es zona de control de las dos unidades de infantería británica Las zonas de control enemiga pueden ser un obstáculo im-
ByC portante para sus tropas

Una unidad no puede pasar de una ZOC enemiga a otra


ZOC enemiga, excepto durante la carga de caballería, un
avance, una retirada o una huida

Una unidad no puede salir de una ZoC enemiga y


moverse de tal manera que la misma unidad enemiga
termine en su ZoC (es decir, una unidad no puede
“caminar” hacia una unidad enemiga para atacarla por
el flanco o por la retaguardia)

oTRoS EfECToS DE LAS ZoNAS DE CoNTRoL


Durante el juego tendrá que contar con la distancia en
hexágonos entre las unidades y los comandantes, o entre
dos comandantes, con el fin de:

— Reagrupar unidades;
— Comprobar si un UGC (y por lo tanto, un
grupo de unidades bajo su mando) está en el
radio de mando del CC
En estos casos, no se puede contar a través de un
hexágono de una ZOC enemiga, a menos que en ese
hexágono haya una unidad amiga
oTRoS EfECToS DE LAS ZoNAS DE CoNTRoL
UNIDADES DE REDUCIDAS
Ejemplo: El Comandante de grupo (ugC)Francés en el mismo
hexágono de la unidad A mide el radio de mando del Comandante
Una unidad de infantería reducida a una sola figura
en jefe (CC), que esta en el hexágono de la unidad B No es posible pierde su ZOC y no puede mover voluntariamente a una
enviar el mensaje del UGC a través del hexagono H, por ser la zona ZOC enemiga (ver página 39)
de control de la unidad británica C La distancia entre los dos
comandantes es de 3 (seguimiento del radio de mando a través de los
hexagonos J y K)
Si en el hexagono H hubiera una unidad francesa, se podria medir la
distancia entre los dos Comandantes a través del hexágono H y
entonces la distancia seria de 2

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20 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
L Í NEA DE V ISIÓ N
La línea de visión (LOS) es una línea imaginaria que cruza
el centro de dos hexágonos (el hexágono de partida y el
hexágono de destino)

Durante la partida, tendrá que comprobar si hay LOS


en las siguientes situaciones:

— Si entre la artillería y la unidad enemiga objetivo,


hay dos o tres hexágonos de distancia;
— Si un comandante trata de reagrupar una unidad
amiga que esta huyendo dentro de su radio de
mando

Siempre se puede trazar una LOS a un hexágono adyacente

OBSTÁCULOS A LA LÍNEA DE VISIÓN


— Hexágonos de bosques, pueblos y fortificaciónes
bloquean la LOS
— Hexagonos de setos, cimas o muros bloquean
OBSTÁCULOS EN LA LÍNEA DE VISIÓN
la LOS a partir del primer hexágono
— Unidades amigas y enemigas bloquean la Ejemplo: La unidad de artillería Francesa F tiene línea de visión al
LoS de los disparos de artillería flanco de B y a la parte frontal de C, pero no con A ni con D

Si la unidad que dispara o el comandante que reagrupa


están en el hexágono de la obstrucción, la LOS no es
bloqueada

CASoS ESPECiALES
— Si la LOS pasa por el vertice de dos hexágonos,
no es bloqueada si sólo un hexágono contiene el
obstáculo, pero si es bloqueada si ambos
hexágonos contienen una obstrucción
— Si la LOS pasa por el vértice de un hexágono que
separa la parte frontal, del flanco de la unidad
objetivo es considerado como si pasase por el
frontal ,del mismo modo que si la LOS pasa por el
vértice que separa un lado de la retaguardia, del
flanco de una unidad objetivo, se considera como
si pasase por la retaguardia

aPILAMIENTOS
Un hexágono sólo puede contener una unidad que puede,
sin embargo, contener cualquier número de comandantes
amigos

Una unidad no puede entrar o moverse a través de un


hexágono que contiene otra unidad amiga o enemiga

Durante la partida, las unidades deben asumir pérdidas


eliminando alguna o todas las figuras de sus bases Sin
embargo, a menos que juegue una carta de Evento/
Reacción que le permita fusionar las figuras de dos o mas
unidades distintas, no pueden estar juntas en la misma
base ni en el mismo hexágono, aun cuando dichas
unidades pertenezcan al mismo grupo

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21 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
Up n

Las figuras que vienen en la caja de Las Batallas de Napoleón .


están listas para usar, con la excepción de la caballería, las
figuras de los jinetes deben ser pegadas en sus caballos.
Ponga una gota de pegamento apropiado para plástico
(como Italeri cemento plástico) en la silla y luego presione
firmemente la figura sobre ella

Un cañón se monta mediante la inserción de sus dos ruedas


en el carro, y luego insertando uno de los dos cañones
disponibles. El cañón puede ser montado encajando las
piezas o pegándolas

Otros factores especiales en función del escenario

Antes de jugar, tiene que elegir uno de los escenarios en el


libreto de escenario para su primera partida, le sugerimos que ence
juegue el escenario 4 (Los Arapiles), que solo utiliza unas
1) fase de Mando
pocas unidades y no usa reglas opcionales
1 1) Enviar mensajes y asignar las órdenes
Prepare el campo de batalla colocando los tableros de mapas a los grupos
juntos como se muestra en el escenario, añadir todas las 1 2) Mover los comandantes en jefe
losetas de terreno adicional y los marcadores de objetivo 1 3) Llevar a cabo las órdenes
encima de los tableros si es requerido por el escenario 1 4) Comprobar las unidades que estan
fuera de mando
Luego los jugadores toman las figuras de plástico, las bases de
color, las cartas de unidad y las de comandante y montan los 2) fase de robo de cartas de Evento / Reacción
grupos tal y como están descritos en el escenario
3) fase de acción
Monte las figuras en sus bases y colóquelas en el tablero de 3 1) Primer segmento de la fase de acción:
juego como lo indica la carta de unidad del escenario. Cada cambiar la formación /girar, mover o
jugador coloca un indicador de color en cada carta de unidad disparar
que corresponda con el color de las bases de ese grupo, como 3 2) Segundo segmento de la fase acción:
recordatorio cambio de formación /girar, cuerpo a
cuerpo o carga de caballería
Cada jugador coge sus marcadores de mensaje y los coloca a
su lado, ordenados por tipo de orden 4) fase de reagrupamiento
Los marcadores de orden deben ser apilados en un montón
boca abajo o colocados en un recipiente opaco, como una taza
e
de café Un jugador robará un marcador de orden al azar .
durante el juego cada vez que una unidad quiera llevar a cabo
una nueva orden

Las cartas de Eventos/Reacción se mezclan y se colocan


formando un mazo del que ambos jugadores robarán

Otros contadores y marcadores se dejan a un lado del


tablero, para ser usados cuando sea necesario

Lea las condiciones de victoria y las reglas especiales que


pueden aplicarse a ese escenario y ya está listo para la
batalla!

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22 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
se

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s
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23 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
ÓRDENE S O RDEN DE M A N IOB RA
Los grupos con una orden de maniobra se
iNDiCADoR DE oRDEN trasladan a una zona determinada del campo de
batalla, evitando el combate con el enemigo hasta
Ataque de orden
que la maniobra se ha completado
Orden de defensa — Sólo un grupo de infantería o de caballería puede recibir
una orden de maniobra (la artillería desemplazada sólo
Orden de maniobra
puede mover con una orden de ataque o de defensa)
— Las unidades con esta orden pueden mover hacia
Orden de reserva
delante (hacia el enemigo), en terreno abierto (no en
bosque, pueblo,etc)el doble de movimiento- hasta 2
hexagonos en vez de 1
— Las unidades con esta orden no pueden disparar,
ORDEN DE ATAQUE atacar cuerpo a cuerpo, cargar o cambiar la
formación, pero si girar
Los grupos con una orden de ataque — Las unidades de infantería con esta orden solo
deben avanzar hacia el enemigo para pueden usar formación de columna
apoderarse de los objetivos y/o romper la — Las unidades con esta orden no puede moverse a un
resistencia de las tropas enemigas hexágono adyacente a cualquier unidad enemiga
— En caso de ser atacadas cuerpo a cuerpo o disparadas
— Las unidades con esta orden pueden cambiar mientras se mueven, las unidades en maniobra deben
su formación/girar o disparar/atacar cuerpo a cambiar automaticamente a orden de Defensa en la
cuerpo o de cargar (sólo caballería) siguiente fase de mando (al principio del siguiente
— Las unidades con esta orden por lo general sólo turno) y a formación de columna. Si por cualquier razón
pueden mover hacia delante (hacia el enemigo) se pone a prueba la moral, el modificador a la tirada es
— Los grupos con órdenes de ataque no pueden de -2
retirarse voluntariamente (por ejemplo,
entrando en los hexágonos de la retaguardia de
la unidad); si son obligadas a retirarse a causa de O RDEN DE RESERVA
un resultado del combate, estas unidades deben,
tan pronto como les sea posible y si están en Los grupos con una orden de reserva básicamente
mando, moverse hacia otras unidades permanecen en el lugar y no toman parte en la
no-desordenadas que no pertenezcan a su lucha, esperan a que se les envie una orden que
mismo grupo y terminar su movimiento les haga ser más activas
adyacente a al menos una de estas unidades o
— Las unidades con esta orden sólo pueden cambiar la
adyacentes a su UGC (a elección del jugador)
formación y/o girar (esto incluye la formación en
cuadrado si es cargado por la caballería enemiga) o
OR D EN DE D EF EN S A disparar
— Las unidades de infantería y artillería en reserva sólo
Los grupos con una orden de la defensa deben se pueden disparar contra unidades enemigas que
mantener su posición y no pueden avanzar mueven a su ZOC (en el primer segmento de la fase
hacia el enemigo,aunque pueden retirarse de acción) Además, la artillería emplazada en reserva
(alejarse) voluntariamente de los enemigos puede disparar contra una caballería enemiga que
esta cargando (en el segundo segmento de la fase de
— Las unidades con esta orden pueden cambiar su
acción)
formación/girar, disparar o atacar cuerpo a
— Si una unidad del grupo que esta en reserva es atacada
cuerpo
cuerpo a cuerpo, disparada o si unidades enemigas se
— Las unidades con esta orden no pueden cargar o
mueven junto a ellos, cada una de las unidades de ese
avanzar después de disparar o combatir cuerpo a
grupo en reserva deben hacer un chequeo de moral. Si
cuerpo, es decir, no pueden moverse hacia
falla el chequeo de moral, la unidad se desordena. En
adelante, hacia el enemigo, aunque pueden
la fase de mando del siguiente turno las unidades del
alejarse del enemigo (retirada voluntaria)
grupo atacado cambia de forma automática la orden
— Una unidad con una orden de defensa que a sido
de reserva a una orden de defensa
separada de otras unidades de su grupo a causa de
— Por cada grupo de infantería o caballería que esta en
un resultado del combate, puede avanzar sólo con
reserva, el número máximo de cartas de Evento/
el fin de terminar junto a al menos una unidad
reacción que puede en la mano aumenta en uno,
de su grupo o junto a su UGC (a elección del
siempre y cuando estos grupos permanezcan en
jugador). La unidad sólo puede moverse de esta
reserva
manera si se sigue al mando

`ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
MOVER LOS COMANDANTES
EN JEFE Iniciativa de un grupo
En este segmento, el CC con el valor de mando más alto
Los marcadores de orden robados al azar en la fase
decide si va primero o segundo. En el caso de que los
mando tienen números que determinan la iniciativa
valores sean iguales, el CC Francés decide
de ese grupo.
Los CCs pueden mover hasta dos hexágonos. Ese El valor de iniciativa controla la secuencia de las
movimiento les permite mantener a UGCs y unidades de acciones de ese grupo durante el turno actual.
artillería dentro de su radio de mando o para tomar el Hay un número debajo de cada icono de orden que
control de unidades reducidas determina la secuencia en la que un grupo actúa
durante fase de acción, el número bajo el icono
Los hexágonos por los que se mueva el CC deben estar correspondiente de la orden actual de el grupo es el
libres de unidades enemigas, y no deben ser adyacentes a valor de iniciativa.
ellas, a menos que estos hexágonos también contengan Todas las unidades del mismo grupo usan el mismo
tropas aliadas numero de iniciativa. El grupo con el número mas
bajo es el primero en hacer una accion, despues el
Recuerde que el CC puede moverse de nuevo si está siguiente número más bajo hace su acción y así
agrupado con una unidad que se mueve durante la Fase sucesivamente hasta que todas las unidades hayan
de Acción hecho su acción
Cumplir las órdenes Los grupos con órdenes de ataque son los primeros
en hacer su acción, seguidos por los grupos con
En el primer turno, las órdenes asignadas a los grupos se
órdenes de maniobra, seguidos por los grupos con
reciben automaticamente, sin necesidad de tiradas de
órdenes de defensa, y seguidos finalmente por
chequeo. Los jugadores de forma simultánea asignan
grupos con órdenes de reserva
marcadores de orden a todos sus grupos con la iniciativa
hacia arriba y estas órdenes serán llevadas a cabo en la
secuencia de iniciativa en los segmentos de la primera y Aquí están los números
segunda fase de acción de iniciativa asociados a
cada tipo de orden: Los
En los siguientes turnos, los UGCs que reciban un números de ataque son
marcador de mensaje nuevo deberán hacer una tirada de más bajos (1 a 25) que los
chequeo para ver si ellos reciben y entienden estos números de maniobra (26
mensajes y poder modificar sus ordenes o la iniciativa a 50), que son inferiores a
Revela el mensaje (dale la vuelta para revelar la orden), e los números de defensa
intenta pasar el chequeo para llevar a cabo la nueva orden (51 a 75) que son más
bajos que los números de
Para pasar un chequeo de nueva orden, tira un dado. El reserva (76 a 100 )
chequeo es superado si la tirada, más el valor de orden
impreso en la carta del UGC es en total 11 o más.

Si el UGC está en mando - a una distancia de su CC en


hexágonos igual o menor que el radio de mando del CC
también se suman el valor de orden de la carta del CC a
la tirada. Para recibir el modificador del CC para esta Los ugCs que fallen el chequeo continuan con su
tirada, los hexágonos en su radio de mando hacia el UGC orden actual
no deben ser bloqueadas por unidades enemigas o ZOC
enemiga Si el ugC pasa el chequeo, roba un marcador de orden
nuevo al azar y sustituye la orden actual
El chequeo es un éxito automático si:
Eliminar el anterior marcador de orden del ugC y colocalo
— Si el CC se encuentra en el mismo hexágono de nuevo en la taza con los otros marcadores no utilizados
que el ugC;
Luego, coloque el nuevo marcador de orden en la carta
— El cambio de orden es para un grupo de
del ugC, con el icono de la orden elegida apuntando a la
artillería(no tiene UGC)
parte superior de la carta del ugC

El nuevo marcador de orden tendrá un número de


iniciativas diferentes, que muestran en que momento
actuará el grupo en su siguiente fase de acción Tenga en
cuenta que cada marcador de orden tiene un número de
iniciativa único

`ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

/œÊÀi“œÛiÊ̅ˆÃʘœÌˆVi]ÊۈÈÌ\Ê
25 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
Ejemplo: Al comienzo de la partida todos los grupos tienen una orden de ataque En la fase de Mando del segundo turno en
el segmento “enviar mensajes”, El jugador Francés quiere asignar una orden de maniobra para su caballería y para la infan-
tería ligera, que están desplegadas en los laterales (grupos de bases de color negro y verde) a fin de prepararlas para entrar
en acción El comandante en jefe (CC) tiene un valor de liderazgo de 3 y por lo tanto un radio de mando de 3 hexágonos

Dado que el comandante del grupo de mando negro (UGC) esta a 1 hexágono de distancia, y el UGC verde esta a 2
hexágonos de distancia, el CC puede enviar un mensaje con una nueva orden a ambos UGC.

Su valor de liderazgo le permite enviar un tercer mensaje, pero el jugador Francés no quiere cambiar las órdenes de sus
otros grupos Sin embargo, el CC no puede enviar un mensaje al grupo rojo, porque la distancia entre el CC y el UGC rojo
es mayor de 3 hexágonos – el grupo rojo por lo tanto, mantiene su orden de ataque

Ejemplo: Continuando con el ejemplo anterior, el grupo Francés negro y el grupo verde reciben los mensajes enviados por
su comandante en jefe, con una orden de maniobra El valor de orden del CC es de 3

El ugC de la caballería (grupo negro) tiene un valor de orden de 5. El jugador Francés saca un 4 en el dado; le añade un +3
por el valor de orden del CC y un +5 por el valor de orden del UGC, que hace un total de 12 El chequeo es un éxito, y el
jugador Francés roba un nuevo indicador de orden, asignándolo al grupo que actualmente tiene una orden de maniobra

El UGC de la infantería ligera (grupo verde) tiene un valor de orden 4. El jugador Francés saca un 3 en el dado, le añade un
+3 por el valor de orden del CC y un +4 por el valor de orden del UGC, que hace un total de 10. Esto es inferior a 11,
el chequeo no tiene éxito y la unidad mantiene la orden de ataque que tenía antes de recibir el mensaje

`ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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26 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
CHEQUEO DE LAS UNIDADES
FUERA DE MANDO

Los UGCs transmiten las órdenes del CC a las unidades


que están en sus grupos de mando

Sólo las unidades que están en mando pueden llevar


a cabo las órdenes del UGC

Para estar en mando, al comienzo de la fase de acción una


unidad debe estar agrupada en el mismo hexágono con su
UGC o con el CC o debe estar en un hexágono que se
encuentre junto al UGC o con otra unidad de su grupo
que este en mando. Esto se llama una cadena de mando

Las unidades que se consideren que están en mando, lo


estarán durante el turno entero, incluso si sufren una
retirada o se mueven fuera del radio de mando Así
mismo, las unidades que se consideren fuera de mando
(en la fase de mando) estarán fuera de mando durante
todo el turno

CASoS ESPECiALES
Una unidad siempre está en mando si se encuentra en
el mismo hexágono que el CC
Chequeo de las unidades fuera de mando
Las unidades de artillería siempre estan en mando
Ejemplo: las unidades Francesas 1, 2 y 3 están en mando,
la unidad 4 está fuera de mando
UNIDADES FUERA Las unidades Británicas A, B y C están en mando
DE MANDO
Las unidades fuera de mando no pueden
moverse, ni hacer ataques cuerpo a cuerpo o
cargar, ni usar cartas de Eventos/Reacción; las
demas capacidades no se ven afectadas, incluida
el combate cuerpo a cuerpo (defendiéndose),
disparar o cambiar la formación.

A las unidades que están fuera de


mando hay que colocarlas un indicador
de “fuera de mando” en su hexágono.
El indicador es retirado si al final de la
fase de mando las unidades vuelven a
estar en mando.

`ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

/œÊÀi“œÛiÊ̅ˆÃʘœÌˆVi]ÊۈÈÌ\Ê
27 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
FASE DE ROBO DE CARTAS
DE EVENTO/REACCIÓN

Durante la fase de robo del primer turno, cada jugador


construye una mano de cartas de Evento/Reacción Durante la fase de robo del segundo turno (y en cada
robando un número de cartas igual al valor de liderazgo fase de los siguientes turnos), los jugadores roban dos
de la carta del CC del mazo nuevas cartas de Evento/Reacción.
El número de cartas que un jugador puede robar/ Cualquier numero de cartas superior a la suma del valor
quedarse se incrementa en uno por cada grupo de de liderazgo del CC más uno por cada grupo en reserva,
infantería o de caballería con una orden de reserva. deben ser descartadas (a elección del jugador) y
colocadas boca arriba en la pila de descartes
El valor de liderazgo del CC más uno por cada
unidad en reserva, representa el número máximo de Ejemplo: Durante el segundo turno el jugador
cartas que un jugador puede tener en su mano Francés asigna una orden de maniobra a uno de los
durante el juego dos grupos en Reserva. Por lo tanto, se le permitirá
quedarse hasta 4 cartas en su mano al final de la fase
Las cartas siempre se roban del mazo sin mostrarlas y
de robo, teniendo que descartar cualquier exceso de
solo se enseñan a su oponente cuando se juegan o se
cartas superior a 4
descartan

Ejemplo: El CC Francés tiene un valor de liderazgo de 3 y


tiene dos grupos con una orden de reserva. Durante el
primer turno el jugador Francés puede robar y mantener 5
cartas Eventos/Reacción en su mano

Use solo el texto del Evento o de la Reacción de la carta


CARTAS DE EVENTO/REACCIÓN Una vez haya declarado su intención de jugar el evento o la
Las cartas de Evento/Reacción crean efectos de juego, tales reacción de la carta, siga las instrucciones proporcionadas
como eventos aleatorios o acciones especiales de combate por la sección correspondiente del texto de la carta En caso
llevadas a cabo por las tropas de que haya una contradicción entre la carta y las reglas, el
texto de la carta de Evento/Reacción tienen prioridad
ANAToMiA DE uNA CARTA EvENTo/REACCiÓN sobre las demás normas Los Eventos y reacciones
En la parte de arriba de cada carta hay un evento que marcados con la bandera Francesa sólo pueden ser jugados
sólo se puede hacer en su acción por el jugador Francés y los marcados con la bandera
Británica sólo pueden ser jugados por el jugador Británico
En la parte de abajo hay una reacción que sólo se Después de jugar una carta, se pone boca arriba en la pila
puede jugar durante la accion de tu oponente de descartes. Si se queda sin cartas en el mazo, baraja la pila
El evento o la reacción especifica en qué fase o seg- de descartes y prepara uno nuevo
mento se puede jugar la carta para activar su efecto

En el lado izquierdo de la carta viene una tabla de EJEMPLO DE UNA CARTA EVENTO/REACCIÓN
resultados de combate (ver página 32)
Tabla de resultados

J UG AR CA R T A S E VE NT O / 1 CHARGE
Scotland
otland for
ever!
One of your cavalry
de combate

REACCIÓN 11 -2 unit groups,


gr including
any disordered
Fase o segmento
units, may make one
12 -2 additional charge in
Las cartas de Evento/Reacción tarjetas se pueden jugar antes, this turn.

durante o después de la acción de una simple unidad o de un 13 -2 Evento


grupo, según lo que juegue de la carta: una acción amiga 14 -2 MÊLÉE
(evento); una acción enemiga (reacción) Los jugadores Fall Back
15 -2 Fase o segmento
deciden cuántas y que cartas de su mano, juegan en cada One of your infantry units
that is being attacked in
momento 16 -4
mêlée may move to one
of its rear hexes without
changing formation or
Sólo una carta puede ser jugada por fase en una 17 -4 facing. This card cannot Reacción
be played as a reaction to
a charge. The enemy unit
sola unidad. No puede usar cartas con unidades que must advance into the
18 + vacated hex.
están “fuera de mando”. Número de carta
`ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

/œÊÀi“œÛiÊ̅ˆÃʘœÌˆVi]ÊۈÈÌ\Ê
28 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
F A SE D E A CCI Ó N

Después del robo de cartas de evento/Reacción, empieza


la fase de acción. tiene lugar movimiento y combate 1 2
ocurren durante la fase de acción Durante la fase de
accion se podra mover y combatir.

La fase de acción se divide en dos segmentos. En cada


segmento todos los grupos de ambos jugadores actuan
de acuerdo a sus valores de iniciativa impresas en sus
marcadores de orden, a partir de los números más bajos
y continuando con el más alto, sin importar que
jugador controla a esas unidades. Por ejemplo: un
grupo Francés con una orden de ataque de iniciativa 10 giRANDo
actua en primer lugar, seguido por un grupo Británico Ejemplo: Una unidad de infantería Francesa cambia de
con una orden de ataque de iniciativa 12, seguido por formación de columna a formación de línea y también
un grupo Británico con una orden de ataque de gira dos vértices (120 º) hacia la derecha
iniciativa 15, etc

PRIMER SEGMENTO DE LA FASE DE ACCIÓN Unidades desordenadas pueden ordenarse o girar (ver
Cada unidad individual del grupo puede realizar una de más abajo), pero no pueden cambiar la formación
las tres acciones siguientes, en este orden:
Nota: También es posible para la infantería intentar un
1) Cambiar de formacción/Girar cambio de formación para formar en cuadrado justo antes
2) Mover de una carga de caballería enemiga, pero en este caso un
3) Disparar chequeo de moral (ver página 19) es requerido para la
unidad de infantería, que con un éxito cambia a
El jugador puede elegir en qué orden va a activar las
formación en cuadro
unidades del grupo, pero debe seguir la secuencia de acti-
vación de arriba: las unidades del grupo que van a realizar
un cambio de formación lo harán en primer lugar, después GI RA ND O
las unidades que van a mover y después las unidades que Durante un cambio de formación (incluido reorganizarse),
van a disparar las unidades giran libremente en su hexágono actual, para
colocar su parte frontal en otra dirección Una unidad
Cuando todos los grupos de las dos partes han
también puede mantener su formación y solamente girar.
completado su primer segmento, de acuerdo con
La infantería, antes de un cambio de formación, que esta en
los valores de su iniciativa, se lleva a cabo el
formación de línea, sólo podrá girar 180 º (mirar hacia la
segundo segmento de la fase de acción .
dirección opuesta). La misma limitación se aplica a la
SEguNDo SEgMENTo DE LA fASE DE ACCiÓN artillería, antes de un cambio de formación, y que esta
Cada unidad individual del grupo puede realizar una de desemplazada
las tres acciones siguientes, en este orden:

1) Cambiar de formacción/Girar RETIRADA DE CABALLERÍA


2) Cuerpo a cuerpo/Carga de Caballería En lugar de realizar un cambio de formación, las unidades
El jugador puede elegir en qué orden va a activar las de caballería pueden retirarse de su posición actual. Para
unidades del grupo, pero debe seguir la secuencia de poder retirarse deben pasar un chequeo de moral
activación de arriba: las unidades del grupo que van a (ver página 19)
realizar un cambio de formación lo harán en primer lugar Si pasa el chequeo, la unidad de caballería mueve dos
y después las unidades que van a atacar cuerpo a cuerpo o hexágonos - si es posible, lejos de unidades enemigas y
realizar una carga de caballería hacia unidades amigas - y pueden cruzar ZOC enemigas sin
CAMBIO DE FORMACIÓN penalización La caballería que hace una retirada,
automaticamente se desordena, pero queda encarada al
Durante el cambio de formación, las unidades de infantería enemigo. Si la caballería ya estaba desordenada, no sufre
y artillería que no estan desordenadas o huyendo pueden efectos adicionales, es decir, no pasa de estar desordenada
cambiar a otra formacion permitida. a huir.
`ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

/œÊÀi“œÛiÊ̅ˆÃʘœÌˆVi]ÊۈÈÌ\Ê
29 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
Si se falla el chequeo de moral, la caballería no mueve y
no se desordena - a menos que ya lo este en cuyo caso
seguiría desordenada-

MOVIMIENTO
El movimiento siempre es de un hexágono a un hexágono
adyacente y de forma voluntaria, salvo que por un resultado
del combate tenga que retirarse. Sólo las unidades en mando
pueden moverse

La caballería y la infantería en columna o en orden abierto


pueden mover un hexágono, a menos que tengan una
orden de maniobra, en cuyo caso puede mover hasta dos
hexágonos en terreno abierto. La artillería desemplazada
puede mover un hexágono

La infantería de línea o en cuadro y la artillería emplazada


no puede mover.

Sólo se puede mover:

— A hexágonos en el frontal de la unidad con


orden de ataque o maniobra
Retirada de Caballería
— A hexágonos de la retaguardia de la unidad con una
Ejemplo: En el turno anterior, una unidad de caballería orden de defensa, pero con esta orden nunca se
británica cargo contra la unidad de infantería Francesa A, que puede avanzar hacia unidades enemigas
a cambiado a formación en cuadro. La caballería ha sacado un
Durante la fase de movimiento las unidades pueden girar
éxito para retirarse, por lo que puede mover hacia atrás,
hasta dos vértices (120º), pero sólo un vértice (60º) antes de
pasando por la zona de control de la infantería enemiga B sin
mover y otra vértice (60º) después de acabar el movimiento
penalización. Al final de su movimiento, la unidad de
caballería queda desordenada. Si hubiera fallado el chequeo de Las unidades que no pueden mover pueden utilizar una
moral, la unidad de caballería no podría moverse y no habría acción de movimiento con Infantería en línea o con artillería
sido desordenada emplazada para girar pero sólo un vértice (60º). Tenga en
cuenta que esto es diferente a la capacidad de girar de estas
unidades con un cambio de formación
La artillería desemplazada puede girar de hasta dos vértices
1 2 (120 º) como se ha descrito mas arriba

MoviMiENTo DE CoMANDANTES
Durante el turno de un grupo, el UGC puede mover hasta dos
hexágonos, el UGC no puede moverse a un hexágono
adyacente a una unidad enemiga, a menos que en el hexágono
hubiese una unidad amiga

Si está en el mismo hexágono que una unidad amiga que se


mueve, el CC puede mover con esa unidad
3 4
Los comandantes pueden moverse en cualquier dirección (no
tienen frontal, ni flanco ni retaguardia)

REoRgANiZAR uN gRuPo
Independientemente de la orden del grupo, es posible mover a
una unidad de infantería o de caballería que se han retirado de
un combate, o que se ha reorganizado, pero sólo con el fin de
poner a estas unidades en mando y/o en contacto con las
MoviMiENTo demás unidades de su grupo

Ejemplo: La unidad de infantería Francesa gira 60 º a la Para poder mover, estas unidades deben estar en mando y en el
izquierda, luego avanza hacia el hexágono frontal caso de la infantería, en columna. Recuerde que si una unidad
izquierdo y luego gira de nuevo 60 º, esta vez hacia la está fuera de mando, sólo es hasta el turno siguiente
derecha, para asumir la misma orientación que tenía al
principio de su movimiento
`ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

/œÊÀi“œÛiÊ̅ˆÃʘœÌˆVi]ÊۈÈÌ\Ê
30 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
de la fase de mando, por lo que es posible que una unidad haga
una retirada perdiendo el contacto con su grupo, pero todavía
estaría en mando durante el turno actual

Para este movimiento de reorganizacion, incluso unidades


con una orden de defensa o de reserva pueden mover hacia
delante (hacia el enemigo) con el fin de recuperar el contacto
con su grupo.

RESTRiCCioNES AL MoviMiENTo y oTRoS


CASoS ESPECiALES
— No se puede mover una unidad a través de
un hexágono que contenga unidades enemigas.
Puede mover una de sus unidades a un hexágono
ocupado sólo por un comandante enemigo, pero
que no este con unidades de ningún tipo
— Usted no puede maniobrar (mover) una unidad MoviMiENTo DE CoMANDANTES
de una ZOC enemiga a otra ZOC enemiga. Sin Ejemplo: El comandante Francés puede llegar al hexágono de la
embargo, este movimiento esta permitido durante unidad B - a pesar de que ambos están adyacentes a unidades
una carga de caballería, un avance tras el combate, Británicas - ya que este movimiento pasa a través de hexágonos
o una huida que contienen unidades amigas
— Una unidad de infantería reducida a una sola figura,
no puede entrar voluntariamente en una ZOC
enemiga, ni moverse a un hexágono que haga que
una unidad enemiga este en su parte frontal
— Si una unidad mueve al mismo hexágono (o a un
hexágono adyacente) de un comandante enemigo
que no esté acompañado por ninguna de sus
unidades, el comandante debe retirarse
inmediatamente si le es posible, moviendo un
hexágono. El hexágono al que se retira no debe
ser adyacente a unidades enemigas, a menos que
también contenga una unidad amiga. Si el
comandante no puede retirarse, es eliminado

Ver también zonas de control (página 20) para obtener más


aclaraciones sobre la ZOC y su efecto sobre el movimiento

TERRENo DifÍCiL
Algunos hexágonos de terreno, como bosques, aldeas y
fortalezas (ver tableros de juego, página 17) se consideran
terreno difícil. La Caballería y la artillería no puede entrar o
moverse a través de terreno difícil y una unidad de caballería
no puede atacar cuerpo a cuerpo o cargar contra una unidad
enemiga que se encuentre en un hexágono con terreno difícil REoRgANiZAR uN gRuPo
Además, los laterales (de un hexágono) con muro son igual- Ejemplo: La unidad Francesa C ha perdido el contacto con las
mente impasables para la caballería y la artillería, y la caballería unidades A y B de su grupo debido al ataque de la infantería
no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo a través de ellos Británica. A pesar de que el grupo Francés tiene una orden de
defensa, la unidad C puede mover (como se muestra), para
La infantería al entrar en terreno difícil automaticamente recuperar el contacto con la unidad B
cambia su formación a orden abierto. La infantería en orden
abierto que mueve de terreno difícil a terreno abierto cambia
automaticamente a formación de columna, encarando su parte MEDioS hEXÁgoNoS
frontal hacia donde quiera el jugador A menos que en el escenario se especifique lo contrario, se
aplica las reglas estándar a cualquier medio hexágono en
MoviMENTo fuERA DE SECuENCiA el mapa
En algunos casos, como cuando una unidad se retira, avanzar
después de un combate o huir, una unidad puede mover (o se ve
obligada a moverse) fuera de la secuencia normal de juego.
A menos que se especifique lo contrario, las reglas normales
de movimiento se aplican a los movimientos de fuera de la
secuencia

`ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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31 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
DISPA RO Y CUERP O A CUERPO
El disparo y el cuerpo a cuerpo utilizan una mecánica de
juego similares, pero con algunas notables excepciones que
se explican a continuación

Sólo las unidades del grupo activo (con la excepción de las


unidades que huyen) pueden atacar a una unidad enemiga
durante la fase de acción, ya sea disparando (primer
segmento) o realizando un ataque cuerpo a cuerpo
(segundo segmento)

Las reglas relativas al disparo (página 33) y al cuerpo a cuerpo


(página 35) explica que unidades, y en qué circunstancias se
permite los ataques

Una unidad enemiga solamente puede ser atacada una vez


durante la activación de un grupo (sin embargo, ver los
RESTRiCCioNES AL MoviMiENTo: ataques múltiples, p. 33)
Movimiento a través de zonas de control
Todos los disparos o combates cuerpo a cuerpo de unidades
Ejemplo: La unidad Francesa A, que esta en la ZOC de la dentro del mismo grupo, deben ser declarados a la vez, antes de
unidad Británica B, no puede entrar en el hexágono H, ya que tirar los dados. Todos los resultados del combate causados por
ese hexágono es parte de una ZOC enemiga (de la unidad B y unidades del mismo grupo se consideran simultáneos
de la C). Tenga en cuenta que mover al hexágono H también
estaría prohibido incluso si la unidad C no estuviera en su Para tener claro que unidades están
posición disparando o están atacando cuerpo a
cuerpo, coloca un indicador de disparo
o de combate cuerpo a cuerpo en su
hexágono- estos indicadores se retiran al
final del segmento apropiado-.
Para resolver un disparo o un combate cuerpo a cuerpo, tira
un dado de diez caras y aplica todos los modificadores (ver
disparo en la página 33, y combate cuerpo a cuerpo, en la
página 35). La tirada tiene éxito si el resultado del dado ya
modificado es 11 o más. Un resultado de 10 o menos no
tiene ningún efecto contra el enemigo

Si tiene éxito, roba una carta del mazo de Evento/reacción y


compara el numero total de la tirada con la tabla impresa en la
parte izquierda de la carta para determinar el daño infligido al
enemigo. Los iconos correspondientes se explican en la tabla de
resultados de combate que se muestra a continuación, así como
en las normas relativas a los resultados del combate en la página
39

Todo el texto y demás información impresa en la carta no se


tienen en cuenta. Después de usarla durante el resultado de
combate, esta carta es inmediatamente descartada
RESTRiCCioNES AL MoviMiENTo:
Retirada de un comandante
TABLA DE RESuLTADoS DE CoMBATE
Ejemplo: El comandante Británico está prácticamente
rodeado por el enemigo La unidad debe hacer un chequeo de moral con -2

Cuando la infantería Francesa avance, se vera obligado a La unidad debe hacer un chequeo de moral con -4
retirarse, pero todos los hexágonos a los que puede huir
estan adyacentes a unidades enemigas Por esta razón, el La unidad es desordenada, y si ya estaba
comandante Británico es eliminado desordenada, huye
Si hubiera una unidad amiga a su lado, podría salvarse
Elimina una figura de la unidad
moviendose a ese hexágono

La unidad debe retirarse

Si los resultados son de color rojo, un comandante


enemigo es herido. Si ya esta herido, muere
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˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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32 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
ATAQuES MuLTiPLES
Normalmente, cada unidad ataca por separado. Sin
embargo, las unidades pertenecientes al mismo grupo
pueden atacar juntas (ya sea disparando o cuerpo a
cuerpo) en contra de una unidad enemiga que está en
la ZOC de esas unidades

Sólo una unidad atacante (elegida por el jugador que la


controla), llevará a cabo el ataque. Las otras unidades
(que no tienen que está desordenadas o reducidas a una
sola figura), sólo puede apoyar al atacante, dando un
modificador a la tirada de dados de +2 por cada unidad
que este apoyando

Otros modificadores posibles se determinan tomando


en cuenta solamente la unidad que ataca, no las
unidades de apoyo
CoMBATE MuLTiPLE
DISPAROS Ejemplo: Las dos unidades de infantería Británicas A y B
Sólo las unidades de infantería y artillería pueden combinan el disparo contra la unidad Francesa C. El
disparar. jugador Británico decide utilizar el valor de disparo de la
unidad B que tiene el maximo rango, y suma +2 por el
La caballería en la época napoleónica es ante todo una apoyo de la unidad A
“sacudida” de tropas con espadas y lanzas, y sólo pueden
cargar y luchar cuerpo a cuerpo El seto entre la unidad A y la unidad C no tiene efecto
sobre el ataque, ya que sólo se aplican los modificadores
R EG L A S G ENE RA LES del disparo proveniente de la unidad B

Una unidad de infantería puede disparar una vez por — Unidades en cuadro pueden disparar contra una serie
turno en contra de una unidad enemiga en su ZOC de hexágonos diferentes igual al número de figuras en
la unidad, utilizando una sola figura en cada disparo
La artillería emplazada puede disparar contra una
unidad enemiga en cualquier lugar de su arco de Para resolver el disparo, tira un dado de diez caras. Añade a la
fuego (ver más abajo) en caso de que la unidad de tirada el número de figuras que disparan y el valor de disparo
artillería pueda trazar una línea de visión hacia la de la carta de la unidad, así como cualquier otro modificador
misma (ver página 21) que pueda aplicarse.
Sólo las figuras de la primera fila de una unidad pueden El disparo es un éxito si el resultado de la tirada ya modificada
disparar: por lo general un arma de fuego, o todas las es de 11 o más.
figuras si la infantería forma en línea, o la primera fila si Nota: Una unidad desordenada puede disparar, pero no recibe
la infantería forma en columna ninguna bonificación por filas, tal como se explica a continuación
Excepciones: Nota: Una unidad de infantería en columna que ha sido
reducida a tres figuras, dispara con dos figuras
— Las unidades de infantería en orden abierto
pueden disparar a varias unidades enemigas BoNifiCACioN PoR fiLAS
en hexágonos diferentes (cada base por Cuando una unidad no desordenada dispara, añade un
separado disparando contra hexágonos bonificador por filas a la tirada en función de la formación de la
diferentes) si los hexágonos que contienen unidad de destino
las unidades enemigas están en su ZOC
Normalmente, este bonus es igual al número de filas del blanco:
1 fila por infantería en línea, dos filas por infantería en columna
y una fila por caballería o artillería (vea la tabla en la página 34
para los bonus)

Adicionalmente:

— Las unidades de infantería en orden abierto se


considera que tienen 0 filas a efectos del fuego enemigo
— Las unidades de infantería en cuadro se considera que
tienen cuatro filas a efectos del fuego enemigo
— El bonus por filas de una unidad atacada por el flanco se
cuenta de forma diferente Si la unidad atacada es de
infantería (en línea o en columna) o caballería, cuenta el
Arco de fuego de la artillería

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˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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33 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
bonus por filas igual al numero de bases de la unidad
enemiga disparada (por ejemplo, una unidad de infantería
no reducida en línea se considera que tiene dos filas, una
unidad de caballería con 3 figuras , se considera que tiene
tres filas, etc...)

BoNuS PoR fiLAS DE


uNiDADES LA uNiDAD DiSPARADA

Artillería 1

Caballería 1

Infantería en columna 2

Infantería en línea 1

Infantería en orden abierto 0

Infantería en cuadro 4

Infantería o caballería Numero de bases de la


atacada por un flanco unidad disparada

MoDifiCADoRES AL DiSPARo
ARCo DE fuEgo Todos los siguientes modificadores son acumulativos
Ejemplo: La artillería Francesa puede disparar contra la
unidad de infantería Británica A, pero no contra la unidad B MoDifiCADoR DESCRIPCION

TiRADoR

± f ”F” es el valor de disparo impreso en la carta de unidad

+1 Por cada figura de infantería o artillería que dispara

+2 Por unidad que apoye el ataque, que no este


desordenada ni reducida a una figura

oBJETIVO

+1 Por cada fila de la unidad objetivo, siempre y cuando la


unidad que dispara no este desordenada.

TERRENo

+1 Si la unidad que dispara esta en una cresta o en


un terreno mas alto que la unidad objetivo
BoNuS PoR fiLAS
(DiSPARo) -1 Por cada uno de los siguientes terrenos: la
unidad objetivo esta en bosque, detrás de una
Ejemplo: Una unidad de infantería Británica en línea, con cima o en un terreno más alto que el tirador,
un valor de disparo de +1, dispara contra de una unidad de detrás de un seto o de un muro o si está en un
infantería Francesa en columna: +1 (valor de disparo), +4 pueblo (todos son acumulativos)
(número de figuras), +2 (filas de la unidad atacada), para un
total de siete, que se suma a la tirada Británica. La tirada es un 6 ± ”TM” es el modificador de un terreno especial, tal
y el total ya modificado resultante es 13: el ataque tiene éxito. TM y como se indica en un escenario (por ejemplo,
las fortificaciones o fortalezas)

RESTRICCIÓN AL DISPARO
— Las unidades que huyen no pueden disparar

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˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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34 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
Avanzar después de un combate (Disparos)
Una unidad de infantería con una orden de ataque que 1 2
destruya todas las fuerzas de una unidad enemiga, que las
obligue a retirarse o huir como resultado de dispararla, puede
avanzar al hexágono que quedó vacante por la unidad
enemiga objetivo al final de acción de su grupo. Este
avance es opcional

Después de avanzar, una unidad puede girar hasta 60º

Las unidades de infantería con una orden de defensa o


de reserva no puede avanzar al hexágono dejado por
una unidad enemiga

Independientemente de la orden que tengan, las unidades


que apoyan no pueden avanzar después de disparar

Si la unidad de infantería que avanza esta en línea o en orden


abierto, es automaticamente desordenada después de
avanzar. Si ya estaba desordenada antes de avanzar, sigue
estando desordenada y no huye. La infantería en formación
en cuadro no puede avanzar después de un combate Avanzar después de un combate (Disparos)

Si una unidad de infantería avanza a un hexágono que no es Ejemplo: Debido a los disparos la infantería Francesa debe
terreno abierto, adopta automaticamente una formación en retirarse. El jugador Británico decide avanzar con la unidad de
orden abierto. Por otro lado, si la infantería estaba en orden infantería que atacaba y gira 60º. Como la infantería Británica
abierto y avanza a un hexágono de terreno abierto, estaba en línea, despues de avanzar queda automaticamente
automaticamente adopta una formación de columna y es desordenada.
desordenada. Si ya estaba desordenada antes de avanzar,
sigue estando desordenada y no huye
Normalmente, el número de filas se determina por la formación
COMBATE CUERPO A CUERPO de la unidad: una fila por infantería en línea, una fila por
caballería, 2 filas por infantería en columna
Sólo la infantería y la caballería puede atacar cuerpo
a cuerpo (con órdenes de ataque o defensa).

La artillería y la infantería en cuadro no pueden luchar fiLAS CuERPo A CuERPo


cuerpo a cuerpo.
foRMACiÓN ATAQuE DEfENSA
Nota: Una unidad desordenada puede luchar cuerpo
a cuerpo, pero no recibe ninguna bonificación por Artillería - 1
filas, tal como se explica más adelante
Caballería 1 1
REgLAS gENERALES
Cada unidad solo puede realizar un ataque cuerpo a Infantería en columna 2 2
cuerpo contra una sola unidad enemiga en su ZOC
Infantería en línea 1 1
Para resolver un combate cuerpo a cuerpo, tira un dado
Infantería en orden abierto 0 2
de diez caras. Añade el número de figuras que atacan
atacar y el valor del cuerpo a cuerpo de la carta de la Infantería en cuadro 0 0
unidad, así como cualquier otro modificador que pueda
aplicarse. El combate cuerpo a cuerpo es un éxito si el Infantería o caballería
resultado de la tirada ya modificada es de 11 o más. atacada por un flanco, - 0
retaguardia o desordenada
Todas las figuras de una unidad son contadas en combate
cuerpo a cuerpo

Excepción: Las unidades de infantería en orden abierto Adicionalmente:


utilizan un máximo de dos figuras en cuerpo a cuerpo
— Las unidades de infantería en orden abierto tienen 0 filas
BoNuS PoR fiLAS cuando atacan cuerpo a cuerpo y se considera que tienen
Cuando una unidad no desordenada combate cuerpo a dos filas si se defienden de un ataque cuerpo a cuerpo
cuerpo, añade un bonus por filas a la tirada de la unidad — Las unidades de infantería en cuadro tienen 0 filas
basándose en la formación de la unidad — La artillería no puede atacar cuerpo a cuerpo y tiene
una fila si se defiende de un ataque cuerpo a cuerpo
En combate cuerpo a cuerpo, si la unidad objetivo no esta
desordenada y es atacada por su frontal, el número de filas
`ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
de la unidad objetivo es un modificador negativo ˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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35 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
MoDifiCADoRES AL CuERPo A CuERPo
Todos los siguientes modificadores son acumulativos

MoDifiCADoR DESCRiPCioN

general

± ”M” es el valor cuerpo a cuerpo impreso en


M la carta de unidad

+1 Por figura de infantería o caballería en la unidad


(máximo de 2 si la unidad está en orden abierto)

+1 Por filas de la unidad, si la unidad no está


desordenada
BoNuS PoR fiLAS (CuERPo
A CuERPo)
+C ”C” es el valor cuerpo a cuerpo del UGC, se
Ejemplo: Una unidad de infantería Francesa en columna, con un aplica si el UGC está en el mismo hexágono que
valor cuerpo a curepo de +1, ataca a una unidad de infantería la unidad (si el CC está allí, puede usar el valor
cuerpo a cuerpo del CC en su lugar)
Británica en línea. Los modificadores +1 (valor cuerpo a cuerpo),
+4 (figuras que atacan), +2 (filas de los atacantes), -1 (filas del
defensor) se deben aplicar a la tirada y hacen un total de +6. El +2 Por unidad no reducida, ni desordenada que
apoye a la unidad que ataca
resultado de la tirada es un 5, que modificado hace un total de 11:
el ataque tiene éxito objetivo

-1 Por fila de la unidad que se defiende, sólo


si esa unidad no esta desordenada y es
atacada frontalmente

-5 Si la caballeria ataca a infantería en cuadro

+2 El defensor es atacado por el flanco o retaguardia

+1 Si el defensor es infantería Británica en línea

Terreno

+1 Si la unidad que ataca esta en una cima o en


un terreno mas alto que la unidad objetivo

-1 Por cada uno de los siguientes terrenos: la


Terreno prohibido para el cuerpo a cuerpo unidad objetivo está en bosque, detrás de una
cima o en un terreno más alto que el tirador,
Ejemplo: La caballería Francesa no puede combatir cuerpo a detrás de un seto o de un muro o si está en un
cuerpo con la infantería Británica que esta en el hexágono de pueblo (todos son acumulativos)
bosque, ya que en ese hexágono no puede entrar la caballería
RESTRiCCioNES AL CuERPo A CuERPo
— La infantería no puede realizar ataques cuerpo a
cuerpo contra la caballería (pero puede ser el
blanco de ataques cuerpo a cuerpo de la
caballería)
— La caballería no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo
contra unidades en un hexágono de terreno difícil o
detrás de un hexágono impasable (como un muro)
— Las unidades que huyen no pueden atacar en combate
cuerpo a cuerpo (pero pueden ser el blanco de un
ataque cuerpo a cuerpo)
— Una unidad de infantería que combate cuerpo a
cuerpo (o apoya un ataque cuerpo a cuerpo),
mientras esta en formación de en línea, queda
automaticamente desordenada al final del combate.
Si la unidad ya estaba desordenada, sigue estando
desordenada y no huye.
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˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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36 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
— Una unidad de caballería que ataca cuerpo a
cuerpo o apoya un cuerpo a cuerpo contra una 1
unidad de infantería en cuadro, automati-
camente queda desordenada al final del
combate. Si la unidad ya estaba desordenada,
sigue estando desordenada y no huye

Avanzar después de un combate cuerpo a cuerpo


Después de un cuerpo a cuerpo, es posible que el
hexágono atacado se quede vacio por la retirada o
destrucción de la unidad defensora. En estos casos, la
unidad de infantería o caballería que atacaba y que tienen
una orden de ataque debe avanzar

Después de avanzar, una unidad puede girar 60º

Las unidades de infantería y caballería con una orden Avanzar después de un combate
de defensa que luchan cuerpo a cuerpo no pueden (cuerpo a cuerpo)
avanzar si la unidad enemiga se retira o es destruida
Ejemplo: La unidad Francesa A, con el apoyo de la unidad
B, ataca cuerpo a cuerpo y obliga a una de las unidades
Independientemente de la orden que tengan, las
Británicas a retirarse. Como el grupo de la unidad Francesa
unidades que apoyan no puede avanzar después de un
tiene una orden de ataque, la unidad A debe avanzar. La
cuerpo a cuerpo unidad B no puede avanzar, ya que sólo apoyaba a una
unidad que atacaba. Despues de avanzar, el jugador Francés
Después de un cuerpo a cuerpo, si una unidad de decide hacer girar la unidad 60º
infantería avanza a un hexágono que no es terreno
abierto, adopta automaticamente una formación de 2
orden abierto. Por otro lado, si la infantería estaba en
orden abierto y avanza a un hexágono de terreno
abierto, automaticamente adopta una formación de
columna y se desordena. Si ya estaba desordenada, sigue
estando desordenada y no huye

CARGA DE CABALLERÍA
Solo una unidad de caballería no desordenada y con
orden de ataque puede hacer una carga

Nota: Una caballería desordenada o sin una orden de


ataque, no puede cargar, pero todavía puede luchar
cuerpo a cuerpo contra cualquier unidad enemiga
adyacente y en su frontal, siguiendo las reglas de la
sección de combate cuerpo a cuerpo en la página 35

REgLAS gENERALES
Todas las unidades de caballería del mismo grupo que
quieran cargar,deben declararlo al mismo tiempo. No
Si la unidad de caballería ya estaba junto a la unidad enemiga en terreno
están obligadas a indicar su objetivo
abierto, la unidad de caballería no está obligada a moverse y puede cargar
Para tener claro que unidades de caballería contra el enemigo sin hacer ningún movimiento.Realiza todos los
han cargado, pon un indicador de carga en movimientos de las unidades de caballería que van a cargar antes de
su hexágono. El contador se retira al final hacer los ataques
del segmento actual
Una carga de caballería es un éxito automático a menos que:
La carga no es obligatoria y es posible que algunas
unidades de un grupo puedan cargar, mientras que otras — La unidad objetivo es una unidad de infantería en
unidades del mismo grupo no puedan formación en cuadro
Antes de realizar el ataque, cada unidad de caballería que — La unidad objetivo es una unidad de caballería no
carga puede avanzar hacia un hexágono de terreno abierto desordenada y que esta en la parte delantera de la unidad
(es decir, ni bosque, ni pueblo, fortificación, etc) en su que carga
frontal. Girar no está permitido durante este movimiento, se
Si la carga es un éxito, tira un dado de diez caras, añade +10, añade +1
aplican las reglas normales de movimiento para todos los
por figura de caballería en la unidad que carga, además del valor cuerpo
demás casos (ver página 30)
a cuerpo de la carta de la unidad y si un comandante esta agrupado con
La unidad enemiga objetivo debe estar al final de este la unidad que carga, suma el valor cuerpo a cuerpo del UGC o del CC
movimiento, en la parte delantera de la unidad de (a elección del jugador si ambos están presentes)
caballería que carga y en terreno abierto `ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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37 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
Si la unidad cargada es infantería en cuadro o una unidad de
1 caballería no desordenada cargada frontalmente, la caballería
que carga utiliza el procedimiento normal de combate cuerpo a
cuerpo con los modificadores habituales: El ataque de la
caballería tiene éxito si el resultado total de la tirada es 11 o más.
Aplicar todos los modificadores cuerpo a cuerpo que se muestran
en la página 36.

Nota: Después de cargar, si por alguna razón la unidad de


caballería es desordenada, todavía puede luchar en la siguiente
fase de acción (próximo turno), pero lo hace según las reglas
estándar del cuerpo a cuerpo, sin modificadores de carga (ya
que no puede cargar si esta desordenada)

CARgA DE CABALLERÍA A uNA foRMACiÓN EN CuADRo


Después de una carga de caballería y de la resolución del combate
contra una unidad de infantería en cuadro, la unidad de caballería
que ataco y las unidades de caballería de apoyo se desordenan.
Recuerda que una carga contra una formación en cuadro tiene un
-5 a la tirada
CARgAS REACCiÓN DE LA iNfANTERÍA A uNA CARgA DE CABALLERÍA
Ejemplo: Un grupo compuesto por dos unidades de Después de las declaraciones de carga de la caballería, todas las
caballería Británica carga a una unidad Francesa. Después de unidades de infantería enemiga que no están desordenadas o
la declaración de carga, las unidades de infanteria Francesa C huyendo y tiene línea de visión hacia las unidades de caballería que
y D tratan de cambiar a formacion en cuadro. Hacen un cargan, pueden tratar de formar en cuadrado.
chequeo con un modificador de -2 ya que la caballería Para cambiar la formación, las unidades de infantería deben pasar
comienza su carga a una distancia de 2 hexágonos un chequeo de moral, a -2 si la unidad de caballería que carga esta a
dos hexágonos de distancia, y -4 si la unidad de caballería esta a un
2 hexágono de distancia (es decir, al lado).
Si falla el chequeo, la unidad de infantería se mantiene en su
formación actual, pero se desordena. Si ya estaba desordenada, la
unidad de infantería sigue estando desordenada y no huye.
El cambio de formación puede intentarse después del primer
movimiento de la caballería que carga, si la unidad de caballería
no estaba en la línea de visión de la infantería cuando la carga
fue declarada
REACCioN DE LA ARTiLLERiA A uNA CARgA DE CABALLERiA
Si la unidad cargada es una unidad de artillería emplazada y es
cargada por su parte frontal, puede disparar contra la unidad de
caballería carga si pasa un chequeo de moral. El chequeo debe
realizarse antes de la tirada de ataque de la caballería, pero después
del movimiento de carga de la unidad de caballería. El disparo de
La unidad C no pasa la prueba y por lo tanto se mantiene en la artillería se resuelve según las reglas de disparo (página 33)
línea y se desordena, mientras que la unidad D ha conseguido
con éxito el cambio a cuadro. La unidad A no puede entrar Si la caballería es desordenada por el disparo de la artillería,
en H (que es un hexágono de pueblo) y por lo tanto avanza al todavía puede atacar, pero se utiliza las reglas estándar cuerpo a
hexágono J, la unidad B avanza a K cuerpo y no las reglas de carga de caballería, más ventajosas

Después de completar su movimiento, las dos unidades de CARgA DE CABALLERÍA MuLTiPLE


caballería están listas para atacar. No es oportuno que la Normalmente, cada unidad de caballería carga a un objetivo
caballería Británica B ataque a la infantería Francesa en cuadro: específico y una unidad enemiga solo puede ser cargada una sola
el ataque se resuelve como un cuerpo a cuerpo normal, con un vez por fase. Sin embargo, las unidades de caballería en el mismo
modificador de -5!. El jugador Británico decide cargar a la grupo pueden cargar a una sola unidad enemiga que después del
unidad de infantería C, con la unidad de caballería B de apoyo movimiento de la caballería a un hexágono que precede a la carga,
está en la ZOC de todas las unidades de caballería que cargan.
Suma los modificadores +3 por las figuras que atacan, +2 por la En este caso sólo una unidad de caballería (elegida por el atacante)
unidad de apoyo, +10 por cargar contra una unidad, que no esta lleva a cabo el ataque y las otras unidades de caballería (que no
en formación de cuadro. Tendrá un modificador total a la tirada están desordenadas) pueden apoyar el ataque, dando un
de 15! modificador de +2 por cada unidad de caballería que apoya

Determina otros modificadores a la tirada que se puedan aplicar


A continuación roba una carta de Evento/Reacción y sobre las condiciones de la unidad de caballería que realiza la
compara el resultado total de la tirada con la tabla de carga, no sobre las unidades de apoyo
combate de la carta robada para determinar los daños
`ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
causados a la unidad enemiga ˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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38 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
RESULTADOS DEL COMBATE

QUITAR UNA FIGURA


iNfANTERiA
Una unidad de infantería en general, consta de cuatro figuras.
Cada vez que la unidad recibe “Eliminar una figura” como
resultado del combate, una figura es inmediatamente retirada
de la unidad

— En la primera pérdida, una figura se extrae de una


de las dos bases (a elección del jugador)

La unidad de infantería, que ya estaba reducida a dos


figuras debido a pérdidas anteriores, sufre una pérdida
adicional de un ataque de la caballería enemiga

— En la segunda perdida, una figura se extrae de la


base que está completa

Una de las bases que componen la unidad se retira


- se convierte en unidad reducida-

— En la tercera perdida, elimina una de las bases El jugador que controla una unidad de infantería reducida puede
que tiene una sola figura. Cuando una unidad optar por retirarla voluntariamente del juego, en un cambio de
de infantería pierde una base, la unidad se formación (en el primero o segundo segmento de la fase de
considera reducida y tiene una capacidad de acción)
movimiento y de combate reducida — A la cuarta derrota sufrida, una unidad de infantería
es eliminada por completo y su ultima base también.
El UGC o CC agrupado con esa unidad también es
eliminado

CABALLERÍA
Cada unidad de caballería por lo general consta de tres figuras (cada
una es un jinete sobre un caballo), cada una en su propia base
Una unidad de infantería reducida no tiene ZOC, no
puede atacar cuerpo a cuerpo, no puede apoyar a otras Para cada pérdida sufrida por la unidad de caballería, una figura
unidades que disparan o atacan cuerpo a cuerpo, no y su base son retiradas inmediatamente
puede entrar voluntariamente en la ZOC enemiga, y no
Las unidades de caballería no se convierten en reducidas como la
puede moverse de la manera que haría que las unidades
infantería, como se explicó anteriormente, sino que pueden actuar
enemigas terminar en el hexágono de su frontal
normalmente siempre y cuando tengan al menos una figura.
Una unidad de infantería reducida puede mover hacia su Cuando la ultima figura es eliminada, la unidad es completamente
retaguardia, incluso sin una orden de defensa eliminada del juego. El UGC o CC agrupado con esa unidad
también es eliminado
La formación de una unidad de infantería reducida es
equivalente a en columna, pero se considera que tiene ARTiLLERÍA
una sola fila. La unidad de infantería puede formar en Una unidad de artillería se compone de un cañón y de 2 a 4
cuadrado para defenderse de una carga de caballería artilleros que no están montados en bases

Para marcar esta situación, use el Un artillero es inmediatamente eliminado por cada pérdida
indicador de en cuadro ya que la sufrida por la unidad de artillería
unidad tiene una sola base
`ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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39 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
Las unidades de artillería no se convierten en reducidas como la RETIRADA
infantería, como se explicó anteriormente, pero puede actuar
normalmente siempre y cuando tengan al menos una figura Las unidades que sufren un resultado de retirada deben
moverse un hexágono, elegido por el jugador, lejos de las
Cuando el último artillero es eliminado, retira el cañón y la unidades enemigas y si es posible hacia unidades amigas y
unidad es elimina por completo de la partida. El UGC o el no puede entrar voluntariamente en ZOC enemiga
CC agrupado con esa unidad también es eliminado
Las unidades en retirada continuarán con su parte frontal
en la misma dirección en la que estaban antes de que se
COMANDANTE H E R I D O vieran obligadas a retirarse
Un resultado del combate de color rojo significa que un Si solo es posible hacer la retirada por una ZOC enemiga,
UGC o CC agrupado con la unidad objetivo ha sido herido. la unidad todavía puede retirarse, pero pierde una figura,
Si hay más de un comandante en el hexágono, determina al con los mismos resultados que en “Eliminar una figura”.
azar quien sufre el impacto (tira un dado o saca una carta) Si la unidad se retira de forma simultánea por dos ZOC
Inmediatamente coloque un indicador de enemigas, la unidad pierde una sola figura.
“herida” en la carta del comandante. Un Si la retirada no es posible, debido a otras unidades o que
comandante herido tiene un -1 en todos los terreno impasable bloquea el camino, o porque la unidad
valores impresos en su carta para el resto de en retirada es una unidad de artillería emplazada, la
la partida. unidad no se retira, permanece en su hexágono y pierde
Si el comandante herido recibe otro impacto, muere - su una figura, además de otros efectos causados por el
carta de comandante es reemplazada inmediatamente por resultado del combate
otra carta-, por lo general con peores estadísticas, al azar de
los comandantes de reemplazo del jugador (ver también Los comandantes agrupados con unidades en retirada
página 16). La muerte de un comandante provoca un sufren la misma suerte que la unidad y se mueven al mismo
chequeo de moral (ver página 19 ) en la unidad con la que hexágono que la unidad que se retira
estaba agrupado (mismo hexágono)

Recuerde que los comandantes también son eliminados


de la partida si están agrupados con una unidad que es CHEQUEO DE MORAL
completamente eliminada, si el comandante por alguna Las unidades que sufren un resultado de chequeo de
razón esta solo en un hexágono con una unidad enemiga moral deben pasar un chequeo de moral inmediatamente
y no puede retirarse (ver página 19), con el modificador que muestra el
resultado del combate (-2 o -4), además de cualquier otro
modificador

Si la unidad no pasa este chequeo, es


inmediatamente desordenada, si ya estaba
desordenada, la unidad huye
DESO R DEN
Las unidades que sufren un de resultado de desorden ven
reducida su capacidad táctica, y huyen si reciben otro
resultado de desorden

Varios efectos del desorden están descritas en las


secciones anteriores de las reglas, pero se resumen aquí

Una unidad desordenada:

— Pierde el bonus por disparar contra un objetivo con


varias filas;
— Pierde su propio bonus por filas al realizar un
ataque cuerpo a cuerpo, y se considera que tiene
RETiRADA Ejemplo: El ataque de la infantería Francesa 0 filas en caso de ser atacado cuerpo a cuerpo;
contra la unidad de infantería Británica C, la obliga a retirarse — No puede apoyar a otras unidades que disparan o
un hexágono. que atacan cuerpo a cuerpo;
— No puede cargar ni apoyar una carga (solo se
La unidad británica no puede entrar en el hexágono H, ya que aplica a las unidades de caballería);
esta en la ZOC de la infantería Francesa B, pero puede entrar — No se puede reaccionar a una carga de caballería
en el hexágono J (solo se aplica a las unidades de infantería o
artillería);
Si no hubiese podido entrar en el hexágono J(por ejemplo,
debido a la presencia de otra unidad Británica allí), la unidad — Hace los chequeos de moral con un -2;
C tendría que haberse retirado al hexágono H, y sufrir la — No puede cambiar de formación, pero si girar
pérdida de una figura `ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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40 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
Una unidad desordenada que recibe otro resultado de
desordenada, o que falla un chequeo de moral, o por otra
cualquier razón, inmediatamente huye (ver mas abajo)

Las unidades pueden recuperarse del desorden, es decir,


eliminar el indicador de “desorden”, durante el paso
“cambio de formación” de cualquiera de los 2 segmentos de
la fase de acción, siempre y cuando no se lleve a cabo otra
acción en esa fase, como mover o disparar. Recuperarse de
un desorden no requiere un chequeo de moral

Las unidades que se desordenan son


inmediatamente marcadas con un
indicador de “desorden”

HUIDA
No se “huye” como resultado del combate Una huida es
causada por los efectos acumulativos del desorden o por fallar
un chequeo de moral

Una unidad desordenada que falla un chequeo


de moral, o que sufre otro resultado de
desorden, huye. Las unidades que huyen reciben
un indicador de “huida”y las figuras de la unidad
huiDA
se colocan dando la espalda al enemigo.
Una unidad que huye debe llevar a cabo inmediatamente Ejemplo: La unidad de infantería Británica A, desordenada
una retirada y mover dos hexágonos lejos del enemigo debido a los disparos de la infantería Francesa B, sufre otro
(vea movimiento de huida mas abajo) desorden como resultado de la carga de caballería Francesa
C, y entonces huye. La unidad Británica por lo tanto, debe
EfECToS DE huiR retirarse de inmediato dos hexágonos hacia su lado del
Una unidad que huye pierde totalmente su voluntad de campo de batalla. Tanto si se opta por retirarse a través del
lucha y esta muy limitada en lo que puede hacer: hexágono H o del J, debe pasar a través de una ZOC
enemiga, perdiendo así una figura al final de su movimiento
— Pierde su formación original y su ZOC; de retirada en K. Durante la fase de reagrupamiento, si no se
— No puede disparar o atacar cuerpo a cuerpo, o reagrupa, la unidad Británica debe continuar su retirada,
apoyar a otras unidades que disparan o atacan moviendo un hexágono por turno alejándose del enemigo.
cuerpo a cuerpo;
— No puede mover voluntariamente o hacer
cambios de formación; Una unidad forzada a mover a través de ZOCs enemiga
— Tiene en todos los chequeos de moral un -4; durante una huida, pierde una figura por ZOC en la que entró
— Al final de cada fase de reagrupamiento, una
unidad que está huyendo debe alejarse de los Si el movimiento de retirada por huir no es posible, porque el
enemigos con un movimiento adicional de terreno es impasable o por que otras unidades bloquean el
huida camino, la unidad que huye pierde una figura por hexágono de
retirada que no fue capaz de realizar
Excepción: Si una unidad de artillería emplazada
sufre un resultado de huida, es retirada del juego El movimiento de huida sigue hasta el final de la fase de
reagrupamiento (ver página 42), aunque no se haya intentado
Si una unidad que huye es atacada cuerpo a cuerpo o reagrupar a la unidad que huye. Después de hacer el primer
disparada, no es necesario hacer una tirada - de forma movimiento de huida de 2 hexágonos, todos los demas
automática sufre otro resultado de “huida”. El oponente movimientos de huida adicionales son de un hexágono.
sólo tiene que declarar el disparo o el ataque cuerpo a
cuerpo (con la orden correcta) y la unidad objetivo Las unidades obligadas a moverse fuera del tablero de juego a
debe realizar inmediatamente otro movimiento de causa de una huida, o si la unidad no se reagrupó antes del
huida de dos hexágonos final de la partida, se consideran eliminadas a efectos del
cálculo de las condiciones de victoria del escenario.
MoviMiENTo DE huiDA
El movimiento de huida es realizado por el jugador
que controla la unidad que huye. Se trata de una
retirada inmediata de dos hexágonos de distancia lejos
del enemigo. A final del movimiento de huida, las figuras
de la unidad se colocan de espaldas al enemigo

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42 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
R E GL A S OPCI ONA LES

Puede añadir las reglas de esta sección al juego una vez Si utiliza las reglas opcionales en esta sección,
que esté familiarizado con las reglas básicas se recomienda que los utilice en su totalidad (es decir, si
utiliza los hostigadores, también utilice los granaderos y
Cada escenario sugiere que reglas opcionales puede usar los fusileros, si es requerido por el escenario)
(o no) para mejorar el juego

REGLAS OPCIONALES HO ST I GAD O RES


DE INFANTERÍA Cada carta de unidad de infantería muestra cuantos
hostigadores (si los hay) están disponibles para la unidad
COMPOSICIÓN DE UNA El número de hostigadoers disponibles en una unidad es igual
UNIDAD AVANZADA a la cantidad de iconos en las unidades Francesas, y el
número de iconos en las unidades Británicas
En las reglas básicas de las Batallas de Napoleón, se crea
una unidad de infantería mediante la colocación de SEPARACioN DE hoSTigADoRES
cuatro figuras en dos bases de las que están disponibles Las unidades de infantería que deseen separar un hostigador
para su ejército disponible, deben realizar un cambio de formación para poder
hacerlo. Quita una figura de hostigador, ponla en una base
Con las reglas opcionales, las tropas especiales individual y colocala en el hexágono de la unidad, frente a las
(hostigadores y granaderos) son introducidas y cuyo uso otras figuras de la unidad
se explica aquí

Las diferentes figuras que conforman una unidad se


indican mediante los iconos que aparecen en el lado
izquierdo de la carta de la unidad, como se muestra en
la tabla de la página 44

La caja de las Batallas de Napoleón contiene figuras de A una unidad desordenada o en orden abierto, no se le
infantería en diferentes poses, cada pose corresponde a un puede separar un hostigador
tipo de tropa diferentes (ver tabla)
A veces, los hostigadores empiezan la partida ya separados
INFANTERIE
DE LIGNE

Incluso si no tiene efecto en de su unidad principal, tal y como se indica en el escenario


*** términos de juego, los jugadores
5 pueden componer una unidad
mediante la colocación de las
Como máximo solo un hostigador puede ocupar el mismo
hexágono que su unidad principal
figuras adecuadas en una base.
EL uSo DE hoSTigADoRES
Ejemplo: La unidad representada Los hostigadores no pueden mover o combatir por cuenta propia.
1
por esta carta cuenta con (de Si su unidad inicial principal, el hostigador se mueve con ella
izquierda a derecha) un soldado
1
+ 0 de infantería de línea, un Si un hostigador es separado y el disparo enemigo cruza por la
hostigador y dos granaderos parte frontal de la unidad, la tirada enemiga tiene un -1. Esto
también se aplica al fuego enemigo de artillería

Un hostigador separado,puede a elección del jugador, absorber un


daño por disparos dirigido a su unidad principal, y si lo hace, es
eliminado y retirado del juego

Cuando una unidad con un hostigador desplegado dispara a una


unidad enemiga, el hostigador separado contribuye de forma
normal con el valor de disparo de la unidad principal. Cualquier
chequeo de moral de la unidad enemiga objetivo tiene un -1 (esto
representa que los hostigadores buscan como objetivo a los
oficiales enemigos)
La ilustración muestra un ejemplo de la
composición de la unidad
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43 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
TiPo iCoNo figuRA TiPo iCoNo figuRA

fRANCÉS BRiTÁNiCo

Línea Línea

Hostigadores Hostigadores

Granaderos Granaderos

Si la unidad principal es eliminada, se retira o huye, la F US I LERO S B R ITÁNICO S


RIFLES

figura del hostigador también es eliminada, se retira o *****


huye con su unidad principal Las unidades de infantería ligera
8 Británica incluyen una serie de
VOLVER A LLAMAR A LOS HOSTIGADORES batallones especiales de fusileros que
Para volver a llamar al hostigador a las filas de una pueden expandirse en formación de
unidad, la unidad de infantería debe realizar un cambio escaramuza y desplegarse en el
de formación frente
40

El jugador quita la figura separada de su base individual y +3/+1 _ Armados con rifles de precisión,
la coloca de nuevo en la base de la unidad forman una pantalla eficaz para su
ejército, acosan de forma efectiva a la
Los hostigadores vuelven automaticamente a las filas de infantería enemiga y causan el mayor
su unidad principal por alguna de las siguientes razones: número de bajas entre los oficiales
— La unidad principal ataca o es atacada cuerpo a cuerpo; enemigos
Nota: el Ejército Británico incluye hostigadores, y
— La unidad principal es cargada;
también fusileros. Los fusileros sólo están disponibles
— La unidad principal forma en cuadro;
para el jugador Británico cuando se menciona
— La unidad principal adopta una formación de orden
explícitamente en el escenario
abierto
EL uSo DE fuSiLERoS
G R A NA DER OS En terminos de juego, los fusileros
Cada carta de unidad de infantería, especifica el número son en general similares a los
(si los hay) de granaderos disponibles en la unidad hostigadores, pero en cambio no se
separan de la unidad. Los fusileros
ElThe
número
numberde granaderos
of availabledisponibles
grenadierspara las unidades
for French units france-
is son representados por figuras
sas es igual
equal al número
to the number de of iconos, y al número de individuales colocadas en el campo
iconos para las unidades Británicas de batalla tal y como lo indique las
reglas del escenario.
Cuando una unidad ataca cuerpo a cuerpo, añade un +1 Como los hostigadores, los fusileros siempre se agrupan
a la tirada por todas las figuras de granaderos en la con una unidad de infantería amiga (una unidad
unidad en el momento del ataque principal), cuyo movimiento y suerte en la batalla
siguen. A diferencia de los hostigadores, los fusileros
pelean de manera independiente a su unidad principal

A efectos de movimiento y combate, los fusileros no


tienen formación, ni flancos, ni retaguardia
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44 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
Un hexágono donde se despliega una figura de fusilero,
no puede contener otro fusilero ni otro hostigador
Fro Fro
nt nt nt nt
Fro Fro
MoviMiENTo DE LoS fuSiLERoS
Los fusileros actuan en el mismo momento que el grupo de
la unidad principal a la que pertenece, siempre respetando

Front
Flank
los límites normales basados en las órdenes y la fase en
juego.
Re Re nk
ar ar
Fla
Los fusileros sólo pueden mover o disparar, no pueden
llevar a cabo ningún cambio de formación (ya que no
usan formaciones) y no pueden atacar en cuerpo a cuerpo CuBRiR uN fLANCo
Si se mueven, pueden mover con su unidad principal. Ejemplo: En la situación que se muestra en la ilustración,
También pueden optar por permanecer inmóvil, o moverse la unidad de la izquierda (A) cubre el flanco de la unidad
a un hexágono adyacente, siempre y cuando al final del de la derecha (B)
movimiento del grupo, están en el mismo hexágono que una
de las unidades del grupo. Se agrupan con la unidad que
estén al final del movimiento, si es diferente a la anterior, se
convierte en su nueva unidad principal Si la unidad principal avanza después de un cuerpo a
cuerpo, los fusileros avanzan con ella, si la unidad principal
MoviMiENToS oBLigAToRioS es eliminada, se retira o huye a causa de un cuerpo a cuerpo,
Cuando la unidad principal avanza, es eliminada, se retira, los fusileros hacen lo mismo que su unidad principal
o huye, también los fusileros avanzan, son eliminados, se
retiran o huyen con su unidad principal (si huyen, los figuRAS DE fuSiLERoS iNDEPENDiENTES
fusileros vuelven a estar operativos, siempre y cuando la Un escenario puede presentar figuras de fusileros colocadas
unidad principal se reagrupe) individualmente en el mapa, ajenas a cualquier unidad

fuSiLERoS DiSPARANDo Estas figuras no se pueden mover, sólo pueden disparar


Para disparar, los fusileros actuan como una unidad de una El escenario especifica a qué grupo se relaciona la figura de
sola figura con el perfil de acuerdo a su carta de unidad fusilero a fin de usar su iniciativa.
Solo los fusileros de una unidad de infantería pueden
disparar en todas direcciones y hasta dos hexágonos de
distancia (usando el segundo modificador de ataque que
aparece en su carta), utilizando las reglas normales de la C U B RI R U N FLAN CO
línea de visión (ver página 21). Si dos o más unidades de infantería amigas están en línea,
Cualquier chequeo de moral de una unidad enemiga y se colocan de tal manera que la zona de control de una
afectada por los disparos de los fusileros es con -1 de ellas esté ocupando un lado del hexágono de la otra, la
segunda contará como si tuviera su flanco cubierto.
Las figuras de los fusileros no pueden ser directamente
afectadas por los disparos enemigos. Cuando la unidad Los hexágono del flanco cubierto cuentan como un único
principal deba eliminar una figura por disparos enemigos, frente a la hora de calcular los modificadores de una
el jugador propietario puede eliminar una figura de unidad al realizar un chequeo de moral o al ser disparado
fusilero en su lugar (incluso los rangos) o en cuerpo a cuerpo (incluso como
resultado de una carga)
Si la unidad principal es eliminada, se retira o huye por el
fuego enemigo, los fusileros hacen lo mismo que su unidad
principal

fuSiLERoS CuERPo A CuERPo


Los fusileros no pueden atacar en cuerpo a cuerpo y / o
avanzar después de un cuerpo a cuerpo. Aunque pueden
verse implicados en un cuerpo a cuerpo, y seguir el
destino de su unidad principal.

Si la unidad principal ataca, o es atacada cuerpo a cuerpo o


cargada, los fusileros son inmediatamente reasignados a la
parte trasera de la unidad principal y no toman parte en la
refriega

No realizan ninguna acción en el cuerpo a cuerpo y


pueden reanudar las acciones normales, como realizar un
movimiento, en el siguiente segmento de acción de la
unidad principal. Vuelva a colocar la figura del fusilero en
el frente de la unidad para demostrar que está operativo `ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
otra vez ˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ

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45 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
REGLAS OPCIONALES
DE ARTILLERÍA

M U N ICCI ÓN
Durante la batalla, las unidades de artillería pueden
disparar un número máximo de veces indicado por el
número de munición que aparece en la carta de la unidad

Para hacer un seguimiento de los disparos


efectuados por la unidad, coloca un
número de contadores igual al valor de la
municción que aparece en la carta de
unidad Cada vez que una bala es disparada ,
quita un contador.
Después de dispara la ultima bala, la unidad de artillería
solo puede disparar en el rango de un hexágono, con el
más bajo de los tres valores que aparecen en la carta
RETiRADA voLuNTARiA 1

Ejemplo: La caballería Francesa, con una orden de ataque, se


encuentra en la ZOC de la artillería Británica. A pesar de
tener una orden de ataque, por lo general no se permite
METRALLA
mover hacia atrás, la unidad de caballería movió de nuevo Para representar el efecto devastador del fuego de
hacia el hexágono H, manteniendo la misma orientación artillería directo sobre las tropas al atacarlos de frente
y a corta distancia, utiliza las siguientes reglas

En lugar de disparar normalmente, una unidad de


artillería puede disparar contra dos unidades enemigas
diferentes, que estén adyacentes y en su zona de control

La unidad de artillería dispara a cada unidad enemiga por


separado, utilizando el valor de disparo de la unidad de
artillería (el valor de la tarjeta añadido al número de
artilleros) reducido a la mitad (redondeando hacia abajo),
añadiendo los modificadores apropiados para cada uno de
ellos

Ejemplo: Una unidad de artillería, con un valor de


disparo de +4 y 3 artilleros, tiene dos unidades
enemigas en su ZOC. Puede disparar con un
modificador de +7 contra una unidad, o puede
disparar con un modificador de +3 (4 +3 = 7 / 2 = 3)
a cada una de ellas

RETiRADA voLuNTARiA 2

Ejemplo: La infantería Británica avanza al hexágono J. La


caballería Francesa hace una retirada voluntaria, moviendo
de inmediato hacia atrás al hexágono K, manteniendo la
misma orientación

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46 ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
REGLAS OPCIONALES
DE CABALLERÍA

CABALLERÍA FATIGADA
Las unidades de caballería que cargan se fatigan al
final de la fase de carga

Para mantenerse al tanto de las unidades


de caballería fatigadas, marcarlas con el
indicador adecuado

Una caballería fatigada no puede cargar y


en ataque cuerpo a cuerpo tiene un -2 CARgA MASivA

Para quitar el indicador de fatiga, la caballería simplemente Ejemplo: En la ilustración, las unidades A, B, y C declaran
tiene que realizar un cambio de formación una carga masiva

Las unidades E y F no están en cuadro. Su chequeo de


RETIRADA VOLUNTARIA moral para cambiar la formación es de -6 (-4, por estar
DE CABALLERÍA adyacentes a la caballería y -2 por dos cargas adicionales
aparte de la primera unidad) Si no logran formar en
Las unidades de caballería pueden, en determinadas cuadrado, el ataque de la caballería será de +9 (igual al
circunstancias, retirarse voluntariamente un hexágono, número de figuras que cargan, es decir, tres veces las
independientemente de la orden de su grupo figuras de tres unidades) en contra de ambas E y F
Para llevar a cabo una retirada voluntaria, la La unidad Q, que ya esta en cuadro, seria atacada de forma
caballería no puede estar desordenada o huyendo normal y sólo por la unidad de caballería C
Durante su propio movimiento: A excepción de las reglas opcionales que se han señalado
anteriormente, todas las reglas habituales y restricciones a
— La caballería con cualquier orden, si esta en la
las cargas de caballería se aplican a las cargas masivas
zona de control de una infantería enemiga o
(ver página 37)
de artillería, se puede mover un hexágono
lejos del enemigo (generalmente hacia atrás)
sin cambiar su orientación
A menos que estén en cuadro, cada unidad enemiga en
— Una caballería con orden de maniobra, si está en
contacto es atacada con un modificador igual a la suma de
la zona de control de una caballería enemiga, se
todas las figuras en el grupo de caballería, aunque algunas
puede mover a un hexágono adyacente (hacia
de estas figuras no están en contacto directo con el enemigo
atrás), sin cambiar su orientación, si pasa un
chequeo de moral. Si falla el chequeo, la Cualquier unidad enemiga en contacto que este en cuadro
caballería se mantiene en su actual hexágono puede ser atacada, siguiendo las reglas normales, por una
carga de caballería de carga, si la unidad está en contacto
Durante el movimiento enemigo:
con ella
— Cada vez que una unidad de infantería o de
El chequeo de moral para formar en cuadro para las
artillería enemiga entre en un hexágono
unidades que reciben la carga, será de -1 por cada unidad de
adyacente, una unidad de caballería con
caballería (aparte de la primera) que hace carga masiva
cualquier orden se puede mover un hexágono
lejos del enemigo (hacia atrás) sin cambiar su
orientación
CARGA MASIVA
En el segundo segmento de la fase de acción, dos o más
unidades de caballería pertenecientes al mismo grupo
pueden declarar una carga masiva

Las unidades que cargan deben estar adyacentes entre sí


y cada uno de ellas también deben estar adyacentes o en
el mismo hexágono que su comandante de grupo

Las unidades de caballería que realizan un movimiento


de carga masiva, avanzan a los hexágonos de su frente y
hacia el enemigo, manteniendo sus posiciones respecto
la una a la otra `ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
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Dedicated to E .G .

Game design u G O D I mEGLI O and S ErGI O GuErrI


Artwork and Graphic Design mI K E DOyLE
Art Direction and Additional Graphic Design FaB I O maI O raNa
Scenario Playtesting and Development S ErGI O GuErrI
Rules and Editing rOBErTO DI mEGLI O and FaB rI Z I O rO LL a
Layout Fr aNCES CO NEP I T ELLO
Figure Painting marCO B O NaCCO rS I
Photography CHrI STO P H CI aNCI
Production rOBErTO DI mEGLI O and LuCa PaNS ECCHI

ENGLI S H EDI T I O N
English Edition Translation a NDrEa S F I LI GO I and PaO LO mO rI
Editing DaNa LO mB arDy

P L ay TESTEr S Marco Benato, Roberto Boccanera, Federico Burchianti, Stefano Del Tongo,
Roberto Di Meglio, Alfredo Di Monte, Simone Fineschi, Maurizio Guerri, Stefano Magliocchi,
Marcello Malpezzi, Mauro Petrini, Fabrizio Rolla, Salvatore Pierucci
SPECIa L TH a NKS T O Stefano Del Tongo, Simone Fineschi e Stefano
Magliocchi for their outstanding playtesting efforts; to Kevin Duke, Hans Korting and
Jason Roach for their help in reviewing these rules

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