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Gua de iniciacin a los juegos de Rol

GUA DE INICIACIN A LOS JUEGOS DE ROL


por Darhisist
INTRODUCCIN A LOS JUEGOS DE ROL PARA PRINCIPIANTES:
Un juego de rol qu es eso? Es una pregunta que se hacen personas que han odo hablar del
envuelto en un halo de esoterismo. Como en todo pasatiempo social, lo mejor para saber que
es y como se practica, es jugar una partida. Ni ms ni menos. Verdad que, cuando se le
quiere explicar a un nio cmo se juega al ftbol, se le da una pelota? Pues estamos en el
mismo caso; lo mejor para los que no saben lo que es un jdr es jugarlo, para as poder
introducirse en este fascinante mundo. y, por si fuera poco, aqu estamos nosotros para
explicaras, con pelos y seales, por donde van los tiros.
Lo primero que cabra hacer es analizar l nombre: juego de Rol. Rol significa papel, personaje,
ms o menos como en el teatro. El rol es la representacin de un personaje ficticio, con unas
caractersticas propias que hay que interpretar. Por otro lado est la palabra juego, que nos
indica, cmo no, diversin. El juego de Rol es pues una combinacin de dos ideas: la
representacin de un personaje, en un marco de diversin. Hacer una buena partida de rol es
jugar sin supeditar lo uno a lo otro.
La representacin ha de permitir l entretenimiento sin tener que soportar al personaje como
una carga; no es preciso, absolutamente en todo, hacer lo que hara nuestro personaje. Pero la
diversin y el juego han de respetar la propia forma de ser del personaje, de tal manera que no
se acte o se realicen acciones que el no hara, porque as lo indican sus caractersticas.
Como ya se puede intuir, un jdR es algo diferente a los juegos de mesa clsicos. En estos, el
tablero y las acciones a realizar estn limitadas, a pesar de que esta no es la nica diferencia.
Por primera vez desde la creacin del juego de mesa, s sustituye el concepto de competicin
por el de colaboracin. Lo primero que sorprende a una persona que se inicia en el Rol es que
no se ha de ganar al resto de participantes, sino que hay que ayudarles. Los jugadores forman
un equipo, en el que todos tienen un objetivo o misin comn, que han de llevar a buen puerto,
y todos los jugadores unir n sus fuerzas para poder sacar adelante esa tarea encomendada.
Esta misin que deben realizar los jugadores, por mediacin de sus personajes, es planteada
por otro jugador, que sin duda es el ms importante de la partida: el director de juego o master.
El master tiene un papel distinto al de los otros jugadores; l plantear y describir las
diferentes situaciones de la aventura (que l anteriormente ha preparado a conciencia, y de la
que conoce todos los detalles). Los dems jugadores tendrn que actuar siempre en
consecuencia, y superar las dificultades que el master les presenta. El master sita a los
personajes en un mundo: ya no se trata de un tablero, como en los juegos clsicos. No es un
paseo por la ciudad, como el Monopoly, ni es un mapa de algn campo de batalla, como en los
wargames (juegos de guerra o estrategia). Nos movemos por un universo completo, por un
planeta, un mundo con sus habitantes, un pas y una ciudad en la que viven los personajes,
junto a muchos otros seres.
Y ellos podrn moverse, viajar por todo este universo a su antojo. No hay tablero definido, sino
que es en la imaginacin de los jugadores donde tienen lugar todas las acciones, todos los
movimientos. Este mundo puede ser ficticio o real, segn el tipo de juego elegido. La
ambientacin del juego puede ser medieval-fantastica, en un mundo lleno de magos, dragones,
castillos, princesas y paladines, o un mundo de ciencia-ficcin, con pistolas lser, robots, naves
espaciales y computadoras, en el ms puro estilo de la Guerra de las Galaxias o Blade Runner.
Tambin puede ser un mundo real, en nuestra poca, con espas y asesinos, con gente en las
calles, y con la Polica o la Mafia que te persiguen. El nico lmite es la imaginacin de los
jugadores, y es aqu donde radica la grandeza del jdR, en que no hay ninguna cortapisa a la
fantasa. Los personajes pueden ser grandes guerreros, poderosos magos, hbiles espas o

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valientes pilotos espaciales: todo depende de ellos mismos. Pero una vez escogido el
personaje, los jugadores debern actuar tal y como lo hara ese personaje, en ese mundo y
ante una situacin dada.
As se establece una relacin entre master y jugadores; l plantea una situacin determinada, y
espera la reaccin de ellos. Esta reaccin podr ser cualquiera, pero habr de ser lgica. Por
ejemplo, pensemos en un personaje tpico y tpico: el brbaro guerrero, que vive de su pericia
con la espada, Skelos es un guerrero ushita, de paso por la regin de Morvia; est infiltrado en
el territorio de sus ms temidos enemigos, los Trolls, unos monstruos de dos metros de altura y
aspecto amenazador. Skelos odia profundamente a los trolls, porque mataron a su familia
cuando l era pequeo, y est en guerra con ellos desde que pudo empuar una espada. Este
ejemplo tambin nos ayuda a ver que el personaje de rol tiene siempre una historia a su
espalda, que justifica como se comporta y que le define casi como alguien vivo. Como
decamos, si esta en el bosque de Morvia, acechando a sus enemigos y ve pasar alguno por
all, sus posibles reacciones estn encaminadas a daar a ese troll, Podr atacarle cargando
contra l, o por detrs, intentando apualarlo; saltar encima de l, o capturarlo para sacarle ms
informacin, Hasta podra tenderle una trampa, o hacer infinidad de cosas, pero nunca le
saludar, ni le invitar a un refresco, ni le ayudar encontrar el camino de su casa porque se ha
perdido: no es lgico. El jugador controla a este personaje, y tiene que actuar como hubiera
actuado Skelos si realmente existiera. Skelos es un personaje con unas caractersticas muy
determinadas: ser fuerte, gil, resistente, inteligente en mayor o menor grado, y el jugador debe
utilizar las mejores caractersticas de Skelos para matar al troll con el menor riesgo para la vida
del personaje. El jugador le indicar al master que accin va a realizar y este, segn las reglas
de juego, los dados y la suerte que tenga el jugador con estos dados, establecer el resultado, y
si dicha accin ha sido fructfera o no. A continuacin, explicar cual es la nueva situacin para
el jugador y sus consecuencias. El jdR se basa en un azar compensado, y segn la tirada de
dados y lo especificado en las reglas, el troll puede resultar herido o muerto. O pasar justo al
revs: si la tirada ha sido mala, el que puede quedar herido es Skelos. Pero la situacin podra
haber sido cualquier otra. Skelos podra no estar solo, quizs en ese momento le acompaaban
Ragnor el mago y Zoltan, el pequeo ladronzuelo de raza halfling, y es muy posible que haya
un motivo para estar all; tal vez, el de rescatar a la princesa Gumirs, prisionera de los Trolls.
Ante esta coyuntura, el sentido comn sugiere que el mago, ms inteligente que el guerrero,
calmar al bravo espadachn y propondr al halfling que captures al troll para interrogarlo;
despus ya decidir que hacer con el monstruo.
En este ejemplo hemos podido ver otra diferencia con los juegos clsicos; en la mayora de
ellos, solo hubiramos podido movernos o atacar. En el jdR, se puede hacer cualquier cosa que
el jugador estime apropiada, Otro factor importante es el nivel de dificultad que te pondr el
master... Un ataque por sorpresa tiene muchas ms posibilidades de triunfar que una carga
contra un enemigo que conoce tu presencia. Las caractersticas de los personajes indican
adems cual es la accin ms idnea para cada jugador, Como Skelos es muy fuerte y hbil
con la espada, seguro que hubiera atacado con esta. Lo habra hecho luchando cuerpo a
cuerpo con el troll. Zoltan, mucho ms dbil y astuto, hubiera disparado una acerada flecha al
troll, puede que porque es lo mejor que sabe hacer: l tiene esta habilidad ms desarrollada,
puesto que sabe que en un combate cuerpo a cuerpo tiene todas las de perder, Skelos pelea
mejor a espada: para un brbaro, es imposible concebir otro estilo de lucha, Esto son las
caractersticas de los personajes; las ms comunes a todos los juegos son fuerza, inteligencia,
agilidad, resistencia o constitucin, carisma, sabidura, y algunas mas relacionadas con las
armas y formas de ataque, o los conocimientos que tiene ese personaje: lenguas,
supervivencia, navegacin, carpintera o agricultura. Hay otros rasgos significativos: nombre,
raza, habilidades, equipo, altura, color del pelo... Son algunas de las descripciones que se
pueden encontrar en la hoja del personaje. En el parchs, todos los jugadores son iguales, cada
ficha hace lo mismo que las dems. En el Monopoly, tu ficha y la del contrario solo se mueven
para lo mismo: obtener ms dinero y machacar a los otros jugadores, Pero aunque tengas
mucho dinero no corres m s, no te puedes comprar un coche, ni sobornar a la polica para no
caer en la crcel. En los juegos de estrategia, una unidad de infantera del Risk no difiere en
nada de otra unidad de infantera, aunque una sea de Alaska y la otra de Africa Central. En el
jdR esto no ocurre: "Mi personaje mide tanto, pesa tanto, tiene los ojos negros y tiene tal
habilidad ms desarrollada que el personaje de mi compaero. A priori, mi Pj tiene ms
posibilidades de hacerlo bien que el de mi amigo; luego la suerte y los dados me darn la razn

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o no, ya que si yo saco un 1 y l un 6, pues ya ves..."Aunque no domina tanto esa habilidad, ha


tenido ms suerte y seguro que lo hace mejor que yo en esta ocasin. Otro rasgo distintivo del
jdR es que un personaje puede aprender y mejorar sus habilidades. Si el jugador que lleva a
Skelos realiza unas tiradas de dados muy buenas cuando lucha con la espada, podr pasar del
grado actual a otro superior. Se supone que su personaje ha adquirido una mayor experiencia
en el manejo del arma, y esto se ve reflejado en el porcentaje de posibilidades que tiene de
alcanzar con su espada a un enemigo, Cada arma tendr un grado especifico de manejo, y
como es lgico, cuanto ms la utilice, ms aprender, y mayor ser su grado de conocimiento.
A esto se le denomina nivel del personaje: cuanto ms alto es el nivel de personaje, ms
poderoso es, y ms gestas gloriosas y ms aventuras arriesgadas puede afrontar. Otro factor
que diferencia a los personajes entre s es su carcter o personalidad: los personajes pueden
ser varos o generosos, inteligentes o estpidos, valientes o cobardes... y pueden cumplir su
palabra o no ayudar aunque les cueste la vida, o abandonarte a tu suerte para salvar su
miserable pellejo. A este conjunto de rasgos psquicos se le suele denominar alineamiento o
perfil psicolgico, Un ejemplo del alineamiento seria el que sigue: Skelos y Zoltan luchan contra
dos trolls. Aunque Skelos es mejor luchador que Zoltan, supongamos que Zoltan elimina antes
a su oponente. Entonces el master pregunta al jugador que lleva a Zoltan que qu har
mientras Skelos se bate con su enemigo, Si Zoltan fuera un personaje del tipo legal o bueno,
tendra que ayudar a su compaero, por obligacin moral. De no ser as, podra dejar a Skelos
solo ante el peligro, y registrar al troll por si lleva algo de valor encima. Un personaje neutral da
la cara por el grupo siempre que ello no comporte graves consecuencias para l. Un personaje
catico malvado tomar las de Villadiego, dejando a sus compaeros ante una situacin
delicada, s ve que la cosa se pone fea. El alineamiento es una indicacin para el jugador de la
clase de valores morales y actitudes de su personaje, y de cmo tiene que actuar ante
determinadas situaciones. La cosa puede complicarse, porque no todos los alineamientos son
puros, y existen mezclas de caracteres: nadie es completamente bueno o completamente malo.
Aunque los personajes malvados suelen ser los favoritos de los jugadores, su corta esperanza
de vida ayuda a comprender a estos que es preciso apoyar al grupo, mediante un carisma ms
colaborador, no ya si se quiere llevar la misin a buen puerto, sino si desean sobrevivir... Estos
son los rasgos bsicos ms importantes de un personaje jugador (Pj) en un juego de Rol
estndar. La cosa puede complicarse cuanto se quiera, segn establezcan las reglas o los
propios jugadores: marcas y cicatrices del Pj, ahorros en el banco, descripcin de sus virtudes
y defectos, lista exhaustiva de sus pertenencias, tics y manas, o incluso un dibujo de su
aspecto. Todo vale para ayudar al jugador a meterse dentro de su personaje, y hacer de una
partida cualquiera una experiencia inolvidable, mezcla de imaginacin, interpretacin y buen
humor a partes iguales. Como decamos al principio, busca a algunos amigos, y a un master
con cierta experiencia. No leas un reglamento de rol de buenas a primeras: que te expliquen
someramente de qu va, y luego aprende sobre la marcha. Aprender a jugar en compaa es
siempre mucho ms fcil y agradable. Tu recompensa ser uno de los pasatiempos ms
originales que existen: el juego de Rol.

BIBLIOGRAFA NO AUTORIZADA DEL JDR:


Un juego con historia. Hace dieciocho aos sali a la calle Dungeons & Dragons, el primer
juego de rol, Sus autores, Gary Gigax y Dave Arneson, tuvieron que editarlo con sus propios
medios, ante la unnime negativa de las diferentes empresas de juegos a las cuales se
presenta la maqueta. Ninguno de los expertos que estudian el primitivo D&D le vaticin un gran
futuro, ni al juego ni al novedoso sistema que presentaba.
Pese a tales pronsticos, hoy en da hay ms de cuatrocientos ttulos de juegos de rol
publicados en todo el mundo, y es imposible saber cuantos se encuentran, en forma de
borrador, en las carpetas de los cada vez ms numerosos roleros (palabreja en argot con la
que rpidamente s autodesignaron los jugadores de rol). Los socilogos que en su momento
hablaron del juego de rol como de una moda extravagante, minoritaria y evidentemente
pasajera, empiezan a estar desconcertados al constatar que aquellos teenagers con
acn dados y un confuso reglamento que roleaban hace diez o quince aos, han perdido el
acn con el paso del tiempo, pero no los dados, y mucho menos las ganas de jugar a rol,

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Y es que es posible que tanto experto que habla, declara, analiza, investiga, estudia, delimita,
relaciona, postula, opina, teoriza, disecciona, y sobre todo critica el sufrido juego de rol se
olvide que la esencia del mismo se viene jugando desde ya hace bastantes aos,
aproximadamente desde el inicio de la humanidad, y que es bastante posible que sus padres, y
los padres de sus padres ya jugaran a interpretar un personaje cuando eran nios. O es que
usted, sufrido lector, nunca jug a ser el chico bueno de la pelcula de los sbados con sus
amigos y/o hermanos, en los lejanos tiempos en los cuales usted era uno de esos locos bajitos
de orejas sucias y mocos en las narices? La temtica en los chicos abarcaba desde el Far
West hasta los temas bblicos, pasando por ambientes medievales o policiacos, mientras que
las nias, muchas veces, preferan (ya sea por carcter o por imposicin sexista) temas ms
pacficos y a menudo domsticos.
Veo que sonres, Seguramente recuerdas que dichos juegos solan terminar en discusiones, ya
que todos queran ser el bueno, y, por supuesto, nadie quera morir", La idea sigue siendo la
misma.
Lo nico que hace el juego de rol es reglamentar la imaginacin de los jugadores.

LOS ORGENES DE LA LEYENDA


Nada, excepto ciertos bichos como algunas clases de amebas o los inspectores de Hacienda,
nace por generacin espontanea, La aparicin del jdR a principios de los aos 70 no fue fruto
de la casualidad, sino que se debi a una serie de factores muy definidos:
La poca:
La mitad de la dcada de los 60 y principios de los 70 fue una poca de cambios culturales, en
la cual se desarrollaron entre la juventud una serie de corrientes de pensamiento que
cuestionaban determinados conceptos, en favor de otros nuevos: se rechazaron las
distracciones de carcter pasivo, como la televisin, en favor de otras como el teatro
interactivo, en el cual se busca la participacin del espectador, Asimismo se potenciaron los
juguetes educativos, que ayudasen al desarrollo del nio, apartando otros entretenimientos
ms tradicionales, Por ltimo, se crea una tendencia a rechazar lo fsico, el cuerpo, en favor de
lo espiritual, la mente, En este sentido, uno de los eslganes del malogrado mayo del 68 no
puede ser ms explcito: La imaginacin, al poder.
El Lugar:
Simultneamente, en los Estados Unidos estaban teniendo lugar una serie de experiencias que
pueden considerarse antecedentes del juego de rol: en la prestigiosa escuela de arte dramtico
Actor's Studio los futuros actores desarrollaban un mtodo de interpretacin de papeles (roles)
basado en asumir la psicologa del personaje en cuestin, para actuar con naturalidad ante un
suceso determinado, tal y como dicho personaje lo hara. Paralelamente, en las universidades
de antropologa se debata el llamado funcionalismo estructural, mtodo de estudio etnogrfico
que postulaba integrarse fsica y psicolgicamente en la cultura que se deseaba estudiar,
Asimismo, durante los aos 60, proliferaba en Estados Unidos el estudio de la mente, y por
tanto la psiquiatra Tienen entonces mucha aceptacin las terapias de grupo, en especial los
psicodramas, en los cuales, bajo la supervisin del psiclogo o psiquiatra, se simulan (a nivel
conversacional) situaciones de la vida cotidiana, Por ltimo, y ya a raz del crack econmico de
1929, en Estados Unidos se desarrollaron enormemente las tcnicas de previsin, con el fin de
pronosticar las evoluciones del mercado. Para tal fin se llegaron a realizar simulaciones
minuciosas de situaciones reales (a menudo criticas), en las cuales los ejecutivos deban
representar su propio rol profesional para rol no era, como vemos, en absoluto extrao en
Estados Unidos.- Las Aventuras:

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Para finalizar, vemos que las presiones psicolgicas de la vida moderna fomentan toda una
cultura de escapismo existencial. Proliferan las pelculas de aventuras de serie B, el desarrollo
de la televisin crea el fenmeno de las series de telefilmes, aumenta el consumo de literatura
pulp, en la cual se busca (y se consigue fcilmente) la distraccin mediante la narracin de
aventuras de accin, misterio o terror. A menudo estos ingredientes se entremezclan en las
narraciones de fantasa, fantasa heroica, o l genero de espadas y brujera. Uno de los
exponentes principales de esta literatura fue una vieja revista de los aos 30, redescubierta en
los 60, llamada Weird Tales, en la cual escriban autores como Robert E. Howard (autor de
Conan y de todo el universo de la era Hyborea) y Howard P. Lovecraft (autor de los celebres
Mitos de Cthulhu), cuyas narraciones se han convertido en el caldo de cultivo de numerosos
mdulos de aventuras de rol. Un poco antes, en 1955, J. R. R.Tollkien haba publicado El Seor
de los Anillos...
En la poca que nos ocupa (es decir, finales de los 60) nace en Australia un juego de tablero
llamado Dungeon, que consiste en recorrer el mapa de unos subterrneos plagados de
habitaciones, en las cuales se encuentran monstruos, tesoros, y a menudo monstruos y
tesoros. Poco despus aparece en Estados Unidos una nueva versin del juego, en la cual se
respeta la idea original pero se introducen, como novedad, razas de la mitologa de Tolkien:
hobbits, elfos, enanos... que, representados por las fichas de los jugadores, recorren el tablero
a la caza de tesoros. Este nuevo juego s llamar Dragn (no confundir con el juego de tablero
que posteriormente publicar TSR).
En 1969 un joven zapatero de Wisconsin, Gary Gigax, amante de la literatura fantstica en
general y de la obra de Tolkien en particular, publica un reglamento de juego de guerra con
figuras para la simulacin de pequeas batallas en las cuales intervengan las criaturas propias
de la mitologa tolkieniana: elfos, hobbits, humanos, enanos, orcos y trasgos. El sistema de
combate esta basado en esquemas clsicos (el dao depende del arma del atacante y de la
armadura del defensor), pero tiene como elemento original el que no se limita al dado de seis
caras tradicional, sino que usa dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras, los cuales confecciona con un
viejo juego de figuras polidricas que estaba arrinconado en su casa, Llama al juego Chainmail
(Cota de Malla), e incluso consigue que le publiquen unos pocos ejemplares, Un amigo suyo,
Dave Ameson, aficionado como el a la literatura fantstica y a los juegos de guerra con figuras,
desarrolla el esquema de un juego de exploracin de subterrneos, basado en la idea de los
primitivos Dungeon y Dragn: salas, monstruos y tesoros, que seran dibujadas por un arbitro o
director de juego a medida que los personajes avanzaran por ellas, con lo cual los jugadores no
veran desde el principio la totalidad de las salas y aadira realismo a la exploracin.
Lo que en un principio fue una forma de personalizar los combatientes de Chainmail y
desarrollar peleas en interiores se convirti rpidamente en una nueva concepcin del juego,
con elfos y hobbits, con guerreros y magos, con monstruos y tesoros, pero sin tablero ni
objetivo final, La competitividad entre jugadores tpica del juego de guerra se transforma as en
una colaboracin para conseguir un objetivo comn: sobrevivir, venciendo a los enemigos, Gary
Gigax y Dave Ameson bautizaron al nuevo juego 1lamandolo Dungeons & Dragons, y al
sistema Role playing game, es decir, el juego de jugar a rol, ya que este es el nombre con el
cual se conoce en los Estados Unidos a los psicodramas.
Haba nacido el juego de rol, con las caractersticas propias del mismo:

Personalizacin (interpretacin) del personaje (Pj).


Desarrollo del juego basado en l dialogo.
Presencia de un rbitro o director de juego (Dj).

LA EVOLUCIN DEL JUEGO DE ROL


Para sorpresa de todos (incluidos sus autores) el D&D se convirti rpidamente en un xito
comercial, y dio lugar a numerosas secuelas (incluida una nueva versin del juego, llamada
Advanced D&D). Sin embargo, con el paso del tiempo el concepto del juego de rol s fue
modificando, progresivamente. Se puede hablar de cuatro generaciones en la evolucin de los

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juegos de rol, basa das tanto en la cronologa de los juegos como en los rasgos bsicos de las
reglas con que los que se disearon.
Juegos de Rol de Primera generacin (1974-1978)
Nacen, evidentemente, en 1974, con Dungeons & Dragons. En l encontramos a los Pj divididos
en clases, diferenciadas entre ellas pero no dentro de s, Es decir, dos Pj de la misma clase
sern prcticamente iguales, tendrn los mismos objetivos y sabrn hacer mas o menos las
mismas cosas. El carcter de los Pj est representado, de una manera bastante simplista,
mediante Rasgos o Alineamientos que definen de algn modo su carcter. El Pj mejora
trepando por una escala de Niveles, los cuales le dan ms puntos de vida, con lo cual tiene
mayor capacidad de supervivencia, La filosofa de las aventuras suele ser de carcter
maniqueista: Bien (jugadores) contra Mal (todo lo dems). La mayor parte de esta primera
generacin de juegos contempla una temtica medieval fantstica, mas o menos basada en la
fantasa heroica y la obra de Tolkien.
Algunos de los ttulos ms representativos de este periodo son: Dungeons & Dragons, Chivalry
& Sorcery, Tunnels & Trolls, Aftermath o Gamma World Traveller.
Juegos de Rol de Segunda Generacin (1978 - 1983)
Surgen en 1978, a raz de la publicacin de la primera edicin de Runequest. La principal
caracterstica del mismo es el uso de competencias (igualmente denominadas habilidades o
pericias) las cuales personalizan ms los diferentes personajes. Desaparece la mejora de Pj
por niveles, ya que ahora stos mejoran aumentando los valores de sus competencias. Muchos
de estos juegos tienen una cierta tendencia a la complejidad, complicando el juego con una
enorme cantidad de reglas, a fin de no dejar nada (o casi nada) al azar.
Ttulos de este periodo: Runequest, La llamada de Cthulhu, El Seor de los Anillos, Bushido,
Space Opera, Stormbringer.
Juegos de Rol de Tercera Generacin (1983 - 1987)
En 1983 se produce una autentica revolucin en el mundo del juego de rol, cuando se publica
james Bond 007, Su novedad radica en que todas las situaciones posibles del juego se
resuelven mediante una nica tabla de dificultad. Se simplifica enormemente el mecanismo de
juego, y se le concede al Dj una mayor libertad, permitindole extenderse en la ambientacin
de la partida, sin tener las manos atadas por un sistema de juego realista pero marcadamente
lento.
Ttulos de este periodo: James Bond, Paranoia, Marvel Superheroes, Malefices, Sandman,
Toon.
Juegos de Rol de Cuarta Generacin (1987- ??)
En el ao 1987 aparece Star Wars, juego que plantea una nueva filosofa en el rol: se limita al
mximo la creacin de Pj, para que el jugador no tenga que perder tiempo en preliminares
antes de lanzarse a jugar, El sistema de juego, simultneamente, se simplifica al mximo, lo
cual requiere por parte del Dj una cierta capacidad de improvisacin, Sealaremos como
detalle curioso que este tipo de juegos tienen cierta similitud con los juegos de primera
generacin, en el sentido de que, nuevamente, los Pj estn ms o menos divididos por clases,
ms o menos estereotipadas. Ttulos de este periodo: Star Wars, Cazafantasmas, Shadowrun,
Space 1899, Prncipe Valiente, TORG Algunos aaden a esta clasificacin un quinto apartado,
en el cual se incluiran los juegos de rol europeos, que, a diferencia de los americanos,
presentan una ms amplia base intelectual, del mismo modo que permiten una mayor (y por
tanto, mejor) interpretacin del Pj, en detrimento, muchas veces, de la accin simple, pura y
dura que a menudo se desborda de los juegos americanos. Sin embargo, y para terminar, seria
interesante recordar que todas las clasificaciones son odiosas, y que, aunque hubo sistemas de

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juego novedosos en su momento, y que por supuesto crearon escuela, no todos los
diseadores de juego quisieron aplicarlos. As, por ejemplo, pese a que Bushido es un juego de
segunda generacin, tiene muchos puntos en comn con los de la primera, en especial en lo
referente a las clases de Pj y en los niveles. Por su parte, Traveller, por las especiales
caractersticas de su creacin de Pj, se merecera prcticamente un apartado para l solo.
As que, si de verdad quieren el consejo de un jugador, dejen que sean los expertos los que
teoricen, diseccionen, analicen, expliquen... y se equivoquen con los juegos de rol. Ustedes
cojan unos dados, y organicen una partida. Descubrirn que es mucho ms divertido. Tal y
como lo descubrieron, hace dieciocho aos, dos muchachos llamados Gary Gigax y Dave
Ameson

TODAS AQUELLAS COSAS QUE QUISO SABER SOBRE EL MUNDO DEL


ROL Y NADIE LE RESPONDI
Normalmente, todo rol mundo tiene una serie de preguntas acerca de los juegos de rol. Por
eso, me gustara presentaros una serie de preguntas que, no por repetidas, dejan de ser
interesantes, pues revelan las muchas inquietudes que suscitan los Juegos de Rol (JDR) entre
sus adeptos, sus practicantes furibundos o sus aclitos recientes, Intentar responder a esas
preguntas de manera seria y sencilla, y por el camino, aprenderemos muchas cosas que quiz
no sabamos que sabamos (o si?). Apunten sus arcos, ballestas y lasers, apunten y... Fuego!

El juego de rol es muy difcil y no todo el mundo puede jugarlo.


Por que es tan caro el juego de rol?
Necesito demasiadas cosas para jugar a rol?
Me gustara ver jugar a gente experta, porque creo que no juego bien...
Es necesario interpretar siempre el papel de tu personaje?
Hay que comprar todos los suplementos del juego que practico?
Cul es la mejor manera para iniciarse en un juego de rol?
Por qu hay tan pocas chicas que jueguen a rol?
Es cierto que la gente que juega a rol esta un poco chiflada?
Cul es el sitio mas adecuado para jugar a rol?
Qu necesito para ser master de rol?

EL JUEGO DE ROL ES MUY DIFICIL Y NO TODO EL MUNDO PUEDE JUGARLO


Esto solo es una verdad a medias. El rol no es ms difcil de entender que las reglas del
Monopoly o del Trivial Pursuit. El que a primera vista, un manual de rol se asemeje a las
paginas amarillas se debe a que un jdR debe contener mucha informacin de fondo, y la
descripcin detallada de todo un mundo imaginario. Sepan que, verbi gratia, de las mas de
ciento ochenta paginas de La Llamada de Cthulhu, el sistema de juego solo ocupa veintids: el
resto es informacin de base para el master. La edad ideal para empezar a jugar a rol suele ser
de doce a catorce aos. Eso dice mucho acerca de esa pretendida dificultad. El secreto de la
sencillez del jdR radica simplemente en el tipo de reglamento elegido y en la voluntad de
enseanza del master que arbitre la partida Es mucho m s fcil iniciarse, pongamos por caso,
con Marvel Superheroes o Malefices que con Rolemaster o Star Trek. Bastan unas someras
explicaciones antes de empezar (uso de los dados, competencias y combate: unos diez
minutos), y a medida que vayan surgiendo las dudas, la propia mecnica del juego las ira
aclarando. Un jdR sencillo y con mucha accin, como es Dungeons & Dragons, ser muy
adecuado para los nios, porque espolea su imaginacin y las ganas de trabajar en equipo. Un
jdR algo ms complejo, como Twilight 2000, enganchara a los adultos, mas amantes de
amargarse la existencia con reglas y convenciones.
POR QUE ES TAN CARO EL JUEGO DE ROL?

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Por desgracia, porque los libros en este pas son caros, porque se lee ms bien poco y se
compra menos, y porque no aplicamos IVA cero a la cultura, como hacen Portugal o Grecia.
Razones socio econmicas aparte, la gran ventaja de un jdR es que su relacin precio/horas de
juego es insuperable. Si dais una vuelta por una juguetera, grandes almacenes o tienda
especializada en juegos, veris que los juegos clsicos de tablero tienen unos precios
prohibitivos. Cualquier juego de preguntas y respuestas, "supremaca econmica" o "asesinato
de saln" no sale por menos de tres o cuatro papeles verdes. Un juego de tablero, tras un
nmero de partidas X termina por agobiar, ante la excesiva repeticin de movimientos y
situaciones, Un jdR asegura (X + X x 2) horas de partidas distintas, variadas y de diversin a
raudales. Haced clculos y veris como tengo razn.
NECESITO DEMASIADAS COSAS PARA JUGAR A ROL?
No ms que para una clase de filosofa o fsica en el instituto o la facultad. Para jugar a
Advanced Dungeons & Dragons, por ejemplo, lo imprescindible para un grupo de seis personas
ser un Manual del Master, un par de manuales del Jugador, la Pantalla del Master, un mdulo,
tres o cuatro lpices, cinco hojas de personaje, un juego de dados de rol y un par de gomas de
borrar. Ni ms, ni menos. Los extras pueden contemplar hojas de papel para notas, papel
cuadriculado o una pizarra para el mapa, figuras de plomo, ms dados para repartir, latas de
refresco y algo para picar. O cualquier cosa que se os ocurra, desde sillas anatmicas a un
ordenador.
ME GUSTARIA VER JUGAR A GENTE EXPERTA, PORQUE CREO QUE NO JUEGO BIEN...
Este es un sndrome muy extendido entre los principiantes como yo. Creemos que los
veteranos no acaban con la mesa llena de trastos, que se interpretan todas las reglas al pie de
la letra y que los mdulos de creacin propia les salen flojos. Yo tambin pensaba eso hasta
que me empezaron a introducir en este mundo tan apasionante, y descubr que el 95 por ciento
del personal, veteranos irreductibles y miembros de clubes de rancio abolengo, jugaba a rol
exactamente igual que yo. As que, tranquilos, y nada de acomplejarse, eh?
ES NECESARIO INTERPRETAR SIEMPRE EL PAPEL DE TU PERSONAJE?
La Polica del jdR no va a obligarte, pero seria aconsejable. Al fin y al cabo, rol significa papel, y
eso es lo que se espera de ti, que interpretes un papel. Si no, estas jugando a cualquier otra
cosa, excepto a Rol. Muchos jugadores que se aburren en las partidas es porque se pasan el
mdulo diciendo Mi personaje dice que... o Mi personaje hace... As siempre ser igual, y un
bardo celta no s diferenciar mucho de un piloto mercenario. Haz un poco de teatro, y vers
como te diviertes horrores. El personaje ms depurado y mejor interpretado que he visto en una
partida de AD&D era un brbaro, que responda al nombre de Chuarchenager. A pesar de tener
inteligencia 4, entre los brbaros, estaba considerado como un intelectual, porque era capaz de
pensar sin mover los labios. Eso s, no poda usar palabras de ms de tres slabas, y su frase
favorita era "Nolontiendo". Con tan sencillas premisas, el jugador que lo llevaba anim a los
dems a imitar su ejemplo de "vivencia de Pj", y haciendo esto puedes acabar partidas con las
costillas doloridas de tanto rerte, Piensa en tus pelculas favoritas, y ver s como no es tan
difcil, Compensa mucho, la verdad.
HAY QUE COMPRAR TODOS LOS SUPLEMENTOS DEL JUEGO QUE PRACTICO?
NO, con maysculas. Solo aquellos que creas que son estrictamente necesarios para la buena
marcha de la partida. Los libros de reglas y alguna que otra cosilla (hojas de personaje y
bestiario, por ejemplo) son imprescindibles. Pero a partir de ah, que cada uno haga de su capa
un sayo. Los masters ms cortitos de ideas precisan mdulos oficiales para alimentar las
ansias aventureras de sus jugadores; los ms "folletineros" escribirn sus propias aventuras al
cabo de poco tiempo. Es ms cmodo comprar algo hecho que tener que prepararlo, en eso
estamos de acuerdo, pero eso va a gusto del consumidor, y del bolsillo de cada uno. Por otro
lado, un buen suplemento simplifica la tarea del master, da consistencia al universo de juego y
ayuda a profundizar en todo lo que es y comprende un jdR Una gua de armas, la descripcin
de un mundo, de una poca o una buena campaa "prefabricada" pueden animar hasta

Gua de iniciacin a los juegos de Rol

extremos indecibles una temporada de juego floja, y disparar la calenturienta y perversa mente
de master y jugadores. Pero eso no significa que no puedas jugar a "Masacre Total (Tm)" si no
tienes el "Manual de Desuello y Descuartizacin de Pjs y Otras Gentes de Mal Vivir" y la "Gua
Ilustrada de Torturas y Suplicios Para Dados de Ocho Caras".
CUL ES LA MEJOR MANERA PARA INICIARSE EN UN JUEGO DE ROL?
Creo haberlo dicho antes, y alguno de mis compaeros de club creo que coincidirn conmigo:
jugando, ni ms ni menos. Sentarse a la mesa de un grupo con algunas horas de vuelo,
preguntar y fijarse. Cuando tienes un grupo de amigos deseoso de probarlo, basta conque
alguno se le la manta a la cabeza y oficie de director de juego. Cuando se esta solo en el
empeo, es ms difcil, pero no imposible. Hay clubes deseosos de engrosar sus filas con
nuevos socios, que estarn encantados de iniciarte. Las tiendas especializadas suelen
organizar torneos y cursillos a los que te puedes apuntar, Y con un poco de suerte, en tu
localidad pueden celebrarse unas jornadas de rol: presntate all y conocers a otros
jugadores. Si es ms simple que el mecanismo de puesta en marcha de un chupete!
POR QU HAY TAN POCAS CHICAS QUE JUEGUEN A ROL?
Pregunta peliaguda donde las haya, pardiez. Por motivos que se me escapan y que no
comprendo, las mujeres son menos proclives que los hombres a la abstraccin, y disfrutan
mucho menos con los jdR Puede que el motivo sea que sus novios, maridos o amigos siempre
les estn dando la tabarra con lo mismo, forzndolas a jugar cuando no les apetece, y acaban
cogindole un poco de mana. Es comprensible, pero por lo que yo s las mujeres son tan
buenas jugadoras de rol como los hombres, si no mejores. Ellas son las que aportan las
soluciones ms lgicas, por contra de los varones, que tienden a solucionarlo todo por la fuerza
bruta. Pensad que si las chicas se niegan a jugar con vosotros quizs sea por culpa vuestra: os
cerris en vuestro pequeo circulo, las molestis con vuestras bromas y a veces las ofendis
con vuestro machismo latente ("La enana y la guerrera, que preparen la comida: nosotros
vigilaremos"), Lo veis?
ES CIERTO QUE LA GENTE QUE JUEGA A ROL ESTA UN POCO CHIFLADA?
No ms que la gente a la que le gusta el ftbol, los cmics o las pelculas de artes marciales.
Cuando alguien se vuelca con ganas en una aficin, es lgico que se "obsesione" un poco con
ella, y de ah viene el sambenito de "chalao". Todo con exceso puede ser malo, desde comer
caviar a jugar a rol, pasando por ver televisin o matar marcianos, Todo depende del cristal con
que se mire, Ni hagis caso a lo que os digan por ah: en todo el tiempo que llevo jugando,
nunca me he encontrado con alguien que se crea que es su personaje fuera de la partida. No
s si podemos decir lo mismo de nuestros polticos...
CUL ES EL SITIO MAS ADECUADO PARA JUGAR A ROL?
Cualquiera donde se pueda estar mnimamente cmodo, sentado y con una mesa lo bastante
grande como para acomodar todos los brtulos, y a ser posible, tranquilo y sin demasiado
ruido. La garganta de los masters suele resentirse bastante en ambientes ruidosos, Es decir, un
parque, el comedor de casa, el reservado de un bar, los locales de una asociacin cultural, el
saln de bodas y banquetes de un restaurante, la oficina de tu cuado, el museo de
Colombfila y Entomologa o el saln de plenos del Ayuntamiento. Parafraseando a Paul
Young, "donde dejo mi pantalla de master y mis dados, es mi hogar"...
QU NECESITO PARA SER MASTER DE ROL?
Voluntad y paciencia a prueba de bombas, una pantalla blindada antidados, gran capacidad de
improvisacin, no tener vicios conocidos y estar vacunado. Bromas aparte, poco m s que para
ser jugador de Rol. Quizs el ser un poco ms imaginativo que el resto de jugadores y manejar
m s informacin (y libracos) que estos. Un poco de talento narrativo y algo de trabajo
preparatorio entre sesin y sesin de juego tampoco vienen mal. A mi juicio, el nico requisito

Gua de iniciacin a los juegos de Rol

indispensable es una cierta experiencia delante de la pantalla, para poder hacerlo bien cuando
pases detrs de ella. No hay nada en este mundo que cabree a un sufrido Pj (a excepcin
quiz de una reunin tumultuosa de dragones dorados) que un master inseguro o inexperto,
que pierda el norte de la partida. Demuestra que ese no es tu caso y te habrs ganado los
galones sin problemas, Muchas cosas se han quedado en el tintero, pero quien mucho abarca,
poco aprieta. Reflexionad sobre lo dicho y no tomis nada como dogma fundamental. La
principal meta del jdR es divertirse y relacionarse con otras personas, no angustiarse con
dilemas filosficos acerca de la vida, el Universo y todo lo dems... y a jugar, demonios, que
esta vida son cuatro das y ya han pasado dos...

Cmo se desarrolla una partida


La partida, suele comenzar con una breve introduccin por parte del director de juego,
comentando dnde s, qued interrumpida la accin el ltimo da, si se trata de una aventura
larga, o campaa. O poniendo en situacin a los jugadores de qu sucede si se trata de una
aventura corta.
Para aquellos que jams han presenciado una partida, hay que decir que los jugadores se
sientan a una mesa, normalmente rectangular, con el director de juego a la cabecera de la
misma. Este suele disponer de una pantalla (Un dptico o trptico de cartn puesto en posicin
vertical), en cuya parte exterior suele haber algn dibujo alusivo al juego que se est jugando, o
puede que alguna tabla para uso de los jugadores. En la parte interior suele haber tablas de
combate, de encuentros, etctera. Adems, convenientemente ocultos por la pantalla de las
miradas inquisidoras de los jugadores, se encuentran el guin de la aventura, los planos,
mapas, notas, o fichas de encuentros o combates, junto a una cantidad notable de dados que
(tericamente) el director de juego utiliza cuando se requiere.
Por lo general, las aventuras estn planteadas de una forma ms o menos estndar. El grupo
se rene en algn lugar (lo ms tpico-tpico es una taberna) y alguien les ofrece un trabajo,
que puede ir desde enfrentarse fsicamente a una amenaza (bandidos, monstruos, inspectores
de Hacienda, etctera) hasta el investigar un hecho misterioso o macabro. A continuacin, el
director de juego pronuncia las palabras rituales y fatdicas: Qu hacis ahora?. Una vez
aceptadas las condiciones, el grupo se prepara adquiriendo vveres y equipo, o bien recabando
toda la informacin que se pueda acerca de la situacin, tras lo cual emprende viaje hasta el
lugar de los hechos. Durante el trayecto pueden tener lugar encuentros aleatorios u
obligatorios, segn el tipo de aventura, los cuales pueden o no proporcionar informaciones
suplementarias. Luego se llegar al verdadero meollo del asunto, que suele comprender una
exploracin detallada del lugar, el enfrentamiento (o discusin amigable) con los primeros
enemigos... Y por ltimo, la gran pelea final contra el grueso de la oposicin. Despus, la
curacin de las heridas, el examen ms detallado del lugar y el camino de vuelta con la
satisfaccin del deber cumplido... o bien la huida ms ignominiosa con el rabo entre las piernas,
jurando volver ms preparados la prxima vez. Esto es, en esencia y muy
cinematogrficamente, en lo que consiste una partida clsica de rol con base fantsticamedieval.
Durante el juego, los jugadores van indicando (normalmente a travs de un portavoz, para
evitar que hablen cinco a la vez) qu es lo que hacen los personajes, siempre que sea de
inters para el juego. No hace falta indicar si alguien se rasca la nariz o lleva el gorro al revs,
pero s es imprescindible precisar qu arma lleva cada uno en la mano, cul es el orden de
marcha (es decir, quin va delante, en medio y detrs), si se camina con sigilo o se va a paso
de carga, y si se van tomando notas para trazar un mapa de lo recorrido. Esto ltimo tiene gran
importancia, puesto que si el grupo va tomando notas o trazando un mapa, su velocidad media
ser notablemente inferior a s camina normalmente, sin fijarse demasiado en las cosas. Por
contra, internarse en un subterrneo laberntico desconocido sin al menos anotar las
intersecciones que se han tomado puede resultar bastante peligroso. Al menos, desde que yo
recuerdo, siempre, se ha jugado as al Dungeons & Dragons.
Cuando, se produce un combate, es importante saber dnde est cada personaje. Para ello, se
utilizan figuras que permiten situar exactamente dnde estn los personajes, y dnde sus

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Gua de iniciacin a los juegos de Rol

enemigos. Algunos juegos exigen una tirada de dado para ver si alguno de los bandos est
sorprendido (lo cual concede al otro un asalto de combate para atacar libremente) y a
continuacin empieza el ritmo normal del combate, dividido en asaltos, de duracin variable
segn el juego, pero que suelen ser de algunos segundos (de tiempo subjetivo, en realidad
cada asalto de combate suele durar un par de minutos, dependiendo de las acciones al
realizar). En cada asalto s, suele poder realizar una accin y por lo general actan primero los
personajes con mayor agilidad (destreza, rapidez, etctera), modificndose a veces el orden
segn el resultado de una tirada, denominada de iniciativa. En sntesis, y dependiendo del tipo
de juego, el personaje puede atacar con un arma de cuerpo a cuerpo o de proyectiles, recargar
una de stas o bien realizar un hechizo; los asaltos de combate no suelen permitir la realizacin
de acciones complejas como hacer funcionar un ordenador, leer un libro o montar una tienda de
campaa. Cuando le toca, el jugador declara la accin de su personaje, y por lo general realiza
una tirada de dados para ver si tiene xito (a menos que la accin sea automtica, cmo dejar
caer algo al suelo). El director de juego evala el resultado de la accin con las tablas de
combate y, si es preciso, calcula el dao inflingido a la oposicin. El turno pasa al siguiente
jugador o enemigo y as sucesivamente hasta que todos los que podan actuar lo han hecho,
acabndose entonces el asalto. Se repite esta secuencia las veces que sean necesarias y
cuando ya no quedan enemigos (o personajes) en pie, acaba el combate. Eso si algn bando
no decide antes poner pies en polvorosa si van muy mal dadas. (Pausa colorista).
-Brad el guerrero, ataca con su espada ancha al esqueleto que ha surgido del recodo del
pasillo. Es de tercer nivel y necesita sacar 11 o ms con un dado de 20 caras para acertar. El
jugador tira el dado, que rueda por la mesa detenindose en el 18. Impacto! El director de
juego tira dos dados de 4 caras para dao, y saca un 3 y un 2, un total de 5 puntos de dao. El
esqueleto que tena slo 4 puntos se rompe en mil pedazos.
-Si bien el combate es parte fundamental de los juegos de rol, no todos exigen combatir y no
siempre el combate es la mejor manera de resolver las cosas como han aprendido a su pesar
muchos jugadores de La llamada de Cthulhu. Hay aventuras (que no juegos) orientadas a la
accin, y otras orientadas a la reflexin, donde las habilidades detectivescas de los personajes
les darn mejor rendimiento que una buena pelea. En esto como en todo, es el gusto personal
de jugadores y director de juego el que debe orienta el cariz de la aventura. Sin embargo, en
aras de la emocin, es necesario que al final de una aventura haya algn tipo de clmax ya sea
violento o no. Pero en el cual se pueda descargar la tensin acumulada durante el juego.
Puede tratarse de evitar un desastre natural, recuperar arriesgada pero sutilmente las cabezas
nucleares robadas por el enemigo, etctera. Un ejemplo muy interesante de guiones en los que
la emocin era mxima y el enfrentamiento fsico mnimo era la serie de televisin Misin
Imposible (que se ha repuesto varias veces) y en la que los directores de juego a quienes la
fuerza bruta no motive demasiado se pueden inspirar a voluntad.

Las recompensas
El final de una sesin suele ser un buen momento para repartir los puntos de experiencia,
tesoros, objetos mgicos, etctera, obtenidos, y para poner al da las hojas de personaje con
las novedades que haya podido haber, si la situacin de la aventura lo permite.
En los juegos de rol estructurados por niveles de experiencia (D&D y AD&D, por ejemplo)
existen dos tipos de recompensa para los personajes: uno lo constituye el tesoro (dinero,
objetos, armas y armaduras mgicas)que se puede obtener en una aventura, y otro los puntos
de experiencia que sumados, permiten que un personaje mejore en sus habilidades y por tanto
suba al siguiente nivel. Ello le proporciona mejores tiradas de dado para el combate, ms
resistencia al dao (ms puntos de golpe) y para los hechiceros y similares ms cantidad y
calidad de hechizos.
En dos juegos no estructurados en niveles (verbigracia, Runequest o la llamada de Cthulhu), la
experiencia no se mide en puntos, sino que el hecho de utilizar con xito las habilidades
permite que stas mejoren, mediante urnas tiradas de dado realizadas bajo el control del
director de juego. Por supuesto que la obtencin de mejor equipo, armas, libros, etctera, por el
simple expediente de arrebatrselos al enemigo no deja de ser una bonificacin interesante...

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Gua de iniciacin a los juegos de Rol

El objetivo final del juego


Est claro que el objetivo del jugador es pasrselo bien jugando pero, cul es el objetivo del
personaje?.
A nivel inmediato lo primero es la supervivencia. Existe toda una serie de circunstancias
desafortunadas que pueden hacer que un personaje muera en el transcurso de una partida, lo
que ob1iga al jugador a quedarse sin jugar durante un cierto perodo de tiempo, ms largo o
ms corto dependiendo de la mecnica del juego y de da situacin de la partida; pero en todo
caso uno se encaria con sus personajes y cuanto ms tiempo los tiene ms los aprecia.
A otro nivel, pero no memos importante, est el tener xito en la misin. Los personajes tienen
una misin que realizar, y todos sus esfuerzos se dirigen hacia ello, entre otras cosas porque
las recompensas (antes mencionadas)suelen estar en funcin del grado de xito obtenido en
da misma.
Por ltimo y quiz ms importante, est el desarrollo del personaje con sus vivencias,
recuerdos agradables y desagradables, etctera. En una campaa larga se puede seguir la
progresin de los personajes durante varios aos de tiempo de juego, viendo cmo participan
en diversas aventuras, como ganan amigos ( y cmo se granjean enemigos), cmo obtienen
tesoros y experiencia... Como se hacen humanos, en resumidas cuentas.

El jugador
Para jugar a rol no hace falta ni aprenderse de memoria dieciocho complicados manuales ni
hacer un severo aprendizaje de la mano de un maestro. Slo se requieren ganas de jugar y una
cosa que los americanos llaman suspensin of disbelief y cuya traduccin exacta al
castellano no tiene demasiado sentido ( ya que me dirs qu quiere decir suspensin de la
incredulidad) pero que equivale a la capacidad de introducirse en una situacin imaginaria y
actuar como si fuera real.
A veces se ha dicho que a jugar como mejor se aprende es jugando. Esa es una opinin que
respeto pero no comparto, aunque montones de jugadores han empezado as. Yo prefiero
recomendar al aspirante a jugador que busque un club, asociacin, grupo de amigos, jornadas,
etctera, donde se juegue a rol y ms exactamente donde se juegue a un juego cuya temtica
en principio le interese (y despus veremos por qu), y pida permiso al director de juego para
estarse una o varias sesiones como oyente a su lado, es decir, detrs de la pantalla. De esta
manera, el novicio no se ve abocado a una partida cuya trama desconoce, con un personaje
que ha creado en diez minutos y sin haber visto el manual de personaje ms que por el forro.
Por el contrario, desde la posicin privilegiada en la que se halla, podr ver como reaccionan
los jugadores a una serie de situaciones, como resuelve el director de juego 1os encuentros,
combates, etctera, que pasa detrs de la pantalla, en una palabra: de que va todo esto.
Simultneamente puede pedir (y normalmente se le dejar) algn manual para consultarlo en
los momentos de descanso de la partida y as irse imponiendo en la parte burocrtica del juego:
la hoja de personaje, las caractersticas, las profesiones, las tiradas de dado, etctera. Aqu es
fundamental lo que ya he mencionado antes. El juego a contemplar debe tener una temtica
que interese al futuro jugador, puesto que no me imagino a alguien cuyas aficiones sean los
relatos de ciencia-ficcin motivado por una partida de Runequest, o alguien que Conozca al
dedillo las aventuras de Fahfrd y el Ratonero Gris contemplando sin mas una partida de
Traveller. Atencin, que esto no quiere decir que, una vez introducido en el rol, no pueda
interesarle el variar de temtica. Muchos lo hacemos y es normal (por no decir saludable)
cambiar de genero de vez en cuando, para evitar la saturacin. Una vez el novicio esta
convencido de que le gustara probar, lo ms interesante seria que hubiera plaza en el grupo en
el que ha entrado de oyente, puesto que a estas alturas su integracin puede ser muy fluida.
Bastara que el director de juego le dedique una hora (fuera del horario normal de partidas) para
crear el personaje, ponerle en antecedentes de como funciona el grupo, etctera, y en menos

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Gua de iniciacin a los juegos de Rol

tiempo que canta un gallo, nuestro amigo har su entrada en el mundo del juego de rol. Como
regla general, yo recomiendo a los principiantes que no escojan de entrada personajes con
hechizos o propiedades similares. En todo juego de rol, la magia (o la tecnologa
suficientemente avanzada, como dira Arthur C.Clarke) es complicada, y un hechicero novato
que tenga que consultar el manual cada vez que quiera realizar uno es un estorbo.
Otra forma de iniciarse que no es tan fcil de concretar es que algn club, tienda especializada,
jornadas, etctera, monte partidas de iniciacin para principiantes, prctica que desde aqu me
apresuro a recomendar encarecidamente. En estas partidas se debe empezar por lo ms
bsico, describiendo el juego y como se juega, e incluso utilizando personajes pregenerados
(es decir, creados por el director de juego) a fin de evitar perdidas de tiempo innecesarias.
Adems, un personaje pregenerado que tenga caractersticas equilibradas, un equipo
racionalmente escogido y unas motivaciones definidas puede servir como modelo a imitar por
los jugadores noveles en sus primeras partidas hasta que desarrollen su propio criterio al
respecto.

El personaje
Antes hemos hecho referencia a un personaje, su creacin, las habilidades o caractersticas
que posee. Pero, qu es un personaje? En un juego de rol, un personaje es una especie de
otro yo de un jugador, que puede ser todo lo parecido o lo diferente que ste quiera, y cuya
misin es participar en el juego dentro de sus habilidades. Un personaje en un juego de rol no
es muy diferente del protagonista de una pelcula (y volvemos al smil cinematogrfico), en la
que el jugador, sera el actor. Segn el juego de que se trate, se requerirn diferentes tipos de
personaje, pero todos ellos deben tener en comn el ser, precisamente, gente poco comn.
Dado que nuestros personajes toman parte en aventuras, se supone que tienen algo que les
diferencia del resto de los habitantes de su mundo, y les hace idneos para emprender todo
tipo de misiones, a cul ms arriesgada y peligrosa. Si se trata de un juego de rol medievalfantstico, lo normal es que el personaje sea guerrero, mago, ladrn o clrigo (las cuatro clases
bsicas de personaje, con todas las subclases y especializaciones que admita el juego) que
representan respectivamente la fuerza bruta, la inteligencia, la destreza manual y la sabidura.
Si se trata de un juego de ciencia-ficcin, el abanico es ms amplio en cuanto a posibilidades,
pero los rasgos bsicos son correlativos porque podemos tener soldados (otra vez la fuerza
bruta), tcnicos (de nuevo la inteligencia), comerciantes (posible mezcla de destreza y
sabidura), etctera. En un juego tan tpico y a la vez. tan diferente de las temticas generales
como La llamada de Cthulhu (que es un juego de terror ambientado en los aos veinte), la
eleccin.se reduce a dos grandes categoras que son: el hombre de accin (l ms tpico es el
investigador privado) y el erudito (historiador, arquelogo, etctera. En todos los casos. , el
hecho de que los personajes vayan en grupo no es un capricho de los diseadores, sino que
obedece al hecho de que ningn personaje (ni siquiera los ms poderosos) puede lidiar en
solitario contra todos y cada uno de los enemigos que surgen en el juego. Los juegos de rol
fomentan el espritu de grupo y en l los todos los personajes deben cooperar para salir airosos
de la aventura. Una partida o campaa en la que los magos o los ladrones (por poner un par de
ejemplos) estn de adorno no est bien planteada y conducir inexorablemente al aburrimiento
de los jugadores afectados.
Cuando nos referimos a <<crear>> el personaje estamos hablando de realizar una serie de
tiradas de dado (el tipo y nmero varan en cada juego), e incluso existen juegos donde se
asigna una cierta cantidad de puntos arbitrariamente, que se pueden repartir a voluntad,
modificadas segn indiquen las reglas, y con las cuales obtendremos unos valores para las
caractersticas bsicas del mismo: fuerza bruta, inteligencia, destreza manual, resistencia
fsica, clase social, estabilidad mental, etctera. Este proceso simula el nacimiento y
adolescencia de un personaje en el universo del juego, tiempo en el cual.e desarrollan sus
capacidades. Despus, un proceso que puede ser tan sencillo o tan complicado como se
desee, puede permitir que de estas caractersticas bsicas se deriven lo que se denominan
habilidades (conocer idiomas, usar armas, etctera, y con que grado de habilidad) pero aqu ya
entraramos en la mecnica de cada juego concreto. Si bien las tiradas en si son importantes
ms debera serlo el contexto de la creacin del personaje, puesto que es aqu donde el
director de juego debe introducir los parmetros bsicos de la partida que se este jugando, y

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Gua de iniciacin a los juegos de Rol

corregir toda desviacin, para evitar equvocos Por ejemplo: supongamos que en una campaa
de Advanced Dungeons & Dragons sumamente violenta quiere hacer su entrada un jugador
novel, y pretende crear como personaje un erudito bibliotecario, experto en catalogacin de
incunables. Esta claro que ese personaje no cuadra con la campaa, y el director de juego har
bien en sugerir al jugador otro tipo de personaje. Por el contrario, imaginmonos un escenario
de Bushido (juego de rol de ambiente japons) que discurre en una abada shinto, y el jugador
quiere que su personaje sea una mujer, a sabiendas de que la religin sintosta las considera
impuras, y no les permite el acceso a sus lugares de culto. Los follones estaran ms que
servidos. Nota: sin embargo, en manos de jugadores y director de juego experimentados una y
otra situacin pueden dar muchsimo jugo.
Para acabar de hablar de los personajes, conviene tener anotadas todas sus caractersticas,
habilidades, posesiones, etctera, as como una breve sinopsis de su historia, para uso del
jugador en la partida, pero tambin a ratos perdidos, para repasar sus motivaciones y decidir
cursos de accin futuros.

El director de juego
Hemos dicho que un juego de rol, es como un relato o un guin de teatro cine, pero de quien
depende ese relato? Cmo se plantea? Quin es el encargado de llevarlo a buen puerto?.
Esa es la misin del director de juego, que no es sino otro jugador quien, por su experiencia o
habilidad narrativa, ha sido escogido para dicha labor. El director de juego debe tener al menos
cierta familiaridad con las reglas del mismo, mas que nada para evitar parones durante la
partida mientras se consultan las tablas. No hay cosa peor para el ambiente (parte fundamental
de todo juego de rol, como ya he dicho)que interrumpir constantemente la accin con consultas
a las reglas. El director de juego es quien prepara el guin de la aventura, con planos,
descripciones de los enemigos ms importantes que aparecern, etctera, y despus se
preocupa de que la accin discurra por los senderos previstos para que todos puedan
disfrutarla al mximo.
Nadie nace siendo director de juego y no se requiere ningn <<master>> en ninguna escuela
de negocios o universidad rara. S es conveniente haber jugado algunas partidas al juego que
se va a dirigir y sobre todo, no ponerse nervioso por nada. En los primeros tiempos (heroicos)
del rol en Espaa, cuando no haba ningn juego traducido a nuestro idioma, lo ms normal es
que el que ms ingles saba del grupo fuera el director de juego, dada su habilidad para leerse
el manual y averiguar como funcionaban las reglas En la actualidad, con la mayora de juegos
forneos traducidos, y con juegos nacionales de gran calidad, la barrera del idioma ha
desaparecido y tan solo se trata de escoger la temtica que mas interese. Yo desde aqu
querra sugerir que en los grupos todos intenten dirigir partidas aunque sea muy de vez en
cuando, y lo digo como parte interesada: cuando un director de juego siempre es el mismo, los
jugadores s acostumbran a que se lo den todo hecho y si este se cansa o por algn motivo
debe abandonar el grupo, los jugadores se quedan bastante tirados.
Es evidente que la creacin propia juega un papel muy destacado en los juegos de rol y para
un buen director de juego es motivo de orgullo haber diseado de cabo a rabo la aventura que
s esta jugando. Ello tiene una bonificacin adicional, que es el hecho de que, habindola
diseado, la aventura no tiene secretos para l, conoce las motivaciones de los personajes no
jugadores y domina la trama. Sin embargo, no todos tenemos tiempo, ganas y/o conocimientos
suficientes como para acometer la creacin de una aventura. Para ello existen las aventuras
preparadas que son un poco como la comida preparada: te sacan de un apuro pero no siempre
tienen el sabor de lo original. Existe multitud de aventuras (denominadas <<mdulos>> si son
de corta duracin y <<campaas>> si son mas largas) comerciales, algunas de ejecucin muy
simple y otras que son autenticas obras de arte, detalladas y de funcionamiento perfecto. Yo
sugerira a un director de juego novato que se foguee con aventuras comerciales, para dominar
los resortes del juego y despus pase a disear sus propia aventuras (o a modificar aventuras
comerciales) si lo desea.

Los accesorios
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Gua de iniciacin a los juegos de Rol

Lo ms distintivo de los juegos de rol son los dados polidricos que utilizan la mayora de ellos.
Aparte de darle un aire distinto al juego, sirven para generar nmeros aleatorios dentro de unos
rangos concretos. Aparte del buen y viejo dado de seis caras (el de toda la vida), tenemos el de
cuatro caras, el de ocho, el de diez (que cada vez se usa mas por formar la base de juegos
como El Seor de los Anillos o Rolemaster), el de doce y el de veinte(tpico de Dungeons &
Dragons; pocas cosas hay ms emocionantes que sacar un <<20>>, que significa un acierto
automtico en la gran mayora de los casos, por fuerte que sea la armadura del enemigo). Los
hay de treinta y de cien caras pero jams los he usado Unos y otros los encontrar en las
tiendas especializadas y algunos juegos los traen en la caja.
Las figuras sirven para saber donde esta cada personaje en una situacin de combate. Esto
tiene su importancia, puesto que del orden de marcha (sealizado con las figuras ) depender
la respuesta mas o menos efectiva del grupo a un ataque. Tambin sirven para saber si un
personaje o monstruo puede o no realizar la accin declarada para un asalto. Un ejemplo tpico
es el de un combate en un pasillo estrecho, en el que el director de juego determina que solo
caben dos personajes a la vez. Los dems, debern emplear armas de proyectiles o usar
hechizos pero no armas de cuerpo a cuerpo a menos que dispongan de armas de asta
(alabardas, etctera). Del mismo modo, en esa situacin, si los monstruos no disponen de
hechizos, armas arrojadizas o armas de asta, los que no quepan en el pasillo debern
contemplar el combate, sin participar. Las figuras pueden ser de metal o plstico, si bien hay
juegos que traen unas figuras de cartn troquelado que, dobladas por donde se indica, quedan
de pie No es un mal sistema y tiene la facilidad de no requerir pintado, pero tienen tendencia a
caerse si alguien hace aire con los brazos cerca, descomponiendo el invento.
La hoja de personaje es donde se anotan caractersticas, habilidades, etctera. Cada juego
proporciona un modelo que se puede fotocopiar, pero nada impide a un grupo disear sus
propias hojas de personaje, resaltando lo que consideren de mayor inters. Se recomienda
escribir a lpiz.
Por lo dems hay que disponer de lpices y gomas (porque hay que borrar y reescribir muy a
menudo), papel en blanco para las notas y cuadriculado para los mapas.

La partida
Una partida de juego de rol puede durar desde media hora hasta seis, dependiendo de la
intensidad de la accin, el tiempo disponible, etctera, pero entre dos y cuatro horas suele ser
lo que la atencin, de la gente se mantiene fija en un tema concreto. En toda partida hay una
media hora al comienzo en la que los jugadores se van metiendo dentro del personaje (media
hora si se juega una o dos veces por semana, menos si se juega cada da) y otro tanto al final
en que la atencin va decayendo, el trasero empieza a doler de estar tanto rato sentado y se ha
acabado la <<Coca-Cola>> .
Dependiendo de la disponibilidad de local, los horarios de los jugadores y el montaje de la
aventura, se puede jugar a diario, los fines de semana, en vacaciones, etctera Los grupos
estables suelen jugar campaas largas con partidas semanales (o dos sesiones durante el fin
de semana) mientras dura el curso acadmico y con mayor frecuencia en vacaciones. La
frecuencia tambin depende del local porque no es lo mismo un casal de juventud que el piso
de uno de los jugadores, cuyos padres pueden acabar cansndose de tanto jolgorio. Si bien es
muy difcil recomendar silencio, no hay que olvidar el derecho al descanso y a la tranquilidad de
los dems.
A partir del inicio del juego, los jugadores debern poner todo su empeo en interpretar sus
respectivos personajes conforme a las caractersticas, habilidades y motivaciones de estos
ltimos y no las propias, si es que en el universo del juego no coinciden. Un ejemplo:
supongamos que un jugador es alumno de cuarto de fsicas y para el no tiene secretos la
mecnica cuntica. Su personaje en una partida de StarTrek es un oficial de seguridad que a
duras penas sabe distinguir cual es el botn de aturdir del de desintegrar en su arma
reglamentaria. Enfrentado a una situacin en la que se requieran conocimientos de mecnica

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Gua de iniciacin a los juegos de Rol

cuntica, el personaje deber hacerse el ignorante total, aunque probablemente el jugador


pudiera darle un cursillo al director de juego sobre dicho tema.
En todo juego de rol es fundamental el respetar las decisiones del director de juego, por muy
equivocadas que puedan parecer. En principio no es aconsejable que un director novato arbitre
partidas con jugadores veteranos, sino que lo deseable es que sea algo ms veterano que los
jugadores, lo cual facilita la fluidez del juego. De una u otra manera, quien se sienta como
jugador a una mesa de juego de rol no esta autorizado a discutir decisin alguna, sino tan solo
a hacer alguna que otra observacin o comentario si cree que el director de juego se ha
equivocado. Partimos siempre de la base que el director no esta en contra de los jugadores en
ningn caso, aunque deba asumir el control de los enemigos de estos y hacer que acten al
mximo de sus posibilidades, pero tambin dentro de sus conocimientos y motivaciones. Por
ejemplo, l puede saber que los personajes pasaran por determinado lugar donde son
vulnerables a una emboscada, pero si los enemigos de estos no han conseguido enterarse, no
se podrn aprovechar de ello. Este es otro punto a no olvidar: no puede haber piques entre
jugadores y director de juego, ni este puede utilizar a la oposicin para vengarse de un
<<pique>>. Si se da una situacin violenta (que en la mayora de los casos tiene lugar por
culpa de algn jugador protestn en exceso), lo mejor es interrumpir la partida y reanudarla otro
da una vez se hayan calmado los nimos. Si entre un jugador y un director de juego se
produce un enfrentamiento, ambos deben decidir quien abandona el grupo, puesto que los
dems jugadores no tienen la culpa ni tienen por que soportar situaciones de este tipo.
Y para acabar este articulo, tan solo recordaros una de las cosas que he dicho: los juegos de
rol son el dominio de la imaginacin, aplicada en este caso al hecho de jugar, es decir, a
intentar pasar un buen rato. No olvidis nunca que el objetivo final es pasrselo bien y vuestras
partidas nunca sern aburridas. Hasta otra!
Drhisist el mago del arco iris, 2000

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