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Hablar de integración de las TIC en las aulas significa en términos

amplios su utilización en los procesos de enseñanza y aprendizaje para


el logro de los objetivos educativos previstos (Marquès, 2001). Esta
integración en el marco del Currículo Nacional de Educación Básica
(CNEB) implica que es un soporte transversal para todas las áreas, es
decir, la mirada implícita en el marco curricular está orientada a
aprender usando los recursos tecnológicos. Esto supone superar el
enfoque de aprender sobre tecnología (cursos de ofimática, base de
datos, programación) por la de usar la tecnología como andamio para
lograr aprendizajes.

Si bien el CNEB, define un marco para trabajar con las TIC, esto no
quiere decir que su sola inclusión va a permitir una integración rápida
de las tecnologías dentro del aula. Ya que esto requiere de múltiples
factores como, por ejemplo:

 La infraestructura tecnológica con que cuente la institución


escolar y su mantenimiento
 Los recursos y materiales educativos digitales
 La formación y actitud del docente sobre el uso de la
tecnología
 El compromiso y apoyo de la dirección
 La adaptación de los procesos organizativos para facilitar
el uso de la tecnología y el apoyo tecnopedagógico.
 La integración al currículum
De esta manera nos podemos dar cuenta que la competencia 28 (“Se
desenvuelve en entornos virtuales generados por TIC”), cumple
con uno de los factores para integrar las TIC al aula, quedando por
trabajar los otros factores y obtener una real integración.
Siendo positivos la integración curricular de las TIC era un aspecto
muy flojo en anteriores propuestas de diseño curricular, lográndose
avanzar en el CNEB al hacerla transversal. Sin embargo, este avance
trae muchas preguntas todavía sin resolver en el ámbito curricular, por
lo que trataré de exponer algunos puntos bajo mi experiencia y
conocimiento. Mi enfoque, debo ser sincero, puede diferir del punto
de vista oficial, pero al no tener puntos de apoyo oficiales puede guiar
a algunos maestros en estos primeros tiempos de implementación.
Para ello iniciaré analizando la competencia 28 y sus capacidades, en
posteriores artículos se revisarán los enfoques y cómo elaborar una
sesión de aprendizaje integrando las TIC.

En primer lugar, remitámonos a la competencia 28:

Dónde el primer concepto que debemos dilucidar es:


El entorno virtual se convierte en un espacio para aprender y lograr
aprender de manera autónoma y guiada. Pudiendo entre otras cosas el
estudiante gestionar información, comunicarse y colaborar, crear
contenido, resolver problemas, etc.

Siendo la primera capacidad que integra la competencia:


Lograr desarrollar la capacidad de personalizar un entorno virtual
implica que el estudiante adaptará la apariencia y funcionalidad de su
entorno para que este responda a sus intereses, necesidades, procesos
cognitivos, estilo de aprendizaje, su cultura. Pero además si miramos
con perspectiva esta personalización influirá en su identidad(es)
digital(es), su reputación digital o la huella que deje en el ciberespacio
y estos dos elementos a la vez sobre cómo se ve ante la sociedad y
cómo cumple su rol ciudadano.

La segunda capacidad que integra la competencia:


La segunda capacidad busca que los estudiantes interpreten,
modifiquen y optimicen sus entornos virtuales para trabajar
efectivamente sobre la información. De esta manera, trabajar sobre
esta capacidad implica desarrollar habilidades para acceder a la
información (saber formular sus necesidades de información,
encontrar información relevante, gestionar las fuentes, crear
estrategias personales de información, etc.). También poder evaluar la
información (en el que de forma crítica debe: reunir, procesar,
comprender y evaluar información, fuentes de datos y contenido
digital) y, finalmente, debe desarrollar habilidades para gestionar el
almacenamiento y recuperación de la información con que trabaje.

La tercera capacidad que considera la competencia 28 es:

La tercera capacidad orienta el desarrollo de las habilidades para la


interacción dentro de los entornos virtuales. Esto implica saber
comunicarse, construir redes de contactos y mantener vínculos
asertivos dentro de una comunidad virtual. Demanda que los
estudiantes aprendan a interactuar usando diversos dispositivos,
aplicaciones y formas de comunicación, tenga la disposición de
compartir conocimiento e información, participen en diversos
espacios, aprendan a colaborar y sus interacciones se rijan por
conductas aceptables para la sociedad. Todos los elementos
anteriormente señalados van a constituir su identidad digital y es
importante que en el estudiante entienda que su identidad se construye
y debe protegerla.

La cuarta y última capacidad que considera la competencia 28:

La cuarta capacidad es quizá una de las más complejas porque está


asociado a la imaginación, la creación y la ética, en el que el
estudiante manipula su entorno y lo transforma para que este le
permita expresar cabalmente sus pensamientos, resolver problemas,
intercambiar ideas, producir nuevos elementos, entre otros que le
permitan una plena realización. Para ello necesita conocer y utilizar
diversas herramientas para desarrollar contenido digital, criterios para
integrar y reelabor contenidos digitales, entender los principios de la
programación, poder modificar programas informáticos, y comprender
cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la información
y a los contenidos.

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