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OBJETIVO DEL JUEGO

Eres el kaiju más temible de la tierra, Godzilla, Mothra, King Ghidorah y Megalon, luchando por el dominio de ser el
monstruo más aterrador de Japón. Destruye edificios y vehículos para ganar energía y desencadenar ataques
devastadores contra tus oponentes. lanza trenes, tanques, acorazados y otros kaiju, mientras luchas por la corona
del rey de los monstruos. Una vez que los humanos despliegan el destructor de oxígeno, es hora de dejar Tokio, ¡y el
kaiju con mayor dominio reclama la victoria!

PREPARACION DEL TABLERO


1 - Coloque la loseta hexagonal central en el medio del área de juego.
Seleccione y organice las demás losetas al azar en la forma determinada por
el número de jugadores, como se muestra a continuación.

2 JUGADORES 3 JUGADORES 4 JUGADORES

2 – Coloca todas las miniaturas de los edificios grandes en los lugares designados con letras en el tablero.

3 – Sitúa el track de daños al alcance de todos los jugadores. Coloca el


marcador Destructor de Oxígeno en la casilla de inicio.

4 - Elige dos cartas de evento y coloca 1 arriba y 1 abajo en el track de daños. Si este es tu primer juego, te
sugerimos uses las tarjetas de evento Asalto Blindado y Hora Pico. Sigue las instrucciones de preparación para
ambos eventos.

Pública
PREPARACION DEL JUGADOR
1 - Cada jugador elige un kaiju y coloca su figura en la casilla de inicio más cercana a ellos. Si este es tu primer
juego, te sugerimos uses a Godzilla y Megalon. Si la casilla inicial contiene un edificio grande, rótalo para que no
ocupe el mismo lugar que el Kaiju.
2 - Coloca tu kaiju Mat frente a ti y coloca el cubo de track de energía en el espacio "2" de tu medidor de track de
energía.
3 - Baraja tu deck de kaiju, luego colócalo boca abajo a la izquierda de tu kaiju mat. Toma 5 cartas. elige al azar a
un jugador para que tome el token del rey de los monstruos, el iniciará en esta ronda.

¡Estas listo para comenzar el juego!

FASES
El juego se va desarrollando en rondas. una ronda consta de cuatro fases:
1 - Fase de destructor de oxígeno (ignorar en la primera ronda)
Mueve el marcador de destructor de oxígeno 1 en el espacio circular del track de daños.
2 – Fase de acción
Comenzando con el jugador que tiene el token del rey de los monstruos, los jugadores se turnan para realizar una
de estas tres acciones:
- Jugar una carta kaiju de tu mano
- Jugar la acción de descartar carta de tu kaiju
- Pasar

Pública
3 – Fase de Refresh
Una vez que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente, pueden descartar cualquier número de cartas y
después tomar hasta volver a tener 5 cartas en su mano. Los jugadores activan cualquier efecto de final de turno
que no hayan jugado (habilidades de kaiju, mejoras, efectos de edificios, todo explicado más adelante).
4 - Fase de evento
Después de la fase de Refresh, activa y resuelve las cartas de evento en el orden asignado, moviendo o colocando
vehículos si es necesario. también verifica si el juego ha terminado.
Fase de destructor de oxígeno
Los humanos han ideado un arma para ahuyentar a los kaijus eliminando el oxígeno del aire. Una vez que el
destructor de oxígeno se ha colocado en su lugar, el juego termina. Ignora esta fase en la primera ronda.

Comenzando en la ronda 2, mueve el marcador del destructor de oxígeno un espacio circular en el track de daños.

FASE DE ACCION
JUGAR CARTAS KAIJU
Para jugar una carta, paga su coste de energía, este se muestra en la esquina superior derecha de la carta. reduce
tu energía moviendo el cubo de track de energía por tu track de energía menos la cantidad que cuesta. Si no
tienes la energía para pagar la carta, no puedes jugarla.
Una vez jugada, resuelve
todos los efectos de las
cartas antes de colocarlas
en tu pila de descarte el
juego.

El juego continúa con el


jugador de la izquierda.

Muchas cartas incluyen símbolos o atributos que indican su poder:


MOVE/ MOVER:
Cuando utilizas una carta con este símbolo, puedes avanzar hasta el número de
casillas que se muestra. Puedes mover y terminar tu movimiento en una casilla con
agua, vehículos, edificios pequeños u otros kaiju, también puedes moverte a través
de una casilla con un edificio grande, pero no puedes terminar tu turno ahí.
ATTACK/ ATACAR:
Este símbolo muestra el valor de ataque de la carta.

DEFEND/ DEFENDER:
Utiliza cartas de defensa para bloquear el daño cuando un oponente te ataca. el
número indica cuánto daño previene

MOMENTUM/ IMPULSO Una carta con impulso te permite jugar una carta adicional o realizar la acción de
descarte de tu kaiju después de su uso. Puedes jugar más de una carta de impulso en
tu turno hasta que decidas detenerte o realizar una acción sin impulso.
RANGE/ RANGO Se usa una carta con rango para atacar a un kaiju en una casilla hasta la distancia que
especifica. Los ataques a distancia solo infligen daño. Los vehículos o edificios no
pueden ser objetivo de un ataque a distancia.
ENHANCEMENT/ MEJORA Las cartas con mejoras se colocan en el área debajo de tu kaiju mat. Los beneficios de
mejora permanecen vigentes hasta que se retira la tarjeta.

Pública
USAR UNA CARTA KAIJU PARA ATACAR

Cuando usas una carta de kaiju para atacar, debes estar en la misma casilla que tu objetivo seleccionado, ya sea
otro kaiju o un vehículo, a menos que esa carta tenga un rango. Después de elegir un objetivo, decide lanzarlo o
dañarlo. los vehículos solo pueden ser lanzados. Los ataques a distancia solo infligen daño y no pueden ser usados
en vehículos o edificios.
LANZAR

Al usar ataques para lanzar, el valor de ataque que se muestra en la tarjeta es la distancia máxima a la que puedes
lanzar un objetivo. Los objetivos deben lanzarse en línea recta desde la posición de tu kaiju.
VEHICULOS KAIJU

Cuando arrojes un vehículo, elige una casilla dentro de Al lanzar otro kaiju, la distancia máxima está
la distancia máxima para que el vehículo aterrice y determinada por el valor de ataque de las cartas. Elije
destruye tanto el vehículo arrojado como cualquier una dirección y mueva el kaiju objetivo en línea recta
edificio pequeño o grande, o vehículo en la casilla hasta la distancia máxima, o hasta que golpee un
donde aterriza, eliminándolos del tablero. O, si otro edificio grande u otro kaiju. Destruye 1 vehículo o
kaiju se encuentra en la distancia máxima, puedes edificio pequeño en cada casilla donde pase el kaiju. Si
arrojar el vehículo al kaiju, infliges 1 daño y destruyes el el kaiju arrojado termina en una casilla con un edificio
vehículo arrojado. Sí hay varios kaiju en la casilla, elige a grande debe ser destruido, incluso si hay un vehículo en
cuál hacerle daño. esa casilla. sí un kaiju aterriza en una casilla con otro
kaiju, AMBOS reciben 1 daño. Si hay varios kaiju en esa
casilla, elige uno como objetivo.

DESTRUIR VEHICULOS Y EDIFICIOS


Cuando destruyes un edificio o vehículo, obtienes los beneficios que se muestran en la parte inferior. La mayoría
de los edificios valen al menos 2 de energía. Todos los vehículos valen 1 energía, excepto los trenes y los ovnis,
que valen 3.
EDIFICIOS GRANDES
Gana grandes recompensas cuando se destruyen y se retiran del juego permanentemente.
TOWER/ TORRE:

Gana 4 de energía.

POWER PLANT/ PLANTA DE ENERGIA:

Gana 2 de energía, toma una carta.

MILITARY BUNKER/ BUNKER:

Gana 2 de energía. Toma una carta de tu pila de descarte y colócala encima


de tu deck.

RADAR DISH/ RADAR:

Gana 2 de energía. Mira la carta superior de cualquier deck de Kaiju y luego


devuélvela.

Pública
EDIFICIOS PEQUEÑOS:
Cuando son destruidos van al track de daños. Si no hay edificios pequeños
actualmente en el track de daños, coloca uno en el espacio marcado
dependiendo el número de jugadores (2P, 3P, 4P). De lo contrario,
colóquelo en el siguiente espacio cuadrado disponible, avanzando hacia el
marcador de Destructor de oxígeno.
VEHICULOS Y GENERADORES DE ENERGIA:

Van fuera del tablero cuando se destruyen. Los Vehículos destruidos y


generadores de energía no van al track de daños. Vuelven a entrar en juego
durante la fase de evento.

MANEJO DE DAÑOS

cuando un kaiju usa una carta con valor de ataque para hacer daño, o un efecto que permite dañar al kaiju, tu
oponente puede elegir defenderse con una carta de su mano:
• Si tu valor de ataque es igual o menor que el valor de defensa, tu ataque está bloqueado y no pasa nada
más.
• si tu valor de ataque es mayor que el valor de defensa del oponente, ¡tienes la oportunidad de llevarte
un trofeo! resta el valor de defensa (si lo hay) del valor de ataque en la carta de poder y toma ese número
de cartas del deck del kaiju objetivo.
o Mira el valor de dominio en la carta o cartas robadas. Toma la carta con el valor de dominio
más alto y colócala boca abajo en tu pila de trofeos. Si varias tarjetas tienen el valor más alto,
solo se toma una.
o Coloca las cartas restantes en la pila de descarte del oponente.
o No se puede tomar una carta con valor de dominio 0 como trofeo. Si todas las cartas que
robas después de un ataque tienen un dominio 0, se considera que tu oponente ha resistido
el ataque.
• Si la carta de ataque tiene otros efectos además de infligir daño, los efectos se resuelven después de
infligir daño.
• Si la carta de defensa tiene otros efectos además de reducir el daño, resuélvelos después de que se
hayan resuelto todos los efectos de la carta de ataque.

ATAQUES A DISTANCIA

Las cartas con rango te permiten tener a un kaiju de objetivo a un cierto número de casillas de distancia, en línea
recta. Los ataques a distancia están hechos solo para hacer daño y no pueden ser usados contra edificios o
vehículos, ni tampoco para lanzar vehículos o kaijus. Cualquier edificio grande o pequeño, vehículo u otro kaiju
entre tú y tu objetivo no obstruyen los ataques a distancia.

DESCARTAR UNA CARTA

Cada kaiju tiene dos acciones de descarte que se muestran en su kaiju mat. para realizar una de estas acciones,
descarta una carta de kaiju, ignorando los efectos indicados y aplica uno de los efectos descritos en tu kaiju mat.
PASAR

En lugar de jugar una carta o tomar una acción de descarte, puede elegir pasar. Incluso si pasas en un turno,
puedes jugar cartas o realizar una acción de descarte en tu próximo turno. Sin embargo, si todos los jugadores
pasan consecutivamente, se debe pasar a la fase de refresh.

Pública
REY DE LOS MONSTRUOS

La ficha del rey de los monstruos indica al primer del jugador en cada ronda, pero
también proporciona 2 beneficios adicionales. Si tienes la ficha al comienzo de una
ronda, toma 1 carta extra de kaiju (sin incluir la primera mano al inicio del juego).
Además, si tienes la ficha al final del juego, obtienes 2 puntos de dominio
adicionales. Siempre que dañes al actual rey de los monstruos, ganes o no un
trofeo, tomas la ficha del rey de los monstruos.

FASE DE REFRESH
Los jugadores pueden optar por descartar o mantener cualquier número de cartas restantes en sus manos, antes
de tomar una mano con cinco cartas. El jugador con la ficha de rey de monstruo toma hasta tener una mano de 6
cartas. Si se acaba tu deck de kaiju, baraja tu pila de descartes y colócala boca abajo como tu nuevo deck.

Activa cualquier habilidad especial de tu kaiju o mejora.


FASE DE EVENTO
Activa las tarjetas de evento en el orden asignado. La primera carta debe resolverse por completo antes de que se
active la segunda.

Un evento puede requerir que un vehículo se mueva en el tablero, según su posición y / o proximidad al Kaiju más
cercano. Si hay dos o más kaiju a la misma distancia de un vehículo, el vehículo se moverá hacia el rey de los
monstruos, ya sea que el rey de los monstruos esté o no a la misma distancia. Si después de determinar al kaiju
más cercano, un vehículo puede terminar su movimiento en más de una casilla, el jugador que este último en el
orden del turno actual decide a qué casilla se mueve el vehículo.

Las cartas de evento pueden hacer que los jugadores coloquen un vehículo en el tablero. Consulte cada carta de
evento para obtener las instrucciones específicas.

COMPROBAR SI EL JUEGO HA TERMINADO


si el marcador de destructor de oxígeno y los tokens de edificios pequeños quedan entre sí en el track de daños, el
juego termina. Si el marcador de destructor de oxígeno no ha sido pasado, o está al lado de un token de edificio
pequeño, comienza una nueva ronda y el juego pasa a la fase de destructor de oxígeno.

FIN DEL JUEGO


Cuando el juego termina, cada jugador cuenta los puntos de dominio en las cartas de su pila de trofeos. el jugador
que tiene el token del rey de los monstruos gana 2 puntos de dominio extra. El jugador con más puntos de
dominio gana el juego. Si hay empate, gana el jugador con más energía. Si varios jugadores están empatados por
energía, el jugador que tiene el token de rey de monstruo gana. Si un empate no tiene la ficha de rey de
monstruos, el jugador empatado a la izquierda del jugador con el token de rey de monstruos gana.

Pública
KAIJU MAT

GODZILLA
HABILIDAD:
Godzilla puede lanzar vehículos y kaijus 1 casilla más lejos de
lo habitual
FUENTES DE ENERGIA:
Torre – Gana 4 de energía extra
Bunker – Gana 2 de energía, toma una carta de tu pila de
descartes y colócala arriba de tu deck
Planta de energía – Gana 2 de energía, toma una carta
Radar – Gana 2 de energía mira la carta superior de cualquier
deck de Kaiju y devuélvela
DESCARTAR UNA CARTA:
lanza un vehículo o kaiju 1 casilla o muévete 1 casilla con
MOMENTUM

KING GHIDORAH
HABILIDAD:

Siempre que KING GHIDORAH juegue una carta con ,


mueve el cubo de track de cabeza hacia arriba en el head
meter. Cuando llegue a 3, si juegas una carta con la habilidad
BARRAGE, reduce el medidor a 0 y usa el efecto BARRAGE
FUENTES DE ENERGIA:
Torre – Gana 4 de energía extra
Bunker – Gana 2 de energía, toma una carta de tu pila de
descartes y colócala arriba de tu deck
Planta de energía – Gana 2 de energía, toma una carta
Radar – Gana 2 de energía mira la carta superior de cualquier
deck de Kaiju y devuélvela
DESCARTAR UNA CARTA:
lanza un vehículo o kaiju 1 casilla o muévete 1 casilla con
MOMENTUM

MEGALON
HABILIDAD:
Antes de tomar una nueva mano en cada ronda, puedes
tomar 1 carta de tu pila de descarte y colocarla en la parte
superior de tu deck
FUENTES DE ENERGIA:
Torre – Gana 4 de energía extra
Bunker – Gana 2 de energía, toma una carta de tu pila de
descartes y colócala arriba de tu deck
Planta de energía – Gana 2 de energía, toma una carta
Radar – Gana 2 de energía mira la carta superior de cualquier
deck de Kaiju y devuélvela
DESCARTAR UNA CARTA:
lanza un vehículo o Kaiju 1 casilla o muévete 1 casilla con
MOMENTUM

Pública
MOTHRA
HABILIDAD:
Después de tomar una nueva mano en cada ronda, elige un
edificio en una casilla adyacente y obtén todos los beneficios
que otros Kaiju obtendrían al destruirlo. No eres afectado por
aviones, tanques o acorazados.
FUENTES DE ENERGIA:
Torre – Gana 4 de energía extra
Bunker – Gana 2 de energía, toma una carta de tu pila de
descartes y colócala arriba de tu deck
Planta de energía – Gana 2 de energía, toma una carta
Radar – Gana 2 de energía mira la carta superior de cualquier
deck de Kaiju y devuélvela
DESCARTAR UNA CARTA:
muévete 2 casillas en línea recta con MOMENTUM o gana 1
energía con MOMENTUM

CARTAS DE EVENTO

RUSH HOUR / HORA PICO


SETUP: En el orden de jugadores, cada jugador coloca un
tren en una casilla con vía vacío. Si hay más trenes que
losetas con vías, reemplace las losetas hasta que haya
suficientes vías para colocar todos los trenes.
Nota: no coloque más de 1 tren en la misma loseta.
ACTIVAR: el último jugador en el orden de turno mueve
cada tren 1 casilla a lo largo de su vía. Si quedan menos de
2 trenes en el tablero, cada jugador, excepto el rey de los
monstruos coloca un tren en una casilla con vía vacío,
siguiendo las reglas del setup.
Se utilizan las fichas de tren REGLAS: No puede haber más de 1 tren en la misma vía.
los trenes valen 3 de energía cuando se destruyen

ARMORED ASSAULT/ ASALTO BLINDADO


SETUP: En el orden de los jugadores, cada jugador toma 2
tanques y los coloca en los bordes del tablero, en casillas
sin agua y que no estén ocupados por otros tanques.
ACTIVAR: Mueve cada tanque 1 casilla hacia el kaiju más
cercano. Los jugadores pierden 1 energía por cada tanque
que ocupe la misma casilla o quede adyacente a un kaiju. Si
el número de tanques en el tablero es igual o menor que el
número de jugadores, cada jugador, excepto el rey de los
monstruos coloca un tanque en el tablero siguiendo las
reglas de setup.
Se utilizan las fichas de tanque

Pública
AIR STRIKES/ ASALTO AEREO
SETUP: En el orden de los jugadores, cada jugador coloca
un jet en una casilla vacía que no tenga un jet.
Nota: Los jets se mueven 3 casillas en la dirección en la que
miran cuando se activa este evento. al colocar jets,
asegúrese de que no se salgan del tablero
ACTIVAR: mueva cada Jet 3 casillas en la dirección en la
que está mirando y luego invierta su dirección. si uno o
más Jets entran en la casilla de un kaiju, ese jugador
descarta una carta de mejora del juego y pierde 1 energía.
Si queda 1 Jet o menos en el tablero, cada jugador, excepto
Se utilizan las fichas de jet el rey de los monstruos coloca un Jet en una casilla que no
tenga Jets.

NAVAL BOMBARDMENT/ BOMBARDEO NAVAL


SETUP: En el orden de los jugadores, cada jugador coloca
un acorazado en una casilla de agua que no tenga un
acorazado. Si hay más acorazados que losetas con casillas
de agua, reemplace las losetas hasta que haya suficientes
espacios de agua para colocar todos los acorazados.
ACTIVAR: cada acorazado ataca a todos los kaiju con 2
espacios de distancia en línea recta. Sí un kaiju es atacado
por 1 o más acorazados, ese jugador devuelve el trofeo
superior de su pila de trofeos a su propietario, quien lo
coloca en su pila de descarte. Si el número de acorazados
Se utilizan las fichas de acorazado en el tablero es menor que el número de jugadores, cada
jugador, excepto el rey de los monstruos coloca un
acorazado en una casilla de agua.

LIGHTNING GENERATORS/ GENERADORES ELECTRICOS


SETUP: En el orden de los jugadores, cada jugador coloca
un generador eléctrico en cualquier casilla sin agua que no
contenga un edificio grande, kaiju o generador eléctrico.
Nota: Los generadores eléctricos cuentan como edificios
pequeños.
ACTIVAR: Si quedan menos de 2 generadores eléctricos en
el tablero, cada jugador, excepto el rey de los monstruos
coloca un generador eléctrico en el tablero siguiendo las
reglas de setup.
REGLAS: cuando lanzas, o mueves un kaiju a una casilla
Se utilizan las fichas de generadores de electricidad donde hay un generador eléctrico, infliges 1 daño al kaiju
que no se puede bloquear, destruyes el generador
eléctrico y obtienes 2 de energía.

Pública
XILIEN INVASION/ INVASION XILIEN
SETUP: coloca un ovni en la loseta hexagonal central.
coloca los ovnis restantes al lado del tablero
ACTIVAR: Mueve cada ovni 2 casillas hacia el kaiju más
cercano. Si un ovni comienza o entra en una casilla con
kaiju, ese jugador descarta una carta de su mano. Si no
quedan ovnis en el tablero en una partida de 2 jugadores,
o si quedan 1 o menos en el tablero en una partida de 3-
4 jugadores, coloque un ovni en la loseta hexagonal
central.

Se utilizan las fichas de OVNI

Pública
CARTAS DE KAIJU

GODZILLA
NOMBRE COSTO TIPO EFECTO VALOR
VICTORY POSE/ POSE DE 1 Elige una carta de tu pila de descartes y 0/3
VICTORIA 1 agrégala a tu mano
HEAT RAY/ RAYO DE 2 0/2
CALOR 4 Rango 2
CRUSHING GRIP/ AGARRE 0 MOMENTUM Destruye un vehículo o edifico pequeño 0/1
APLASTANTE en tu casilla
POWER UP/ 1 ENHANCEMENT Cuando hagas un ataque a distancia, 0/2
POTENCIADOR descarta esta carta para aumentar el
daño en 1 y ganar un trofeo extra
RUSH/ PRISA 0 MOMENTUM 0/1

3
SCALED HIDE/ ESCAMAS 0 Gana 1 energía por cada punto de daño 2
ESCONDIDAS 2 que esta carta no bloquee
TAIL WHIP/ LATIGO DE 2 Si este ataque no se bloquea 0/1
COLA 2 completamente, puedes lanzar un
vehículo en tu casilla hasta 2 casillas
PATH OF DESTRUCTION/ 0 Destruye un vehículo o edificio pequeño 0/1
CAMINO DE DESTRUCCION 2 en la casilla donde termines tu
movimiento
BODY SLAM/ GOLPE 1 Si este ataque no se bloquea 0/1
CORPORAL 2 completamente, puedes lanzar al
objetivo 2 casillas
BELLOWING ROAR/ 2 ENHANCEMENT Siempre que juegues una carta de 3
RUGIDO defensa, puedes robar una carta de tu
deck
MEGA HEAT RAY/ MEGA 5 destruye un edificio en una casilla entre 0/1
RAYO DE CALOR 6 rango 3 tú y el objetivo
TAIL SLIDE/ 3 0/3
DESLIZAMIENTO DE COLA 2 /3
DORSAL PLATES/ PLACAS 0 Si se bloquea completamente un ataque, 0/1
DORSALES 3 puedes tomar una carta de potenciador
de tu pila de descartes y agregarla a tu
mano.
AMPHIBIOUS/ ANFIBIO 2 ENHANCEMENT Gana 2 de energía cuando comienza la 1
ronda en una casilla de agua. las cartas de
defensa que juegas en casilla de agua
obtienen +1 de defensa

Pública
KING GHIDORAH
NOMBRE COSTO TIPO EFECTO VALOR
COUNTER/ CONTRAAQUE 0 muévete 1 casilla hacia el kaiju más 0/1/2
/2 cercano
MANGLE/ MUTILAR 0 Destruye un vehículo o edificio pequeño 0/1
con rango 1
TRIPLE BEAM / RAYO 4 BARRAGE: inflige + 3 de daño. 0/1/2
TRIPLE 3 Rango 3 Puedes llevarte 2 trofeos adicionales
GRAVITY BEAM/ RAYO DE 2 si este ataque no es completamente 0/1
GRAVEDAD /2 bloqueado, puedes lanzar al objetivo 1
Rango 2 casilla en cualquier dirección
SCREECH/ CHILLIDO 1 toma 2 cartas, luego descarta 1 carta de 0/2
tu mano
GO FOR THE THROAT/ A 3 BARRAGE: mira la mano de tu objetivo. 0/2
LA GARGANTA 4 puedes tomar una carta adicional como
trofeo
THUNDER SPARK/ 0 si el objetivo juega una carta de defensa, 0/1
TRUENO /2 gana 2 de energía
FURY/ FURIA 3 ENHANCEMENT cada vez que te mueves, puedes destruir 2/3
un vehículo o un edificio pequeño en el
espacio en el que finaliza tu movimiento
RUSH/ PRISA 0 MOMENTUM 0/1

3
UNSTOPPABLE/ 0 0/1/2
IMPARABLE 2 +1 por cada que tengas en
el medidor
SNAPPING JAWS/ 1 si este ataque no se bloquea 0/3
MANDIBULAS 2 completamente, coloca una carta de tu
CHASQUEADORAS pila de descarte en la parte superior de tu
deck
SOAR/ ELEVARSE 0 mira 1 carta de la parte superior de tu 0/3
4
deck, por cada una que haya en tu
medidor. Puedes devolver o descartarlas
TAUNT/ BURLA 1 ENHANCEMENT Gana 1 de energía cada vez que seas el 1
objetivo de un ataque kaiju

Pública
MEGALON
NOMBRE COSTO TIPO EFECTO VALOR
RUSH/ PRISA 0 MOMENTUM 0/1

3
STOMP/ PISOTON 0 Destruye todos los vehículos y edificios 0/2
1 pequeños en la casilla donde termines tu
movimiento
HORN LASER/ LASER DE 2 Si este ataque no es completamente 0/3
CUERNO 3 rango 2 bloqueado, tu objetivo debe descartar
una carta de mejora del juego.
STURDY SHELL/ 1 Toma una carta 0/1/2
CASCARON RESISTENTE 2
STRAFE/ BOMBARDEAR 3 Cada vez que ingresas a la casilla de un 0/2
4 kaiju durante este movimiento, inflige 2
de daño
DRILL ATTACK/ ATAQUE 2 MOMENTUM 0/1
TALADRO
2
PIERCING DRILL/ TALADRO 2 MOMENTUM Toma 1 carta 0/1
PERFORADOR
1
UNDERMINE/ SOCAVAR 3 colócate en el mismo espacio que otro 1/3
4 kaiju a 3 espacios de tu posición actual
antes de resolver este ataque
NAPALM SHOT/ DISPARO 0 Destruye un vehículo o edificio pequeño 0/3
DE NAPALM 1 rango 3 en la misma casilla del kaiju objetivo
AGILITY/ AGILIDAD 2 ENHANCEMENT Aumenta tu defensa en 1 contra ataques 2
a distancia, incluso si no juegas una carta
de defensa
DEFLECT/ DESVIAR 0 Si se usa contra un ataque a distancia, 0/1
3 destruye un vehículo o edificio pequeño
con hasta 1 casilla de distancia
REVENGER/ VENGADOR 1 ENHANCEMENT Cuando un oponente toma un trofeo 2
tuyo, puedes descartar esta carta para
hacerle 2 daños
DEVASTATION/ 0 ENHANCEMENT Cuando destruyes un edificio, puedes 1
DEVASTACION descartar esta carta para obtener
beneficios de destrucción, incluida la
energía, nuevamente
LASER FIELD/ CAMPO 1 ENHANCEMENT Cada vez que otro kaiju entra en tu 1/2
LASER casilla, el pierde 1 energía y tú ganas 1
energía

Pública
MOTRHA
NOMBRE COSTO TIPO EFECTO VALOR
POISON SCALES/ ESCAMAS 4 Si el ataque no se bloquea 0/1
VENOSAS 4 Rango 1 completamente, toma 1 de las mejoras
del objetivo como trofeo adicional
ANTENNA BEAM/ RAYOS 0 Gana 2 de energía 0/2
DE ANTENA 1 rango 3
GUSTS OF WIND/ 2 Mueve el objetivo 1 casilla 2/3
RAFAGAS DE VIENTO 2 rango 2
DODGE/ ESQUIVAR 0 Muévete 1 casilla 0
2
SHOBIJIN SONG/ CANCION 0 Gana 2 de energía, toma 1 carta 0/1
SHOBIJIN
SKY DROP/ GOTA DEL 3 coloca al objetivo dentro de 2 espacios 2
CIELO 4 rango 1
RUSH/ PRISA 0 MOMENTUM 0/1

3
STINGER SPRAY/ ROCIO DE 2 Una vez que esta carta se haya resuelto 0/1
AGUIJON 1 rango 1 por completo, incluido las cartas de
defensa jugadas por el objetivo, repita
este ataque
SILK SPRAY/ ROCIO DE 2 En vez de tomar un trofeo del deck del 0/3
SEDA 1 rango 2 objetivo, puedes mirar su mano y tomar
un trofeo de ahí.
RESILIENCE/ RESILIENCIA 2 ENHANCEMENT Cada que te causen daño, antes de que tu 1/2
oponente reclame sus trofeos, mira la
carta superior de tu deck. Puedes
devolverla o descartarla
REBIRTH/ RENACER 3 La defensa de renacer es igual a la fuerza 1
X del ataque que bloquea menos 1. coloca
a Mothra en el borde de una casilla
PROTECTOR 2 ENHANCEMENT Cada vez que te muevas, gana 1 energía 1
por cada edificio en el espacio en el que
terminas tu movimiento
SUPERSONIC FLIGHT/ 2 muévete tantas casillas en línea recta 0/3
VUELO SUPERSONICO como desees. Si terminas en una casilla
con un kaiju, inflige daño igual al número
de casillas movidas

Pública

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