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Quatre Bras
Oportunidad perdida?
por Xavier P. Rotlln

Sin lugar a dudas el final de la epopeya napolenica que tiene su punto


culminante en la batalla de Waterloo, es
uno de los hechos histricos mas profusamente estudiado y analizado. Pero
bastantes de estos trabajos, tienden a
olvidar el contexto en el que se toman
las decisiones que conducen al xito o
al fracaso de una campaa.
A estas alturas, ofrecer datos inditos o versiones novedosas sobre los
hechos es bastante complicado, todo
ello sin caer adems en los tpicos
anlisis superficiales que se siguen
publicando. Por tal motivo me ha parecido mas interesante para el lector
orientar este breve estudio sobre la
batalla de Quatre Bras, a detallar el
contexto en el que se producen la
toma de decisiones de los diferentes
Jefes militares y su resultado.
La sorpresa inicial
Uno de los xitos remarcables de
esta campaa, es la rapidez con que
los franceses logran organizar sus
fuerzas e irrumpir en Blgica, antes de
que los aliados hayan tenido tiempo
de completar su despliegue. Napolen
y su Estado Mayor conscientes de que
la superioridad numrica aliada es
incontestable, decide adelantarse atacando Blgica e intentando tomar
Bruselas para alcanzar un doble objetivo poltico y militar, por un lado la presin poltica que supondra la cada de
los Pases Bajos, (donde todava cuenta con muchos partidarios) y por otro
la derrota del ejrcito anglo-aliado al
mando de Wellington, el general de
mas prestigio con que cuentan los
aliados. El avance, a pesar de la resistencia opuesta por la vanguardia de
los ejrcitos aliados, se produce sin
grandes incidencias y por lo general se
consiguen alcanzar los primeros objetivos.

Las primeras decisiones


La posicin adelantada ocupada por
una parte del ejrcito prusiano es una
invitacin al desastre, el genio estratgico de Napolen vislumbra una oportuidad inmejorable para obtener un xito
inicial en la campaa que acaba de
comenzar. Reforzando el ala derecha de
su ejrcito, se dirige rpidamente hacia
Ligny para intentar derrotar decisivamente a los prusianos, antes de que
puedan concentrarse por completo y
unir sus fuerzas al ejrcito anglo-aliado.
Esta decisin conllleva a ordenar al
Marsical Ney que se ocupe de contener
al ejrcito anglo-aliado para que no
pueda acudir en ayuda de los prusianos, las rdenes del Cuartel General del
Emperador (que en este caso no son
muy precisas), le prescriben la ocupacin del cruce de caminos de Quatre
Bras, para posteriormente intentar caer
sobre el flanco derecho y la retaguardia
prusiana.
La interpretacin de estas rdenes
por parte del Marisal Ney, es uno de
los puntos cruciales de la campaa. A
pesar de la orden recibida, el avance
francs hacia Quatre Bras se realiza
con parsimonia y excesiva cautela, el
choque con la vanguardia del ejrcito
anglo-aliado, la resistencia opuesta y
la naturaleza del terreno que oculta
posibles concentraciones de tropas
enemigas, hacen creer al mando francs que se encuentra ante la mayor
parte del ejrcito anglo-aliado. Esta
indecisin inicial, impide a Ney aprovecharse de la ventaja numrica de que
dispone a primeras horas del 16 de
Junio frente a Quatre Bras, a la vez
que desencadena otra de las decisiones que condicionarn el resultado de
la campaa: ordenar al cuerpo de ejrcito del mariscal DErlon que acuda en
su apoyo, un movimiento tardo que lo
nico que provocar ser que el

Emperador no disponga de las tropas


necesarias para obtener una victoria
decisiva sobre los prusianos en Ligny.
Oportunidad perdida?
La acertada visin estratgica inicial de Napolen, ver truncada sus
es-pectativas merced a decisiones
que en ahora pueden parecer errneas, pero que hay que situar en su
marco adecuado.
El Mariscal Ney, que recibe unas
rdenes un tanto ambigas; desconoce
por un lado los efectivos a los que se
enfrenta y su propio Estado Mayor, encabezado por Reille le aconsejan no
emprender una accin general sin disponer de todos sus efectivos, su inactividad inicial es por tanto comprensible.
No puede afirmarse lo mismo cuando
toma la decisin de ordenar al cuerpo
del ejrcito de DErlon que le apoye en
Quatre Bras, contraviniendo las rdenes
recibidas por el Emperador.
La batalla de Quatre Bras no condicion el resultado porterior de la campaa; aunque las tropas de Ney hubieran conseguido tomar y mantener el
control sobre Quatre Bras, la llegada
de los sucesivos refuerzos anglo-aliados habra hecho insostenible su posicin y habra terminado abocado a una
retirada que minara la moral de un
ejrcito cuya nica esperanza, era la
obtencin de rpidas victorias frente a
un enemigo numeroso y decidido.
El resultado de la campaa, se dirima en realidad en la vecina Ligny, la
oportunidad perdida por el Emperador
al no conseguir derrotar decisivamente a los prusianos, fu crucial en el
resultado global de la campaa.
Quizs si Ney no hubiera ordenado a
DErlon volver sobre Quatre Bras...,
pero eso es otra historia.
Anlisis histrico

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La Sombra del guila


Reglamento general
0. Introduccin
La serie La Sombra del guila es un sistema genrico de reglas desarrolladas a
nivel operacional para el perodo napolenico (1790-1815), que a travs de escenarios representa batallas de tipo histrico
de esta poca. Los escenarios propuestos estn diseados para dos jugadores
(franceses y aliados), aunque tambin
pueden ser jugados entre dos equipos de
jugadores.

Glorario de abreviaturas
PM: puntos de movimiento
ZdC: zona de control
hex/es: hexgono/os
Nd/Nh: nota de diseo / histrica

ndice
0. Introduccin
1. Equipo de juego
2. Secuencia de juego
3. rdenes
4. Formaciones
5. Encaramiento
6. Apilado
7. Movimiento
8. Zonas de control
9. Mando
10. Fuego
11. Choque
12. Movimientos tras el combate
13. Terreno
14. Pruebas de moral
15. Comandantes
16. Desmoralizacin
17. Condiciones de victoria
18. Despliegue
Reglas opcionales
Reglas particulares de escenario

1. Equipo de juego
Se compone de mapa, tablas, fichas y ayudas de juego as como del presente reglamento. Se necesita adems un dado de
seis caras (no includo).
1.1 Los mapas
Representan el terreno donde se desarroll la accin, a una escala determinada en
las reglas particulares para el escenario,
en l se ha sobreimpreso una trama hexa2

Reglamento - La Sombra del guila

gonada con el fin de regularizar el movimiento y determinar la posicin de las


fichas, adems de un contador de turnos.
1.2 Tablas y ayudas
El sistema se acompaa de ayudas visuales con el fin de simplificar ciertos tipos de
funciones del juego. Se incluyen al final del
presente reglamento en hojas aparte
tablas de: cambio de formacin, factores
de movimiento, efectos del terreno, fuego,
choque, control de caballera, moral, desmoralizacin y rdenes, el funcionamiento
de las cuales se explica en los apartados
correspondientes.
1.3 Las fichas
El juego incluye diversos tipos de fichas y
marcadores, que representan a las unidades militares y comandantes que tomaron
parte en las batallas, cada una equivale
en general a una fuerza real de 1 batalln
de infantera, 1 regimiento de caballera
1 batera de artillera, (ver figura 1 y 2).
1.3.1 Definicin de los trminos contenidos en las fichas
Cada una tiene impresa una serie de
cifras y smbolos cuya explicacin es la
siguiente:
- Identificacin histrica: Nombre, n del
batalln o regimiento (ej.:39 Lin.2,
2.batalln del 39 regimiento de lnea).
- Tipo: ver figura 1.
- Unidad superior: Divisin o brigada a la
que pertenece. Tambin Comandante del
que depende.
- Factor de combate: Capacidad de combate de la unidad. En trminos generales,
cada punto equivale a 100 hombres de
infantera, 100 de caballera 1 pieza de
artillera.
- Grado de moral: Pretende reflejar una
serie de elementos que determinan la eficiencia de la unidad (adiestramiento, equipo, grado de veterana, etc.).
- Factor de mando: Capacidad de influir
sobre las unidades bajo su mando, que
son aquellas que llevan la misma identificacin de unidad superior; los Comandantes en Jefe pueden influir sobre cualquier
unidad de su bando.
- Clase de unidad: Crculos megros situados en el margen derecho para la artillera
y la caballera (uno: ligera, dos: media,

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tres: pesada). Corneta para la infantera


ligera y una cabeza de caballo para la artillera a caballo.

2. Secuencia de juego
Regla general
El juego se halla estructurado en turnos y
cada uno de ellos consta de las fases que
se detallan a continuacin:
A) rdenes (a partir del segundo turno)
Cada jugador puede intentar cambiar las
rdenes que tienen sus comandantes
subordinados, de acuerdo con el pargrafo 3 del presente reglamento.
B) Fase francesa
1) Movimiento. El jugador francs mueve
sus fichas de acuerdo con las reglas de
movimiento, apilado, mando y zonas de
control.
2) Fuego defensivo. El jugador aliado
resuelve los efectos del fuego defensivo
de acuerdo con las reglas correspondientes.
3) Fuego ofensivo. El jugador francs
resuelve los efectos del fuego ofensivo de
acuerdo con las reglas correspondientes.
4) Choques. El jugador francs resuelve
los distintos choques, de acuerdo con las
reglas pertinentes, efectuando los movimientos posteriores al combate.
C) Fase aliada
1) Movimiento jugador aliado.
2) Fuego defensivo jugador francs.
3) Fuego ofensivo del jugador aliado.
4) Choques. El jugador aliado resuelve los
distintos choques y efecta los movimientos posteriores al combate.
D) Reorganizacin
Ambos jugadores intentan reorganizar sus
fichas segn las reglas de reorganizacin.
E) Fin del turno
Se avanza un espacio la ficha de "turno"
en el registro de turnos.
- Estas 5 fases se van repitiendo cada
turno hasta el final del juego. El jugador
que se encuentra en fase se le denomina
"atacante", al contrario "defensor". Todo
ello independientemente de cul sea la
situacin general.

3. rdenes
Todos los jugadores han de disponer de
rdenes para cada mando que afectarn a
todas las unidades afectas a ese mando

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tanto para el movimiento como para los


combates. En la hoja de tablas se incluye
una Tabla de rdenes con las Unidades
superiores de cada bando y a su lado un
espacio para colocar el marcador con el
tipo de orden fijado para ese turno.
- Las que no tienen clave de unidad superior se consideran independientes y pueden actuar libremente.
- Para fijar las rdenes para cada unidad,
se colocar el marcador de rdenes elegido junto a su unidad superior en la Tabla
de rdenes. Las rdenes no tienen porque
ser conocidas por el enemigo por lo que
podrn ser colocadas boca abajo.
- Las rdenes se pueden cambiar en la
fase correspondiente, pero el cambio es
limitado y no automtico, de acuerdo con
las Reglas Particulares de cada escenario.
Procedimiento :
El jugador que desee cambiar las rdenes
a sus unidades, calcular la distancia que
hay en nmero de hexes. entre su Comandante en Jefe y el Comandante subordinado. (teniendo en cuenta los costes del terreno) al que correspondan a esas unidades, (no incluyendo en este cmputo el
hex. ocupado por l o por el Comandante
subordinado), y dividir el nmero obtenido por un factor que se especificar en las
Reglas particulares de cada escenario, a
continuacin lanzar un dado y si el resultado obtenido es igual o superior al resultado del cociente efectuado, el comandante podr efectuar un cambio de rdenes
sobre sus unidades subordinadas, en caso contrario las unidades continuarn con
las rdenes de que ya disponan.
- Si se hace algn intento de cambio de
rdenes, la unidad superior que realiza el
intento, no puede mover en ese turno. Si
falla un intento de cambio de rdenes,
puede repetirse si lo permiten las Reglas
Particulares del escenario, (ver ejemplo 1).
3.1 Tipos de rdenes
Definiciones
Unidad: cualquier ficha de combate de los
ejrcitos que presente el escenario.
Unidad superior: ficha de Comandante de
una divisin o gran unidad.
A) Sin rdenes : las unidades afectadas
no pueden mover, (salvo para situarse
ms cerca de su Comandante) y tampoco
pueden iniciar combates. Pueden defenderse y hacer fuego defensivo normalmente si son atacadas.
La Sombra del guila - Reglamento

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G) Cambio de adscripcin : las unidades con esta orden pueden cambiar de


comandante subordinado al que inicialmente estaban adscritos. Las unidades
que hayan cambiado de comandante debern poner debajo de la ficha el marcador
correspondiente.
Restricciones : las unidades con esta
orden deben pertenecer a la misma unidad superior. Solamente podrn realizar
este cambio un mximo de 2 unidades
por divisin. Se puede realizar un cambio
de adscripcin por cada diez turnos de
juego o fraccin. La adscripcin de estas
unidades a nuevos comandantes subordinados no influir en los clculos de los
niveles de desmoralizacin de las unidades superiores afectadas.

4. Formaciones
Las fichas de infantera y artillera pueden
adoptar distintas formaciones durante el
curso del juego, que afectan al movimiento y combate.

Ejemplo 1. Cambio de rdenes


El Comandante Jefe A desea cambiar las rdenes de sus 2 comandantes subordinados. La
presencia de la unidad de infantera britnica, obliga a trazar la lnea de mando hacia el
lder C a travs del hex. ocupado por la unidad de infantera francesa. La distancia de
mando a este lder es 4. La lnea de mando hasta el lder B no se v obstaculizada por zonas
controladas por el enemigo, la distancia de mando a este comandante es 2.

B) Maniobra: las unidades con esta


orden pueden mover libremente siempre
que no se siten a menos de 5 hexes. de
cualquier unidad de combate enemiga.
Disponen de una bonificacin de 2 PM a
sus factores de movimiento. Esta bonificacin se eleva a 3 PM si se desplazan
siguiendo el trazado de una carretera o
camino. Si fichas pertenecientes a una
unidad con este tipo de orden son atacadas, sus factores de combate se dividen
por la mitad.
C) Hostigamiento: las unidades con
esta orden deben mover hasta colocarse
a 3 menos hexgonos de unidades enemigas. El 30% de las fichas, se redondear hacia arriba, que integran la unidad
superior pueden entrar en combate con
unidades enemigas. Si son atacadas se
defienden con normalidad.
D) Ataque: las unidades con esta orden
deben mover hasta colocarse a 3 menos hexes. de unidades enemigas. El 50%
de las fichas, se redondear hacia arriba,
que integran la unidad superior pueden
4

Reglamento - La Sombra del guila

entrar en combate con unidades enemigas. Si son atacadas se defienden con


normalidad.
E) Defender: Las unidades con esta orden deben defender un rea que define el
jugador que dirige su bando en el momento de utilizar esta orden. Esta "rea defensiva" medir 9 hexes. de frente por 5 hexes. de profundidad que a partir del hex.
ocupado por la ficha de lder correspondiente y que se considerar como el punto
central para realizar este clculo. Las
fichas de la unidad con esta orden no pueden salir de su rea defensiva. Dentro del
rea defensiva las fichas se defienden y
atacan normalmente.
F) Retirada: las unidades con esta orden que estn adyacentes a unidades
enemigas, deben mover obligatoriamente
todo o parte de su factor de movimiento,
para abandonar la ZdC enemiga. Las unidades que no estn en ZdC enemiga pueden mover libremente sin entrar en ZdC
enemiga.

- Est permitido cambiar de formacin


ms de una vez por turno, siempre que la
unidad cuente con puntos de movimiento
suficientes (esto permite que algunas unidades formadas en cuadro puedan moverse, o que una unidad pueda mover y disparar, a que la artillera a caballo pueda
enganchar y desplegada). El coste de
todas estas acciones y cambios de formacin se expresa en puntos de movimiento
(PM), se recoge en la Tabla de cambios de
formacin.
4.1 Infantera
Tipos de formacin
Normal : es en la que por "defecto" acta
la infantera, no utiliza ningn marcador
especial para identificarla, las fichas mueven y combaten normalmente.
Cuadro : unidades con cualquier grado de
moral pueden adoptar este tipo de formacin, (se indicar situando un "marcador
de cuadro" encima de la unidad). Los cuadros se pueden formar de dos maneras:
como un cambio de formacin durante el
movimiento, o como reaccin a un ataque
de caballera enemiga.
- Cuadros como cambio de formacin:
Un cuadro slo puede formarse en terreno
despejado. Una unidad formada en cuadro
con grado de moral A, B, C y D puede
mover. Unidades con moral E y F no pueden mover mientras estn en cuadro. Las
unidades as formadas que puedan moverse solamente lo podrn hacer a travs

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de hexes. de terreno despejado. Cada


hex. que se desplace en este tipo de formacin tiene un coste de 2 PM. Las unidades formadas en cuadro tienen encaramiento en todas direcciones y pueden
mover hacia cualquier direccin sin costes
de movimiento adicionales.
- Cuadros como reaccin a un ataque de
caballera:
Se forman cuando una unidad de caballera enemiga se ha colocado adyacente a
una unidad de infantera.
Procedimiento : simultneamente a la
prueba de moral que realiza la caballera
enemiga, la infantera propia realiza una
prueba de moral para determinar si es
capaz de formar precipitadamente en cuadro. Un resultado D R se tratar como
desorganizacin y significar que no se ha
podido formar el cuadro y que la unidad se
ha desordenado en el intento. Un resultado "-" indicar que el cuadro ha sido formado con xito y se colocar un marcador
de cuadro sobre la unidad de infantera. El
combate entre caballera atacante y la
infantera defensora se resolver a continuacin normalmente.
Guerrilla : Las unidades de infantera ligera son capaces de desplegar en guerrilla
(colocando el marcador de guerrilla correspondiente), esta formacin puede hacer
que la unidad ocupe varios hexes.. Una
unidad desplegada en esta formacin
puede llegar a ocupar hasta 4 hexes. El
marcador de Guerrilla se usa para determinar el lmite de la zona ocupada. Los puntos de combate de la unidad en este tipo
de formacin se reparten por igual entre
los hexes. ocupados, (los puntos sobrantes se adjudican de izquierda a derecha,
ver ejemplo 2). El mnimo de puntos por
hex. es 2 y el mximo 4, (ej. una ficha de
5 puntos. est obligada a ocupar 2
hexes.).
- Las unidades que desplieguen en guerrilla en caso de estar apiladas con otras,
deben estar situadas encima de dicha
pila, el resto de unidades pueden estar en
otros tipos de formacin. Las prdidas en
todos los casos sern absorbidas a partes iguales entre la unidad en guerrilla y la
siguiente unidad situada en el apilamiento. En un mismo hex. NO pueden solaparse zonas de despliegue en guerrilla de
varias unidades.
4.2 Artillera
Desplegada : se usa la unidad tal cual,
sin ningn marcador. No puede mover
pero s hacer fuego.

Ejemplo 2. Despliegue en guerrilla


Desplegar hasta A cuesta 1 punto, hasta C (marcador de guerrilla) 3 puntos. reformar en A
cuesta 3 puntos (1 de reformar y 2 de mover), en B: 4 puntos (3 de mover y 1 de reformar).
En el caso de despliegue en guerrilla, todos los hexes. de alrededor son considerados como
de frente, por lo que tienen ZdC sobre todos ellos (hexes. sombreados).

Enganchada : se sita encima el marcador correspondiente. Puede mover libremente pero no hacer fuego.

5. Encaramiento
Obligatoriamente en todo momento y
todas las unidades han de estar encaradas hacia un ngulo del hex. en que se
encuentren, (ver ejemplo 3 que define los
conceptos de frente, flanco y retaguardia).
- El encaramiento de la unidad puede cambiarse sin penalizacin antes de empezar
a mover. Durante el movimiento, cada
cambio de encaramiento tiene un coste
de 1 PM.
- Cuando una unidad avance o retroceda
como consecuencia de un combate se
puede efectuar un cambio de encaramiento sin coste alguno.
- Las fichas de un mismo apilamiento han
de tener el mismo encaramiento.
Excepciones :
Las fichas de Comandantes, las unidades
desorganizadas, en derrota, en cuadro y
las que tengan rdenes de maniobra, no

tienen encaramiento, es decir no tienen


coste de movimiento por cambio de encaramiento.
Nd.- Cuando se habla de fichas sin
"encaramiento" se refiere a que o bien
las unidades no se encontraban "formadas y dispuestas" para combatir en ese
momento o bien a que la situacin en
que estaban, (desplegar en batalla
requera un tiempo y disciplina y cuando
las unidades se encontraban: desorganizadas, en derrota, o con orden de
maniobra, su estado no les permita llevar a cabo esa variacin. Por contra las
fichas de Comandantes y unidades formadas en cuadro estn "encaradas"
hacia todos los hexes. de su ZdC.
6. Apilado
Varias fichas pueden ocupar el mismo
hex. siempre que pertenezcan al mismo
bando. En teora, el apilado es ilimitado
pero hay restricciones para fuego, choque
y movimiento (ver estos apartados).
Adems cuantas ms fichas haya en un
hex., ms eficaz puede ser el fuego de la
artillera enemiga.
La Sombra del guila - Reglamento

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Ejemplo 3. Zona de control (ZdC) y Encare


La ficha A est correctamente encarada hacia el ngulo del hex. que ocupa. La ficha B est incorrectamente porque est encarada hacia un lado de hex.

- Salvo para calcular las proporciones de


combate los apilamientos de fichas enemigas no pueden ser examinados por el
jugador contrario bajo ningn concepto.
Excepciones al lmite de apilado :
- Infantera formada en cuadro: lmite mximo 18 puntos de combate 3 fichas
pudiendo aadirse adems otras 2 de
artillera. Este lmite slo cuenta al final
del movimiento.
- Unidades con rdenes de maniobra: lmite mximo 12 puntos de combate para la
infantera, 8 para la caballera y 1 unidad
de artillera, (independientemente de sus
puntos de combate). Se pueden apilar
con unidades con otro tipo de rdenes.
- En bosques y edificaciones: Lmite mximo 18 puntos.
- Unidades aliadas: no pueden apilarse en
una misma pila unidades de diferentes
nacionalidades.

7. Movimiento
Cada tipo de ficha tiene un factor de movimiento detallado en la Tabla de factores
de movimiento expresado en puntos de
movimiento (PM). El movimiento de cada
una de las unidades puede utilizarse total
o parcialmente en cada turno, no pudiendo ser acumulado para sucesivos turnos
ni transferido a otras unidades. El movimiento se realiza haciendo pasar las unidades de un hex. a otro, trazando una lnea continua, sin saltos, consumiendo al
entrar en cada hex., el nmero de puntos
marcado en la Tabla de efectos del
terreno.
Restricciones :
El movimiento puede verse afectado por:
Las ZdC, el apilado y el tipo de rdenes
(ver apartados correspondientes). Se
6

Reglamento - La Sombra del guila

puede agotar, si se desea, la totalidad del


factor de movimiento de cada unidad, pero
NUNCA excederlo. Los puntos de coste
por entrar en cada tipo de terreno son acumulativos.
- El movimiento es siempre voluntario,
pudiendo mover el jugador en fase todas,
alguna o ninguna de sus unidades en una
misma direccin o combinacin de direcciones.
- Normalmente las unidades slo podrn mover a travs de hexes. definidos en el encaramiento como "frente".
Exceptuando : unidades desorganizadas, en derrota, con rdenes de maniobra o Comandantes, que no tienen
encaramiento, (ver 5. Encaramiento).
- No se puede pasar (circular, mover)
de un hex. de retaguardia a otro de
frente de otra unidad o viceversa,
atravesando el hex. en que se encuentre la otra unidad, si hay 8 puntos o
ms en el hex. a atravesar, pero si que
est permitido realizar este movimiento por los flancos, (ver ejemplo 4).
- Los Comandantes que se "sumen" a
una carga o contracarga realizada por
caballera bajo su mando, movern durante la misma fase en que lo hagan
las unidades que realicen la accin.
- El orden en que se muevan las unidades es indiferente excepto en el caso
de los Comandantes, que movern por
norma general despus de las unidades asignadas a su mando, (ver excepcin en prrafo anterior).

8.1 Efectos de las ZdC en el movimiento


- La entrada de unidad/es en ZdC enemiga, est sujeta a las reglas de mando y
tiene un coste adicional de 1 PM. En el
caso de entrar en un hex. de frente de una
ficha enemiga no se puede continuar
moviendo en ese turno.
- La salida de una ZdC no tiene un coste
adicional de movimiento, aunque hay que
tener en cuenta que para salir de un hex.
de ZdC de frente de una unidad enemiga debe superarse una prueba de moral
corriendo el riesgo de quedar desorganizado. El paso directo de un hex. de una ZdC
enemiga a otro hex. situado en ZdC enemiga est permitido.
8.2 Efectos de las ZdC en el combate
La ZdC tiene influencia en el combate, (ver
pargrafos 10. Fuego y 11. Choque).
Excepciones:
Aquellos hexes. que contengan edificaciones y bosques, nunca son controlables
desde hexes. situados en el exterior, sin
embargo una ficha situada en una edificacin o bosque, s ejerce una ZdC hacia el
exterior y en todos los hexes. adyacentes
salvo los de bosque o edificacin.

9. Mando
Una unidad se considera "en mando",
cuando antes de iniciar su movimiento
solamente se halla separada de su Comandante o de su Comandante en Jefe
por un nmero de hexes. igual o inferior al
radio de mando correspondiente, (para
dicho clculo no se tienen en cuenta los
hexes. ocupados por la ficha y el Comandante, ni los costes del terreno).

8. Zonas de Control, ZdC


Una unidad slo ejerce control sobre los
hexes. de frente y flanco, aunque los efectos no son los mismos, (ver ejemplo 3).

- El radio de mando de los Comandantes


vienen especificado en las Reglas
Particulares de cada escenario.

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9.1 Restricciones al trazado de la lnea de mando


Nunca se puede trazar entre o a travs de:
1) Hex. ocupado por unidad/es enemigas.
2) Hex. controlado por el enemigo que no
est ocupado por unidad/es amigas (ver
ejemplo 1).
9.2 Efectos del mando en las ZdC
Slo las fichas "en mando", pueden entrar o salir de ZdC. Recordar que las fichas de Comandante son las ltimas en
mover.

10. Fuego
Hay dos fases: Defensivo (lo realiza el
defensor) y Ofensivo (lo realiza el atacante). El procedimiento es el mismo en
ambos casos.
Nd.- Las reglas solamente contemplan
el fuego de ambos tipos para infantera
y artillera, ya que se ha considerado
que la caballera de la poca en raras
ocasiones utiliz ar-mas de fuego para
el disparo a distancia y las ocasiones
en que se utilizaron no influyeron en el
resultado de los combates, a pesar de
disponer de ellas.
10.1 Infantera
Pueden hacer fuego, todas las unidades
adyacentes al enemigo con las siguientes
limitaciones:
1) Mximo de 6 puntos por hexgono.
2) Slo se puede efectuar disparo sobre
los hexes. de frente.
3) En un apilamiento, la/s ficha/s que
hacen fuego, debern estar situadas en
la parte superior del apilamiento.
- El fuego se hace sobre un hex. objetivo y sus efectos los sufre en principio
slo la ficha que est encima, (en caso
de haber un apilamiento en el hex.); si
la ficha que est encima resultase eliminada sin haber completado las prdidas asignadas por la Tabla de fuego,
las prdidas restantes se aplicarn a la
siguiente unidad del apilamiento.
- Se puede combinar el fuego desde varios hexes. sobre uno solo, o distribuirlo desde un hex. a varios.
Excepciones :
Fuego de unidades en cuadro: En 3 hexes.
adyacentes no se puede disparar con ms
de la mitad de puntos de que dispone la
unidad as desplegada, los clculos se
realizarn redondeando las fracciones
hacia arriba. Se puede distribuir el fuego
sobre varios hexes., (ver ejemplo 5).

Ejemplo 4. Movimiento
La ficha A mueve 2 hex. Pero paga 3 puntos de movimiento porque el segundo hex. de su movimiento est en zona de control de la ficha 1 enemiga.
La ficha F no puede realizar el movimiento pretendido a travs de un hex. de retaguardia y hacia un
hex. de frente de la unidad G, porque esta tiene 8 puntos de combate. Si tuviese 7 sera posible. Por
el mismo motivo, la ruta de movimiento de la unidad E no puede pasar a travs de los hexes. ocupados por las unidades B y C porque ambas tienen 8 puntos de combate, en su lugar atraviesa sus
hexes. de flanco a flanco. Al entrar en el hex. de frente de la unidad francesa 3 debe parar obligatoriamente su movimiento. Hasta ese momento ha gastado 4 puntos de movimiento.
La unidad D puede mover como lo hace porque al estar desorganizada no tiene frente ni flanco y
est obligada a mover siempre hacia su frente.

10.2 Artillera
Pueden disparar como mximo 3 fichas
por hex., teniendo en cuenta las siguientes limitaciones:
- El factor de fuego depende de la distancia, (ver tabla de efectividad del disparo de aritllera).
- El fuego se realiza siempre sobre un
hex. objetivo, pudiendo estar ocupado
por una o varias unidades (apiladas), los
efectos afectan en principio slo a la unidad situada encima del apilamiento, si la
unidad resultase eliminada sin haber
completado las prdidas determinadas
por la Tabla de fuego, las restantes se
aplicarn a la siguiente unidad del apilamiento.
- Las unidades que hacen fuego deben
estar situadas encima en caso de que
estn apiladas.

- Se puede combinar el fuego de varias unidades sobre un objetivo, pero el factor de


cada unidad es unitario y no puede dividirse sobre varios objetivos.
- En fuego defensivo solamente puede disparar sobre la casilla adyacente.
- En fuego ofensivo el disparo puede alcanzar hasta las siguientes distancias: Artillera pesada: 6 hexes. Artillera media: 5
hexes.Artillera ligera: 4 hexes.
- En fuego ofensivo no se puede combinar
fuego de artillera con fuego de infantera.
- Para que una unidad pueda efectuar
fuego ofensivo sobre una unidad (o apilamiento) enemigo, es preciso que disponga
de una lnea de tiro despejada hasta el
centro geomtrico del hex. objetivo.
- El alcance mximo de una unidad de artillera, se calcula contando el hex. atacado,
pero no el de la unidad atacante.
La Sombra del guila - Reglamento

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Ejemplo 5. Disparo desde cuadros


El cuadro A slo puede disparar aplicando 4 puntos de fuego a causa de la excepcin en la regla 10.1. Puede atacar a una de las unidades enemigas
con 4 puntos de fuego o atacar a ms de una repartiendo como desee los 4 puntos de fuego disponibles.
El cuadro B organiza su fuego en dos zonas de 3 hexgonos adyacentes (lnea negra). Sobre la unidad 3 enemiga aplica 4 puntos de fuego y sobre las
unidades 1 y 2 enemigas, decide aplicar los 4 puntos de fuego restantes para atacar slo a la unidad 1.

- En el caso de que la artillera dispare a


una distancia superior a 2 hexes. sobre un
apilamiento, el resultado se le aplicar
individualmente a cada una de las unidades, siendo determinada esta al azar por
el jugador propietario.
- Cuando se combine fuego entre unidades con distintos modificadores se aplicarn los ms favorables para el atacante.

10.2.1 Lnea de tiro


Los hexes. con edificios, bosque o unidades amigas (no las enemigas), obstruyen
la lnea de tiro. Si la lnea pasa exactamente entre 2 hexes., uno que obstruye y el
otro no, la lnea se considera despejada.
La se considerar obstruida en el caso de
una cuesta hacia arriba seguida de una
hacia abajo, (disparo a travs de cuesta).

- Si interviene una sola lnea de cuesta (o


varias, todas en el mismo sentido), la lnea
de tiro no est obstruida, slo si la unidad
que se encuentra en terreno ms bajo
est ms lejos de la lnea de cuesta ms
prxima, de lo que lo est la otra unidad,
(ver ejemplo 6).
- Un obstculo no se tiene en cuenta si
est situado entre una lnea de cuesta
abajo y otra de cuesta arriba.
Procedimiento :
1) Se suman todos los puntos que intervienen en un slo ataque, (teniendo en
cuenta los modificadores que correspondan).
2) Se escoge la columna correspondiente
en la Tabla de fuego.
3) Se lanza un dado y se aplican los modificadores pertinentes (que estn en la
misma tabla).
4) El resultado se aplica inmediatamente.

11. Choque
Se produce cuando unidades de dos bandos opuestos se encuentran en hexes. de
"frente" adyacentes. El choque no es estrictamente obligatorio, pero si un jugador
decide atacar un hex. con una unidad (o
apilamiento), todas las unidades enemigas que se encuentren en el "frente" de la
antedicha unidad (o apilamiento), deben
ser atacadas si es posible dentro de los
lmites de apilado, (ver ejemplo 7).

Ejemplo 6. Lnea de tiro


Las lneas contnuas indican lnea de tiro posible y las discontnuas lneas de tiro bloqueadas.

8 Reglamento - La Sombra del guila

11.1 Evasin del combate


Cuando el atacante declara "un ataque",
el defensor puede declarar que las unidades defensoras intentan evadir el combate. El defensor slo puede rehusar el combate en los siguientes casos:

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- Infantera desplegada en guerrilla puede


evadir a infantera no formada en guerrilla.
- Todo tipo de caballera puede evadir a
infantera.
- Caballera ligera puede evadir a caballera
pesada.
- Artillera enganchada puede evadir a la
infantera.
Efectos :
La unidad que evade el combate se retira
1 hex. sin incurrir en ningn tipo de penalizacin. La unidad que evade no puede
haber hecho fuego en la fase anterior. Las
unidades atacantes no pueden participar
en otro combate que no sea aquel que
declararon inicialmente.
Restricciones :
- Una unidad cualquiera no puede atacar ni
ser atacada ms de una vez por turno.
- Una/s unidad/es que hayan hecho fuego
en la fase anterior no pueden atacar en
choque.
- Si se ataca en choque cuando en el
mismo hex. hay unidades desplegadas en
guerrilla estas unidades pasan a colocarse debajo del apilamiento.
- Una unidad/es no pueden atacar en choque si unidades que estn en el mismo
apilamiento han hecho fuego en la fase
anterior, salvo que estuvieran desplegadas
en guerrilla o en cuadro.
- Slo se pueden atacar a las unidades
situadas en hexes. de "frente".
- Desde un hex. slo se permite el ataque
o defensa por choque a un mximo de 24
puntos de combate.
- Un hex. solamente puede ser atacado
desde otro hex. por un mximo de 18 puntos de combate.
- Unidades apiladas en un mismo hex.
pueden efectuar ataques por choque
sobre ms de un hex. objetivo siempre
que no sobrepasen el lmite de 18 puntos
de combate aplicados sobre ese hex.
objetivo.
- No est permitido bajo ningn concepto
fraccionar la potencia de combate de las
unidades.
- Las fichas de artillera no pueden atacar
en choque, solamente defender. En defensa su valor es de 1/3 del valor normal.
- Unidades formadas en cuadro no pueden
atacar en choque.
- El jugador atacante decide la manera de
distribuir sus fuerzas entre los diferentes
combates, dentro de las limitaciones
impuestas por el presente reglamento.
Esto supone el que unidades que ocupan
el mismo hex. pueden atacar hexes. diferentes; sin embargo todas las unidades
defensoras que se encuentren en el mis-

Ejemplo 7. Choque
Si la unidad A ataca a la 1, la pila A est obligada a atacar a la 2 y la 3 y viceversa, es decir: Si la pila
A ataca a la unidad 2, est obligada a atacar a la 2 y la unidad B estar obligada a atacar a la 3.

mo hex. deben ser atacadas en un slo


combate.
- Unidades desplegadas en guerrilla no
pueden iniciar un choque en esa formacin.
Procedimiento :
1) Se suman los factores de combate de
todas las fichas que participan en un slo
ataque y se compara con la suma de los
factores de todas las fichas defensoras,
teniendo en cuenta los modificadores,
hasta establecer una relacin de las que
se incluyen en la Tabla de choque; los
redondeos se hacen siempre a favor del
defensor, (ej. 11 contra 4, se redondea en
un 2:1).
2) Se lanzar a continuacin un dado,
modificndose su resultado por efectos
de Comandantes, rdenes o factores de
moral y se obtendrn los resultados del
choque.
3) Los efectos de la tabla son inmediatos,
hacindose efectivos antes de resolver
cualquier otro combate.
Clculo de bajas : las bajas se repartirn
proporcionalmente entre las unidades (defensoras por un lado y atacantes por otro),
que hayan participado en el combate. La

primera baja la asumir siempre una de


las unidades que haya utilizada para el clculo de la moral.
Ej.: una infantera con factor de combate 5
y moral B y una infantera de factor 4 y
moral D, tienen una baja en un combate de
choque. La baja debe asignarse a la infantera de moral B ya que es la unidad utilizada para el clculo de modificadores por
moral.
Restricciones :
Las relaciones de fuerza superiores a 5:1,
se resolvern como 5:1, las inferiores a
1:4 no se permiten en ataque.
11.2 Carga de caballera
Si en un choque intervienen como atacantes slo unidades de caballera, el jugador
puede declarar una carga y duplicar el
factor de combate de estas, (ver ejemplos 8.1 y 8.2).
Procedimiento :
- La/s unidad/es de caballera designan
una unidad enemiga como blanco de la
carga, antes de iniciar su movimiento.
- La unidad blanco de la carga debe encontrarse a ms de 2 hexes. de distancia de
la/s unidad/es de caballera que carga.
La Sombra del guila - Reglamento

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Ejemplo 8.1 Carga y caballera no controlada


Las unidades 1 y 2 de caballera francesa deciden cargar a las unidades A y B de infantera britnica.
Cuando ambas unidades de caballera quedan adyacentes a las unidades de infantera britnica, realizan una prueba de moral. La unidad 1 la supera,
pero la unidad 2 falla la prueba al obtener un resultado D. La unidad 2 debe retirarse inmediatamente 2 hex. hacia su base y queda desorganizada.
La unidad 1 vence en el combate obteniendo un resultado D2 que obliga a la unidad A de infantera a retirarse 2 hexes. Ahora la unidad 1 ocupa el hex.
dejado vacante y debe realizar una pueba de control que no supera. Se coloca un marcador de desorganizacin y debe atacar obligatoriamente a la unidad C de infantera ya que es la nica unidad enemiga situada a 3 hexes. menos a su frente.
Este nuevo ataque se salda con un resultado BM. Al no haber logrado desalojar al anemigo la caballera debe retirarse hacia su base. La unidad de caballera gasta 6 puntos de movimiento y vuelve a su colocacin inicial.

Ejemplo 8.2 Carga y caballera controlada


La unidad 1 carga a la unidad A. Supera con xito la prueba de moral y logra un resultado D2.
La unidad 1 avanza y realiza un cambio de encare. Como supera la prueba de control, ahora puede elegir entre quedarse en ese hex. mover. Permanece
en el hex. porque su intencin es llevar a cabo un ataque de choque contra la unidad B.
El ataque no ser una carga, pero si un choque atacando desde el flanco.

- Los ltimos 2 hexes. del movimiento


deben ser en lnea recta hacia la unidad
blanco de la carga.
- Cuando la/s unidad/es que cargan estn
adyacentes a su blanco, todas deben realizar una prueba de moral. Un resultado R
D impide que haya choque y la unidad de
caballera afectada retrocede inmediatamente 2 hexes. hacia su base. Los efectos de los resultados D y R se aplican. Las
unidades de caballera que superen esta
prueba de moral deben cargar.
Restricciones :
- Slo se pueden realizar cargas contra
blancos en hexes. de terreno despejado.
No se pueden realizar cargas a travs de
lados de hex. de ro, arroyo, pueblo, edificaciones, bosque, desnivel moderado o
desnivel impasable.
10 Reglamento - La Sombra del guila

- Unidades de caballera desorganizadas


no pueden participar en una carga.
11.3 Control de la caballera en combate
Cada vez que un ataque de caballera
logra desalojar el hex. donde estaba la unidad blanco de su carga, las unidades de
caballera realizan una prueba de control.
Un resultado NC significa que la unidad de
caballera no ha podido ser controlada. Un
resultado C significa que la caballera ha
sido controlada, (ver Tabla de control de
caballera).
Efectos
Caballera no controlada: se da "la
vuelta" a la unidad y debe mover para realizar un ataque de choque contra la unidad
enemiga ms cercana situada a un mximo de 3 hexes. a su frente. Si no hay uni-

dades enemigas a esa distancia, debe


mover hacia su frente sin realizar cambios
de encaramiento, hasta "gastar" todo su
factor de movimiento. Si la direccin del
movimiento llevase a la unidad de caballera a tener que pasar a travs de un hex.
o lado de hex. de terreno prohibido para
caballera, terminar su movimiento en el
hex. anterior al terreno prohibido. Si el
movimiento le lleva a salir del tablero,
estas unidades son retiradas del juego.
Caballera controlada: La unidad de
caballera puede mover de nuevo, iniciando
o no otro ataque de choque o carga contra
cualquier unidad enemiga, o permanecer
donde est iniciando o no otro ataque de
choque contra cualquier unidad enemiga.
Si mueve puede utilizar todos o parte de
sus puntos de movimiento normales.

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- La interaccin de ataques de caballera y


tiradas de control permite a la caballera
atacar un nmero ilimitado de veces a unidades enemigas pero tambin puede provocar que la caballera desaparezca del
campo de batalla.
11.4 Retirada de caballera
Cada vez que un ataque de caballera fracasa al tratar de desalojar de enemigos el
hex. que atac en choque o a la carga,
todas las unidades de caballera participantes deben retirarse. Se dar la vuelta
a las unidades y estas deben realizar un
movimiento de retirada en direccin a su
base de partida. En este movimiento de
retirada puede utilizar la totalidad o parte
de sus PM normales.
11.5 Contracarga de caballera
La/s unidad/es de caballera del jugador
no en fase, puede intentar una "contracarga" contra una unidad de caballera enemiga que realice un ataque de choque o de
carga.
Restricciones :
Caballera desorganizada no puede realizar una contracarga.
Procedimiento: Ver ejemplos 9.1 y 9.2
- En cualquier momento en que la/s unidad/es de caballera en fase se encuentre
a 2 hexes. de distancia y en lnea de visin
de una o varias unidad/es de caballera no
en fase, la/s unidad/es de caballera no
en fase puede declarar una contracarga.

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- La unidad de caballera en fase suspende momentneamente su movimiento. La


unidad de caballera no en movimiento se
desplaza hasta colocarse adyacente a la
unidad de caballera enemiga, (sin poder
atravesar terreno prohibido para la caballera).
- Cuando la unidad que contracarga se
site adyacente a la caballera enemiga
debe pasar una prueba de moral. Un resultado R D (no se aplican sus efectos),
impide que haya choque y la unidad de
caballera no en fase, retrocede inmediatamente 2 hexes. hacia su base de partida.
- La unidad de caballera no en fase que
superan la prueba de moral deben atacar
a la caballera en fase. Si la caballera no
en fase fracasa en la prueba de moral, la
caballera en fase reanuda su movimiento
y lleva a cabo sus ataques planeados.
- Si se produce el combate, este se plantea como un combate de choque normal,
en el que la caballera no en fase es "el
atacante" y la caballera en fase es "el
defensor".
- Resuelto el combate, si la caballera no
en fase logra hacer retroceder a la unidad
objeto de la contracarga del hex. atacado,
debe realizar una prueba de control de
caballera y aplicar sus efectos. Por contra,
si la caballera no en fase no logra hacer
retroceder a la ficha objeto de la contracarga, debe llevar a cabo una retirada de
caballera.
- Si el resultado del choque indica que la
caballera en fase permanece en su hex.

tras el combate, esta ya no puede realizar


el ataque planeado (la carga prevista), y
debe realizar una retirada de caballera,
(ver epgrafe 11.4).

12. Movimientos tras el combate


Retirada
Los retrocesos como resultado de fuego o
choque deben materializarse inmediatamente.
- Las unidades apiladas en un mismo hex.
podrn retirarse a hexes. diferentes. Una
pila de unidades puede retirarse a travs
de ZdC enemiga, pero deber eliminar 1
punto de combate de cada unidad del apilamiento quedando automticamente desorganizadas todas las unidades del apilamiento.
- En un resultado D2 A2, el hex. final de
la retirada no puede estar adyacente al inicial.
Retirada de artillera como consecuencia de un choque:
Procedimiento :
1.- Todas las unidades que no sean de
artillera desalojan el hex.
2.- Todas las unidades de artillera permanecen en el hex, vueltas hacia abajo como
si se encontraran desorganizadas.
3.- Si el bando que gana el choque no
avanza unidad alguna al hex. desalojado
las unidades de artillera se quedan como
estn.
4.- Si el bando que gana el choque avanza
una o varias unidades al hex. desalojado,

Ejemplo 9.1 Ccontracarga de caballera


La unidad 1 de caballera inicia una carga (lnea contnua), contra la unidad A de infantera.
La unidad B de caballera no puede intentar la contracarga porque la unidad 1 durante todo su movimiento est a ms de 2 hexes. de distancia

Ejemplo 9.2 Contracarga de caballera


La unidad 1 de caballera inicia una carga (lnea contnua), contra la unidad A de infantera.
Cuando mueve al hex.2, queda a la vista de la unidad B y a 2 hexes. de distancia. La unidad B decide realizar una contracarga.
La unidad 1 detiene su movimiento en el hex.2 y la unidad B se mueve hasta quedar adyacente a la unidad 1.
La unidad B hace una prueba de moral que supera y ataca en combate de choque a la unidad 1.
El resultado del combate es adverso para la unidad B, que debe realizar una retirada (lnea discontnua).
La unidad 1 mueve ahora hasta el hex. 3 y resuelve su carga normalmente.
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stas se situarn encima de las unidades


de artillera que no han podido huir y se
considerarn unidades capturadas.
5.- Si el bando que ha capturado esas unidades mantiene al menos una unidad en
el hex. durante un turno entero, al principio
de su fase en el turno siguiente, las unidades capturadas son destruidas y eliminadas definitivamente del juego.
6.- Notar que el bando que ha "perdido" la
artillera tiene todava una oportunidad
para recuperarla. Si el hex. donde haban
sido capturadas las artilleras vuelve a ser
recuperado, al retirarse los ocupantes por
cualquier razn, las unidades de artillera
vuelven a su bando original, mantenindose la consideracin de desorganizadas.
- Se permite la retirada a travs de unidades amigas, pero todas las unidades por
las que se atraviese debern superar una
prueba de moral. La retirada fuera del
tablero est prohibida.
- Si una unidad (o apilamiento) no puede
retirarse conforme a las normas expuestas, quedar eliminada.
Avance
Slo es posible despus de cada choque.
Cada vez que un hex. quede totalmente
vaco como resultado de un combate, las
unidades vencedoras (atacantes o defensoras), pueden ocupar inmediatamente dicho hex. libre. El avance despus del choque se limita al primer hex. desalojado,
independientemente del resultado obtenido en la tabla de choque, siendo voluntario el efectuarlo o no.
- Tanto el avance como la retirada despus
del choque, los ejecutar el propietario de
la unidad afectada.

13.Terreno
Los diferentes accidentes del terreno
representados en los mapas, tienen efectos diversos en el desarrollo del juego,
dichos efectos estn resumidos en la
Tabla de efectos del terreno.

14. Pruebas de moral


En diversos momentos de juego, una unidad puede estar sujeta a realizar una prueba de moral. Los resultados de sta pueden conducir a que la unidad quede desorganizada (se indica poniendo la unidad
boca abajo), o en derrota (se indica situando el marcador correspondiente encima
de la unidad). Cada vez que una unidad ha
de realizar una prueba de moral, se lanza
un dado y se consulta la Tabla de moral.
Los resultados tienen efecto inmediato.
12 Reglamento - La Sombra del guila

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14.1 Efectos de la desorganizacin


- En el movimiento: Sin efectos.
- En las ZdC: No podr entrar en una ZdC
enemiga, podr abandonar ZdCs enemigas sin riesgo de sufrir una nueva desorganizacin.
- En el Combate: Tendr su factor de combate reducido a la mitad para fuego y para
choque.
14.2 Efectos de la derrota
- En el movimiento: Retrocede inmediatamente 2 hexes. En cada fase de movimiento posterior, est obligada a mover
todo su factor de movimiento, en lo posible, en direccin hacia su base (ver
Reglas Particulares de cada escenario).
- En las ZdC: Igual que la desorganizacin.
- En el combate: Si es atacada en choque,
se usa la columna 5-1 sin que el atacante
pueda sufrir ningn resultado adverso.
14.3 Reorganizacin
Procedimiento :
- En la fase correspondiente de cada turno
de juego se puede intentar reorganizar las
unidades desorganizadas o derrotadas. El
procedimiento es similar al de la prueba
de moral; se lanza un dado y se consulta
la Tabla de moral.
- Para este procedimiento (y slo para
ste), el factor de moral se ver reducido
en 1 grado si la unidad objeto de la reorganizacin, se encuentra en ZdC enemiga.

15. Comandantes
Las fichas de Comandantes no se consideran como combatientes, no afectan al
apilado y no tiene ZdC, ni se ven afectadas
por ellas.

Nd.- Estos valores simulan a Coman-dantes con capacidades de liderazgo tan


medianas que no impresionaban a sus
tropas o incluso tan escasas que no inspiraban ms que desconfianza a sus
hombres.
- El factor de choque de un Comandante
modifica la tirada de dado de unidades
que van a combatir en choque y con las
que se encuentra apilado. Si las unidades
con las que se encuentra apilado son las
atacantes, su factor de mando de choque
se aade a su tirada de dado. Si las unidades con las que est apilado son las
defensoras, su factor de mando de choque se resta a la tirada de dado del atacante.
15.1 Eliminacin de unidades de
Comandantes
Si el apilamiento en el que se encuentra
un Comandante que haya empleado su
factor de choque, obtiene un resultado
desfavorable en choque, el jugador lanzar un dado, un resultado de 6 indicar que
el Comandante en cuestin ha sido alcanzado, debiendo ser sustituido en el siguiente turno por otro de rango inmediatamente inferior, todo lo cual se representa
en el juego dando la vuelta a la ficha.
- El juego para reflejar este hecho incluye
las fichas de Comandantes impresas a
dos caras, la primera con su valor original
y la segunda sin nombre pero con su factor de mando reducido y que representa al
nuevo Comandante que se hace cargo de
la unidad.

16. Desmoralizacin
Movimiento: mueven a razn de 1 PM por
hex. sin tener en cuenta los efectos del
terreno. Los Comandantes sin rdenes no
pueden mover.
Moral y choque: los Comandantes disponen de dos factores de mando, uno que
determina la influenciar la moral de sus
unidades y otro dedicado a influenciar las
capacidades de choque.
- El factor de mando de moral de un
Comandante (y slo uno), se puede aadir
a la tirada de dado para todas las pruebas
de moral de todas las unidades con las
que se encuentre apilado. A excepcin de
los Comandantes en Jefe, un Comandante
slo puede influir a las fuerzas que se
encuentren bajo su mando.
- El factor de mando de moral puede ser 0
incluso una cifra negativa.

Una divisin o brigada puede quedar desmoralizada cuando las prdidas por eliminacin o desorganizacin alcancen los baremos que se fijan en la Tabla de desmoralizacin y que se detalla en las Reglas
Particulares de cada escenario.
Efectos en el combate :
Una unidad perteneciente a una divisin o
brigada desmoralizada, sufre una disminucin de 1 grado en su factor de moral. Una
divisin o brigada puede recuperar su
moral y volver a quedar desmoralizada
varias veces durante el transcurso de la
partida, dependiendo del estado de desorganizacin de sus unidades.

17. Condiciones de victoria


Se establece en relacin al nmero de divisiones o brigadas desmoralizadas y en

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algn caso objetivos geogrficos, salvo


que en las Reglas Particulares de los
escenarios, se especifique otro sistema.
- Si en algn momento uno de los dos bandos tiene 3 divisiones o brigadas desmoralizadas, la partida termina en ese
mismo instante con la victoria del jugador
contrario. En caso de no alcanzarse dicho
baremo, el nivel de victoria (o derrota)
puede verse comparando el nmero de
grupos desmoralizados, (ver Tabla de niveles de victoria).

18. Despliegue
Se establece en las Reglas Particulares
de cada escenario. El sistema contempla
asimismo, (si el escenario histrico lo permite), la inclusin de variantes a los desarrollos histricos, con el fin de proporcionar un abanico ms amplio de posibilidades al juego.

Reglas opcionales
1. Informacin limitada
La presente regla puede usarse por acuerdo entre ambos bandos y pretenden eliminar, en parte, el "efecto helicptero" y aadir un cierto grado de incertidumbre al
juego.

1.2 Marcadores de factor desconocido


(FFD)
Son marcadores que incluyen una silueta
impresa en colores distintivos de fondo:
azul para el bando francs, rojo para ingleses, naranja para los holandeses, etc., los
marcadores estn numerados correlativamente para poder identificarlos rpidamente.
1.3 Limitaciones de uso
Las FFD pueden usarse en nmero no
superior a: 1/3 del nmero total de unidades con valor de combate del bando en
cuestin (sin incluir comandantes).
- Pueden usarse en cualquier momento
del juego, de acuerdo con las presentes
reglas.
- Las FFD eliminadas pueden volver a usarse inmediatamente si se desea.
- Se colocarn al principio del juego, o al
comienzo de la fase de movimiento en
que acuerden ambos jugadores.

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1.4 Modos de uso


Pueden sustituir a todo un apilamiento. En
este caso hay que anotar las unidades a
las que sustituye y en el orden en que
estn apiladas.

Reglas particulares de escenario

Por ejemplo: FFD n4: 39lin 2, 39lin


1, 39lin 3.
- El nmero de unidades en la pila no
est limitado incluso puede no haber
ninguna; (FFD "falsa").
- Pueden sustituir a una serie de unidades en columna de ruta, es decir a
varias pilas una detrs de otra. En
este caso todas las unidades han de
tener orden de maniobra y la FFD
marca la posicin de la primera unidad
o pila.
- Pueden utilizarse para enmascarar el
valor de una unidad, colocndose simplemente encima.
- Finalmente, se pueden usar para
"hinchar" el nmero de unidades en
un apilamiento colocando una FFD (
dos como mximo) debajo de un apilamiento. En este caso se puede colocar una tercera FFD encima del apilamiento.
1.5 Eliminacin
- Las FFD quedan automticamente eliminadas cuando se encuentren adyacentes a una unidad enemiga, incluidos comandantes, salvo que ocupen
un hex. de edificios o bosque.
- Igualmente quedan eliminadas en el
momento en que intervengan en un
choque.
- Finalmente se eliminan cuando estn
"a la vista" de una unidad enemiga.
Para ello es necesario que exista una
"lnea de visin" no bloqueada, exactamente igual que la lnea de tiro para
la artillera y que la distancia entre las
unidades no sea superior a 8 hexes.
en el caso de sustitucin, 3 hexes. en
el de "hinchado" y 2 hexes. en el de
"enmascarado". La distancia se contar incluyendo el hex. que ocupa la
FFD, pero no el de la enemiga.
- Por supuesto una FFD que sustitua a
otras unidades, puede usarse para enmascarar el apilamiento, etc., salvo en
el caso de una FFD falsa.

Escenario : la batalla de Quatre Bras,


16 de Junio de 1815
0. Introduccin histrica
El ala izquierda de LArme du Nord, al
mando del mariscal Ney avanza por la
carretera de Frasnes a Bruselas. Las rdenes del Emperador son ocupar el cruce de
caminos de Quatre Bras con el fin de cortar las comunicaciones entre el ejrcito
anglo-aliado y el prusiano, para posteriormente emprender un movimiento envolvente hacia su derecha y caer sobre el
flanco del ejrcito prusiano estacionado
en los alrededores de Ligny.
La batalla planteada incialmente como un
simple choque entre las vanguardias de
ambos ejrcitos, ir consumiendo las fuerzas de ambos contendientes a medida
que van llegando el grueso de sus unidades al campo de batalla. Ninguno de los
dos ejrcitos conseguir su objetivo; los
franceses no lograrn ocupar Quatre Bras
ni tampoco apoyar al Emperador en Ligny
y los anglo-aliados vern cortadas momentneamente sus comunicaciones con sus
aliados, los prusianos.
1. Duracin
El escenario tiene una duracin de 14 turnos, empieza en la fase francesa del turno
de las 13,30 horas y termina a las 20,00
horas.
2. rdenes
Iniciales :
- Anglo-aliados: P.Williams Or. y Perponcher:
Hostigamiento. Wellington, Cooke, Alten y
F.W.Bruns.: Maniobra.
- Franceses: Reille, Bachelu, Foy y Pir: Ataque. Ney, Jerme, Lef.-Desn. y Kellerman:
Maniobra.
Cambio de rdenes, (segn Reglas
Generales).
- Franceses: debern dividir por 2. Pueden
hacer 2 intentos de cambios de rdenes
por turno.
- Ingleses: Wellington, Cooke y Alten debern dividir por 2. Pueden hacer 2 intentos
de cambio de rdenes por turno.
- Anglo-aliados: P.Williams Or., Perponcher y
La Sombra del guila - Reglamento

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F.W. Bruns. debern dividir por 3. Pueden


hacer 1 intento de cambio de rdenes por
turno.
3. Reorganizacin
- Franceses: la base es el hex. O26 (carretera hacia Frasnes).
- Ingleses: la base es el hex. Q1 (carretera
hacia Bruselas).
- Anglo-aliados: Holandeses la base son
los hexes. E1 y C1. Brunswick
(F.W.Bruns.), la base es el hex.Q1.
4. Comandantes
- Franceses e ingleses: el radio de mando
es de 3 heses.
- Holandeses y Brunswick: el radio de
mando es de 2 hexes.
5. Desmoralizacin
Ver tabla de desmoralizacin del escenario, (hoja de tablas).
6. Condiciones de victoria
Segn las reglas generales, teniendo en
cuenta adems los siguientes objetivos
geogrficos:
- Franceses: victoria automtica en cualquier momento del juego si controlan, (el
hex. se encuentra libre de unidades enemigas) durante dos turnos seguidos
Quatre Bras (hex. P9). Victoria marginal si
consiguen mantener ocupado al final del
juego: Sart-Dame-Avelines, Thyle, Gemioncourt y el hex. D16.
- Ingleses y anglo-aliados: victoria automtica en cualquier momento del juego si
consiguen sacar del tablero 4 ms unidades acompaadas por su comandante
por la carretera AG20 (hacia Namur).
Victoria marginal si consiguen mantener
ocupado al final del juego: Grand
Pierrepont (hex.J21), Gemioncourt y el
hex. U12.
7. Despliegue
Franceses :
- Los comandantes Bachelu, Jerme, Foy,
Pir, Kellerman y Lef.-Desn. desplegarn
en cualquier hex. ocupado por sus unidades subordinadas.
- Ney (Comandante en Jefe), la unidad de
artillera bajo su mando y las unidades de
Lef.-Desn. desplegarn dentro de 2 hexes.
del hex.Q23.
- Reille desplegar en el hex.Q22.
- Las unidades de la divisin Foy, dentro de
2 hexes. del hex. Q22.
- Las unidades de la divisin Bachelu, dentro de 2 hexes. del hex. S18.
- Las unidades de Pir, en el hex. K24.
14 Reglamento - La Sombra del guila

Pgina 14

Refuerzos
- Turno 2: Jerme apilado con cualquier de
sus unidades y toda 6 div. entra en el
tablero por le hex. O26.
- Turno 5: Kellerman apilado con cualquiera de sus unidades y las 3 unidades del
III.Corps. Cav. entran en el tablero por el
hex.O26.
Ingleses y anglo-aliados :
- P.Williams Or. y Perponcher en el hex.
P8.
- 8th.Dutch.Mil., 2nd.Nassau 1,2 y 3, la
artillera 2nd.Ned.D.1, dentro de 2 hexes.
de P8.
- 27th.Dutch.J., Ora.Nassau 1,2, la artillera 2nd.Ned.D.2, dentro de 2 hexes. de
Gemiouncourt (P14).
- La aritllera no puede desplegar en hexes.
de Pueblos-Granjas.
- 5th. y 7th.Dutch Mil., 7th.Belgian L. en
N10.
- Nass.Vol.Jg. en M14.
Refuerzos
- Turno 2: Belgian L.D. y Dutch H. entran
por Q1.
- Turno 3: Wellington (apilado con cualquier
unidad), con todas las unidades bajo su
mando directo (cuadrado de color negro),
entran por Q1.
- Turno 4: F.W.Bruns. (apilado con cualquiera de sus unidades), Avant.Gard.B, Guard,
2nd.Ligth Inf., 1st, 2nd y 3rd. Line, entran
por Q1.
- Turno 7: Alten 3 Div. (apilado con cualquiera de sus unidades), con todas las unidades de su divisin, entran por Q1.
- Turno 11: 1st. y 3rd. Ligth Inf. (Brunswick)
y Cooke 1rst.Div, (apilado con cualquiera
de sus unidades) con todas las unidades
de su divisin, entran por Q1.
8. Reglas especiales
8.1 Cooperacin Anglo-aliada
En ningn momento del juego las unidades holandesas y las de Brunswick:

Nh.- la barrera idiomtica que supona la


mezcla de nacionalidades fue un obstculo constante a lo largo de toda la campaa, en la interpretacin de las rdenes emanadas del alto mando britnico.
8.2 Fuego amigo

A partir del turno 5. Cada vez que las 2 unidades de caballera holandesa se encuentren dentro de un radio de 2 hexes. de
cualquier unidad inglesa pueden ser objeto de fuego amigo. Cuando esto suceda
el jugador aliado lanzar 1d6, los resultados 1,2,3 indicarn que la unidad est
sujeta a fuego amigo, una segunda tirada con resultado 5 6 indicar que la unidad sufre 1 baja. En caso de estar sujetas
a fuego amigo debern superar un
Chequeo de moral.
Nh.- las unidades de caballera holandesas y belgas, vestan uniformes muy
similares a sus homlogos franceses,
razn por la cual fueron confundidos por
algunas unidades britnicas como enemigos razn por la cual labrieron fuego
contra ellos.

Erratas:
- Plano de juego: el hex. numerado como
U1 es en realidad el U3.
- Algunos de los dorsos de las fichas de
Comandantes reducidas que presentan
sus factores de Choque y Moral como 0/0
deben ser sustituidas por las que se proporcionan en hoja independiente al final
de las presentes reglas.
- La ficha de artillera holandesa 2nd.
Ned.D.2 es en realidad una artillera ligera
a caballo, moral y factor de combate no
varan. Se incluye ficha sustitutiva al final
de las presentes reglas.

Crditos

- Podrn atacar o defenderse conjuntamente con unidades inglesas. En caso de


encontrarse adyacentes se tratarn como
combates separados.
- Solamente podrn apilarse con unidades
de su propia nacionalidad.
- No pueden pasar a travs de hexes. ocupados por tropas de diferente nacionalidad.

Diseo y desarrollo del Reglamento:


J.A.Vargas Ziga, J.Hoyos, A.GarcaCervign y X.P.Rotlln.
Desarrollo del escenario: X.P.Rotlln.
Pruebas: J.A.Serna, F.Vallejo.
Maqueta e infografa: X.P..Rotlln.
Otros escenarios publicados con el
mismo reglamento: Tamames, Bailn,
Alcaiz, Mara, Belchite, Gamonal,
Medelln, Somosierra y Madrid 1808.
Ludopress 2009, Made in Spain, (EU.).

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La Sombra del guila - Tablas

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Tabla de desmoralizacin
Franceses
Bachelu
Jerme
Foy
Pir
Kellerman
Lef.-Desn.

Secuencia de juego

Ingleses y aliados
15
26
18
10
7
17

16 Tablas - La Sombra del guila

Wellington
Cooke
Alten
Perponcher
F.W.Bruns.

22
26
22
24
24

A) rdenes (a partir del segundo turno)


Cada jugador puede intentar cambiar las rdenes que tienen sus comandantes
subordinados, de acuerdo con el pargrafo 3 del presente reglamento.
B) Fase francesa
1) Movimiento. El jugador francs mueve sus fichas de acuerdo con las reglas
de movimiento, apilado, mando y zonas de control.
2) Fuego defensivo. El jugador aliado resuelve los efectos del fuego defensivo
de acuerdo con las reglas correspondientes.
3) Fuego ofensivo. El jugador francs resuelve los efectos del fuego ofensivo
de acuerdo con las reglas correspondientes.
4) Choques. El jugador francs resuelve los distintos choques, de acuerdo con
las reglas pertinentes, efectuando los movimientos posteriores al combate.
C) Fase aliada
1) Movimiento jugador aliado.
2) Fuego defensivo jugador francs.
3) Fuego ofensivo del jugador aliado.
4) Choques. El jugador aliado resuelve los distintos choques y efecta los
movimientos posteriores al combate.
D) Reorganizacin
Ambos jugadores intentan reorganizar sus fichas segn las reglas de
reorganizacin.
E) Fin del turno
Se avanza un espacio la ficha de "turno" en el registro de turnos.

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Fichas corregidas