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VOLUMEN 1:
REGLAS DE JUEGO
DE
uGO DI mEGLIO
Y
SErGIO GuErrI
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Todos los frentes de los cuadros ingleses fueron
atacados a la vez
Aquella fría infantería permaneció impasible. La
primera fila, rodilla en tierra, recibió á los coraceros
con las bayonetas, la segunda los fusilaba; detrás de
la segunda fila, los artilleros cargaban los cañones,
abríase el frente del cuadro, dejando pasar una
erupción de metralla, y volvía a cerrarse .
Los coraceros respondían aplastando. Sus grandes
caballos se encabritaban, levantando las piernas
sobre las filas enemigas, saltando por encima de las
bayonetas y cayendo como gigantes en medio de
aquellos cuatro muros vivientes. Las balas abrían
claros en los coraceros, los coraceros abrían
brechas en los cuadros. Filas enteras de hombres
desaparecían deshechas bajo los pies de los
caballos. Las bayonetas se hundían en los vientres
de aquellos centauros. De ahí la deformidad de las
heridas como no se hayan visto tal vez nunca .
Mutilados los cuadros por aquella caballería
enfurecida, se estrechaban sin descomponerse.
Inagotable metralla, estallaban en medio de sus
acometedores. La forma de ese combate era
monstruosa. Aquellos cuadros no eran ya
batallones, eran cráteres, aquellos coraceros no
eran una caballería, sino una tempestad. Cada
cuadro era un volcan atacado por una nube; la
lava combatiendo al rayo
“Los Miserables” de Victor Hugo
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SUMARIO
AY FASE DE ACCIÓN.......................................29
Cambio de formación. ...............................29
LAS BATALLAS DE NAPOLEÓN Girando..........................................................29
EL ÁGUILA Y EL LEÓN. ......................................................4 Retirada de caballería. ..............................29
Introducción. .....................................................................4 Movimiento. .................................................30
Contenido de la caja. ........................................................4 Disparo y cuerpo a cuerpo. .....................32
Como jugar.........................................................................4 Disparo..........................................................33
El reglamento. ....................................................................5 Reglas generales. .........................................33
Combate cuerpo a cuerpo.........................35
COMPONENTES DEL JUEGO. ............................................6 Carga de caballería. ...................................37
Fuerzas Francesas..............................................................6
Fuerzas Británicas.............................................................7 RESULTADOS DEL COMBATE. ............39
Bases...................................................................................8 Quitar una figura. .......................................39
Dados.................................................................................8 Comandante herido. ...................................40
Tablero y características del terreno. ..............................8 Retirada..........................................................40
Cartas................................................................................9 Chequeo de moral. .......................................40
Marcadores de orden. ......................................................9 Desorden. .......................................................40
Indicadores.......................................................................10 Huida..............................................................41
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L A S B A T A L L A S D E N A POLE ÓN
E L Á G U IL A Y EL LEÓ N
ction ..
COMO JUGAR
.
CONTENIDO
DE LA CAJA
.
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4 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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Además, se fomenta el desconcierto en la batalla con las En este libreto, se enumera y se describe los componentes
cartas de Evento / Reacción, que pueden ser utilizadas y le dará una breve explicación de su uso en el juego (ver
en su turno, o durante el turno de su oponente los componentes del juego, en la página 6)
Los resultados del combate, del disparo y del cuerpo a A continuación, se explica la estructura del juego,
cuerpo, son determinados por la tirada de un dado de diez comenzando con una descripción de la organización de los
caras, que es modificado por el tipo de terreno del tablero, la ejércitos (ver las tropas, página 11). Algunos de los
formación de la unidad y los valores de la carta de unidad conceptos fundamentales del juego, al igual que las
en cuestión La suma total de la tirada ya modificada es formaciones (página 14) y su uso al principio de una
comparada en la tabla que aparece en el lado izquierdo de la batalla se explica aquí
carta Evento/Reaccion con el icono correspondiente y
determina el resultado del combate, que incluye desorden, Luego, se explican otros conceptos básicos (página 19):
huída, retirar una figura, hacer una tirada de moral o que Moral (página 19), zonas de control (página 20), línea de
un comandante sea herido o muerto visión (página 21), y grupos. Asegúrese de entender estos
conceptos básicos antes de seguir leyendo
Por último, la moral de sus tropas será el factor más decisivo
que le lleve a la victoria o a la derrota Con el valor base que Después de describir la colocacion inicial (página 22), se
aparece en la carta de unidad y en el número de figuras de presentan las reglas básicas, incluido el turno de juego
la misma en ese momento, haga una tirada de moral que (página 22), seguido de los detalles de las cuatro fases
puede ser modificada por la presencia de un buen oficial, principales de un turno: la Fase de Mando (página 23), la
por cartas de Evento/Reaccion y otros factores. Usted debe Fase de robo de cartas de Evento/ Reacción (página 28), la
limitar el desorden de sus fuerzas, reagrupar las tropas que Fase de Acción (página 29), y la Fase de Reagrupamiento
huyen, desordenar y causar grandes bajas en las tropas de (página 42 )
su oponente con el fin de ser un comandante napoleónico
Las fases de acción y de Mando son muy importantes y
victorioso! vienen muy detalladas, porque contienen la mayor parte de
las reglas que se utilizan para jugar.
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C OM P O N E N TES D EL JU EGO
x12
4 Figuras de oficiales a pie
12 Granaderos
12 Figuras de caballería y sus caballos, divididos como
sigue:
2 Baterías de artillería, compuestas por:
x2
x3 x3
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6 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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FUERZAS BRITÁNICAS 48 figuras de infantería, divididas como sigue:
Aquí está una muestra completa de todas las figuras de
plástico incluidas en el juego para el ejército Británico, el
número y la combinación de figuras que se utiliza para
construir su ejército depende del escenario que quiera
jugar
x12 x12
x6 x6
4 Figuras de oficiales a pie
12 Granaderos
12 Figuras de caballería y sus caballos, divididos como
sigue:
2 Baterías de artillería, compuestas por:
x2
x3 x3
x3 x3
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7 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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BASES TABLERO Y TIPOS DE
La Batallas de Napoleon incluye distintas bases en las TERRENO
que montar las figuras:
Se incluyen cuatro tableros con hexagonos y terreno
impresos por ambas caras.
Bases simples para los oficiales a caballo: 2 por color (10 bases en total):
negro, verde, azul, rojo y de color gris para el Comandante en jefe
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8 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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C A R TA S
B B
4 4 3 4 4 3 3 3
13 Cartas de oficial Francés: 3 de Comandante en Jefe, 13 Cartas de oficial Britanico: 3 de Comandante en Jefe,
7 de Comandante del grupo de mando y 3 de reemplazo 7 de Comandante del grupo de mando y 3 de reemplazo
INFANTERIE
DE LIGNE
GUARD
INFANTRY
*** *****
5 7
1 19
1
+ 0 1815
25ème Régiment de infanterie de ligne
Sergent-major grenadier
+3 +2 1815
2nd Foot Guards
(Coldstream)
1 CHARGE
Scotland for
ever!
One of your cavalry
IN D I CAD OR E S D E O R DE N
11 -2 unit groups, including
any disordered
units, may make one
12 -2 additional charge in
this turn.
13 -2
14 -2 MÊLÉE
Fall Back
15 -2 One of your infantry units
that is being attacked in
mêlée may move to one
16 -4 of its rear hexes without
changing formation or
facing. This card cannot
17 -4 be played as a reaction to
a charge. The enemy unit
must advance into the
18 +
vacated hex.
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9 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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Indicador es
4 indicadores de cuadro: Se utilizan para
marcar las unidades que han formado en
6 indicadores de disparo: Se utilizan para cuadro
marcar que una unidad de infantería o de
artillería ha disparado durante la fase de
acción.
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T ro pa s
Unidades y Grupos
Comandante (montado)
unidad de infantería. Una unidad de infantería se
compone normalmente de 4 figuras, montadas sobre
dos bases de dos figuras cada una
unidad de caballería. Una unidad de caballería se La ilustracion muestra como montar las figuras de
compone normalmente de tres figuras, incluyendo infantería y caballería en las bases
caballos, cada una montada en una sola base
Artillero
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11 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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EJEMPLO DE UNA CARTA DE INFANTERÍA EJEMPLO DE UNA CARTA DE CABALLERÍA
INFANTERIE
DE LIGNE
CAVALERIE
DE LA
GUARDE
una unidad de una unidad de
infantería caballería
*** *****
5 8
INF
1 14
+1 0 + 4
Moral: El numero que aparece bajo la Moral: El numero que aparece bajo la
bandera indica el valor utilizado por la bandera indica el valor utilizado por la
unidad para los test de moral.(Ver pagina 19) unidad para los test de moral.(Ver pagina 19)
Calidad de las tropas: Cada unidad es clasificada La composición de los grupos de infantería, caballería, artillería
con una calidad de (mas bajo)a y comandantes que toman parte en la batalla viene listada en
(mas alto) Este rango solo sera usado en fu- los escenarios
turas expansiones de este juego
Normalmente, los grupos se componen de la siguiente manera:
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12 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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EJEMPLO DE CARTA DE ARTILLERÍA EJEMPLO DE UN GRUPO
Esta carta muestra
ARTILLERY
una unidad de
artillería
***
39 4 3 3 3
+4 +2 +1 5
Carta UGC “E”
Tipo de unidad.
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13 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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FORMACIONES
Las unidades de infantería, caballería y artillería utilizan
diferentes formaciones de batalla. Cada unidad debe estar La Caballería solo
fro
siempre en una de las siguientes formaciones Los nt nt utiliza la formacion de
fro
jugadores deben aprender a usar la mejor formación para columna, tanto para el
movimiento como para
cada situación
flank
flank
el combate cuerpo a
Estos diagramas muestran cómo colocar las bases de las figuras cuerpo, no dispara.
Aunque historicamente
para representar a una formación. Ten en cuenta la situa- Re
ar ar la caballería utilizaba
ción de la parte frontal de la unidad, flanco y retaguardia Re
distintas formaciones, a
nivel de juego todas se
Cada vez que una unidad adopta una nueva formación
consideran formación
durante el juego, coloca sus bases como las ilustraciones de columna
La Infantería puede ser desplegada en las siguientes
formaciones:
Columna: Para
fro
nt nt moverse, mantener
fro La artilleria puede estar:
un cierto poder de
fuego (disparos) y
flank
flank
aprovechar al
máximo el cuerpo a Desemplazada,la
fro
cuerpo nt nt artillería es remolcada
fro
Re ar para mover y no
ar Re puede disparar
flank
flank
Línea: Para maximizar
fro
nt nt la potencia de fuego
fro Re
ar ar
(disparos) y mantener Re
una cierta capacidad de
flank
flank
combate cuerpo a
cuerpo Emplazada, la
fro
nt nt artillería puede
fro
Re ar disparar pero no
ar Re
puede mover
flank
flank
En cuadro: Para
fro
nt nt defenderse de las
fro Re
ar ar
cargas de caballería Re
enemiga
front
front
Re RA N GO S DE LA U N I DAD
ar ar
Re
Cada unidad tiene un número de rango que por lo general
es igual al número de filas de la unidad que ocupa un
hexágono Por ejemplo, 2 rangos por infantería en columna,
un rango por infantería en linea
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14 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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EJEMPLO DE UNA CARTA DE COMANDANTE EN JEFE EJEMPLO DE UNA CARTA DE COMANDANTE DEL
GRUPO DE MANDO
A A
5 5 5 5 5 4 4 5
D D
5 3 3 3 4 3 3 3
Color de la cinta: Muestra a que bando pertenece
el CC (azul: Francés, rojo: Británicos) Color de la cinta: Muestra a que bando pertenece
el ugC (azul: francés, rojo: Británicos)
Letra de identificación: identifica la carta de
oficial. Letra de identificación: identifica la carta de
oficial.
Órdenes: Muestra el modificador a la tirada de
dados para comprobar si el mensaje (ordenes) a Órdenes: Muestra el modificador a la tirada de
sido recibida de manera eficiente e interpretada dados para comprobar si el mensaje enviado
por sus unidades subordinadas y UGC (ver por el CC a sido recibido de manera eficiente
página 25). (ver página 25).
Cuerpo a cuerpo: Muestra el modificador que el
CC suma a la tirada de dados para ataques Cuerpo a cuerpo: Muestra el modificador que el
cuerpo a cuerpo realizados por la unidad con la UGC suma a la tirada de dados para ataques
que esta agrupado (ver página 36). cuerpo a cuerpo realizados por la unidad con la
Moral: Muestra el modificador que el CC suma a que esta agrupado (ver página 36).
la tirada de dados para chequeos de moral Moral: Muestra el modificador que el ugC suma
realizados por la unidad con la que esta agrupado a la tirada de dados para chequeos de moral
(ver pagina 19). realizados por la unidad con la que esta agrupado
Liderazgo: Muestra la distancia en hexágonos del (ver pagina 19).
radio de mando y de reagrupación del CC, el numero Liderazgo: Muestra la distancia en hexágonos del
máximo de tiradas de reagrupación para unidades radio de mando y de reagrupación del ugC y el
que huyen (ver pagina 42), el número máximo de numero máximo de tiradas de reagrupacion para
cartas de Evento / reacción que puede tener y el unidades que huyen (ver pagina 42).
número máximo de mensajes que puede enviar.
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15 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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COMNDANTE DEL GRUPO
EJEMPLO DE UNA CARTA DE COMANDANTE DE
REEMPLAZO
DE MANDO (UGC)
Los comandantes del grupo de mando (UGC) llevan
a cabo las órdenes enviadas por la CC y modifican las
tiradas de las unidades bajo su mando
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EL CAMPO DE BATALLA
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TiPo DE TERRENo DESCRiPCioN EfECToS
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18 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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CO N C E PTOS BAS IC OS
MORAL
MoDifiCADoR MoTivo
El valor de moral de una unidad muestra la calidad de sus
soldados, su entrenamiento, experiencia y su motivación para +Mv MV es el valor de la moral
luchar básica de la unidad.
Cada carta de unidad tiene un valor de moral básico, que va de 1 +1 Por figura que siga en la
(el peor) a 8 (el mejor) unidad
En ciertas situaciones, los jugadores tendrán que hacer +C ”C” es el valor de la moral de un
chequeos de moral (tiradas de TM), para ver si una unidad conmandante, elegido entre el CC
realiza una acción, o si mantiene su posición frente a y el UGC que esten presentes y
acontecimientos desfavorables agrupados en el mismo hexágono
que la unidad.
He aquí un resumen de las circunstancias que provocan
un chequeo de moral (tirada de TM) a una unidad: -2 Si la unidad está desordenada
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19 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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consequencia Si el Francés hubiera sacado en su tirada 5 o saca un 4, añade un +5 (moral de la unidad) y +3
menos, habria fallado el chequeo de moral y la unidad se (número de figuras), que hace un total de 12 Ahora
desordenaria se le resta un -2 (por el resultado del combate) y otro
-2 debido a que la unidad esta desordenada, para un
Ejemplo: Debido a un ataque anterior, la misma unidad ha resultado final de 8 Falla el chequeo de moral y como
perdido una figura y esta desordenada Si es atacada de nuevo la unidad ya esta desordenada huye
sufre un modificador de (TM-2) El jugador Francés
Zona de control
La zona de control (ZOC) de una unidad está
compuesta por los hexágonos adyacentes a su frente
(ver el diagrama en el capítulo de formaciones,
página 14) No hay ZOC por el flanco y la retaguardia
de una unidad
— Reagrupar unidades;
— Comprobar si un UGC (y por lo tanto, un
grupo de unidades bajo su mando) está en el
radio de mando del CC
En estos casos, no se puede contar a través de un
hexágono de una ZOC enemiga, a menos que en ese
hexágono haya una unidad amiga
oTRoS EfECToS DE LAS ZoNAS DE CoNTRoL
UNIDADES DE REDUCIDAS
Ejemplo: El Comandante de grupo (ugC)Francés en el mismo
hexágono de la unidad A mide el radio de mando del Comandante
Una unidad de infantería reducida a una sola figura
en jefe (CC), que esta en el hexágono de la unidad B No es posible pierde su ZOC y no puede mover voluntariamente a una
enviar el mensaje del UGC a través del hexagono H, por ser la zona ZOC enemiga (ver página 39)
de control de la unidad británica C La distancia entre los dos
comandantes es de 3 (seguimiento del radio de mando a través de los
hexagonos J y K)
Si en el hexagono H hubiera una unidad francesa, se podria medir la
distancia entre los dos Comandantes a través del hexágono H y
entonces la distancia seria de 2
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L Í NEA DE V ISIÓ N
La línea de visión (LOS) es una línea imaginaria que cruza
el centro de dos hexágonos (el hexágono de partida y el
hexágono de destino)
CASoS ESPECiALES
— Si la LOS pasa por el vertice de dos hexágonos,
no es bloqueada si sólo un hexágono contiene el
obstáculo, pero si es bloqueada si ambos
hexágonos contienen una obstrucción
— Si la LOS pasa por el vértice de un hexágono que
separa la parte frontal, del flanco de la unidad
objetivo es considerado como si pasase por el
frontal ,del mismo modo que si la LOS pasa por el
vértice que separa un lado de la retaguardia, del
flanco de una unidad objetivo, se considera como
si pasase por la retaguardia
aPILAMIENTOS
Un hexágono sólo puede contener una unidad que puede,
sin embargo, contener cualquier número de comandantes
amigos
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23 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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ÓRDENE S O RDEN DE M A N IOB RA
Los grupos con una orden de maniobra se
iNDiCADoR DE oRDEN trasladan a una zona determinada del campo de
batalla, evitando el combate con el enemigo hasta
Ataque de orden
que la maniobra se ha completado
Orden de defensa — Sólo un grupo de infantería o de caballería puede recibir
una orden de maniobra (la artillería desemplazada sólo
Orden de maniobra
puede mover con una orden de ataque o de defensa)
— Las unidades con esta orden pueden mover hacia
Orden de reserva
delante (hacia el enemigo), en terreno abierto (no en
bosque, pueblo,etc)el doble de movimiento- hasta 2
hexagonos en vez de 1
— Las unidades con esta orden no pueden disparar,
ORDEN DE ATAQUE atacar cuerpo a cuerpo, cargar o cambiar la
formación, pero si girar
Los grupos con una orden de ataque — Las unidades de infantería con esta orden solo
deben avanzar hacia el enemigo para pueden usar formación de columna
apoderarse de los objetivos y/o romper la — Las unidades con esta orden no puede moverse a un
resistencia de las tropas enemigas hexágono adyacente a cualquier unidad enemiga
— En caso de ser atacadas cuerpo a cuerpo o disparadas
— Las unidades con esta orden pueden cambiar mientras se mueven, las unidades en maniobra deben
su formación/girar o disparar/atacar cuerpo a cambiar automaticamente a orden de Defensa en la
cuerpo o de cargar (sólo caballería) siguiente fase de mando (al principio del siguiente
— Las unidades con esta orden por lo general sólo turno) y a formación de columna. Si por cualquier razón
pueden mover hacia delante (hacia el enemigo) se pone a prueba la moral, el modificador a la tirada es
— Los grupos con órdenes de ataque no pueden de -2
retirarse voluntariamente (por ejemplo,
entrando en los hexágonos de la retaguardia de
la unidad); si son obligadas a retirarse a causa de O RDEN DE RESERVA
un resultado del combate, estas unidades deben,
tan pronto como les sea posible y si están en Los grupos con una orden de reserva básicamente
mando, moverse hacia otras unidades permanecen en el lugar y no toman parte en la
no-desordenadas que no pertenezcan a su lucha, esperan a que se les envie una orden que
mismo grupo y terminar su movimiento les haga ser más activas
adyacente a al menos una de estas unidades o
— Las unidades con esta orden sólo pueden cambiar la
adyacentes a su UGC (a elección del jugador)
formación y/o girar (esto incluye la formación en
cuadrado si es cargado por la caballería enemiga) o
OR D EN DE D EF EN S A disparar
— Las unidades de infantería y artillería en reserva sólo
Los grupos con una orden de la defensa deben se pueden disparar contra unidades enemigas que
mantener su posición y no pueden avanzar mueven a su ZOC (en el primer segmento de la fase
hacia el enemigo,aunque pueden retirarse de acción) Además, la artillería emplazada en reserva
(alejarse) voluntariamente de los enemigos puede disparar contra una caballería enemiga que
esta cargando (en el segundo segmento de la fase de
— Las unidades con esta orden pueden cambiar su
acción)
formación/girar, disparar o atacar cuerpo a
— Si una unidad del grupo que esta en reserva es atacada
cuerpo
cuerpo a cuerpo, disparada o si unidades enemigas se
— Las unidades con esta orden no pueden cargar o
mueven junto a ellos, cada una de las unidades de ese
avanzar después de disparar o combatir cuerpo a
grupo en reserva deben hacer un chequeo de moral. Si
cuerpo, es decir, no pueden moverse hacia
falla el chequeo de moral, la unidad se desordena. En
adelante, hacia el enemigo, aunque pueden
la fase de mando del siguiente turno las unidades del
alejarse del enemigo (retirada voluntaria)
grupo atacado cambia de forma automática la orden
— Una unidad con una orden de defensa que a sido
de reserva a una orden de defensa
separada de otras unidades de su grupo a causa de
— Por cada grupo de infantería o caballería que esta en
un resultado del combate, puede avanzar sólo con
reserva, el número máximo de cartas de Evento/
el fin de terminar junto a al menos una unidad
reacción que puede en la mano aumenta en uno,
de su grupo o junto a su UGC (a elección del
siempre y cuando estos grupos permanezcan en
jugador). La unidad sólo puede moverse de esta
reserva
manera si se sigue al mando
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MOVER LOS COMANDANTES
EN JEFE Iniciativa de un grupo
En este segmento, el CC con el valor de mando más alto
Los marcadores de orden robados al azar en la fase
decide si va primero o segundo. En el caso de que los
mando tienen números que determinan la iniciativa
valores sean iguales, el CC Francés decide
de ese grupo.
Los CCs pueden mover hasta dos hexágonos. Ese El valor de iniciativa controla la secuencia de las
movimiento les permite mantener a UGCs y unidades de acciones de ese grupo durante el turno actual.
artillería dentro de su radio de mando o para tomar el Hay un número debajo de cada icono de orden que
control de unidades reducidas determina la secuencia en la que un grupo actúa
durante fase de acción, el número bajo el icono
Los hexágonos por los que se mueva el CC deben estar correspondiente de la orden actual de el grupo es el
libres de unidades enemigas, y no deben ser adyacentes a valor de iniciativa.
ellas, a menos que estos hexágonos también contengan Todas las unidades del mismo grupo usan el mismo
tropas aliadas numero de iniciativa. El grupo con el número mas
bajo es el primero en hacer una accion, despues el
Recuerde que el CC puede moverse de nuevo si está siguiente número más bajo hace su acción y así
agrupado con una unidad que se mueve durante la Fase sucesivamente hasta que todas las unidades hayan
de Acción hecho su acción
Cumplir las órdenes Los grupos con órdenes de ataque son los primeros
en hacer su acción, seguidos por los grupos con
En el primer turno, las órdenes asignadas a los grupos se
órdenes de maniobra, seguidos por los grupos con
reciben automaticamente, sin necesidad de tiradas de
órdenes de defensa, y seguidos finalmente por
chequeo. Los jugadores de forma simultánea asignan
grupos con órdenes de reserva
marcadores de orden a todos sus grupos con la iniciativa
hacia arriba y estas órdenes serán llevadas a cabo en la
secuencia de iniciativa en los segmentos de la primera y Aquí están los números
segunda fase de acción de iniciativa asociados a
cada tipo de orden: Los
En los siguientes turnos, los UGCs que reciban un números de ataque son
marcador de mensaje nuevo deberán hacer una tirada de más bajos (1 a 25) que los
chequeo para ver si ellos reciben y entienden estos números de maniobra (26
mensajes y poder modificar sus ordenes o la iniciativa a 50), que son inferiores a
Revela el mensaje (dale la vuelta para revelar la orden), e los números de defensa
intenta pasar el chequeo para llevar a cabo la nueva orden (51 a 75) que son más
bajos que los números de
Para pasar un chequeo de nueva orden, tira un dado. El reserva (76 a 100 )
chequeo es superado si la tirada, más el valor de orden
impreso en la carta del UGC es en total 11 o más.
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25 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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Ejemplo: Al comienzo de la partida todos los grupos tienen una orden de ataque En la fase de Mando del segundo turno en
el segmento “enviar mensajes”, El jugador Francés quiere asignar una orden de maniobra para su caballería y para la infan-
tería ligera, que están desplegadas en los laterales (grupos de bases de color negro y verde) a fin de prepararlas para entrar
en acción El comandante en jefe (CC) tiene un valor de liderazgo de 3 y por lo tanto un radio de mando de 3 hexágonos
Dado que el comandante del grupo de mando negro (UGC) esta a 1 hexágono de distancia, y el UGC verde esta a 2
hexágonos de distancia, el CC puede enviar un mensaje con una nueva orden a ambos UGC.
Su valor de liderazgo le permite enviar un tercer mensaje, pero el jugador Francés no quiere cambiar las órdenes de sus
otros grupos Sin embargo, el CC no puede enviar un mensaje al grupo rojo, porque la distancia entre el CC y el UGC rojo
es mayor de 3 hexágonos – el grupo rojo por lo tanto, mantiene su orden de ataque
Ejemplo: Continuando con el ejemplo anterior, el grupo Francés negro y el grupo verde reciben los mensajes enviados por
su comandante en jefe, con una orden de maniobra El valor de orden del CC es de 3
El ugC de la caballería (grupo negro) tiene un valor de orden de 5. El jugador Francés saca un 4 en el dado; le añade un +3
por el valor de orden del CC y un +5 por el valor de orden del UGC, que hace un total de 12 El chequeo es un éxito, y el
jugador Francés roba un nuevo indicador de orden, asignándolo al grupo que actualmente tiene una orden de maniobra
El UGC de la infantería ligera (grupo verde) tiene un valor de orden 4. El jugador Francés saca un 3 en el dado, le añade un
+3 por el valor de orden del CC y un +4 por el valor de orden del UGC, que hace un total de 10. Esto es inferior a 11,
el chequeo no tiene éxito y la unidad mantiene la orden de ataque que tenía antes de recibir el mensaje
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26 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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CHEQUEO DE LAS UNIDADES
FUERA DE MANDO
CASoS ESPECiALES
Una unidad siempre está en mando si se encuentra en
el mismo hexágono que el CC
Chequeo de las unidades fuera de mando
Las unidades de artillería siempre estan en mando
Ejemplo: las unidades Francesas 1, 2 y 3 están en mando,
la unidad 4 está fuera de mando
UNIDADES FUERA Las unidades Británicas A, B y C están en mando
DE MANDO
Las unidades fuera de mando no pueden
moverse, ni hacer ataques cuerpo a cuerpo o
cargar, ni usar cartas de Eventos/Reacción; las
demas capacidades no se ven afectadas, incluida
el combate cuerpo a cuerpo (defendiéndose),
disparar o cambiar la formación.
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27 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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FASE DE ROBO DE CARTAS
DE EVENTO/REACCIÓN
En el lado izquierdo de la carta viene una tabla de EJEMPLO DE UNA CARTA EVENTO/REACCIÓN
resultados de combate (ver página 32)
Tabla de resultados
J UG AR CA R T A S E VE NT O / 1 CHARGE
Scotland
otland for
ever!
One of your cavalry
de combate
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28 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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F A SE D E A CCI Ó N
PRIMER SEGMENTO DE LA FASE DE ACCIÓN Unidades desordenadas pueden ordenarse o girar (ver
Cada unidad individual del grupo puede realizar una de más abajo), pero no pueden cambiar la formación
las tres acciones siguientes, en este orden:
Nota: También es posible para la infantería intentar un
1) Cambiar de formacción/Girar cambio de formación para formar en cuadrado justo antes
2) Mover de una carga de caballería enemiga, pero en este caso un
3) Disparar chequeo de moral (ver página 19) es requerido para la
unidad de infantería, que con un éxito cambia a
El jugador puede elegir en qué orden va a activar las
formación en cuadro
unidades del grupo, pero debe seguir la secuencia de acti-
vación de arriba: las unidades del grupo que van a realizar
un cambio de formación lo harán en primer lugar, después GI RA ND O
las unidades que van a mover y después las unidades que Durante un cambio de formación (incluido reorganizarse),
van a disparar las unidades giran libremente en su hexágono actual, para
colocar su parte frontal en otra dirección Una unidad
Cuando todos los grupos de las dos partes han
también puede mantener su formación y solamente girar.
completado su primer segmento, de acuerdo con
La infantería, antes de un cambio de formación, que esta en
los valores de su iniciativa, se lleva a cabo el
formación de línea, sólo podrá girar 180 º (mirar hacia la
segundo segmento de la fase de acción .
dirección opuesta). La misma limitación se aplica a la
SEguNDo SEgMENTo DE LA fASE DE ACCiÓN artillería, antes de un cambio de formación, y que esta
Cada unidad individual del grupo puede realizar una de desemplazada
las tres acciones siguientes, en este orden:
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29 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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Si se falla el chequeo de moral, la caballería no mueve y
no se desordena - a menos que ya lo este en cuyo caso
seguiría desordenada-
MOVIMIENTO
El movimiento siempre es de un hexágono a un hexágono
adyacente y de forma voluntaria, salvo que por un resultado
del combate tenga que retirarse. Sólo las unidades en mando
pueden moverse
MoviMiENTo DE CoMANDANTES
Durante el turno de un grupo, el UGC puede mover hasta dos
hexágonos, el UGC no puede moverse a un hexágono
adyacente a una unidad enemiga, a menos que en el hexágono
hubiese una unidad amiga
REoRgANiZAR uN gRuPo
Independientemente de la orden del grupo, es posible mover a
una unidad de infantería o de caballería que se han retirado de
un combate, o que se ha reorganizado, pero sólo con el fin de
poner a estas unidades en mando y/o en contacto con las
MoviMiENTo demás unidades de su grupo
Ejemplo: La unidad de infantería Francesa gira 60 º a la Para poder mover, estas unidades deben estar en mando y en el
izquierda, luego avanza hacia el hexágono frontal caso de la infantería, en columna. Recuerde que si una unidad
izquierdo y luego gira de nuevo 60 º, esta vez hacia la está fuera de mando, sólo es hasta el turno siguiente
derecha, para asumir la misma orientación que tenía al
principio de su movimiento
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30 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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de la fase de mando, por lo que es posible que una unidad haga
una retirada perdiendo el contacto con su grupo, pero todavía
estaría en mando durante el turno actual
TERRENo DifÍCiL
Algunos hexágonos de terreno, como bosques, aldeas y
fortalezas (ver tableros de juego, página 17) se consideran
terreno difícil. La Caballería y la artillería no puede entrar o
moverse a través de terreno difícil y una unidad de caballería
no puede atacar cuerpo a cuerpo o cargar contra una unidad
enemiga que se encuentre en un hexágono con terreno difícil REoRgANiZAR uN gRuPo
Además, los laterales (de un hexágono) con muro son igual- Ejemplo: La unidad Francesa C ha perdido el contacto con las
mente impasables para la caballería y la artillería, y la caballería unidades A y B de su grupo debido al ataque de la infantería
no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo a través de ellos Británica. A pesar de que el grupo Francés tiene una orden de
defensa, la unidad C puede mover (como se muestra), para
La infantería al entrar en terreno difícil automaticamente recuperar el contacto con la unidad B
cambia su formación a orden abierto. La infantería en orden
abierto que mueve de terreno difícil a terreno abierto cambia
automaticamente a formación de columna, encarando su parte MEDioS hEXÁgoNoS
frontal hacia donde quiera el jugador A menos que en el escenario se especifique lo contrario, se
aplica las reglas estándar a cualquier medio hexágono en
MoviMENTo fuERA DE SECuENCiA el mapa
En algunos casos, como cuando una unidad se retira, avanzar
después de un combate o huir, una unidad puede mover (o se ve
obligada a moverse) fuera de la secuencia normal de juego.
A menos que se especifique lo contrario, las reglas normales
de movimiento se aplican a los movimientos de fuera de la
secuencia
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31 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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DISPA RO Y CUERP O A CUERPO
El disparo y el cuerpo a cuerpo utilizan una mecánica de
juego similares, pero con algunas notables excepciones que
se explican a continuación
Cuando la infantería Francesa avance, se vera obligado a La unidad debe hacer un chequeo de moral con -4
retirarse, pero todos los hexágonos a los que puede huir
estan adyacentes a unidades enemigas Por esta razón, el La unidad es desordenada, y si ya estaba
comandante Británico es eliminado desordenada, huye
Si hubiera una unidad amiga a su lado, podría salvarse
Elimina una figura de la unidad
moviendose a ese hexágono
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32 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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ATAQuES MuLTiPLES
Normalmente, cada unidad ataca por separado. Sin
embargo, las unidades pertenecientes al mismo grupo
pueden atacar juntas (ya sea disparando o cuerpo a
cuerpo) en contra de una unidad enemiga que está en
la ZOC de esas unidades
Una unidad de infantería puede disparar una vez por — Unidades en cuadro pueden disparar contra una serie
turno en contra de una unidad enemiga en su ZOC de hexágonos diferentes igual al número de figuras en
la unidad, utilizando una sola figura en cada disparo
La artillería emplazada puede disparar contra una
unidad enemiga en cualquier lugar de su arco de Para resolver el disparo, tira un dado de diez caras. Añade a la
fuego (ver más abajo) en caso de que la unidad de tirada el número de figuras que disparan y el valor de disparo
artillería pueda trazar una línea de visión hacia la de la carta de la unidad, así como cualquier otro modificador
misma (ver página 21) que pueda aplicarse.
Sólo las figuras de la primera fila de una unidad pueden El disparo es un éxito si el resultado de la tirada ya modificada
disparar: por lo general un arma de fuego, o todas las es de 11 o más.
figuras si la infantería forma en línea, o la primera fila si Nota: Una unidad desordenada puede disparar, pero no recibe
la infantería forma en columna ninguna bonificación por filas, tal como se explica a continuación
Excepciones: Nota: Una unidad de infantería en columna que ha sido
reducida a tres figuras, dispara con dos figuras
— Las unidades de infantería en orden abierto
pueden disparar a varias unidades enemigas BoNifiCACioN PoR fiLAS
en hexágonos diferentes (cada base por Cuando una unidad no desordenada dispara, añade un
separado disparando contra hexágonos bonificador por filas a la tirada en función de la formación de la
diferentes) si los hexágonos que contienen unidad de destino
las unidades enemigas están en su ZOC
Normalmente, este bonus es igual al número de filas del blanco:
1 fila por infantería en línea, dos filas por infantería en columna
y una fila por caballería o artillería (vea la tabla en la página 34
para los bonus)
Adicionalmente:
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33 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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bonus por filas igual al numero de bases de la unidad
enemiga disparada (por ejemplo, una unidad de infantería
no reducida en línea se considera que tiene dos filas, una
unidad de caballería con 3 figuras , se considera que tiene
tres filas, etc...)
Artillería 1
Caballería 1
Infantería en columna 2
Infantería en línea 1
Infantería en cuadro 4
MoDifiCADoRES AL DiSPARo
ARCo DE fuEgo Todos los siguientes modificadores son acumulativos
Ejemplo: La artillería Francesa puede disparar contra la
unidad de infantería Británica A, pero no contra la unidad B MoDifiCADoR DESCRIPCION
TiRADoR
oBJETIVO
TERRENo
RESTRICCIÓN AL DISPARO
— Las unidades que huyen no pueden disparar
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34 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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Avanzar después de un combate (Disparos)
Una unidad de infantería con una orden de ataque que 1 2
destruya todas las fuerzas de una unidad enemiga, que las
obligue a retirarse o huir como resultado de dispararla, puede
avanzar al hexágono que quedó vacante por la unidad
enemiga objetivo al final de acción de su grupo. Este
avance es opcional
Si una unidad de infantería avanza a un hexágono que no es Ejemplo: Debido a los disparos la infantería Francesa debe
terreno abierto, adopta automaticamente una formación en retirarse. El jugador Británico decide avanzar con la unidad de
orden abierto. Por otro lado, si la infantería estaba en orden infantería que atacaba y gira 60º. Como la infantería Británica
abierto y avanza a un hexágono de terreno abierto, estaba en línea, despues de avanzar queda automaticamente
automaticamente adopta una formación de columna y es desordenada.
desordenada. Si ya estaba desordenada antes de avanzar,
sigue estando desordenada y no huye
Normalmente, el número de filas se determina por la formación
COMBATE CUERPO A CUERPO de la unidad: una fila por infantería en línea, una fila por
caballería, 2 filas por infantería en columna
Sólo la infantería y la caballería puede atacar cuerpo
a cuerpo (con órdenes de ataque o defensa).
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35 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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MoDifiCADoRES AL CuERPo A CuERPo
Todos los siguientes modificadores son acumulativos
MoDifiCADoR DESCRiPCioN
general
Terreno
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36 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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— Una unidad de caballería que ataca cuerpo a
cuerpo o apoya un cuerpo a cuerpo contra una 1
unidad de infantería en cuadro, automati-
camente queda desordenada al final del
combate. Si la unidad ya estaba desordenada,
sigue estando desordenada y no huye
Las unidades de infantería y caballería con una orden Avanzar después de un combate
de defensa que luchan cuerpo a cuerpo no pueden (cuerpo a cuerpo)
avanzar si la unidad enemiga se retira o es destruida
Ejemplo: La unidad Francesa A, con el apoyo de la unidad
B, ataca cuerpo a cuerpo y obliga a una de las unidades
Independientemente de la orden que tengan, las
Británicas a retirarse. Como el grupo de la unidad Francesa
unidades que apoyan no puede avanzar después de un
tiene una orden de ataque, la unidad A debe avanzar. La
cuerpo a cuerpo unidad B no puede avanzar, ya que sólo apoyaba a una
unidad que atacaba. Despues de avanzar, el jugador Francés
Después de un cuerpo a cuerpo, si una unidad de decide hacer girar la unidad 60º
infantería avanza a un hexágono que no es terreno
abierto, adopta automaticamente una formación de 2
orden abierto. Por otro lado, si la infantería estaba en
orden abierto y avanza a un hexágono de terreno
abierto, automaticamente adopta una formación de
columna y se desordena. Si ya estaba desordenada, sigue
estando desordenada y no huye
CARGA DE CABALLERÍA
Solo una unidad de caballería no desordenada y con
orden de ataque puede hacer una carga
REgLAS gENERALES
Todas las unidades de caballería del mismo grupo que
quieran cargar,deben declararlo al mismo tiempo. No
Si la unidad de caballería ya estaba junto a la unidad enemiga en terreno
están obligadas a indicar su objetivo
abierto, la unidad de caballería no está obligada a moverse y puede cargar
Para tener claro que unidades de caballería contra el enemigo sin hacer ningún movimiento.Realiza todos los
han cargado, pon un indicador de carga en movimientos de las unidades de caballería que van a cargar antes de
su hexágono. El contador se retira al final hacer los ataques
del segmento actual
Una carga de caballería es un éxito automático a menos que:
La carga no es obligatoria y es posible que algunas
unidades de un grupo puedan cargar, mientras que otras — La unidad objetivo es una unidad de infantería en
unidades del mismo grupo no puedan formación en cuadro
Antes de realizar el ataque, cada unidad de caballería que — La unidad objetivo es una unidad de caballería no
carga puede avanzar hacia un hexágono de terreno abierto desordenada y que esta en la parte delantera de la unidad
(es decir, ni bosque, ni pueblo, fortificación, etc) en su que carga
frontal. Girar no está permitido durante este movimiento, se
Si la carga es un éxito, tira un dado de diez caras, añade +10, añade +1
aplican las reglas normales de movimiento para todos los
por figura de caballería en la unidad que carga, además del valor cuerpo
demás casos (ver página 30)
a cuerpo de la carta de la unidad y si un comandante esta agrupado con
La unidad enemiga objetivo debe estar al final de este la unidad que carga, suma el valor cuerpo a cuerpo del UGC o del CC
movimiento, en la parte delantera de la unidad de (a elección del jugador si ambos están presentes)
caballería que carga y en terreno abierto
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37 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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Si la unidad cargada es infantería en cuadro o una unidad de
1 caballería no desordenada cargada frontalmente, la caballería
que carga utiliza el procedimiento normal de combate cuerpo a
cuerpo con los modificadores habituales: El ataque de la
caballería tiene éxito si el resultado total de la tirada es 11 o más.
Aplicar todos los modificadores cuerpo a cuerpo que se muestran
en la página 36.
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38 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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RESULTADOS DEL COMBATE
— En la tercera perdida, elimina una de las bases El jugador que controla una unidad de infantería reducida puede
que tiene una sola figura. Cuando una unidad optar por retirarla voluntariamente del juego, en un cambio de
de infantería pierde una base, la unidad se formación (en el primero o segundo segmento de la fase de
considera reducida y tiene una capacidad de acción)
movimiento y de combate reducida — A la cuarta derrota sufrida, una unidad de infantería
es eliminada por completo y su ultima base también.
El UGC o CC agrupado con esa unidad también es
eliminado
CABALLERÍA
Cada unidad de caballería por lo general consta de tres figuras (cada
una es un jinete sobre un caballo), cada una en su propia base
Una unidad de infantería reducida no tiene ZOC, no
puede atacar cuerpo a cuerpo, no puede apoyar a otras Para cada pérdida sufrida por la unidad de caballería, una figura
unidades que disparan o atacan cuerpo a cuerpo, no y su base son retiradas inmediatamente
puede entrar voluntariamente en la ZOC enemiga, y no
Las unidades de caballería no se convierten en reducidas como la
puede moverse de la manera que haría que las unidades
infantería, como se explicó anteriormente, sino que pueden actuar
enemigas terminar en el hexágono de su frontal
normalmente siempre y cuando tengan al menos una figura.
Una unidad de infantería reducida puede mover hacia su Cuando la ultima figura es eliminada, la unidad es completamente
retaguardia, incluso sin una orden de defensa eliminada del juego. El UGC o CC agrupado con esa unidad
también es eliminado
La formación de una unidad de infantería reducida es
equivalente a en columna, pero se considera que tiene ARTiLLERÍA
una sola fila. La unidad de infantería puede formar en Una unidad de artillería se compone de un cañón y de 2 a 4
cuadrado para defenderse de una carga de caballería artilleros que no están montados en bases
Para marcar esta situación, use el Un artillero es inmediatamente eliminado por cada pérdida
indicador de en cuadro ya que la sufrida por la unidad de artillería
unidad tiene una sola base
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39 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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Las unidades de artillería no se convierten en reducidas como la RETIRADA
infantería, como se explicó anteriormente, pero puede actuar
normalmente siempre y cuando tengan al menos una figura Las unidades que sufren un resultado de retirada deben
moverse un hexágono, elegido por el jugador, lejos de las
Cuando el último artillero es eliminado, retira el cañón y la unidades enemigas y si es posible hacia unidades amigas y
unidad es elimina por completo de la partida. El UGC o el no puede entrar voluntariamente en ZOC enemiga
CC agrupado con esa unidad también es eliminado
Las unidades en retirada continuarán con su parte frontal
en la misma dirección en la que estaban antes de que se
COMANDANTE H E R I D O vieran obligadas a retirarse
Un resultado del combate de color rojo significa que un Si solo es posible hacer la retirada por una ZOC enemiga,
UGC o CC agrupado con la unidad objetivo ha sido herido. la unidad todavía puede retirarse, pero pierde una figura,
Si hay más de un comandante en el hexágono, determina al con los mismos resultados que en “Eliminar una figura”.
azar quien sufre el impacto (tira un dado o saca una carta) Si la unidad se retira de forma simultánea por dos ZOC
Inmediatamente coloque un indicador de enemigas, la unidad pierde una sola figura.
“herida” en la carta del comandante. Un Si la retirada no es posible, debido a otras unidades o que
comandante herido tiene un -1 en todos los terreno impasable bloquea el camino, o porque la unidad
valores impresos en su carta para el resto de en retirada es una unidad de artillería emplazada, la
la partida. unidad no se retira, permanece en su hexágono y pierde
Si el comandante herido recibe otro impacto, muere - su una figura, además de otros efectos causados por el
carta de comandante es reemplazada inmediatamente por resultado del combate
otra carta-, por lo general con peores estadísticas, al azar de
los comandantes de reemplazo del jugador (ver también Los comandantes agrupados con unidades en retirada
página 16). La muerte de un comandante provoca un sufren la misma suerte que la unidad y se mueven al mismo
chequeo de moral (ver página 19 ) en la unidad con la que hexágono que la unidad que se retira
estaba agrupado (mismo hexágono)
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40 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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Una unidad desordenada que recibe otro resultado de
desordenada, o que falla un chequeo de moral, o por otra
cualquier razón, inmediatamente huye (ver mas abajo)
HUIDA
No se “huye” como resultado del combate Una huida es
causada por los efectos acumulativos del desorden o por fallar
un chequeo de moral
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42 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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R E GL A S OPCI ONA LES
Puede añadir las reglas de esta sección al juego una vez Si utiliza las reglas opcionales en esta sección,
que esté familiarizado con las reglas básicas se recomienda que los utilice en su totalidad (es decir, si
utiliza los hostigadores, también utilice los granaderos y
Cada escenario sugiere que reglas opcionales puede usar los fusileros, si es requerido por el escenario)
(o no) para mejorar el juego
La caja de las Batallas de Napoleón contiene figuras de A una unidad desordenada o en orden abierto, no se le
infantería en diferentes poses, cada pose corresponde a un puede separar un hostigador
tipo de tropa diferentes (ver tabla)
A veces, los hostigadores empiezan la partida ya separados
INFANTERIE
DE LIGNE
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43 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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TiPo iCoNo figuRA TiPo iCoNo figuRA
fRANCÉS BRiTÁNiCo
Línea Línea
Hostigadores Hostigadores
Granaderos Granaderos
El jugador quita la figura separada de su base individual y +3/+1 _ Armados con rifles de precisión,
la coloca de nuevo en la base de la unidad forman una pantalla eficaz para su
ejército, acosan de forma efectiva a la
Los hostigadores vuelven automaticamente a las filas de infantería enemiga y causan el mayor
su unidad principal por alguna de las siguientes razones: número de bajas entre los oficiales
— La unidad principal ataca o es atacada cuerpo a cuerpo; enemigos
Nota: el Ejército Británico incluye hostigadores, y
— La unidad principal es cargada;
también fusileros. Los fusileros sólo están disponibles
— La unidad principal forma en cuadro;
para el jugador Británico cuando se menciona
— La unidad principal adopta una formación de orden
explícitamente en el escenario
abierto
EL uSo DE fuSiLERoS
G R A NA DER OS En terminos de juego, los fusileros
Cada carta de unidad de infantería, especifica el número son en general similares a los
(si los hay) de granaderos disponibles en la unidad hostigadores, pero en cambio no se
separan de la unidad. Los fusileros
ElThe
número
numberde granaderos
of availabledisponibles
grenadierspara las unidades
for French units france-
is son representados por figuras
sas es igual
equal al número
to the number de of iconos, y al número de individuales colocadas en el campo
iconos para las unidades Británicas de batalla tal y como lo indique las
reglas del escenario.
Cuando una unidad ataca cuerpo a cuerpo, añade un +1 Como los hostigadores, los fusileros siempre se agrupan
a la tirada por todas las figuras de granaderos en la con una unidad de infantería amiga (una unidad
unidad en el momento del ataque principal), cuyo movimiento y suerte en la batalla
siguen. A diferencia de los hostigadores, los fusileros
pelean de manera independiente a su unidad principal
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44 ÜÜÜ°Vi°VÉÕV°
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Un hexágono donde se despliega una figura de fusilero,
no puede contener otro fusilero ni otro hostigador
Fro Fro
nt nt nt nt
Fro Fro
MoviMiENTo DE LoS fuSiLERoS
Los fusileros actuan en el mismo momento que el grupo de
la unidad principal a la que pertenece, siempre respetando
Front
Flank
los límites normales basados en las órdenes y la fase en
juego.
Re Re nk
ar ar
Fla
Los fusileros sólo pueden mover o disparar, no pueden
llevar a cabo ningún cambio de formación (ya que no
usan formaciones) y no pueden atacar en cuerpo a cuerpo CuBRiR uN fLANCo
Si se mueven, pueden mover con su unidad principal. Ejemplo: En la situación que se muestra en la ilustración,
También pueden optar por permanecer inmóvil, o moverse la unidad de la izquierda (A) cubre el flanco de la unidad
a un hexágono adyacente, siempre y cuando al final del de la derecha (B)
movimiento del grupo, están en el mismo hexágono que una
de las unidades del grupo. Se agrupan con la unidad que
estén al final del movimiento, si es diferente a la anterior, se
convierte en su nueva unidad principal Si la unidad principal avanza después de un cuerpo a
cuerpo, los fusileros avanzan con ella, si la unidad principal
MoviMiENToS oBLigAToRioS es eliminada, se retira o huye a causa de un cuerpo a cuerpo,
Cuando la unidad principal avanza, es eliminada, se retira, los fusileros hacen lo mismo que su unidad principal
o huye, también los fusileros avanzan, son eliminados, se
retiran o huyen con su unidad principal (si huyen, los figuRAS DE fuSiLERoS iNDEPENDiENTES
fusileros vuelven a estar operativos, siempre y cuando la Un escenario puede presentar figuras de fusileros colocadas
unidad principal se reagrupe) individualmente en el mapa, ajenas a cualquier unidad
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REGLAS OPCIONALES
DE ARTILLERÍA
M U N ICCI ÓN
Durante la batalla, las unidades de artillería pueden
disparar un número máximo de veces indicado por el
número de munición que aparece en la carta de la unidad
RETiRADA voLuNTARiA 2
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REGLAS OPCIONALES
DE CABALLERÍA
CABALLERÍA FATIGADA
Las unidades de caballería que cargan se fatigan al
final de la fase de carga
Para quitar el indicador de fatiga, la caballería simplemente Ejemplo: En la ilustración, las unidades A, B, y C declaran
tiene que realizar un cambio de formación una carga masiva
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A game by uG O D I mEGLI O and S ErGI O GuErrI
Dedicated to E .G .
ENGLI S H EDI T I O N
English Edition Translation a NDrEa S F I LI GO I and PaO LO mO rI
Editing DaNa LO mB arDy
P L ay TESTEr S Marco Benato, Roberto Boccanera, Federico Burchianti, Stefano Del Tongo,
Roberto Di Meglio, Alfredo Di Monte, Simone Fineschi, Maurizio Guerri, Stefano Magliocchi,
Marcello Malpezzi, Mauro Petrini, Fabrizio Rolla, Salvatore Pierucci
SPECIa L TH a NKS T O Stefano Del Tongo, Simone Fineschi e Stefano
Magliocchi for their outstanding playtesting efforts; to Kevin Duke, Hans Korting and
Jason Roach for their help in reviewing these rules
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