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Aula 248 | Enero 2016 | pp.

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Un videojuego de estrategia
AULA DE...

para proponer problemas de


matemáticas
Meritxell Joanpere, Marc Nicolich, Miquel Vila, Lluís Albarracín

Los videojuegos de estrategia suponen una herramienta que puede permitir el trabajo de resolución de pro-
blemas matemáticos contextualizados en las aulas de primaria. Hemos utilizado un videojuego llamado Vec-
tor Tower Defense 2, y mostramos el tipo de preguntas trabajadas y los contenidos matemáticos tratados.

PALABRAS CLAVE: competencia matemática, resolución de problemas, videojuegos, estrategia, Vector Tower Defense 2, gamificación.

Los soportes y contenidos digitales han de estrategia en tiempo real combinan


incrementado las posibilidades de innova- diferentes aspectos que fácilmente se
ción en las aulas de matemáticas, aunque pueden tratar desde el punto de vista ma-
todavía no se han explorado en profun- temático, como la gestión de recursos o
didad muchas de las opciones que ofre- la toma de decisiones.
cen. Herramientas como el Geogebra o
Scratch ya han demostrado su potencia Dado que los videojuegos comerciales no
en las aulas, de modo que la búsqueda están pensados en su origen como herra-
de nuevos usos de contenidos digitales mientas didácticas, pretendemos apro-
parece justificada. vechar el interés que despiertan en los
jugadores para utilizarlos como contexto
Algunos videojuegos comerciales, como motivador y proponer actividades mate-
podrían ser Portal 2 o SimCity, tienen máticas relacionadas con la resolución de
unas mecánicas de juego que motivan problemas, de la misma forma que otros
y potencian el trabajo matemático para contextos cotidianos permiten el trabajo
poder conseguir los objetivos que el juego matemático (Artés, Badillo y Bermúdez,
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propone. En concreto, los videojuegos 2014).

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En concreto, presentamos una propuesta nar sobre el terreno de juego. Cada tipo AULA DE...
didáctica basada en una secuencia de
El juego se basa en defender un de torre tiene un determinado alcance y
problemas contextualizados a partir de un territorio a partir de la coloca- ataca a los enemigos siguiendo diferen- Prácticas de aula
y de centro
videojuego que ha sido utilizado en dos ción de diferentes tipos de torres tes patrones, ya sea atacando a un solo Resolución de problemas
centros educativos (centro A y centro B) defensivas enemigo o a todos aquellos que están matemáticos
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con alumnado de 5.o y 6.o de primaria. a una determinada distancia. De hecho,
sario un alto nivel de comprensión de los hay un tipo de torre que no causa daño a
La forma de trabajar se basa en dejar que procesos involucrados (Albarracín, 2014). los enemigos, pero se encarga de hacer
los alumnos y alumnas tengan un primer que caminen más lentamente.
contacto con el videojuego y puedan pro- El juego se basa en defender un territorio
barlo jugando en parejas en el aula de a partir de la colocación de diferentes Esta variedad de características dota al
informática. Una vez han obtenido una tipos de torres defensivas que disparan juego de un nivel de complejidad sufi-
primera experiencia, se les presenta una a los enemigos que intentan cruzar el ciente y se combina con aspectos como
lista de problemas que están relaciona- campo de batalla en diferentes rondas la gestión de recursos. Cada vez que
dos directamente con diversas dificulta- de batalla y atacarnos. Para nuestra ex- nuestras torres eliminan a un enemigo
des que se pueden encontrar mientras periencia hemos elegido el videojuego recibimos una compensación económica.
juegan. Vector Tower Defense 2, que es un vi- Esta puede ser reinvertida en comprar y
deojuego gratuito al que se puede jugar
El videojuego utilizado: Vector Tower en el navegador y que tiene unos gráficos
Defense 2 que no muestran ningún tipo de violencia
al eliminar a los enemigos (www.candys-
Un género de los videojuegos de estrate- tand.com/play/vector-td-2). En la imagen
gia son los juegos de defensa de torres, 1 puede verse la pantalla del juego, en
conocidos como tower defense. La mecá- la que se ve avanzar por el camino a los
nica de este tipo de videojuegos es sufi- enemigos y las torres ya colocadas. Al-
cientemente sencilla como para poder ser rededor están los botones que permiten
entendida rápidamente, pero para llegar interactuar con el juego y, en la parte
a los niveles más altos de éxito es nece- superior derecha, el listado de torres dis-
ponibles.
Presentamos una propues-
Los elementos que coronen la experien-
ta didáctica basada en una
cia de juego tienen diferentes aspectos
secuencia de problemas con- que le confieren la complejidad adecuada
textualizados a partir de un para poder plantear problemas con con-
videojuego tenido matemático. Un ejemplo son las
torres defensivas que hay que posicio- Imagen 1. Una imagen de la pantalla del Vector Tower Defense 2

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AULA DE... colocar más torres, pero también pode- cíficos del juego en que los jugadores han
mos esperar y conseguir que los recursos de tomar decisiones que se pueden ana-
Utilizan argumentos de tipo
ahorrados generen intereses. A veces, lizar matemáticamente. Hay problemas geométrico en los que intervie-
estamos obligados a comprar torres, pero relacionados con contenidos geométricos nen medidas de la cantidad de
en otros momentos nos interesa esperar o de numeración y se pide al alumnado camino cubierto por las torres
y acumular recursos. que razone las respuestas utilizando las
matemáticas para expresar la realidad solo afecte a un único camino, de modo
A partir del análisis de los procesos uti- representada en el videojuego, con lo que las zonas en las que hay dos cami-
lizados por el alumnado de primaria al que se trabajan aspectos competenciales nos en la parte derecha de la figura son
jugar al Vector Tower Defense 2, Joan- relacionados con la argumentación mate- las más deseables.
pere (2013) detecta un conjunto de opor- mática y la modelización de situaciones.
tunidades de aprendizaje matemático que En nuestra experiencia, hemos obser-
pueden ser utilizadas para proponer pro- Tipología de problemas planteados vado que buena parte de los alumnos y
blemas a los alumnos y alumnas de ter- alumnas se plantean inicialmente, mien-
cer ciclo de primaria. Estas oportunidades Problemas geométricos tras juegan, la necesidad de posicionar
están relacionadas con momentos espe- Un problema relacionado con la geo- las torres en zonas en las que puedan
metría (problema 1) es el que exige al sacar el máximo provecho, pero no to-
alumnado que decida en qué posición le dos hacen un análisis minucioso de la
conviene ubicar una torre con un radio situación, ya que los aspectos lúdicos de
de acción de 70 m en el mapa que se la tarea pasan por delante. En cambio,
ve en la imagen 2 (cada cuadrado en cuando planteamos esta pregunta, utili-
el mapa mide 20 m en el contexto del zan su experiencia para complementar
juego). sus explicaciones y utilizan argumentos
de tipo geométrico en los que intervienen
El mapa presenta el camino por donde medidas de la cantidad de camino cu-
pueden pasar los enemigos y la cuadrí- bierto por las torres.
cula en la que se puede encajar la torre.
Si queremos maximizar la superficie de Problemas numéricos
camino que puede alcanzar la torre, no A continuación presentamos un problema
interesa colocarla en una zona en la que que trata los contenidos de numeración
(problema 2). En una situación habitual
del juego, el alumnado se plantea la posi-
Un problema exige al alumnado bilidad de comprar una de las torres más
que decida en qué posición le caras, que son las más potentes, pero es
conviene ubicar una torre necesario acumular los recursos suficien-
Imagen 2. Mapa para ubicar una torre (problema 1) tes para poder pagar su coste.

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En este tipo de situación los alumnos y blemas propuesto a partir del videojuego AULA DE...
alumnas suelen decidir que ahorran el di-
Con toda esta información a Vector Tower Defense 2 es una mues-
nero necesario, pero no realizan ninguna su alcance, el alumnado busca tra de la potencialidad de los videojue- Prácticas de aula
y de centro
aproximación del número de enemigos o formas de explicar el proceso y gos de estrategia como herramientas de Resolución de problemas
rondas que hay que esperar, de manera actúa intentando simplificar la aprendizaje matemático. Para transfor- matemáticos
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que no pueden hacer previsiones con- situación mar esta potencialidad en trabajo mate-
cretas de si les será necesario conseguir mático, es necesario complementar el
más torres en aquel tiempo para poder juego con una lista de problemas que
superar a los enemigos. cantidad de dinero disponible en un 12% fuerce al alumnado a pensar matemá-
(en la parte superior). ticamente. Consideramos que otros vi-
Por este motivo, facilitamos al alumnado deojuegos de características similares
una captura del juego en la que se puede Con toda esta información a su al- han de permitir un trabajo parecido al
observar toda la información disponible cance, el alumnado busca formas de expuesto, pero cubriendo otros conteni-
en estas circunstancias de juego, y le explicar el proceso y actúa intentando dos matemáticos.
pedimos que calcule el número de ene- simplificar la situación. Por ejemplo,
migos y rondas que se necesitan para comienza considerando un precio La experiencia del propio alumnado y
poder comprar la torre señalada en la constante para los enemigos, o no con- las necesidades experimentadas du-
imagen 3. sidera los incrementos proporcionados
por los intereses.
En la imagen 3 se puede observar la
cantidad de dinero de que disponen (993, Por este motivo, es indispensable la in-
en la parte superior), el valor de la torre tervención del maestro, que ha de an-
(2.800, en medio a la derecha) y el valor ticiparse a esta forma de actuar para
de cada uno de los enemigos de cada promover diversas aproximaciones, cada
ronda (21 en la actual, y se incrementa vez más precisas en la situación real en
en uno en cada ronda). El alumnado tiene el juego.
que considerar que una ronda siempre
tiene 20 enemigos y que al final de cada La potencialidad del videojuego
una de estas rondas se incrementará la como herramienta de aprendizaje
Hay diversas situaciones durante una
partida que generan situaciones proble-
Le pedimos al alumnado que máticas a los jugadores y que son las
calcule el número de enemigos y que debemos aprovechar para plantear
rondas que se necesitan para po- problemas matemáticos a los alumnos
der comprar la torre más potente y alumnas de tercer ciclo de educación
primaria. El trabajo de resolución de pro- Imagen 3. Captura de una situación concreta de juego (problema 2)

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AULA DE... tización de una realidad conocida y pue- la escuela, ¿aprendemos matemáticas y otras
Es necesario complementar el den trabajar en el aula competencias cosas?» Aula de Innovación Educativa, núm,
juego con una lista de proble- matemáticas. 230, pp. 37-41.
HEMOS HABLADO DE:
- Resolución de problemas mas que fuerce al alumnado a JOANPERE, M. (2013): Oportunitats
matemáticos.
- Geometría.
pensar matemáticamente REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS d’aprenentatge matemàtic en el videojoc Vec-
- Cálculo. ALBARRACÍN, L. (2014): «Videojuegos de es- tor Tower Defense 2. Trabajo de final de más-
- Uso de los videojuegos. ter. Universidad Autónoma de Barcelona.
trategia en tiempo real». Suma: Revista sobre
AUTOR rante el juego le proporcionan un cono- Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas,
Lluís Albarracín Gordo cimiento adecuado del contexto en el núm. 75, pp. 77-83.
Universidad Autónoma de Este artículo fue recibido en AULA DE INNOVACIÓN
Barcelona que se plantean los problemas. Así, los ARTÉS, M.; BADILLO, E.; BERMÚDEZ, D.
EDUCATIVA en junio de 2015 y aceptado en noviembre de
lluis.albarracin@uab.cat alumnos y alumnas trabajan la matema- (2014): «Si construimos un reloj de sol para 2015 para su publicación.

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