Está en la página 1de 1

CIVILIZACIONES

ALQUIMISTAS AISLACIONISTAS
A los Alquimistas les encanta forzar su suerte con la esperanza de lograr un avance Los Aislacionistas solo quieren estar solos. Comienza con 4 fichas de jugador aquí.
acelerado.
Siempre que conquistes un territorio vacío, puedes colocar 1 de estas fichas además de tu
* Al comienzo del juego, gana 2 recursos (no hagas esto si ganas los Alquimistas durante el puesto de avanzada, evitando que ese territorio sea conquistado en el futuro.
juego).
Si lo haces, gana 1 recurso.
Al comienzo de tus turnos de ingreso (2-5), tira el dado de ciencia y marca el resultado aquí
En tu turno final de ingreso, obtén PV por la mayor masa de tierra conectada del mismo tipo
con una ficha de jugador. Luego puedes tira nuevamente o detenerse.
de terreno que controle:
Si sacas un avance que ya has tirado, fracazas. Elimina todas las fichas y gana 1 recurso
EJEMPLO: Tu mayor masa de tierra es pradera (3 territorios conectados equivalen a 16 PV).
como consuelo por tu terrible suerte. De lo contrario, cuando te detengas, puedes avanzar
en cada una de las pistas de avance que lanzaste (no obtienes beneficios ni bonificaciones).
Luego, elimina todas las fichas.
Cada vez que los resultados finales de esta habilidad te empujen fuera del final de una pista,
gana 5 PV.
LÍDERES
Los líderes se destacan por cultivar las habilidades de liderazgo de sus ciudadanos.
Al comienzo de tus turnos de ingreso (2-5), puedes colocar una ficha de jugador en un líder
no cubierto (cuadrado en este tablero) para avanzar gratis en la pista correspondiente.
ARQUITECTOS Obtén el beneficio, pero no puedes obtener la bonificación.
Los Arquitectos valoran una ciudad capital organizada y estructurada.
* Al comienzo del juego con los Arquitectos con 3 o más jugadores en total, gana 10 PV por
oponente (no hagas esto si ganas los Arquitectos durante el juego).
Cada vez que completes un distrito, si todos los edificios de ingreso en él son idénticos,
ganas +1 recurso. Debe haber al menos 1 edificio de ingreso en ese distrito.
Cada vez que calificas su ciudad capital, por cada fila/columna completa en la que todos los
edificios de ingreso son idénticos (mínimo 1), esa fila/columna vale 2 PV, no 1 PV. JUERGUISTAS
Si ganas esta civilización en el medio del juego, puedes cambiar inmediatamente las Los Juerguistas frecuentemente celebran el amor y la vida; cuanto más largo sea el festival,
posiciones de 2 edificios de ingreso en tu ciudad capital. Luego puedes repetir esto hasta 2 mejor.
veces más. * Al comienzo del juego o ganar los Juerguistas, gana 1 recurso.
Comienza con una ficha de jugador en la parte inferior de cada pista. Al comienzo de tus
ARTESANOS turnos de ingresos (2-5), seleccione 1 ficha para avanzar hacia arriba y obtener el primer
beneficio que aparece.
Los Artesanos quieren crear una maravilla del mundo, una estatua gigante.
* Al comienzo del juego o al ganar los Artesanos, pierdes 1 recurso (si es posible). Si
comienzas con los Artesanos, elige el recurso perdido después de tu primer turno de ingreso.
Puedes colocar edificios de ingreso aquí como una alternativa a su ciudad capital. Debes
colocar cada edificio en el espacio más bajo disponible en una columna de tu elección (no
necesitas terminar una columna antes de comenzar otra). A medida que cubras un beneficio, MILITANTES
obténlo inmediatamente. Los Militantes buscan cosechar los beneficios de los territorios que controlan. Comienza con
Esta cuadrícula cuenta como parte de su ciudad capital para los beneficios de construcción 8 puestos de avanzada que cubran los espacios en este tablero. Siempre que conquistes,
relacionados, pero no puntúa para las filas y columnas completadas. toma un puesto de avanzada desde el extremo izquierdo de cualquier fila de aquí. Al
comienzo de tus turnos de ingreso, obtén todos los beneficios expuestos.
Si ganas esta civilización en el medio del juego, coloca tus puestos de avanzada restantes en
ARTISTAS estos espacios de derecha a izquierda (eliges la fila para cada puesto de avanzada).

Los artistas buscan difundir su influencia entreteniendo a varios sectores de la sociedad.


Comienza con una ficha de jugador en el extremo izquierdo. Al comienzo de tus turnos de
ingresos (2-5), avanza la ficha un espacio hacia la derecha a lo largo de un camino y obtén
el beneficio.
Si obtienes esta civilización en el medio del juego, comienza con una ficha de jugador en
cualquier espacio y obtén el beneficio. MÍSTICOS
Los místicos se jactan de su capacidad de predecir el futuro (en realidad son solo buenos
planificadores). Cuando obtienes esta civilización, usa fichas de jugador para seleccionar
un número en cada una de estas categorías. Cuando alcances ese número la primera
vez, obtienes 1 recurso. En tu turno de ingresos final, por cada categoría que predigas
exactamente correcta, ganas 10 PV.

FUTURISTAS Si ganas esta civilización en el medio del juego, deséchala y juega con otra.

Los futuristas comienzan misteriosamente su civilización con avances significativos.


* Al comienzo del juego o al obtener los beneficios iniciales de los Futuristas, pierdes 1 cultura
y cualquier otro recurso de tu elección.
Cuando ganes esta civilización: avanza en cada pista exactamente 4 espacios (con el final de
cada pista como límite). No obtén beneficios, bonificaciones o monumentos. Además, gana
1 de cada recurso.
NÓMADAS
Los Nómadas prefieren expandir su civilización en lugar de centrarse en su ciudad capital.
Siempre que ganes un edificio o monumento, puedes colocarlo en tu ciudad capital o en el
mapa en 1 de 2 ubicaciones:
• En un territorio que controlas que contiene exactamente 1 ficha más (puesto de avanzada o
edificio). Si lo haces, gana 1 recurso. Los oponentes no pueden conquistar estos territorios.
HERALDOS • En un territorio vacío adyacente a uno que controlas. Esto te da el control de ese territorio,
Los Heraldos proclaman sus logros a todo el mundo. Comienza con 4 fichas de jugador aquí. pero no es una acción de conquista. Se considera un puesto de avanzada si un oponente
lo conquista.
* Al comienzo del juego o ganar los Heraldos, pierdes 15 PV. Por lo tanto, los Heraldos
comienzan el juego con -15 PV. Aún obtienes PV por edificios si están en el mapa o en tu ciudad capital.
Si comienzas el juego con esta civilización, al final de tu primer turno de ingreso, puedes
jugar una carta de tapiz sobre Maker of Fire.
Al comienzo de tus turnos de ingresos (2-5), puedes mover una ficha de jugador desde aquí a LOS ELEGIDOS
cualquier carta de tapiz “cuando se juega” (la tuya o la de un oponente). Obtén los beneficios Los Elegidos buscan la gloria sin igual por sobre otras civilizaciones, a quienes desprecian
de esa carta. Cada tapiz puede tener como máximo 1 ficha. con una mezcla de desconcierto y lástima.
Al comienzo del juego con Los Elegidos, gana 15 PV por oponente (Los Elegidos no se
puede ganar durante el juego).
Al comienzo de tus turnos de ingresos (2-5):
HISTORIADORES • Por cada pista de avance que hayas completado o donde no haya fichas más avanzadas
Los Historiadores quieren presenciar los logros de otras civilizaciones. Comienza con estos que la tuya, ganas 1 PV por oponente.
4 recuadros cubiertos con tus fichas de jugador. Al comienzo de tus turnos de ingreso (2-5), • Por cada logro que hayas obtenido, ganas 1 recurso. Si es su turno final de ingresos, en su
puedes descartar 1 loseta de territorio de tu suministro para darle una de estas ficha a lugar, ganas 5 PV por logro obtenido.
cualquier oponente (incluso si ya tienen una ficha). Esto representa un historiador que estás
enviando a esa civilización.
Siempre que un oponente con tu ficha gane un monumento, obtén todos los beneficios
expuestos.
COMERCIANTES
Los Comerciantes prefieren conectarse con otras civilizaciones económicamente, no
Si ganas esta civilización en el medio del juego, da inmediatamente 4 de tus fichas de militarmente.
jugador a los oponentes, dejando los recuadros expuestos en este tablero.
* Cuando comiences el juego con los Comerciantes, obtén 2 recursos (no hagas esto si ganas
los Comerciantes durante el juego).
Comienza con 4 fichas de jugador aquí.

INVENTORES Al comienzo de tus turnos de ingreso (2-5), puedes colocar una ficha de jugador desde aquí
en cualquier territorio del mapa que coincida con una de estas descripciones:
Los Inventores comienzan con 4 fichas de jugador aquí. Al comienzo de tus turnos de ingreso
(2-5), puedes mover una ficha de jugador desde aquí a cualquier carta de tecnología (tuya o • Territorio vacío: Ganas 1 PV por territorio adyacente controlado por oponentes. Si un
de un oponente). Esa carta se mejora instantáneamente e ignora los requisitos previos de la oponente luego conquista este territorio, puede obtener el beneficio de cualquier dado de
fila superior. Si se trata de la carta de tecnología de un oponente, puedes obtener el beneficio conquista no seleccionado como si tú lo tiraras.
después de que él lo haga (si es tu carta, obtén el beneficio de la forma habitual). • Territorio con exactamente 1 puesto de avanzada de un oponente y nada más: obtén
Cada vez que la carta de tecnología de un oponente con tu ficha se mejora a la fila superior, el beneficio en el territorio (si lo hay).
el oponente obtiene el beneficio y luego tú obtienes esa carta de tecnología, colocándola en Recuerda que un territorio con 2 elementos (de cualquier tipo) no puede ser
tu fila inferior. Tu ficha permanece en ella. Los monumentos en las cartas de tecnología ya conquistado.
obtenidas por el oponente no te pertenecen a ti.

* Actualización 20 Noviembre 2019

También podría gustarte