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LOS ESBIRROS DE

MORCAR

GRAN_ORCO AVENTURA 4 WWW.GRANORCO.ES


AVENTURA REALIZADA POR GRAN_ORCO WWW.GRANORCO.ES

“- Amigos, ya todo el mundo os conoce, Sois buenos guerreros…


Mientras Morcar hablaba, nosotros veíamos una nube negra de magia que
provocaban los muertos vivientes que, en ese momento, atacaban a Salam Varn, la
ciudad del Emperador.
El Emperador, desde lo alto de la torre, veía cómo sus hombres caían uno a uno y
que Morcar hacía más y más grande el terreno que controlaba.
Los valientes guerreros del Emperador resistían lo que podían. Luchaban hasta
derrotar su última gota de sangre, pero Morcar y sus esbirros continuaban sus
ataques, siempre con monstruos de reserva.
Al cabo de dos días, el castillo de Mordan del Este era ya propiedad de Morcar. El
Emperador está encerrado en su propio castillo ya que los esbirros de Morcar están
vigilando todas sus salidas.
El Emperador llamó a uno de sus mensajeros y le dio una carta dirigida a nosotros.
Al principio tuvo no pocos problemas, pero la gran idea de coger la armadura de un
guerrero del Caos e infiltrarse entre sus tropas para conseguir escapar le permitió
llegar hasta nosotros. Y aquí tenemos la carta del Emperador –dice Mentor-.
- Dice que tenéis que viajar al castillo de Mordan del Este, donde se encuentra
atrapado. Un gran ejército no podría hacerlo puesto que Morcar ha sitiado el
castillo y sería una matanza, pero un grupo reducido como el vuestro podría
infiltrarse, matar a los esbirros de Morcar y liberarle llevándole a un lugar
seguro.
- Tranquilos, tranquilos –dice Mentor-, ya sé que es difícil, pero es por el
Emperador y vosotros estáis capacitados para ello. Hacedlo por el Emperador y por
vuestra tierra. Buena suerte…”

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I ntroducción
Esta es mi cuarta campaña, realizada casi inmediatamente tras las anteriores, siguiendo el
interés que suscitaba en mí el juego. Como en las anteriores, añadí elementos de todas las
expansiones, por lo que necesitarás todo el material existente para jugar alguno de los
retos, aunque siempre puedes ignorar lo que no tengas, o sencillamente descargarlo desde mi web
www.granorco.es .

R eglas
Cuando veáis una indicación tal como 1D8, quiero decir que tiréis un dado de 8 caras.
Si, por ejemplo, indico 2D4, me refiero a que tires dos dados de 4 caras y sumes el
resultado. Si sólo dispones de dados de seis caras, simplemente tira los dados necesarios
para alcanzar el valor máximo y repite los resultados que lo excedan (por ejemplo, 2D6 en vez de
1D8, repitiendo lo que pase de 8), o aplica un valor medio (en este ejemplo sería 4 - 5).

L as Aventuras
Las siguientes aventuras podrán jugarse cada una por separado o conjuntamente como
una aventura, encadenando una tras otra. Si escoges jugarlas como una serie de
aventuras, se aplican las siguientes reglas:

Jugando las Aventuras como una Serie


Al principio de la campaña cada personaje deberá recibir cuatro pócimas de sanar que restaurarán
el máximo de Puntos Cuerpo de personaje inmediatamente. Anota estas pócimas en las hojas de
personaje y táchalas conforme las vayas utilizando. Podrán utilizarse cualquier número de pócimas
en cada Aventura…

Los personajes que utilicen la magia podrán aprovisionarse de hechizos entre Aventuras, pero
tendrán que seguir usando los mismos hechizos que escogieron al comenzar la primera Aventura.

Los personajes no podrán comprar nuevos equipos entre Aventuras pero podrán conservar
cualquier cosa que hayan encontrado en las Aventuras.

El jugador Malvado Brujo deberá volver a barajar las cartas de tesoro entre Aventuras, devolviendo
al mazo cualquier carta de tesoro utilizada en la anterior Aventura.

Si algún personaje ha resultado muerto en una Aventura, Mentor es capaz de transportar con su
magia a un nuevo personaje para que se una a la expedición al principio de la aventura siguiente.

Ten en cuenta que si juegas las aventuras como una serie, el primer reto obligará a los héroes a
realizar uno de los dos retos siguientes –pero no ambos- dependiendo de la salida que tomen.

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La puerta de piedra
Habéis conseguido entrar en el castillo de Mordan del Este; pero no os confiéis, amigos, pues vuestra aventura
acaba de empezar. Tenéis que conseguir matar a todos los Guardianes del Caos que vigilan esta zona y huir por
una de las dos puertas que os llevarán al centro del castillo.

NOTAS
Los personajes deberán matar a todos los Guardianes del Caos y huir por una de las dos
puertas de salida:
 La de la derecha lleva al reto “El torreón del norte”.
 La de arriba lleva al reto “Las catacumbas de Dreagstor”

A Estas dos puertas son falsas. Nunca se podrán abrir.


B Cada uno de estos guerreros es un Guardián del Caos. Utiliza la figura de un Guerrero del
Caos para representarlos. Luchan como un Guerrero del Caos normal.
C Este cofre contiene 50 monedas de oro.

Monstruo errante: 2 esqueletos

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El torreón del norte


Os encontráis en el torreón del norte. En este reto debéis matar al jefe de esta banda de monstruos y conseguir
encontrar la escalera para bajar a la sala central donde está situado el Emperador. Desde el fondo del pasillo
se oye el ruido metálico de los cascos y armaduras cada vez más cerca. Rápido, rápido… No tenéis mucho tiempo.

NOTAS

A Cuando esta sala esté libre de miniaturas, la puerta secreta se cerrará para siempre.
B Este es Dinger. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes características:
Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 5 dados Puntos Mente: 6
Desplazamiento: 5 casillas
Dinger tiene el hechizo PARALIZADOR y el ANIQUILADOR, y dispone de 3 símbolos
de cada uno.
C Este cofre del tesoro contiene 300 monedas y una Pócima curativa que restaurará hasta 4
Puntos Cuerpo al héroe que la beba.

Monstruo errante: Guerrero del Caos

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Las catacumbas de Dreagstor


Os encontráis en las catacumbas de Dreagstor, una de las cámaras del castillo más temidas por todos; no por lo
que os podáis encontrar, sino por el techo, que lleva mucho tiempo pudriéndose sin mantenimiento y hay zonas
que pueden derrumbarse. Tenéis que matar a Dreagstore y conseguir encontrar la escalera para subir a la
cámara central, donde está el Emperador. Ánimo, que ya queda poco.

NOTAS
En este reto, los monstruos no activarán las zonas de Roca caída donde se desprende el
techo.
A Cada uno de estos cofres contiene 100 monedas de oro.
B Este es Dreagstor. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes características:
Ataque: 3 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 6 dados Puntos Mente: 8
Desplazamiento: 6 casillas
Eragoth tiene el hechizo PARALIZADOR (2 símbolos), el DOMINADOR (3 símbolos) y
el ANIQUILADOR (1 símbolo).

Monstruo errante: Esqueleto

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Prisión sin paredes


Habéis corrido multitud de peligros para llegar hasta aquí…
Estáis en la sala central del castilo, donde ocultan al Emperador. Ahora tenéis que rescatarle, pero cuidado, ya
que tendréis que luchar contra los cuatro esbirros de Morcar y no va a ser fácil.

NOTAS
Si el Emperador muere en este reto, los jugadores habrán fracasado.
A Este es Fanrax el Malicioso. Utiliza la figura del Nigromante de “Los hechiceros de
Morcar” con las siguientes características:
Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 6 dados Puntos Mente: 7
Desplazamiento: 6 casillas
Tiene todos sus hechizos nigrománticos (6).
B Este es Zanrath, el Gran Mago. Utiliza la figura de Zanrath de “Los hechiceros de Mor-
car” con las siguientes características:
Ataque: 5 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 5 dados Puntos Mente: 8
Desplazamiento: 5 casillas
Tiene todos sus hechizos (6).
C Este es Boroush, el Señor de las Tormentas. Utiliza la figura de Boroush de “Los hechice-
ros de Morcar” con las siguientes características:
Ataque: 6 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 5 dados Puntos Mente: 6
Desplazamiento: 7 casillas
Tiene todos sus hechizos (6)

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D Este es Grawshak, el Chamán de los Orcos. Utiliza la figura de Grawshak de “Los hechiceros de Morcar” con las
siguientes características:
Ataque: 5 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 5 dados Puntos Mente: 5
Desplazamiento: 7 casillas
Tiene todos sus hechizos (6).
E Este es el Emperador. Utiliza la figura de un mercenario, del Lord Brujo o de cualquier otra miniatura disponible.
Esta son sus características:
Ataque: 1 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 3 dados Puntos Mente: 3
Desplazamiento: 1D6
Tiene todos sus hechizos (6).
El Emperador puede mover tras el turno del héroe que lo encontró. No puede buscar puertas secretas y trampas,
ni tesoros.
Los héroes deben escapar con el Emperador por la puerta de salida para lograr la victoria.

Monstruo errante: Momia y esqueleto

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Escapada infernal
Un solo paso, y ya estaréis fuera del castillo de Mordan del este. Sólo teneis que encontrar la puerta de Ban-
dor, pero no os creáis que será tan fácil, ya que los esbirros de Morcar han despertado de su sueño mortal y el
brujo que los ha resucitado, su jefe Mandorg, les guía.
Tenéis que acabar con todos los esbirros y matar a Mandorg para que nadie os moleste más, y luego
escapar a la libertad.

NOTAS

A Este es Mandorg, el jefe de los esbirros de Morcar. Utiliza la figura del Brujo del
Caos. Lucha igual que una gárgola y tiene el hechizo PARALIZADOR (5 símbo-
los), el DOMINADOR (4 símbolos) y el ANIQUILADOR (4 símbolos).

Puntos Cuerpo Mandorg:

B Este es Boroush, el Señor de las Tormentas. Utiliza la figura de Boroush de “Los hechice-
ros de Morcar” con las siguientes características:

Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo:


Defensa: 3 dados Puntos Mente: 6
Desplazamiento: 7 casillas

Tiene 4 de sus hechizos, a elección del Malvado Brujo.

C Este es Grawshak, el Chamán de los Orcos. Utiliza la figura de Grawshak de “Los hechice-
ros de Morcar” con las siguientes características:

Ataque: 3 dados Puntos Cuerpo:


Defensa: 3 dados Puntos Mente: 5
Desplazamiento: 7 casillas

Tiene 4 de sus hechizos, a elección del Malvado Brujo.

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D Este es Fanrax el Malicioso. Utiliza la figura del Nigromante de “Los hechiceros de Morcar” con las siguientes
características:
Ataque: 2 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 4 dados Puntos Mente: 7
Desplazamiento: 6 casillas
Tiene 4 de sus hechizos, a elección del Malvado Brujo.

E Este es Zanrath, el Gran Mago. Utiliza la figura de Zanrath de “Los hechiceros de Morcar” con las siguientes
características:
Ataque: 3 dados Puntos Cuerpo:
Defensa: 3 dados Puntos Mente: 8
Desplazamiento: 5 casillas
Tiene 4 de sus hechizos, a elección del Malvado Brujo.

F El cofre contiene 200 monedas de oro y la Pócima curativa, capaz de restaurar hasta 4 Puntos Cuerpo del héroe
que la beba.
G Cuando un héroe haya pasado la casilla de la roca rodante, una bola de piedra caerá del techo. Coloca el símbolo
de “Roca Rodante” y “Roca Caída” en la casilla marcada con la bola. Cualquier personaje bajo ella sufrirá el da-
ño normal. En tu próximo turno, y en los siguientes, tira dos dados para ver cuántas casillas se mueve la Roca
Rodante. La Roca se estrellará contra la pared al final del pasillo en la casilla marcada con una estrella, bloquean-
do el paso. Si la piedra no puede mover porque ha alcanzado a un héroe durante su movimiento, detenla ahí y
tira cinco dados de combate. Por cada calavera que salga, perderá un Punto Cuerpo.
H Esta habitación está llena de unas Tinieblas Mágicas. Cualquier personaje que penetre en esta habitación tira un
dado, y se mueve a la casilla del número que ha sacado (no necesita abrir puertas). Si saca un 6, o la casilla donde
se mueve está ocupada, permanece en la habitación y las Tinieblas Mágicas atacan al personaje. Tira un dado de
combate. Si sacas una calavera, todos los personajes en esa habitación pierden un Punto Cuerpo. Podrá intentar
salir de nuevo en su próximo turno.
Los monstruos no pueden penetrar en la habitación con las Tinieblas Mágicas.

Monstruo errante: Orco

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“La puerta se abrió y atrás quedaron los cuerpos de los esbirros de Morcar.
La sorpresa fue grande cuando vimos a todos los muertos vivientes acercandose a
nosotros, amenazantes. Tras nosotros, Morcar, defendiendo la puerta y riéndose
pero, por suerte para nosotros, las patrullas del Emperador se acercaban escoltadas
por nuestro maestro Mentor, dispuestos a perder su vida por salvagurdar al
Emperador y darnos tiempo de salir de aquella emboscada.
Nuestros soldados, esta vez, eran mayoría pues Morcar no se esperaba nuestra
misión suicida, así que ganábamos terreno. Sus risas no eran más que el fruto de su
ira e impotencia, no un grito de victoria. Sus ojos llenos de ira observaban cómo su
plan se desmoronoba de nuevo, cual conejillo que se escapa de las garras del águila.
Mentor, el mago y el elfo empezaron a unir sus fuerzas en un combate mágico
contra Morcar. Primero atacó Mentor con una poderosa bola ígnea que quemó el
brazo del poderoso Morcar, pero luego arremetió contra el elfo, al que hirió
gravemente. Al final, Morcar, rodeado como estaba, tuvo que escapar, por lo que el
elfo pudo ser curado de sus heridas.
Lo último que vimos fue una nube de polvo negra, pero a diferencia de la primera que
observamos antes de nuestra aventura, esta era producto de nuestra lucha contra la
magia negra de Morcar. Nuestros aliados entraron a patadas en el castillo y
mataron a los últimos monstruos que huían en desbandada al haber perdido a sus
principales líderes dejando, una vez más, la paz en el castillo.
Luego, en casa, Mentor nos dijo que el Emperador nos daría 450 monedas de oro a
cada uno.
- Una vez más, Mentor nos dio la típica charla sobre que lo malo que es confiarse,
pues Morcar y el resto de las fuerzas del Caos proseguirían con sus ataques. Por el
momento, nos hemos vuelto a ganar un descanso.
-Descansad, amigos, descansad –terminó de decir Mentor, como era habitual-. “

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