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PREPARACIÓN: ICONOS DE LOS TURNOS EN LAS CARTAS DE RONDA:

 Cada jugador debe tener: su hoja de Personaje, barajadas  Las cartas deben jugarse boca arriba.
sus 10 cartas de Acción boca abajo, sus 6 cartas de Bala en  Las cartas deben jugarse boca abajo.
orden descendente y una Bolsa de $250 boca abajo.  Cada jugador juega 2 veces seguidas.
 Coloca tantos Vagones como jugadores + la Locomotora.  Empezando el Jugador Inicial, se juega hacia la derecha.
 El Jugador Inicial se coloca en el Vagón de cola, el siguiente
ICONOS DE LOS EVENTOS EN LAS CARTAS DE RONDA:
en el Vagón siguiente, el siguiente en el Vagón de cola, etc.
 El Marshal dispara a los de su techo y se mueve atrás.
 Coloca en cada Vagón las fichas de Botín que indica, al azar.
 Los que estén en el techo, se mueven al Vagón de cola.
 Coloca al Marshal y 1 Caja fuerte dentro de la Locomotora.
 Los que estén en el techo, se mueve 1 Vagón adelante.
 Coloca las 13 cartas de Bala Neutral junto a la Locomotora.
 Coloca la 2º Caja fuerte en el Vagón que este el Marshal.
 Coloca boca abajo y sin mirar: 1 carta de Estación de Tren
 Los que estén en el interior, reciben 1 Bala Neutral.
(STOP) y, encima, 4 cartas de Roda según nº de jugadores.
 Si estás arriba del Marshal, pierdes la Bolsa menor.
FIN DE LA PARTIDA Y GANADOR:  Si estás solo, puedes coger una Bolsa de esa ubicación.
 La partida termina tras jugar las 5 cartas de Ronda.  Si estás en la Locomotora, dentro o fuera, recibes $250.
 El que haya disparado más balas recibe $1000 de premio.
 Se suma el valor de las fichas de Botín y el más rico gana. ICONOS DE LAS CARTAS DE ACCIÓN:
 Mueve 1 Vagón (hasta 3 Vagones si estás en el techo).
ORDEN DE JUEGO:
 Cambia la posición del interior al techo o viceversa.
1. Se destapa la primera carta de Ronda, que indica el número
 Dale 1 carta de Bala a alguien del Vagón adyacente (o
de turnos de esa ronda, sus efectos y el evento final.
que esté en tu Línea de visión si estás en el techo).
2. En cada Ronda se barajan las cartas de Acción y se roban 6.
 Elige, sin mirar su valor, una ficha de Botín del Vagón.
3. En su turno, un jugador tiene que elegir entre:
 Mueve a alguien de tu Vagón a uno adyacente y deja 1
a. Jugar una carta de Acción de su Mano al mazo común.
de sus fichas de Botín en tu Vagón (sin mirar su valor).
b. Coger 3 cartas de su mazo y añadirlas a su Mano.
4. Se da la vuelta al mazo común y se ejecutan las Acciones.  Mueve al Marshal 1 Vagón. Si hay alguien donde esté el
Marshal, recibe 1 Bala Neutral y escapa al techo.
5. El jugador de la izquierda del Inicial es el nuevo Inicial.

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