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Zona No.

7 de Educación Física

Creatividad en la Acción Motriz


Unidad 1
PRIMARIA Tercer Grado

Componente
Unidad Didáctica No. 1
Curricular
“Jugando decido y actúo”

Aprendizaje Esperado
El alumno toma decisiones respecto a cómo
ubicarse y actuar en distintos juegos,
individuales y colectivos, con el fin de
solucionar situaciones que se presentan en
cada uno.
Actividad No. 1

Clasificando Animales
Materiales Gis o cinta adhesiva para delimitar área de juego.

Este juego estimula el proceso cognitivo de clasificación y tiene vínculos con “Ciencias
Desarrollo Naturales y Tecnología”. Para llevarlo a cabo se requiere un espacio despejado (sala,
patio) donde se trazarán dos círculos de 80 cm. diámetro, con una separación de un metro entre uno y otro.
A continuación un adulto pregunta cómo pueden clasificarse los animales, danto oportunidad a que los niños den
respuestas tales como: “por la manera de nacer”, “por lo que comen”, “por el lugar donde viven”; luego entre
todos eligen uno de los criterios para llevar a cabo el juego y se define un círculo para cada clase posible.
La actividad comienza cuando uno de los integrantes de la familia toma el rol de clasificador y se ubica en el
espacio que se encuentra entre los círculos, entonces otro participante nombra a algún animal para que el
clasificador se ubique rápidamente en el círculo que representa la clase a la que pertenece el animal mencionado.
Por ejemplo si el criterio de clasificación es el tipo de alimentación y se nombró al jaguar, el clasificador se deberá
colocar dentro del círculo que representa a los carnívoros. Si acierta se le otorga un punto. Así se continua
alternando el rol de clasificador, gana el jugador que consiga acumular 5 puntos.

Reglas
Todos los participantes deben adoptar el rol de
clasificador antes de iniciar otra ronda.

Variantes
Repetir la actividad clasificando ahora los
trabajos de las personas, los alimentos, etc.

Basado en: Interacciones de los Seres Vivos. En: SEP. (2019). Ciencias Naturales Tercer Grado. (4ª. Ed.) SEP: México.
Actividad No. 2

La Ruleta Musical
Materiales Ruleta, botella de plástico (vacía), equipo de sonido o dispositivo con música.

Desarrollo
En este juego se combina la motricidad y el ritmo; se
puede llevar a cabo en cualquier espacio despejado de
la casa.
Para jugarlo es necesario diseñar una “ruleta” en la
que se ubiquen las partes del cuerpo y se usa una
botella para definir la parte que se involucrará en cada
turno (ver ilustración) también se debe tener listo un
equipo de sonido o dispositivo con pistas musicales. Es
necesario establecer el turno de participación.
El juego comienza cuando el jugador con el turno No. 1 Reglas
gira la botella en la ruleta; cuando se detiene la botella Si la botella apunta a la misma parte del
se establece hacia qué parte del cuerpo apunta; cuerpo en dos turno consecutivos; el segundo
enseguida se pone a reproducir una pista musical, turno se anula y se vuelve a girar.
inmediatamente el jugador que giró la botella
comienza a moverse al ritmo de la música, enfatizando
la parte del cuerpo que la botella señala. El resto de Variantes
participantes lo imitan durante 20 segundos.
Sustituir las partes del cuerpo en la ruleta
Así se sigue hasta que todos los jugadores han girado por nombre de animales o profesiones y
la botella en la ruleta. bailar imitando según sea el caso.

En la siguiente dirección puedes jugar con una ruleta virtual:


https://wordwall.net/es/resource/3446010/ruleta-musical.
Actividad No. 3

Futbol Digital

Materiales Tablero de juego, 4 taparroscas, pelota pequeña (puede ser una bolita de papel).

En esta actividad se necesita un tablero que la familia puede elaborar con un cartón
Desarrollo de 90 cm X 50 cm, dividiéndolo en 6 partes iguales y utilizando 4 taparroscas para
representar las porterías (ver ilustración) también se requiere una pelota pequeña (ping pong) o una bolita
de papel bien comprimida.
El juego es una adaptación del futbol en la cual en lugar de patear un balón, se golpea una pelota pequeña
con un dedo de la mano, intentando anotar un gol, introduciéndola en la portería del adversario. La cancha
tiene 6 espacios, tres para cada jugador ubicados de manera intercalada.
El partido inicia cuando uno de los participantes toma la pelota y la coloca en él área 1 de su chancha, luego
con uno de sus dedos da un golpecito a la pelota para hacerla llegar a su área 2, si lo logra tiene oportunidad
de repetir el golpe, ahora buscando que llegue la pelota a su área 3. Desde ahí puede intentar tirar a gol, de
conseguirlo gana un punto. Si el jugador con posesión de la pelota no logra hacer la pelota al área 2 o 3, o
falla el tiro a gol, pasa el turno al contrincante; iniciando desde su área 1. Gana quien acumule 5 puntos.

Reglas Variantes
• La pelota sólo • Golpear la pelotita
puede golpearse con con un codo o con
un dedo. una rodilla.
• Sólo se puede tirar • Colocar bolitas de
a gol si la pelota está papel en las 6 áreas
en el área 3. como obstáculos.

Adaptado de: Juega futbol con los dedos. En: La Nación. (2020). Ocio en Casa. Manualidades para niños.
Sapos y Princesas: Revista Digital. España.
Actividad No. 4

Que no Caiga el Globo


Materiales Globos.

Desarrollo
Este es un juego muy divertido en el que se pone a
prueba la coordinación de los diferentes segmentos
corporales.
La familia se reúne en la sala, el patio o alguna
recámara; la actividad consiste en mantener un
globo en el aire adoptando una posición específica
(sentado, acostado, etc.) y golpeándolo con un
segmento corporal previamente determinado
(puede hacerse un diagrama como el del juego de
la ruleta para sortear el segmento a utilizar).
Una vez fijado el orden de participación, el primer
jugador asume la posición indicada y comienza a
golpear el globo con el segmento corporal que se Reglas Variantes
haya señalado. • Cada que un Se puede realizar el
Los demás participantes contabilizarán en voz alta y participante logra juego en parejas;
de manera regresiva (de diez a cero) cada uno de hacer diez golpes ahora se tienen que
los golpes que realiza el jugador en acción; si logra consecutivos al globo hacer veinte golpes
llegar a cero, se declara “reto superado” y gana un gana un punto. alternados sin que el
punto. A continuación pasa el siguiente • Gana el juego quien globo caiga para
participante y se repite la actividad. logre hacer 5 puntos. ganar un punto.

Adaptado de: ¡Que no deje de botar!. En: SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México.
Actividad No. 5

Memoria a Prueba
Materiales Ninguno.

Desarrollo Reglas
• No se pueden repetir acciones hechas en paradas
Presentación: Esta actividad estimula la capacidad para tomar anteriores.
decisiones sobre la ubicación y el desempeño motriz para • debe respetar el turno de participación.
solucionar los problemas que se presenten.
Preparación: Para realizarla se requiere un espacio libre de
obstáculos por donde los participantes puedan desplazarse con Variantes
libertad. Para jugarlo se necesita trabajar en parejas.
• Tiempo: Cada participante tiene 20 segundos para
Realización: Es importante explicar a los niños, antes de iniciar
hacer su recorrido realizando la mayor cantidad de
el juego, que en esta actividad imitarán la manera en que el
paradas que posibles.
cerebro funciona para recordar y repetir tareas.
• Implemento: colocar diferentes objetos (ropa,
El juego comienza cuando uno de los integrantes de la pareja
juguetes) para que los participantes puedan utilizarlo
se desplaza libremente por el área de juego haciendo cinco
al realizar las acciones en las paradas.
paradas en los sitios que él elija; en cada parada realiza una
acción o combinación de movimientos. Cuando termine, su
pareja comienza a realizar el mismo recorrido, repitiendo la
acción hecha en cada parada.
Si el jugador que imita el recorrido lo logra repetir sin
equivocarse gana un punto; si se equivoca el punto es para la
pareja. Gana el que más puntos acumule después de 5 rondas.
Al finalizar la pareja platica sobre las decisiones que cada uno
tomó para realizar los movimientos en cada parada y sobre la
importancia de aprender a solucionar los problemas que se
presentan.

Adaptado de: Memory Ride. En: Dienstmann, R. (2008). Games for Motor Learning. Human Kinetics. U.S.A.
Actividad No. 6

Como y me Ejercito
Materiales Tarjetas, imagen del plato del bien comer.

Desarrollo Reglas
Presentación: Esta actividad promueve la toma de decisiones • Toda la familia debe participar en la elaboración
por parte del participante; así como la toma de conciencia del de las tarjetas.
balance que debe haber entre alimentación y actividad física. • Esta permitido observar la imagen del plato del
Preparación: Se requiere un espacio libre de obstáculos y varias bien comer para ubicar el grupo de cada alimento.
tarjetas con un dibujo o nombre de un alimento en una cara y
una imagen o nombre de un ejercicio físico en la otra cara.
Antes de iniciar el juego se distribuyen las tarjetas en el piso por
Variantes
toda el área de juego. • Tiempo: Los participantes tienen 30 segundos para
Realización: A una señal todos los participantes comienzan a tratar de recorrer la mayor cantidad de tarjetas. Gana
desplazarse en dirección a alguna tarjeta; cuando toman la el que más tarjetas recorra.
tarjeta deben identificar el grupo al que pertenece el alimento • Implemento: Hacer una segunda ronda utilizando
que está dibujado o escrito en una cara; a continuación realizan distintos materiales para realizar ejercicios de
el ejercicio que está escrito o dibujado en la otra cara. La manipulación.
cantidad de repeticiones del ejercicio depende del grupo al que
pertenece el alimento: verduras 1 repetición, frutas 2
repeticiones, cereales 3 repeticiones, leguminosas 4
repeticiones y alimentos de origen animal 5 repeticiones.
Después de hacer el número de repeticiones dejan la tarjeta
donde estaba y se dirigen a buscar otra; así continúa el juego
hasta que el coordinador da la señal de alto.
Al finalizar la actividad todos platican sobre la importancia de
tomar buenas decisiones sobre la alimentación que tenemos y
la actividad física que realizamos.

Adaptado de: Clancy, M.E. (2006). Active Bodies, Active Brains. Human Kinetics: United States.
Anexo. Actividad No. 6

EJEMPLO DE
TARJETA
Frente

Manzana

Reverso

Sentadilla

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