Está en la página 1de 123

Cubierta

Un suplemento para

Ignacio Sánchez Zonk PJ Ricard Ibánez


Un suplemento oficial de Walhalla
Créditos

Créditos
Autores Maquetación
Ignacio Sánchez Aranda (“Más allá del Valhöll”), Francisco Solier Pérez
Zonk PJ (“Cuernos de guerra”) y
Ricard Ibáñez Ortí (“El ojo perdido de Ódinn”) Merchandising
Mami Neria
Diseño, difusión y crowdfunding (www.mamineriaartesania.wix.com/mamineria)
Antonio Lozano Lubián
Impresión y distribución
Producción y gestión editorial Imprenta Comercial y Tesoros de la Marca (Motril)
Francisco “Pak” Gallego Arredondo (GDM Games)
Playtesting oficial
PNJ pregenerados “Braktor”, Javier D’Amato Casado, Pablo Díaz, Hilario
Gil, Moisés Llorens Górriz, “Peponcillo Maravilla”,
Raúl Roldán García Alberto Robles Delgado, así como todo el equipo
creativo y de producción de Skjaldborg
PNJ “El ojo perdido de Ódinn”
Ignacio Sánchez Aranda
Colaboración y agradecimiento especial
Teresa Aranda Plata, “Asick” (Rafael Miranda), Pablo
Castilla Aguilocho, Jesús Duréndez Rubio, Clan Hávamál
Revisión y corrección ortotipográfica y de estilo (grupo de recreación histórica alto-medieval), Colectivo
Domingo Cuenca Osuna e Ignacio Sánchez Aranda de DJ colaboradores de “El salón del jarl”, Luis Felipe
García “Tadevs”, Alfonso De Inés Camarero, Veróni-
ca Gallego Moreno “Valeria”, Rodrigo Gómez Álvarez,
Ilustraciones de portada, pantalla y cartografía Patricia Gómez Ortega, Míchel GP, Jalfdaltonics (Jorge
Mir Bel y David Bueno Minguillón), Jossell, Judit Lobato
Jorge Carrero Roig Baílez, Philippe López, Antonio Lozano Díaz, Juan Ma-
nuel Lozano Lubián, Lydia Lubián Chaichío, Irene Lupión
Ilustraciones interiores López, Jesús Magaña “Rolero” (Canal Rolero), Jesús
Matheo Labeaga, Justo Molina Ramírez (Complejo de
Jorge Carrero Roig y María Emegé máster), Anna Ewa Pawłowska, Antonio Pérez Martí-
nez, Ángela Rivera Campos “Ghilbrae”, Eduardo Rodrí-
guez Herrera, Sirio Sesenra y San ZZ (Santiago Díaz)
Consultoría sobre el arte de la glíma
David Lundholm (representante internacional de Skjaldborg es una creación de Antonio Lozano Lubián
The Icelandic Glima Association y entrenador de e Ignacio Sánchez Aranda. Cualquier persona puede
glíma en Suecia) desarrollar material derivado con fines no comercia-
les a partir de los textos del presente volumen. Solo
Consultoría sobre idioma nórdico antiguo en ese caso, también se pueden emplear libremente
los logos de “Walhalla”, “TR” y “Skjaldborg”. Todos los
Mariano González Campo demás derechos están reservados.
(B.Ph.Isl. en filología islandesa por la Universidad de
Islandia y traductor de lenguas y sagas nórdicas)
ISBN: 978-84-608-6813-2

2
Más allá del Valhöll

¡Skjaldborg!
Una introducción al primer suplemento oficial de Walhalla,
el juego de rol de la Plena Edad Media

Salud, querido lector, y bienvenido al muro Para la presente publicación, así como tam-
de escudos, a Skjaldborg, el primer suple- bién para el segundo suplemento físico del
mento publicado para Walhalla. A lo largo juego, Jakobsland, la línea estética se ha mo-
de sus páginas podrás encontrar variadas e dificado sensiblemente. Desde el segundo se-
interesantes ayudas de juego desarrolladas mestre de 2015, el nuevo director de arte de
por Ignacio Sánchez (Más allá del Valhöll), Walhalla, Jorge Carrero, ha optado por pres-
un completo reglamento para el combate de cindir de las fotografías y dotar a toda la línea
masas a cargo de Zonk PJ (Cuernos de gue- de una nueva coherencia artística a partir de
rra) y una estupenda campaña escrita por Ri- sus extraordinarias ilustraciones, que puedes
card Ibáñez (El ojo perdido de Ódinn), que observar tanto en Skjaldborg como en la pan-
hará las delicias de los jugadores que disfru- talla del juego (como también, por supuesto, en
tan con tramas bien construidas y cargadas Jakobsland). Esperamos sinceramente que el
de épica. Skjaldborg, además, viene acom- nuevo aspecto de la línea sea de tu agrado. A
pañado de la pantalla oficial de Walhalla, y nosotros, la verdad, nos entusiasma.
su publicación es fruto exclusivo de la colabo-
ración entusiasta de cientos de mecenas que Y esto es todo. Adéntrate a continuación
la financiaron en su momento a través de una en el extraordinario suplemento que tantos
campaña de crowdfunding o micromecenaz- mecenas nos han brindado, no olvides luego
go. En concreto, los contenidos de la pantalla viajar por las costas de Jakobsland, y recuer-
fueron seleccionados entre todos los mece- da que seguimos trabajando para ofrecerte
nas mediante una encuesta libre y anónima, nuevas publicaciones y aventuras con las que
de modo que puedes estar seguro de que sus expandir más y más el universo de Walhalla.
tablas y datos reflejan fielmente las necesida-
des del jugador medio de Walhalla. Porque ya sabes... ¡Ódinn siempre protege
a los suyos!

¡Un saludo de todo el equipo!

Antonio Lozano e Ignacio Sánchez

3
Índice

Créditos 2 Capítulo 2:
Cuernos de guerra 45
¡Skjaldborg! 3 Las unidades:
características y capacidades 45
Índice 4 Características de las unidades TRa
(regla opcional para unidades con
Capítulo 1: personajes con diferentes grados
Más allá del Valhöll 6 de característica) 46
“Forjar”, “Glíma” y “Leyes”: Capacidades de las unidades TRa
tres nuevas capacidades para la ficha de PJ 6 (regla opcional para unidades con
Nuevas procedencias para PJ 7 personajes con diferentes grados
Nuevos perfiles de PJ 8 de capacidad) 47
Hechizos pregenerados 11 Valor de iniciativa de la unidad,
PNJ pregenerados 30 puntos de vida, resistencia y
Nuevos animales 38 modificación al daño de las unidades 48
Glosario de términos Los comandantes, las unidades,
topográficos en nórdico antiguo 40 los ejércitos y los PJ 49
Reglas especiales de glíma, La iniciativa y la declaración de acciones 50
la lucha libre vikinga 42 Movimiento en el combate de masas 51
Acciones de ataque y defensa 52
Reglas adicionales para los
ataques de melé 53
Carga al galope 53
Ataques a distancia desde
caballos u otras monturas 53
Índice

Reglas de superioridad numérica 54 Capítulo 3:


Defensas de parada TRa 55 El ojo perdido de Ódinn 76
Tipos de armas de parada TRa 56 Primera parte:
Defensas de esquiva en TRa 56 La maldición del crucificado 76
Las armas y las armaduras Las motivaciones del godi
del combate de masas 56 Ragnar Oddison 82
El daño en el combate de masas 59 Los compañeros de los PJ 82
Protecciones en TRa y penalizaciones Segunda parte:
a la capacidad de Nadar 59 En las entrañas de Járnvid 85
Unidades con distintas protecciones 59 Los almas, una legendaria posibilidad 92
Daño en TRa según calidades de Tercera parte:
éxito y fallo 60 La simiente de Jördmundgander 95
Empates en las batallas 62 El Hidromiel de Ódinn 102
Recuperación de puntos Cuarta parte: En la morada de Hel 106
de vida de las unidades 62 La strigoi y sus monstruos 110
Terreno y climatología en las batallas 63 Mikligard 117
Anexo específico de reglamento
ultrabásico: TOTUM REVOLUTUM
combat-turbo (TRct) 63
Maniobras de batalla 64
Personajes jugadores en la batalla 67
PJ miembros de una unidad en TRa 68
Ficha de unidad, ficha de comandante
y fichas de ejemplo 74
Ayudas de juego

Más allá del Valhöll


por Ignacio Sánchez Aranda
A mediados de 2015, concluido el proceso de edi- Algunos de los tiempos medios necesarios para
ción y publicación de Walhalla, sus autores decidieron forjar objetos son los siguientes (tiempos dados para
no quedarse de brazos cruzados e iniciaron una fase de piezas sencillas, sin decoraciones ni florituras):
revisión y mejora del material que acababa de ver la luz.
Es cierto que el manual original contenía un número de Apero de labranza de pequeño tamaño (como
erratas muy reducido, pero con el paso de los meses una pala de azada): 1/2 día.
también se advirtió que al sistema le podía venir bien
un aporte de material extra que completase diversos Cabeza de un hacha de trabajo: 1 día (más 1/2
aspectos del reglamento. El resultado de esa reflexión día para el asta).
y de ese trabajo es el conjunto de ayudas que siguen
a continuación: nuevas capacidades, nuevas proceden- Casco de hierro (sin nasal): 2 semanas. Adicio-
cias y nuevos perfiles para los personajes de los juga- nes de cuero o malla pueden dilatar el proceso hasta
dores (PJ), hechizos y personajes no jugadores (PNJ) 2 semanas más.
ya pregenerados, nuevos animales, un nuevo glosario
topográfico y, para terminar, reglas especiales para la Cota de malla: entre 4 y 6 meses de dedicación
lucha libre vikinga o glíma... Una serie de ayudas que prioritaria.
hacen de Skjaldborg el complemento indispensable de
la primera parte del manual de Walhalla. El muro de Cuchillo pequeño, tipo knífr: 1/2 día (más otro
escudos, en resumen, crece con la adición de nuevos 1/2 día para el mango).
guerreros para mostrarse más firme que nunca.
Cuchillo grande, tipo saex: 1 día (ídem al ante-

“Forjar”, “Glíma” y “Leyes”: tres rior respecto al mango).

nuevas capacidades para la ficha de PJ Espada nórdica: 1 semana como mínimo para
la hoja, más 1 día para la guarda y el pomo y otro para
el mango.
Forjar (DES) NOTA: Forjar es una capacidad que permite el
trabajo coordinado de hasta 7 individuos (acciones
combinadas).
Forjar es un proceso de conformado de metales sin
arranque de viruta. Consiste en trabajar un metal, es-
pecialmente el hierro, y darle una forma definida por
medio de golpes o por presión cuando aún está calien- TRa
te. En Walhalla, la capacidad de Forjar sirve para crear
aperos, armas e incluso armaduras metálicas siempre En el nivel TRa, sacar un mínimo en Forjar hace
que se disponga de la materia prima y las herramien- que se pueda repetir la tirada.
tas necesarias, así como de las instalaciones elementa- En el supuesto específico de la reparación de
les de una herrería. En consecuencia, la capacidad de armas y armaduras, el DJ debe establecer la difi-
Maña (que resultaba excesivamente versátil) pierde su cultad de la acción a partir del estado de las he-
dimensión de forja, que a partir de este momento que- rramientas y materias primas con las que cuenta
da circunscrita a la nueva capacidad homónima. Como el personaje. En el caso de conseguir un crítico, el
arma o la armadura quedan como nuevas. Con
es lógico, las diferentes calidades de éxito se refieren al un acierto, recuperan 120 puntos de aguante,
grado de perfección de lo que se intenta llevar a cabo, que solo son 60 si lo que se obtiene es un precario.
así como al tiempo empleado en ello. Este se gasta in- Con un mínimo se recuperan aún 10 puntos. Un
dependientemente del grado de éxito o fracaso alcanza- fracaso significa que el arma o la armadura que-
do. Solo se puede tirar por Forjar una vez por creación. dan inservibles para siempre.

6
Más allá del Valhöll

Glíma (DES+FUE/2)
TRa
Si se juega con la regla de las capacidades
La glíma es un tipo de lucha tradicional vikinga asociadas (véanse las páginas 45-47 del manual),
que se describe con detalle al término de este mismo las de Glíma y Pelea pasan a constituir la décima
y última pareja. Esto significa que siempre que se
capítulo. Se puede emplear de varias maneras, que son: aumenta en 3 puntos el grado de la capacidad
más alta, el de la más baja se incrementa en 1. La
De modo similar a la capacidad de Pelea (es regla funciona también en sentido contrario (ha-
decir, como una capacidad de combate más). En este cia abajo) y se aplica en cualquier momento de
supuesto, la capacidad de Glíma produce “nada más” la existencia de los PJ.
que 1D3+1 puntos de daño, pero con la ventaja de que,
en caso de impacto, el atacante puede decidir que su
oponente sea derribado si este no ha logrado sacar su
tirada de Esquivar. Recordemos que cualquier perso- * Leyes (SAB)
naje en pie que ataca a otro que se halla en el suelo
disfruta de un bonificador de +30% a todas sus acciones
de combate (ataque y defensa), mientras que el perso-
naje que yace en el suelo sufre un penalizador de –30%. La capacidad de Leyes representa tanto el conoci-
miento del personaje del orden normativo e institu-
Para vencer en un combate reglado de glí- cional de su sociedad, como su habilidad particular
ma, lo que implica reducir intencionadamente el daño para emplear dicho conocimiento en su provecho o
máximo que se puede provocar al oponente (véanse en el de otros, esto es, para litigar con éxito. En este
las reglas específicas para este tipo de combate al final último caso, las distintas calidades de éxito se suelen
del capítulo). poner en relación con el nivel de argumentación al-
canzado (aunque, como es lógico, no todo es suscepti-
Para aumentar el daño de la capacidad de ble de convertirse en materia de litigio).
Pelea. En este caso, se utiliza de forma habitual la
capacidad de Pelea y, a la hora de determinar los IMPORTANTE: Con la introducción de la capacidad de
daños, se añade uno o más puntos adiciones según Leyes, esta se convierte en una de las 13 capacidades
sea el grado de la capacidad de Glíma. Por cada 15 de los perfiles godi y skáld, sustituyendo a las de
Recitar (PAL) y Simular (PAL), respectivamente.
puntos o fracción que el personaje tenga en el gra-
do de la capacidad de Glíma (primera columna del
apartado “Capacidades” de la primera página de la
ficha de PJ), no en su porcentaje base, se suma 1
punto al daño del golpe. Por ejemplo, un personaje Nuevas procedencias para PJ
que tuviese 23 puntos en el grado de la capacidad
de Glíma, provocaría 1D6+3 puntos de daño cada vez Es sabido que la procedencia de un vikingo apenas
que lograse impactar en combate con alguna parte guarda relación con lo que entendemos en la actuali-
de su cuerpo: serían los 1D6+1 puntos habituales por dad por naciones y nacionalidades, y que los hombres
Pelea +2 puntos extra por el hecho de contar con 23 del norte constituyen un pueblo único y homogéneo
puntos en el grado de Glíma (15 + 8 puntos = dos en el que las diferencias de origen resultan poco re-
fracciones). Adicionalmente, si se usa la Tabla de crí- levantes. El manual de Walhalla solo permite generar
ticos y fracasos en Pelea TRa de la página 268 del PJ oriundos de Noruega, Dinamarca o Suecia (páginas
manual, el jugador puede restar 10 puntos a la tirada 31 y 32), estableciendo pequeñas disimilitudes entre
en dicha tabla cuando saque un crítico si cuenta al los atributos iniciales de unos y otros. En esta ocasión,
menos con 15 puntos en el grado de Glíma. sin embargo, se brindan hasta cinco nuevas proce-
dencias entre las que poder elegir libremente en el
NOTA: La capacidad de Glíma es la única cuyo por- proceso de creación del PJ:
centaje base se genera añadiendo al grado propio el
de la media de dos características, DES y FUE. Su lími- Hiberno-nórdicos o nórdico-gaélicos (a partir
te (al margen del genérico de 70 puntos) se establece del año 800 para los territorios de Irlanda [Írland],
de la misma forma, sumando 20 puntos a la media de Escocia e islas Orcadas y Shetland [Nordreyjar] e isla
la DES y la FUE del personaje. de Man [Sudreyjar], y a partir de 950 para Gales y el
resto de territorios celtas [valland]): disfrutan de 25

7
puntos de partida en el grado de la capacidad de Idio-
ma extranjero (celta). Además, añaden 5 puntos extra
PERFILES MASCULINOS
al grado de Sobrevivir. Lögsögumann (abogado o recitador de leyes). El
perfil de lögsögumann es el de un vikingo experto en
Feroeses (a partir de 825): suman 10 puntos derecho que no duda en vender sus servicios al mejor
extra a sus grados de las capacidades de Navegar (10 postor. Su conocimiento de la legislación y la jurispru-
puntos a cada una de las dos). dencia le faculta a menudo para hacerse con la victoria
en los litigios más variados. Sus 13 capacidades son:
Normandos (solo entre 911 y 1026; a partir
de la segunda fecha, se consideran asimilados por Astucia (SAB) Tareas agrarias (SAB) = grado
los franceses occidentales): disfrutan de 25 puntos de Carisma (PAL) en la característica de SAB/2 y
partida en el grado de la capacidad de Idioma extran- Discutir (PAL) redondeado hacia abajo
jero (francés antiguo). Además, añaden 5 puntos extra Escuchar (PER)
al grado de Orgullo. Escudo de tilo (DES)
Leyendas (SAB)
Islandeses (a partir de 930): suman 1 punto Leyes (SAB)
extra a su grado de la característica de SAB y 5 al de Memoria (PER)
las capacidades de Cantar y Recitar (5 puntos a cada Mentir (PAL)
una de las dos). Orgullo (PAL)
Perspicacia (SAB)
Groenlandeses (a partir del año 1000): pier- Sobornar (PAL)
den 1 punto de su grado en la característica de FUE, Una capacidad de combate cualquiera a elegir (sin
pero suman 10 a los de las capacidades de Lectura de incluir armas foráneas)
las estrellas y los cielos, Navegar (10 puntos a cada una
de las dos), Orientación y Sobrevivir. Skipsmid (constructor de barcos). Se trata del per-
fil de un vikingo que trabaja temporal o permanente-
mente en la atarazana de su localidad o comarca, así
Nuevos perfiles de PJ
El lögsögumann,
En el manual de Walhalla se pone a disposición de un experto recitador de leyes
los jugadores un total de 18 perfiles de PJ. Un perfil
de PJ es un conjunto de 13 capacidades comunes y
de combate que se encuentran relacionadas entre sí
e implican una leve especialización sociolaboral del
personaje en cuestión. De esos 18 perfiles citados, 13
están destinados a PJ masculinos y solo cinco a feme-
ninos. Skjaldborg amplía esa oferta con la adición de
11 nuevos perfiles, siete masculinos y cuatro femeni-
nos, hasta alcanzar la cifra total de 29 entre los que los
jugadores pueden escoger con completa libertad.

Los nuevos perfiles masculinos son: lögsögumann


(un género particular de “abogado” o recitador de le-
yes), skipsmid (constructor de barcos), thraell de la
casa (esclavo de confianza), járnsmid (herrero), rú-
naristari (maestro cantero de runas, el mal llamado
“erilaz”), laeknir (médico) y stýrimann (timonel del
dreki). Por su parte, los cuatro nuevos perfiles femeni-
nos son: fridla (concubina), kaupfreyja (mujer comer-
ciante), drottning (reina consorte o esposa de un jarl)
y rúnaristari (talladora de piedras rúnicas). Como es
obvio, los perfiles masculino y femenino de rúnaristari
guardan ciertas diferencias entre sí.

8
Más allá del Valhöll

como seleccionando y cortando los árboles idóneos Abrir cerraduras (DES)


para el próximo dreki que planea construir. General- Buscar (PER)
mente trabaja por encargo, y puede tratarse de todo Cuchillo (DES) Tareas agrarias (SAB) = grado
un maestro constructor de navíos (nivel de PJ mann en Enseñar (PAL) en la característica de SAB/2 y
adelante) o de un simple aprendiz (PJ de nivel barn). Esconder (DES) redondeado hacia abajo
Sus 13 capacidades son: Escudo de
tilo (DES) MUY IMPORTANTE: Su
Buscar (PER) Tareas agrarias (SAB) = grado en la Espada capacidad mjök sterk ha de ser
Conducir característica de SAB larga (DES) obligatoriamente la de Forjar
carros (DES) Forjar (DES)
Construir (SAB) MUY IMPORTANTE: Su Hacha de mano (AGI)
Cuchillo (DES) capacidad mjök sterk ha de ser Maña (DES)
Descubrir (PER) obligatoriamente la de Construir Perspicacia (SAB)
Escudo de Regatear (PAL)
tilo (DES) Un idioma extranjero a elegir (PAL)
Hacha de mano (AGI)
Mando (PAL) Rúnaristari (maestro cantero de runas). Este es el
Maña (DES) perfil de un especialista en escritura rúnica sobre pie-
Navegar-knörr (SAB) dra, un experto que es contratado por los diferentes cla-
Navegar-langskip (SAB) nes para seleccionar, cortar, grabar, decorar y finalmen-
Orgullo (PAL) te erigir las muchas estelas rúnicas que funcionan como
Regatear (PAL) monumentos conmemorativos o funerarios,
especialmente en Suecia. Las
Thraell de la casa (esclavo de confianza). Un jugador 13 capacidades de todo rúna-
avezado puede querer interpretar al esclavo de otro ju- ristari masculino son:
gador, o tal vez de un PNJ poderoso, emparentado con
alguno de los PJ. En el mundo vikingo, hay ciertos Buscar (PER)
thraelar que gozan de la confianza de sus amos, Cuchillo (DES)
los cuales los utilizan para tareas delicadas e Dioses y mitos (SAB)
incluso se hacen acompañar por ellos en sus Escudo de tilo (DES)
viajes o les otorgan la representación comercial Hacha de mano (AGI)
de sus negocios. Este sería el caso del perfil que se Leer/Escribir
presenta a continuación, cuyas 13 capacidades son: runas (SAB)
Leyendas (SAB)
Astucia (SAB) Maña (DES)
Construir (SAB) Memoria (PER)
Correr (AGI) o Idioma extranjero (PAL), a elegir Orientación (PER)
Esconder (DES) Perspicacia (SAB)
Esconderse (AGI) Recitar (PAL)
Escuchar (PER) Regatear (PAL)
Maña (DES) Tareas agrarias (SAB) = grado en la
Mentir (PAL) característica de SAB + 20 puntos Tareas agrarias (SAB) = grado en la
Perspicacia (SAB) característica de SAB
Regatear (PAL) MUY IMPORTANTE: Su
Robar (DES) capacidad mjök sterk ha de ser MUY IMPORTANTE: Su
Sigilo (AGI) obligatoriamente la de Sigilo capacidad mjök sterk ha de ser
obligatoriamente la de Leer/
Sobrevivir (SAB)
Escribir runas
Járnsmid (herrero). Un járnsmid no es tanto un
IMPORTANTE: El de rúnaristari es el
afamado herrero forjador de espadas tipo ulfberht,
único perfil de personaje que puede
como un humilde artesano que satisface las necesida- emplear su capacidad de Maña para
des elementales de aparejo, utillaje y armamento bá- grabar estelas rúnicas
sico de su comunidad. Por descontado, todo járnsmid
puede evolucionar con el tiempo y lograr que su pro-
ducción adquiera un creciente grado de refinamiento
Los buenos oficios del járnsmid
y sofisticación. Sus 13 capacidades son:
son fundamentales en
cualquier comunidad vikinga
9
Laeknir (médico). Se trata del perfil de un especia- rico y de cierto poder en su localidad, en cuyo langhús
lista que practica la medicina y trata de mantener o re- reside compartiendo espacio con la esposa legítima de
cuperar la salud de sus semejantes gracias a su cono- aquel y con el resto de su familia. Al tratarse de una
cimiento de las diferentes enfermedades y dolencias concubina, disfruta de mayor libertad de movimientos
que afectan a los seres humanos. El laeknir suele vivir que la dueña del hogar (la húsfreyja, o consorte ofi-
contratando sus servicios en el ámbito de su comarca cial), de modo que incluso puede llegar a acompañar
o región, aunque también hay otra clase de laeknir, de a su marido en alguno de sus viajes. Toda fridla cuenta
tipo semiprofesional, que combina su faceta médica con las siguientes 13 capacidades:
con las tareas habituales de cualquier granjero vikin-
go. Las 13 capacidades del laeknir son: Abrir cerradu-
Tareas agrarias (SAB) = grado en la
ras (DES) característica de SAB + 20 puntos
Astucia (SAB) Tareas agrarias (SAB) = grado en la Astucia (SAB)
Auxilio (DES) característica de SAB Auxilio (DES)
Buscar (PER) Buscar (PER)
Cuchillo (DES) Descubrir (PER)
Curación (SAB) Esconder (DES)
Descubrir (PER) Escuchar (PER)
Escuchar (PER) Maña (DES)
Hacha de mano (AGI) Oler (PER)
Memoria (PER) Perspicacia (SAB)
Mentir (PAL) Robar (DES)
Perspicacia (SAB) Sigilo (AGI)
Sigilo (AGI) Yacer (FUE)
Sobrevivir (SAB)
Kaupfreyja (mujer comerciante). Este es el perfil
Stýrimann (timonel de dreki). Personaje muy esti- de alguien que, bien por haber enviudado prematu-
mado a bordo de cualquier barco vikingo, el stýrimann ramente, bien por haber heredado el negocio de su
constituye el perfil del marinero encargado del timón padre, ha logrado esquivar el destino habitual de la
del navío, el auténtico especialista en dirigir la embar- mayoría de las mujeres para dedicarse activamente al
cación en alta mar. Si el PJ pertenece a un clan hersir o comercio. Si se desea, su ocupación puede estar rela-
superior, como stýrimann no solo ejerce como timonel cionada con algún sector en concreto: joyería, escla-
de su dreki, sino también como su capitán. Este perfil vos, pieles, ganado, varas de paño, etc. Sus 13 capa-
cuenta con las siguientes 13 capacidades: cidades son:

Arrojar (AGI) Tareas agrarias (SAB) = grado Astucia (SAB) Tareas agrarias (SAB) = grado en la
Buscar (PER) en la característica de SAB/2 y Buscar (PER) característica de SAB
Carisma (PAL) redondeado hacia abajo Carisma (PAL)
Construir (SAB) Conducir carros (DES)
Hacha de MUY IMPORTANTE: Su Discutir (PAL)
mano (AGI) capacidad mjök sterk ha de ser Leer/Escribir runas (SAB)
Lectura de las obligatoriamente una de las dos Mentir (PAL)
estrellas y los de Navegar Navegar-knörr (SAB)
cielos (SAB) Perspicacia (SAB)
Mando (PAL) Regatear (PAL)
Maña (DES) Simular (PAL)
Nadar (FUE) Sobornar (PAL)
Navegar-knörr (SAB) Un idioma extranjero a elegir (PAL)
Navegar-langskip (SAB)
Orientación (PER) Drottning (reina consorte o esposa de un jarl).
Venablo (AGI) No pocas reinas o esposas de caudillos vikingos
cuentan con un carácter tan fuerte y audaz como
el de sus maridos, si no más, estando habituadas a
PERFILES FEMENINOS tomar decisiones a diario, impartir órdenes y verse
obedecidas. En ocasiones, estas mujeres excepcio-
Fridla (concubina). Este perfil representa a una mu- nales pueden participar en viajes y aventuras. Sus
jer joven y saludable que se ha casado con un hombre 13 capacidades son:

10
Más allá del Valhöll

Astucia (SAB) Tareas agrarias (SAB) = grado en la


Cabalgar (AGI) característica de SAB Una drottning es
Carisma (PAL) una mujer imponente
Discutir (PAL) MUY IMPORTANTE: Este perfil solo
Espada puede ser escogido cuando el PJ
larga (DES) femenino pertenece a un clan de
Leer/Escribir tipo konunglig o adalborinn
runas (SAB)
Mando (PAL)
Memoria (PER)
Navegar-knörr (SAB)
Orgullo (PAL)
Perspicacia (SAB)
Recitar (PAL)
Un idioma extranjero a elegir (PAL)

Rúnaristari (talladora de piedras rúnicas). Perfil si-


milar al antes visto para el caso masculino, el de rúna-
ristari es uno de los pocos oficios especializados al que
algunas mujeres pueden acceder en el mundo vikingo.
Suele tratarse de personas excepcionalmente dotadas
para el arte, cuyos servicios no dudan en contratar los
más variados clanes. Las 13 capacidades de toda rúna-
ristari femenina son:

Buscar (PER) Tareas agrarias (SAB) = grado en la


Carisma (PAL) característica de SAB
Dioses y
MUY IMPORTANTE: Su
mitos (SAB)
capacidad mjök sterk ha de ser
Discutir (PAL) obligatoriamente la de Leer/
Leer/Escribir Escribir runas
runas (SAB)
Leyendas (SAB)
Maña (DES) IMPORTANTE: El de rúnaristari es el
Memoria (PER) único perfil de personaje que puede muchas virtudes, no destaca por su rapidez, y hay ju-
emplear su capacidad de Maña para
Orgullo (PAL) gadores que no tienen el tiempo necesario o sencilla-
grabar estelas rúnicas
Orientación mente las ganas de crear sus propios hechizos. Es por
(PER) ello que en este apartado se ofrece un catálogo con-
Perspicacia (SAB) siderable de sortilegios listos para usar, adaptados al
Recitar (PAL) número particular de PCH con los que cuenta cada
Regatear (PAL) practicante de magia nórdica, esto es, el godi, la sei-
dkona, el seidmann, la völva, el vitki y el galdramann.

Hechizos pregenerados Los hechizos que siguen a continuación se insertan


en grandes cajetines ordenados según los diferentes
Las reglas de magia de Walhalla son relativamente tipos de magia que existen. En ellos se describen los
sencillas. También son realistas (por limitantes), y tra- hechizos pregenerados uno por uno y se plasman sus
tan de fomentar la creatividad del jugador. En el ma- características tantas veces como practicantes de ma-
nual de Walhalla no existen listas cerradas de hechizos gia nórdica sean capaces de realizarlo. Como es obvio,
que repartirse; en cambio, se brindan unas pautas con- las características de los sortilegios aparecen ajustadas
cretas con las que generar una cantidad virtualmente en función de los PCH con los que cuenta cada hechi-
infinita y personalizada de prácticas mágicas. En otras cero, habiéndose optimizado al máximo. No obstante,
palabras: cada jugador genera sus propios hechizos en aquel jugador que considere que la combinación de
función del tipo de magia que domina su PJ y el núme- las características de un hechizo determinado no es
ro de Puntos de constitución de hechizos (PCH) de los la mejor posible, puede modificar cualquiera de ellas
que dispone. No obstante, este sistema, que presenta con suma facilidad.

11
Hechizos de magia sacrificial IMPORTANTE: En los de potenciación, los mis-
mos hechizos se pueden utilizar para potenciar indivi-
Practicantes de magia nórdica: gódi (8 PCH), dual o colectivamente cualesquiera otras características
seidkona (15 PCH) y seidmann (12 PCH). o capacidades a idéntico porcentaje. En ciertos casos,
se recomienda cambiar el nombre de la deidad inspi-
Clases de hechizo posibles: DANZA, SACRIFI- radora para que tenga relación con lo que se potencia.
CIO y GRAN SACRIFICIO.

HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA SACRIFICIAL


1. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de dos características (PER y SAB) +10%.
Anhelo de los einherjar
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Godi 5/Úr DANZA lento MD3 breve GP2
Seidkona 4/Óss SACRIFICIO normal MD4 estándar GP3
Seidmann 5/Úr DANZA normal MD4 estándar GP3
2. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación colectiva —1D10 receptores— de dos capacida-
Defensa de los berserkir des (Escudo de tilo y Esquivar) +45%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Godi 5/Úr GRAN SACRIFICIO trabajoso MD2 breve GP1
Seidkona 4/Óss GRAN SACRIFICIO lento MD4 estándar GP2
Seidmann 5/Úr GRAN SACRIFICIO lento MD3 estándar GP2
3. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de una capacidad (Sigilo) +60%.
Don de Vidar
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Godi 4/Óss SACRIFICIO trabajoso MD2 breve GP1
Seidkona 2/Ár SACRIFICIO lento MD2 breve GP1
Seidmann 3/Lög SACRIFICIO lento MD2 breve GP1
4. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación colectiva —1D10 receptores— de dos caracterís-
Fuerza de Týr ticas (AGI y FUE) +10%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Godi 5/Úr GRAN SACRIFICIO trabajoso MD1 estándar GP1
Seidkona 4/Óss GRAN SACRIFICIO lento MD3 larga GP2
Seidmann 5/Úr GRAN SACRIFICIO lento MD2 larga GP2
5. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de dos capacidades (Orientación y
Iluminación del guía Rastrear) +45%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Godi 5/Úr SACRIFICIO lento MD3 breve GP1
Seidkona 3/Lög SACRIFICIO lento MD4 estándar GP1
Seidmann 4/Óss SACRIFICIO lento MD4 estándar GP1

12
Más allá del Valhöll

HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA SACRIFICIAL


6. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de una característica (SAB) +20%.
Inspiración de Bragi
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Godi 5/Úr DANZA lento MD2 breve GP3
Seidkona 3/Lög DANZA lento MD3 breve GP4
Seidmann 4/Óss DANZA lento MD3 breve GP4
7. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación colectiva —1D10 receptores— de tres capacida-
Posesión de los berserkir des (Escudo de tilo, Espada larga y Hacha de mano) +30%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Godi 5/Úr GRAN SACRIFICIO trabajoso MD2 breve GP1
Seidkona 4/Óss GRAN SACRIFICIO lento MD4 estándar GP2
Seidmann 5/Úr GRAN SACRIFICIO lento MD3 estándar GP2
8. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de tres capacidades (Auxilio, Carisma
Presencia sanadora y Curación) +30%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Godi 4/Óss DANZA trabajoso MD3 breve GP1
Seidkona 2/Ár DANZA trabajoso MD4 breve GP1
Seidmann 3/Lög DANZA trabajoso MD4 breve GP1
9. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Aumento de 1D6 puntos del norte (gasto extra de 1 PCH).
Senda de Ásgard
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Godi 5/Úr DANZA trabajoso MD3 estándar GP1
Seidkona 3/Lög DANZA lento MD3 larga GP1
Seidmann 4/Óss DANZA lento MD3 larga GP1
10. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación colectiva —1D10 receptores— de una caracte-
Aura colectiva rística (PAL) +20%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Godi 5/Úr GRAN SACRIFICIO trabajoso MD2 breve GP1
Seidkona 3/Lög GRAN SACRIFICIO lento MD2 estándar GP1
Seidmann 4/Óss GRAN SACRIFICIO lento MD2 estándar GP1

Hechizos de magia Seid manipuladora IMPORTANTE: En los hechizos de potenciación,


se aplica lo mismo que se ha indicado para el caso an-
Practicantes de magia nórdica: seidkona (15 terior (los mismos hechizos se pueden utilizar para po-
PCH) y seidmann (12 PCH). tenciar individual o colectivamente cualesquiera otras
características o capacidades a idéntico porcentaje).
Clases de hechizo posibles: POCIÓN, AMULE-
TO, UNGÜENTO y RECITACIÓN.

13
HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA SEID MANIPULADORA
SEID-LÍKAM (cuerpo)
1. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Reducción de 2D10 puntos de vida (gasto extra de 2 PCH).
Euforia del guerrero (I)
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO rápido MD2 fugaz GP3
Seidmann 4/Óss AMULETO rápido MD2 fugaz GP2
2. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de una característica física (AGI) +20%.
Agilidad de Ratatösk
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN rápido MD2 breve GP3
Seidmann 4/Óss AMULETO rápido MD3 breve GP3
3. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Reducción de 2D10 puntos de vida (gasto extra de 2 PCH).
Euforia del guerrero (II)
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO rápido MD2 fugaz GP3
Seidmann 4/Óss AMULETO rápido MD2 fugaz GP2
4. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Reducción de 2D10 puntos de vida (gasto extra de 2 PCH).
Absorción Vital
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög POCIÓN lento MD4 estándar GP2
Seidmann 4/Óss POCIÓN lento MD3 estándar GP2
5. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de tres capacidades físicas (Martillo,
Hijo de Mjölnir Maza ligera y Mayal) +30%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO lento MD3 estándar GP4
Seidmann 4/Óss AMULETO lento MD3 estándar GP4
6. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Suspensión del líkam (solo si así lo desea, el individuo parece
Muerte súbita muerto mientras duran los efectos del hechizo. Luego despierta sin problemas).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO rápido MD3 breve GP3
Seidmann 3/Lög AMULETO normal MD2 breve GP2
7. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de dos características físicas (PER y
Pálpito de los einherjar SAB) +10%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 2/Ár POCIÓN trabajoso MD3 larga GP2
Seidmann 3/Lög POCIÓN trabajoso MD3 larga GP2

14
Más allá del Valhöll

HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA SEID MANIPULADORA


8. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de una capacidad física (Correr) +60%.
Vigor de Arvak y Alsvid
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 2/Ár UNGÜENTO lento MD3 estándar GP1
Seidmann 3/Lög UNGÜENTO lento MD3 estándar GP1

SEID-HAM (apariencia)
9. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de una capacidad relacionada con la
Encanto de Freyja apariencia (Yacer) +60%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN rápido MD1 breve GP1
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN rápido MD1 breve GP1
10. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación colectiva —1D10 receptores— de dos capacida-
Rostro de dverg des (Escudo de tilo y Esquivar) +45%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 2/Ár UNGÜENTO trabajoso MD3 larga GP1
Seidmann 3/Lög UNGÜENTO trabajoso MD3 larga GP1
11. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Ocultarse (nadie repara en el receptor si este no quiere ser visto).
Mímesis mística
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO rápido MD3 breve GP3
Seidmann 4/Óss AMULETO rápido MD3 breve GP3
12. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de una capacidad relacionada con la
Orgullo de Thór apariencia (Orgullo) +60%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN normal MD2 breve GP1
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN normal MD2 breve GP1
13. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Hermosura (el receptor parece bello a todos los que lo ven).
Rostro de Idunn
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 2/Ár POCIÓN trabajoso MD4 larga GP1
Seidmann 3/Lög POCIÓN trabajoso MD4 larga GP1

SEID-HUG (mente)
14. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de una característica (SAB) +20%.
Alma de Mímir
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 2/Ár POCIÓN trabajoso MD3 larga GP2
Seidmann 3/Lög POCIÓN trabajoso MD3 larga GP2

15
HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA SEID MANIPULADORA
15. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Atontar. Penalizador del -20% a todas las tiradas por capacida-
Bruma mental des (gasto extra de 2 PCH).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO rápido MD2 breve GP2
Seidmann 4/Óss AMULETO rápido MD2 breve GP2
16. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Enaltecer. Bonificador del +20% a todas las tiradas por capaci-
Clarividencia de Ódr dades (gasto extra de 2 PCH).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO normal MD3 fugaz GP3
Seidmann 4/Óss AMULETO normal MD3 fugaz GP3
17. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de una capacidad de SAB (Leer/Escri-
Laerifadir rúnico bir runas) +60%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN lento MD4 fugaz GP1
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN lento MD4 fugaz GP1
18. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de dos capacidades de SAB (Sobrevivir
Saberes de la tierra y Tareas agrarias) +45%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO trabajoso MD4 larga GP3
Seidmann 4/Óss AMULETO trabajoso MD4 larga GP3
19. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de dos capacidades de SAB (Astucia y
Sapiencia de Midgard Perspicacia) +45%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN lento MD2 breve GP2
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN lento MD2 breve GP2
20. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Incredulidad. Penalizador del -20% a las tiradas por supersti-
Sembrador de duda ción (gasto extra de 2 PCH).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO normal MD3 estándar GP1
Seidmann 4/Óss AMULETO normal MD3 estándar GP1
21. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Credulidad. Bonificador del +20% a las tiradas por supersti-
Sembrador de fe ción (gasto extra de 2 PCH).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO normal MD2 larga GP1
Seidmann 4/Óss AMULETO normal MD2 larga GP1
22. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de dos capacidades de SAB (Navegar-
Voluntad del stýrimann knörr y Navegar-langskip) +45%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO lento MD4 breve GP4
Seidmann 4/Óss AMULETO lento MD4 breve GP4

16
Más allá del Valhöll

HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA SEID MANIPULADORA


SEID-VILI (voluntad y deseo)
23. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Alimentar odio (del receptor hacia la persona que el hechice-
Cizaña de Loki (I) ro desee, siempre que esté en su campo de visión en el momento de lanzar el hechizo).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög POCIÓN lento MD4 larga GP3
Seidmann 4/Óss POCIÓN lento MD4 larga GP3
24. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Generar desconfianza (del receptor hacia la persona que el he-
Cizaña de Loki (II) chicero desee, siempre que esté en su campo de visión en el momento de lanzar el hechizo).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO lento MD3 larga GP3
Seidmann 4/Óss AMULETO lento MD3 larga GP3
25. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Despertar amor (inclinación de tipo sexual del receptor hacia el
Esclavo de Gerd hechicero; solo aplicable a individuos con las mismas tendencias sexuales que el receptor).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss AMULETO trabajoso MD4 muy larga GP4
Seidmann 4/Óss POCIÓN trabajoso MD4 larga GP4
26. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Generar confianza (del receptor en el hechicero).
Palabra de Bald
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO normal MD3 estándar GP3
Seidmann 4/Óss AMULETO normal MD3 estándar GP3
27. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Producir tranquilidad.
Reposo del espíritu
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO normal MD3 estándar GP3
Seidmann 4/Óss AMULETO normal MD3 estándar GP3
28. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Despertar amistad (inclinación de tipo afectivo, no sexual, del
Sonrisa de Bragi receptor hacia el hechicero).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög POCIÓN lento MD4 larga GP3
Seidmann 4/Óss POCIÓN lento MD4 larga GP3
29. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Provocar miedo.
Terrores del Lindworm
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO rápido MD4 breve GP2
Seidmann 4/Óss AMULETO rápido MD4 breve GP2

17
HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA SEID MANIPULADORA
SEID-FYLGJA (espíritu ayudante)
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Ligazón con osos. Potenciación individual de dos características
30. NOMBRE DEL HECHIZO:
relacionadas con el fylgja (FUE y PER) +10%. Bonificación de +50% en Tareas agrarias cuando
Amigo del bosque (I)
se trate de osos. Sueños premonitorios protagonizados por el fylgja 1 vez a la semana.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 2/Ár POCIÓN trabajoso MD2 larga GP3
Seidmann 3/Lög POCIÓN trabajoso MD2 larga GP3
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Ligazón con osos. Potenciación individual de una capacidad
31. NOMBRE DEL HECHIZO:
relacionada con el fylgja (Orgullo) +60%. Bonificación de +50% en Tareas agrarias cuando
Amigo del bosque (II)
se trate de osos. Sueños premonitorios protagonizados por el fylgja 1 vez a la semana.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN normal MD4 breve GP2
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN lento MD3 breve GP1
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Ligazón con osos. Potenciación individual de tres capacidades relacio-
32. NOMBRE DEL HECHIZO:
nadas con el fylgja (Correr, Orientación y Sobrevivir) +30%. Bonificación de +50% en Tareas agrarias
Amigo del bosque (III)
cuando se trate de osos. Sueños premonitorios protagonizados por el fylgja 1 vez a la semana.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO normal MD3 larga GP2
Seidmann 3/Lög POCIÓN normal MD2 larga GP1
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Ligazón con cuervos. Potenciación individual de una característi-
33. NOMBRE DEL HECHIZO:
ca relacionada con el fylgja (PER) +20%. Bonificación de +50% en Tareas agrarias cuando se
Hermanos del cielo (I)
trate de cuervos. Sueños premonitorios protagonizados por el fylgja 1 vez a la semana.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 2/Ár POCIÓN trabajoso MD3 larga GP2
Seidmann 3/Lög POCIÓN trabajoso MD3 larga GP2
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Ligazón con cuervos. Potenciación individual de una capacidad
34. NOMBRE DEL HECHIZO:
relacionada con el fylgja (Robar) +60%. Bonificación de +50% en Tareas agrarias cuando se
Hermanos del cielo (II)
trate de cuervos. Sueños premonitorios protagonizados por el fylgja 1 vez a la semana.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN normal MD4 breve GP2
Seidmann 4/Óss AMULETO rápido MD3 breve GP3
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Ligazón con cuervos. Potenciación individual de dos capacidades
35. NOMBRE DEL HECHIZO:
relacionadas con el fylgja (Buscar y Descubrir) +45%. Bonificación de +50% en Tareas agrarias
Hermanos del cielo (III)
cuando se trate de cuervos. Sueños premonitorios protagonizados por el fylgja 1 vez a la semana.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög POCIÓN normal MD4 estándar GP3
Seidmann 4/Óss POCIÓN normal MD4 estándar GP3
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Ligazón con lobos. Potenciación individual de dos características
36. NOMBRE DEL HECHIZO:
relacionadas con el fylgja (AGI y PER) +10%. Bonificación de +50% en Tareas agrarias cuando
Hijos de la luna llena (I)
se trate de lobos. Sueños premonitorios protagonizados por el fylgja 1 vez a la semana.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög POCIÓN lento MD3 larga GP4
Seidmann 4/Óss POCIÓN lento MD3 larga GP4

18
Más allá del Valhöll

HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA SEID MANIPULADORA


DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Ligazón con lobos. Potenciación individual de una capacidad
37. NOMBRE DEL HECHIZO:
relacionada con el fylgja (Sigilo) +60%. Bonificación de +50% en Tareas agrarias cuando se
Hijos de la luna llena (II)
trate de lobos. Sueños premonitorios protagonizados por el fylgja 1 vez a la semana.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN normal MD3 breve GP3
Seidmann 4/Óss AMULETO rápido MD3 breve GP3
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Ligazón con lobos. Potenciación individual de dos capacidades re-
38. NOMBRE DEL HECHIZO:
lacionadas con el fylgja (Orientación y Rastrear) +45%. Bonificación de +50% en Tareas agrarias
Hijos de la luna llena (III)
cuando se trate de lobos. Sueños premonitorios protagonizados por el fylgja 1 vez a la semana.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög POCIÓN lento MD4 larga GP3
Seidmann 4/Óss POCIÓN lento MD4 larga GP3

SEID-HAMINGJA (suerte)
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Aumentar la calidad de éxito (a elegir entre las tiradas realiza-
39. NOMBRE DEL HECHIZO:
das mientras duren los efectos del hechizo). Hechizo generado con 2 PCH extra  posibili-
Bendición divina
dad de aumentar 2 calidades de éxito, bien de la misma, bien de diferentes tiradas.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög POCIÓN lento MD3 breve GP4
Seidmann 4/Óss POCIÓN lento MD3 breve GP4
40. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar objeto.
Búsqueda afortunada (I)
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN lento MD3 fugaz GP2
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN lento MD3 fugaz GP2
41. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar persona.
Búsqueda afortunada (II)
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN lento MD2 estándar GP1
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN lento MD2 estándar GP1
42. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar indicio (descubrir pista; nunca un objeto, una per-
Búsqueda afortunada (III) sona o un camino).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN lento MD2 breve GP2
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN lento MD2 breve GP2
43. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Incremento de puntos del norte. Hechizo generado con 2 PCH
Coraje de Týr extra  posibilidad de aumentar 2D6 puntos del norte mientras duren los efectos del hechizo.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss POCIÓN lento MD2 muy larga GP4
Seidmann 4/Óss POCIÓN lento MD2 larga GP3

19
HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA SEID MANIPULADORA
44. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Cambiar el tiempo atmosférico (hasta un máximo de 10 grados de
Favorecido por Thór temperatura arriba o abajo, 30% de humedad y 20 kilómetros por hora de velocidad del viento).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO trabajoso MD3 larga GP4
Seidmann 4/Óss AMULETO trabajoso MD3 larga GP4
45. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar camino.
Guía de Midgard
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög POCIÓN lento MD3 larga GP4
Seidmann 4/Óss POCIÓN lento MD3 larga GP4
46. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Repetir tirada (a elegir mientras duren los efectos del hechi-
Hamingja presente zo). Hechizo generado con 3 PCH extra  posibilidad de repetir hasta 3 tiradas.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss UNGÜENTO lento MD4 breve GP4
Seidmann 5/Úr POCIÓN trabajoso MD3 breve GP5
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Crear nídstóng (poste de mal de ojo que, colocado en un sende-
47. NOMBRE DEL HECHIZO:
ro, ahuyenta a todos aquellos que saquen una tirada por su valor de superstición). Este hechi-
Maldición del nídstóng
zo solo puede ser de clase AMULETO (que es el propio poste), y además cuesta 2 PCH extra.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO lento MD4 estándar GP1
Seidmann 4/Óss AMULETO lento MD4 estándar GP1

Hechizos de magia Seid adivinatoria Clases de hechizo posibles: POCIÓN, UNGÜEN-


TO, SACRIFICIO, GRAN SACRIFICIO y RECITACIÓN.
Practicantes de magia nórdica: seidkona (15
PCH), vitki (9 PCH) y völva (11 PCH).

HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA SEID ADIVINATORIA


DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Descubrir crimen. Al entrar en cualquier estancia, el recep-
1. NOMBRE DEL HECHIZO:
tor sabrá si el lugar ha sido escenario de algún crimen, así como en qué consistió y qué le
Astucia de Mímir (I)
ocurrió a la víctima. No sirve para averiguar la identidad del criminal.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 2/Ár UNGÜENTO normal MD4 fugaz GP1
Vitki 3/Lög POCIÓN trabajoso MD4 fugaz GP1
Völva 3/Lög POCIÓN normal MD4 fugaz GP1
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Descubrir crimen. Al entrar en cualquier estancia, el recep-
2. NOMBRE DEL HECHIZO:
tor sabrá si el lugar ha sido escenario de algún crimen, así como en qué consistió y qué le
Astucia de Mímir (II)
ocurrió a la víctima. No sirve para averiguar la identidad del criminal.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög SACRIFICIO normal MD4 fugaz GP2
Vitki 4/Óss SACRIFICIO trabajoso MD4 fugaz GP1
Völva 4/Óss SACRIFICIO normal MD4 fugaz GP1

20
Más allá del Valhöll

HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA SEID ADIVINATORIA


3. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar objeto.
Búsqueda bendita (I)
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN lento MD3 fugaz GP2
Vitki 4/Óss RECITACIÓN trabajoso MD2 fugaz GP1
Völva 4/Óss RECITACIÓN trabajoso MD3 fugaz GP2
4. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar objeto.
Búsqueda bendita (II)
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög SACRIFICIO lento MD3 estándar GP2
Vitki 4/Óss SACRIFICIO trabajoso MD2 estándar GP1
Völva 4/Óss SACRIFICIO trabajoso MD3 estándar GP2
5. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar persona.
Búsqueda bendita (III)
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN lento MD2 estándar GP1
Vitki 4/Óss RECITACIÓN trabajoso MD1 breve GP1
Völva 4/Óss RECITACIÓN trabajoso MD2 estándar GP1
6. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar persona.
Búsqueda bendita (IV)
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög SACRIFICIO lento MD3 larga GP1
Vitki 4/Óss SACRIFICIO trabajoso MD2 estándar GP1
Völva 4/Óss SACRIFICIO trabajoso MD3 larga GP1
7. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar camino.
Caminante de Midgard (I)
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög POCIÓN lento MD3 larga GP4
Vitki 4/Óss POCIÓN lento MD2 estándar GP3
Völva 4/Óss POCIÓN lento MD3 estándar GP4
8. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar camino.
Caminante de Midgard (II)
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög SACRIFICIO trabajoso MD3 larga GP2
Vitki 4/Óss SACRIFICIO trabajoso MD2 estándar GP1
Völva 4/Óss SACRIFICIO trabajoso MD3 estándar GP2

21
HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA SEID ADIVINATORIA
9. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Averiguar dueño (al tocar un objeto, un inmueble o un animal
Ojo de Ódinn concreto, el receptor tiene una visión clara de la identidad de su propietario).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 2/Ár UNGÜENTO lento MD4 fugaz GP2
Vitki 4/Óss POCIÓN lento MD4 fugaz GP3
Völva 4/Óss UNGÜENTO normal MD4 fugaz GP3
10. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar indicio (descubrir pista; nunca un objeto, una per-
Sentidos de Ve sona o un camino).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN lento MD2 breve GP2
Vitki 4/Óss RECITACIÓN lento MD2 breve GP2
Völva 4/Óss RECITACIÓN normal MD3 breve GP2
11. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Ver el pasado del receptor. Hechizo generado con 5 PCH extra
Talento de las nornir (I)  veracidad de la información proporcionada por el DJ de un 33% (rango 1 a 15 PCH).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög POCIÓN lento MD4 fugaz GP1
Vitki 4/Óss POCIÓN trabajoso MD2 fugaz GP1
Völva 4/Óss POCIÓN lento MD3 fugaz GP1
12. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Ver el pasado del receptor. Hechizo generado con 5 PCH extra
Talento de las nornir (II)  veracidad de la información proporcionada por el DJ de un 33% (rango 1 a 15 PCH).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss SACRIFICIO lento MD4 fugaz GP1
Vitki 5/Úr SACRIFICIO trabajoso MD1 fugaz GP1
Völva 5/Úr SACRIFICIO lento MD2 fugaz GP1
13. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Ver el futuro del receptor. Hechizo generado con 5 PCH extra
Visión de Skuld (I)  veracidad de la información proporcionada por el DJ de un 33% (rango 1 a 15 PCH).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög POCIÓN trabajoso MD3 fugaz GP3
Vitki 5/Úr POCIÓN trabajoso MD3 fugaz GP2
Völva 4/Óss POCIÓN trabajoso MD2 fugaz GP3
14. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Ver el futuro del receptor. Hechizo generado con 5 PCH extra
Visión de Skuld (II)  veracidad de la información proporcionada por el DJ de un 33% (rango 1 a 15 PCH).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss SACRIFICIO trabajoso MD3 fugaz GP3
Vitki 5/Úr SACRIFICIO trabajoso MD1 fugaz GP1
Völva 5/Úr SACRIFICIO trabajoso MD2 fugaz GP2

22
Más allá del Valhöll

Hechizos de magia Gald IMPORTANTE: En los hechizos de potencia-


ción, se aplica lo mismo que se ha indicado para los
Practicantes de magia nórdica: seidkona (15 casos de magia sacrificial y magia Seid manipuladora
PCH) y seidmann (12 PCH). (los mismos hechizos se pueden utilizar para potenciar
individual o colectivamente cualesquiera otras carac-
Clases de hechizo posibles: DANZA y RECITACIÓN. terísticas o capacidades a idéntico porcentaje).

HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA GALD


1. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Reducción de 2D10 puntos de vida (gasto extra de 2 PCH).
Absorción de vida
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN normal MD2 fugaz GP3
Seidmann 5/Úr RECITACIÓN normal MD2 fugaz GP2
2. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de una característica (AGI) +20%.
Agilidad de Gullinbursti
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN rápido MD2 breve GP3
Seidmann 5/Úr RECITACIÓN normal MD3 breve GP2
3. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de una característica (SAB) +20%.
Ánima de Mímir
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög DANZA trabajoso MD4 larga GP2
Seidmann 4/Óss DANZA trabajoso MD4 larga GP2
4. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Atontar. Penalizador del -20% a todas las tiradas por capacida-
Bruma en la cabeza des (gasto extra de 2 PCH).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN normal MD2 breve GP2
Seidmann 5/Úr RECITACIÓN normal MD2 breve GP1
5. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Alimentar odio (del receptor hacia la persona que el hechice-
Cizaña de Nídhögg (I) ro desee, siempre que esté en su campo de visión en el momento de lanzar el hechizo).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög DANZA lento MD3 larga GP2
Seidmann 4/Óss DANZA lento MD3 larga GP2
6. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Generar desconfianza (del receptor hacia la persona que el he-
Cizaña de Nídhögg (II) chicero desee, siempre que esté en su campo de visión en el momento de lanzar el hechizo).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN lento MD2 estándar GP1
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN lento MD2 estándar GP1
7. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Enaltecer. Bonificador del +20% a todas las tiradas por capaci-
Clarividencia de Ódinn dades (gasto extra de 2 PCH).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög DANZA trabajoso MD3 fugaz GP3
Seidmann 4/Óss DANZA trabajoso MD3 fugaz GP3 23
HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA GALD
8. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Credulidad. Bonificador del +20% a las tiradas por supersti-
Confianza en los dioses ción (gasto extra de 2 PCH).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN normal MD2 estándar GP1
Seidmann 5/Úr RECITACIÓN normal MD2 breve GP1
9. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de dos capacidades (Esconder y
Desaparición Gald Esconderse) +45%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN rápido MD1 breve GP1
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN rápido MD1 breve GP1
10. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Incredulidad. Penalizador del -20% a las tiradas por supersti-
Falta de fe ción (gasto extra de 2 PCH).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN normal MD2 estándar GP1
Seidmann 5/Úr RECITACIÓN normal MD2 breve GP1
11. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de una capacidad (Yacer) +60%.
Encantamiento de Freyja
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN trabajoso MD3 estándar GP1
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN trabajoso MD3 estándar GP1
12. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Despertar amor (inclinación de tipo sexual del receptor hacia el
Esclavitud de Gerd hechicero; solo aplicable a individuos con las mismas tendencias sexuales que el receptor).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN trabajoso MD4 larga GP2
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN trabajoso MD2 estándar GP2
13. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Reducción de 2D10 puntos de vida (gasto extra de 2 PCH).
Euforia guerrera (I)
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN rápido MD2 fugaz GP2
Seidmann 5/Úr RECITACIÓN rápido MD2 fugaz GP1
14. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Reducción de 2D10 puntos de vida (gasto extra de 2 PCH).
Euforia guerrera (II)
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög DANZA trabajoso MD3 estándar GP2
Seidmann 4/Óss DANZA trabajoso MD2 estándar GP2
15. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de tres capacidades (Martillo, Maza
Hechizo de Mjölnir ligera y Mayal) +30%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög DANZA lento MD3 estándar GP3

24 Seidmann 4/Óss DANZA lento MD3 estándar GP3


Más allá del Valhöll

HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA GALD


16. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de una capacidad (Leer/Escribir runas)
Laerifadir de las runas +60%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN lento MD4 fugaz GP1
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN lento MD4 fugaz GP1
17. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Generar confianza (del receptor en el hechicero).
Palabra dada
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN normal MD3 estándar GP2
Seidmann 5/Úr RECITACIÓN normal MD3 estándar GP1
18. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de dos características (PER y SAB) +10%.
Pálpito de einherjar
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög DANZA trabajoso MD3 larga GP3
Seidmann 4/Óss DANZA trabajoso MD3 larga GP3
19. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de una capacidad (Orgullo) +60%.
Orgullo de Ásgard
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN normal MD2 breve GP1
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN normal MD2 breve GP1
20. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Producir tranquilidad.
Reposo de espíritus
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN normal MD3 estándar GP2
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN lento MD2 estándar GP1
21. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de dos capacidades (Sobrevivir y
Saber de la tierra Tareas agrarias) +45%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög DANZA trabajoso MD4 larga GP2
Seidmann 4/Óss DANZA trabajoso MD4 larga GP2
22. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de dos capacidades (Astucia y Perspi-
Sabiduría de Midgard cacia) +45%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög RECITACIÓN lento MD2 breve GP2
Seidmann 4/Óss RECITACIÓN lento MD2 breve GP2
23. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Despertar amistad (inclinación de tipo afectivo, no sexual, del
Sonrisas de Bragi receptor hacia el hechicero).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN lento MD3 larga GP2
Seidmann 5/Úr RECITACIÓN lento MD3 estándar GP2
25
HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA GALD
24. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Provocar miedo.
Terror del Lindworm
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss RECITACIÓN rápido MD3 breve GP2
Seidmann 5/Úr RECITACIÓN rápido MD3 breve GP1
25. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de una capacidad (Correr) +60%.
Vigor de Gullfaxi
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 2/Ár DANZA lento MD2 estándar GP1
Seidmann 3/Lög DANZA lento MD2 estándar GP1
26. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de dos capacidades (Navegar-knörr y
Voluntad del saekonungr Navegar-langskip) +45%.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög DANZA lento MD4 breve GP3
Seidmann 4/Óss DANZA lento MD4 breve GP3

Hechizos de magia Galdrarúnar Clases de hechizo posibles: AMULETO y GRABA-


DO. Todos aquellos hechizos que no tienen gasto extra de
Practicantes de magia nórdica: seidkona (15 PCH deben ser obligatoriamente de la clase GRABADO.
PCH) y galdramann (10 PCH).

HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA GALDRARÚNAR


1. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Reducción de 2D10 puntos de vida (gasto extra de 2 PCH).
Absorción de fuerza vital
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO rápido MD2 fugaz GP3
Galdramann 4/Óss AMULETO normal MD2 fugaz GP2
2. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Éxito en los procedimientos legales.
Argumento de Mímir
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO lento MD4 estándar GP1
Galdramann 4/Óss GRABADO lento MD2 estándar GP1
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Aumentar la calidad de éxito a elegir entre las tiradas realiza-
3. NOMBRE DEL HECHIZO: das mientras duren los efectos del hechizo (solo aplicable a las acciones en las que inter-
Bendición de los dioses venga el objeto sobre el que descansa la runa-atada). Hechizo generado con 2 PCH extra 
posibilidad de aumentar 2 calidades de éxito, bien de la misma, bien de diferentes tiradas.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO lento MD3 breve GP3
Galdramann 4/Óss AMULETO lento MD2 breve GP2

26
Más allá del Valhöll

HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA GALDRARÚNAR


4. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Parto seguro.
Bendición de Frigg
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO trabajoso MD4 larga GP1
Galdramann 4/Óss GRABADO trabajoso MD3 estándar GP1
5. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Atontar. Penalizador del -30% a todas las tiradas por capacida-
Brumas en la testa des (gasto extra de 3 PCH).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO normal MD2 breve GP2
Galdramann 4/Óss AMULETO lento MD2 breve GP1
6. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar objeto.
Búsqueda afortunada (I)
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO lento MD4 breve GP2
Galdramann 4/Óss GRABADO lento MD3 fugaz GP2
7. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar persona.
Búsqueda afortunada (II)
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO lento MD4 estándar GP1
Galdramann 4/Óss GRABADO lento MD2 estándar GP1
8. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar indicio (descubrir pista; nunca un objeto, una per-
Búsqueda afortunada (III) sona o un camino).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO lento MD3 estándar GP2
Galdramann 4/Óss GRABADO lento MD2 breve GP2
9. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Alimentar odio (del receptor hacia la persona que el hechice-
Cizaña de Hel (I) ro desee, siempre que esté en su campo de visión en el momento de lanzar el hechizo).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO lento MD3 estándar GP2
Galdramann 4/Óss GRABADO trabajoso MD3 estándar GP1
10. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Generar desconfianza (del receptor hacia la persona que el he-
Cizaña de Hel (II) chicero desee, siempre que esté en su campo de visión en el momento de lanzar el hechizo).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO lento MD3 estándar GP2
Galdramann 4/Óss GRABADO lento MD2 estándar GP1
11. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Enaltecer. Bonificador del +20% a todas las tiradas por capaci-
Clarividencia del Padre de Todos dades (gasto extra de 2 PCH).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO normal MD2 breve GP3
Galdramann 4/Óss AMULETO lento MD2 breve GP2
27
HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA GALDRARÚNAR
12. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Despertar amor (inclinación de tipo sexual del receptor hacia el
Esclavo de Freyja hechicero; solo aplicable a individuos con las mismas tendencias sexuales que el receptor).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss GRABADO trabajoso MD4 muy larga GP2
Galdramann 5/Úr GRABADO trabajoso MD3 larga GP2
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Reducción de 2D10 puntos de vida (gasto extra de 2 PCH). El amu-
13. NOMBRE DEL HECHIZO: leto, que no es sino la propia arma, tiene que entrar en contacto con el cuerpo del receptor.
Espada de Módi* * Este hechizo se puede basar en cualquier otra arma, para lo que, obviamente, se reco-
mienda cambiar el nombre de “Espada” por el del arma que se trate.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO rápido MD2 fugaz GP3
Galdramann 4/Óss AMULETO normal MD2 fugaz GP2
14. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Reducción de 2D10 puntos de vida (gasto extra de 2 PCH). El
Euforia del combate amuleto, una pieza contundente, se arroja sobre el receptor sin requerir tiradas adicionales.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög AMULETO rápido MD2 fugaz GP3
Galdramann 4/Óss AMULETO normal MD2 fugaz GP2
15. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Encontrar camino.
Guía de Midgard
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO lento MD3 larga GP1
Galdramann 4/Óss GRABADO lento MD2 estándar GP1
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Repetir tirada a elegir mientras duren los efectos del hechizo
16. NOMBRE DEL HECHIZO:
(solo aplicable a las acciones en las que intervenga el objeto sobre el que descansa la runa-
Hamingja Galdrarúnar atada). Hechizo generado con 3 PCH extra  posibilidad de repetir hasta 3 tiradas.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss AMULETO lento MD4 breve GP4
Galdramann 5/Úr AMULETO lento MD2 breve GP3
17. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Invulnerabilidad de un objeto. El grabado debe realizarse
Invulnerabilidad material sobre el objeto mismo. Se conceptúa como receptor al dueño del objeto.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO trabajoso MD3 larga GP2
Galdramann 4/Óss GRABADO trabajoso MD2 estándar GP2
18. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Éxito al hablar o escribir.
Lengua de Bragi
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 2/Ár GRABADO lento MD2 breve GP1
Galdramann 4/Óss GRABADO lento MD3 breve GP1

28
Más allá del Valhöll

HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA GALDRARÚNAR


DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Muerte de un animal. Además de realizar el grabado, el hechizo
19. NOMBRE DEL HECHIZO: exige algún tipo de contacto físico con la bestia durante la fase de lanzamiento del sortilegio.
Maldición de las bestias Se conceptúa como receptor al dueño del animal, si está presente; de lo contrario, al propio
hechicero. La duración del hechizo no es aplicable, pero comporta un gasto fijo de 4 PCH.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss GRABADO rápido MD3 fija - 4 PCH GP1
Galdramann 4/Óss GRABADO trabajoso MD1 fija - 4 PCH GP1
20. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Reducción de 3D10 puntos de vida (gasto extra de 3 PCH). El
Maldición Galdrarúnar palo grabado se quema ritualmente, por lo que el hechizo se puede lanzar a distancia.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO trabajoso MD2 fugaz GP3
Galdramann 5/Úr GRABADO trabajoso MD2 fugaz GP3
21. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Generar confianza (del receptor en el hechicero).
Palabras de Bald
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO lento MD3 estándar GP2
Galdramann 4/Óss GRABADO lento MD2 breve GP2
22. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: El receptor no recibe críticos en combate y es el último al que
Protección personal atacan los enemigos.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO lento MD3 breve GP3
Galdramann 4/Óss GRABADO lento MD2 breve GP2
23. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: El personaje gana la iniciativa automáticamente.
Rapidez de Sleipnir
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO lento MD3 breve GP3
Galdramann 4/Óss GRABADO lento MD2 breve GP2
24. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Producir tranquilidad.
Reposo del alma
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO normal MD3 estándar GP1
Galdramann 4/Óss GRABADO normal MD2 breve GP1
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Destrucción de un objeto. El grabado debe realizarse sobre el
25. NOMBRE DEL HECHIZO:
objeto que se quiere destruir. Se conceptúa como receptor al dueño del objeto. La dura-
Ruina material
ción del hechizo no es aplicable, pero comporta un gasto fijo de 4 PCH.
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO lento MD2 fija - 4 PCH GP1
Galdramann 4/Óss GRABADO trabajoso MD1 fija - 4 PCH GP1

29
HECHIZOS PREGENERADOS DE MAGIA GALDRARÚNAR
26. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Despertar amistad (inclinación de tipo afectivo, no sexual, del
Sonrisas de Bragi receptor hacia el hechicero).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 4/Óss GRABADO lento MD4 larga GP3
Galdramann 5/Úr GRABADO lento MD2 larga GP2
27. NOMBRE DEL HECHIZO:
DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Provocar miedo.
Terror del Lindworm
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO rápido MD2 breve GP2
Galdramann 4/Óss GRABADO normal MD2 breve GP1
28. NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Éxito en los negocios (asimilable a un éxito crítico en Regatear
Triunfo de Vili o al cierre de un trato o transacción de tipo económico muy favorable).
MODO DE MODIFICADOR
PRACTICANTE DE MAGIA DIFICULTAD CLASE DURACIÓN PERIODICIDAD
ACTIVACIÓN TIRADA SUPERS.
Seidkona 3/Lög GRABADO lento MD4 estándar GP1
Galdramann 4/Óss GRABADO lento MD3 breve GP1

PNJ pregenerados precisamente la creación de PNJ. Por eso, parece opor-


tuno ofrecer al DJ de Walhalla un conjunto de 25 PNJ
pregenerados a los que poder echar mano en cual-
Generar estadísticas de PNJ concretas, realistas y quier momento. Los que siguen a continuación, que se
100% ajustadas al reglamento no es una tarea con la presentan por orden alfabético, cuentan asimismo con
que la mayor parte de los DJ disfruten en exceso. Cuan- la virtud de ser adaptables a casi cualquier ámbito de
do se redacta una aventura, la parte más tediosa es civilización de los muchos que se abordan en el juego:

ANCIANO VIKINGO, un viejo y sabio agricultor


AGI 10 DES 12 FUE 16 PAL 12 PER 14 SAB 25 PMC 3 45 años
MORAL: +15% SUPERSTICIÓN: 55 PUNTOS DEL NORTE: 8 – PUNTOS DE VIDA: 36 –
NIVEL: Eigandi TRct: FIGURANTE Modif. daño: -1D3

CAPACIDADES: Astucia 45 (+SAB 70), Enseñar 27 (+PAL 42), Idioma nórdico 32 (+PAL 44), Lectura de las estrellas y los cielos
40 (+SAB 65), Leyendas 40 (+SAB 65), Orientación 24 (+PER 38), Perspicacia 35 (+SAB 60), Sobrevivir 35 (+SAB 60), Tareas
agrarias 45 (+SAB 70).
ARMAS: Cuchillo 20 (+DES 32). Knífr, daño 2D6.
Maza ligera 30 (+AGI 40). Bastón, daño 1D6+1.
Cuchillo TRct. 31 (+DES 43). Knífr, daño 10 puntos.
Maza ligera TRct. 20 (+DES 32). Bastón, daño 10 puntos.
ARMADURA: Ninguna

CAMPESINA EUROPEA, una aldeana al día de todos los chismorreos


AGI 21 DES 16 FUE 12 PAL 23 PER 22 SAB 22 PMC no 22 años
MORAL: +5% SUPERSTICIÓN: 55 PUNTOS DEL NORTE: No PUNTOS DE VIDA: 32 –

NIVEL: Joven TRct: FIGURANTE Modif. daño: -1D6

CAPACIDADES: Auxilio 30 (+DES 46), Buscar 25 (+PER 47), Cantar 15 (+PAL 38), Carisma 15 (+PAL 38), Discutir 20 (+PAL 43),
Esconderse 25 (+AGI 46), Escuchar 30 (+PER 52), Idioma natal 43 (+PAL 66), Lectura de las estrellas y los cielos 15 (+SAB 37),
Maña 20 (+DES 36), Orientación 15 (+PER 37), Perspicacia 35 (+SAB 57), Sobrevivir 29 (+SAB 51), Tareas agrarias 42 (+SAB 64).
ARMAS: Cuchillo 10 (+DES 26). Cuchillo corto de trabajo, daño 1D6+4.
Cuchillo TRct. 10 (+DES 26). Cuchillo corto de trabajo, daño 10 puntos.
ARMADURA: Ninguna
30
Más allá del Valhöll

CAMPESINO EUROPEO, un pastor duro de mollera, potencial miembro de la milicia


AGI 21 DES 22 FUE 23 PAL 12 PER 22 SAB 16 PMC 3 24 años
MORAL: +5% SUPERSTICIÓN: 55 PUNTOS DEL NORTE: No PUNTOS DE VIDA: 43 –
NIVEL: Joven TRct: FIGURANTE Modif. daño: no

CAPACIDADES: Astucia 10 (+SAB 26), Conducir carros 35 (+DES 57), Construir 15 (+SAB 31), Descubrir 10 (+PER 32), Idioma
natal 32 (+PAL 44), Lectura de las estrellas y los cielos 25 (+SAB 41), Leyendas 10 (+SAB 26), Maña 25 (+DES 47), Orgullo 15
(+PAL 27), Orientación 20 (+PER 42), Sobrevivir 35 (+SAB 51), Tareas agrarias 36 (+SAB 52).
ARMAS: Cuchillo 30 (+DES 52). Cuchillo corto de trabajo, daño 1D6+4.
Pelea 20 (+AGI 41). Daño 1D6+1.
Venablo 30 (+AGI 51). Lanza corta, daño 2D6+4 / 2D10+2 arrojada.
Cuchillo TRct. 30 (+DES 52). Cuchillo corto de trabajo, daño 10 puntos.
Pelea TRct. 20 (+DES 41). Daño 10 puntos.
Venablo TRct. 30 (+DES 51). Lanza corta, daño 30 puntos.
ARMADURA: Jaco de piel de vaca. Protección: 6 puntos.
Jaco de piel de vaca TRa. Protección: 6 puntos en el tronco .
Jaco de piel de vaca TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.

CAMPESINO VIKINGO, un granjero de un clan ódal con ambiciones de gloria y poder


AGI 22 DES 22 FUE 26 PAL 13 PER 22 SAB 16 PMC 3 26 años
MORAL: +5% SUPERSTICIÓN: 55 PUNTOS DEL NORTE: No PUNTOS DE VIDA: 43 –
NIVEL: Adulto TRct: FIGURANTE Modif. daño: +1D3

CAPACIDADES: Auxilio 10 (+DES 32), Buscar 10 (+PER 32), Construir 10 (+SAB 26), Descubrir 18 (+PER 40), Esconderse 20
(+AGI 42), Escuchar 15 (+PER 37), Idioma nórdico 33 (+PAL 46), Lectura de las estrellas y los cielos 15 (+SAB 31), Maña 25
(+DES 47), Orgullo 15 (+PAL 28), Orientación 30 (+PER 52), Sobrevivir 35 (+SAB 51), Tareas agrarias 36 (+SAB 52).
ARMAS: Cuchillo 25 (+DES 47). Knífr, daño 2D6.
Escudo de tilo 30 (+DES 52). Daño 1D6+1.
Hacha de mano 35 (+AGI 57). Hacha de trabajo, daño 2D10+2. Campesino vikingo
Pelea 20 (+DES 42). Daño 1D6+1. (clan ódal)
Cuchillo TRct. 25 (+DES 47). Knif , daño 10 puntos.
Hacha de mano TRct. 35 (+AGI 57). Hacha de trabajo, daño 30 puntos.
Pelea TRct. 20 (+DES 42). Daño 10 puntos
ARMADURA: Chaqueta de cuero. Prot: 7 puntos. -1 INI. Casco de cuero. Prot.: 5.
Chaqueta de cuero TRa. Protección: 7 puntos en el tronco y brazos.
Casco de cuero. TRa.Protección: 5 en la cabeza.
Chaqueta de cuero TRct. Protección: 10 puntos. -1 INI.
Casco de cuero TRct. Protección: 5.

CAMPESINO VIKINGO EXPERIMENTADO, un agricultor curtido en el combate


AGI 25 DES 23 FUE 31 PAL 15 PER 24 SAB 18 PMC 4 27 años
MORAL: +10% SUPERSTICIÓN: 45 PUNTOS DEL NORTE: No PUNTOS DE VIDA: 49 –
NIVEL: Adulto TRct: OPONENTE Modif. daño: +1D6

CAPACIDADES: Auxilio 15 (+DES 48), Buscar 10 (+PER 34), Construir 10 (+SAB 28), Esconderse 20 (+AGI 55), Escuchar 15 (+PER 39),
Idioma nórdico 35 (+PAL 50), Lectura de las estrellas y los cielos 15 (+SAB 33), Maña 25 (+DES 58), Orgullo 25 (+PAL 40), Orientación
30 (+PER 54), Sobrevivir 40 (+SAB 58), Tareas agrarias 36 (+SAB 54).
ARMAS: Cuchillo 45 (+DES 68). Saex, daño 2D6+2.
Escudo de tilo 50 (+DES 73). Daño 1D6+1.
Hacha de mano 55 (+AGI 70). Hacha de corte y agarre, daño 2D10+1D6.
Pelea 40 (+DES 63). Daño 1D6+1.
Cuchillo TRct. 45 (+DES 68). Saex , daño 20 puntos.
Hacha de mano TRct. 55 (+AGI 70). Hacha de corte y agarre, daño 30 puntos.
Pelea TRct. 40 (+DES 63). Daño 10 puntos.
ARMADURA: Chaqueta de cuero. Protección: 7 puntos. -1 INI. Sayal de lana. Protección: 4 puntos. Casco de cuero. Protección: 5 puntos.
Chaqueta de cuero TRa. Protección: 7 puntos en el tronco y los brazos.
Sayal de lana TRa. Protección: 4 puntos en cuello, tronco, brazos y piernas.
Casco de cuero. TRa. Protección: 5 puntos en la cabeza.
Chaqueta de cuero TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.
Casco de cuero TRct. Protección: 5 puntos. 31
COMERCIANTE MUSULMÁN, un astuto y viajado mercader
AGI 16 DES 21 FUE 16 PAL 26 PER 22 SAB 22 PMC 4 30 años
MORAL: +10% SUPERSTICIÓN: 45 PUNTOS DEL NORTE: No PUNTOS DE VIDA: 49 –
NIVEL: Joven TRct: FIGURANTE Modif. daño: -1D3

CAPACIDADES: Astucia 25 (+SAB 46), Buscar 20 (+PER 42), Carisma 30 (+PAL 56), Cabalgar 10 (+AGI 26), Conducir carros 10
(+DES 31), Discutir 20 (+PAL 46), Cuchillo 10 (+DES 31), Idioma extranjero, a elegir, 35 (+PAL 61), Idioma natal/Árabe 46 (+PAL
72), Mentir 25 (+PAL 51), Perspicacia 30 (+SAB 51), Regatear 35 (+PAL 61), Simular 10 (+PAL 36), Sobornar 30 (+PAL 56).
ARMAS: Cuchillo 10 (+DES 31). Gumía, daño 1D10+3.
Cuchillo TRct. 10 (+DES 31). Gumía, daño 20 puntos.
ARMADURA: Túnica de verano. Protección: 2 puntos.
Túnica de verano TRa. Protección: 3 puntos en el tronco y en las piernas.
Tunica de verano TRct. Protección: 5 puntos.

GUERRERO ANGLOSAJÓN O FRANCO, un campesino en el ejército de su señor


AGI 23 DES 23 FUE 24 PAL 13 PER 22 SAB 16 PMC 3 25 años
MORAL: +5% SUPERSTICIÓN: 65 PUNTOS DEL NORTE: No PUNTOS DE VIDA: 44 –
NIVEL: Adulto TRct: OPONENTE Modif. daño: no

CAPACIDADES: Astucia 10 (+SAB 26), Conducir carros 35 (+DES 58), Construir 15 (+SAB 31), Descubrir 10 (+PER 32), Idioma natal/
Alto alemán-Bajofráncico-Galorromance-Inglés antiguo 33 (+PAL 46), Lectura de las estrellas y los cielos 25 (+SAB 41), Leyendas 10
(+SAB 26), Maña 25 (+DES 48), Orgullo 15 (+PAL 28), Orientación 20 (+PER 42), Sobrevivir 35 (+SAB 51), Tareas agrarias 36 (+SAB 52).
ARMAS:
Todos: Cuchillo 30 (+DES 53). Cuchillo plano, daño 1D6+6 (anglosajones). Sax franco, daño 2D6+3 (francos).
Escudo de tilo 35 (+DES 58). Escudo rodela. Daño 1D6+1.
Pelea 20 (+DES 43). 1D6+1.
Arqueros: Arco 30 (+DES 53). Arco largo, daño 2D10+3.
Infantes: Mayal 20 (+DES 43). Daño 1D10+1D6+6.
Lanceros: Lanza de combate 30 (+DES 53). Daño 2D10+3
Pelea TRct. 20 (+DES 43). Daño 10 puntos.
Cuchillo TRct. 30 (+DES 53). Cuchillo plano, daño 10 puntos.
Cuchillo TRct. 30 (+DES 53). Sax franco, daño 20 puntos.
Arco TRct. 30 (+DES 53). Arco largo, daño 30 puntos.
Lanza de combate TRct. 30 (+DES 53). Daño 40 puntos.
Mayal TRct. 20 (+DES 43). Daño 30 puntos.
ARMADURA: Casco de hierro (sin nasal). Protección: 9 puntos. -1 a la INI. Jubón carolino. Protección: 8 puntos. -1 a la INI.
Casco de hierro (sin nasal) TRa. Protección: 9 puntos en la cabeza. -1 a la INI.
Jubón carolino (gambesón de cuero) TRa. Protección: 5 puntos en el cuello, 7 en el tronco y 6 en los brazos. -1 a la INI.
Casco de hierro (sin nasal) TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.
Jubón carolino TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.

GUERRERO CELTA, un irlandés (o bretón, o galés, o dalriata... ) libre como el viento


AGI 21 DES 21 FUE 26 PAL 18 PER 18 SAB 19 PMC 4 25 años
MORAL: +10% SUPERSTICIÓN: 60 PUNTOS DEL NORTE: No PUNTOS DE VIDA: 46 –
NIVEL: Adulto TRct: OPONENTE Modif. daño: +1D3

CAPACIDADES: Auxilio 15 (+DES 48), Buscar 10 (+PER 34), Construir 10 (+SAB 28), Esconderse 20 (+AGI 55), Escuchar 15 (+PER 39),
Idioma nórdico 35 (+PAL 50), Lectura de las estrellas y los cielos 15 (+SAB 33), Maña 25 (+DES 58), Orgullo 25 (+PAL 40), Orientación
30 (+PER 54), Sobrevivir 40 (+SAB 58), Tareas agrarias 36 (+SAB 54).
Guerrero
ARMAS: Cuchillo 15 (+DES 36). Cuchillo celta de hoja estrecha, daño 2D6+1. celta irlandés
Espadín 35 (+DES 56). Espadín de tipo bretón, daño 1D10+1D6+1.
Escudo de tilo 30 (+DES 51). Escudo cuadrado de madera. Daño 1D6+1.
Pelea 25 (+DES 46). Daño 1D6+1.
Venablo 20 (+AGI 41). Jabalina irlandesa, daño 3D6 / 2D10+1D3 arrojada.
Cuchillo TRct. 15 (+DES 36). Cuchillo celta de hoja estrecha, daño 10 puntos.
Espadín TRct. 35 (+AGI 56). Espadín de tipo bretón, daño 30 puntos.
Pelea TRct. 25 (+DES 46). Daño 10 puntos.
Venablo TRct. 20 (+DES 41). Lanza corta, daño 30 puntos.
ARMADURA: Sayal de lana. Prot.: 4 puntos. Capacete irlandés de cuero. Prot.: 5.
Sayal de lana TRa. Protección: 4 puntos en cuello, tronco, brazos y piernas.
Capacete irlandés de cuero. TRa.Protección: 5 puntos en la cabeza.
32 Sayal de lana TRct. Protección: 5 puntos.
Capacete irlandés de cuero TRct. Protección: 5 puntos.
Más allá del Valhöll

GUERRERO ESLAVO, un orgulloso jinete de las estepas


AGI 22 DES 21 FUE 26 PAL 18 PER 20 SAB 16 PMC 6 25 años
MORAL: +10% SUPERSTICIÓN: 50 PUNTOS DEL NORTE: No PUNTOS DE VIDA: 46 –
NIVEL: Adulto TRct: OPONENTE Modif. daño: +1D3

CAPACIDADES: Astucia 30 (+SAB 46), Auxilio 20 (+DES 41), Cabalgar 45 (+AGI 67), Descubrir 15 (+PER 35), Idioma natal/
Eslavo 38 (+PAL 56), Mando 30 (+PAL 48), Orientación 15 (+PER 35), Orgullo 25 (+PAL 43), Sobrevivir 25 (+SAB 41).
ARMAS: Cuchillo 25 (+DES 46). Cuchillo ligero eslavo, daño 4D3.
Escudo de tilo 35 (+DES 56). Escudo redondo. Daño 1D6+1.
Espada larga 25 (+DES 46). Espada jázara, daño 4D6.
Pelea 20 (+DES 41). Daño 1D6+1.
Venablo 35 (+AGI 57). Lanza corta, daño 2D6+4 / 2D10+2 arrojada.
Cuchillo TRct. 25 (+DES 46). Cuchillo ligero eslavo, daño 10 puntos.
Espada larga TRct. 25 (+DES 46). Espada jázara, daño 30 puntos.
Pelea TRct. 20 (+DES 41). Daño 10 puntos.
Venablo TRct. 35 (+AGI 57). Lanza corta, daño 30 puntos.
ARMADURA: Casaca eslava de cuero. Protección: 8 puntos. -1 a la INI. Capacete eslavo de cuero con remaches. Protección: 7 puntos.
Casaca eslava de cuero TRa. Protección.: 8 puntos en el tronco y en los brazos y 3 en las piernas. -1 a la INI.
Capacete eslavo de cuero con remaches TRa. Protección: 7 puntos en la cabeza.
Casaca eslava de cuero TRct. Protección: 20 puntos. -3 a la INI.
Capacete eslavo de cuero con remaches TRct. Protección: 10 puntos.

GUERRERO PICTO, un fiero montañés de las tierras de Prydein


AGI 25 DES 23 FUE 20 PAL 15 PER 25 SAB 18 PMC 4 32 años
MORAL: +10% SUPERSTICIÓN: 34 PUNTOS DEL NORTE: No PUNTOS DE VIDA: 40 –
NIVEL: Maduro TRct: OPONENTE Modif. daño: -1D3

CAPACIDADES: Arrojar 20 (+AGI 45), Buscar 20 (+PER 45), Correr 25 (+AGI 50), Descubrir 10 (+PER 35), Escalar 15 (+AGI 40),
Esconderse 35 (+PER 60), Idioma natal/Picto o cruithni 35 (+PAL 50), Oler 10 (+PER 35), Orientación 30 (+PER 55), Rastrear 30
(+PER 55), Remar 10 (+FUE 30), Saltar 20 (+AGI 45), Sigilo 40 (+AGI 65), Sobrevivir 10 (+SAB 28), Tareas agrarias 15 (+SAB 33).
ARMAS: Hacha de mano 18 (+AGI 43). Hacha de trabajo, daño 2D10+2.
Espadín 28 (+DES 51). Espada corta picta, daño 1D10+1D6+1.
Escudo de tilo 16 (+DES 39). Escudo de roble. Daño 1D6+1.
Venablo 45 (+AGI 70). Lanza corta, daño 2D6+4 CaC. / 2D10+2 arrojado.
Hacha de mano TRct 18 (+AGI 43). Hacha de trabajo, daño 30 puntos.
Espadín TRct 28 (+DES 51). Espada corta picta, daño 30 puntos.
Venablo TRct 45 (+AGI 70). 2 lanzas cortas, daño 30 puntos CaC. o arrojado.
ARMADURA: Casco de bronce. Protección: 8 puntos.
Casco de bronce (sin nasal) TRa. Protección: 8 puntos en la cabeza.
Casco de bronce TRct. Protección: 5 puntos.

GUERRERO VIKINGO EXPERIMENTADO (I), un hermann temible en combate


AGI 30 DES 28 FUE 36 PAL 17 PER 16 SAB 12 PMC 5 34 años
MORAL: +20% SUPERSTICIÓN: 67 PUNTOS DEL NORTE: 4 – PUNTOS DE VIDA: 56 –
NIVEL: Eigandi TRct: OPONENTE Modif. daño: +1D10

CAPACIDADES: Auxilio 15 (+DES 43), Correr 26 (+AGI 56), Esconderse 21 (+AGI 51), Esquivar 23 (+AGI 53), Idioma nórdico
34 (+PAL 51), Rastrear 25 (+PER 41), Sobrevivir 32 (+SAB 44), Tareas agrarias 17 (+SAB 29).
ARMAS: Cuchillo 30 (+DES 58). Knífr, daño 2D6.
Escudo de tilo 42 (+DES 70). Daño 1D6+1.
Espada larga 37 (+DES 65). Espada nórdica, daño 2D10+3.
Cuchillo TRct 30 (+DES 58). Knífr, daño 10 puntos.
Espada larga TRct 37 (+DES 65). Espada nórdica, daño 30 puntos.
ARMADURA: Peto de cuero laminado. Protección: 8 puntos. -2 a la INI. Casco de hierro (sin nasal). Protección: 9 puntos. -1 a la INI.
Peto de cuero laminado (sin mangas ni faldones) TRa. Protección: 8 puntos en el cuello y en el tronco. -2 a la INI.
Casco de hierro (sin nasal) TRa. Protección: 9 puntos en la cabeza. -1 a la INI.
Peto de cuero laminado (sin mangas ni faldones) TRct. Protección: 10 puntos.
Casco de hierro (sin nasal) TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI. 33
GUERRERO VIKINGO EXPERIMENTADO (II), un húskarl fiero y aguerrido
AGI 24 DES 24 FUE 31 PAL 17 PER 22 SAB 18 PMC 6 32 años
MORAL: +20% SUPERSTICIÓN: 45 PUNTOS DEL NORTE: 6 – PUNTOS DE VIDA: 51 –
NIVEL: Bóndi TRct: OPONENTE Modif. daño: +1D6

CAPACIDADES: Arrojar 25 (+AGI 39*), Astucia 25 (+SAB 43), Auxilio 20 (+DES 34*), Esquivar 45 (+AGI 59*), Idioma nórdico
34 (+PAL 51), Mando 25 (+PAL 42), Navegar-langskip 20 (+SAB 38), Orgullo 40 (+PAL 57), Sobrevivir 20 (+SAB 38), Tareas
agrarias 9 (+SAB 27), Torturar 15 (+DES 29*).
ARMAS: Escudo de tilo 35 (+DES 49*). Daño 1D6+1.
Hacha de mano 35 (+DES 49*). Hacha de corte y agarre, daño 2D10+1D6.
Hacha danesa 50 (+FUE 71*). Daneaxe, daño 5D6+1.
Pelea 40 (+DES 54*). Daño 1D6+1.
Hacha de mano TRct. 35 (+DES 49*). Hacha de corte y agarre, daño 30 puntos.
Hacha danesa TRct. 50 (+FUE 71*). Daneaxe, daño 40 puntos.
Pelea TRct. 40 (+DES 54*). Daño 10 puntos.
ARMADURA: Peto de cuero y remaches. Protección: 10 puntos. -3 a la INI.
Casco de hierro con nasal y remaches. Protección: 12. -2 a la INI y -10% PER.
Sayal de escama de hierro TRa. Protección: 10 puntos en tronco, brazos y piernas. -6 a la INI.
Casco de hierro con nasal y remaches. TRa.Protección: 12 puntos en la cabeza. -2 a la INI y -10% PER.
Peto de cuero y remaches TRct. Protección: 20 puntos. -3 a la INI.
Casco de hierro con nasal TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.
* ATENCIÓN: Ya aplicado el penalizador de -10% a los porcentajes base de las capacidades por efecto de la armadura.

HÚSFREYJA, una matrona vikinga muy capaz


AGI 16 DES 22 FUE 16 PAL 25 PER 22 SAB 22 PMC 4 37 años
MORAL: +10% SUPERSTICIÓN: 50 PUNTOS DEL NORTE: 7 – PUNTOS DE VIDA: 36 –
NIVEL: Eigandi TRct: FIGURANTE Modif. daño: -1D3

CAPACIDADES: Astucia 30 (+SAB 52), Auxilio 20 (+DES 42), Carisma 20 (+PAL 45), Degustar 15 (+PER 37), Descubrir 30
(+PER 52), Discutir 30 (+PAL 55), Idioma nórdico 45 (+PAL 70), Mando 30 (+PAL 55), Maña 15 (+DES 37), Orgullo 30 (+PAL
55), Perspicacia 30 (+SAB 52), Regatear 20 (+PAL 45), Sobornar 15 (+PAL 40), Tareas agrarias 42 (+SAB 64).
ARMAS: Cuchillo 15 (+DES 37). Knífr, daño 2D6.
Cuchillo TRct. 15 (+DES 37). Knífr, daño 10 puntos.
ARMADURA: Sayal de lana. Protección: 4 puntos.
Sayal de lana TRa..Protección: 4 puntos en cuello, tronco, brazos y piernas.
Sayal de lana TRct. Protección: 5 puntos.

JARL, un poderoso reyezuelo vikingo


AGI 21 DES 21 FUE 26 PAL 18 PER 18 SAB 19 PMC 4 25 años
MORAL: +20% SUPERSTICIÓN: 45 PUNTOS DEL NORTE: 7 – PUNTOS DE VIDA: 51 –
NIVEL: Jarl TRct: OPONENTE Modif. daño: +1D3

CAPACIDADES: Astucia 25 (+SAB 46), Cabalgar 35 (+AGI 41*), Carisma 15 (+PAL 35), Discutir 20 (+PAL 40), Idioma nórdico
40 (+PAL 60), Leer/Escribir runas 17 (+SAB 38), Leyendas 15 (+SAB 36), Leyes 9 (+SAB 30), Mando 50 (+PAL 70), Navegar-
knörr 25 (+SAB 46), Navegar-langskip 30 (+SAB 51), Orgullo 45 (+PAL 65), Perspicacia 15 (+PER 37), Tareas agrarias 10
(+SAB 30), Yacer 35 (+FUE 66).
ARMAS: Cuchillo 35 (+DES 41*). Knífr, daño 2D6.
Escudo de tilo 55 (+DES 61*). Daño 1D6+1.
Espada larga 55 (+DES 61*) Espada ulfberht, daño 2D10+5.
Cuchillo TRct. 35 (+DES 41*). Knífr, daño 10 puntos.
Espada larga TRct. 55 (+DES 61*). Espada ulfberht, daño 40 puntos.
ARMADURA: Cota de anilla gruesa. Protección: 12 puntos. -5 a la INI.
Casco de hierro con nasal y malla en el cuello. Protección: 14. -3 a la INI y -30% PER.
Cota de anilla gruesa TRa. Protección: 10 puntos en el cuello y 12 en el tronco y los brazos. -5 a la INI.
Casco de hierro con nasal y malla en el cuello TRa. Protección: 12 puntos en cabeza y cuello. -3 a la INI y -30% PER.
Cota de anilla gruesa TRct. Protección: 30 puntos. -5 a la INI.
Casco de hierro con nasal y malla en el cuello TRct. Protección: 20 ptos. -3 a la INI.

34
Más allá del Valhöll

KAUPMANN, un oportunista comerciante vikingo


AGI 18 DES 19 FUE 18 PAL 24 PER 22 SAB 21 PMC 3 26 años
MORAL: +20% SUPERSTICIÓN: 50 PUNTOS DEL NORTE: 7 – PUNTOS DE VIDA: 38 –
NIVEL: Mann TRct: FIGURANTE Modif. daño: no

CAPACIDADES: Astucia 25 (+SAB 46), Buscar 20 (+PER 44), Carisma 30 (+PAL 54), Discutir 20 (+PAL 44), Idioma extranjero,
a elegir, 15 (+PAL 39), Idioma nórdico 44 (+PAL 68), Leyes 12 (+SAB 33), Mentir 15 (+PAL 39), Navegar-knörr 35 (+SAB 56),
Perspicacia 35 (+SAB 46), Regatear 35 (+PAL 49), Simular 15 (+PAL 39), Sobornar (+PAL 39), Tareas agrarias 21 (+SAB 42).
ARMAS: Cuchillo 30 (+DES 49). Knífr, daño 2D6.
Hacha de mano 25 (+AGI 43). Hacha de corte y agarre, daño 2D6+1D6.
Cuchillo TRct. 30 (+DES 49). Knífr, daño 10 puntos.
Hacha de mano TRct. 25 (+AGI 43). Hacha de corte y agarre, daño 30 puntos.
ARMADURA: Sayal de lana. Protección: 4 puntos.
Sayal de lana TRa. Protección: 4 puntos en cuello, tronco, brazos y piernas.
Sayal de lana TRct. Protección: 5 puntos.

MISIONERO CRISTIANO, un sacerdote corajudo y locuaz


AGI 16 DES 16 FUE 21 PAL 26 PER 21 SAB 22 PMC 3 29 años
MORAL: +20% SUPERSTICIÓN: 70 PUNTOS DEL NORTE: No PUNTOS DE VIDA: 41 –
NIVEL: Maduro TRct: FIGURANTE Modif. daño: no

CAPACIDADES: Astucia 25 (+SAB 47), Buscar 15 (+PER 37), Dioses y mitos 30 (+SAB 52), Carisma
35 (+PAL 61), Enseñar 15 (+PAL 41), Idioma extranjero, a elegir, 30 (+PAL 56), Idioma natal 46 (+PAL
72), Leer/escribir latín 35 (+SAB 57), Leyendas 15 (+SAB 37), Leyes 18 (+SAB 40), Memoria 20
(+PER 41), Mentir 25 (+PAL 51), Música 15 (+DES 31), Orgullo 15 (+PAL 31), Recitar 20 (+PAL 46).
ARMAS: Ninguna.
ARMADURA: Ninguna.

MONJE CRISTIANO, un erudito apartado del mundanal ruido


AGI 16 DES 21 FUE 16 PAL 21 PER 20 SAB 28 PMC 4 29 años
MORAL: +5% SUPERSTICIÓN: 65 PUNTOS DEL NORTE: No PUNTOS DE VIDA: 36 –
NIVEL: Adulto TRct: FIGURANTE Modif. daño: -1D3

CAPACIDADES: Auxilio 15 (+DES 36), Cantar 20 (+PAL 41), Carisma 15 (+PAL 36), Curación
15 (+SAB 43), Dioses y mitos 25 (+SAB 53), Esconderse 15 (+AGI 31), Enseñar 20 (+PAL 41),
Idioma extranjero, a elegir, 30 (+SAB 58), Idioma natal 41 (+PAL 62), Leer/Escribir latín 35
(+SAB 63), Leer/Escribir idioma extranjero, a elegir, 35 (+SAB 63), Leyendas 15 (+SAB 43),
Maña 30 (+DES 51), Recitar 25 (+PAL 46), Tareas agrarias 48 (+SAB 76).
ARMAS: Ninguna.
ARMADURA: Sayal de lana. Protección: 4 puntos.
Monje cristiano
Sayal de lana TRa. Protección: 4 puntos en cuello, tronco, brazos y piernas.
Sayal de lana TRct. Protección: 5 puntos.

MUJER VIKINGA JOVEN, el futuro y el orgullo de cada clan


AGI 20 DES 23 FUE 18 PAL 20 PER 20 SAB 20 PMC 4 18 años
MORAL: +10% SUPERSTICIÓN: 45 PUNTOS DEL NORTE: 6 – PUNTOS DE VIDA: 38 –
NIVEL: Sveinn TRct: FIGURANTE Modif. daño: -1D3

CAPACIDADES: Astucia 35 (+SAB 55), Auxilio 20 (+DES 43), Buscar 30 (+PER 50), Curación 15 (+SAB 35), Descubrir 20 (+PER
40), Discutir 30 (+PAL 50), Enseñar 15 (+PAL 35), Esconder 10 (+DES 33), Escuchar 25 (+PER 45), Idioma nórdico 40 (+PAL
60), Maña 25 (+DES 48), Mentir 10 (+PAL 30), Perspicacia 35 (+SAB 55), Sigilo 10 (+AGI 30), Tareas agrarias 40 (+SAB 60).
ARMAS: Cuchillo 15 (+DES 38). Knífr, daño 2D6.
Cuchillo TRct. 15 (+DES 38). Knífr, daño 10 puntos.
ARMADURA: Sayal de lana. Protección: 4 puntos.
Sayal de lana TRa. Protección: 4 puntos en cuello, tronco, brazos y piernas.
Sayal de lana TRct. Protección: 5 puntos.
35
Niñas vikingas

NIÑO VIKINGO, un pequeño valentón / una muchachita de ojos despiertos


AGI 11 DES 11 FUE 13 PAL 13 PER 22 SAB 16 PMC 2 12 años
MORAL: +20% SUPERSTICIÓN: 60 PUNTOS DEL NORTE: 5 – PUNTOS DE VIDA: 33 –
NIVEL: Barn TRct: FIGURANTE Modif. daño: -1D6

CAPACIDADES: Buscar 5 (+PER 27), Construir 5 (+SAB 21), Esconderse 20 (+AGI 33), Escuchar
7 (+PER 29), Idioma nórdico 33 (+PAL 46), Lectura de las estrellas y los cielos 8 (+SAB 27),
Maña 10 (+DES 22), Orgullo 8 (+PAL 21), Orientación 15 (+PER 37), Sobrevivir 15 (+SAB 36),
Tareas agrarias 18 (+SAB 44).
ARMAS: Pelea 10 (+DES 22). Daño 1D6+1.
Pelea TRct. 10 (+DES 22). Daño 10 puntos.
ARMADURA: Ninguna.

PIRATA VIKINGO, un marinero profesional y despiadado


AGI 22 DES 22 FUE 26 PAL 13 PER 22 SAB 16 PMC 3 28 años
MORAL: +10% SUPERSTICIÓN: 50 PUNTOS DEL NORTE: 5 – PUNTOS DE VIDA: 46 –
NIVEL: Mann TRct: OPONENTE Modif. daño: +1D3

CAPACIDADES: Arrojar 10 (+AGI 32), Idioma extranjero, a elegir, 10 (+PAL 23), Idioma
nórdico 33 (+PAL 46), Lectura de las estrellas y los cielos 30 (+SAB 46), Maña 15 (+DES 37),
Nadar 10 (+FUE 36), Navegar-knörr 25 (+SAB 41), Navegar-langskip 20 (+SAB 36), Orgullo 10
(+PAL 23), Orientación 10 (+PER 32), Remar 35 (+FUE 61), Sobrevivir 25 (+SAB 41), Tareas
agrarias 36 (+SAB 52).
ARMAS: Arco 25 (+DES 47). Arco corto, daño 1D10+1D6+2.
Escudo de tilo 30 (+DES 52). Daño 1D6+1.
Hacha de mano 35 (+AGI 57). Hacha de corte, daño 2D10+3.
Pelea 20 (+DES 42). Daño 1D6+1.
Arco TRct. 25 (+DES 47). Arco corto, daño 20 puntos.
Hacha de mano TRct. 35 (+AGI 57). Hacha de corte, daño 30 puntos.
Pelea TRct. 20 (+DES 42). Daño 10 puntos
ARMADURA: Chaqueta de cuero. Protección: 7 puntos. -1 a la INI.
Casco de cuero. Protección: 5 puntos.
Chaqueta de cuero TRa. Protección: 7 puntos en el tronco y los brazos. -1 a la INI.
Casco de cuero TRa. Protección: 5 puntos en la cabeza .
Pirata vikingo
Chaqueta de cuero TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.
Casco de cuero TRct. Protección: 5 puntos.

SAEKONUNGR, un soberano sin tierra (rey de piratas vikingos)


AGI 24 DES 24 FUE 28 PAL 18 PER 24 SAB 18 PMC 6 34 años
MORAL: +10% SUPERSTICIÓN: 40 PUNTOS DEL NORTE: 6 – PUNTOS DE VIDA: 48 –
NIVEL: Höfdingi TRct: OPONENTE Modif. daño: +1D3

CAPACIDADES: Arrojar 20 (+AGI 34), Idioma extranjero, a elegir, 20 (+PAL 28), Idioma nórdico 38 (+PAL 56), Lectura de las estrellas
y los cielos 40 (+SAB 48), Maña 25 (+DES 59), Mando 45 (+PAL 63), Nadar 20 (+FUE 48), Navegar-knörr 45 (+SAB 63), Navegar-
langskip 40 (+SAB 58), Orgullo 40 (+PAL 58), Orientación 20 (+PER 34), Remar 35 (+FUE 69), Tareas agrarias 36 (+SAB 54).
ARMAS: Arco 35 (+DES 59). Arco corto, daño 1D10+1D6+2.
Escudo de tilo 40 (+DES 64). Daño 1D6+1.
Espada larga 45 (+DES 69). Espada nórdica, daño 2D10+3.
Pelea 30 (+DES 54). Daño 1D6+1.
Arco TRct. 35 (+DES 59). Arco corto, daño 20 puntos.
Espada larga TRct. 45 (+DES 69). Espada nórdica, daño 30 puntos.
Pelea TRct. 30 (+DES 54). Daño 10 puntos.
ARMADURA: Chaqueta de cuero. Protección: 7 puntos. -1 a la INI. Casco de hierro (sin nasal). Protección: 9 puntos. -1 a la INI.
Chaqueta de cuero TRa. Protección: 7 puntos en el tronco y los brazos. -1 a la INI.
Casco de hierro (sin nasal) TRa..Protección: 9 puntos en la cabeza. -1 a la INI .
Chaqueta de cuero TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.
Casco de hierro (sin nasal) TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI

36
Más allá del Valhöll

SEIDKONA, una anciana y temida hechicera nórdica


AGI 17 DES 21 FUE 12 PAL 22 PER 22 SAB 27 PMC 4 53 años
MORAL: +15% SUPERSTICIÓN: 77 PUNTOS DEL NORTE: 9 – PUNTOS DE VIDA: 32 –
NIVEL: Höfdingi TRct: FIGURANTE Modif. daño: -1D6

CAPACIDADES: Astucia 30 (+SAB 57), Buscar 15 (+PER 37), Curación 13 (+SAB 40), Dioses y mitos 35 (+SAB 62), Enseñar
17 (+PAL 39), Escuchar 15 (+PER 37), Idioma nórdico 42 (+PAL 64), Lectura de las estrellas y los cielos 35 (+SAB 62), Leer/
Escribir runas 25 (+SAB 52), Leyendas 30 (+SAB 57), Maña 18 (+DES 39), Música 20 (+DES 41), Orgullo 15 (+PAL 37),
Perspicacia 20 (+SAB 47), Recitar 15 (+PAL 37), Simular 31 (+PAL 53), Sobrevivir 25 (+SAB 52).
ARMAS: Cuchillo 15 (+DES 36). Knífr, daño 2D6.
Cuchillo TRct. 15 (+DES 36). Knífr, daño 10 puntos.
ARMADURA: Capa de piel. Protección: 5 puntos.
Capa de piel. TRa.Protección: 5 puntos en el tronco.
Capa de piel TRct. Protección: 5 puntos.
NOTA: El DJ puede dotar a la seidkona de los hechizos que le parezcan oportunos, de entre los que se ofrecen en este mismo suplemento.

SKÁLD, un joven narrador de historias al servicio de algún poderoso caudillo Skáld

AGI 18 DES 20 FUE 23 PAL 24 PER 22 SAB 22 PMC 4 22 años


MORAL: +15% SUPERSTICIÓN: 55 PUNTOS DEL NORTE: 7 – PUNTOS DE VIDA: 43 –
NIVEL: Sveinn TRct: OPONENTE Modif. daño: no

CAPACIDADES: Cantar 30 (+PAL 54), Carisma 35 (+PAL 59), Dioses y mitos 25 (+SAB 47), Enseñar
15 (+PAL 39), Esquivar 15 (+AGI 33), Idioma nórdico 44 (+PAL 68), Leer/Escribir runas 15 (+SAB
37), Leyendas 25 (+SAB 47), Memoria 20 (+PER 42), Música 30 (+DES 50), Orgullo 20 (+PAL 44),
Recitar 35 (+PAL 59), Simular 15 (+PAL 39), Tareas agrarias 22 (+SAB 44), Yacer 15 (+FUE 38).
ARMAS: Escudo de tilo 40 (+DES 63). Daño 1D6+1.
Hacha de mano 35 (+AGI 53). Hacha de corte y agarre, daño 2D10+1D6.
Hacha de mano TRct. 35 (+AGI 53). Hacha de corte y agarre, daño 30 puntos.
ARMADURA: Jaco de piel de vaca. Protección: 6 puntos.
Casco de hierro (sin nasal). Protección: 9 puntos. -1 a la INI.
Jaco de piel de vaca TRa. Protección: 6 puntos en el tronco.
Casco de hierro (sin nasal) TRa. Protección: 9 puntos en la cabeza. -1 a la INI.
Jaco de piel de vaca TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.
Casco de hierro (sin nasal) TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.

SKJALDMAER, una decidida doncella guerrera


AGI 23 DES 26 FUE 21 PAL 14 PER 22 SAB 18 PMC 6 22 años
MORAL: +10% SUPERSTICIÓN: 55 PUNTOS DEL NORTE: 6 – PUNTOS DE VIDA: 41 –
NIVEL: Sveinn TRct: OPONENTE Modif. daño: no

CAPACIDADES: Arrojar 20 (+AGI 43), Carisma 15 (+PAL 29), Esconderse 20 (+AGI 43), Esquivar
30 (+DES 56), Idioma nórdico 34 (+PAL 48), Navegar-langskip 10 (+SAB 28), Orgullo 30 (+PAL Skjaldmaer
44), Saltar 18 (+AGI 41), Sigilo 20 (+AGI 43), Sobrevivir 25 (+SAB 43), Tareas agrarias 7 (+SAB 25).
ARMAS: Cuchillo 25 (+DES 51). Knífr, daño 2D6.
Escudo de tilo 35 (+DES 61). Daño 1D6+1.
Espadín 35 (+DES 61). Langsaex, daño 1D10+1D6
Hacha de mano 40 (+AGI 63). Hacha de corte (ligera), daño 2D10+3.
Pelea 20 (+DES 46). Daño 1D6+1.
Cuchillo TRct. 25 (+DES 51). Knífr, daño 10 puntos.
Espadín TRct. 35 (+AGI 61). Langsaex, daño 30 puntos.
Hacha de mano TRct. 35 (+AGI 61). Hacha de corte (ligera), daño 30 puntos.
Pelea TRct. 20 (+DES 46). Daño 10 puntos.
ARMADURA: Chaqueta de cuero. Protección: 7 puntos. -1 a la INI.
Casco de cuero. Protección: 5 puntos.
Chaqueta de cuero TRa. Protección: 7 puntos en el tronco y los brazos. -1 a la INI.
Casco de cuero. TRa.Protección: 5 puntos en la cabeza.
Chaqueta de cuero TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.
Casco de cuero TRct. Protección: 5 puntos.
37
Vitki

VITKI, el excéntrico vidente de la comarca


AGI 12 DES 19 FUE 18 PAL 20 PER 20 SAB 28 PMC 4 29 años
MORAL: +10% SUPERSTICIÓN: 70 PUNTOS DEL NORTE: 9 – PUNTOS DE VIDA: 38 –
NIVEL: Mann TRct: FIGURANTE Modif. daño: -1D3

CAPACIDADES: Astucia 20 (+SAB 48), Buscar 10 (+PER 30), Carisma 15 (+PAL 35), Discutir 15
(+PAL 35), Dioses y mitos 25 (+SAB 53), Enseñar 25 (+PAL 45), Esconder 19 (+DES 38), Idioma
nórdico 40 (+PAL 60), Lectura de las estrellas y los cielos 30 (+SAB 58), Leer/Escribir runas 30
(+SAB 58), Leyendas 35 (+SAB 63), Memoria 35 (+PER 55), Mentir 10 (+PAL 30), Orgullo 10
(+PAL 30), Perspicacia 20 (+SAB 48), Tareas agrarias 8 (+SAB 36).
ARMAS: Cuchillo 15 (+DES 34). Knífr, daño 2D6.
Cuchillo TRct. 15 (+DES 34). Knífr, daño 10 puntos.
ARMADURA: Ninguna.
NOTA: El DJ puede dotar al vitki de los hechizos de magia Seid adivinatoria que le parezcan
oportunos, de entre los que se ofrecen en este mismo suplemento.

VÖLVA, una mujer normal a la que los dioses le han otorgado el don de la videncia
AGI 16 DES 16 FUE 13 PAL 28 PER 28 SAB 21 PMC 4 21 años
MORAL: +10% SUPERSTICIÓN: 65 PUNTOS DEL NORTE: 7 – PUNTOS DE VIDA: 33 –
NIVEL: Sveinn TRct: FIGURANTE Modif. daño: -1D6

CAPACIDADES: Astucia 25 (+SAB 46), Buscar 15 (+PER 43), Carisma 20 (+PAL 48), Curación 15 (+SAB 36), Discutir 20 (+PAL
48), Escuchar 15 (+PER 43), Idioma nórdico 48 (+PAL 76), Lectura de las estrellas y los cielos 35 (+SAB 56), Leer/Escribir
runas 10 (+SAB 31), Leyendas 25 (+SAB 46), Memoria 15 (+PER 43), Mentir 30 (+PAL 58), Perspicacia 35 (+SAB 56), Regatear
15 (+PAL 43), Simular 15 (+PAL 43), Tareas agrarias 21 (+SAB 42), Yacer 10 (+FUE 23).
ARMAS: Ninguna.
ARMADURA: Túnica de verano. Protección: 2 puntos.
Túnica de verano TRa. Protección: 3 puntos en el tronco y en las piernas.
Túnica de verano TRct. Protección: 5 puntos.
NOTA: El DJ puede dotar a la völva de los hechizos de magia Seid adivinatoria que le parezcan oportunos, de entre los que se ofrecen en
el suplemento oficial Skjaldborg.

Nuevos animales demandados por los aficionados de Walhalla. Se tra-


ta de águilas, alces, caballos, corzos, gamos, jabalíes,
En el sexto capítulo del manual de Walhalla se halcones, osos polares, renos y rorcuales. Con esta
ofrecen cuatro animales con los que un personaje se ayuda se pretende completar la fauna más relevante
puede topar (y, eventualmente, enfrentar) a lo largo de las regiones septentrionales de Europa, así como
de sus aventuras: osos, lobos, zorros y perros asilves- ofrecer inspiración a cualquier DJ que desee generar
trados. A continuación, se brindan diez animales más, otros animales de mayor exotismo.
en lo que constituye uno de los aportes al juego más

ÁGUILA
AGI 26 FUE 12 PER 48 PUNTOS DE VIDA: 32 – Modif. daño: -1D6
CAPACIDADES: Buscar 35 (+PER 83), Escuchar 17 (+PER 65), Orientación 39 (+PER 87), Volar 46 (+AGI 72).
ATAQUE: Garra 13 (+AGI 39). Daño 1D10.
Picotazo 23 (+AGI 49). Picotazo normal, daño 2D6. Picotazo en picado, daño 2D10+2.
Garra TRct. 13 (+AGI 39). Daño 10 puntos.
Picotazo TRct. 23 (+AGI 49). Picotazo normal, daño 10 puntos. Picotazo en picado, daño 20 puntos.
Un águila solo se enfrentará a un ser humano en condiciones extremas. Puede atacar con ambas garras y un picotazo
normal cada asalto, o solo con el picotazo en picado.
PROTECCIÓN NATURAL: 1 punto (plumaje).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Ala derecha ____ Ala izquierda ____ Cabeza ____ Busto ____ Pecho ____
Lomo ____ Garra derecha ____ Garra izquierda ____ Cola ____ Vientre ____ Secuelas:

38
Más allá del Valhöll

ALCE
AGI 27 FUE 46 PER 21 PUNTOS DE VIDA: 66 – Modif. daño: 1d10+1D6
CAPACIDADES: Correr 35 (+AGI 62), Descubrir 15 (+PER 36), Escuchar 26 (+PER 47), Oler 29 (+PER 50), Orientación 18
(+PER 39), Saltar 5 (+AGI 32).
ATAQUE: Embestida 22 (+AGI 49). Daño 1D6.
Embestida TRct. 22 (+AGI 49). Daño 10 puntos.
PROTECCIÓN NATURAL: 4 puntos (piel y pelo).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pata del. der. ____ Pata del. izq. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Pecho ____
Lomo ____ Pata tras. der. ____ Pata tras. izq. ____ Costados ____ Panza ____ Secuelas:

CABALLO
AGI 29 FUE 49 PER 25 PUNTOS DE VIDA: 69 – Modif. daño: 1d10+1D6
CAPACIDADES: Correr 45 (+AGI 74), Escuchar 18 (+PER 43), Oler 11 (+PER 36), Saltar 17 (+AGI 46).
ATAQUE: Arrollar 9 (+AGI 38). Daño 2D6+6.
Coz 16 (+AGI 45). Daño 2D10.
Arrollar TRct. 9 (+AGI 38). Daño 20 puntos.
Coz TRct. 16 (+AGI 45). Daño 20 puntos.
PROTECCIÓN NATURAL: 3 puntos (piel y pelo).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pata del. der. ____ Pata del. izq. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Pecho ____
Lomo ____ Pata tras. der. ____ Pata tras. izq. ____ Costados ____ Panza ____ Secuelas:

CORZO
AGI 35 FUE 15 PER 40 PUNTOS DE VIDA: 35 – Modif. daño: -1D6
CAPACIDADES: Correr 37 (+AGI 72), Descubrir 35 (+PER 75), Escuchar 22 (+PER 62), Oler 14 (+PER 54), Orientación 7
(+PER 47), Saltar 7 (+AGI 42).
ATAQUE: Ninguno.
PROTECCIÓN NATURAL: 3 puntos (piel y pelo).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pata del. der. ____ Pata del. izq. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Pecho ____
Lomo ____ Pata tras. der. ____ Pata tras. izq. ____ Costados ____ Panza ____ Secuelas:

GAMO
AGI 32 FUE 20 PER 37 PUNTOS DE VIDA: 40 – Modif. daño: -1D3
CAPACIDADES: Correr 33 (+AGI 65), Descubrir 28 (+PER 65), Escuchar 19 (+PER 56), Oler 15 (+PER 52), Orientación 13
(+PER 50), Saltar 11 (+AGI 43).
ATAQUE: Embestida 20 (+AGI 52). Daño 1D6.
Embestida TRct. 20 (+AGI 52). Daño 10 puntos.
PROTECCIÓN NATURAL: 3 puntos (piel y pelo).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pata del. der. ____ Pata del. izq. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Pecho ____
Lomo ____ Pata tras. der. ____ Pata tras. izq. ____ Costados ____ Panza ____ Secuelas:

JABALÍ
AGI 24 FUE 41 PER 32 PUNTOS DE VIDA: 61 – Modif. daño: +2D6
CAPACIDADES: Correr 33 (+AGI 57), Escuchar 36 (+PER 68), Oler 50 (+PER 82), Orientación 11 (+PER 43), Rastrear 45 (+PER 77).
ATAQUE: Embestida colmilluda 40 (+AGI 64). Daño 2D6+2 (solo la primera vez, pues implica carga).
Mordisco 20 (+AGI 44). Daño 1D10.
Embestida colmilluda TRct. 40 (+AGI 64). Daño 20 puntos (solo la primera vez, pues implica carga).
Mordisco TRct. 20 (+AGI 44). Daño 10 puntos.
PROTECCIÓN NATURAL: 4 puntos (pelo y grasa).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pata d. sup. ____ Pata iz. sup. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Pecho ____
Espalda ____ Pata d. inf. ____ Pata iz. inf. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:
39
HALCÓN
AGI 20 FUE 10 PER 55 PUNTOS DE VIDA: 30 – Modif. daño: -1D6
CAPACIDADES: Buscar 41 (+PER 96), Escuchar 23 (+PER 78), Orientación 13 (+PER 68), Volar 40 (+AGI 60).
ATAQUE: Garra 16 (+AGI 36). Daño 1D6+1.
Picotazo 25 (+AGI 45). Picotazo normal, daño 1D10. Picotazo en picado, daño 2D10.
Garra TRct. 16 (+AGI 36). Daño 10 puntos.
Picotazo TRct. 25 (+AGI 45). Picotazo normal, daño 10 puntos. Picotazo en picado, daño 20 puntos.
Un halcón puede atacar con ambas garras y un picotazo normal cada asalto, o solo con el picotazo en picado.
PROTECCIÓN NATURAL: 1 punto (plumaje).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Ala derecha ____ Ala izquierda ____ Cabeza ____ Busto ____ Pecho ____
Lomo ____ Garra derecha ____ Garra izquierda ____ Cola ____ Vientre ____ Secuelas:

OSO POLAR
AGI 31 FUE 56 PER 20 PUNTOS DE VIDA: 76 – Modif. daño: 2D10+1D6
CAPACIDADES: Correr 21 (+AGI 52), Escuchar 19 (+PER 39), Oler 13 (+PER 33), Orientación 24 (+PER 44), Rastrear 15 (+PER 35).
ATAQUE: Garra 27 (+AGI 58). Daño 1D10+1.
Mordisco 28 (+AGI 59). Daño 2D6+3.
Garra TRct. 27 (+AGI 58). Daño 10 puntos.
Mordisco TRct. 28 (+AGI 59). Daño 20 puntos.
Un oso polar puede atacar con ambas garras o con un mordisco por asalto.
PROTECCIÓN NATURAL: 7 puntos (pelo y grasa).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pata d. sup. ____ Pata iz. sup. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Pecho ____
Espalda ____ Pata d. inf. ____ Pata iz. inf. ____ Costados ____ Vientre ____ Secuelas:

RENO
AGI 25 FUE 43 PER 22 PUNTOS DE VIDA: 63 – Modif. daño: +2D6
CAPACIDADES: Correr 25 (+AGI 50), Descubrir 12 (+PER 34), Escuchar 21 (+PER 43), Oler 12 (+PER 34), Orientación 21
(+PER 43), Saltar 2 (+AGI 27).
ATAQUE: Embestida 29 (+AGI 54). Daño 1D6.
Embestida TRct. 29 (+AGI 54). Daño 10 puntos.
PROTECCIÓN NATURAL: 4 puntos (piel y pelo).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Pata del. der. ____ Pata del. izq. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Pecho ____
Lomo ____ Pata tras. der. ____ Pata tras. izq. ____ Costados ____ Panza ____ Secuelas:

RORCUAL
AGI 20 FUE 65 PER 12 PUNTOS DE VIDA: 85 – Modif. daño: +3D10
CAPACIDADES: Escuchar 13 (+PER 25), Memoria 10 (+PER 22), Nadar 30 (+FUE 95), Orientación 15 (+PER 27).
ATAQUE: Topetazo 5 (+AGI 25). Daño 1D6 + un tanto por ciento (determinado por el DJ en función de la embarcación que
se trate) de que el navío que probablemente acosa al rorcual naufrague.
Topetazo TRct 5 (+AGI 25). Daño 5 puntos + un tanto por ciento ídem al anterior.
PROTECCIÓN NATURAL: 7 puntos (grasa).
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO: Aleta d. sup. ____ Aleta iz. sup. ____ Cabeza ____ Cuello ____ Pecho ____
Lomo ____ Aleta d. inf. ____ Aleta iz. inf. ____ Costado der. ____ Costado izq. ____ Secuelas:

Glosario de términos Angeln: Actual región alemana de Anglia, al este de


Schleswig Meridional.
topográficos en nórdico antiguo Björkey / Birka: Asentamiento varego que ya no existe.
Se ubicaba en Björkö, una isla del lago Mälaren (Suecia).
Björgvin: Actual ciudad de Bergen.
Escandinavia y tierras limítrofes Dofrafjöll: Cordillera de los Montes Escandinavos.
Egdafylki / Agdir: Actual fiordo noruego de Agder.
Alreksstadir: Actual ciudad de Årstad. Eikundarsund: Zona costera situada al suroeste de Noruega.

40
Más allá del Valhöll

Elfarsker: Conjunto de islotes rocosos en la desembo- Vindland (tierra de los vendos, no confundir con “Vin-
cadura del actual río Göta Elv (Suecia occidental). land”, en América): Litoral sudoriental de Dinamarca.
Falstr: Isla danesa al sur de Selandia. Vörs: Actual ciudad de Voss.
Finnmörk: Gran Norte de Noruega y Suecia.
Fjón: Isla danesa de Fionia.
Gamla Uppsala: Antigua ciudad sagrada de los suecos, Resto de Europa
actual planicie homónima.
Gautland: Actual región sueca de Götaland (Suecia meridional). Aldeigja: Stáraya Ládoga (en Rusia).
Glaesisvellir: Extremo norte de Finlandia. Austrríki: Actuales Estonia, Letonia, Lituania y toda Bielorrusia.
Gotland: Isla de Gotlandia. Beloózero: Belozersk (en Rusia).
Halland: Región sudoccidental de Suecia. Bjarmaland: Todo el área de las costas del mar Blanco,
Hálogaland: Actual fiordo noruego de Halogaland. con centro en la península de Kola.
Hardsae: Actual zona de Korsfjorden (Noruega). Bretland: Actual Gales.
Heidabýr: Emplazamiento muy cercano a la actual Danalög: Este de Inglaterra (el famoso “Danelaw”).
ciudad de Schleswig. Ciudad llamada muy a menudo Dyflinn: Dublín (Irlanda).
Hedeby (o Haithabu). Eistland: Estonia, Letonia y Lituania.
Hleidra: Actual ciudad de Lejre. Faereyjar: Islas Feroe.
Hórdaland: Actual región en torno a la ciudad de Ber- Finnland: Actual Finlandia.
gen, en el fiordo de Hordaland. Frakkland: Actual Francia.
Hovgarden: Ciudad gemela de Birka (en realidad, su Frankia: Imperio carolingio en su conjunto.
centro administrativo), pero situada en Adelsö, una Gardaríki: Mitad norte de la Rusia europea.
isla del lago Mälaren cercana a Björkö (Suecia). Grikkland: Imperio bizantino en su conjunto, con cen-
Jämtland: Norte de Suecia. tro en Grecia.
Jelling: Actual localidad homónima, casi en el centro Heimvík: Southampton.
de la península de Jutlandia (Dinamarca). Hjaltland: Islas Shetland.
Jösurheid: Distrito ubicado entre Rogaland y Thelamörk. Hólmgard: Actual Nóvgorod.
Jótland: Península de Jutlandia. Írland: Irlanda.
Kaupang: Antigua ciudad noruega (hoy desaparecida), Ísland: Islandia.
capital de Vestfold. Jakobsland: Península Ibérica (en especial, el área cantábrica).
Konungahella: Mansión real sueca a orillas de la des- Jómsborg: Norte de la actual Polonia.
embocadura del Göta älv, al norte de la actual ciudad Jórvík: Actual ciudad de York (Eoferwic).
de Gotemburgo. Koenugard: Actual ciudad de Kiev (Ucrania).
Láland: Isla danesa de Lolandia. Ljodhús: Parte norte y más llana de la isla de Lewis-
Namdal: Norte de Noruega. Harris, la más grande de las Hébridas Exteriores.
Nidarós: Actual ciudad de Trondheim. Lundúnir: Actual ciudad de Londres.
Norrköping: Sudeste de Suecia. Mikligard: Constantinopla, actual ciudad de Estambul.
Norvegr: Actual Noruega. Njörvasund: Estrecho de Gibraltar.
Reykjanes: Cabo situado al suroeste de Islandia, próxi- Nordreyjar: Zona del mar del Norte que comprende
mo a Reykjavík. los archipiélagos de las Shetlands y las Orcadas.
Ribe: Actual ciudad homónima, en Dinamarca. Orkneyjar: Islas Orcadas.
Rogaland: Suroeste de Noruega. Ösel: Isla de Saaremaa (en Estonia).
Sigtuna: Actual ciudad homónima, en el lago Mälaren. Quentovík: Emporio franco en la orilla sur del río Can-
Sucede a Björkey (Birka) como ciudad más importante che, no lejos de Étaples.
del país, ya que esta última se abandona en 975. Rómaborg: Roma (Italia).
Sjáland: Isla danesa de Selandia. Ruciland: Actuales Ucrania y mitad sur de la Rusia europea.
Skáney: Región sueca de Escania. Saxland: Actual Alemania.
Slavsvík: Región de Schleswig. Skotland: Actual Escocia.
Smáland: Actual Smalånd sueca. Semgala: Actual costa de Letonia.
Sogn: Pequeña región en la zona del fiordo homónimo. Sudreyjar: Islas Hébridas (también la isla de Man).
Stord: Islas situadas frente a Hördaland. Valland: Topónimo genérico, con el que los vikingos se
Svíthjód: Svealand, zona central de Suecia. refieren a las zonas de población celta. Se debe aplicar
Thelamörk: Interior del sur de Noruega. a los siguientes territorios: península de Bretaña, Ga-
Uppsala: Upsala. les, oeste de Escocia e interior de Irlanda.
Valdres: Región interior de Uppländ, a unos cien kiló- Vestr um Haf: Isla de Gran Bretaña en su conjunto.
metros al norte de Oslo. Vínuskog: Zona de la cuenca baja del río Dvina Septen-
Vestfold: Actual región homónima de Noruega. trional (en Rusia).

41
Localizaciones extraeuropeas suelo al adversario. Lo que diferencia a esta disciplina
de otras más o menos parecidas es que en la glíma los
Bláland: Norte de África (actuales Marruecos, Argelia y Túnez). contendientes deben permanecer siempre erguidos y
Egiptaland: Egipto. caminar constantemente en el sentido de las agujas del
Eystribyggd: Asentamiento groenlandés que coincide reloj, lo que favorece las posibilidades de ataque. Ade-
con la actual Julianhab. más, no está permitido caer sobre el rival o empujarlo
Groenland: Groenlandia. hacia abajo a base de fuerza bruta, ni tampoco está bien
Helluland: Isla de Baffin (Canadá). visto mirarlo por debajo de los hombros. La deportivi-
Leifsbudir: Asentamiento vikingo en Vinland (actual dad es fundamental, y el código de honor que rodea su
L’Anse aux Meadows). práctica, conocido como drängskap, es muy riguroso.
Markland: Península del Labrador (Canadá).
Serkland: Literalmente, “tierra de los sarracenos”, esto
es, de los musulmanes y gentes de piel oscura (califato Resumen del combate de glíma en Walhalla
abasí). Actuales Palestina, Siria, Irak e Irán.
Vestribyggd: Asentamiento groenlandés que coincide De entrada, cada personaje cuenta con unos pun-
con la actual Godthab. tos de maniobra de glíma, denominados puntos de
Vinland: Terranova (Canadá). bragd (PB). Estos puntos se calculan sumando los gra-
dos de las características de DES y FUE del personaje
y su grado de la capacidad de Glíma (ATENCIÓN: el
Mares y ríos grado de la capacidad, no el porcentaje base). Por tan-
to, el máximo posible son 170 PB (50+50+70), pero lo
Atlantshaf: Océano Atlántico. más habitual es que un personaje tenga entre 50 y 80
Dnjepr: Río Dniéper. PB. Si no se cuenta con ningún grado en la capacidad
Dýna: Río Dvina Occidental. de Glíma, los PB se calculan sumando únicamente los
Eystrasalt: Mar Báltico. grados en las características de DES y FUE.
Gandvík: Mar Blanco.
Grikklandzhaf: Mar Egeo. Los PB son la clave del juego. Se usan para comprar
Kaspíahaf: Mar Caspio. y declarar las brögd (plural de bragd), las maniobras
Leira: Río Loira. propias de la glíma. Todas las brögd son diferentes
Midjardarhaf: Mar Mediterráneo. entre sí en cuanto a naturaleza, eficacia y coste. Los
Rín: Río Rin. jugadores pueden declarar la bragd que deseen en
Signa: Río Sena. cualquier momento, siempre que tengan los PB nece-
Svartahaf: Mar Negro. sarios para adquirirla.
Tanais: Río Don.
Vína: Río Dvina Septentrional. El combate se divide en asaltos, en los que es obli-
Volga: Río homónimo de Rusia. gatorio comprar y declarar una bragd o una finta
completa, o permanecer pasivo. Eso es todo. Cuando
al jugador se le agotan todos los PB, su personaje solo
Reglas especiales de glíma, puede permanecer pasivo.

la lucha libre vikinga En cada asalto, al comparar las acciones de los per-
sonajes, casi siempre uno de ellos se impone sobre el
La primera parte de Skjaldborg concluye con un re- otro, lo que le permite anotarse una victoria parcial. El
glamento especial con el que simular los combates de primero que alcanza tres victorias parciales tiene la
glíma, un género particular de lucha libre vikinga que posibilidad de proyectar al rival al suelo. Si lo logra,
todavía hoy constituye el deporte nacional de Islandia. alcanza la victoria definitiva y el combate concluye.
En Walhalla, la resolución de estos combates conforma
un pequeño juego en sí mismo, semiindependiente del
sistema TR, y puede incorporarse a una gran cantidad
Las maniobras de glíma (brögd y finta completa)
de aventuras para mayor disfrute de los jugadores. y el pasivo
Existen ocho maniobras de glíma distintas que
El arte de la glíma reciben el nombre genérico de bragd. Cada bragd se
puede utilizar en un combate de glíma un número li-
La glíma es un tipo de lucha libre cuyo objetivo mitado de veces, y cuesta una cantidad determinada
consiste en mantenerse en pie y lograr proyectar al de PB. Cuanto más cuesta una bragd, más poderosa

42
Más allá del Valhöll

BRÖGD (MANIOBRAS DE GLÍMA)


Coste en PB cada Veces que se puede emplear
Nombre y descripción de la bragd vez que se emplea en un combate de glíma
Hnéhnikkur - Agarre y giro plano 1 8

Haelkrókur - Presa vertical con la pierna 2 7

Kraekja - Elevación con palanca media frontal 3 6

Snidglíma - Giro de cadera con agarre posterior 4 5

Leggjarbragd - Barrido de pierna * 5 4

Hnéhnikkur á lofti - Agarre y giro oblicuo basculando sobre el muslo 6 3

Klofbragd - Elevación completa con palanca alta de rodilla 7 2

Mjadmahnikkur - Elevación completa con giro de cadera 8 1

NOTA: La leggjarbragd (barrido de pierna) constituye una maniobra especial, ya que funciona al revés que el resto (véase
más adelante).

resulta y menos veces se puede recurrir a ella, tal y cual se debe ir apuntando, ya que el uso de brögd y fin-
como se observa en la tabla adjunta. tas completas es limitado (tal y como estipula la tabla
anterior), y el total de PB de cada personaje va disminu-
Al margen de las ocho brögd, existe una maniobra yendo asalto tras asalto. También se puede, en lugar de
especial que resulta del mayor interés: la finta comple- comprar y emplear una maniobra, declarar un pasivo, e
ta. La finta completa se puede emplear hasta 3 veces incluso quebrantar intencionadamente el drängskap,
en un mismo combate de glíma, y su coste es el único el código de honor de la glíma (véase más adelante).
que resulta variable: la primera vez exige gastar 10 PB,
la segunda 20 PB, y la tercera y última 30 PB. Por aña- Como es lógico, los jugadores han de declarar sus
didura, imponerse al oponente con una finta completa maniobras o pasivos al mismo tiempo, lo que se puede
otorga dos victorias parciales en lugar de una. hacer mostrando a la de tres una simple anotación en
un papel, a viva voz, con contadores, con cartas o inclu-
Por último, además de las brögd y la finta completa, so con los dedos de las manos (los puños cerrados indi-
un luchador de glíma puede decidir no realizar ninguna can el pasivo, el número de dedos extendidos la bragd
maniobra en uno o más asaltos, sean seguidos o alternos elegida y ambas manos abiertas la finta completa).
(sin límite en este caso). A esto se le llama, por oposición
a las maniobras de glíma, un “pasivo”. En general, un pa- Cuando los dos jugadores contrastan las acciones que
sivo no es una muy buena opción, ya que cualquier bragd han declarado, se da una de las siguientes situaciones:
del rival en ese mismo asalto (no así la finta completa) le
garantiza una victoria parcial a este último. En cambio, PASIVO vs. PASIVO: ningún jugador se anota
como el pasivo no cuesta PB, su declaración puede resul- victoria alguna.
tar interesante en algunas ocasiones por razones tácti-
cas; por ejemplo, cuando se quiere o se necesita ahorrar BRAGD vs. PASIVO: el jugador que declara la
PB o se intuye que el jugador rival va a declarar una bragd bragd se anota una victoria parcial.
de coste elevado o una finta completa (que solo se puede
contrarrestar, precisamente, con un pasivo). BRAGD vs. BRAGD: el jugador con la bragd de
mayor valor se anota una victoria parcial. ATENCIÓN:
Mecánica y resolución del la leggjarbragd (barrido de pierna) funciona al contra-
rio del resto de brögd: pierde frente a las de menor
combate de glíma en Walhalla coste (hnéhnikkur, haelkrókur, kraekja y snidglíma) y
vence frente a las de mayor coste (hnéhnikkur á lofti,
El objetivo de los contendientes en un combate de klofbragd y mjadmahnikkur).
glíma es acumular tres victorias parciales. No resulta
complicado, pues con cada asalto se puede conseguir BRAGD vs. FINTA COMPLETA: el jugador que
una o incluso dos victorias parciales. El modo de ha- declara la finta completa se anota dos victorias parciales.
cerlo es comprar y declarar una maniobra que resulte
más potente que la del rival. Con sus PB, cada jugador FINTA COMPLETA vs. PASIVO: el jugador que
compra una bragd o una finta completa por asalto, lo declara el pasivo se apunta la victoria parcial.

43
FINTA COMPLETA vs. FINTA COMPLETA: sentes (y, jugando en el nivel de concreción de reglas
ningún jugador se anota victoria alguna (aunque los TRa, aumenta la moral del personaje en 10 puntos).
PB se gastan, como es evidente). Solo en este caso, el jugador cuyo personaje ha logra-
do realizar la proyección elige libremente el número
NOTA: Si alguno de los jugadores declara por error una de puntos de daño que provoca a su oponente, que
maniobra que realmente no puede poner en práctica oscilará entre 0 y 8.
(por no haberse dado cuenta de que ya no cuenta
con los puntos necesarios para hacerlo, o por haber
agotado el número de veces que podía declararla),
su oponente obtendrá una victoria parcial de forma
automática (o dos, en el caso de una finta completa). TRa
En TRa, obtener un precario al proyectar al
El combate se desarrolla asalto tras asalto hasta oponente se considera un éxito, pero da la opor-
que algún personaje acumula tres victorias parciales. tunidad al rival de zafarse in extremis mediante
El primero que lo hace cuenta con la oportunidad de una tirada de Glíma en MUY DIFÍCIL. En cambio,
proyectar al suelo a su adversario, lo que se dilucida el fallo mínimo permite repetir la tirada sin gastar
para ello ningún punto del norte.
mediante una tirada de Glíma en dificultad NORMAL
(o FÁCIL si el oponente se ha quedado con 0 victo-
rias parciales en el marcador). Si el personaje no tiene
ningún grado en la capacidad de Glíma puede tirar por Si la tirada de Glíma (o Pelea) se falla, hay que
Pelea en dificultad MUY DIFÍCIL (o DIFÍCIL si el oponen- seguir con el combate, volviendo a poner el conta-
te se ha quedado con 0 victorias parciales). Si se saca dor de victorias parciales a cero y otorgando a cada
la tirada, el atacante derriba automáticamente a su ri- contendiente 10 PB extra. Si no solo se falla, sino que
val (que recibe 1D3+1 puntos de daño) y se alza con la además se cosecha un fracaso, el personaje que trata-
victoria definitiva. Con un crítico, la proyección es tan ba de proyectar lo hace tan inopinadamente mal que
perfecta que suscita la admiración de todos los pre- su adversario tiene la oportunidad de devolvérsela de
inmediato con una tirada de Glíma a dificultad FÁCIL.

Por último, siempre existe la posibilidad


de vulnerar el código de honor de la glíma,
el drängskap, para ganar un combate (algo
parecido a hacer trampas). Romper el
drängskap otorga las tres victorias parciales
de forma automática, es decir, permite
realizar la tirada por Glíma a dificultad
NORMAL directamente (o la de Pelea
a MUY DIFÍCIL). Claro que imponerse
en un combate de glíma mediante la
vulneración del código de honor que
rodea a la disciplina es algo que solo
puede causar deshonor en aquel que
lo hace.

Dos luchadores de
glíma en plena acción

44
Cuernos de guerra

Un sistema de combate masivo para Walhalla

Cuernos de guerra
por Zonk PJ
En el mundo de Walhalla, la lucha armada es un y por necesidades de simplificación, se supone que las
acontecimiento habitual. Pero aunque los combates unidades están compuestas por personajes idénticos
son frecuentes y la vida resulta peligrosa, las auténti- entre sí. Solo en el nivel TRa se pueden crear unida-
cas batallas campales son menos comunes de lo que des con personajes estadísticamente dispares. Esto
se cree. No obstante, es probable que los PJ sean esa no quiere decir que en TRb las unidades no puedan
clase de personas que van a estar muy cerca de las tener uno o dos personajes superiores al resto, sino
grandes contiendas cuando estas se desaten. A lo lar- que, sencillamente, esa superioridad no será tenida en
go de las diferentes aventuras, las batallas campales cuenta en los combates masivos.
pueden resultar lo bastante corrientes como para que
el DJ acabe necesitando un sistema de combate masi-
vo con el que representar adecuadamente estas lides. Las unidades:
Cuernos de guerra, el sistema que se desarrolla a
características y capacidades
continuación, pretende servir para simular un amplio
abanico de enfrentamientos, desde el pequeño stran- Las unidades tienen realmente las mismas carac-
dhögg improvisado hasta la batalla campal en la que se terísticas y las mismas capacidades que los persona-
decide el destino de clanes y reyes. Su principal carac- jes que las componen, pero como para el sistema de
terística consiste en presentar, al igual que el manual de batallas masivas no son necesarias todas, se ignoran
Walhalla, tres variantes de distinta complejidad: el tex- tanto las características de PAL y SAB como la práctica
to corrido corresponde al bloque de reglas denominado totalidad de las capacidades que dependen de ellas.
TOTUM REVOLUTUM basic (TRb), mientras que los
recuadros en amarillo incorporan diferentes módulos
opcionales de reglamento avanzado, TOTUM REVO-
LUTUM advanced (TRa), y los recuadros con fondo
azul hacen lo propio con el nivel de reglamento ultra-
básico, TOTUM REVOLUTUM combat turbo (Trct).

El sistema de combate masivo resulta algo más


abstracto que el que se puede encontrar en el Capí-
tulo 5 del manual, pero en el fondo no es más que un
trasunto de dicho sistema adaptado a las peculiarida-
des de batallas y escaramuzas con muchos participan-
tes. Además, en Cuernos de guerra se encuentra todo
lo necesario para crear unidades militares a partir de
los valores de los soldados que las componen, por lo
que resulta muy sencillo concretar las estadísticas de
unidades enteras a partir de las de PJ o PNJ individua-
les. En resumen, todo combate masivo se resuelve de
forma similar al combate entre personajes de Walha-
lla, salvo porque los que ahora se enfrentan son, en
lugar de individuos, unidades militares completas.

Las unidades son la clave del sistema de combate


masivo, al igual que los personajes lo son del combate
individual. La cantidad de personajes que compone
una unidad determina sus puntos de vida. Asimismo, Es probable que los PJ sean la clase de
personas que van a estar muy cerca de las
batallas cuando estas se desaten
45
TRa
Características de las unidades
Para poder diferenciar con claridad las característi- Características de las unidades TRa (regla
cas de un personaje de las de una unidad, las de esta
última presentan una “u” añadida al final de su abre- opcional para unidades con personajes
viatura. Así, la FUE de una unidad es la “FUEu”; la DES,
la “DESu”, etc.
con diferentes grados de característica)
Si los grados de las características de los perso-
AGIu: Es el atributo que representa la rapidez y la najes de una unidad no presentan una diferencia
agilidad con la que se desenvuelve una unidad. Sirve tam- de más de 10 puntos entre sí, se recomienda usar
bién para calcular su VIU (valor de iniciativa de la unidad). el sistema básico (TRb), pero si entre dos o más
personajes de la unidad se da una diferencia ma-
yor de 10 puntos, la regla que sigue a continua-
DESu: Es el atributo que representa la habi-
ción representa mejor la realidad:
lidad y la pericia manual de la unidad. La mayoría de
las capacidades de combate está relacionada con ella. Para cada característica de la unidad (AGIu,
DESu, FUEu y PERu), se ha de tomar el grado del
FUEu: Es el atributo que representa el vigor y personaje que menos puntos posea en ella, por
la robustez de los soldados que componen la unidad. separado, de modo que se use tal valor como
“valor base”. Hasta aquí, nada especial: Sin em-
Afecta al daño que esta provoca, así como a la resis- bargo, tras esto se compara dicho grado o valor
tencia de la unidad. base con el valor que en la misma característica
posee el resto de miembros de la unidad, de for-
PERu: Es el atributo que representa los sentidos ma que por cada uno que ostente 10 o más pun-
sensibles de la unidad, y como tal está relacionado con tos que el valor base, se otorga un bonificador de
+1% al grado final en la característica de la uni-
algunas capacidades muy necesarias en el combate. dad, hasta un máximo de +10%.

Por regla general, los grados de las características de


las unidades serán iguales a los de las características ras. No se suele usar durante las batallas propiamen-
equivalentes del personaje de la unidad que ostente el te dichas, pero a su término se emplea para auxiliar a
valor más bajo en cada uno de ellos. Hay que recordar aquellos personajes que han quedado fuera de com-
que en una unidad puede haber individuos con estadís- bate durante el enfrentamiento.
ticas distintas, aunque no suele ser el caso (como ya se
ha dicho, las unidades suelen estar formadas por per- Cabalgar: Es la capacidad de montar a caba-
sonajes con valores muy similares o incluso idénticos). llo y otras bestias asimilables (como un camello, por
ejemplo). Los vikingos realmente prefieren luchar a
pie, sobre todo en las batallas campales, pero eso no
Capacidades de las unidades quiere decir que no dispongan de unidades montadas
(a menudo auxiliares).
Al igual que sucede con las características, las uni-
dades tampoco poseen todas las capacidades con las Construir: Esta capacidad representa varias co-
que cuentan los personajes individuales, sino aquellas sas, pero lo que más interesa en Cuernos de guerra es
que efectivamente resultan de utilidad para el com- su utilidad a la hora de erigir edificaciones, en concreto
bate de masas. Dichas capacidades, además de todas estructuras defensivas u ofensivas que pueden usarse
las de combate, son: Arrojar, Auxilio, Cabalgar, Cons- en una batalla, desde empalizadas y fosos a máquinas
truir, Correr, Descubrir, Esconderse, Escuchar, Esqui- de asedio (que no son comunes entre los vikingos, pero
var, Mando, Nadar, Navegar-knörr, Navegar-langskip, sí en otros muchos ámbitos de civilización). Tales edifi-
Orientación, Remar, Sigilo y Sobrevivir. De todas ellas, caciones no están hechas para durar, y por eso, en este
la capacidad de Mando es la más importante, ya que caso, la capacidad no depende de la característica de
de las tiradas de Mando del líder de la unidad depen- SAB de los integrantes de la unidad, sino de su FUEu.
den diversos factores de las batallas.
Correr: Se trata de la capacidad de andar presto
Arrojar: Esta capacidad permite a las unidades y a buen paso, y por ello es fundamental para los solda-
lanzar objetos ligeros con apreciable puntería, del mis- dos que tienen que realizar largas marchas con rapidez.
mo modo que sucede con los personajes individuales.
Descubrir: Esta capacidad sirve para ver cosas
Auxilio: Esta capacidad sirve para salvar de la ocultas o secretas sin que el personaje busque activamen-
muerte a los moribundos y practicar las primeras cu- te, y por ello puede tener una cierta importancia en las

46
Cuernos de guerra

batallas campales, sobre todo para las unidades de explo- Remar: Es la capacidad de conducir y controlar
radores o aquellas que cumplan funciones similares. embarcaciones mediante remos, y solo resulta de uti-
lidad en las batallas navales.
Esconderse: Representa la capacidad de ocul-
tarse en el medio que rodea a la unidad. En más de Sigilo: La capacidad de moverse con discreción
una ocasión, el comandante de algún bando o el jefe es de capital importancia en los campos de batalla, y
de alguna unidad puede querer esconder a sus hom- más aún antes de que la lucha dé inicio (básicamen-
bres para atacar al enemigo por sorpresa o para unirse te, para conseguir colocar unidades en circunstancias
a una batalla en un momento crítico, y esta es la capa- ventajosas).
cidad que se debe utilizar en tales situaciones.
Sobrevivir: Esta capacidad representa la habili-
Escuchar: Esta capacidad sirve para identificar dad de la unidad para enfrentarse a situaciones adver-
la naturaleza de los sonidos y la distancia a la que se sas en plena naturaleza, y específicamente para con-
encuentran. Es muy útil para algunas unidades, sobre seguir alimentos para la propia unidad o para otras.
todo aquellas que tienen encomendadas labores de Hay que señalar que las líneas de suministros a menu-
vigilancia o exploración. do constituyen el punto débil de cualquier ejército, e
incluso los más arriesgados comerciantes escasean en
Esquivar: Se trata de la capacidad que repre- tiempos de guerra. Así, una unidad que sepa vivir de la
senta la posibilidad de esquivar golpes y ataques de casi naturaleza sobrevivirá mejor que la que solo depende
cualquier tipo. En los combates de masas, lo normal es de suministros. Por otro lado, las clases de caza y de
que las unidades usen la capacidad de Escudo, por lo que recolección que realizan los ejércitos hacen que su ca-
esquivar se emplea principalmente para esquivar ata- pacidad de Sobrevivir no dependa de la característica
ques provenientes de armas de asedio, aceite hirviendo, SAB de los miembros de la unidad, sino de su PERu.
fuego griego o similares formas de ataque, que no son las
más comunes en las contiendas de los vikingos. El grado en cada una de las diferentes capacida-
des de la unidad militar será, al igual que se ha dicho
Mando: Esta capacidad sirve para impartir ór- para las características, el mismo que el del miembro
denes con eficacia, dirigir los combates y, en definitiva, que ostente el grado más bajo en dicha capacidad.
coordinar unidades en la batalla. Es muy importante
que el comandante a cargo de todas las unidades tenga
un grado de Mando elevado, sobre todo si se usa la re-
gla TRa de maniobras de batalla (véase más adelante). TRa
Nadar: Es la capacidad de mantenerse a flote
y de desplazarse por el agua a voluntad. Aunque en las Capacidades de las unidades TRa (regla
batallas masivas su uso es muy puntual, en las escasas
ocasiones en las que se necesita, no contar con ningún opcional para unidades con personajes
grado en ella constituye un problema considerable. con diferentes grados de capacidad)
Navegar-knörr y Navegar-langskip: Estas son Si los grados de las capacidades de los perso-
las dos capacidades destinadas al arte de la navega- najes de una unidad no presentan una diferencia
ción. Resultan importantes en las contiendas navales, de más de 10 puntos entre sí, se recomienda usar
y aunque los vikingos realmente prefieren luchar en el sistema básico (TRb), pero si entre dos o más
tierra, en ocasiones muy concretas escogerán el mar personajes de la unidad se da una diferencia ma-
yor de 10 puntos, la regla que sigue a continua-
como campo de batalla. En Cuernos de guerra, estas ción representa mejor la realidad:
capacidades dependen de la característica de PERu (y
no de la de SAB, como sucede con los PJ individuales). Para cada capacidad de la unidad, sea co-
mún o de combate, se ha de tomar el grado del
Orientación: Se trata de la capacidad que per- personaje que menos puntos posea en ella, por
mite ser consciente en todo momento de la posición separado, de modo que se use tal valor como
“valor base”. Hasta aquí, nada especial: Sin em-
que uno ocupa en el espacio, así como no extraviarse bargo, tras esto se compara dicho grado o valor
yendo de un lugar a otro. Aunque no suele ser vital en la base con el valor que en la misma capacidad po-
batalla, sí puede resultar necesaria para llegar correcta- see el resto de miembros de la unidad, de forma
mente a la contienda. Además, es útil para las unidades que por cada uno que ostente 10 o más puntos
destinadas a la exploración o tareas asimilables. que el valor base, se otorga un bonificador de
+1% al grado final en la capacidad de la unidad,
hasta un máximo de +10%.

47
Por lo general, las unidades son homogéneas y están Puntos de vida, resistencia y modificación al daño
formadas por personajes con valores idénticos, pero
también aquí se proporcionan reglas TRa para repre- Los puntos de vida de una unidad son iguales a la
sentar de manera más realista las unidades conforma- cantidad de miembros de dicha unidad que pueden
das por miembros con diferentes grados de capacidad. combatir en un momento dado.

Además de todas las capacidades que se han enu- Puntos de vida de una unidad = Miembros
merado anteriormente, las unidades cuentan, como de la unidad
es evidente, con varias capacidades de combate del
estilo de Arco, Escudo de tilo, Espada larga o Hacha de
mano, por poner algunos ejemplos. En estos casos, los La resistencia de una unidad representa el vigor y
grados de las diferentes capacidades también son los la robustez de los miembros de la unidad, y depende
mismos que los de los miembros de la unidad que ten- de la característica de FUEu: Para calcular la resisten-
gan los valores más bajos en ellos (salvo que se usen cia hay que dividir la FUEu entre 5 (redondeando hacia
las mencionadas reglas para TRa). abajo). El valor de resistencia es de vital importancia,
pues a él se suma el valor de la protección que porta
En el más que probable supuesto de que una uni- la unidad a la hora de calcular lo que a partir de este
dad tenga diversas armas y capacidades para usarlas, momento se llamará “protección total de la unidad”
es responsabilidad del comandante escoger qué ca- (PTU). La PTU representa la cantidad de daño que ab-
pacidad y qué arma usa principalmente una unidad sorbe o neutraliza la unidad en pleno combate.
al atacar, y esa y no otra será la que la unidad emplee
por defecto, teniendo que cambiar de arma durante
un turno de batalla si quiere hacer uso de otra distinta Resistencia = FUEu/5
(con los inconvenientes que esto implica, y que se de- Protección total de la unidad (PTU) = Resistencia +
tallan más adelante). valor de protección de la armadura de la unidad

Valor de iniciativa de la unidad, La modificación al daño de la unidad es un valor


puntos de vida, resistencia y aleatorio (o fijo, si se usa el TRct) que se suma al daño
del arma con la que impacta la unidad al ejecutar con
modificación al daño de las unidades éxito una acción de ataque contra otra unidad. La mo-
dificación al daño de la unidad se calcula sumando
su FUEu a la cantidad de miembros que tiene, tras lo
El valor de iniciativa de la unidad que se consulta la siguiente tabla:

El valor de iniciativa de la unidad (VIU) representa


lo rápido que se actúa en los turnos de batalla, que
son las unidades de tiempo en las que se dividen los
enfrentamientos campales. Este valor está determi-
nado por la cantidad de personas que componen una
TABLA DE MODIFICACIÓN AL DAÑO
unidad, por su AGIu y por el porcentaje base de la ca-
pacidad de Mando de su comandante. Para calcular el FUEu + miembros Modificación al daño
VIU de una unidad hay que dividir el número de miem- de la unidad de la unidad
bros que la forman entre 4 (redondeando hacia abajo) más de 100 + 2D10
y luego restar el resultado de esa división a la AGIu más de 90 + 3D6
de la unidad. A este número, por último, se le suma
más de 80 + 1D10+3
el porcentaje base de la capacidad de Mando del co-
mandante de la unidad dividido entre 10 (de nuevo, más de 70 + 1D10+2
redondeando hacia abajo) y se le resta el penalizador más de 60 + 2D6
al VIU que eventualmente proporcione la armadura más de 50 + 1D10
que lleve la unidad:
más de 40 + 1D6+1
más de 30 + 1D6
VIU = AGIu - (miembros de la unidad/4) + (porcentaje más de 20 + 1D3+1
base de la capacidad de Mando del comandante/10)
20 puntos o menos + 1D3
- penalizador al VIU por armadura

48
Cuernos de guerra

La pericia táctica y el carisma personal de los comandantes


son clave en el éxito de las batallas

Los comandantes, las unidades, guno de estos detalles es menor en Cuernos de guerra,
los ejércitos y los PJ sino que se trata de aspectos de vital importancia.

Quiénes y cuántos son los comandantes de un


Todo ejército que participa en una batalla está com- ejército en concreto es algo que suele variar de bata-
puesto de unidades y comandantes. Los comandantes lla a batalla. En algunas contiendas, cada unidad está
pueden ser parte de una unidad, pero también pueden liderada por su propio comandante (lo más común en-
estar fuera de la misma impartiendo órdenes. En prin- tre las huestes vikingas), pero en otras ocasiones es
cipio, esto no afecta al resultado de la batalla (salvo, un solo comandante el que dirige a todas las unidades
claro está, que el comandante sea capturado o elimina- del ejército. Y otras veces incluso existirán varios co-
do). Las unidades están compuestas por combatientes mandantes por bando y cada uno controlará distintas
llamados “miembros de la unidad”. Los PJ pueden ser unidades. Además, cada bando puede presentar una
comandantes, miembros de una unidad o pueden par- estructura diferente según su cultura, su armamento,
ticipar en la batalla de manera independiente, según sus tácticas militares, etc. Esto es algo que deben tener
las circunstancias. También puede ocurrir que su papel claro antes de que empiece la batalla tanto los jugado-
cambie a medida que la batalla avanza y evoluciona. res como el DJ, a no ser que, por algún motivo, los PJ
no tengan acceso a esa información (en tal caso, el DJ
Con todos estos conceptos claros, el siguiente paso deberá tenerlo todo doblemente claro para que luego
es determinar quiénes son y dónde están los coman- no surjan problemas, y puede ser buena idea que se
dantes que van a participar en la batalla justo antes de haga un pequeño croquis de la situación general).
que esta se inicie y, si hay más de uno por bando, qué
unidades controla cada uno, así como dónde se ubica- Saber qué comandante dirige cada unidad, por lo
rán y qué estarán haciendo mientras tanto los PJ. Nin- menos en cada bando pertinente, es fundamental por

49
dos motivos: por un lado, porque el comandante es el o incluso si se van a producir (para lo que se prescinde al
que realiza la tirada de iniciativa y la declaración de menos de un ataque aun en el caso de que no se sufran
acciones de cada unidad. Por otro lado, y esto ya solo después acometidas en dicho turno de combate; por
si se usa la regla TRa de maniobras de batalla, porque ejemplo, porque los oponentes yerren sus ataques).
el comandante es quien gasta los puntos de maniobra Esto quiere decir que si un comandante declara que
de batalla (los suyos propios, se entiende) para que la una unidad realizará dos ataques en un turno de com-
unidad pueda ejecutar alguna o varias maniobras colec- bate, no será capaz de parar ni esquivar ningún ataque
tivas durante el enfrentamiento (véase más adelante). que reciba de otra unidad en los próximos 15 minutos.
Como es natural, si se declara en último lugar y ya se ha
Dónde están y qué acciones llevarán a cabo los PJ comprobado que en ese turno de combate no se van a
durante la batalla constituye un asunto bien distinto. Es recibir ataques porque ningún otro comandante ha ma-
posible que los propios PJ, si tienen un alto grado en nifestado esa intención, lo más lógico es declarar dos
la capacidad de Mando, sean comandantes de alguna ataques, sin necesidad de reservar una acción para una
unidad, y en ese supuesto resulta sencillo determinar defensa que no se va a producir.
qué está haciendo el personaje o al menos por dónde
debería situarse. Pero es posible también (y, de hecho, Si se declara una acción de defensa, la unidad siem-
más que probable), que los PJ no sean más que un ver- pre va a tener la posibilidad de parar o esquivar al menos
so libre en la contienda, participando en ella a un nivel dos o tres ataques diferentes. Si se declaran dos acciones
distinto del de comandantes y resto de miembros de la de defensa, esto significa que la unidad no ataca en ese
unidad. Para ello, Cuernos de guerra proporciona una turno de combate, pero puede parar todavía más golpes
sección entera destinada a explorar dicha participación. (y lo hará de manera más eficaz). Y lo más importante:
Por último, una tercera opción es que algunos PJ ejerzan si un comandante ha declarado una acción de defensa
de comandantes de unidades mientras otros se mue- que después no es necesario utilizar (porque al final la
ven aquí a allá por el campo de batalla. En resumen, se unidad no resulta atacada o porque la unidad enemiga
puede decidir tratar a los PJ como una unidad inde- ha fallado su golpe), la unidad en cuestión contará con
pendiente, como comandantes o como protagonistas un bonificador del +20% en todas las tiradas por capa-
de eventos concretos... o directamente usar el sistema cidades de combate en el siguiente turno de combate.
que se proporciona en la sección “Personajes jugado- Por último, si el comandante de una unidad que ha ga-
res en la batalla”, con el que generar aleatoriamente nado la iniciativa ha declarado dos acciones de ataque y
los eventos que las nornir han dispuesto para ellos. ninguna de defensa, entonces se resuelven primero sen-
dos ataques y solo después el rival pasa a actuar.

La iniciativa y la declaración de acciones “Declarar” también implica decir si la unidad va a


utilizar una capacidad común durante el combate (si
En Cuernos de guerra, los turnos de combate du- ello es posible), si va a intentar huir o si ordena a la
ran 180 asaltos (15 minutos). Estos turnos de com- unidad que se mueva en una determinada dirección.
bate son la unidad esencial del combate de masas. Al
inicio de cada turno, los comandantes involucrados en Determinar el orden en la declaración de acciones
la batalla han de declarar lo que quieren que sus uni- de combate es fundamental. En cualquier turno, el pri-
dades realicen en los siguientes 15 minutos de tiempo vilegio de declarar el último y atacar primero (cono-
de juego. Declarar acciones de combate de masas no ciendo de antemano la estrategia de los adversarios)
es sino decir en voz alta, justo al comienzo del turno puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte.
de combate, si se desea realizar dos ataques, dos de- Para resolver el orden de las declaraciones y las accio-
fensas o un ataque y una defensa, y a qué unidad se nes de combate hay que recurrir a una tirada de inicia-
quiere atacar, o incluso realizar otra clase de acciones tiva al inicio de cada turno de combate. La iniciativa se
(como las de movimiento, aunque algunas de estas se halla sumando el resultado de 1D10 al valor de inicia-
consideran parte de otras acciones, existen acciones tiva de la unidad (VIU), a lo que hay que añadir un +5
de movimiento que pueden consumir acciones de adicional si la unidad va montada a caballo. En caso de
combate completas, como se describe más adelante). empate entre dos o más unidades, gana aquella cuyo
grado en la característica de AGIu es más elevado. En
Realmente lo que se declara es esto último, cómo se caso de nuevo empate, se impone siempre el PJ-coman-
va a mover y cuál es la unidad a la que se va a atacar, ya dante sobre cualquier PNJ-comandante. Los empates
que al declarar una acción de defensa lo que en verdad entre PJ-comandantes que lideren unidades con idénti-
se está haciendo es reservar la posibilidad de parar o es- ca AGIu se resuelven tirando un dado cualquiera: quien
quivar los ataques que se reciban en ese turno de com- obtenga el número mayor se hace con la iniciativa.
bate, pero sin saber realmente si van a lograr impactar

50
Cuernos de guerra

Todos los jugadores de los comandantes involucra- función del lógico desarrollo de la lucha: toparse con
dos en un combate de masas (ya se trate del DJ o del una unidad frente a ella le obligará a detenerse para
resto de jugadores) tiran por la iniciativa de cada una combatir, un muro le impedirá pasar y eventualmente
de sus unidades al comienzo de cada turno de com- le forzará a llevar a cabo un rodeo, etc. Este movimien-
bate. Con ello se averigua quién declara el último y al to supone que la unidad avanza con cautela, atenta a
mismo tiempo actúa el primero: en efecto, el coman- lo que sucede a su alrededor, y se puede realizar tanto
dante de la unidad que saca la iniciativa más alta de- como parte de una acción de ataque como de defen-
clara en último lugar, pero actúa el primero; el coman- sa. Ahora bien, no se puede ejecutar dos veces en un
dante que dirige a la unidad que obtiene el segundo mismo turno, y en cuanto se entra en combate con
valor más alto, declara el penúltimo y su unidad actúa otra unidad se deja de mover y el movimiento finaliza.
en segundo lugar; el que logra la tercera cifra más alta,
declara el antepenúltimo y su unidad entra en acción Movimiento de huida (cuenta como una ac-
tras las dos anteriores; y así sucesiva e inversamente. ción de combate por sí misma e impide que se lleven
a cabo acciones de ataque en ese turno): Se trata del
Existen cuatro puntualizaciones importantes con movimiento de la unidad que quiere separarse de la
respecto a la iniciativa: melé cuanto antes. En ese turno de combate pierde la
iniciativa independientemente de lo que haya sacado
Siempre se pierde la iniciativa en el turno de com- en la tirada y, por consiguiente, su comandante debe
bate siguiente a aquel en el que la unidad o su comandan- declarar en primer lugar su intención de huir. Además,
te a nivel individual han recibido un crítico en combate. en ese turno la unidad no puede llevar a cabo ninguna
acción de ataque, solo de defensa. La unidad se puede
Siempre se pierde la iniciativa cuando el co- desplazar hasta un máximo igual a su AGIux10 metros
mandante de la unidad resulta capturado o eliminado. si se supera una tirada de Correr en dificultad difícil. Si
Esta pérdida de iniciativa se prolonga a través de los no se supera, la unidad se desplaza su AGIux5 metros.
turnos de combate hasta que un nuevo comandante Al siguiente turno, la unidad estará fuera de la situación
sustituye al comandante desaparecido. de combate y podrá empezar a huir efectivamente de
sus enemigos a base de movimiento rápido de combate
Siempre se pierde la iniciativa en el turno de de masas, aunque nada impide a sus enemigos declarar
combate en el que la unidad cambia de arma. un movimiento de persecución e intentar atacarla.

Una unidad de combate desarmada (es decir, Movimiento de persecución (cuenta como
una que pelea con sus propios puños y piernas) siem- una acción de combate por sí misma e impide que se
pre pierde la iniciativa frente a cualquier otra unidad realicen acciones de defensa en ese turno): Se trata
armada, aunque este es un caso muy poco frecuente. del movimiento de la unidad que quiere perseguir a
otra que está huyendo y se ha separado efectivamente

Movimiento en el combate de masas de ella en el turno anterior mediante un movimiento


de huida. En ese turno de combate la unidad no puede
llevar a cabo ninguna acción de defensa (solo de ata-
El movimiento es una parte intrínseca de las gran- que). El movimiento gastado de esta forma puede con-
des batallas y del combate de masas. Existen seis cate- tar como requisito de movimiento para la maniobra
gorías de movimiento que las unidades pueden adop- de batalla “Carga” (véase más adelante). La unidad se
tar durante el combate de masas. Estos tipos quedan puede desplazar hasta su AGIux10 metros al final de
supeditados a las circunstancias físicas concretas del ese turno de combate si supera una tirada de Correr
lugar en el que se desarrolla la lucha, tal y como hayan en difícil (solo AGIx5 metros si no la supera).
sido descritas inicialmente por el DJ. Algunas clases
de movimiento se pueden realizar solo como parte de Movimiento forzado (incluido como parte de
una acción de ataque, otras como parte de una acción una acción de ataque o de defensa cualquiera): Es el
de defensa, y otras constituyen acciones de combate tipo de movimiento propio de situaciones en las que
por derecho propio, exactamente del modo en que se la unidad no cuenta con otra opción que la inmovili-
indica en la descripción que sigue a continuación: dad, bien porque tiene a su espalda un muro, un foso,
un terraplén o un precipicio, bien porque se encuen-
Movimiento básico de combate de masas tra completamente rodeada de enemigos. La unidad
(incluido como parte de una acción de ataque o de- puede mover hasta su AGIu/5 en metros a lo largo de
fensa cualquiera): La unidad puede moverse hasta su todo el turno de combate si consigue superar una de
AGIu/2 en metros a lo largo de todo el turno de com- las acciones de ataque o de defensa que realice en ese
bate mientras no encuentre impedimento alguno y en turno de combate, pero todas sus acciones de comba-

51
te, tanto las de ataque como las de defensa, cuentan posibilidades porcentuales de llevarlas a cabo (es de-
con un penalizador del –15%. cir, posibilidad de tirar los dados).

Movimiento rápido de combate de masas Por su parte, en el combate a distancia una acción
(cuenta como una acción de combate por sí misma): suele ser de ataque y otra de recarga, considerada
En este caso, el movimiento de la unidad responde al esta última como una acción de combate a todos los
deseo explícito de dirigirse en una dirección concreta efectos. Salvo excepciones muy puntuales cuando se
lo más rápido posible, y avanza hasta AGIux5 metros usan las reglas TRa de maniobras de batalla, las unida-
por turno de combate. Al conducirse de este modo, la des no pueden realizar ninguna otra acción aparte de
unidad intenta no perder de vista a sus enemigos ni la las que se explican a continuación. Se añaden asimis-
situación general de la batalla, pero sus miembros su- mo las distintas acciones adicionales que permiten las
fren un penalizador de –5% en todas las acciones que reglas TRa intercaladas donde corresponde.
la unidad lleve a cabo en ese turno. Si a lo largo de su
movimiento la unidad se encuentra con un obstáculo
insuperable u otra unidad enemiga, el movimiento se Acciones de ataque
detiene automáticamente. El movimiento gastado de
esta forma puede contar como requisito de movimien- A continuación se enumeran las distintas acciones
to para la maniobra de batalla “Carga”. de ataque que se pueden usar en el combate de masas
(salvo las maniobras de batalla, que se listan aparte),
Movimiento sigiloso de combate de masas incluyendo en la enumeración, cuando proceda, las que
(cuenta como una acción de combate por sí misma): La forman parte del cuerpo de reglas opcionales TRa:
unidad puede moverse hasta su AGIu/3 metros a lo lar-
go de todo el turno de combate mientras no encuentre ATAQUES CON ARMAS CUERPO A CUERPO. La
impedimento alguno y en función del lógico desarro- acción más básica de ataque es el ataque con armas
llo de la lucha. A diferencia del movimiento básico del cuerpo a cuerpo. La dificultad estándar para atacar a
combate de masas, este tipo movimiento se considera otra unidad cuerpo a cuerpo es NORMAL. Si se saca
de tipo furtivo y, si la unidad supera una tirada de Sigilo la tirada, el atacante impacta, siempre que el coman-
en dificultad normal, puede llevar a cabo una acción dante de la otra unidad no haya declarado antes una
de ataque sigiloso. Además, esta clase de movimiento acción de defensa, en cuyo caso la unidad objetivo del
es un requisito para algunas maniobras de batalla, y su- ataque puede tratar de defenderse. El combate de
pone que la unidad avanza con especial cautela e inten- masas, a diferencia del combate individual, no con-
tando principalmente evitar ser detectada. templa la posibilidad de atacar zonas determinadas de
la fisionomía de los miembros de la unidad objetivo.

Acciones de ataque y defensa ATAQUES SIGILOSOS. Realizar un ataque sigiloso


proporciona una gran ventaja, pero requiere haber
Como ya se ha mencionado, en cada turno de realizado antes una maniobra de movimiento sigiloso
combate (180 asaltos/15 minutos de tiempo de jue- de combate de masas. Cuando el ataque es a distancia,
go) los comandantes pueden declarar e intentar cul- el factor sorpresa implica que los miembros de la uni-
minar con éxito dos acciones de combate para cada dad han apuntado con cuidado de forma que sus dis-
una de las unidades que dirigen: una de ataque y una paros reciben un bonificador extraordinario de +20%.
de defensa, una de movimiento y una de ataque, una En combate cuerpo a cuerpo, el bonificador asciende
de movimiento y una de defensa, dos acciones de ata- a +30%. Una unidad cuerpo a cuerpo que sorprende a
que y ninguna de defensa o movimiento o dos de de- una unidad enemiga impide además que dicha unidad
fensa y ninguna de ataque o movimiento. Asimismo, realice una acción de defensa para parar el ataque si-
hay que recordar que algunas acciones de ataque y giloso. Esto significa que la víctima no puede parar ni
defensa permiten algo de movimiento. esquivar el primer ataque que recibe por sorpresa.

Ahora bien, las acciones de combate son sustan- ATAQUES DE MELÉ. Cuando los miembros de una
cialmente diferentes de las de defensa. Si bien una unidad se encuentran desarmados, están forzados a
acción de ataque solo permite, en efecto, una única combatir usando la capacidad de Pelea y, en conse-
acometida de la unidad, una acción de defensa pue- cuencia, a realizar ataques de melé. El uso de la capa-
de, sin embargo, englobar varias paradas (o esqui- cidad de Pelea es similar al de cualquier otra capacidad
vas) de ataques de la misma o de diferentes unidades de combate, pero cuando una unidad que pelea se en-
enemigas. El límite máximo de paradas o esquivas re- frenta a otra que sí está armada, la unidad desarmada
side únicamente en que la unidad que las realiza tenga pierde la iniciativa en cada turno de combate de forma

52
Cuernos de guerra

TRa TRa
Reglas adicionales para los ataques de melé Carga al galope
Las unidades armadas sí que pueden parar Una unidad a caballo siempre puede intentar
con sus armas las acometidas de unidades des- lanzar al galope su montura y acometer a una uni-
armadas. Estas paradas se realizan de la forma dad enemiga, se encuentre esta también sobre
habitual y, en caso de tener éxito, provocan en el monturas o vaya a pie. Para ello, debe encontrarse
atacante el daño completo del arma que efec- a no más de 40 metros de la unidad enemiga, sa-
túa la parada dividido entre 3 y redondeado ha- car una tirada de Cabalgar en dificultad NORMAL
cia abajo (en cualquier caso, el mínimo siempre (con la que lanzar las monturas al galope) y gas-
será de 1 punto de daño). tar una acción de combate en el movimiento (lo
cual equivale al movimiento rápido de combate
de masas que las unidades a pie realizan como re-
automática. Asimismo, los ataques de la unidad desar- quisito para algunas maniobras de batalla). Como
mada sufren un penalizador de –20%, lo que refleja la segunda acción en el mismo turno de combate, se
dificultad de llegar hasta el cuerpo de sus enemigos y procede a realizar el ataque en sí, que cuenta con
una bonificación de +25%. Dicha bonificación es
romper la distancia que estos mantienen gracias a sus acumulable a la establecida frente a adversarios
armas. Por último, la capacidad de Pelea no permite pedestres y a la bonificación al daño correspon-
parar ningún golpe, lo que significa que las acciones diente de una maniobra de batalla de carga.
de defensa de cualquier unidad que lucha desarmada
se limitan al uso de la capacidad de Esquivar.
ATAQUES CON ARMAS A DISTANCIA. En el ataque a
ATAQUES A CABALLO. Por cada turno de combate distancia, la dificultad que tiene una unidad para impactar
en que una unidad a caballo participa en una batalla, a otra depende de la distancia que existe entre ambas:
el comandante de dicha unidad ha de superar una
tirada de Cabalgar con una dificultad de FÁCIL. Esta Si la unidad objetivo está a distancia corta,
tirada no cuenta como acción. De tener éxito, la unidad la dificultad es FÁCIL y el daño aumenta en un 20%
puede participar en la lucha de la manera habitual. Si (redondeando siempre hacia abajo), causando como
falla la tirada, durante ese turno de combate la unidad mínimo 1 punto de daño más.
solo puede llevar a cabo acciones de defensa o de
movimiento, pero no de ataque; si saca un fracaso, la Si el objetivo está a distancia media, la dificul-
unidad pierde el control de sus monturas y no puede tad es NORMAL y el daño no se altera.
actuar en ese turno. Una unidad a caballo no puede
emplear armas cortantes contundentes. Si el objetivo está a distancia larga, la dificul-
tad es DIFÍCIL y el daño se reduce en un 20% (redon-
Una unidad a caballo siempre disfruta de un
bonificador de +5 en las tiradas de iniciativa realizadas
por el comandante de dicha unidad. También cuenta con
alguna limitación: al estar sentados sobre sus monturas, TRa
los miembros de la unidad no tienen posibilidad de
Esquivar ataques, aunque sí pueden pararlos.
Ataques a distancia desde
En el enfrentamiento entre una unidad a caballo y otra
a pie, la primera obtiene una bonificación de +10% a
caballos u otras monturas
todos sus ataques (no así a sus acciones defensivas), Sobre una montura completamente quieta, una
mientras que la segunda sufre una penalización de unidad que emplea proyectiles para atacar
–10% tanto a sus ataques como a sus defensas. procede de la forma habitual. Ahora bien, la
unidad a caballo pasa a sufrir una penalización de
–25% si el caballo se mueve o anda al paso (hasta
La AGIu de una unidad con montura es siempre 40
AGIux2 metros). Una unidad no puede utilizar
en lo que respecta a calcular lo que se desplaza por armas de proyectiles si la montura anda al trote
maniobras de movimiento. Además, una unidad a (de AGIux2 a AGIux5 metros, lo que requiere tirada
caballo nunca sufre penalizadores por movimiento, y de Cabalgar a dificultad NORMAL) o al galope
las maniobras de movimiento de huida las lleva a cabo (de AGIux5 a AGIux10 metros, lo que requiere
tirada de Cabalgar a dificultad DIFÍCIL). Hay que
automáticamente al final del turno de combate. Para ello
recordar que la AGIu de una unidad con montura
el comandante solo tiene que prescindir de una de sus es siempre 40 en lo que respecta a calcular lo que
dos acciones de combate y declarar que la unidad huye. desplaza por maniobras de movimiento.

53
TRa
Reglas de superioridad numérica
En más de una batalla se enfrentarán unidades de tamaños muy distintos. En TRb se tienen en cuenta
los miembros de la unidad en varios cálculos importantes para el combate de masas, pero si una unidad
multiplica en efectivos a la unidad enemiga, el nivel de reglas básicas no refleja por completo la ventaja
que supone una superioridad numérica semejante. Las reglas TRa que siguen a continuación están pen-
sadas para aquellos DJ que desean algo más de detalle al respecto.

En TRa, cada múltiplo completo en el número de miembros de la unidad que los atacantes tienen
por encima de los defensores permite a la unidad realizar un ataque adicional en el turno de combate
sin sufrir ningún penalizador por ello (conceptuándose el ataque estándar más el ataque o ataques adi-
cionales como una única acción de combate). Por ejemplo, una unidad de 40 miembros que ataque
a otra de 20 podrá hacerle dos ataques en el turno de combate contando como una única acción, lo
que quiere decir que si la unidad dedica sus dos acciones combate a atacar, podrá llevar a cabo 4 ata-
ques, mientras que una unidad de 60 miembros que ataque a otra de 20 podrá hacerle tres ataques en
el turno de combate por acción de ataque declarada (lo que quiere decir que si la unidad dedica sus
dos acciones de combate a atacar en ese turno, podrá llevar a cabo ni más ni menos que seis ataques).

Al contrario, cada múltiplo completo en el número de miembros de la unidad que los defensores
tienen por encima de los atacantes proporciona a la unidad un bonificador de +25% a sus defensas en
ese turno contra la unidad de menor tamaño. Así pues, una unidad de 60 miembros defendiéndose de
una unidad de 20 miembros tendrá un +50% a sus acciones de defensa durante ese turno de batalla.

deando siempre hacia abajo), causando como mínimo sas (salvo las maniobras de batalla, que se listan apar-
1 punto de daño menos . te), incluyendo en la enumeración, cuando proceda,
las que forman parte del cuerpo de reglas opcionales
Cada arma posee diferentes alcances, que se ex- TRa. Hay que recordar que si una unidad desarmada
presan en metros, tal y como se puede comprobar en combate contra otra armada, la primera solo puede
la Tabla de alcances para el combate a distancia. hacer defensas de esquiva.

DEFENSAS DE PARADA. Una unidad cuyo comandan-


Acciones de defensa te haya declarado al menos una acción de defensa de pa-
rada podrá intentar parar tantos golpes como reciba en
A continuación se enumeran las distintas acciones un turno de combate mientras tenga posibilidad estadís-
de defensa que se pueden usar en el combate de ma- tica de lanzar los dados. La dificultad estándar para pa-

TABLA DE ALCANCES PARA EL COMBATE A DISTANCIA


Arma Distancia corta (fácil) Distancia media Distancia larga (difícil)
+20% al daño (normal) -20% al daño
Arco corto 3-15 m 16-40 m 41-100 m

Arco largo 3-20 m 21-65 m 66-150 m

Arco compuesto* 3-24 m 25-75 m 76-200 m

Arma improvisada - madera 2-4 m 5-7 m 8-10 m

Arma improvisada - piedra 2-5 m 6-9 m 10-28 m

Cuchillo arrojado 2-8 m 9-13 m 14-20 m

Dardo 2-4 m 5-8 m 9-13 m

Ballesta* 4-25 m 26-57 m 58-130 m

Boleadoras* 5-14 m 15-33 m 34-51 m

Hacha de mano 2-9 m 10-16 m 17-27 m

Honda* 4-12 m 13-22 m 23-33 m

Lanza corta 3-8 m 9-17 m 18-25 m

Arpón de correa 3-9 m 10-21 m 22-29 m


NOTA: Los asteriscos señalan armas a distancia que son ajenas al ámbito vikingo.
54
Cuernos de guerra

En el enfrentamiento entre una unidad a caballo y otra a pie,


la primera obtiene una bonificación de +10% a todos sus ataques

rar con escudos y broqueles es NORMAL, mientras que


con cualquier otra arma cuerpo a cuerpo resulta DIFÍCIL.
Cuando lo que se quiere parar es un golpe que ha obteni- TRa
do un éxito crítico, la dificultad pasa a ser MUY DIFÍCIL con
escudos y broqueles y HEROICA con cualquier otra arma.
Defensas de parada TRa
La unidad sufrirá un penalizador acumulativo de
Como sucede con las reglas de combate nor-
–25% a partir de la segunda parada. Por tanto, la tercera mal, si se usan las seis categorías de éxito y fallo
parada se lleva a cabo con un penalizador de –50%, la cuar- que propone el reglamento avanzado TRa (véase
ta con uno de –75%, y así sucesivamente mientras existe el manual de Walhalla, páginas 24 y 25), la dificul-
la posibilidad de tirar los dados. Sin embargo, si el coman- tad para las paradas con escudos y broqueles es:
dante de la unidad ha declarado como defensas de pa-
rada las dos acciones de combate del turno, entonces la FÁCIL: cuando se pretende parar golpes
con una calidad de éxito mínimo;
primera parada que realiza la unidad tiene un bonifica-
dor de +50%, la segunda uno de +25%, la tercera ninguno, NORMAL: si lo que se trata de parar son
la cuarta un penalizador de –25%, la quinta uno de –50%, golpes con una calidad de éxito de acierto o de
y así sucesivamente mientras se puedan lanzar los dados. precario; y

Se puede intentar parar un ataque con casi cual- MUY DIFÍCIL: a la hora de intentar parar un
quier arma. Algunas, como los escudos o los broqueles, golpe con una calidad de éxito crítico.
son puramente defensivas, es decir, que están diseña-
Para las armas que no son escudos ni broque-
das sobre todo para detener ataques. La Tabla-Listado les se aumenta en uno el nivel de dificultad en
de armas (véase más adelante) presenta una columna cada supuesto.
llamada “Parada” que se refiere específicamente a la
parada de golpes. Aunque tal columna corresponde al
nivel de reglas TRa, es fácil darse cuenta de que con
cualquier arma que tenga algún valor en esta columna DEFENSAS DE ESQUIVA. Las unidades también pue-
(1, 2 o 3) se puede intentar parar un ataque. den intentar esquivar los ataques en lugar de pararlos.
En batallas campales, este tipo de maniobra defensi-
Los escudos (aunque no los broqueles) también va solo se utiliza para esquivar ataques lanzados con
pueden detener proyectiles, para lo que se establece aceite hirviendo, fuego griego, armas de asalto o casos
una dificultad de acción DIFÍCIL para todos los impac- similares, ya que históricamente pocas unidades milita-
tos excepto para los críticos, que exigen una parada a res tenían maniobras ensayadas de esquiva.
una dificultad HEROICA.

55
TRa
Otras acciones de combate:
Tipos de armas de parada TRa uso de capacidades comunes
Como se puede observar en la Tabla-Listado de Aparte de las acciones mencionadas hasta el mo-
armas, las armas susceptibles de parar ataques se mento, se pueden llevar a cabo otras acciones en com-
clasifican en tres grupos. En el combate individual, bate, especialmente usar alguna de las capacidades
esos grupos sirven para proporcionar un porcenta- comunes con las que cuenta la unidad y que ya se han
je de probabilidad de que un arma más endeble descrito con anterioridad.
se caiga al parar un arma más robusta, pero en
el combate de masas no es así, sino que el núme-
ro asociado al arma sirve para indicar cuándo un En un combate de masas, las unidades se enzarzan en
arma puede parar armas del mismo o de otro tipo. una lucha que termina casi invariablemente con la rendi-
Se pueden parar armas del mismo tipo o inferior, ción, la huida o la aniquilación de alguno de los bandos.
pero nunca armas de un nivel superior. Eso exige centrarse en luchar y poco más, pero la natura-
leza de las batallas campales es tal que a veces puede ser
Una unidad no puede parar y esquivar en un mismo necesario usar capacidades comunes en lugar de las de
turno de combate. Su comandante debe escoger un tipo combate. En ese caso, y a diferencia de lo estipulado en
de defensa en la fase de declaración y no puede cambiarla. el manual de Walhalla para el combate individual, no se
sufren penalizaciones a las tiradas (en gran medida por la
Todo lo que se ha dicho sobre las paradas es apli- larga duración de los turnos), aunque el uso de una ca-
cable a las tiradas de Esquivar. Una unidad puede in- pacidad común consume entera una de las dos acciones
tentar esquivar tantos golpes como reciba en un mismo de combate de la unidad que lleve a cabo dicha acción.
turno de combate mientras tenga posibilidad estadísti-
ca de lanzar los dados. La dificultad estándar para Esqui-
var un ataque de otra unidad es NORMAL, mientras que Las armas y las armaduras
la específica de éxitos críticos aumenta a MUY DIFÍCIL.
del combate de masas
La unidad sufre un penalizador acumulativo de –25%
a partir de la segunda esquiva. Por tanto, la tercera esqui- A continuación se describen tanto las armas como
va se realiza con un penalizador de –50%, la cuarta con las armaduras que se usan en el combate de masas. Por
uno de –75%, y así sucesivamente mientras exista la posi- simplicidad, las reglas relativas al aguante y la repara-
bilidad de tirar los dados. Sin embargo, si el comandante ción de armas se excluyen, pero si un DJ las quiere usar
de la unidad ha declarado como defensas de esquiva las solo tiene que aplicarlas exactamente del modo en el
dos acciones de combate, entonces la primera esquiva que vienen en el manual de Walhalla, asumiendo que
que realiza la unidad tiene un bonificador de +50%, la todas las armas de la unidad sufren el mismo desgaste.
segunda uno de +25%, la tercera ninguno, la cuarta un
penalizador de –25%, la quinta uno de –50%, y así sucesi-
vamente mientras se puedan lanzar los dados. La Tabla-Listado de armas
Los proyectiles solo se pueden esquivar con una La Tabla-Listado de armas se compone de cinco
dificultad de acción genérica de MUY DIFÍCIL, mien- columnas. La primera se refiere a la capacidad con
tras que los ataques críticos de proyectiles ya no pue- la que se conforma el porcentaje base por el que las
den evitarse bajo ningún concepto. unidades tiran para manejar las diferentes armas
existentes, que son las que se enumeran en la segunda
columna. La tercera columna informa del daño que
TRa causa cada arma en concreto, mientras que la cuarta
indica el daño que provocan esas mismas armas en el
nivel de reglamento TRct. En ambos casos (es decir, al
Defensas de esquiva en TRa margen de la concreción de reglas por las que se haya
optado), al daño causado siempre hay que sumarle
Si se emplean las seis calidades de éxito de el bonificador del daño de la unidad. Por último, la
TRa, Esquivar resulta FÁCIL frente a éxitos mínimos,
quinta columna corresponde a las reglas optativas de
NORMAL frente a precarios y aciertos, y MUY DIFÍ-
CIL frente a críticos. parada TRa (tipos de armas de parada).

En resumen, esta manera de defenderse fun- Algunas armas son especiales porque pueden ser
ciona exactamente igual que el caso de las para- lanzadas y se consideran “proyectiles de punta” pero
das de escudos y broqueles. al mismo tiempo pueden ser usadas en el combate

56
Cuernos de guerra

TABLA-LISTADO DE ARMAS
Capacidad de combate Arma Daño Daño TRct Parada
Arco corto 1D10+1D6+2 12 -
Arco (DES) Arco largo 2D10+3 15 -
Arco compuesto (* salvo para suecos) 2D10+4 16 -
Aceite hirviendo 3D10 18 -
Arma improvisada – madera (no C) 1D6 4 1
Arma improvisada – piedra (no C) 1D6+2 6 -
Arrojar (AGI) Cuchillo arrojado (cualquiera) 2D6+5 13 1
Fuego griego 4D6 16 -
Hacha de mano arrojada (cualquiera) 2D10+5 17
Dardo (no C) 1D10 6 -
Ballesta (DES) Ballesta* (aparece en el s. XI) 4D6+2 18 1
Boleadoras (DES) Boleadoras* 1D10+2 13 -
Alfanje árabe (saif)* 2D10+1D6 16 3
Cimitarra (DES) Sable curvo turco-mongol (kiliç)* 2D6+6 14 2
Knífr 2D6 8 1
Saex 2D6+2 10 1
Cuchillo (DES) Sax franco o frisio* 2D6+3 11 1
Khanjar o gumía* (no se arroja) 1D10+3 9 1
Escudo de tilo o rodela 1D6+1 5 3
Escudo cuadrado o pavés* 1D6+2 6 3
Escudo de tilo (DES) Broquel*(no para proyectiles.
1D6 4 3
Solo aparece a partir del año 1100)
Escudo lágrima (DES) Escudo lágrima* o escudo cometa* 1D6+1 5 3
Espada jázara* 4D6 16 2
Espada larga (DES) Espada nórdica 2D10+3 15 2
Espada ulfberht 2D10+5 17 3
Langsaex 1D10+1D6 15 2
Espadín (DES) Spatha romana* 1D10+1D6+2 12 2
Hacha de trabajo 2D10+2 14 2
Hacha de mano (AGI) Hacha de corte (ligera) 2D10+3 15 1
Hacha de corte y agarre 2D10+1D6 16 1
Daneaxe 5D6+1 21 3
Hacha danesa (FUE) Daneaxe ligera 5D6+2 22 2
Honda (DES) Honda* 1D10+1 7 -
Lanza de combate – asta de 3 m
Lanza de combate (DES) (* salvo para daneses)
2D10+3 15 1

Martillo (FUE) Martillo de combate 3D10+1 19 2


Arma improvisada – madero (no C) 1D6+1 5 1
Garrote o clava 1D6+3 7 1
Maza ligera (DES) Lucero del alba* (desde el siglo XI) 2D10+4 16 2
Martillo ligero 2D10+1 13 2
Mayal (DES) Mayal* 1D10+1D6+6 16 1
Pelea (DES) Pelea 1D6+1 5 -
2D6+4 cuerpo a
Lanza corta de aletas 12 1
cuerpo
(asta por debajo de los 2 m)
Venablo (AGI) 2D10+2 arrojada 14 -
Arpón de correa (vástago de madera
2D6+4 arrojado 12 1
independiente)

NOTAS: Los asteriscos señalan armas que son ajenas al ámbito vikingo.
Las anotaciones “(no C)” indican que el arma no realiza críticos de la forma habitual.

57
cuerpo a cuerpo (en el que toman la consideración de y raros son los contingentes militares que acuden al
“cortantes ligeras”). Este es el caso de lanzas cortas y campo de batalla a pecho descubierto.
venablos. Estos instrumentos de combate aparecen
por duplicado en la tabla, una vez como proyectiles y Una armadura o protección puede contar con un
otra como armas cortantes ligeras. penalizador a todas las tiradas por las capacidades de
AGIu, DESu y FUEu que tenga que realizar la unidad que
Adviértase que los daños de las armas en el ni- la lleve, así como otro penalizador al VIU (valor de ini-
vel TRct del combate de masas no son los mismos ciativa de la unidad). Estos penalizadores vienen indica-
que los del combate individual descrito al final del dos en las columnas segunda y tercera de la tabla tanto
capítulo 5 del manual de Walhalla. Esto es así para en la versión TRb como en la TRa. En algunos casos, la
equilibrar todo el sistema de combate de masas y no penalización que se señala en la segunda columna no se
hacerlo excesivamente rápido y mortal, de modo que refiere a las capacidades de AGIu, DESu y FUEu, sino a
las batallas tengan una duración relativamente realis- las de PERu, aunque en estos casos se especifica explíci-
ta. No obstante, si el DJ quiere que los enfrentamien- tamente (se trata de yelmos y cascos pesados).
tos resulten más rápidos y mortíferos, puede usar los
daños indicados en el manual. Como norma general, no pueden superponerse dos
armaduras o protecciones para una misma localización.
La tabla de armaduras La única excepción a esto son los sayales, la túnica (to-
dos de nivel 1 en TRa) y los cascos. Las prendas mencio-
y protecciones (TRb y TRa) nadas se pueden vestir junto a cualquier otro tipo de pro-
tección para sumar de este modo sus puntos, pero en tal
Muchas unidades de combate de masas suelen lu- caso se aplica un penalizador de –10% a todas las tiradas
char portando algún tipo de armadura o protección, por capacidades dependientes de AGIu, DESu y FUEu.

TABLA DE ARMADURAS Y PROTECCIONES


Nombre Pen. capac. Pen. VIU Prot. Protección como pertrecho
inicial en la generación de PJ
Capa de piel No No 5 Apto para cualquier clan
Casco de cuero No No 5 Solo PJ de clan ódal en adelante
Jaco de piel de vaca No No 6 Apto para cualquier clan
Sayal de lana No No 4 Apto para cualquier clan
Túnica de verano No No 2 Apto para cualquier clan
Casco de hierro (sin nasal) No -1 9 Solo PJ de clan hersir en adelante
Chaqueta de cuero No -1 7 Solo PJ de clan ódal en adelante
Jubón carolino* No -1 8 Protección foránea, no disponible
Peto de cuero laminado, (sin mangas ni
No -2 8 Solo PJ de clan ódal en adelante
faldones)
-10% en PERu.
Casco de hierro con nasal y remaches -2 12 Solo PJ de clan adalborinn en adelante
-25% a Nadar.
Casco de hierro con nasal y malla en -30% en PERu.
-3 14 Solo PJ de clan adalborinn en adelante
todo el cuello -50% a Nadar.
Jacerina árabe* -25% a Nadar -1 9 Protección foránea, no disponible
Peto de cuero y remaches (laminado,
-10%. -25% a Nadar. -3 10 Solo PJ de clan hersir en adelante
con faldones)
Peto romano* -25% a Nadar -2 11 Protección foránea, no disponible
Cota de anilla gruesa -15%. Impide Nadar. -5 12 Solo PJ de clan adalborinn en adelante
Armadura carolina (placas metálicas)* -40%. Impide Nadar. -12 20 Protección foránea, no disponible
Cota de anilla fina -25%. Impide Nadar. -7 14 No disponible de entrada
-50% en PER.
Yelmo completo* -8 18 Protección foránea, no disponible
Impide Nadar.
NOTA: Los asteriscos señalan armaduras y protecciones que son ajenas al ámbito vikingo. Todos los penalizadores derivados del uso de una
o más protecciones son acumulables unos con otros y entre sí tanto si se refieren a las capacidades dependientes de AGIu, DESu y FUEu (o
PERu) como si se refieren al VIU.

58
Cuernos de guerra

TRa
Protecciones en TRa y penalizaciones a la capacidad de Nadar
En el nivel de reglas TRa del manual de Walhalla, las protecciones se dividen en cinco niveles, de las
más endebles a las más poderosas. A cada grado corresponde un penalizador a las tiradas de Nadar
(en concreto, en los niveles 3 y 4). Este penalizador se indica también en Cuernos de guerra, en la Ta-
bla de armaduras y protecciones (en la columna de Penalización de capacidades), y no en una tabla
aparte. Con cualquier armadura o protección de nivel 5 desaparece del todo la posibilidad de Nadar
(tal es su aparatosidad).

TRa
Unidades con distintas protecciones
Esta regla TRa refleja la posibilidad de que los miembros de una unidad lleven distintas protecciones,
aunque añade un grado adicional de complejidad para determinar el valor final de protección del que
disfruta la unidad.

Lo primero que hay que hacer es anotar la protección más baja que tienen los miembros que com-
ponen la unidad. Tras ello hay que fijarse en todos los miembros que tengan armaduras que ofrezcan
más protección que la de ese mínimo establecido, y a continuación se debe restar a los valores de sus
protecciones dicho valor mínimo. Por último, se suman todos los números resultantes de las restas realiza-
das y por cada 10 puntos (la decena completa) que presente ese número final, la unidad contará con 1
punto más de protección.

EJEMPLO: Una unidad de combate vikinga está a punto de enfrentarse a un contingente franco. Los
vikingos conforman una unidad de 30 miembros de los que 20 portan un jaco de piel de vaca de protec-
ción 6, 6 llevan una chaqueta de cuero de protección 7 y 4 lucen un peto de cuero laminado sin mangas
ni faldones de protección 8. El valor mínimo de protección de la unidad es, por tanto, 6 puntos. En conse-
cuencia, se resta 6 a cada una de las protecciones de los 6 miembros que llevan armadura 7 (lo que arroja
un valor de 1 por cada miembro que lleva una chaqueta de cuero, hasta un total de 6) y también 6 a
las protecciones de los 4 miembros que portan armadura de protección 8 (lo que arroja un valor de 2 por
cada uno de esos 4 miembros, hasta un total de 8). Sumando los resultados de las restas se obtiene un 14,
lo que al ser igual o superior a 10, pero no igual o superior a 20, proporciona un +1 a la protección global
de la unidad, de manera que finalmente dicha unidad disfruta de 7 puntos de protección.

Es importante indicar que si se usa esta regla y se mezclan armaduras distintas en una unidad, esta
sufrirá los penalizadores más elevados a las capacidades y al VIU de las armaduras que lleven los miem-
bros de la unidad.

El daño en el combate de masas minado de dados poliédricos que se han de tirar para
calcular los puntos de daño. En algunos casos se indica
Cuando una unidad tiene éxito con un ataque so- asimismo la adición de uno o varios puntos extra (+1,
bre otra unidad y dicho ataque no se para ni se esqui- +2, etc.). Si el ataque es el resultado de un éxito críti-
va, se debe calcular el daño causado para determinar co, entonces el daño total se multiplica por dos.
los puntos de vida que pierde la unidad objetivo del
ataque. En este cálculo intervienen el daño del arma Con respecto al combate a distancia, conviene
más la modificación al daño de la unidad atacante recordar que si el ataque se realiza a distancia cor-
(que puede ser positiva, negativa o inexistente). La ta, los puntos de daño aumentan en un 20% y se
columna central de la Tabla-Listado de armas refleja el redondean siempre hacia abajo (1 punto más como
daño que causa cada arma en concreto, mientras que mínimo). A la inversa, si el ataque se hace a distancia
la Tabla de modificación al daño informa de las modifi- larga, los puntos de daño se reducen en un 20% (1
caciones al daño con las que puede contar una unidad punto menos como mínimo).
atacante. Ambas tablas remiten a un número deter-

59
TRa
Daño en TRa según calidades de éxito y fallo
En TRa, la concreción de los daños se ajusta de la siguiente manera:

Si el ataque cosecha una calidad de éxito de acierto, se suman el daño particular del arma y la
modificación al daño de la unidad.

Si el ataque ha obtenido una calidad de éxito de precario, el golpe solo causa el daño específico
del arma. Sin embargo, sigue sumando la modificación al daño de la unidad si esta es negativa.

Si el ataque se ha resuelto con una calidad de éxito de mínimo (en realidad, fallo mínimo), el
impacto únicamente produce el daño relativo a la modificación al daño de la unidad atacante, pero
solo en caso de que el modificador sea positivo.

Los daños causados por ataques con éxito crítico no se modifican.

Protección total de la unidad (PTU): pone en relación los puntos de vida que conserva la
Resistencia, armaduras y protecciones unidad (columna de la izquierda) con los efectos perni-
ciosos que se derivan de dicha acumulación (columna
Como ya se ha visto, la Tabla de armaduras y pro- de la derecha).
tecciones presenta una relación de todas las prendas
que los personajes de una unidad pueden vestir con Los efectos de la acumulación del daño total se
objeto de reducir los puntos de daño causados por las desgranan de la siguiente manera:
armas de sus adversarios. Cada armadura proporciona
a la unidad que la porta unos puntos fijos de protec- Por cada 10 puntos de vida que pierde una
ción que se restan a los puntos de daño provocados unidad, esta causa 3 puntos menos de daño cuando
por la unidad enemiga. golpea (1 punto en el nivel de reglas TRct).

También se ha hablado ya de la resistencia de la Si la unidad pierde el 25% de los puntos de vida


unidad, que es un valor que depende de su FUEu y que que posee, su comandante debe superar una tirada de
asimismo se resta a los puntos de daño provocados Mando a dificultad NORMAL para evitar que la unidad
por la unidad enemiga. realice un movimiento de huida como siguiente acción.
El comandante puede hacer la tirada cada turno hasta
La suma de la resistencia de la unidad y de la pro- que la unidad deje de huir, pero las tiradas sucesivas
tección que le proporciona la armadura que lleva es más allá de la primera cuentan como una de las dos ac-
lo que se llama “protección total de la unidad” (PTU). ciones de dicha unidad para ese turno de combate.
Determinado el daño que causa la unidad atacante, se
le resta la PTU para obtener finalmente el número de Si la unidad pierde el 50% de los puntos de vida
puntos de vida que en verdad sufre la unidad atacada. que posee, su comandante debe superar una tirada de
Por cada punto de daño recibido, la unidad pierde 1 Mando a dificultad DIFÍCIL para evitar que la unidad
punto de vida, lo que significa que uno de sus miem- realice un movimiento de huida como siguiente acción.
bros queda fuera de la batalla (aunque esto no quiere El comandante puede hacer la tirada cada turno hasta
decir que haya tenido que morir necesariamente). que la unidad deje de huir, pero las tiradas sucesivas
más allá de la primera cuentan como una de las dos ac-
ciones de dicha unidad para ese turno de combate.
Los efectos del daño
Si la unidad pierde el 75% de los puntos de vida
Antes de concluir el apartado de los daños causa- que posee, su comandante debe superar una tirada
dos en el combate de masas es necesario hacer refe- de Mando a dificultad MUY DIFÍCIL para evitar que la
rencia a los efectos de la acumulación del daño y el unidad realice un movimiento de huida como siguiente
modo en que afecta a las unidades. acción. El comandante puede hacer la tirada cada turno
hasta que la unidad deje de huir, pero las tiradas sucesi-
Con respecto al daño total, se debe acudir siempre vas más allá de la primera cuentan como una de las dos
a la Tabla de efectos de la acumulación del daño, que acciones de dicha unidad para ese turno de combate.

60
Cuernos de guerra

Con 0 puntos de vida, la unidad es derrotada y todos sus miembros están


gravemente heridos, agonizantes o muertos en el campo de batalla

Con 0 puntos de vida, la unidad es derrotada batalla. Si una unidad en este estado es atacada por
y todos sus miembros están gravemente heridos, ago- otra unidad, todos sus miembros pasan a estar efecti-
nizantes o muertos a lo largo y ancho del campo de vamente muertos.

TABLA DE EFECTOS DE LA ACUMULACIÓN DEL DAÑO


Puntos de vida Efecto de la acumulación del daño
Por cada 10 PV perdidos -3 modificador al daño (-1 en TRct)

25% PV perdidos Tirada de Mando a dificultad NORMAL del comandante o la unidad huirá.

50% PV perdidos Tirada de Mando a dificultad DIFÍCIL del comandante o la unidad huirá.

75% PV perdidos Tirada de Mando a dificultad MUY DIFÍCIL del comandante o la unidad huirá.

Los miembros de la unidad están heridos o muertos. Otro ataque acabará con la vida de todos los
100% PV perdidos miembros de la unidad que no se encontrasen ya muertos.

61
Recuperación de puntos 20% quedará con solo 6 puntos de vida, otro 20% con
de vida de las unidades 12, un tercer 20% con 25 puntos de vida y el 10% res-
tante aún mantendrá 35 puntos de vida (o menos, si
originalmente no tenía esa cantidad).
En Cuernos de guerra, las unidades pueden recu-
perar puntos de vida de dos maneras, una durante y En el bando perdedor habrá muerto un 30%
otra después de la batalla. En pleno combate se pue- de los caídos, y otro 30% morirá si no se supera una ti-
den recuperar puntos por medio de la capacidad de rada de Auxilio a dificultad NORMAL (que puede subir
Auxilio, mientras que cuando la batalla ha concluido a DIFÍCIL dependiendo de cómo haya acabado la con-
se deben emplear las reglas relativas a la capacidad tienda, a juicio del DJ). Del resto, un 20% quedará con
de Curación que vienen explicadas en el manual de solo 6 puntos de vida, un 10% con 12 y el 10% restante
Walhalla (páginas 95 y 96) con objeto de recuperar la aún mantendrá 25 puntos de vida.
salud de los que han sobrevivido a la batalla.

Las tiradas de Auxilio


Calcular la cantidad de supervivientes
Para realizar las tiradas de Auxilio que salvan a
No todos los miembros de una unidad que son eli- las tropas, cada bando debe contar con unidades que
minados en una batalla tienen por qué morir (salvo posean dicha capacidad (sean unidades que han par-
que sean rematados adrede por otra unidad, como se ticipado directamente en el combate o no). Además,
ha explicado en la sección anterior). Muchos sobrevi- estas unidades deben tener acceso al campo de bata-
ven, aun con heridas graves, aunque siempre está por lla en el que han caído las tropas, lo que no siempre re-
ver si luego se recuperarán o no. sulta fácil (aunque es cierto que en muchas contiendas
se dejaba tiempo para estos menesteres).
Para calcular la cantidad de gente que sobrevive al
término de una batalla es necesario calcular las bajas Si se cumple lo consignado en el párrafo anterior,
sufridas en todas las unidades, a las que llamaremos será requerida una tirada de Auxilio a una dificultad
“caídos”. Los caídos de una unidad son iguales a la NORMAL para cada unidad (como ya se ha explicado
cantidad de puntos de vida que aquella ha perdido anteriormente). Sin embargo, tal dificultad puede ser
en el transcurso de la batalla. Una vez se conoce el incrementada por el DJ según las circunstancias. Supe-
número total de caídos, ya se puede determinar quié- rar la tirada implica que se salva el porcentaje de com-
nes han muerto y quiénes están solo heridos: batientes que iba a morir (quedando todos a 0 puntos
de vida a efectos de su recuperación posterior).
En el bando ganador habrá muerto un 15%
de los caídos, y otro 15% morirá si no se supera una
tirada de Auxilio a dificultad NORMAL. Del resto, un

TRa
Empates en las batallas
Las reglas TRb consideran que el resultado de una batalla solo puede ser la victoria o la derrota, pero
la realidad es mucho más compleja, y la gente pelea por algo. En bastantes enfrentamientos se pueden
dar situaciones en las que ninguno de los bandos puede ganar, y aunque a veces los comandantes
ordenan a sus unidades que sigan combatiendo, en otras ocasiones los propios comandantes deciden
que es más útil continuar la lucha otro día, con más posibilidades de éxito. Se retiran entonces del cam-
po de batalla sin haber sido completamente derrotados (ni haber vencido definitivamente), o incluso
acuerdan un fin de hostilidades. La siguiente regla TRa cubre esta posibilidad:

Si se produce un empate, en ambos bandos habrá muerto un 20% de los caídos, mientras que otro
20% morirá si no se supera una tirada de Auxilio a dificultad NORMAL. Del resto, un 20% quedará a 6 pun-
tos de vida, otro 20% a 12, un 10% a 25 puntos de vida y el 10% restante aún mantendrá 35 puntos de vida
(o menos, si originalmente no tenía esa cantidad).

62
Cuernos de guerra

TRa
Terreno y climatología en las batallas
Las reglas TRb solo consideran el terreno para tener en cuenta la distancia que tienen que mover las
unidades, sin ocuparse de los problemas ni las variables que puede introducir la climatología o la topo-
grafía. El siguiente reglamento TRa proporciona una opción adicional de detalle al respecto.

Cuando se dibuje un mapa o croquis del emplazamiento en el que vaya a tener lugar la batalla, es
necesario indicar si todo el terreno es “normal” (es decir, diáfano y transitable), o si hay partes del mismo
que presentan alguna de las siguientes consideraciones:

Terreno muy fácil: Carreteras y caminos llanos y limpios. Al desplazarse por este tipo de terreno en
un turno de batalla se recorren los metros pertinentes multiplicados por 1,5.

Terreno difícil: Carreteras en muy mal estado, tierras sin cuidar llenas de piedras y plantas. Al
desplazarse por este tipo de terreno en un turno de batalla se recorren los metros pertinentes divididos
entre 1,5.

Terreno extremadamente difícil: Bosques, pantanos, canchales, marismas, etc. Al desplazarse por
este tipo de terreno en un turno de batalla se recorren los metros pertinentes divididos entre 2.

Para la meteorología, se han de aplicar las reglas TRa de la página 102 del manual de Walhalla, que
establecen que los modificadores por climatología oscilarán entre un máximo de +15% y un mínimo de
-40%. Varios ejemplos de ello pueden ser:

Luz franca y radiante, pero sin deslumbrar: +15%.

Lluvia ligera: -15%.

Lluvia intensa, nevada ligera o batalla nocturna: -25%.

Terrible tormenta en medio de la noche, o una poderosa tormenta de nieve de día: -35%.

Terrible tormenta de nieve en medio de la noche: -40%.

Si debido a la climatología se sufre un penalizador igual o superior al -25%, el terreno muy fácil se
ajusta al movimiento normal, el terreno difícil divide el movimiento entre 2, y el terreno extremadamente
difícil divide el movimiento entre 3.

Anexo específico de reglamento ultrabásico: TOTUM REVOLUTUM combat-turbo (TRct)


TOTUM REVOLUTUM combat-turbo (TRct) es un de acciones consiste nada más que en indicar a
sistema de combate masivo aún más elemental qué unidad se desea golpear, pues solo está per-
que TRb, es decir, un mecanismo ultrabásico de re- mitida una acción de ataque por turno de combate
solución de batallas. Como es lógico, TRct se aleja (y otra de defensa). Asimismo, se ignora cualquier
por completo de cualquier realismo simulacionista. consideración relativa a la pérdida de la iniciativa
y tampoco se contemplan diferentes tipos de mo-
vimiento durante el turno de combate.
Iniciativa, acciones de ataque y movimiento en combate
La iniciativa y la declaración de acciones en Acciones de defensa
TRct se gestionan de manera distinta a la expuesta
en TRb: la iniciativa viene determinada únicamen- Solo se puede parar o esquivar un único ataque
te por la AGIu de la unidad, a la que no se suma en cada turno de combate. Si una unidad recibe
ningún D10, aunque el orden de declaración sigue dos ataques con éxito en un mismo turno de com-
siendo el mismo. No obstante, dicha declaración bate, uno de ellos (el que se lleva a cabo en segun-

63
do lugar) impacta de forma automática. Si recibe Determinación de daños
más de dos, la unidad sufre el impacto de todos
aquellos que vienen a continuación del prime- En la Tabla-Listado de armas se proporcio-
ro. Es decir, no se pueden parar o esquivar varios na, en su cuarta columna, el daño TRct que hace
ataques: la acción de defensa TRct es equivalente cada arma, al que se ha de sumar el modificador
a una sola tirada de dados, y no a varias con pe- al daño correspondiente. Por su parte, las arma-
nalizadores acumulativos del –25%, como sucedía duras brindan la protección indicada en la tabla
en TRb o en TRa. Cualquier unidad armada puede que les es propia, pero en el nivel de reglas TRct
realizar paradas en combate cuerpo a cuerpo sal- no se utiliza la resistencia de la unidad (es decir:
vo que lleve arcos, dardos, ballestas, boleadoras, solo armaduras y protecciones absorben puntos
hondas y otras armas similares. No se pueden parar de daño).
ataques a distancia, ni siquiera con escudos.

Dificultades de acción Consecuencias de los daños


El criterio general es obvio y no varía respecto
Las dificultades de acción en combate son a TRb: Se pierde un punto de vida por cada punto
las mismas que en TRb: NORMAL para el combate de daño recibido, y cada punto de vida represen-
cuerpo a cuerpo (o muy difícil cuando se trata de ta un miembro de la unidad.
parar o esquivar críticos en combate) y de FÁCIL
A DIFÍCIL para el combate a distancia en función
de la lejanía de la unidad objetivo. La consecuen-
cia de cosechar un fracaso también es la misma.

TRa
Maniobras de batalla
La mecánica de las maniobras de batalla
En el nivel de reglamento TRa, los comandantes cuentan con la posibilidad de incorporar maniobras
de batalla con las que aumentar la complejidad y la dureza del conflicto armado. Este tipo de acciones
especiales se gestiona por medio de unos puntos creados a tal efecto, los puntos de maniobras de bata-
lla (“PMB” a partir de ahora). La mecánica es sencilla e idéntica a la que existe en el combate individual
entre personajes: los comandantes “compran” las maniobras que quieren o pueden gastando sus PMB, y
acto seguido las lanzan. Como las maniobras de batalla son diferentes entre sí, y algunas resultan mucho
más mortíferas o poderosas que otras, es normal que presenten diferentes costes, tal y como se refleja en
la Tabla de maniobras de batalla (véase más adelante).

En general, se puede realizar una sola maniobra de batalla por turno de combate. Además, es obli-
gatorio que se informe de ello en la fase de declaración e iniciativa. De lo contrario, el comandante
tiene que esperar al siguiente turno de combate para llevar a cabo la maniobra deseada. Casi todas las
maniobras computan como acciones enteras y sustituyen una de las dos acciones de combate de ma-
sas a las que la unidad tiene derecho cada turno de combate (bien la de ataque, bien la de defensa).

Toda maniobra de batalla tiene lugar cuando a la unidad le corresponde actuar en el transcurso del
turno de combate. Las unidades pueden realizar tantas maniobras de batalla como deseen en sucesi-
vos turnos de combate siempre que aún les queden PMB.

Los puntos de maniobras de batalla (PMB)


Los PMB dependen del comandante de la unidad (que puede ser el mismo para todas las unidades
del ejército o uno distinto para cada unidad). Los PMB se hallan dividiendo su porcentaje base en la
capacidad de Mando entre 10 y redondeando siempre hacia abajo. En realidad, lo que se calcula es
el tope máximo de PMB que puede acumular un comandante, pues al comienzo de cada combate el
contador de PMB se encuentra virtualmente a cero. La única excepción a esto la conforman los coman-
dantes de niveles superiores. Un comandante de nivel bóndi, höfdingi, curtido o veterano cuenta con 2
PMB extra (PMB = capacidad de Mando/10 +2), mientras que uno de nivel jarl o konungr disfruta de 4
PMB extra (PMB = capacidad de Mando/10 +4). Todos estos puntos extra se pueden usar desde el primer
turno de combate, naturalmente.

64
Cuernos de guerra

El tope máximo de PMB que se ha mencionado en el párrafo anterior significa que los PMB se van
adquiriendo a partir del segundo turno de combate a razón de uno por cada unidad que esté bajo
control directo del comandante hasta alcanzar el tope máximo determinado por su porcentaje base en
la capacidad de Mando/10 más los posibles puntos extra que pueda tener por contar con un nivel de
personaje elevado. Por ejemplo, un comandante con 1 unidad a su mando gana 1 PMB por turno de
combate a partir del segundo turno, mientras que otro comandante con cuatro unidades a su mando
acumula 4 PMB por turno de combate una vez transcurrido el primer segmento de quince minutos de
tiempo de juego. Este sistema de adquisición creciente de PMB refleja el modo en el que los comandan-
tes se van estudiando entre sí, adivinando las debilidades de sus unidades y analizando los movimientos
de estas hasta el momento de sorprender a los adversarios con una maniobra eficaz y, tal vez, letal. El
sistema de adquisición creciente de PMB funciona a lo largo de todo el combate de masas: cuando un
comandante gasta todos o parte de sus PMB al realizar una maniobra de batalla, en el siguiente turno
de combate vuelve a acumular nuevos PMB al ritmo acostumbrado hasta alcanzar su tope máximo (o
no, si es que decide gastarlos una o más veces antes de llegar a él).

Al cabo, el comandante acude cuando quiere y puede a la Tabla de maniobras de batalla. Los PMB
se descuentan siempre, al margen de que la maniobra sea efectiva o no. Una vez gastados, los PMB se
vuelven a acumular tal y como se ha explicado, pero solo mientras el comandante tenga más de 12
puntos de vida.

Las columnas de la Tabla de maniobras de batalla


La Tabla de maniobras de batalla se divide en cuatro columnas. En la primera se ordenan alfabética-
mente los nombres de las diferentes maniobras de batalla que el comandante puede comprar para sus
unidades, mientras que en la segunda se identifica cada maniobra según su tipo (ofensiva, defensiva o
de movimiento). En la tercera columna se indica el coste en PMB de la maniobra, y en la cuarta y última
se describe con detalle en qué consiste y cuáles son sus consecuencias en el combate de masas. Como
es lógico, algunas maniobras quedan, por su coste en PMB, fuera del alcance de los comandantes me-
nos capaces.

Ascenso de nivel y maniobras de batalla favoritas


Si un comandante ha llegado a su cuarto nivel de desarrollo como personaje (que es el de eigandi-
maduro), desde ese momento tiene derecho a escoger una maniobra de batalla por cada dos niveles
de desarrollo que siguen a continuación (es decir, niveles de eigandi-maduro, höfdingi-veterano y ko-
nungr). Estas maniobras de batalla se convierten automáticamente en sus predilectas, es decir, en sus
“maniobras de batalla favoritas”. A partir de entonces poner en funcionamiento dichas maniobras le
costará 2 PMB menos de lo habitual.

TABLA DE MANIOBRAS DE BATALLA


Nombre Tipo Coste Descripción
La unidad atacante emplea una de sus dos acciones de combate en atacar al enemigo con tal
Ataque virulencia y animosidad que la unidad objetivo no puede defenderse adecuadamente y pierde
ofensiva 4
arrollador el 50% de la capacidad defensiva que haya declarado (si es que ha declarado alguna), aunque
fuese contra una unidad distinta de la que ha ejecutado la maniobra.
La unidad atacante emplea una de sus dos acciones de combate en realizar un ataque cuyo
objetivo no es hacer daño, sino colocar a la unidad enemiga en una posición en la que no pueda
Ataque
ofensiva 3 defenderse completamente de su siguiente ataque (y solo del suyo, no del ataque de ninguna
avasallador
otra unidad). La unidad objetivo pierde el 50% de la capacidad defensiva que haya declarado
(si es que ha declarado alguna).
La unidad atacante emplea una de sus dos acciones de combate en realizar un ataque con un
bonificador de +40% a distancia o +50% en cuerpo a cuerpo en lugar del bono correspondiente
Ataque furtivo ofensiva 3 por realizar una acción de ataque sigiloso. IMPORTANTE: Para poder hacer esta maniobra es
necesario haber realizado con éxito y en el mismo turno de batalla o en el inmediatamente
anterior una acción de movimiento sigiloso de combate de masas.

65
TABLA DE MANIOBRAS DE BATALLA
Nombre Tipo Coste Descripción
La unidad atacante emplea una de sus dos acciones de combate en usar dos armas al mismo
tiempo. La tirada de ataque con la segunda arma se hace con un penalizador del -25%, a
Ataque no ser que se trate de un escudo o broquel (en cuyo caso no se sufrirá penalizador alguno).
ofensiva 3
múltiple IMPORTANTE: Esta maniobra realmente no exige renunciar a una de las dos acciones de
combate del turno (sino que “amplía” una de ataque), pero sí requiere que la unidad que la
ponga en práctica lleve un arma en cada mano.
La unidad atacante emplea una de sus dos acciones de combate en realizar un ataque con un
bonificador de +40% a distancia o +50% en cuerpo a cuerpo en lugar del bono correspondiente
Ataque por por realizar una acción de ataque sigiloso. Además, si el ataque tiene éxito, provocará 10
ofensiva 6
sorpresa puntos de daño adicionales. IMPORTANTE: Para poder hacer esta maniobra es necesario haber
realizado con éxito y en el mismo turno de batalla o en el inmediatamente anterior una acción
de movimiento sigiloso de combate de masas.
La unidad atacante emplea una de sus dos acciones de combate en empujar con el escudo a la
unidad enemiga (no una sola vez, sino repetidamente a lo largo de todo el turno). Esto obliga
Ataque y
ofensiva 5 a que la segunda acción de combate de ese turno de batalla sea de ataque, pero los ataques
empujón
con el escudo desequilibran a la unidad enemiga, impidiéndole realizar cualquier acción de
defensa que haya declarado.
Los miembros de la unidad atacante emplean una de sus dos acciones de combate en gritar y
realizar aspavientos enloquecidos, golpear sus escudos con sus armas y, en definitiva, infundir
Atemorizar ofensiva 3 temor a la unidad oponente durante un turno de combate. Dicha unidad oponente sufrirá un
penalizador de -20% a sus tiradas desde que se realice esta maniobra hasta que acabe el turno
de combate en el que se ha realizado.
La unidad atacante emplea una de sus dos acciones de combate en realizar una serie de
acometidas con tanta fuerza que provoca 7 puntos de daño extra si el ataque tiene éxito, pero
Aumentar
ofensiva 3 la maniobra deja a la unidad en una posición poco ventajosa que permite a la otra unidad
daño (menor)
atacarle con un +25% (siempre que el ataque se haga en el mismo turno de batalla y después
de que la unidad que ha usado la maniobra haya actuado).
La unidad atacante emplea una de sus dos acciones de combate en realizar una serie de
acometidas con gran virulencia, lo que provoca 14 puntos de daño extra si el ataque tiene
Aumentar
ofensiva 4 éxito, pero la maniobra deja a la unidad en una posición muy desventajosa, que permite a la
daño (mayor)
otra unidad atacarle con un +50% (siempre que el ataque se haga en el mismo turno de batalla
y después de que la unidad que ha usado la maniobra haya actuado).
La unidad atacante emplea la segunda de sus acciones de combate en cargar con virulencia
contra la unidad objetivo y provocar 5 puntos de daño extra. IMPORTANTE: Para poder hacer
Carga ofensiva 0
esta maniobra es necesario haber realizado en el mismo turno de batalla una acción de
movimiento rápido de combate de masas o un movimiento de persecución.
La unidad atacante emplea la segunda de sus acciones de combate en cargar con virulencia
contra la unidad objetivo y provocar 10 puntos de daño extra, pero la maniobra deja a la unidad
en una posición poco ventajosa que permite a la otra unidad atacarle con un +15% (siempre
Carga
ofensiva 3 que el ataque se haga en el mismo turno de batalla y después de que la unidad que ha usado
impetuosa
esta maniobra haya actuado). IMPORTANTE: Para poder hacer esta maniobra es necesario
haber realizado en el mismo turno de batalla una acción de movimiento rápido de combate de
masas o un movimiento de persecución.
La unidad que usa esta maniobra de batalla emplea una de sus dos acciones de combate en
atacar al enemigo, pero no con el objetivo de hacerle daño, sino de debilitarlo y cansarlo
Maniobra de
ofensiva 4 para que su ataque no sea tan potente. La unidad objetivo de esta maniobra pierde el 50%
desgaste
de la capacidad ofensiva que haya declarado ese turno (si es que ha declarado algún ataque),
aunque fuese contra una unidad distinta de la que ha ejecutado esta maniobra.
La unidad que realiza la maniobra emplea todo su turno en distraer a una unidad enemiga, mientras
que otra unidad aprovecha esa distracción para acometer cuerpo a cuerpo a la unidad enemiga
Maniobra de
ofensiva 4 objetivo, atacando con un +25% y provocando 10 puntos más de daño si la maniobra tiene éxito.
distracción
IMPORTANTE: Esta maniobra requiere que el mismo comandante tenga dos unidades bajo su
control, y que ambas participen de la maniobra (aunque solo una de ellas la ejecute).
La unidad que usa esta maniobra emplea una de sus dos acciones de combate en atacar al enemigo
de
Marcha forzosa 2 y realizar una acción de movimiento rápido de combate de masas gastando solo una de las dos
movimiento
acciones de combate. La acción restante, eso sí, debe ser obligatoriamente una acción defensiva.

66
Cuernos de guerra

TABLA DE MANIOBRAS DE BATALLA


Nombre Tipo Coste Descripción
La unidad emplea las dos acciones de su turno en formar un muro de escudos bajo el que sus
Fylking miembros se parapetan perfectamente, evitando que ningún golpe pueda impactar a la unidad
(defensa de defensiva 6 durante todo el turno de combate (ni siquiera los golpes críticos). Además, al siguiente turno de
tortuga) combate (o cuando deshaga el fylking si lo mantiene varios turnos), la unidad gana la iniciativa de
forma automática. IMPORTANTE: Esta maniobra requiere que la unidad que la use lleve escudo.
Prevenir La unidad emplea una de sus dos acciones de combate en evitar cualquier maniobra en su contra
defensiva 3
maniobra durante TODO el turno de combate. Las maniobras así rechazadas no comportan gasto de PMB.
La unidad emplea una de sus dos acciones de combate en retirarse del campo de batalla
y obtiene un bonificador de +50% a su otra acción, que obligatoriamente será de defensa.
Retirada segura defensiva 6
IMPORTANTE: Para poder utilizar esta maniobra se requiere que la unidad que la pone en
práctica no esté completamente rodeada de enemigos.
La unidad emplea una de sus dos acciones de combate en realizar una defensa especialmente
Skjaldborg
eficaz del ataque enemigo, lo que le proporciona un bonificador de +50% a todas sus defensas
(muro de defensiva 4
(es decir, como si hubiese decidido emplear sus dos acciones de combate en defenderse).
escudos)
IMPORTANTE: Esta maniobra requiere que la unidad que la use lleve escudo.
La unidad emplea una de sus dos acciones de combate en adoptar una formación en V y avanza
Svinfylking al paso, como si hubiese realizado un movimiento básico del combate de masas unido a una
(hocico de ofensiva 3 acción de defensa que contará con un bonificador de +25%. Además, está obligada a atacar
verraco) con la otra acción obteniendo un bonificador de +25% en dicho ataque. IMPORTANTE: Esta
maniobra requiere que la unidad que la use lleve escudo.

Personajes jugadores en la batalla acciones del resto de unidades del ejército). Esto persi-
gue que todos los jugadores participen en esa parte de
Los PJ, como ya se comentó al comienzo de Cuer- la batalla, lo que resultará siempre más divertido para
nos de guerra, tienen muchas posibilidades diferentes ellos (aunque puede requerir que en algún momento
en un combate de masas. Pueden ser comandantes de el DJ tome el control de algún comandante que pueda
distintas unidades, estar todos dentro de una misma querer traicionar a su bando o alguna acción similar).
unidad, ir por libre, o cualquier combinación de las an-
teriores opciones. En esta sección el DJ puede hallar Si ningún PJ es comandante pero todos ellos están
reglas y consejos para introducir a los PJ en la batalla, claramente integrados en un ejército, se recomienda
así como un completo generador de eventos para el igualmente que sean los jugadores los que realicen
caso de que no tenga del todo claro qué pueden hacer las tiradas relativas a su bando y tomen las decisiones
los PJ en la contienda o con qué pueden encontrarse. sobre las acciones que lleven a cabo las unidades del
ejército al que pertenecen. Como es obvio, puede no
haber comandantes suficientes para todos los jugado-
PJ como comandantes res, pero en este caso se aconseja que los comandan-
tes sean “compartidos” por varios jugadores (o que
La primera opción es que alguno de los PJ sea el vayan rotando las tiradas y las tomas de decisiones).
comandante de alguna, varias o todas las unidades
que participan en la batalla. Es poco frecuente que Por último, si los PJ-comandantes están integra-
todos los PJ puedan ser comandantes de unidad, más dos en una unidad, es necesario tener en cuenta las
que nada por impedimentos sociales y porque no to- reglas que se refieren a cuando los PJ son miembros
dos tendrán un buen porcentaje en la capacidad de de una unidad.
Mando. Lo más habitual, por tanto, es que solo uno o
quizás ninguno de los PJ lleguen a ser comandantes.
PJ miembros de una unidad
Si los jugadores de los PJ-comandantes no contro-
lan todo el ejército al que pertenece su unidad, se re- En Cuernos de guerra, lo más común es que los
comienda que, si es posible, sean los otros jugadores PJ sean miembros de una unidad, o que por lo me-
los que interpreten temporalmente al resto de PNJ- nos haya unos cuantos PJ dentro de alguna de las uni-
comandantes de su bando (haciendo las tiradas per- dades que participan en la batalla (puede incluso que
tinentes y tomando todas las decisiones relativas a las un PJ-comandante esté también dentro de la misma

67
A menudo, alcanzar el éxito en una contienda
depende de emplear las maniobras de batalla adecuadas

TRa
unidad que sus compañeros). Las reglas que siguen
a continuación se han diseñado expresamente para
este tipo de situaciones.
PJ miembros de una unidad en TRa
Esta regla opcional TRa permite añadir PJ a cual-
Los PJ son personajes especiales, y por ello el que quier unidad de una manera más realista, pero au-
haya uno o más PJ en una unidad ha de afectar a esta menta considerablemente los cálculos a tener en
último de una manera especial. Y es que los PJ, aparte cuenta si dichos PJ abandonan la unidad, así que
de participar en el turno de batalla como cualquier solo se recomienda para aquellos grupos de juego
a los que no les importe realizar esta clase de cálcu-
otro miembro de la unidad y afectar al VIU, a los los y antepongan realismo a otras consideraciones,
puntos de vida y al modificador al daño de la unidad, o para aquellas batallas en las que los PJ probable-
pueden llevar a cabo cualquier tipo de acción y activi- mente no vayan a hacer nada fuera de la unidad.
dad adicional que no dure más de 24 asaltos. Pueden
salir de la unidad para hacer algo y volver a esta en el Para cada capacidad de la unidad (todas las
capacidades de combate además de Arrojar, Au-
mismo turno de batalla sin afectar para nada los valo-
xilio, Cabalgar, Construir, Correr, Descubrir, Escon-
res de la unidad (siempre, como se ha indicado, que derse, Escuchar, Esquivar, Mando, Nadar, Navegar-
no gasten más de 24 asaltos en ello). knörr, Navegar-langskip, Orientación, Remar, Sigilo y
Sobrevivir) se debe comprobar si los PJ ostentan un
Por otra parte, y cuando así lo deseen los juga- porcentaje mayor que el de la unidad, y por cada
PJ que tenga un valor superior en una capacidad
dores, los PJ pueden salir directamente de la unidad
cualquiera se añade un +1% al valor de dicha ca-
(reduciendo como consecuencia su VIU, sus puntos de pacidad. Estas adiciones se llevan a cabo indepen-
vida y su modificador al daño) y pasar a actuar, sin nin- dientemente de los incrementos al VIU, a los puntos
gún problema, como PJ que participan en la batalla de de vida y al modificador al daño que supone aña-
manera independiente (véase el siguiente apartado). dir más miembros a la unidad (los PJ). No hay que
olvidar que aún así los PJ pueden seguir actuando
fuera de la unidad durante 24 asaltos cada turno de
batalla sin afectar a sus capacidades.

68
Cuernos de guerra

PJ que participan en la batalla que la batalla fluya tanto desde un punto de vista na-
de manera independiente rrativo como mecánico o táctico.

Otra posibilidad que se puede dar es que los PJ par- Sistema aleatorio de generación de eventos
ticipen en la batalla de manera independiente, esto
es, sin integrarse en ninguna unidad. Puede incluso
ocurrir que los PJ no estén siquiera aliados con ningu- Es posible que un DJ no disponga del tiempo necesa-
no de los bandos en liza, aunque lo más normal es que rio para preparar una batalla, especialmente para pensar
sean parte de uno de los ejércitos enfrentados aun sin con detenimiento qué es lo que les puede suceder a los
formar parte de una unidad propiamente dicha. PJ. La presente sección se ha diseñado para que un DJ
pueda, con solo un par de tiradas de los dados rúnicos de
Esta posibilidad se puede representar de dos for- Walhalla, generar eventos que acontezcan en la batalla.
mas. En primer lugar, se pueden usar las reglas ex- Estos eventos aleatorios están centrados en los PJ, pero
puestas en este mismo capítulo para crear una nueva se pueden usar perfectamente para crear otra clase de
unidad que represente a los PJ en su conjunto. Tal op- situaciones más genéricas que afecten a la contienda. IM-
ción es quizás la menos interesante, pues con ella los PORTANTE: En caso de no contar con los dados rúnicos de
jugadores tienen menos protagonismo en la batalla. Walhalla, se pueden usar D6 normales empleando el sis-
tema de conversión indicado en la página 111 del manual.
La segunda posibilidad probablemente sea más
recomendable: que los PJ actúen como tales y se mue- Para usar este sistema aleatorio primero hay que
van más o menos libremente por el campo de batalla realizar una tirada con el dado rúnico en la Tabla de
con algún objetivo concreto, como hallar al comandan- destinos posibles. De este modo se averigua en qué
te enemigo y acabar con él, prender fuego a un empla- tabla de destino concreta se debe realizar la segunda ti-
zamiento o una construcción concreta, localizar a algún rada. La Tabla de destinos posibles ya da algunas pistas
comandante aliado para entregarle un mensaje de vital acerca de lo que va a acontecer a los PJ, pero es a conti-
importancia o cientos de posibilidades más. nuación, con cada tabla de destino (que requiere tirar
de nuevo el dado rúnico), cuando se determinan real-
Si se escoge esta segunda opción, hay que tener mente los destinos que van a recibir los PJ en la batalla.
en cuenta que los PJ actúan por asaltos, y cada tur-
no de batalla se compone de nada menos que 180 Es importante señalar que los eventos que pueden
asaltos. Pero como los campos de batalla son lugares resultar de las tablas no son eventos específicos, sino
peligrosos y moverse por ellos es mucho más lento ideas y posibilidades que deben ser adaptadas a las
de lo normal (además de que se deben vigilar los mo- particularidades de la batalla. Además de la versatilidad
vimientos de las tropas aliadas y enemigas), a efectos inherente del sistema, este tiene la ventaja adicional de
prácticos los PJ solo dispondrán de 48 asaltos por que los eventos se pueden ajustar fácilmente a las dis-
turno, que serán 96 si deciden permanecer quietos tintas posiciones y actividades que estén desarrollando
en un mismo sitio. los PJ en la batalla: esto es, que se trate de PJ-coman-
dantes, que sean meros miembros de una unidad o que
participen en la batalla de manera independiente.
Mezclando todo lo anterior
El DJ también puede usar este sistema para confor-
Los tres apartados anteriores tratan conceptos y po- mar la batalla completa lanzando hasta 6 dados rúnicos
sibilidades que no solo no son excluyentes, sino que se en la Tabla de destinos posibles y luego arrojando nueva-
pueden combinar en una misma batalla. Los PJ pueden mente los dados rúnicos en sus tablas correspondientes,
empezar siendo parte de una unidad (con un PJ-coman- con el objetivo de desarrollar todos los eventos que pue-
dante entre ellos, o cualquier otra posibilidad en lo que den darse en una contienda masiva (no necesariamente a
se refiere a comandantes), participar durante varios los PJ, sino en todo el campo de batalla). Por descontado,
turnos de combate como simples miembros de dicha esto requiere interpretar que cuando se habla de los PJ o
unidad y finalmente separarse de ella (quizás cuando la de PJ-comandantes dichos eventos acontecen a cualquier
unidad ha llegado a un determinado punto) para pasar unidad y a cualquier comandante. Si lo desea, el DJ pue-
a actuar de manera independiente como PJ sueltos. de determinar que el hecho de tener éxito en uno de los
eventos disminuya en un nivel la dificultad de todas las
Esto no solo no es un problema, sino que el sis- tiradas que tengan que hacer los jugadores durante el
tema ha sido diseñado para que se puedan producir siguiente turno de batalla (o la unidad de la que forman
toda esa clase de situaciones a lo largo de la batalla y parte, o incluso todo su ejército). De la misma forma, fallar
el DJ pueda manejarlas todas fácilmente y conseguir debería aumentar la dificultad también en un nivel.

69
TABLA DE DESTINOS POSIBLES
Runa Tabla Significado
La runa naud informa de un destino funesto, una pesada carga y una época de tribulación.
Tabla de destino
Naud (1) funesto
También puede representar los problemas que nos creamos nosotros mismos. Esto se plas-
ma en situaciones desventajosas y obstáculos que hay que superar con gran dificultad.

Tabla de destino La runa ár es la runa de la tierra y representa todo lo que requiere un tiempo para madurar. Los
Ár (2) paciente desafíos que esta runa proporciona se pueden superar con tiempo, resistencia y perseverancia.

La runa lög es la runa del agua, y en las contiendas masivas representa aquellas situaciones
Tabla de destino
Lög (3)
en las que la única manera de sobrevivir es adaptarse a los cambios que se producen en el
cambiante
campo de batalla.
La runa óss es la runa del aire, y representa la necesidad de enviar mensajes, comunicar algo
Tabla de destino
Óss (4) vigilante
importante o restablecer líneas de comunicación perdidas, pero también la posibilidad de
interceptar a un mensajero enemigo o de confundirlo.
La runa úr es la runa del fuego y representa el conflicto puro, un “algo” que debe morir para
Tabla de destino
Úr (5)
que nazca otra cosa nueva. Los eventos de los que es heralda albergan todos dicha posibili-
conflictivo
dad en su interior.
La runa týr representa el poder, el coraje y la dedicación. Si sale esta runa, los PJ se encontra-
Tabla de destino
Týr (6)
rán con una coyuntura enormemente peligrosa, pero capaz, al mismo tiempo, de ponerles
glorioso
en una situación de gran ventaja y potencial gloria.

1. TABLA DE DESTINO FUNESTO (Naud)


Runa Evento Ejemplo de aventuras
Los PJ son emboscados por una fuerza considerablemente superior y que parece determinada
Naud (1) Emboscada
a ignorar la batalla y centrarse completamente en acabar con ellos.
Los PJ han recibido la orden de aguantar en una posición a todo trance, pero las fuerzas que
les atacan son muy superiores a lo previsto, casi el doble, y no esperan refuerzos. La única op-

Ár (2) Defensa imposible ción que tienen es resistir y usar lo que tengan a mano para hacer el máximo daño sufriendo
el menor número de bajas posible. Eso, o encontrar al comandante atacante, acabar con él
y confiar en que eso les reporte una ventaja que aprovechar en una situación desesperada.
De repente, una parte de las fuerzas del ejército de los PJ cambia de bando, con la mala suerte
de que los PJ están en ese momento luchando junto con los traidores (y se convierten en su
Lög (3) Traidores
primer objetivo) o dependiendo de ellos para ser rescatados o recibir apoyo en alguna fase
importante de la contienda.
El ejército enemigo tiene unas unidades de arqueros cuya existencia era desconocida y que

Óss (4) Arqueros ocultos están en una posición privilegiada. Estos arqueros suponen un gran peligro para el devenir de
la batalla si no son parados a tiempo.
El enemigo ha conseguido matar al comandante más importante del ejército (que si es un PJ-co-
mandante no tiene por qué estar realmente muerto, sino solo parecerlo). Otro líder debe ocupar
su lugar, preferiblemente un PJ. Si hay más de un comandante, otra posibilidad es que se inicie una
lucha interna por el poder en el seno del ejército de los PJ (no necesariamente violenta), e incluso
El comandante ha
que algún comandante se lleve a sus tropas tras el cambio de liderazgo. Si hay dos PJ-comandan-
Úr (5) muerto, ¡larga vida
al comandante!
tes, el DJ puede “matar” a uno y obligar a que, mientras el otro PJ-comandante asume el control de
las tropas de su compañero, el resto de PJ tengan que sacar al “moribundo” del campo de batalla
para que los curanderos intenten salvarle. Claro que seguro que algún enemigo les ve e intenta
impedirlo. Sea como fuere, hacerse con el control de las tropas requiere lo que queda del turno de
batalla en el que el comandante ha muerto y el turno siguiente al completo.
El enemigo ha conseguido atacar por sorpresa y secuestrar al comandante más importante del
ejército de los PJ (que puede o no ser un PJ-comandante), y los PJ son los únicos que se encuentran
Salvar al coman-
Týr (6) dante
en una posición que permite evitar el funesto destino que espera a un ejército descabezado. Si
el comandante secuestrado no es un PJ-comandante pero hay uno, este puede intentar tomar el
mando de todo el ejército mientras sus compañeros rescatan al comandante secuestrado.

2. TABLA DE DESTINO PACIENTE (Ár)


Runa Evento Ejemplo de aventuras
Los PJ han recibido la orden de aguantar en una posición, pero las fuerzas que les atacan son
superiores a lo previsto. La única opción que tienen es resistir lo mejor posible y tal vez, si son
Defensa
Naud (1) improbable
pacientes, encuentren una forma de hacer que la situación cambie, ya sea porque capturen
al comandante enemigo, ya porque consigan hacer caer a los atacantes en una trampa, ya
porque simplemente aguanten lo suficiente hasta que lleguen refuerzos.

70
Cuernos de guerra

2. TABLA DE DESTINO PACIENTE (Ár)


Runa Evento Ejemplo de aventuras
Los PJ deben empezar la batalla sabiendo que hay una unidad (o más) en el ejército enemigo que
llegado determinado momento va a cambiar de bando (por ejemplo, cuando ellos hagan algo
Traidores en todos concreto, como matar a uno de los comandantes enemigos). Sin embargo, de repente y en mitad
Ár (2) los bandos de la batalla una o varias unidades de su propio ejército cambian de bando. Si los PJ son pacientes
y persisten en su plan lograrán provocar la traición de las unidades enemigas, pero si no lo son e
intentan amoldarse a las circunstancias no conseguirán que los enemigos se unan a ellos.
Los PJ se encuentran en una situación en la que comprenden que si se esconden y son pacientes,
no haciendo nada durante varios turnos de batalla, podrán eliminar a un comandante enemigo.
Esto puede ser porque su ejército se bata en retirada y ellos estén en un lugar en el que pueden
Lög (3) Trampa paciente
esconderse, o quizás porque han encontrado una forma de rodear el campo de batalla sin ser
vistos. Sea como fuere, la acción requiere desaparecer de la batalla durante mucho rato, y esto
conlleva peligro por sí mismo, tanto para su ejército como para ellos mismos.
El ejército de los PJ había preparado un evento coordinado entre muchas o todas las unidades,
pero algo sucede que impide que se ejecute en el momento adecuado. Los PJ reciben entonces el
Óss (4) Mensajes urgentes
encargo de moverse por el campo de batalla hasta localizar a todos los comandantes y comunicarles
lo sucedido, de modo que todos retrasen sus acciones y se vuelvan a coordinar con eficacia.
Los PJ han recibido la orden de aguantar en una posición, pero las fuerzas que les atacan son
Defender y superiores a lo previsto. Ahora bien, los PJ saben que si resisten lo suficiente llegarán refuerzos
Úr (5) aguantar (si son una unidad, más unidades; si van por libre, una unidad completa). El problema es que los
enemigos son bastantes como para que alguno caiga antes de que lleguen los refuerzos.
Los PJ han recibido la orden de aguantar en una posición, pero las fuerzas que les atacan son
Defensa de un superiores a lo previsto. No obstante, para su suerte dichas tropas están dirigidas por el hijo
Týr (6) ataque real del comandante enemigo, así que si consiguen capturarlo pueden modificar el destino de la
batalla a su favor.

3. TABLA DE DESTINO CAMBIANTE (Lög)


Runa Evento Ejemplo de aventuras
Emboscados Los PJ son emboscados por una fuerza superior y que parece determinada a acabar con ellos.

Naud (1)
por el hijo de un No obstante, para su suerte dichas tropas están dirigidas por el hijo del comandante enemigo,
comandante así que si consiguen capturarlo pueden modificar el destino de la batalla a su favor.

Los PJ se encuentran en una situación en la que comprenden que si se esconden y son pacientes, no
haciendo nada durante varios turnos de batalla, podrán eliminar a un comandante enemigo. Pero
Trampa paciente de repente la situación cambia de forma radical (quizás porque son detectados) y les deja en una
Ár (2) desbaratada coyuntura desventajosa, completamente rodeados de enemigos o perseguidos fuera del campo de
batalla por una unidad superior. Sin embargo, dicha situación desventajosa puede ofrecer nuevas
oportunidades, como capturar o matar a alguien importante, si los PJ saben adaptarse a los cambios.
Los PJ deben empezar la batalla sabiendo que hay una unidad (o más) en el ejército enemigo
que llegado determinado momento va a cambiar de bando (por ejemplo, cuando ellos hagan
algo concreto, como matar a uno de los comandantes enemigos). Sin embargo, de repente y
Traidores en todos
Lög (3) los ejércitos
en mitad de la batalla una o varias unidades de su propio ejército cambian de bando. Si los
PJ saben amoldarse a las circunstancias cambiantes podrán lograr que las unidades enemigas
que iban a apoyarles actúen según lo acordado (por ejemplo, encontrando a su comandante y
jurando en persona que después de la batalla matarán a quien él quería ver muerto).
Los PJ averiguan de alguna forma (durante la batalla o justo antes de que esta comience)
que un comandante enemigo ha enviado un mensajero con una orden que activará a varias
El mensajero y los
Óss (4) refuerzos enemigos
unidades desconocidas que permanecen ocultas tras las líneas del ejército de los PJ y que les
atacarán por la espalda. Si los PJ interceptan al mensajero podrán impedir que dichas unida-
des entren en combate, pues están esperando la orden de actuar.

Alguien ha conseguido matar al comandante más importante del ejército enemigo, quizás inclu-
so los propios PJ. Si al ejército enemigo le quedan más de dos comandantes con vida, se inicia
entonces una lucha interna por el poder (no necesariamente violenta), que durará desde el
El comandante
momento en que haya muerto el comandante hasta el final del turno siguiente. Si al ejército
enemigo ha
Úr (5) muerto, ¡larga vida
enemigo le queda solo un comandante, este tardará en asumir el control de todas las tropas de
su bando solo lo que quede del turno en el que haya muerto el comandante anterior. Y si no hay
al comandante!
ningún comandante, alguien asumirá el mando y tomará el control del ejército enemigo tam-
bién en lo que quede de turno. Sea como fuere, los PJ tienen algo de tiempo para intentar matar
a quien o quienes estén tomando el poder y descabezar así al ejército enemigo completamente.

Los PJ tienen que escoger entre eliminar a un comandante enemigo o proteger a un coman-
Týr (6) Cortar las cabezas
dante de su propio bando.

71
4. TABLA DE DESTINO VIGILANTE (Óss)
Runa Evento Ejemplo de aventuras
Los PJ reciben el encargo de enfrentarse con alguien en concreto del ejército enemigo, que
puede ser un comandante o un personaje de renombre y poder. Para su desmayo, las dos
Su cabeza tiene
Naud (1) precio
primeras veces que lo alcanzan se escapa de sus manos de alguna forma (llega una ayuda
inesperada, cambian las circunstancias de las unidades cercanas, etc.). Sin embargo, si los
PJ lo intentan una tercera vez tendrán éxito y podrán enfrentarse a él y a sus acompañantes.
Este evento debe poner a los PJ (o a las unidades en las que estén integrados) en una situación
que consiste en esperar un mensajero o una señal que nunca llega. Los PJ quizás están ocultos
y esperan una orden para salir, o tal vez pretenden atacar por la retaguardia. Sea como fuere,
la señal o el mensajero no acaba de llegar. Pero todo es cuestión de tener paciencia: lo que
Ár (2) Esperad la señal
sea por lo que los PJ están aguardando llegará 2 turnos de batalla más tarde de lo esperado.
Si los PJ no tienen paciencia y atacan, su acometida acabará en desastre por un motivo u otro
(aparecerán unidades enemigas desconocidas, serán interceptados por la unidad enemiga de
mayor tamaño o eventos de similar mala fortuna).
El ejército de los PJ tiene unas unidades ocultas tras las líneas enemigas esperando a ser
activadas, pero el mensajero que debía comunicar dicha activación ha sido capturado. Los PJ
El mensajero y los (que no tenían por qué conocer la existencia de dichas tropas) reciben la orden de transmitir
Lög (3) refuerzos aliados ellos el mensaje de activación. En consecuencia, tendrán que enfrentarse a aquellos que han
eliminado al primer mensajero, que se habrán apostado ventajosamente para impedir que
ningún mensaje llegue a las tropas ocultas.
Los PJ averiguan algo de vital importancia que deben comunicar al líder de su ejército antes de
que concluya la contienda. Por desgracia, la persona a la que hay que entregar la información
se encuentra al otro lado del campo de batalla. Si el mensaje se llega a comunicar, este debe-
Óss (4) Mensaje vital
ría constituir una información decisiva, ya sea algo relativo a otra batalla, a la captura de algún
familiar o familiares de los comandantes enemigos o a que otro ejército aliado se encuentra
solo a media hora de distancia, por poner algunos ejemplos.
Un mensajero entrega un mensaje a un comandante (por lo general no un PJ-comandante, aun-
que también puede ser) que le hace perder la frialdad y provoca que tome decisiones cegado
Mensajero que trae
Úr (5) malas nuevas
por la ira, poniendo en peligro toda la batalla. Recae en los PJ la obligación de hacerle entrar en
razón u obligarle a parar de alguna forma para que no mueran más hombres. Si los PJ lo logran,
obtendrán la lealtad y el agradecimiento de ese comandante tras la batalla y en el futuro.
Un PJ tiene la oportunidad de disfrazarse de un mensajero enemigo que lleva un mensaje a

Týr (6)
Falso mensajero uno de los comandantes más importantes, pudiendo acercarse a él para intentar matarlo,
pero sin duda que semejante misión resultará extremadamente peligrosa.

5. TABLA DE DESTINO CONFLICTIVO (Úr)


Runa Evento Ejemplo de aventuras
El enemigo ha conseguido matar al comandante más importante del ejército (que si es un PJ-
comandante no tiene por qué estar realmente muerto, sino solo parecerlo). Al mismo tiempo,
alguien ha conseguido matar al principal comandante del ejército enemigo. En lo que quede de
turno de combate y durante todo el turno siguiente, las unidades que esteń bajo el mando de
dichos comandantes sufren los perniciosos efectos de no tener ningún líder. Si a cualquiera de
Los comandantes los ejércitos le quedan más de 2 comandantes con vida, se inicia entonces una lucha interna por
han muerto, el poder (no necesariamente violenta), que durará desde el momento en que haya muerto el co-
Naud (1) ¡larga vida a los mandante hasta el final del turno siguiente. Si a cualquier ejército le queda solo un comandante,
comandantes! este tardará en asumir el control de todas las tropas de su bando solo lo que queda del turno en
el que haya muerto el comandante anterior. Y si no hay ningún comandante, alguien asumirá el
mando y tomará el control del ejército enemigo también en lo que quede de turno. Sea como
fuere, los PJ tienen ese tiempo para intentar matar a quien o quienes estén tomando el poder
en el ejército enemigo y descabezarlo así completamente, a la vez que vigilan que no intenten
hacer lo propio con aquellos que estén tomando el control de la situación en su propio bando.
Los PJ han recibido la orden de aguantar en una posición donde están protegiendo a un co-
mandante herido (que incluso así sigue en la batalla), pues en el ataque que lo hirieron acaba-
Defender al ron con su guardia. Sin embargo, las fuerzas atacantes son superiores a lo previsto. El deses-
Ár (2) comandante herido perado estado de los PJ y su comandante es conocido por el enemigo, que embiste intentando
acabar de una vez con la vida del comandante (que incluso puede ser un PJ-comandante). Si el
comandante sobrevive al ataque, sus fuerzas lucharán con renovado brío.
Sin previo aviso, sucede algo que cambia por completo las circunstancias de la batalla. Puede ser,
Cambio total y
Lög (3)
por ejemplo, que llegue un tercer ejército de lealtad desconocida y los PJ tengan la posibilidad de
repentino
influir en su participación en la batalla, o cualquier otra variable que estime conveniente el DJ.
Un enemigo se disfraza de un mensajero del bando de los PJ y con el pretexto de entregarle
Falso mensajero
Óss (4) enemigo
un mensaje a un comandante (preferiblemente a un PJ-comandante) ataca por sorpresa con
la intención de matarlo.

72
Cuernos de guerra

5. TABLA DE DESTINO CONFLICTIVO (Úr)


Runa Evento Ejemplo de aventuras
Este evento requiere que durante la batalla muera el padre de alguien, sea un PJ u otro personaje,
La muerte que es y que dicho padre tenga el estatus de comandante. Sea como fuere, el hijo, que no está preparado
Úr (5) oportunidad para el liderazgo, debe tomar el control de la situación, preferiblemente con la ayuda de los PJ. Si
logra hacerlo con éxito, se verá beneficiado políticamente por ello tras la batalla (y los PJ con él).

Los PJ se topan con alguna clase de enemigo personal que además es un comandante del ejér-
cito enemigo o alguien de su familia, acompañado de varios PNJ adicionales de considerable
poder. Si hay algún PJ-comandante será, preferiblemente, un enemigo personal suyo. Este

Týr (6) Enemigo real evento debe dar lugar a un combate individual entre personajes. Dependerá de los PJ escoger
si simplemente acaban con un enemigo personal en una coyuntura propicia, o si intentan
aprovechar la situación para afectar al devenir global de la batalla. Sea como fuere, si vencen
es algo que debería proporcionarles considerable renombre entre los suyos.

6. TABLA DE DESTINO GLORIOSO (Týr)


Runa Evento Ejemplo de aventuras
Los PJ se encuentran en una situación desesperada contra un enemigo que les triplica en
Pocos contra número, pero si vencen se cantará sobre su combate y su éxito será recordado en las sagas,
Naud (1) muchos tanto por su bando como por sus enemigos. Claro que a buen seguro ese éxito se pagará con
la sangre de alguno de los PJ, que entrará en el Valhöll con la cabeza bien alta.
Los PJ son utilizados como cebo, con su conocimiento o sin él, en una trampa contra un comandan-
te enemigo (preferiblemente alguien que sea enemigo personal suyo). Si la trampa sale bien, los PJ
Ár (2) Cebos vikingos
podrán capturar o matar a su enemigo (tal vez ayudados por tropas aliadas ocultas o similar), pero
si sale mal es probable que sean masacrados, pues el enemigo les supera por tres a uno.
Los PJ o la unidad en la que están integrados reciben el encargo de romper la línea enemiga
por el punto en el que sus defensas son más fuertes, habiendo dos enemigos por cada miem-
Lög (3) Romper la línea
bro del bando de los PJ participando en el ataque. Si los PJ triunfan, su hazaña será cantada y
recordada durante años.
Los PJ llevan un mensaje que puede cambiar el destino de la batalla, pero sus enemigos lo saben
y, como consecuencia, tendrán que enfrentarse durante tres turnos de batalla seguidos a tres
Óss (4) Mensaje vital
ataques independientes de fuerzas iguales en número a la suya, ya sean parte de una unidad o
vayan por su propia cuenta. Si sobreviven, los PJ podrán entregar el mensaje sin más problemas.
Los PJ se topan con alguna clase de enemigo personal (acompañado este de varios PNJ adicio-
nales, si es necesario). Si hay algún PJ-comandante, se tratará de un enemigo personal suyo.
Este evento debe dar lugar a un combate individual entre personajes, pero también se puede
Úr (5) Enemigo personal
usar como una forma de crear un nuevo y mortal enemigo de los PJ (haciendo que una unidad
pequeña asalte a los PJ y que estos aniquilen a todos sus miembros menos a su comandante,
que a partir de ese momento se convierte en su inveterado enemigo personal).
Los PJ tienen la oportunidad de eliminar a un comandante enemigo, el cual disfruta de una


Týr (6) Cortar la cabeza protección correspondiente a su importancia en la batalla, pudiendo incluso significar la dife-
rencia entre la victoria y la derrota.

73
Ficha de unidad, ficha de comandante propias. También se facilita, con idéntico propósito,
una ficha de comandante de unidad. Además, se brin-
y fichas de ejemplo dan unos cuantos ejemplos de unidades ya hechas,
entre las que se incluyen las unidades y los comandan-
A continuación se proporciona al lector de Cuernos tes correspondientes a la minicampaña La sutil voz de
de guerra una ficha de unidad en blanco, imprimible Loki, obra de Luis Felipe García “Tadevs”, presente en
y fotocopiable, con la que crear unidades de combate el manual de Walhalla.

Guerreros pictos (cruithni)


AGIu 25 DESu 23 FUEu 20 PERu 25
NIVEL: Maduro RESISTENCIA: 4 ARMADURA: Casco de bronce (Protección: 8 en la cabeza) PTU: 4 puntos / 12 en la cabeza
CAPACIDADES: Arrojar 20 (+AGIu 45), Correr 25 (+AGIu 50), Descubrir 10 (+PERu 35), Esconderse 35 (+AGIu 60), Orientación
30 (+PERu 55), Remar 10 (+FUEu 30), Sigilo 40 (+AGIu 65), Sobrevivir 10 (+PERu 35).
ARMAS: Escudo de tilo: 16 (+DESu 39). Escudo de roble, daño 1D6+1.
Espadín: 28 (+DESu 51). Espada corta picta, daño 1D10+1D6+1.
Hacha de mano: 18 (+AGIu 43). Hacha de trabajo, daño 2D10+2.
Venablo 45 (+AGIu 51). Lanza corta, daño 2D6+4 CaC / 2D10+2 arrojado.
UNIDAD DE 20 MIEMBROS VIU: 20 PUNTOS DE VIDA: 20 Modificador de daño: +1D6
UNIDAD DE 30 MIEMBROS VIU: 17 PUNTOS DE VIDA: 30 Modificador de daño: +1D6+1
UNIDAD DE 50 MIEMBROS VIU: 12 PUNTOS DE VIDA: 50 Modificador de daño: +2D6
UNIDAD DE 80 MIEMBROS VIU: 5 PUNTOS DE VIDA: 80 Modificador de daño: +3D6
UNIDAD DE 100 MIEMBROS VIU: 0 PUNTOS DE VIDA: 100 Modificador de daño: +2D10

Rey Eóganan Mac Óengusa


NIVEL: Maduro CAPACIDAD: Mando 0 (+PAL 5)
PAL 10
PMB: 0 Maniobras de batalla favoritas: Ninguna

Tropas de Dál Riata


AGIu 10 DESu 30 FUEu 30 PERu 22
NIVEL: Joven RESISTENCIA: 6 ARMADURA: Cota de anillas (Protección: 12 puntos, -1 al VIU) PTU: 18 puntos
CAPACIDADES: Auxilio 20 (+DESu 50), Esquivar 30 (+AGIu 40), Navegar-langskip 19 (+PERu 41), Sobrevivir 46 (+PERu 68).
ARMAS: Escudo de tilo: 17 (+DESu 47). Escudo ovalado, daño 1D6+1.
Espada larga: 40 (+DESu 70). Espada dalriata, daño 2D10+1.
Venablo 39 (+AGIu 49). Lanza corta, daño 2D6+4 CaC / 2D10+2 arrojado.
UNIDAD DE 20 MIEMBROS VIU: 9 PUNTOS DE VIDA: 20 Modificador de daño: +1D6+1
UNIDAD DE 30 MIEMBROS VIU: 7 PUNTOS DE VIDA: 30 Modificador de daño: +1D10
UNIDAD DE 50 MIEMBROS VIU: 2 PUNTOS DE VIDA: 50 Modificador de daño: +1D10+2
UNIDAD DE 80 MIEMBROS VIU: -6 PUNTOS DE VIDA: 80 Modificador de daño: +2D10
UNIDAD DE 100 MIEMBROS VIU: -11 PUNTOS DE VIDA: 100 Modificador de daño: +2D10

Rey Cináed Mac Ailpín


NIVEL: Curtido CAPACIDAD: Mando 40 (+PAL 55)
PAL 15
PMB: 7 (2 iniciales) Maniobras de batalla favoritas: Ataque múltiple (cuesta 1 PMB en lugar de 3)

74
Nombre o tipo de la unidad: Nivel:

Resistencia:
Armadura:

Arrojar (AGIu) Esconderse (AGIu) Orientación (PERu)


Auxilio (DESu) Escuchar (PERu) Remar (FUEu)
Cabalgar (AGIu) Esquivar (AGIu) Sigilo (AGIu)
Construir (FUEu) Nadar (FUEu) Sobrevivir (PERu)
Correr (AGIu) Navegar-knörr (PERu)
Descubrir (PERu) Navegar-langskip (PERu)

: (+ ) : (+ )
Daño Daño

: (+ ) : (+ )
Daño Daño

Unidad de 20 miembros VIU: Modificador de daño: +


Puntos de vida:

Unidad de 30 miembros VIU: Modificador de daño: +


Puntos de vida:

Unidad de 50 miembros VIU: Modificador de daño: +


Puntos de vida:

Unidad de 80 miembros VIU: Modificador de daño: +


Puntos de vida:

Unidad de 100 miembros VIU: Modificador de daño: +


Puntos de vida:

Maniobras de batalla favoritas:

Nivel:
Mando (+PAL )
Una campaña para Walhalla, el juego de rol de la plena edad media

El ojo perdido de Ódinn


por Ricard Ibáñez Ortí
una saga épica de dioses, fantasía, criaturas mágicas,
“El ojo perdido de Ódinn”... traiciones y honor.

“El ojo de Odín”... Cuando el equipo de Walhalla me pidió una larga


aventura, no se me ocurrió mejor manera que honrar
¿Es acaso lo mismo? la memoria de Eduard que hacer mi propia, oscura y
reducida versión de su enorme campaña, reconstru-
"El ojo de Odín" fue una campaña mítica que dise- yendo los momentos culminantes según los recuer-
ñó y arbitró mi buen amigo Eduard Monter a finales de dos de los que la jugaron veinte años atrás. Y es que
los años ochenta en el club de rol Auryn. Jugaron cerca Edu ya no está con nosotros. Murió en 2010. Así que,
de veinte personas, casi todos los miembros del club. va por ti, camarada. ¡Resérvame un lugar a tu lado
Siempre le dije que la escribiera, pero siempre se negó, en el Valhöll!
argumentando que era una campaña demasiado per-
sonal, demasiado "a la medida" de los que la jugaron, Ricard Ibáñez

El ojo perdido de Ódinn: una campaña para Walhalla


NIVEL PJ: Barn o sveinn. NÚMERO DE PJ: 4 a 6.
CARACTERÍSTICAS: Aventura extensa de carácter bastante lineal, con abundantes escenas de acción.
REQUISITOS: Debido a que la campaña transcurre en buena parte bordo de un dreki, sería interesante que
varios PJ tuvieran un porcentaje aceptable en la capacidad de Navegar-langskip. Que además fueran duchos en
el manejo de las armas tampoco estaría en absoluto de más, aunque lo cierto es que no todos sus encuentros
los van a poder resolver a base de fuerza bruta... Pero no adelantemos acontecimientos.
SINOPSIS: A raíz de una supuesta maldición cristiana, el mismísimo Ódinn ordena a los supervivientes de una
desgraciada expedición que emprendan la gesta de recuperar su ojo izquierdo, entregado al gigante Mímir. Su
búsqueda llevará a los aventureros (entre los que se cuentan los PJ) a cruzar las tierras de los varegos, desde
Gardaríki hasta Ruciland, y llegar hasta el mar de Svartahaf, así como a navegar por este último hasta remontar
el caudaloso río Duna para alcanzar por fin el bosque sagrado de Mýrkvid. Por el camino tendrán que enfren-
tarse a todo tipo de peligros... Pero quizás las cosas no sean como parecen. Ni antes, ni durante... ni después.

Primera parte: surcaron los mares. Una dura travesía. Botín y sangre.
Buen comercio. Cinco, diez, veinte pueblos cayeron bajo
La maldición del crucificado el fuego y el acero. Sus mujeres fueron nuestras. Sus
cerdos y sus ovejas acabaron en nuestros estómagos. El
oro de su débil dios llenó nuestros bolsillos. Sus vidas...
"¿Me preguntáis cuándo empezó todo? ¿Me decís también fueron, evidentemente, nuestras. Toda Anglia
que vuelva a narrar mi saga? ¿Esa que he recitado mil se elevó en una gigantesca hoguera. Entre el fuego y la
veces y que nunca os cansáis de oír? ¡Sea pues! ¡Dad- sangre celebramos el solsticio de verano.
me más hidromiel entonces, y que mis palabras pene-
tren en vuestros oídos y aniden en vuestra memoria, Era un pueblo pequeño. No quedaban ni muchas rui-
para que nunca olvidéis... como olvidar no puedo yo. nas ni muchos cadáveres. Pero a medianoche llegó el viejo.
Ese sacerdote. En la hora mágica del día mágico. Un ancia-
Acompañamos a Vigfúss Thegnsson al saqueo de no de pie en una vieja colina, tan achacoso y cansado que
la tierra de Anglia en el año del gran saqueo de Dores- tuvo que apoyar la espalda en la cruz que allí se alzaba, un
tad. Cinco drekar con casi trescientos guerreros a bordo recuerdo del inútil sacrificio de su dios. Pero allí, bajo la luz

76
El ojo perdido de Ódinn

última, pues resultó aplastante. Los guerreros nos espera-


ban escondidos en las casas, y salieron a nuestro encuen-
tro cuando irrumpimos en el puerto, en lo que suponíamos
que iba a ser otra presa fácil. Mientras tanto, una flotilla
de barcos salió de una ensenada cercana para cortarnos
la retirada desde el mar. Sin duda nos habían estado vigi-
lando desde la costa y se habían ido enviando alarmas y
señalando nuestro paso. O quizá fuera simplemente la mal-
dición, que nos alcanzó como el martillo Mjölnir golpea a
sus enemigos. Sea como fuere, obligados a luchar en una
estrecha franja de playa, con nubes de flechas por todas
partes, incluso por la espalda, desde los barcos enemigos...
resultó fue carnicería. Allí cayó Leif. Y Eirík. Y Thórgard. Y
Úlf Vigfússon, el mismísimo hijo de Vigfúss Thegnsson. Y la
mayoría de mis amigos y camaradas. Pocos fuimos los que
logramos volver a las naves, y en el mar aún tuvimos que
seguir luchando contra los barcos enemigos, torpes y pan-
zudas naves mercantes y pequeñas barcas de pesca que, sin
embargo, cumplieron su función. Lentas y estúpidas ovejas
masacrando a los ágiles y astutos lobos, que tratábamos
de abrirnos paso hasta alta mar con el viento y la marea
en contra. Salimos a fuerza de remo y bogamos hasta rom-
pernos el pecho y los brazos para que, al final, cuando ya
nos creíamos a salvo, nos cayera encima una tormenta que
de la luna, hizo que nos calláramos y le mirásemos sin osar hundió todos nuestros barcos, mal manejados por gente
hacerle chanza. Y entonces empezó a gritarnos. No entendí herida y agotada. Todos menos el nuestro.
lo que decía. Uno que hablaba su idioma nos dijo que algo
así como que estábamos malditos, que ojalá lleváramos No fue un retorno alegre, os lo podéis imaginar. Fui-
la podredumbre a nuestras familias, se secaran nuestros mos casi trescientos; volvimos menos de treinta en un
campos y agonizaran nuestros animales... Y el viejo hubie- único dreki, con pesadillas de hambre eterna, dolor infi-
ra seguido, claro, pero Bragi, el hijo de Björn, alzó su arco y nito y terribles pérdidas cuando nos atrevíamos a dormir,
le clavó una flecha en el pecho. En ese momento se rompió sabiendo con certeza que estábamos malditos. Cuando
el hechizo y más proyectiles se clavaron en el cuerpo del por fin pisamos la buena tierra de Skáney1, el hogar de
maldito sacerdote, callándolo para siempre. Hubo alguna varios de nosotros, nos juramentamos para reunirnos
risita nerviosa, pero sobre todo lo que hubo fue silencio. todos en Gamla Uppsala pocos meses después, para el
Porque el muy maldito no cayó. Siguió de pie, sosteniendo blót de otoño, y preguntar al buen dios Ódinn la manera
nuestra mirada. Jarizleif “el Navegante” explicó que era en la que librarnos de la maldición del crucificado.
porque las flechas lo habían clavado a la misma madera
de la cruz, que al estar un poco inclinada servía además Mas no penséis, necios, que este es el final de mi relato.
de apoyo a su cuerpo muerto. Pero nadie subió a compro-
barlo. Ni siquiera él, el siempre cabal Jarizleif. Ni tampoco Esto es solo el principio."
el hidromiel pudo devolvernos la alegría esa noche. Fue un
alivio cuando, al amanecer, sin descansar De la saga del skáld Sigurd “el Joven”,
apenas, embarcamos de nuevo y deja- “El ojo perdido de Ódinn”
mos atrás esa tierra maldita.
1. Reencuentro amargo
Pero no resultó tan sencillo. La
maldición nos persiguió desde en-
tonces. A mediados de octubre los PJ y sus camaradas, to-
dos ellos supervivientes de la expedición de Vigfúss
Pusimos rumbo al nor- Thegnsson, se reúnen en Gamla Uppsala, Svíthjód2,
te, a Mercia, pero en el pri- según lo acordado unos tres meses antes. Sin embar-
mer desembarco sufrimos go, no están todos los que llegaron a Skáney. Ya no.
una severa derrota. La
primera de toda la ex- 1. Región sueca de Scania.
pedición, y también la
2. Svealand, zona central de Suecia.
Jarizleif “el Navegante”
77
Al testarudo Hólmgaut, que volvió cojo por la fle- torio, la tierra de Svíthjód se divide en una veintena
cha que se le clavó en el muslo y de la que no se le de reinos inestables, recelosos entre sí cuando no
pudo extraer la punta, se le pudrió la herida. Se negó abiertamente hostiles. La ciudad sagrada es un lugar
a que le amputaran la pierna, diciendo que prefería seguro para realizar ferias comerciales, negociar tre-
ser un muerto entero a un vivo lisiado. Y así fue, pues guas y alianzas y llevar a cabo los rituales sagrados con
la podredumbre le llegó a la sangre y se la envenenó. los que congraciarse con los dioses de forma segura.
La llaman “antigua” por algo, y es porque siempre ha
El siempre animoso Bragi, el hijo de Björn, el que estado allí, desde antes de que los dioses enseñaran a
disparó la primera flecha contra el sacerdote, sufrió los hombres a escribir palabras. Dicen, y posiblemen-
continuas pesadillas desde entonces. El joven se afi- te sea verdad, que fue el mismísimo dios Frey quien
cionó mucho al hidromiel para poder ahuyentarlas y construyó el templo al inicio de los tiempos, y que en
así dormir tranquilo. Lo encontraron muerto en su jer- él enseñó a los hombres a oficiar correctamente los
gón una mañana. Al parecer, vomitó mientras roncaba sacrificios a los dioses.
boca arriba, tan borracho que ni se despertó mientras
se ahogaba en su propia inmundicia. El santuario se encuentra en una depresión en
el interior del valle del río Fýrisvellir. Consta de cin-
Y por último, y por lo tanto en el lugar más im- co partes bien diferenciadas: la zona de los túmulos,
portante... tampoco acudirá a su propia convocatoria donde se entierra a reyes, héroes y jefes de clan; el
Vigfúss Thegnsson. Regresó triste y apesadumbrado, montículo del thing, donde los suecos se reúnen en
apenas una sombra de lo que fue. Decían que no fue asamblea una vez al año; el disting, la planicie donde
capaz de superar la muerte de su hijo. Y no era eso, no se instala la feria comercial; el bosquecillo sagrado,
era eso... Úlf había muerto con la espada en la mano, de cuyos árboles se cuelgan los sacrificios; y el templo
una muerte digna, por la que se hizo merecedor de propiamente dicho. Aunque algunos exagerados di-
entrar en el Valhöll. Sea como fuere, una tarde Vigfúss cen de este último que está construido en oro, es fal-
caminaba por su aldea, rodeado de los suyos, cuando so, claro está. Sí existe una cadena dorada, bastante
se paró de repente, se llevó la mano al pecho como si gruesa, que cuelga de la fachada y rodea todo el edifi-
le faltara el aire y cayó fulminado. Sin herida alguna, y cio, pero ese es todo el ornamento que hay. Construi-
sin que se pueda saber por qué razón. do en madera, su aspecto recuerda el de los salones
de banquetes de los jefes de clan o de los reyes. En
Aquellos PJ que pasen una tirada de Superstición su interior se yerguen tres estatuas de madera que
(con un bonificador de +25%) vislumbrarán claramente representan a Ódinn (con su armadura completa, su
la respuesta: ¡Sin duda es la maldición! Solo aquellos parche en el ojo y sus cuervos en los hombros), Thór
que fallen la tirada coincidirán con Jarizleif “el Navegan- (en el centro, portando su martillo Mjölnir) y Frey (al
te” en que se trata de sucesos lamentables, sin duda, que, como dios de la paz y del amor, se lo reconoce
pero que pueden tener una fácil explicación. Incluso la por su enorme falo). Si hay enfermedades o hambru-
muerte de Vigfúss. Estas muertes repentinas han pasa- na hay que honrar a Thór, si hay guerra a Ódinn, y si
do antes, sin que se sepa muy bien por qué. Pero bueno, se trata de matrimonios a Frey. Evidentemente, todas
todo el mundo sabe que Jarizleif es el mejor navegante estas honras se realizan mediante un blót: un sacrifi-
y piloto de toda Skáney... pero posiblemente también cio de sangre. A veces de animales... otras, de seres
sea el hombre más descreído que jamás pusieran los humanos. En febrero se lleva a cabo el blót principal,
dioses sobre la buena tierra de Midgard. llamado "disablót" (“blót de las disir”, las entidades
femeninas relacionadas con el fallecimiento), en el
NOTA: Respecto a los compañeros de los PJ, estos que se pide a las disir que alejen a la muerte de la
son exactamente quince hombres y mujeres vetera- próxima cosecha, de modo que sea abundante. Pero
nos de la expedición a Anglia, además de Jarizleif “el la mayor festividad tiene lugar solo una vez cada nue-
Navegante”, que entre todos goza de la mayor estima. ve años, cuando se celebra el gran blót de los nueve
La identidad de los quince compañeros viene desarro- días, en el que se sacrifican nueve machos de cada
llada al final de esta primera parte de la campaña. especie... incluidos nueve hombres, por supuesto. Sus
cuerpos son colgados de las ramas de la arboleda sa-
grada, y nadie toca sus cuerpos, que allí se pudren.
2. El santuario sagrado Todos están invitados a esa celebración, en la que se
bebe hidromiel en abundancia, y de hecho todos, en
Gamla (“antigua”) Uppsala es lo más parecido la medida de sus posibilidades, han de contribuir con
a una capital que un país sin un gobierno unificado, donaciones y regalos al templo, empezando por los
como es el caso de Svíthjód, pueda tener. Con una reyes y jefes de clan, de los que se espera que sean
fuerte presencia danesa controlando el sur del terri- los que más den, pues son los más ricos y poderosos.

78
El ojo perdido de Ódinn

3. El seguidor de Ódinn El godi Ragnar Oddison

El blót de octubre no es ni mucho menos tan im-


portante como el de los nueve años, pero aún así el
santuario está bastante concurrido. Los PJ y sus com-
pañeros no tendrán problemas en conseguir abundan-
te hidromiel para brindar por sus camaradas caídos y
festejar a Ódinn. En varios sitios del propio recinto lo
venden. Más difícil resulta comprar en el mercado ad-
yacente un par de perros que sacrificar ante la estatua
del dios, pues hay gran demanda en estos momen-
tos. Del mismo modo, los PJ tienen que armarse de
paciencia y hacer cola hasta que les llegue su turno
para realizar el ritual. Si hay un sitio donde un hombre
del norte ha de mostrarse humilde, sin duda alguna es
frente a la mirada de los dioses.

Por fin, los PJ pueden consultar con un godi sobre


la mala suerte (o maldición) que les persigue desde
las costas de Anglia. Y parece que el único que puede a bajar al túmulo... Y os despertaré luego de entre los
aconsejarles es Ragnar Oddison, un adinerado godi de muertos para que retornéis al mundo de los vivos”.
escaso pelo en la cabeza pero abundante en las bar-
bas, bajo de estatura pero ancho de espaldas, y cuyos
ojos apagados enmascaran una mente muy despierta. 4. En el mundo de los muertos
Tras escuchar el relato de la expedición de Vigfúss, a
Ragnar le brillan los ojos y acto seguido responde: Impresionados por las palabras del godi, los com-
pañeros de los PJ acceden a someterse al ritual. In-
“Pedís la protección de Ódinn frente a la del dios cluso el siempre descreído Jarizleif consiente en ello,
crucificado. Os entiendo perfectamente. Son tiempos aunque una tirada de Perspicacia a dificultad normal
oscuros los nuestros, cuando dioses extranjeros se atre- descubre que lo hace un poco a regañadientes, qui-
ven a poner el pie en Skáney. Y sin embargo, así es. Re- zá por el “qué dirán” si se niega. La cuestión es que,
cientemente el rey Björn de Birka ha permitido que un siguiendo siempre las indicaciones del godi, durante
sacerdote del crucificado se instale en su población y tres días los PJ y sus compañeros no ingieren ningún
predique sobre su dios. Dicen que ya ha convencido a alimento, bebiendo nada más que cerveza. Luego son
algunos, y que quiere construir un templo. No soy tan purificados mediante inhalaciones de inciensos en un
sabio para afirmar sin mentir que Ódinn pueda libera- ahumadero, y por último se los entierra vivos pero se-
ros sin más del maleficio... Os aconsejo que mejor le parados en la sala central del gran túmulo de Hjálmar
preguntéis a alguien que es mucho más sabio que yo. durante tres días más (aunque la tumba no se cierra
Pero os advierto que tendréis que tener valor para ha- del todo, para que tengan respiraderos). Tras ese pe-
cerlo... ya que aquél del que hablo hace cientos de años riodo de tiempo, tanto los PJ como sus compañeros
que murió. Allí, en los túmulos, hay enterrados reyes son sacados de nuevo a la superficie, llevados al tem-
y héroes. Y el primero entre ellos, por derecho propio, plo, cuidados y alimentados durante otros tres días
es Hjálmar, el que jamás perdió una batalla, y que por para recuperar fuerzas. Solo transcurrido el sagrado
amor a su amada Ingibjörg se enfrentó en hólmganga3 periodo de nueve jornadas pueden reunirse al fin y
a doce berserkir, a los que venció, aunque él mismo mu- hablar de su experiencia en privado.
rió poco después a consecuencia de las heridas sufridas.
Allí yace, junto a Ingibjörg, que murió de pena al saber Y bien... ¿les ha hablado Ódinn? Bueno, se puede
su suerte. Si tenéis valor, si de verdad sois dignos de decir que sí. Debilitados por la falta de alimento, asfi-
que Ódinn os ame, acompañadme. Os enseñaré cómo xiados por el humo de las hierbas fragantes del ahu-
prepararos para morar junto a los muertos. Os ayudaré madero (en las cuales abundaba el cáñamo, por cier-
to), abandonados en el suelo del túmulo, a oscuras,
han transcurrido tres días de sueños y visiones... y en
3. Tipo de duelo vikingo, de efectos plenamente lega- un momento determinado, todos han oído la atrona-
les, con el que se dirimen disputas por honor, vengan- dora voz del mismísimo Ódinn en sus cabezas:
za o motivos económicos.

79
El templo del santuario de Gamla Uppsala

“¡HOMBRES DEL NORTE! VUESTRO ENEMIGO ES Aquel que solo pasa una tirada es sacado del tú-
MI ENEMIGO. MARCADOS POR EL ODIO DEL DIOS mulo de Hjálmar más muerto que vivo, su dolor de cabe-
CRUCIFICADO ACUDÍS A MÍ, Y COMO OS CONSIDERO za es semejante al que tendría si se le hubiera sentado
DIGNOS, OS CONMINO A EMBARCAROS EN UNA MI- encima del cráneo un gigante del hielo y no, no recuerda
SIÓN SAGRADA: ¡DEVOLVEDME MI OJO! DEVOLVED- nada o casi nada de o que pasó en el interior de la tumba.
ME MI OJO PERDIDO, EL QUE HUBE QUE ENTREGAR AL
GIGANTE MÍMIR PARA BEBER DEL POZO DE LA SABI- ¿Y si el PJ falla las tres tiradas? En ese caso, lo que
DURÍA! RESTAURADME EN MI INTEGRIDAD Y EN TODO sale del túmulo es un cadáver. En efecto, la constitu-
MI PODER, PARA QUE SEA FUERTE Y PUEDA PROTEGER ción del personaje no ha podido soportar la experien-
AL NORTE DE ESTA NUEVA AMENAZA!” cia, y su espíritu se queda en el inframundo.

O bueno, por lo menos la mayoría sí ha oído la voz. Por último, hay que realizar una tirada de Supersti-
Tanto los PJ como sus compañeros han de hacer tres ción con un bonificador de +50. Si el personaje la falla, du-
tiradas por su FUE + 50 puntos, con las siguientes con- dará de lo que ha vivido y sospechará que no es más que
secuencias: una bien montada puesta en escena. Pero pocos serán los
que no se lo acaben de creer. Tal vez solo Jarizleif, que se
Aquel que pasa las tres tiradas, sale de la ex- guardará sus dudas para sí, al menos de momento...
periencia débil y mareado, pero con la mente clara y
recordando perfectamente la petición del dios.
5. La expedición
Aquel que pasa solo dos tiradas, recuerda la
petición pero de manera confusa y tal vez algo contra- Exceptuando quizá a Jarizleif, los demás se mues-
dictoria. Sufre, además, un horrible dolor de cabeza. tran entusiasmados y ansiosos de emprender una gesta
encargada nada menos que por el propio Ódinn. Pero

80
El ojo perdido de Ódinn

cuando se les pase un poco la euforia y se detengan a Svartahaf habrá que buscar el gran río oscuro llamado
reflexionar, puede que se pregunten a dónde se supo- Duna y remontarlo hasta la Panonia. Esa etapa ya será
ne que tienen que ir. Es decir, ¿en qué lugar se ubica el más difícil, pues se aleja del ámbito conocido por los
pozo de Mímir? ¿A dónde viajar para recuperar el ojo vikingos y se adentra en el campo de la leyenda. Y así
perdido? Ragnar lo sabe, por supuesto, pero prefiere ha de ser, pues al fin y al cabo... ¿No viajan al confín de
que sea algún miembro de la compañía de los PJ el que Midgard, a la frontera del mundo de los hombres?
lo diga. Sonaría más casual... Por ello, suspirará aliviado
si alguno de los PJ pasa una tirada de Dioses y mitos Alguien puede objetar que, sobre el mapa, la ruta da
a dificultad difícil o Leyendas a dificultad muy difícil y un gran rodeo: sería más directo remontar el Rín y tra-
recuerda que el pozo de Mímir estaba en la arboleda o tar de hacer portaje hasta el Duna... Pero sobre el mapa
bosque de Mýrkvid, también llamado el "Bosque Oscu- las cosas siempre son más sencillas que sobre el terre-
ro", en la frontera entre Midgard, la tierra de los hom- no, argumentará Jarizleif: esa no es una buena ruta, y
bres, y Múspellsheim, la tierra de los gigantes de fuego. no lo es por tres motivos: Primero, porque la tierra de
Frankia es territorio hostil para los hombres del norte,
No es mucho, pero es un principio, y a través de allí que la visitan como saqueadores, no como pacíficos
se puede investigar. El godi sugiere a los PJ y a sus com- viajeros. Sería necesaria una expedición de cien drekar
pañeros que se preparen física y mentalmente para la para lograr llegar a destino, no una sola nave con ape-
gran gesta que han de realizar, mientras él consulta a nas dos docenas de hombres. Segundo, porque hacer el
otros “más sabios” que él para tratar de averiguar el portaje entre el Rín y el Duna supondría, casi seguro, te-
emplazamiento exacto del Mýrkvid. ner que abandonar el barco y seguir a pie. La zona en la
que los dos ríos se aproximan comprende más de dos-
Al cabo de un par de días, cuando ha corrido la voz cientos kilómetros en los que hay que cruzar bosques y
de la futura expedición (los hombres del norte no son montañas. Es cierto que el gran emperador de Frankia,
especialmente discretos, en especial cuando disponen Carlomagno, ordenó hace años abrir un paso entre los
de hidromiel en abundancia y un público dispuesto a dos ríos, pero las obras se abandonaron cuando apenas
escucharles), un joven skáld llamado Sigurd pide ver al se había excavado un kilómetro y medio de canal. Y ter-
godi Ragnar Oddison, pues trae la solución al enigma. cero y más importante, porque Jarizleif ha hecho un par
Una vieja edda, el Cantar de Atli, sitúa el Mýrkvid en la de veces el Austrveg y sabe que encontrarán gente más
frontera entre godos y hunos, es decir, en la lejana re- o menos amiga a lo largo de toda la ruta. No conoce la
gión que los romanos llamaron "Panonia". Por allí cruza- ruta del Rín... ni sabe de nadie que la conozca.
rán los gigantes de fuego para entrar en Midgard cuando
llegue el Ragnarök, el fin de los tiempos. Allí está, pues,
el bosque sagrado y el pozo de Mímir. ¿Qué recompensa Sigurd “el Joven”
pide Sigurd “el Joven” a cambio de tan valiosa informa-
ción? Solo una. Una plaza en el barco que ha de partir
rumbo a esa aventura, y la oportunidad de poder com-
poner luego la saga de El ojo perdido de Ódinn.

NOTA: Si alguno de los PJ se pone aguafiestas o saca


un crítico con los dados en la anterior tirada de Dioses y
mitos o Leyendas podrá decir lo anterior por sí mismo,
sin necesidad de que Sigurd se gane su plaza en el bar-
co. Por suerte para el DJ sacar un crítico no es fácil, y a
las malas el skáld siempre se puede hacer el encontra-
dizo con los PJ y suplicar por participar en la aventura.

Teniendo ya un destino físico definido, Jarizleif pue-


de trazar el camino a seguir: tomar la llamada "Ruta del
Este" o Austrveg, pasando desde el mar de Eystrasalt
(Báltico) hasta el mar de Svartahaf (Negro) cruzando la
tierra de los rus a través de Aldeigja (Stáraya Ládoga)
y Hólmgard (Nóvgorod) por diferentes ríos y lagos. Se
trata de una ruta dominada por los varegos, nórdicos
de origen sueco, así que no habrá excesivos problemas
de tránsito... siempre que se paguen los portazgos de
paso a los caciques locales, claro. Una vez en el mar de

81
Desenlace y recompensas (consultar para ello las págs. 133 y 135 del manual de
Walhalla, respectivamente).
Por jugar esta parte de la aventura, los PJ recibi-
rán los puntos de experiencia y de Ódinn que les co- Además, el DJ otorgará 1 PÓ adicional a cada jugador
rrespondan según las respectivas tablas de ganancia que haya realizado una buena interpretación de su PJ.

Las motivaciones del godi Ragnar Oddison


Con la agudeza mental que le caracteriza, a estas alturas el DJ ya habrá sospechado que todo es una argucia
del godi Ragnar para embarcar a los PJ y sus compañeros en una loca aventura. Evidentemente, suya fue la voz
que oyeron cuando, drogados y aturdidos, yacían a oscuras en el túmulo de Hjálmar. No es que esté loco. No es
que tenga un plan malvado y retorcido. No es nada de eso.

Ragnar es, ante todo, un creyente. Un fiel seguidor de los dioses del norte. Su fe no tiene fisuras. Pero Ragnar
tiene miedo. En su juventud participó en expediciones de saqueo en la rica tierra de Bretland, robó y quemó igle-
sias y monasterios y habló con los gordos sacerdotes del dios crucificado antes de degollarlos. Encontró que ese
era un dios débil, por lo que lo despreció. Pero más tarde visitó la buena tierra de Jótland1 y descubrió alarmado
cómo poco a poco se iba formando una sólida comunidad cristiana con el permiso del rey Harald “Klak” Hálfdans-
son. Ahora, como una terrible enfermedad, los cristianos han llegado a Birka, ¡a su amada tierra de Svíthjód! Hay
que detenerlos... y solo un dios puede detener a otro dios. Restaurando a Ódinn, la plaga cristiana será incapaz
de pudrir el norte. Esta es una empresa sagrada, en la que está dispuesto a empeñar su vida... y la de los que le
rodean. Mientras planeaba la expedición llegaron los PJ y sus compañeros como caídos del cielo y, emocionado,
lo interpretó como una señal de Ódinn, que le enviaba seguidores con los que hacer su voluntad.

1. Jutlandia (Dinamarca).

Los compañeros de los PJ Audhild


de Svíthjód
Además del grupo formado por los PJ, el godi Ragnar,
el stýrimann Jarizleif “el Navegante” y el skáld Sigurd “el
Joven”, la expedición se compone de quince miembros
más, todos ellos supervivientes de la maldición del cru-
cificado. A continuación se citan sus nombres y algunos
de sus rasgos distintivos. En caso de muerte de algún
PJ en el transcurso de la campaña (Ódinn no lo quiera),
cualquier jugador puede optar por desarrollar uno de
ellos para continuar con la historia.

Áni Snidillsson
Perfil: Hermann cias, y todos la respetan y admiran. No le gustan mu-
Origen: Danés cho los suecos, eso sí, de los que suele desconfiar (le
Edad: 32 años parecen unos charlatanes). Es íntima amiga de Hilda.
Historia: Es un individuo duro y de pocas palabras. Mantie-
ne una deuda de sangre con Boddi “de la Mano Muerta”.
Boddi “de la Mano Muerta”
Perfil: Sjómann
Audhild de Svíthjód Origen: Noruego
Perfil: Skjaldmaer Edad: 35 años
Origen: Danés Historia: Boddi es un hombre amable pero desapasio-
Edad: 28 años nado, que tiene la mano izquierda impedida por una
Historia: Audhild es una extraordinaria compañera: herida que sufrió en una expedición. Desde entonces
animosa, valiente, generosa y solidaria. Siempre man- su desempeño como marinero resulta, la verdad, bas-
tiene el buen humor, incluso en las peores circunstan- tante mediocre.

82
El ojo perdido de Ódinn

Eirík “el Oso”


Perfil: Thjóf Hróar
Origen: Danés “el Vidente”
Edad: 28 años
Historia: Se trata de un individuo grande y fuerte, de
ahí su mote, así como de un veterano saqueador. Po-
cos tienen ganas de enfrentarse a él cuando lo ven.

Gudrík Fródison
Perfil: Hirdir
Origen: Danés
Edad: 25 años
Historia: Gudrík es un pastor alegre y optimista con
muy buena mano para los animales. Suele amenizar
los viajes con sus chistes y bromas. Sobre el terreno,
Hrapp “el Sediento”
Perfil: Sjómann
se preocupa siempre por conseguir algunos caballos.
Origen: Sueco
Edad: 43 años
Harald Önundsson Historia: Es el padre de Hrafn, del que está muy orgu-
Perfil: Veidimann lloso. Es un buen marino, pero bebe demasiado, y en
Origen: Sueco las ocasiones importantes le tiembla el pulso.
Edad: 21 años
Historia: Este joven compañero es, a pesar de su mocedad,
un excelente arquero. Su bien más preciado es su arco com-
Hróar “el Vidente”
Perfil: Vitki
puesto, al que suele susurrar palabras que solo él entiende.
Origen: Varego
Edad: 31 años
Hilda “Cabellos Dorados” Historia: Hróar es el único de los compañeros de los PJ
Perfil: Skjaldmaer que conoce la Austrveg tan bien como Jarizleif, pues
Origen: Danés es natural de Hólmgard. Se trata de un respetado, taci-
Edad: 26 años turno y algo susceptible vitki, que en secreo es un ergi
Historia: Esta buena amiga de Audhild dice ser hija (homosexual) que odia a las mujeres.
bastarda del caudillo danés Ragnfrid, uno de los her-
manos de Harald “Klak” Hálfdansson. Por ello, su ca-
rácter resulta algo altivo y en ocasiones hasta seco,
Jörunn “Paso Calmado”
Perfil: Yfirsetukona
pero a la hora de la verdad no hay nadie mejor que
Origen: Sueca
ella para cubrirle a uno las espaldas.
Edad: 34 años
Historia: Jörunn es una mujer solitaria y endurecida,
Hrafn Hrappsson cuyas aptitudes son más que bienvenidas en cualquier
Perfil: Sjómann grupo de aventureros. No puede correr debido a sus
Origen: Sueco pies planos, pero desde hace años prefiere acompa-
Edad: 18 años ñar a las expediciones de saqueo a quedarse en tierra,
Historia: Hrfan es el joven e ingenuo hijo de Hrapp “el donde ya fue violada en una ocasión en la que saquea-
Sediento”. La de Anglia fue su primera expedición. ron su aldea. Otra vez no, gracias.

Odd Thórleifsson
Hilda “Cabellos Perfil: Hermann
Dorados” Origen: Noruego
Edad: 19 años
Historia: Se trata de un joven guerrero con una terrible
sospecha que le arde en el corazón: la de que Boddi “de
la Mano Muerta” fue quien mató a su padre a raíz de
una antigua disputa entre clanes. Lo cual, por cierto, es
verdad, aunque Boddi ya casi ni se acuerda de ello.

Rúnólf Sturlason
Perfil: Sjómann
Origen: Danés
Edad: 29 años

83
Historia: Rúnolf es un marinero aceptable pero algo buenos aventureros. Es un simple campesino, enamo-
cascarrabias, sordo del oído izquierdo a raíz de un rado en secreto de Hilda “Cabellos Dorados”.
fuerte golpe. Es un excelente jugador, y rara vez pierde
en los juegos de azar. Útstein Anundsson
Perfil: Kaupmann
Teit Sveinnsson Origen: Sueco
Perfil: Bóndi Edad: 30 años
Origen: Danés Historia: Pese a que es un buen comerciante, padece
Edad: 26 años del vicio del juego y siempre acaba perdiendo todo lo
Historia: Se trata de una persona bastante corriente, que gana. Para él es una verdadera calamidad haber
alguien que pasa desapercibido entre tantos y tan coincidido en el grupo con Rúnolf, al que debe ya una
importante cantidad de plata.

RAGNAR ODDISON. Godi preocupado por la suerte de su credo


NIVEL: Bóndi TRct: OPONENTE. Modif. daño: -1D3.

CAPACIDADES: Cabalgar 30 (+AGI 47), Carisma 40 (+PAL 65), Dioses y mitos


48 (+AGI 76), Idioma nórdico 45 (+PAL 70), Lectura de las estrellas y los cielos
40 (+SAB 68), Leer/Escribir runas 45 (+SAB 73), Leyendas 42 (+SAB 70), Leyes
AGI 17 MORAL: + 5% 42 (+SAB 70), Mando 15 (+PAL 40), Mentir 21 (+PAL 46), Orgullo 12 (+PAL 37),
DES 20 Recitar 18 (+PAL 43), Tareas agrarias 14 (+SAB 42).
FUE 18 SUPERSTICIÓN: 88 – ARMAS: Cuchillo 33 (+DES 53). Saex, daño 2D6+2.
PAL 25 Escudo de tilo 31 (+DES 51), daño 1D6+1.
PER 15 PUNTOS DEL NORTE: 9 – Espada larga 38 (+DES 58). Espada nórdica, daño 2D10+3.
Hacha danesa 28 (+FUE 46). Daneaxe ligera, daño 5D6+2.
SAB 28
PUNTOS DE VIDA: 38 – Cuchillo TRct. 33 (+DES 53). Saex, daño 20 puntos.
PMC 4
Espada larga TRct. 38 (+DES 58). Espada nórdica, daño 30 puntos.
48 años Hacha danesa TRct. 28 (+FUE 46). Daneaxe ligera, daño 40 puntos.
ARMADURA: Sayal de lana. Protección: 4 puntos.
Sayal de lana TRa. Protección: 4 puntos en cuello, tronco, brazos y piernas.
Sayal de lana TRct. Protección: 5 puntos.
NOTA: Aunque Ragnar suele vestir un sayal en su día a día, como hombre adinerado que es tiene acceso a casi cualquier
armadura en cuanto lo necesite.

JARIZLEIF “EL NAVEGANTE”. Sjómann afamado y con dos dedos de frente


NIVEL: Mann TRct: OPONENTE Modif. daño: No

CAPACIDADES: Arrojar 27 (+AGI 47), Astucia 13 (+SAB 40), Buscar 18 (+PER


41), Carisma 12 (+PAL 29), Esconderse 21 (+AGI 41), Escuchar 16 (+PER 39),
Esquivar 33 (+AGI 53), Idioma extranjero/Eslavo de la Rus 32 (+PAL 49), Idi-
oma nórdico 37 (+PAL 54), Lectura de las estrellas y los cielos 45 (+SAB 72),
Mando 22 (+PAL 39), Maña 32 (+DES 58), Nadar 40 (+FUE 62), Navegar-knörr
MORAL: + 10% 42 (+SAB 69), Navegar-langskip 47 (+SAB 74), Orientación 41 (+PER 64), Per-
AGI 20
spicacia 9 (+SAB 36), Remar 19 (+FUE 41), Tareas agrarias 27 (+SAB 54).
DES 26
SUPERSTICIÓN: 24 – ARMAS: Escudo de tilo 45 (+DES 71). Daño 1D6+1.
FUE 22
Espada larga 40 (+DES 66). Espada jázara, daño 4D6.
PAL 17 Hacha de mano 38 (+AGI 58). Hacha de corte y agarre, daño 2D10+1D6.
PUNTOS DEL NORTE: 9 –
PER 23 Espada larga TRct. 40 (+DES 66). Espada jázara, daño 30 puntos.
SAB 27 PUNTOS DE VIDA: 42 – Hacha de mano TRct. 38 (+AGI 58). Hacha de corte y agarre, daño 30 puntos.
PMC 5 ARMADURA: Casco de hierro (sin nasal). Protección: 9 puntos. -1 a la INI.
30 años Peto de cuero y remaches (laminado, con faldones). Protección: 10 puntos. -3
a la INI y -10% a las capacidades de AGI, DES y FUE.
Casco de hierro (sin nasal) TRa. Protección: 9 puntos en la cabeza. -1 a la INI.
Peto de cuero y remaches (laminado, con faldones) TRa. Protección: 8 puntos en
el.cuello y 10 en el tronco. -3 a la INI y -10% a las capacidades de AGI, DES y FUE.
Casco de hierro (sin nasal) TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.
Peto de cuero y remaches (laminado, con faldones) TRct. Prot.: 20 ptos. -3 a la INI.

84 NOTA: La hermosa espada jázara de Jarizleif constituye su bien más preciado. No la prestará, venderá o se desprenderá de
ella bajo ninguna circunstancia.
El ojo perdido de Ódinn

SIGURD “EL JOVEN”. Skáld animoso, apuesto y emprendedor


NIVEL: Sveinn TRct: OPONENTE. Modif. daño: No.

CAPACIDADES: Auxilio 12 (+DES 32), Buscar 5 (+PER 21), Cantar 40 (+PAL 62),
Carisma 41 (+PAL 63), Dioses y mitos 38 (+SAB 59), Discutir 17 (+PAL 39), En-
señar 7 (+PAL 27), Esconderse 15 (+AGI 32), Esquivar 24 (+AGI 41), Idioma nór-
dico 42 (+PAL 64), Juegos de azar 14 (+PER 30), Leer/Escribir runas 19 (+SAB
40), Leyendas 40 (+SAB 61), Leyes 7 (+SAB 28), Memoria 18 (+PER 34), Mentir 6
AGI 17 MORAL: + 15%
(+PAL 28), Música 39 (+DES 59), Orgullo 27 (+PAL 49), Perspicacia 40 (+SAB 61),
DES 20 Recitar 38 (+PAL 60), Tareas agrarias 21 (+SAB 42), Yacer 27 (+FUE 48).
FUE 21 SUPERSTICIÓN: 48 –
ARMAS: Escudo de tilo 23 (+DES 43). Daño 1D6+1.
PAL 22 Espada larga 38 (+DES 58). Espada nórdica, daño 2D10+3.
PER 16 PUNTOS DEL NORTE: 7 –
Espadín 40 (+DES 60). Langsaex, daño 1D10+1D6.
SAB 21 Espada larga TRct. 38 (+DES 58). Espada nórdica, daño 30 puntos.
PUNTOS DE VIDA: 41 –
PMC 4 Espadín TRct. 40 (+DES 60). Langsaex, daño 30 puntos.
19 años ARMADURA: Casco de cuero. Protección: 5 puntos.
Jaco de piel de vaca. Protección: 6 puntos.
Casco de cuero TRa. Protección: 5 puntos en la cabeza.
Jaco de piel de vaca TRa. Protección: 6 puntos en el tronco.
Casco de cuero TRct. Protección: 5 puntos.
Jaco de piel de vaca TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.

Segunda parte: Partimos, pues, y cruzamos el Eystrasalt buscando


el río Neva para entrar en el gran lago de las mil islas,
En las entrañas de Járnvid e iniciar así la ruta que nos llevaría a nuestro destino...
sin saber que, antes de llegar a Mýrkvid, tendríamos
"Zarpamos a primeros de mayo, para desesperación que pasar por el Járnvid: el Bosque de Hierro, donde
del godi Ragnar, al que le consumía la impaciencia por moran los enemigos de los hombres".
emprender el viaje, y que con gusto nos habría embar-
cado en pleno invierno, afirmando que no debíamos de De la saga del skáld Sigurd “el Jo-
temer ni a las tormentas del mar ni a los hombres de la ven”, “El ojo perdido de Ódinn”
tierra, pues éramos dos docenas de héroes en misión
sagrada. Pero el sjómann Jarizleif se mantuvo firme, ar-
gumentando que mal podíamos avanzar por ríos y lagos 1. Una pelea en Aldeigja
congelados, y su opinión, por ser la más docta en temas
del navegar, fue la que se impuso. Nuestro barco era el La llamada Austrveg (Ruta del Este) enlaza el
Hrafnagud, un langskip de tipo snekke, ligero y hermoso Eystrasalt (mar Báltico) con Mikligard (Constantinopla)
como una doncella apenas mujer, que se deslizaba suave- y Serkland (la tierra de los sarracenos). Empieza en
mente sobre las aguas como si las besara. El godi Ragnar Finnmörk, en el golfo de Riga, desde donde se ha de
hizo que lo pintaran enteramente de negro, incluso que remontar el río Neva hasta el gran lago Ládoga, tan
tiñeran las velas, y ordenó tallar en los tajamares de proa grande que muchos lo llaman "el mar dulce", y que
y popa cabezas de cuervo, pues al igual que Huginn y tiene cerca de seiscientas islas. Allí también se alza la
Muninn, los cuervos de Ódinn, también nosotros éramos ciudad de Aldeigja, la urbe que, como un cerrojo, guar-
emisarios y enviados del Padre del Mundo. Por ello llamó da las dos grandes rutas comerciales de Oriente.
a nuestro dreki de ese modo, "Hrafnagud" (“el Dios Cuer-
vo”), un navío que estaba destinado a la leyenda. Puede que los PJ encuentren que llamar "ciudad" a
Aldeigja resulta un tanto excesivo. Es un enorme puesto
Hubo, entre los ociosos que nos veían afanarnos con comercial construido al modo nórdico, a base de buena
los preparativos del viaje, quien murmuró que no po- madera, en el que los varegos se han preocupado más
día ser buen presagio que marcháramos en una nave de erigir sólidos embarcaderos para los numerosos kne-
negra, como si de una nave funeraria se tratara. Pero rrir mercantes y resistentes empalizadas que los protejan
tuvimos por buena la ocurrencia e ignoramos las habla- de baltos hostiles, que de alzar chozas cómodas y secas
durías. ¿Qué mejor manera que bordear los dominios donde puedan vivir unas gentes que, de todos modos, en
de la diosa Hel que hacerlo en un barco de funeral? su mayoría solo están de paso (salvo que les sorprenda

85
allí el invierno y no puedan salir hasta que se deshiele el todo retraso en el cumplimiento de su sagrada misión le
Ládoga, lo que sucede más a menudo de lo que se cree). hace subirse por las paredes (de forma casi literal).

Los varegos controlan por completo la ciudad. Son Como es evidente, los PJ pueden ahorrarse el mal
nórdicos de origen sueco que viven aparte, en una es- trago y, al ver que las cosas se tuercen, salir a escape del
pecie de ciudadela amurallada que domina el puerto. höll sin dejarse atrapar ni identificar por la guardia de
El resto de la ciudad, bastante más sucio y descuidado, la ciudad. La cuestión será qué harán luego. No pueden
está ocupado por baltos finoungrios, los naturales de obligar a embarcar a toda prisa al resto de la tripulación
la región. Poca de la abundante riqueza que pasa por para largarse cuanto antes, porque la nave está, recor-
la ciudad acaba en sus manos, y con todo, la vida para démoslo, retenida hasta que se solucione el tema del
ellos es más fácil que para sus hermanos que viven en portazgo. Así que les tocará permanecer varios días es-
las otras islas del lago, fuera del control de los nórdicos. condidos en la nave, sin armar alboroto ni por supuesto
bajar a tierra, no sea que alguien les reconozca como los
Mientras el godi Ragnar negocia el portazgo o de- que participaron en la reyerta y la guardia vaya a dete-
recho de paso del Hrafnagud (de hecho, intenta con nerlos e impida la salida del barco del puerto. En caso de
poco éxito que le dejen pasar gratis argumentando lo que eso no sea posible (o los PJ no sean de esas personas
de la misión sagrada y tal), bastantes de los miembros que van huyendo de las consecuencias de sus actos), el
de la tripulación (incluidos los PJ) aprovechan para es- comerciante danés y el godi Ragnar se reunirán con el
tirar las piernas, observar el famoso emporio comer- jefe varego de la ciudad para hallar una solución rápida
cial y sobre todo tomarse la que posiblemente será la y cómoda para ambos. Y esta será una multa que los dos
última cerveza decente en mucho tiempo. Hay varios tendrán que pagar a la ciudad (es decir, al jefe varego)
hallir en los que se puede beber y comer en buena por los disturbios causados... y un juicio por combate
compañía, así como jugar a los dados o escuchar las singular para zanjar el asunto para siempre, ante los
canciones y sagas de los skáld, aunque muchas veces dioses y ante los hombres, de modo que no se creen a
le echen más buena voluntad que talento a su arte. raíz de esto rivalidades de familia o de clan entre unos y
Por desgracia, cuando los hombres están embruteci- otros a partir de una desdichada muerte.
dos por la bebida suele ser el momento que aprove-
cha el perverso Loki para jugar con ellos.
2. El hólmganga
El motivo será lo de menos: un empujón accidental
que derrame un poco de cerveza, demasiada buena Cada una de las dos tripulaciones tendrá que elegir
suerte con los dados, una disputa por el favor de una a un campeón, y al cabo de dos días se enfrentarán a
muchacha bien dispuesta y especialmente guapa... La muerte o hasta que uno de los dos contendientes pida
cuestión será que, antes de que los PJ quieran darse clemencia o huya de la lucha. Y como hacer eso último
cuenta, se verán envueltos en una pelea de taberna constituye el mayor deshonor que puede sufrir un vi-
con la tripulación de un knörr de Jótland. Los PJ tie- kingo, pues se convertiría en un níding, un hombre sin
nen tantos oponentes como su número +1. La cosa no honor (de hecho, menos que un hombre)... pues, en la
tiene que ir a mayores... mientras no se desenfunden práctica, se trata de un combate a muerte. Ni que decir
las armas. Si alguno de los PJ desenvaina, la cosa se tiene que el campeón del Hrafnagud, elegido a mano
pondrá más fea, ya que los otros lo harán también. Y si alzada entre todos los miembros de la tripulación, será
los PJ están ganando con mucha facilidad a los pobres uno de los PJ (¡faltaría más!), aunque tanto Audhild
daneses, pues será alguno de estos el que sacará a re- como Hilda conseguirán también bastantes votos.
lucir la hoja de un cuchillo.
El día señalado, y ante una gran muchedumbre
La pelea durará 1D10 + 5 asaltos, al cabo de los cua- (prácticamente todos los nórdicos de la ciudad, con las
les intervendrá la guardia de la ciudad (avisada a toda dos tripulaciones en primera fila), los campeones se
prisa de que hay un disturbio un poco más serio de lo encuentran frente a frente. El elegido por los daneses,
normal), que parará la reyerta. Pero si a estas alturas hay un imponente guerrero, se presenta formalmente con
al menos un muerto o un herido muy grave... entonces el saludo ritual:
el grupo empezará a tener problemas reales, porque
las autoridades de Aldeigja no querrán dejarlo pasar así “Soy Gudfrid, hijo de Hárek, del clan de Skoldr. Es-
como así. Eso significa realizar una investigación y rete- toy aquí por propia voluntad y no te guardo rencor por
ner a las dos tripulaciones hasta que se aclaren los he- lo que pueda sucederme”.
chos, para desesperación tanto del dueño del knörr (que
ya saboreaba los beneficios de las mercancías que trae Es de suponer que el PJ declame lo mismo, citando
desde la lejana Mikligard) como del godi Ragnar, al que su nombre y el de su clan. Con eso y tras el combate

86
El ojo perdido de Ódinn

quedará zanjado el asunto, sin excusas para futuras baltos, por cierto, sino Gudfrid,
venganzas ni rencores. eslavos. Y eso se nota, hijo de Hárek
claro.
Se extiende entonces en el suelo una piel de buey y
los dos contendientes se ponen sobre ella. El que salga Para empezar,
de la piel perderá y será considerado un níding, expul- la cerveza que
sado de su clan y rechazado por sus amigos, y no será beben es ne-
delito matarlo. gra, espesa
y dulce, y
La piel no llega a los tres metros en su extremo más la llaman
largo. Esto se traduce en que los contendientes pue- "kvas". Si
den atacar y parar, pero no esquivar. Usar la capacidad preguntan,
de Esquivar durante el duelo equivale a salir de la piel la base de la
y, por tanto, a perder el combate. ¡Esperemos que el bebida son
PJ campeón tenga suerte! los cereales,
como la cer-
Tras el hólmganga se celebra un banquete de her- veza escandinava,
mandad entre las dos tripulaciones en el que, si ningún pero en lugar de dejar-
PJ lo impide, reina la camaradería entre ambos grupos. los maltear los hacen fer-
De hecho, si los jugadores rolean un poco la escena mentar en agua con hierbas
(con brindis por los combatientes, alabando el valor aromáticas y miel (a veces también remolacha, frutas y
de Gudfrid Háreksson y cosas así) y sacan una tirada bayas). El resultado es un líquido dulzón poco alcohóli-
en Carisma a dificultad normal o Cantar (o Recitar) a co pero bastante nutritivo. Suelen acompañarlo con un
dificultad difícil, pueden conseguir información valio- plato de pescado al que llaman “blini”, en el que el filete
sa sobre la ruta que van a seguir (y que los marineros de pescado, limpio de piel y espinas, está envuelto en
daneses acaban de realizar en dirección contraria). Si una fina tortita de harina dorada al horno, por lo que se
la tirada y las acciones son especialmente buenas (por come con las manos. Por mucho que se desgañite, nin-
ejemplo, si se logra un crítico), un par de daneses deci- guno de los PJ conseguirá que le sirvan un asado como
den unirse a la expedición del godi Ragnar: se trata de Ódinn manda: simplemente no tienen. en Hólmgard los
Hreidúlf Hákonsson, un smid especialmente mañoso eslavos viven exclusivamente de su pescado, cocinado de
de 26 años, y de Gudbjörn “el Niño”, un sjómann que esta manera, y de su cerveza dulce.
apenas tiene 17 años, aunque lo compensa con... de-
masiados pájaros en la cabeza. Por no tener, los eslavos no tienen ni dioses decen-
tes, lo cual es muy comprensible: sin duda que al catar
Finalizado el banquete, tanto el comerciante danés su cerveza, los buenos dioses nórdicos huyeron de estas
como el godi Ragnar se apresuran a embarcar a sus hom- tierras. Los eslavos adoran a Perún, que es su dios princi-
bres e irse en direcciones opuestas, uno en dirección al pal, divinidad de la tormenta y de la guerra. Se toman su
Báltico y el otro, el Hrafnagud de los PJ, ascendiendo por adoración muy en serio y no soportan que digan que es
el río Voljov hasta el lago Ilmen, pues allí se encuentra la "el buen dios Thór con otro nombre". Tienen un santua-
siguiente parada de la expedición: Hólmgard. rio dedicado a Perún junto al lago Ilmen, con una estatua
de madera que lo representa con sus gruesos bigotes de
oro, su maza y su arco. Seis fuegos alimentados con ma-
3. Un robo en Hólmgard dera de roble (la madera sagrada) arden frente a la esta-
tua, y si alguno se extinguiera, los acólitos del templo lo
Tras cinco días remontando el río a golpe de remo, pagarían todos con su vida. Y claro, eso trae problemas.
el Hrafnagud llega a la población del lago Ilmen: Hólm-
gard. Si a los PJ y a sus compañeros Aldeigja les pare- Hay que abonar un derecho de paso a las autorida-
ció provinciana, Hólmgard les parecerá más rural que des de Hólmgard para navegar por el río Dýna y luego
el estiércol donde se revuelcan los cerdos (aunque será poder pasar al río Dnjepr y seguir la ruta hacia el sur. Y,
mejor no hacer ese comentario en voz alta delante del como hiciera antes en Aldeigja, el godi Ragnar intenta
susceptible Hróar, pues esta es la ciudad natal del vitki). saltárselo argumentando que están en misión sagrada
En muchas cosas Hólmgard recuerda a los PJ lo ya visto encomendada ni más ni menos que por el propio Ódinn.
antes: una ciudadela con una empalizada de troncos, Al jefe varego de Hólmgard la afirmación no le hace me-
casas de madera, techos de paja y suelo embarrado. lla, como tampoco se la hizo al de Aldeigja, pero sí que
Como en Aldeigja, gobierna el lugar una minoría de va- molesta a Simar, el sacerdote eslavo de Perún, que re-
regos, a los que sirve la población local, que ya no son plica altivamente que Ódinn no manda en estas tierras,

87
sino su dios Perún, a lo que Ragnar, aún fastidiado por Con los ánimos tan exaltados, el jefe varego de
el poco caso que le hacen estos varegos descreídos, le Hólmgard ordenará un castigo ejemplar para satisfa-
replica explicándole con todo lujo de detalles el lugar en cer a Simar y sus seguidores: el ladrón será ejecutado
el que puede meterse a ese diosecillo llamado "pedo" o mediante el excepcional método del blódorn, más co-
algo así... Y casi llegan a las manos, teniendo que inter- nocido como "águila de sangre". Le serán cortadas y
venir para poner paz el jefe varego en persona, que se abiertas las costillas desde la columna vertebral hacia
apresura a negociar un precio (bastante razonable) para fuera, para que parezcan alas manchadas de sangre, y
que ese barco negro que puede causar problemas se por esa herida profunda le sacarán parcialmente los
largue cuanto antes. Claro que Simar no está dispuesto pulmones, que se empaparán en agua salada para au-
a dejar pasar una afrenta a su dios así como así. mentar el sufrimiento.

Esa noche, la tripulación del Hrafnagud se está rela- ¿Y quién será el desafortunado que padezca tales
jando en la población, todos salvo los PJ. Como castigo atenciones? Los jugadores deben tirar dos dados. Si al-
por haber provocado el incidente en Aldeigja, el godi guno saca entre 95 y 00% resulta el "elegido". Si son dos
Ragnar ordena que sean ellos los que monten guardia a los que sacan la tirada... el que la saque más alta. ¿Nin-
bordo. Al fin y al cabo, alguien tiene que hacerlo, pues guno de los PJ tiene tan mala suerte? En tal caso, será
el godi cada vez se fía menos de varegos y eslavos. un PNJ de la tripulación el que sufra el suplicio, tal vez el
vitki Hróar (que irá a morir en el lugar que le vio nacer).
Mejor será que los PJ estén atentos, ya que van a re-
cibir una visita. Un grupo de eslavos, al parecer bebidos, Como ya se ha dicho, la tripulación del Hrafnagud
se pone a insultarles y hacerles gestos obscenos desde será obligada a presenciar, en primera fila, el sacrificio
el muelle. Puede que alguno hasta les arroje una pie- de su compañero, antes de ser expulsada con insultos
dra. Mientras tanto, sigilosamente, uno de los eslavos y amenazas de la población eslava de Hólmgard.
nada hasta el otro lado, trepa por el casco y deposita
un grueso pedazo de oro, del tamaño de un dedo hu-
mano, dentro de uno de los arcones de la tripulación. 4. Snorri “Espaldas Peludas”
Si un PJ está en el barco (esto es, no ha salido a disper-
sar a los alborotadores del muelle) y pasa una tirada Aun con las terribles imágenes del blódorn en la
de Descubrir a dificultad muy difícil o de Escuchar a retina, la expedición remonta el río Dýna durante dos
dificultad heroico (solo se puede tirar por una de las semanas a golpe de remo, hasta llegar a la zona lla-
dos), se podrá dar cuenta de la presencia del intruso y mada "del portaje". El sjómann Jarizleif explicará que
obrar en consecuencia. De verse descubierto, el eslavo es la parte más dura del viaje: Habrá que empujar la
no peleará: tratará de saltar por la borda y huir. nave a través de un camino de 150 kms. hasta alcanzar
el río Dnjepr. Esas son las malas noticias. Las buenas
Si la estratagema sale bien y el eslavo realiza su son que es un camino ya trazado por los nórdicos que
misión, de madrugada, cuando la tripulación del Hra- vienen en una y otra dirección, que es normal encon-
fnagud duerme en el barco, un contingente de guar- trar mucho material abandonado y aprovechable y
dias varegos auxiliado por un nutrido grupo de eslavos que hay nativos amigables en la zona que suelen ofre-
con Simar a la cabeza irrumpe en el muelle. Los com- cerse como porteadores a cambio de un pago a sus
pañeros del godi Ragnar son acusados directamente caciques. Claro que también los hay escarmentados
de robo impío: un nórdico extranjero ha cometido la con los nórdicos (que a veces los han esclavizado para
blasfemia de arrancar un trozo del bigote de oro de la obligarles a trabajar gratis) y huyen nada más ver los
estatua de Perún. Los PJ y sus compañeros protestarán drekar. Y sí, algún listillo hay también que pretende
por su inocencia, y entonces la autoridad varega solici- "comprar barato" a la manera de los escandinavos y
tará registrar los arcones de la tripulación: si no lo han ataca a las tripulaciones en mitad del portaje...
cogido no tienen nada que temer.
Jarizleif nunca miente, y esta vez tampoco es una
Evidentemente, en uno de los arcones aparece el excepción. Al acercarse a la orilla del río, los tripulantes
pedazo de bigote de Perún. Ante tal evidencia, Ragnar del Hrafnagud se encuentran con numerosos troncos
no tiene más remedio que entregar al dueño del arcón de madera, algunas ruedas grandes en más o menos
a las autoridades, para a continuación zarpar a toda pri- buen estado y numeroso equipo poco o nada apro-
sa, abandonando cuanto antes la población. Claro que vechable tirado por la zona. Y resuenan en el bosque
eso no será hasta que no se haya contemplado el casti- cuernos que, sin duda, están anunciando su llegada.
go que le espera al infortunado dueño del arcón, lo que Al cabo de una hora más o menos un grupo de nativos
no va a ser precisamente un plato de buen gusto. cubiertos de pieles sale de la espesura. Portan armas,
lanzas y arcos, pero no los empuñan en actitud hostil.

88
El ojo perdido de Ódinn

Snorri
“Espaldas Peludas”
tos que no podían conseguir de otro modo: armas y
herramientas de hierro, puntas de flecha, hebillas de
cinturón, clavos, mantas, tejidos... esas cosas de las
que carecen porque no saben fabricarlas. Y él hace de
intermediario, claro. ¿Y el cacique de la tribu, que es al
que normalmente se le agasaja con regalos (una espa-
da, joyas de baratillo, una armadura) para que ordene
a los suyos que hagan el trabajo, qué dice? "El pobre
no dice nada desde que se golpeó accidentalmente con
el mango de mi hacha en la cabeza. Siete veces".

Esta vez, sin embargo, el precio que exige Snorri


para que sus eslavos ayuden a los PJ y sus compañeros
a hacer el portaje es diferente:

“Veo que sois todos guerreros, así que nos venís muy
bien. Ayudadnos a hacer una batida en el bosque para
ahuyentar a nuestros enemigos. Se están haciendo cada
vez más audaces, y hay que darles una lección cada cierto
tiempo o terminan rondando por las afueras de nuestro
Y al frente de ellos hay un gigante de casi dos metros, poblado para robar comida y niños o mujeres, que para
ojos azules y nada de pelo en la parte superior de la ellos también son comida. Y tenemos pocos, de unos y de
cabeza, pero con largos cabellos rubios que nacen de otras, para perderlos de una manera tan tonta”.
sus sienes hasta besar sus hombros. También es ru-
bio su poblado bigote, bajo el que exhibe una ancha Si los PJ se extrañan de que exista una tribu de ca-
sonrisa. El individuo se adelanta a sus hombres y grita níbales, Snorri puntualiza:
directamente a los tripulantes del Hrafnagud:
“No he dicho nada de que fueran humanos como
“¡¡¡Salud, hijos del Norte!!! ¿Por casualidad no os vosotros o nosotros. Se trata de trolls”.
quedará cerveza?”

Se llama Snorri, le apodan "Espaldas Peludas" y es 5. Los trolls del Bosque de Hierro
un rudo superviviente... en el sentido más literal del
término. Hace cinco años estaba haciendo el portaje Es posible que los PJ muestren un sano escepticis-
con sus compañeros de dreki cuando le atacó un oso mo ante las palabras de su compatriota, así que Snorri
("justo cuando me había alejado para cagar, ¡maldito se ofrece a enseñarles algunas pruebas. "Tenemos en el
bicho!"). La bestia le provocó unas heridas terribles, poblado varias hembras. No sirven como esposas por-
tanto que sus compañeros le dieron por muerto y lo que son tontas de remate, y los hijos les nacen raquí-
abandonaron a su suerte ("¡Hijos de mala perra! ¡Así ticos y se mueren al poco tiempo, pero una vez que las
salgan a mearla una noche de invierno, se les congele has domado a base de palizas por lo menos para follar
la picha y se les caiga a pedazos!"). Se le pudrieron sí que valen". Si los PJ tienen curiosidad, se encontrarán
las heridas, tanto que hasta le salieron gusanos, pero en un corral, como si fueran cerdos, a cuatro hembras
parece que eso lo salvó, que los gusanos se comieron de troll encadenadas. Parecen jóvenes, quizá entre los
la carne podrida y detuvieron la infección. Luego lo en- quince y los veinte años. Parecen humanas. Pero no lo
contró una tribu semi nómada de eslavos, que le cosie- son. Sus pies son demasiado grandes, su talla es de-
ron una piel de lobo a la espalda para que se le curaran masiado baja (no llegan al metro cincuenta), tienen
las terribles heridas ("y de ahí me viene el mote"). Para los hombros encorvados y los brazos muy largos, con
cuando llegó el siguiente dreki con escandinavos que manos acabadas en uñas duras y largas, casi garras...
le hubiera podido llevar a casa, ya estaba asimilado a Además, están cubiertas de pelo rojizo por casi todo el
la tribu, y su chica estaba embarazada ("dijo que era cuerpo, como un hombre velludo. Pero lo menos hu-
mío, por lo menos, y yo la creí. Y teniendo en cuenta mano de todo es su cabeza: la frente abultada, el men-
que el crío que parió es rubio, seguro que sí, que es tón inexistente, la mandíbula desproporcionada, los
mío"). Así que se quedó con ellos. Les animó a que se dientes grandes y amontonados por delante de la boca,
asentaran definitivamente en la zona construyendo un tanto que los colmillos les asoman entre los labios. Y no,
poblado y que se ofrecieran como fuerza de trabajo la verdad es que no son precisamente guapas. “Hay cu-
a las tripulaciones de los drekar a cambio de produc- los de caballos con almorranas más atractivos que sus

89
caras, ¿a que sí?”. Son tratadas como animales, y como opción más razonable). El DJ tomará buena nota de los
animales se comportan: gruñen ante los desconocidos, compañeros que flanquean a cada PJ ya que, por razo-
babean ante la comida, chillan si están asustadas y se nes evidentes, solo los que estén a derecha e izquierda
dejan hacer si se las penetra siempre que se las entre- de él podrán ayudarle en caso de que haya problemas.
tenga durante el acto con algo de comer que les guste.
Los PJ llegarán a la conclusión de que, definitivamente, Hay varias cosas que les pueden suceder a los PJ. El DJ
no son humanas... y eso les hará ganar tres puntos de pedirá a los jugadores que tiren 1D6, o lo hará él mismo,
Superstición. ¿Y por qué en la tribu de Snorri tienen a o asignará a cada uno, a su capricho y conveniencia, los
hembras tan feas como esclavas sexuales? Básicamen- sucesos que se enumeran a continuación. Como desee.
te, porque “cuando hay hambre no hay pan duro”. Lo
que Snorri llama "poblado" es poca cosa más que varias El PJ debe tirar por Descubrir a dificultad di-
chozas no muy bien construidas colocadas alrededor fícil para evitar meter el pie en la madriguera de una
de un espacio central que hace las veces de plaza. Casi liebre. Nada grave, pero si no saca la tirada se tuerce
todos sus ocupantes son hombres, y hombres fuertes, el tobillo y anda cojo 1D6+1 días. Las molestias causa-
aptos para el trabajo para el que se ofrecen. Pocas mu- das por esta torcedura hacen perder al PJ 20 puntos de
jeres, menos niños, ningún anciano. Un pequeño asen- moral hasta que se recupere.
tamiento que no tiene ni empalizada de protección,
aunque está lo bastante lejos del río para ver venir a Nueva tirada de Descubrir a dificultad difícil, pero
los viajeros antes de que caigan sobre ellos, si albergan esta vez casi sería mejor no pasarla... El PJ se encuentra de
intenciones hostiles. repente con un tótem hecho a base de macabros huese-
cillos que cuelgan de una rama. Si el PJ pasa una tirada
Ante la visión de las feas trolls, el godi Ragnar se de Superstición lo tomará por un mal augurio, ganará 2
muestra muy excitado y explica a trompicones (y rocian- puntos de Superstición y verá cómo su moral se reduce
do de saliva a quien esté cerca) que sin duda se encuen- en 10 puntos. Si falla, se limitará a ignorar esa porquería.
tran en la frontera del legendario "Bosque de Hierro", el
Járnvid, hogar de Angrboda, la giganta que fuera mujer El PJ se encuentra con un lobo acorralado, asus-
de Loki. Una tirada de Dioses y mitos a dificultad nor- tado por los ruidos que hacen los humanos. Viéndose
mal o de Leyendas a muy difícil hará recordar al PJ que sin posibilidad de escapar, ataca al PJ. Para las caracte-
la pase un fragmento de la edda Völuspá, que habla de rísticas del lobo, consultar la pág. 105 del manual.
que, en efecto, la giganta se encuentra dentro del bos-
que... rodeada por su progenie: lobos gigantes y trolls. El PJ se encuentra con otro animal acorralado y
Si se le pregunta, Snorri dirá que sí, que claro que hay asustado... Pero esta vez no se trata de un lobo, sino de
grandes lobos en el bosque... pero que de gigantas, nun- todo un oso (consultar igualmente la pág. 105 del manual).
ca ha visto ninguna, ni sabe de nadie que lo haya hecho.
Una tirada de Descubrir a dificultad muy difí-
La mayor parte de los compañeros de los PJ, con cil hace que el PJ descubra una hembra troll escondida.
Ragnar, Sigurd, Audhild y Hilda a la cabeza, se muestra Lleva consigo un cachorro de corta edad, posiblemen-
de acuerdo en ayudar a los eslavos de Snorri. Como te su hijo. El crío no tendrá un año siquiera. La hembra
quiera que Jarizleif guarda silencio, y el que calla otor- tratará de huir, y en ningún caso peleará si la atrapan
ga, la batida se hará al amanecer del día siguiente. La (chillará mucho, eso sí), a no ser que traten de quitarle a
tripulación del Hrafnagud puede pasar la noche en el su cachorro. En tal caso luchará hasta la muerte.
barco o disfrutar de la hospitalidad, aparentemente
sincera, de los habitantes del poblado. Al amanecer, y Una última tirada (otra) de Descubrir a dificultad
tras engullir un potaje caliente y espeso de hierbas con difícil permite encontrarse con un troll oculto en la maleza.
briznas de una carne indeterminada (y de sabor agrio, Este, si se siente descubierto, tratará de huir, y solo si le
por cierto), la tripulación del Hrafnagud acompaña a atacan se defenderá. Parece más asustado que otra cosa.
Snorri y a sus eslavos al bosque.

La táctica es sencilla. Consiste en avanzar desplega- 6. El ataque de los hijos de Angrboda


dos haciendo todo el ruido posible, para asustar y em-
pujar a los trolls de nuevo al interior del bosque. Así que La batida prosigue, y los eslavos empiezan a mos-
se avanza en línea, desplegados a una distancia de unos trarse inseguros... ¡Nunca antes habían avanzado tan-
tres metros uno del otro, lo justo para mantener más o to por el bosque! Y es que Snorri quiere aprovechar la
menos el contacto visual en un bosque razonablemente presencia de sus compatriotas al máximo, y a poder
espeso. Cada PJ puede decidir si se coloca entre los es- ser forzar un combate en el que, está seguro, su bando
lavos, entre sus compañeros o junto a otros PJ (que es la se llevará la mejor parte. Claro que si le hubiera pre-

90
El ojo perdido de Ódinn

guntado al godi Ragnar, este le habría dicho que hay rreros que son. Si los PJ y sus compañeros retroceden,
que tener cuidado con los deseos... A veces, es Loki y serán seguidos un trecho para asegurarse de que no
no Ódinn el que los concede. se reagrupan y vuelven a avanzar, pero no sufrirán más
acometidas. Si, en cambio, a algún PJ se le ocurre se-
Los batidores se internan entonces en una zona del guir avanzando, los trolls volverán a atacar.
bosque que les resulta extraña. Los árboles y las pie-
dras están pintados aquí y allá con marcas geométri- Cuando la tripulación del Hrafnagud vuelve al po-
cas de vivos colores, dibujos representando animales blado eslavo, se encuentra con el caos. La tribu se está
o figuras estilizadas cazando o bailando. Es evidente marchando a toda prisa con lo que puede llevar encima.
que todo ello es obra de los trolls. Esto significa que los Snorri intenta, inútilmente, convencer a los eslavos de
hombres están penetrando en el corazón del territorio que se queden, de que simplemente no hay que entrar
de los trolls, en su lugar más sagrado, muy cerca ya tan adentro en el territorio de los trolls, que hasta aho-
de las cuevas donde se encuentra su madriguera, y los ra las cosas iban bien... y lo único que conseguirá con
trolls ya no pueden retroceder más. eso es que cuatro viejos partidarios del antiguo jefe se
animen a degollarle por las molestias causadas, sin que
Cualquier cazador sabe que a una bestia acorrala- nadie lo ayude (salvo quizá los PJ), pues un extranjero
da que ya no puede huir solo le resta una opción: solo puede ser líder mientras las cosas vayan bien, y sus
enemigos se alzarán como perros contra él al primer
De pronto, mil aullidos rasgan el aire. Y se desata revés. Si los PJ no auxilian a Snorri, los partidarios del
el infierno. antiguo jefe acabarán con él (aunque Snorri será capaz
de llevarse por delante a dos de ellos). Si, en cambio,
Los trolls hacen algo que nunca habían hecho an- los PJ le ayudan, Snorri terminará por aceptar que lo ha
tes: atacar en masa, con la ferocidad que nace de la perdido todo (posición, bienestar, mujer... ) y solicitará
desesperación. A no ser que algún PJ haya pasado una formar parte de la tripulación del Hrafnagud.
tirada de Astucia a dificultad difícil para darse cuen-
ta de todo lo anterior, de que algo no marcha como La batalla contra los trolls se cobra, entre los com-
debiera, y en consecuencia dado la voz de alarma, se pañeros de los PJ, 1D6-1 muertos a elegir por el DJ
considerará que el ataque de los trolls es por sorpresa, (salvo Ragnar, Jarizleif y Sigurd, que no pueden morir...
así que los PJ pierden la iniciativa. aún), así como 1D6+4 heridos de cierta gravedad, que
necesitan descanso y cuidados sin demora. La expe-
La geografía del bosque impide formar un muro de dición tendrá que descansar en el poblado eslavo al
escudos. Están todos demasiados dispersos, los esla- menos una semana. Por suerte, sus "anfitriones" se
vos desconocen esa técnica de combate y, además, los han dejado algo comida tras de sí.
trolls parecen atacar de todas partes a la vez. Pelean
con armas toscas, con sus garras, con sus dientes. No Recordemos que si Snorri sigue con vida suplicará
son buenos guerreros. Pero son fuertes y, lo más impor- unirse a la expedición. Al fin y al cabo, no tiene otro
tante, son muchos. Cada PJ tiene que enfrentarse a un lugar a donde ir... y puede ser muy útil, ya que habla el
troll surgido de la nada en el primer asalto. Al siguiente eslavo con fluidez y se defiende con el griego.
asalto le vendrá otro, y al siguiente otro (tres en total).
Si no se da prisa en despachar a sus enemigos a medida La desgracia es que los PJ y todos sus compañe-
que lleguen, tendrá que enfrentarse hasta con los tres ros tienen que hacer el portaje al Dnjepr sin ayuda... o
a la vez. Y si los PJ que tiene a los lados corren a ayudar- buscar otra tribu que les ayude a hacerlo.
le, se enfrentarán todos con los de todos. Lo ideal sería
que los PJ se agruparan en la medida de lo posible. Aquí
y allá sus compañeros están haciendo lo mismo. Los es- ¿Y si los jugadores dicen no?
lavos, en cambio, han tratado de huir, por lo que se es-
tán llevando la peor parte. Por suerte para ellos, Snorri, Puede ocurrir que los jugadores digan "No, gra-
Audhild y Hilda se baten extraordinariamente bien y les cias" frente a los deseos de parte de sus compañeros
cubren un poco las espaldas. de avanzar por el bosque de los trolls. Que suelten
algo así como “No nos apetece ir al bosque a asustar a
Acabados los combates de los PJ, estos pueden estas patéticas criaturas”. El godi Ragnar, el skáld y las
ayudar a sus compañeros que aún luchan, pero lo dos skjaldmeyjar sí que querrán ir, en cambio, y las dos
grueso de la batalla ya ha terminado. Los trolls han opiniones dividirán a la tripulación del Hrafnagud. Si
cazado y hostigado a muchos de los eslavos en fuga, alguno de los PJ pasa una tirada muy difícil de Discutir
pero se mantienen ahora a distancia de los nórdicos, conseguirá convencer a la mayoría de sus compañeros
pues los respetan y los temen como los feroces gue- de su postura, que simplemente rechazarán el plan de

91
Snorri. En caso contrario, la tripulación seguirá a Rag- Desenlace y recompensas
nar: casi todos acompañarán a los eslavos en la batida,
mientras que los PJ (y tal vez Jörunn), no. El resultado Por jugar esta parte de la aventura, los PJ recibi-
de la historia, al fin y al cabo, será el mismo. rán los puntos de experiencia y de Ódinn que les co-
rrespondan según las respectivas tablas de ganancia
Si por el contrario casi nadie de la tripulación quie- (consultar para ello las págs. 133 y 135 del manual de
re acompañar a Snorri y a sus eslavos, ”Espaldas Pe- Walhalla, respectivamente).
ludas” pospondrá la batida para más adelante. Nego-
ciará entonces con el godi Ragnar un pago para que Además, el DJ otorgará PÓ adicionales en los si-
sus eslavos ayuden en el portaje, pero en mitad del guientes casos:
trayecto estos dejarán de trabajar, reclamando el do-
ble de lo acordado bajo la amenaza de marcharse. Una Enfrentarse y ganar al campeón danés en el
pequeña venganza mezquina de Snorri y los suyos ha- hólmganga: +2 puntos.
cia los PJ y sus compañeros.
Frustrar, gracias a sus acciones, el complot de
Simar: +2 puntos.

Salvar a Snorri: +1 punto.

Buena interpretación del PJ: +1 punto.

Los almas, una legendaria posibilidad


¿Se ha vuelto loco el autor de estas páginas, al hacer aparecer trolls en un juego de rol histórico-realista como
Walhalla, sin seres fantásticos de ningún tipo? Bueno, para empezar no se puede uno volver loco si no se está
demasiado cuerdo, y para continuar...

Estos trolls en concreto están basados en la leyenda mongola de los “almas” (que quiere decir más o menos
“hombres salvajes” en el dialecto local): seres humanoides primitivos y peludos, que supuestamente viven en
cuevas y practican la antropofagia, y a los que se podía encontrar en zonas aisladas del Cáucaso y Mongolia.
Aparecen citados en el Libro de Medicina Tibetana junto con el famoso Yeti (siendo los dos únicos animales con-
siderados legendarios de todo el libro), y hay testimonios escritos de testigos que los han visto.

El más antiguo testimonio data de 1430. Hans Schiltberger, viajero bávaro y por entonces prisionero del kan
mongol, relató en sus escritos haber visto a varias de estas criaturas. Es el primer europeo que da constancia de
ellos, y durante muchos años el único. Hay que esperar hasta el último tercio del siglo XIX para que aparezca uno
de los dos grandes defensores de la existencia de los almas: el geógrafo y explorador ruso Nikolái Przevalski, que
afirmó haberlos visto en persona y se dedicó a recopilar leyendas e información sobre ellos. En los años cuarenta
y cincuenta del siglo XX el historiador ruso Borís Pórshnev también defendió su existencia, aportando pruebas fí-
sicas tales como esqueletos e incluso una mano momificada, que los expertos actuales consideran falsificaciones.

Los criptozoólogos más audaces colocan a los alma en el mismo nicho evolutivo que el Yeti o el Bigfoot,
como un eslabón perdido (y peludo) entre el hombre y el simio. Los más prudentes hablan de restos aislados de
neandertales que habrían sobrevivido a la última glaciación (fecha oficial de su extinción) hasta prácticamente
nuestros días. Michael Crichton se basó en esa teoría para su excelente novela Devoradores de cadáveres. Me
perdonarán los lectores que los haya ubicado un poco más al sudoeste de su zona habitual, pero bueno, habla-
mos de un ser legendario, ¿no? Por supuesto, si el DJ no se siente cómodo haciendo aparecer neandertales en
su campaña, siempre puede decir que no son más que una tribu humana aislada, idiotizada por la endogamia.

92
El ojo perdido de Ódinn

BORRACHOS DEL HÖLL EN ALDEIGJA. Individuos con mucho orgullo y poco seso
NIVEL: Sveinn TRct: OPONENTE. Modif. daño: No

CAPACIDADES: Correr 12 (+AGI 26), Degustar 18 (+PER 31), Esquivar 21 (+AGI


AGI 14
35), Idioma extranjero/Eslavo de la Rus 18 (+PAL 30), Idioma nórdico 32 (+PAL
DES 16 44), Juegos de azar 15 (+PER 28), Nadar 19 (+FUE 40), Navegar-knörr 17 (+SAB
MORAL: + 0%
FUE 21 31), Navegar-langskip 24 (+SAB 38), Orgullo 31 (+PAL 43), Regatear 15 (+PAL
PAL 12 SUPERSTICIÓN: 55 – 27), Remar 33 (+FUE 54), Sobrevivir 12 (+SAB 26), Tareas agrarias 14 (+SAB 28).
PER 13 ARMAS: Escudo de tilo 29 (+DES 45), daño 1D6+1.
SAB 14 PUNTOS DEL NORTE: 4 – Espada larga 31 (+DES 47). Espada nórdica, daño 2D10+3.
PMC 3 Pelea 22 (+DES 38). Daño 1D6+1.
PUNTOS DE VIDA: 41 – Espada larga TRct. 31 (+DES 47). Espada nórdica, daño 30 puntos.
18 a 27 años
Pelea TRct. 22 (+DES 46). Daño 10 puntos.
Tantos ARMADURA: Sayal de lana. Protección: 4 puntos.
como PJ+1 Sayal de lana TRa. Protección: 4 puntos en cuello, tronco, brazos y piernas.
Sayal de lana TRct. Protección: 5 puntos.

ESLAVOS ADORADORES DE PERÚN. Base popular de la Rus de Kiev


NIVEL: Joven TRct: OPONENTE Modif. daño: -1D3

MORAL: + 10% CAPACIDADES: Escuchar 15 (+PER 37), Esquivar 23 (+AGI 37), Idioma eslavo
AGI 14
de la Rus 36 (+PAL 52), Leyendas 14 (+SAB 33), Orgullo 14 (+PAL 30), Regatear
DES 17 23 (+PAL 39), Sobrevivir 21 (+SAB 40), Tareas agrarias 39 (+SAB 58).
FUE 19 SUPERSTICIÓN: 61 –
ARMAS: Arco 22 (+DES 39). Arco corto, daño 1D10+1D6+2.
PAL 16 Cuchillo 27 (+DES 45). Cuchillo ligero eslavo, daño 4D3.
PUNTOS DEL NORTE: No –
PER 22 Arco TRct. 22 (+DES 39). Arco corto, daño 20 puntos.
SAB 19 Cuchillo TRct. 27 (+DES 45). Cuchillo ligero eslavo. Daño 10 puntos.
PUNTOS DE VIDA: 39 –
PMC 3 ARMADURA: Sobretúnica de la Rus. Protección: 3 puntos.
16 a 35 años Sobretúnica de la Rus TRa. Protección: 3 puntos en el tronco y en las piernas.
Sobretúnica de la Rus TRct. Protección: 5 puntos.

GUARDIAS VAREGOS. Hombres de armas, experimentados y endurecidos


NIVEL: Mann TRct: OPONENTE. Modif. daño: No

CAPACIDADES: Arrojar 33 (+AGI 50), Esquivar 30 (+AGI 47), Idioma extranje-


ro/Eslavo de la Rus 28 (+PAL 43), Idioma nórdico 33 (+PAL 48), Maña 12 (+DES
35), Navegar-knörr 14 (+SAB 26), Navegar-langskip 23 (+SAB 35), Rastrear 19
(+PER 33), Remar 10 (+FUE 34), Tareas agrarias 12 (+SAB 24).
ARMAS: Escudo de tilo 39 (+DES 62), daño 1D6+1.
AGI 17 MORAL: + 10% Espada larga 33 (+DES 56). Espada nórdica, daño 2D10+3. Uno de cada tres
DES 23 porta una espada jázara (daño 4D6).
FUE 24 SUPERSTICIÓN: 48 – Maza ligera 39 (+DES 62). Martillo ligero, daño 2D10+1.
PAL 15 Espada larga TRct. 33 (+DES 56). Espada nórdica o jázara, daño 30 puntos.
PER 14 PUNTOS DEL NORTE: 4 – Maza ligera TRct. 39 (+DES 62). Martillo ligero, daño 30 puntos.
SAB 12 ARMADURA: Casco de hierro con nasal y remaches. Protección: 12 puntos.
PUNTOS DE VIDA: 44 – -2 a la INI y -10% a las tiradas por capacidades de PER.
PMC 3
Casaca eslava de cuero. Protección: 8 puntos. -1 a la INI.
21 a 36 años
Casco de hierro con nasal y remaches TRa. Protección: 12 puntos en la cabe-
za y -2 a la INI.
Casaca eslava de cuero TRa. Protección: 8 puntos en el tronco y en los brazos
y 3 en las piernas. -1 a la INI.
Casco de hierro con nasal y remaches TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.
Casaca eslava de cuero TRct. Protección: 20 puntos. -3 a la INI.

93
GUDFRID, EL CAMPEÓN DANÉS, un temible oponente
NIVEL: Mann TRct: OPONENTE. Modif. daño: +1D6

CAPACIDADES: Construir 22 (+SAB 40), Dioses y mitos 17 (+SAB 35), Esquivar


34 (+AGI 55), Glíma 30 (+[DES+FUE/2] 59), Idioma extranjero/Eslavo de la Rus
14 (+PAL 29), Idioma nórdico 35 (+PAL 50), Leyendas 20 (+SAB 38), Nadar 37
(+FUE 71), Navegar-knörr 7 (+SAB 26), Navegar-langskip 5 (+SAB 23), Orgullo
22 (+PAL 37), Tareas agrarias 38 (+SAB 56), Torturar 13 (+DES 38).
AGI 21 MORAL: + 10% ARMAS: Escudo de tilo 37 (+DES 62), daño 1D6+1.
DES 25 Espada larga 48 (+DES 73). Espada nórdica, daño 2D10+3.
FUE 34 SUPERSTICIÓN: 66 – Hacha de mano 41 (+AGI 62). Hacha de trabajo, daño 2D10+2.
PAL 15 Espada larga TRct. 48 (+DES 73). Espada nórdica, daño 30 puntos.
PER 19 PUNTOS DEL NORTE: 6 – Hacha de mano TRct. 41 (+AGI 62). Hacha de trabajo, daño 30 puntos.
SAB 18 ARMADURA: Casco de hierro (sin nasal). Protección: 9 puntos. -1 a la INI.
PMC 4 PUNTOS DE VIDA: 54 – Cota de anilla gruesa. Protección: 12 puntos. -5 a la INI y -15% de penalización.

28 años Casco de hierro (sin nasal) TRa. Protección: 9 puntos en la cabeza. -1 a la INI.
Cota de anilla gruesa TRa. Protección: 10 puntos en el cuello y 12 puntos en
el tronco y en.los brazos. -5 a la INI y -15% de penalización.
Grebas de hierro TRa. Protección: 12 puntos en.las piernas. -5 a la INI y -5%
de.penalización.
Casco de hierro (sin nasal) TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.
Cota de anilla gruesa TRct. Protección: 30 puntos. - 5 a la INI.
NOTA: En la versión TRb (y en la TRct) Gudfrid no lleva grebas en las piernas.

SNORRI “ESPALDAS PELUDAS”. Aventurero legendario y superviviente nato


NIVEL: Eigandi TRct: OPONENTE. Modif. daño: +1D6

CAPACIDADES: Astucia 21 (+SAB 45), Carisma 31 (+PAL 55), Dioses y mitos 20


(+SAB 44), Discutir 28 (+PAL 52), Esquivar 39 (+AGI 64), Idioma eslavo de la
Rus 21 (+PAL 45), Idioma nórdico 40 (+PAL 64), Leyendas 27 (+SAB 51), Man-
AGI 25 MORAL: + 15% do 41 (+PAL 65), Navegar-knörr 11 (+SAB 35), Navegar-langskip 16 (+SAB 40),
DES 32 Orgullo 37 (+PAL 61), Perspicacia 30 (+SAB 54), Regatear 38 (+PAL 62), Remar
FUE 33 SUPERSTICIÓN: 61 – 21 (+FUE 55), Sobrevivir 44 (+SAB 68), Tareas agrarias 30 (+SAB 54).
PAL 24 ARMAS: Escudo de tilo 47 (+DES 79), daño 1D6+1.
PUNTOS DEL NORTE: 8 – Hacha de mano 45 (+AGI 70). Hacha eslava de leñador, daño 3D6+3.
PER 27
SAB 24 Hacha de mano TRct. 45 (+AGI 70). Hacha eslava de leñador, daño 30 puntos.
PUNTOS DE VIDA: 53 –
PMC 5 ARMADURA: Capacete eslavo de cuero con remaches. Protección: 7 puntos.
Chaqueta de pelo de oso. Protección: 6 puntos.
33 años
Capacete eslavo de cuero con remaches TRa. Protección: 7 puntos en la cabeza.
Chaqueta de pelo de oso TRa. Protección: 6 puntos en el tronco.
Capacete eslavo de cuero con remaches TRct. Protección: 10 puntos.
Chaqueta de pelo de oso TRct. Protección: 10 puntos. -1 a la INI.

TROLLS DEL BOSQUE DE HIERRO. Guerreros infrahumanos del pueblo Alma


NIVEL: Adulto TRct: OPONENTE. Modif. daño: +1D3

CAPACIDADES: Buscar 27 (+PER 51), Descubrir 30 (+PER 54), Esconderse 19


AGI 21 MORAL: + 0% (+AGI 40), Escuchar 32 (+PER 56), Esquivar 26 (+AGI 47), Idioma gutural Alma
DES 18 29 (+PAL 38), Oler 22 (+PER 46), Orientación 13 (+PER 37), Saltar 15 (+AGI 37),
FUE 27 SUPERSTICIÓN: 85 – Sobrevivir 25 (+SAB 30), Tareas agrarias 20 (+SAB 25).
PAL 9 ARMAS: Maza ligera 46 (+DES 64). Garrote de abedul, daño 2D6.
PUNTOS DEL NORTE: No – Pelea 41 (+DES 49). Arañazo-garra, daño 1D6+3.
PER 24
SAB 5 Maza ligera TRct. 46 (+DES 64). Garrote de abedul, daño 20 puntos.
PUNTOS DE VIDA: 27 – Pelea TRct. 41 (+DES 49). Arañazo-garra, daño 10 puntos.
PMC 2
ARMADURA: Capa de piel. Protección: 5 puntos.
15 a 43 años
Capa de piel TRa. Protección: 5 puntos en el tronco.
Capa de piel TRct. Protección: 5 puntos.
94 NOTA: Cada troll ataca con un garrote o dos arañazos-garras por acción de ataque.
El ojo perdido de Ódinn

dolo con su pico escapó con el líquido preciado. Solo cien


gotas se le cayeron en el vuelo. Los que las lamieron se
convirtieron en los héroes legendarios de las sagas. Las
que se perdieron, se transformaron en runas de poder, en
inspiración de poetas, skáld y recitadores. Y los sacerdo-
tes de Ódinn aprendieron a elaborar, si no un hidromiel
igual, sí uno muy parecido. Y cuando yo narraba este pa-
saje de la leyenda interrumpió el godi Ragnar diciendo
que él llevaba consigo precisamente un barrilito con ese
hidromiel, suficiente para que, en la hora de la batalla
final, todos tomásemos un trago. Con él en las entrañas,
seríamos invencibles...

Invencibles... ¡Si hubiéramos sabido lo que nos es-


peraba! La dentellada del dios del río, el ataque de los
ljósálfar, portadores de arcos embrujados, las intrigas
de los hombres... para finalmente llegar al Svartahaf,
donde nos esperaba la malévola serpiente Jördmund-
gander, dispuesta a abrir sus fauces y devorarnos...

Pero no, no adelantemos acontecimientos. Dejad


que os cuente...".

De la saga del skáld Sigurd “el Jo-


ven”, “El ojo perdido de Ódinn”

1. Los guardianes del Dnjepr


El ataque de los trolls
Han pasado más de dos meses desde que los PJ y
sus compañeros se enfrentaran a los trolls del Bosque
Tercera parte: de Hierro. Más de dos meses de trabajo agotador, de
empujar el barco con la ayuda de troncos por la tierra
La simiente de Jördmundgander del paso, con poca o ninguna ayuda de los nativos de
la zona. La buena noticia es que seguramente los heri-
dos de la batalla han tenido tiempo de sanar.
"Tras recibir la mordedura de las bestias del Járnvid,
arrastramos penosamente a nuestro dreki por tierra has- Son los últimos días del verano cuando el Hrafnagud
ta el Dnjepr. Llegamos a sus aguas generosas más de dos llega a la zona de los rápidos del Dnjepr. Jarizleif explicará
meses después, y aunque el sjómann Jarizleif quiso ani- que durante más de cincuenta kilómetros el río se vuelve
marnos diciéndonos que era la parte más dura del viaje, salvaje, así que habrá que sortear nada menos que siete
y que por fin había pasado, teníamos el ánimo sombrío. sectores de rápidos. Lo que suele hacerse es ir haciendo
Ya no nos sentíamos protegidos bajo el auspicio de los portajes por tierra para evitarlos, un método lento y pe-
dioses. Nuestros enemigos eran poderosos y estaban al sado, pero seguro... y comparado con el gran portaje del
acecho. Algunos compañeros se habían quedado en el Dýna al Dnjepr que acaban de sufrir, un juego de niños.
camino, y su recuerdo nos entristecía aún más. Si tan
cruel había sido la mordedura de los trolls del bosque... Los PJ y sus compañeros se ponen a ello: el barco
¿qué nos sucedería cuando nos enfrentáramos con los gi- queda varado en la orilla y empiezan otra vez las ya
gantes de fuego que rondaban las lindes del Mýrkvid? El más que familiares labores de vaciarlo de la carga para
godi Ragnar Oddison olfateó nuestra pesadumbre y me aligerarlo lo máximo posible, colocarle troncos bajo y
pidió entonces que entonara un canto que nos levantara frente la quilla para que ruede e irlo jalando a base de
la moral. Y yo, Sigurd “el Joven”, canté como se me había cuerdas y músculos hasta alcanzar el siguiente mean-
solicitado. Narré la historia de cómo Ódinn, en su juven- dro del río... y así hasta siete veces.
tud, tras entregar un ojo al gigante Mímir para beber de
su pozo y conquistar toda la sabiduría, le robó su sagrado Los tripulantes del Hrafnagud están poniéndose a
hidromiel. Para ello se transformó en águila, y sorbién- ello cuando una tirada a dificultad difícil de Descubrir

95
(o Buscar en fácil, si alguno declara explícitamente su ¿Y si el PJ duda, se queda quieto, no sabe dónde cu-
voluntad de vigilar) revela en la distancia a un grupo for- brirse o no tiene un escudo a mano? Bueno, siempre
mado por una veintena de jinetes que observa su traba- puede tratar de esquivar la flecha... a un nivel de difi-
jo. Están muy lejos, fuera del alcance de un arco normal, cultad muy difícil, claro (imposible frente a críticos).
pero si los PJ se lo señalan a sus compañeros, Jarizleif
dará la voz de alarma y gritará que se pongan a cubierto. ¿Y ahora? La tripulación del Hrafnagud puede tra-
tar de responder flecha por flecha, pero solo los que
En este momento, el DJ preguntará a cada jugador, dispongan de arcos compuestos, como sus enemigos,
uno a uno, qué es lo que hace su personaje. Si el juga- tienen alguna posibilidad. Evidentemente, pueden
dor duda, pasará al siguiente. Y tomará buena nota de avanzar hasta estar a distancia de poder tirar con arcos
los que no se pongan a cubierto de inmediato, pues, normales, pero mientras tanto se irán exponiendo a los
pese a que están más allá de la distancia de un arco disparos de los misteriosos jinetes. Son cincuenta me-
corriente (es decir, a más de 150 metros), lo que porta tros que los PJ pueden recorrer en cinco asaltos de com-
cada jinete es un arco compuesto, y estos arcos sí que bate si avanzan cubriéndose con los escudos o en dos si
llegan a esa distancia. Así que se oirá un silbido... y una lo hacen a pecho descubierto (corriendo sin preocupar-
nube de veinte flechas surcará el aire. se de las flechas que les lanzan sus enemigos, los cua-
les, por cierto, cuando vean que los escandinavos están
NOTA: Los PJ de origen sueco conocen el arco com- demasiado cerca simplemente se retirarán un poco más
puesto, por lo que si alguno de los PJ tiene esta arma allá con sus caballos para poder seguir disparando).
puede darse cuenta de la gravedad de la situación (como
ha hecho Jarizleif y quizás también Harald Önundsson, Otra opción es mantenerse parapetados y esperar
si es que sigue vivo) y avisar a sus compañeros. a que los agresores se aburran de lanzar flechas o se
les agote la munición (calcula unas 20 flechas por ene-
Cada jugador ha de lanzar ahora 1D6: migo). No es mala idea, y los jinetes, tarde o tempra-
no, se irán... para volver al cabo de un par de horas,
1: Dos son los jinetes arqueros que tratan de con más flechas y unos diez amigos más. Una solución
alcanzar al PJ con sus flechas. más razonable es esperar a que llegue la noche, se-
guir su rastro hasta su campamento (con una tirada de
2 a 5: Uno de los jinetes arqueros toma al PJ Rastrear a dificultad normal, por supuesto), eliminar
como blanco. a los cuatro guardias que vigilan allí acercándose con
dos tiradas de Sigilo (para que no den la voz de alar-
6: El PJ no es blanco de ninguna flecha. ma) y degollarlos a todos. Si se falla la primera tirada
de Sigilo, se puede realizar una de Esconderse a difi-
La distancia es larga, lo que implica una dificultad cultad fácil. Y si se fallan las dos... el vigía descubre a
para impactar de difícil. los vikingos. Si se da la voz de alarma con la primera
tirada de Sigilo, los jinetes tendrán tiempo de armarse,
Aquellos jugadores que declaren que sus PJ se cu- montar en sus caballos y atacar a los escandinavos a su
bren con sus escudos, pueden tirar por Escudo para modo favorito: evitando el combate directo y dando
detener los proyectiles, a una dificultad estándar de vueltas mientras les disparan desde sus monturas. Si
difícil (heroico frente a críticos). Por otro lado, aque- los PJ pasan la primera tirada pero no la segunda, sus
llos jugadores que declaren que sus PJ se cubren tras enemigos tendrán tiempo de coger sus armas (pero
alguna roca o tronco, han de tirar por Esconderse, con no de montar) y tendrán que pelear cuerpo a cuerpo.
los siguientes resultados: Y si los PJ logran infiltrarse y eliminar a los guardias...
los escandinavos atacarán a sus enemigos cogiéndolos
Con un crítico, le darán un penalizador extra en completa sorpresa. Pocos podrán tomar las armas y
de -50% a los impactos de sus enemigos. defenderse. Será, por supuesto, una carnicería.

Con un acierto, el penalizador pasa a ser de -30%. En total se trata de una partida de guerra (o de caza,
o de saqueo, depende de la oportunidad) compuesta
Con un fallo simple, el penalizador es solamen- por treinta y dos jinetes, todos arqueros a caballo. Si no
te de -10%. acaban con ellos se dedicarán a hostigar al grupo hasta
que se aburran. Y son muy pero que muy pacientes...
Y con un fracaso, entonces el arquero recibe
un bonificador de +20%... y la tirada le da un sentido ¿Y quiénes son estos enemigos? El godi Ragnar afir-
literal al término "quedarse con el culo al aire". mará con vehemencia que son sin duda ljósálfar, elfos
malignos, que odian a los buenos seguidores de Ódinn

96
El ojo perdido de Ódinn

y portan arcos mágicos. Más razonable es la explicación El Hrafnagud tiene 12 puntos de estructura. Mien-
de Jarizleif: estos tipos bajitos de piernas arqueadas, tras le quede aunque solo sea uno, se mantendrá a flo-
ojos rasgados y larga cabellera untada de grasa forman te. Si los PJ tienen mala suerte y hunden el dreki, este se
parte de un pueblo seminómada llamado "pechene- quedará varado en la orilla y la tripulación tendrá que
go". Odian a los nórdicos ya que suelen ser contratados dedicar el invierno a repararlo como pueda. En caso de
como mercenarios para hacerles la guerra, por lo que que todo salga bien, igualmente necesitarán realizar
los atacan allá donde se encuentren, más por costum- reparaciones... Y si decidieron enfrentarse a los peche-
bre que por otra cosa. Los PJ pueden creer lo que les negos y hacer el portaje de los rápidos por tierra, pues
parezca, aunque el DJ puede ayudar a determinarlo so- lógicamente quedarán agotados tras el duro trabajo y
licitando una tirada de Superstición con un +10%.. querrán descansar. Así que, sea para hacer reparacio-
nes en el dreki, sea para descansar, sea un poco por las
¿Y si los jugadores deciden no asaltar el campa- dos cosas, al Hrafnagud le vendrá bien hacer una para-
mento pechenego? Pues existe otra posibilidad de da en la siguiente población de la ruta: Koenugard.
librarse de su acoso: bajar por los rápidos del Dnjepr.

3. La urbe de Koenugard
2. Los siete colmillos del Dnjepr
Los eslavos llaman a la ciudad "Kyiv", y los nórdicos
Los rápidos del Dnjepr son un infierno de 66 kiló- "Koenugard" (“El astillero”), ya que parece que es obli-
metros jalonado por pequeñas cascadas e innumera- gatorio, si se recorre el Austrveg de norte a sur, hacer
bles rocas, en los que se salva un desnivel de más de 50 parada en sus atarazanas para realizar reparaciones en
metros. Las zonas de rápidos tienen nombres propios, los barcos. Sin embargo, lo cierto es que no es un em-
pues hace tiempo que los nórdicos las bautizaron como plazamiento fundado por los nórdicos, como Aldeigja
"Sof eigi" (“No dormir”), “Holmfors” (“Isla-cascada”), o Hólmgard. La ciudad tiene varios cientos de años, y
“Gellandi” (”Estruendoso”), “Eyforr” (”El nunca violen- según la leyenda fue levantada por una tribu eslava
to”), “Bárufors” (“Ola-cascada”), “Hlaejandi” (”Risa”) cuyo jefe se llamaba "Ki". Y de ahí recibe el nombre,
y “Strukum” (“En los rápidos”). Por fortuna el río está que significa literalmente "propiedad de Ki". Que tam-
más crecido que otras veces, y eso le da al barco una poco se mataron mucho con el nombre, vaya...
oportunidad... pero solo una. Jarizleif es un excelente
capitán, pero él solo no puede manejar el barco: se ne- Buena parte de la población de la ciudad es eslava.
cesita una acción combinada de Navegar-langskip de También hay varegos, bizantinos y una comunidad im-
por lo menos tres marinos más (y cuántos más, mejor, portante de judíos. Pero los que gobiernan Koenugard
que en estas cosas nunca sobran los brazos). ¿Y la di- son ahora los jázaros, que dominan la urbe desde la
ficultad? Pues dependerá de los PJ que se apunten a fortaleza de Sambat (que en túrquico significa "lugar
arrimar el hombro, que no vamos a dejar que lo ha- alto", y no es por nada). Hay leyendas que dicen que
gan todo los PNJ: Si intervienen en la tirada de acción este pueblo procede de una de las tribus perdidas de
combinada cuatro PJ, será a dificultad difícil, que pa- Israel, y lo cierto es que casi todos los jázaros son ju-
sará a muy difícil si solo son tres los PJ que ayudan a díos. Otros afirman, con buen sentido, que son una
Jarizleif, y a heroico si solo le ayudan dos, uno o ningu- tribu de origen turco, y que sus líderes fomentaron en
no. Se han de pasar hasta siete tiradas, una por cada su día la religión judía entre su pueblo como señal de
rápido. Para resolver acciones combinadas, consultar identidad frente a sus enemigos musulmanes. Esta es
la pág. 19 del manual de Walhalla. la opinión de Jarizleif.

Según el resultado de las tiradas de Navegar-langs- El paisanaje conforma una población cosmopolita y
kip en los rápidos del Dnjepr, el Hrafnagud sufrirá más razonablemente tolerante, en la que los PJ estarán como
o menos daño: pez en el agua, aunque en la ciudad no saben cómo ha-
cer una cerveza decente. Hay vino, claro, y bastante bue-
Con un crítico, la nave pasa esa zona de rápi- no, pero a nivel de cerveza solo esa porquería dulzona
dos sin sufrir daño alguno. que ya cataron en Hólmgard. De comida no andan mu-
cho mejor. La gente parece subsistir a base de potajes
Con un acierto, la nave sufre 1 solo punto de daño. espesos, aunque también tienen una carne aromatizada
con especias, asada en brochetas, de la que posiblemen-
Con un fallo, la nave sufre 1D6+1 puntos de daño. te la tripulación del Hrafnagud coma hasta hartarse.

Con �n fracaso, la nave sufre 1D6+4 puntos Si pasean por la ciudad, los PJ se encontrarán a un
de daño. viejo amigo: el dios Perún, en un templo en lo alto de

97
una colina, representado por una estatua más rica aún de los PJ (aunque es posible que se crucen apuestas).
que la que vieron en Hólmgard. La figura tiene la cabe- Solucionado el asunto con la más que probable muer-
za toda ella de plata maciza, y la cabellera y los gruesos te o huida de los dos tipos malencarados, la mucha-
bigotes, de oro. El cuerpo es de madera, pero está ves- cha, que, por cierto, es muy guapa, se presenta como
tida con ricas sedas. Si el godi Ragnar se entera de que “Elizaveta”. Ella y su madre, una tal “Eupraxia”, desean
los PJ han estado rondando por su templo montará en salir de la ciudad, ya que quieren asesinarlas. Pagarán
cólera y ordenará que nadie, absolutamente nadie, se generosamente por un pasaje en un barco que las sa-
acerque al edificio. Que no quiere más disgustos con que de Koenugard, así como por contar con protección
sacerdotes fanáticos. desde su casa hasta el puerto. No dará muchas más
explicaciones. Los PJ, argumenta, no necesitan saber
De todos modos, es poco probable que los PJ y sus más. ¿Los tipos que la seguían? Repite, de nuevo, que
compañeros ronden mucho por las calles. Es septiem- no tienen que saber nada más. En el precio se incluye
bre, en plena época de lluvias, y aunque el agua no es el no hacer preguntas.
algo que haya molestado alguna vez a un hombre del
norte, se está mejor en un höll, seco y calentito, aunque Más información se puede sacar de los dos agre-
sea bebiendo eso que llaman cerveza y que ofrecen los sores, si los PJ los dejan con vida y los interrogan. Res-
avispados vendedores ambulantes dentro del mismo ponden orgullosamente que pertenecen al influyente
salón. Claro que cuando los PJ no van en busca de pro- clan Rúrika, y que hay una deuda de sangre entre su
blemas... serán estos los que les salen al encuentro. clan y la familia de la muchacha. Ojo por ojo, diente
por diente; sangre por sangre, vida por vida.

4. Dos mujeres desesperadas Los PJ también pueden optar por seguir discreta-
mente a Elizaveta cuando se vaya (con una tirada de
Un PJ que esté mínimamente atento (tirada fácil de Sigilo a dificultad normal, para que no se dé cuenta de
Descubrir) se fijará en una muchacha que acaba de en- que van tras ella). La verán entrar en un gran caserón
trar en la taberna donde está el grupo. Llama la atención en el barrio de mercaderes de la ciudad. Si pregun-
porque bajo la capa con capucha con la que se cubre tan a alguien a quién pertenece, quizá con la ayuda
se adivina un vestido de calidad, demasiado caro para de Snorri como traductor, se enterarán que allí reside
ser una sirvienta y con el escote demasiado alto para ser Yaroslav Olegia, un hombre que pese a ser rico tiene
una prostituta. Parece como perdida, sin saber muy bien problemas muy serios... pues es un asesino.
qué hacer... Solo le falta la palabra "víctima" escrita en la
frente. De hecho, ya hay un par de individuos de mal as-
pecto que la vienen siguiendo desde la calle y que ahora 5. La historia de un asesino
mismo la están arrinconando, parece que con no muy
buenas intenciones. Al vérselos venir, la muchacha mira Los hechos sucedieron de tal manera: Un buen
al grupo de PJ y grita "¡Auxilio!" en idioma nórdico (con día el tal Yaroslav se encontró en la calle con uno de
un fuerte acento extranjero, eso sí). sus rivales comerciales, un tal Oleg Rúrika. Los dos
se llevaban francamente mal, así que se saludaron
¿Y qué hacen los PJ? Si ninguno interviene... Bueno, "amablemente", mentando cada uno a la madre del
pues la agarran, la zarandean, le dan un par de bofeta- otro. Las cosas se fueron calentando y, finalmente, de
das para que deje de forcejear, un puñetazo en la boca las palabras pasaron a los hechos. La cosa acabó en
del estómago para que deje de chillar y se la llevan a una batalla campal entre los séquitos de criados que
rastras del local. Los PJ (sí, los PJ) se encuentran su cadá- acompañaban a sus amos.
ver tirado sobre un montón de basura al cabo de un par
de días. Es evidente que la han violado repetidamente y Cuando los dos grupos se separaron, había un mon-
que cuando se han cansado se han puesto a torturarla tón de magullados, bastantes heridos de mayor o me-
hasta la muerte. Le han cortado las orejas y la nariz y nor consideración y algunos pocos muertos. Vamos,
tiene quemaduras de hierro al rojo vivo por buena par- lo normal... Pero uno de los heridos graves había sido
te del cuerpo. Si los jugadores no se sienten aunque sea Oleg Rúrika, que murió a consecuencia de sus heridas
un poco culpables por no haberla ayudado, quizás el DJ un par de días más tarde. Su familia exigió hacer cum-
tenga que plantearse cambiar de grupo de juego, que lo plir una vieja ley jázara: el responsable de un asesinato
mismo este que tiene es un poco psicópata. debía morir a manos de la familia de la víctima. Así que
el tudun (gobernador jázaro) de la ciudad, que no que-
En fin, suponiendo que los PJ acudan al rescate... ría problemas, dictó una sentencia de compromiso: los
Para empezar, los parroquianos del höll se cuidan muy Rúrika podían matar a Yaroslav Olegia sin que se consi-
mucho de participar en la pelea, ni a favor ni en contra derara delito, pero solo si este pisaba la calle, pues en

98
El ojo perdido de Ódinn

de un saco de nabos y los hombros de un estibador del


Elizaveta, puerto. Vamos, que podría perfectamente ser un hom-
primogénita de
bre vestido de mujer, que es justo lo que están pensan-
Yaroslav Olegia
do los sicarios en estos momentos, que exigen a gritos
que la mujer, si es que lo es, muestre su rostro... cosa
que finalmente hace, aun con mucha reluctancia. La tal
Eupraxia está pintada como una mona y es mofletuda y
fea como un demonio, pero no tiene las cuidadas bar-
bas que caracterizan a Yaroslav. Podría ser una mujer,
después de todo. ¿O no? Los sicarios dudan.

Es un buen momento para que uno de los PJ acabe


de convencer a los matones con una oportuna tirada de
Mentir a un grado de dificultad heroico (más que nada
porque aunque los sicarios, como casi todos en la ciu-
dad, entienden y chapurrean el nórdico, tampoco es que
lo comprendan al cien por cien). Si no se pasa la tirada,
uno de los matones, algo más listo que los demás, ten-
drá una idea estupenda: le dará por sorpresa una patada
en la espinilla a "la mujer", que soltará un quejido de
la calle se había cometido el crimen. No podían asaltar dolor inequívocamente masculino, quedando revelada
su casa, ni prenderle fuego, ni dañar sus pertenencias. la farsa: Yaroslav trata de huir de la ciudad; una jaula de
El tudun pensó que, de esta manera, Yaroslav quedaría oro no deja de ser una jaula, y para ello ha tragado con la
confinado en su propia y lujosa mansión, desde donde ignominia de vestirse de mujer y raparse las barbas. Mas
podría seguir haciendo su vida, y que ese ya era sufi- ahora ya ha pasado la hora de los engaños: es momento,
ciente castigo. Y así están las cosas, con Yaroslav en su en cambio, de que hablen las espadas.
jaula de oro y con sicarios a sueldo del clan Rúrika vigi-
lando que no ponga un pie en la calle. La familia de Oleg Eliminados los enemigos en combate callejero,
Rúrika ha ofrecido una más que jugosa recompensa a solo resta cruzar corriendo la ciudad hasta el embarca-
quien le traiga la cabeza de su enemigo. dero, donde el Hrafnagud aguarda, listo para zarpar...

Por cierto, Yaroslav tiene una hija, Elizaveta. Pero O no.


hace mucho tiempo que es viudo.
Los PJ también pueden cortarle la cabeza a Yaroslav
y llevársela a los Rúrika, que los recompensarán con ge-
6. Huida de Koenugard nerosidad. Por otro lado, Yaroslav promete pagarles con
mucha mayor largueza si lo llevan hasta Mikligard (Cons-
Si los PJ no investigan la historia de Elizaveta (o sí tantinopla), donde tiene inversiones y hasta una casa en
lo hacen, pero deciden ayudarla a pesar de todo), a la propiedad. Lo que también tiene (y de hecho, lo lleva
hora convenida se encuentran en la calle esperando encima) es una fortuna en joyas, por lo que si los PJ lo re-
frente a la puerta de servicio de la mansión de Yaros- gistran (independientemente de que le corten la cabeza
lav. Hay allí un grupo de sicarios con aspecto de pati- o no) pueden cobrarse los servicios de antemano, si así
bulario, tantos como el número de PJ + dos, que los lo desean. Por su parte, viajar hasta la capital del imperio
están mirando francamente mal (por aquello de que bizantino es algo a lo que el godi Ragnar se negará en
al igual son la competencia). A la hora convenida, dos redondo, ya que les aleja mucho de su misión sagrada,
mujeres muy embozadas y cubiertas con sendas capas pero sobre todo porque es territorio del dios crucifica-
(tanto que apenas se les ven los ojos) salen para reu- do, su enemigo. Se ablandará un poco cuando se entere
nirse con el grupo, siendo interceptadas de inmediato de que Yaroslav habla con fluidez el griego y el eslavo,
por los sicarios (suponiendo que los PJ no hayan aca- además de chapurrear el nórdico, el pechenego y el jáza-
bado ya con ellos, por aquello de ir ganando tiempo, ro. Y se ablandará aún más al saber que el comerciante,
que hay grupos de jugadores francamente brutos). hace ya unos veinte años, remontó por dos veces el río
Duna, y por lo tanto conoce la ruta que ha de seguir el
Las dos mujeres, aunque embozadas, se diferencian Hrafnagud. Así que, a no ser que los PJ tengan algo que
perfectamente por la forma de su figura: una (Elizave- decir o modifiquen las cosas con sus acciones, llegará
ta) es esbelta y está excelentemente proporcionada; la a una solución de compromiso con el comerciante: su
otra (se supone que su madre Eupraxia) tiene la cintura hija y él acompañarán a la expedición hasta la ciudad de

99
Aquincum, en el interior del Duna, donde Yaroslav tiene más, allí no venden cerveza, aunque a cambio tienen
amigos y donde esperará su regreso para, entonces sí, un vino blanco algo cabezón, y los nórdicos siempre son
que lo lleven hasta Constantinopla. Por su parte, Elizave- bienvenidos (normalmente tienen dinero para gastar).
ta chapurrea el nórdico y habla griego, y cuando Sigurd Por el contrario, los griegos de Constantinopla son mi-
le relata (con ciertas licencias) la misión del Hrafnagud rados con desconfianza por los nativos. Para ellos es
y las aventuras que ya han vivido, se muestra entusias- muy cómoda la casi inexistente autoridad jázara, y tie-
mada. Es una muchacha a la que el papel de la mujer en nen miedo que un día el emperador bizantino quiera
su sociedad se le antoja estrecho e incómodo, y a la que hacerse con el control de la población, entre otras cosas
la idea de participar en semejante aventura la llena de porque a buen seguro eso supondría pagar nuevos im-
contento. En adelante, no se despegará del joven skáld puestos. Muchos impuestos.
prácticamente en ningún momento.
Si los PJ tienen oídos atentos (aparte de un fuerte
dolor de cabeza si trasiegan demasiado vino), pueden
7. El Svartahaf, Kórsun... y un rumor oír un curioso rumor. Al parecer, cerca de la desem-
bocadura del Duna hay una isla, llamada con mucha
Es a mediados de octubre cuando el Hrafnagud deja razón "la Isla de las Serpientes". Muchos de los barcos
las aguas del río Dnjepr y se adentra en el mar de Svar- que han pasado cerca de ella han desaparecido, y di-
tahaf. Lo llaman también “mar Negro", y es por un buen cen que uno que consiguió escabullirse gracias a una
motivo: sus aguas son oscuras, como si fueran las más espesa niebla observó que lo que los atacaba era una
profundas de todo Midgard. Sin embargo, cuanto más enorme serpiente, pues llegaron a ver su cabeza, apa-
oscura se ve la superficie del mar, menor profundidad reciendo y desapareciendo entre la bruma.
hay en realidad. Algo hay allí, bajo las aguas, cuyo re-
flejo las oscurece... por lo que pronto corre el rumor en
el barco de que si caes en estas aguas negras, las som- 8. El barco de los muertos
bras del fondo te atrapan y te impiden salir de nuevo.
Si algún PJ se anima a realizar una exhibición de valor y El Hrafnagud reemprende su viaje rumbo al oeste,
quiere bucear a ver qué hay... bueno, allá él. Tendrá que haciendo cabotaje por la costa en busca del río Duna.
seguir varios pasos: primero, fallar una tirada de Supers- Es un viaje penoso, pues aunque las mareas de este
tición para que no le venza el miedo a lo desconocido mar son débiles y el oleaje moderado, sin previo aviso
y se niegue a zambullirse en el último momento. Luego, estallan tormentas que amenazan con arrojar el barco
una tirada de Nadar a dificultad normal para bucear sin contra los arrecifes de la costa. No son bienvenidos en
problemas y descubrir que lo que hay en el fondo solo este mar maldito, murmura la tripulación por lo bajo,
son unas algas especialmente oscuras, sin más misterios. y cuanto antes salgan de él, mucho mejor.
Y para terminar, y teniendo en cuenta que el agua está
fresquita (aunque no tanto como en el Eystrasalt, claro), Tras dos semanas de travesía, uno de los PJ que pase
una tirada de Fuerza x 3 para no coger un resfriado y una tirada de Descubrir a dificultad difícil (u otro miem-
estar 2D6 de días con 1 punto de vida menos (y -10% a bro de la tripulación con una vista más aguda, si es que
la moral, que estornudar y moquear no es muy épico ni los dados no son propicios), distingue un barco atrapado
heroico). Por cierto, que si ningún PJ se lanza al agua, será en las rocas de la costa. Al parecer, el Svartahaf ha tenido
la hermosa Hilda quien haga la demostración de arrojo (o más éxito en hacer zozobrar esta nave que el dreki de
Audhild en su defecto, si es que la primera no sigue viva). los PJ. El godi Ragnar y el sjómann Jarizleif, tras discutir
brevemente, dan orden de virar para acercarse a los res-
Exhibiciones acuáticas aparte, Yaroslav indicará que tos del naufragio. Y lo hacen por dos motivos: uno, que
cerca, en la península de Kymeria, se encuentra la po- la nave parece abandonada, y quizás sus tripulantes se
blación de Kórsun. Nominalmente es un enclave jázaro, marcharon con prisa y han dejado en ella algo que se
pero en la práctica los jázaros solo controlan el palacio pueda aprovechar. Y dos, que la nave es un dreki. Eran
de su tudun y poca cosa más. Se trata de un excelente nórdicos, como ellos; hermanos del lejano norte.
puerto en el que recalan barcos de cualquier naciona-
lidad, y el lugar de exilio favorito para los griegos que Al abordar el navío naufragado los PJ descubren
huyen de Mikligard por motivos políticos. Es, pues, un un cuadro de pesadilla que hace que Elizaveta suel-
lugar sin ley donde conviven cautelosamente colonos te un agudo chillido de terror. La tripulación está ata-
de la zona con gentes de paso poco dadas a responder da a los remos, y por su aspecto los hombres llevan
preguntas o llamar la atención; un buen sitio para ha- muertos ya bastantes días. Solo uno, atado al mástil
cer aguada, reponer provisiones, arreglar el velamen y (tal vez el capitán), sigue milagrosamente vivo. Está en
cambiar los aparejos y las sogas de los barcos. Un mal plena agonía terminal, y nada se puede hacer por él.
lugar, al mismo tiempo, para buscarse problemas. Ade- Como mucho, una tirada de Auxilio a dificultad difícil

100
El ojo perdido de Ódinn

le aliviará sus últimos momentos y quizás le devuelva Duna. Desde ahí lanza sus ataques devastadores contra
brevemente la consciencia como para intentar hablar. las naves que considera sospechosas, que sencillamen-
Mas si así lo hace, solo dice una única palabra antes de te son todas las que no llevan el estandarte de Bizancio.
morir, algo que suena a "orm". Es decir... “serpiente”.
El dromon de Aléxios, el “Serpiente de Mar”, cons-
Una tirada de Navegar-langskip a dificultad nor- tituye una seria amenaza para el dreki de los PJ. ¿Cómo
mal o de Astucia a difícil permiten recrear lo que ha puede evitarla el Hrafnagud? Bueno, si los PJ piensan
sucedido: el dreki fue abordado por uno o varios bar- un poco verán que tienen varias posibilidades:
cos hostiles y su tripulación derrotada. Ataron a los
supervivientes a los remos, independientemente de TRATAR DE PASAR SIN SER DETECTADOS. Un
la gravedad de sus heridas, y al capitán al mástil de día de niebla (bastante frecuente en esta época del
la vela para que les sobreviviera a todos. Luego deja- año) o cruzar de noche pueden ser buenas opciones.
ron el barco con la vela desplegada y la caña del timón Sin embargo, el delta del Duna es traicionero y la ma-
suelta, para que fuera un juguete de las olas y los vien- niobra requiere tres tiradas de Navegar-langskip a
tos. La suerte, si se puede llamar así, hizo que el barco dificultad muy difícil para cruzar sin problemas. Las
terminase encallado en la costa. tiradas pueden ser combinadas, aunque solo entre Ja-
rizleif y los PJ que quieran o puedan cooperar con él (el
resto de la tripulación también colabora todo lo posi-
9. El ataque de la serpiente ble, por supuesto, pero este tipo de ayuda procedente
de los PNJ no afecta a las tiradas). Si se falla la primera
¿Qué o quién es la misteriosa serpiente? En rea- tirada, el Hrafnagud queda embarrancado junto a la
lidad se llama "νερόφιδο" (“nerófido”, “serpiente de costa, enfrente mismo de la Isla de las Serpientes, y la
mar”) y es un dromon, un barco de guerra bizantino. posibilidad de que los tripulantes sean detectados (y
Su capitán es un personaje singularmente malvado y atacados) es del 80%. Si se falla la segunda tirada, el
cruel, Aléxios "el Cuervo", apodado así por su espesa accidente se produce en la entrada del delta y la posi-
mata de pelo, oscuro como la pez. Su misión consiste bilidad baja a un 60%. Y si se falla la tercera, el barco se
en limpiar de piratas el mar Negro, pero el problema encalla en el interior del delta y la posibilidad de que
es que el tal Aléxios se toma muy en serio la presen- los descubran pasa a ser solo del 40% (únicamente los
cia nórdica en estas aguas. Teme que algún día, con el pueden avistar ya los habitantes del delta, que los hay,
imperio debilitado por las guerras civiles y los ejércitos alguno de los cuales quizás decida ir con el cuento a
del emperador distraídos luchando contra los árabes los de la isla en busca de una recompensa). Si algún
(por ejemplo), una flota de varegos asalte por sorpre- PJ tiene la buena idea de camuflar un poco el dreki y
sa el imperio, saqueando y matando todo lo que en- saca una tirada de Esconder a dificultad fácil (quitan-
cuentre a su paso hasta alcanzar la capital (el hombre do al navío el mástil y la vela y cubriéndolo con ramas,
en verdad no va mal encaminado, pues tal cosa suce- por ejemplo) la posibilidad de que los tripulantes sean
derá dentro de unos años, en verano de 860). Así que descubiertos desciende en 20 puntos. Para desenca-
todo navío nórdico con el que se encuentra y que no llar el dreki hacen falta cuatro horas de trabajo (exige
está al servicio del emperador de Constantinopla es vaciar el barco, quitar los remos y el mástil, esperar si
considerado sin más barco pirata, abordado, saquea- es necesario a que suba la marea... ese tipo de cosas).
do y hundido. O algo más imaginativo, como incendia- IMPORTANTE: La tirada para ver si se descubre al Hraf-
do con la tripulación dentro, o abandonado a su suerte nagud hay que hacerla cada hora... ¡Suerte!
en el mar, para que zozobre. En no pocas ocasiones
Aléxios en persona ha disfrutado torturando hasta la ASALTAR LA ISLA DE LAS SERPIENTES. No se
muerte a algunos de sus prisioneros escandinavos. trata tanto de conquistarla como de infiltrarse de noche
e incendiar el dromon, o liberar a los muchos galeotes
Aléxios es consciente de que sus métodos son bas- que tienen esclavizados (alguno de ellos nórdico) y pro-
tante irregulares, así que no captura el barco ni hace vocar una insurrección. No hay mucha vigilancia, más
prisioneros. Si no hay pruebas ni testimonios, no ha que nada porque... ¿quién estaría tan loco como para
pasado nada. Y es que, en realidad, las órdenes de entrar en la boca del lobo? Apenas hay dos guardias en
Aléxios no son tan expeditivas como sus procederes, dos torres de madera con zócalo de piedra, una a cada
pero el capitán griego es un patriota retorcido, y no lado del puerto, y miran hacia el mar, no hacia el inte-
duda en extralimitarse con tal de defender al impe- rior. Un grupo que desembarcara en el otro lado de la
rio... o su idea de lo que debe ser el imperio, al menos. isla (por ejemplo, tras pasar con éxito las dos prime-
ras tiradas de Navegar-langskip que se refieren en el
Aléxios tiene su base en la llamada "Isla de las punto anterior), en la parte que mira al delta del Duna,
Serpientes", a unos 45 kms. de la desembocadura del podría tratar de colarse en la base de los bizantinos. Su

101
El “Serpiente de Mar”

única defensa consiste en una triste empalizada de ma-


dera mal construida, que existe más que nada para que
no les entren animales al campamento. Si los PJ no se El Hidromiel de Ódinn
conducen con discreción y se da la voz de alarma, las
cosas se pueden poner feas de verdad, pues la guarni- ¿Qué hay en el pequeño barrilete que el godi Rag-
ción está formada por ochenta soldados griegos organi- nar lleva consigo? Pues hidromiel, como ha dicho, un
zados en cuatro unidades de veinte hombres cada una hidromiel de excelente calidad... macerado con plan-
al mando de un oficial. Solo tres unidades se embarcan tas y hongos psicoactivos, entre ellos la amanita mus-
cada vez. NOTA: En caso de que los PJ lleven a cabo una caria. Un trago antes del combate proporcionará a los
buena labor de infiltración en el cubil de los bizantinos, guerreros una especie de exaltación similar a la de los
el DJ debería ofrecerles la oportunidad de enfrentarse berserkir, aunque más controlada y sin furia homicida.
cara a cara con Aléxios “el Cuervo”, el auténtico y genui- Para entendernos, su moral pasará a ser la máxima po-
no villano de esta parte de la campaña. sible y se ignorará la Tabla de efectos de la acumulación
del daño de la página 74 del manual. Solo al llegar a 0
ATACAR FRONTALMENTE AL SERPIENTE DE puntos de vida el PJ caerá inconsciente. Los efectos de
MAR EN ALTA MAR. Mala idea. El barco de guerra bi- tomar el hidromiel duran más o menos una hora. Trans-
zantino es un dromon de dos filas de remeros (unos currido ese tiempo los PJ han de tirar por su FUE x 3. Si
200, todos esclavos) con tres velas triangulares latinas fallan, seguirán intoxicados, perderán 1D6+2 puntos de
y 60 soldados a bordo, todos buenos arqueros. Ade- vida y se mantendrán en ese estado media hora más.
más, dispone de dos balistas y un sifón de fuego griego Luego sus efectos desaparecerán definitivamente.
en proa. Es un navío sencillamente invencible, y más
para los vikingos, que no están acostumbrados a las ¿Cuánto hidromiel hay en el barril? Buena pregun-
batallas navales ni saben hacerlas. ta. Para no complicarnos la vida, suficiente como para
que cada PJ beba de él tres veces a lo largo de toda la
ATRAER AL SERPIENTE DE MAR Y HACERLO campaña. El godi Ragnar, por cierto, le va dando chupi-
EMBARRANCAR. El calado del Hrafnagud es menor tos furtivos, lo que hace que cada vez se sumerja más
que el del dromon, así que se puede aprovechar esta en su mundo de leyendas y fantasía y ofrezca respues-
estupenda ventaja para dejarse ver y luego iniciar una tas cada vez menos realistas.

102
El ojo perdido de Ódinn

persecución por los traicioneros bancos de arena y ba- Desenlace y recompensas


rro del delta del Duna. Hay que pasar dos tiradas de
Navegar-langskip a dificultad muy difícil para conse- Por jugar esta parte de la aventura, los PJ recibirán
guirlo: una para atraer al Serpiente de Mar a la tram- los puntos de experiencia y de Ódinn que les correspon-
pa y otra para no quedar embarrancado también. Las dan según las respectivas tablas de ganancia (consultar
tiradas pueden ser combinadas entre Jarizleif y los PJ para ello las págs. 133 y 135 del manual de Walhalla).
que puedan y quieran, por supuesto.
Además, el DJ otorgará PÓ adicionales en los si-
RETROCEDER HASTA KÓRSUN Y ESPERAR A guientes casos:
QUE EL DROMON ACABE SU MISIÓN. Mejor será que
esperen sentados. El Serpiente de Mar está invernando Salvar a Yaroslav y Elizaveta: +2 puntos.
en la Isla de las Serpientes, patrullando como mucho
por los alrededores del delta y de la costa cercana, y Ayudar a manejar el Hrafnagud en tiradas
hasta abril no empezará a mostrarse más activo, mo- combinadas de Navegar-langskip: hasta +2 puntos (1
mento en el que los PJ podrían tener suerte y entrar en punto por ocasión).
el delta cuando el dromon se encuentre en el otro ex-
tremo del mar Negro. No terminará su misión ni volverá Buenas ideas a la hora de enfrentarse (o evi-
a Constantinopla hasta septiembre del año que viene. tar) la amenaza del Serpiente de Mar: +1 punto.
El godi Ragnar no querrá esperar tantísimo tiempo en
ningún caso (y Yaroslav y Elizaveta tampoco, la verdad). Buena interpretación del PJ: +1 punto.

103
PECHENEGOS. Jinetes de la estepa que odian a los nórdicos.
NIVEL: Joven TRct: OPONENTE. Modif. daño: No

AGI 27 CAPACIDADES: Arrojar 7 (+AGI 34), Buscar 13 (+PER 43), Cabalgar 47 (+AGI
DES 24 74), Correr 22 (+AGI 49), Esconderse 10 (+AGI 37), Esquivar 33 (+AGI 60),
FUE 22 MORAL: + 10% Idioma extranjero/Eslavo de la Rus 12 (+PAL 29), Idioma pechenego 37 (+PAL
PAL 17 54), Memoria 9 (+PER 39), Orgullo 11 (+PAL 28), Orientación 20 (+PER 50),
PER 30 SUPERSTICIÓN: 45 – Rastrear 37 (+PER 67), Sobrevivir 32 (+SAB 46), Tareas agrarias 31 (+SAB 45).
SAB 12 ARMAS: Arco 39 (+DES 63). Arco compuesto, daño 2D10+4.
PMC 3 PUNTOS DEL NORTE: No – Escudo de tilo 30 (+DES 54). Broquel pechenego daño 1D6.
Maza ligera 33 (+DES 57). Maza pechenega, daño 2D6+4.
15 a 31 años
PUNTOS DE VIDA: 42 – Arco TRct. 39 (+DES 63). Arco compuesto, daño 30 puntos.
Maza ligera TRct. 33 (+DES 57). Maza pechenega, daño 30 puntos.
Forman una
partida de ARMADURA: Bajotúnica y sobretúnica de lana. Protección: 6 puntos.
32 jinetes Bajotúnica y sobretúnica de lana TRa. Prot.: 6 puntos en tronco, brazos y piernas.
en total
Bajotúnica y sobretúnica de lana TRct. Protección: 5 puntos.

MATONES DE LA CASA COMUNAL DE KOENUGARD. Individuos sucios y malencarados


NIVEL: Adulto TRct: OPONENTE. Modif. daño: +1D6

CAPACIDADES: Degustar 15 (+PER 33), Esquivar 23 (+AGI 46), Idioma eslavo


de la Rus 36 (+PAL 52), Idioma extranjero/Nórdico 21 (+PAL 37), Juegos de
AGI 23
MORAL: + 0% azar 19 (+PER 37), Maña 31 (+DES 60), Mentir 24 (+PAL 40), Orgullo 33 (+PAL
DES 29 49), Perspicacia 19 (+SAB 36), Regatear 10 (+PAL 26), Robar 41 (+DES 70), Sig-
FUE 33 ilo 13 (+AGI 26), Sobornar 27 (+PAL 43), Tareas agrarias 8 (+SAB 25), Torturar
SUPERSTICIÓN: 42 –
PAL 16 35 (+DES 64), Yacer 29 (+FUE 62).
PER 18 PUNTOS DEL NORTE: No – ARMAS: Espada larga 41 (+DES 70). Espada eslava, daño 3D6+3.
SAB 17 Espada larga TRct. 41 (+DES 70). Espada eslava, daño 30 puntos.
PMC 4 PUNTOS DE VIDA: 53 – ARMADURA: Casaca eslava de cuero. Protección: 8 puntos. -1 a la INI.
28 y 32 años Casaca eslava de cuero TRa. Protección: 8 puntos en el tronco y en los brazos
y 3 en las piernas. -1 a la INI.
Casaca eslava de cuero TRct. Protección: 20 puntos. -3 a la INI.

SICARIOS DEL CLAN RÚRIKA. Clientela fiel a su señor


NIVEL: Joven TRct: OPONENTE. Modif. daño: No
AGI 18
MORAL: + 0% CAPACIDADES: Buscar 25 (+PER 43), Escuchar 12 (+PER 30), Esquivar 38
DES 25
(+AGI 56), Idioma eslavo de la Rus 40 (+PAL 60), Idioma extranjero/Nórdico
FUE 24
SUPERSTICIÓN: 42 – 5 (+PAL 25), Maña 23 (+DES 48), Perspicacia 12 (+SAB 29), Sigilo 9 (+AGI 27),
PAL 20 Sobrevivir 17 (+SAB 34), Tareas agrarias 37 (+SAB 54).
PER 18
PUNTOS DEL NORTE: No – ARMAS: Maza ligera 45 (+DES 70). Maza de aristas, daño 2D10+2.
SAB 17
Maza ligera TRct. 45 (+DES 70). Maza de aristas, daño 30 puntos.
PMC 4 PUNTOS DE VIDA: 44 – ARMADURA: Sobretúnica de la Rus. Protección: 3 puntos.
21 a 26 años
Sobretúnica de la Rus TRa. Protección: 3 puntos en el tronco y en las piernas.
Tantos
como PJ+2 Sobretúnica de la Rus TRct. Protección: 5 puntos.

104
El ojo perdido de Ódinn

ELIZAVETA. Joven valiente y perspicaz, primogénita de Yaroslav Olegia


NIVEL: Joven TRct: FIGURANTE Modif. daño: -1D3
AGI 15 MORAL: + 5%
DES 21 CAPACIDADES: Astucia 21 (+SAB 51), Buscar 12 (+PER 38), Cabalgar 24 (+AGI
SUPERSTICIÓN: 39 – 39), Carisma 34 (+PAL 48), Discutir 21 (+PAL 35), Esconder 28 (+DES 49), Es-
FUE 16
cuchar 5 (+PER 31), Idioma eslavo de la Rus 34 (+PAL 48), Idioma extranjero/
PAL 14 Nórdico 5 (+PAL 19), Memoria 33 (+PER 59), Perspicacia 50 (+SAB 80), Re-
PUNTOS DEL NORTE: No –
PER 26 gatear 30 (+PAL 44), Sigilo 24 (+AGI 39), Tareas agrarias 7 (+SAB 37).
SAB 30 ARMAS: Ninguna.
PUNTOS DE VIDA: 34 –
PMC 4 ARMADURA: Ninguna.
18 años

YAROSLAV OLEGIA. Rico comerciante en serios apuros


NIVEL: Maduro TRct: OPONENTE Modif. daño: No

CAPACIDADES: Abrir cerraduras 20 (+DES 52), Astucia 32 (+SAB 65), Buscar


MORAL: - 10% 21 (+PER 47), Cabalgar 26 (+AGI 44), Carisma 21 (+PAL 56), Conducir carros 8
AGI 18 (+DES 40), Degustar 12 (+PER 38), Descubrir 23 (+PER 49), Discutir 47 (+PAL 82),
DES 32 Escuchar 9 (+PER 35), Esquivar 12 (+AGI 30), Idioma eslavo de la Rus 55 (+PAL
SUPERSTICIÓN: 37 –
FUE 22 90), Idioma extranjero/Griego 45 (+PAL 80), Idioma extranjero/Jázaro 34 (+PAL
PAL 35 69), Idioma extranjero/Nórdico 21 (+PAL 56), Idioma extranjero/Pechenego 14
PUNTOS DEL NORTE: No – (+PAL 49), Juegos de azar 14 (+PER 40), Mando 43 (+PAL 78), Maña 33 (+DES
PER 26
65), Memoria 4 (+PER 30), Mentir 39 (+PAL 74), Orgullo 31 (+PAL 66), Perspi-
SAB 33 PUNTOS DE VIDA: 42 – cacia 43 (+SAB 76), Regatear 54 (+PAL 89), Robar 15 (+DES 47), Sigilo 12 (+AGI
PMC 5 30), Simular 17 (+PAL 52), Sobornar 40 (+PAL 75), Tareas agrarias 13 (+SAB 49).
43 años ARMAS: Cuchillo 35 (+DES 67). Uomu (cuchillo largo eslavo), daño 4D3+2.
Cuchillo TRct. 35 (+DES 67). Uomu (cuchillo largo eslavo), daño 20 puntos.
ARMADURA: Ninguna.

ALÉXIOS “EL CUERVO”. Almirante bizantino consagrado a la protección de su patria


NIVEL: Curtido TRct: OPONENTE. Modif. daño: +1D6

CAPACIDADES: Arrojar 23 (+AGI 57), Astucia 38 (+SAB 78), Buscar 33 (+PER


63), Carisma 42 (+PAL 80), Descubrir 28 (+PER 58), Esquivar 27 (+AGI 61),
Idioma extranjero/Eslavo de la Rus 5 (+PAL 43), Idioma extranjero/Sarraceno
(árabe) 13 (+PAL 51), Idioma griego 58 (+PAL 96), Lectura de las estrellas y los
cielos 41 (+SAB 81), Leyes 25 (+SAB 65), Mando 52 (+PAL 90), Nadar 33 (+FUE
AGI 34 MORAL: + 10%
64), Navegar 53 (+SAB 93), Orgullo 14 (+PAL 52), Perspicacia 36 (+SAB 76).
DES 36 ARMAS: Escudo 46 (+DES 72). Thureos (escudo redondo bizantino), daño 1D6+3.
SUPERSTICIÓN: 50 –
FUE 31 Espada larga 42 (+DES 78). Paramerion (sable de un filo), daño 2D10+5.
PAL 38 Espadín 53 (+DES 89). Rhomphaia (falcata bizantina), daño 3D6+1.
PUNTOS DEL NORTE: 13 –
PER 30 Espada larga TRct. 42 (+DES 78). Paramerion (sable de un filo), daño 30 puntos.
SAB 40 Espadín TRct. 53 (+DES 89). Rhomphaia (falcata bizantina), daño 20 puntos.
PUNTOS DE VIDA: 51 –
PMC 5 ARMADURA: Casco griego con nasal y orejeras. Protección: 11 puntos. -2 a la INI.
Kibanion (coraza de placas). Prot.: 13 puntos. -5 a la INI y -10% de penalización.
35 años
Casco griego con nasal y orejeras TRa. Prot.: 11 puntos en la cabeza. -2 a la INI.
Kibanion (coraza de placas) TRa. Protección: 13 puntos en el tronco. -5 a la
INI y -10% de penalización.
Pteruges (grebas y brazales) TRa. Protección: 6 puntos en brazos y piernas.
Casco griego con nasal y orejeras TRct. Protección: 20 puntos. -3 a la INI.
Kibanion (coraza de placas) TRct. Protección: 30 puntos. -5 a la INI.
NOTA: En la versión TRb (y en la TRct) Aléxios no lleva pteruges.

105
“HOMBRES SERPIENTE”. Tripulación del “Serpiente de mar”
NIVEL: Joven TRct: OPONENTE. Modif. daño: No

CAPACIDADES: Arrojar 35 (+AGI 52), Buscar 42 (+PER 64), Construir 20 (+SAB


32), Descubrir 19 (+PER 41), Esquivar 25 (+AGI 42), Idioma extranjero/Sarra-
ceno (árabe) 5 (+PAL 21), Idioma griego 36 (+PAL 52), Lectura de las estrellas
y los cielos 27 (+SAB 39), Nadar 35 (+FUE 56), Navegar 28 (+SAB 40), Orient-
ación 10 (+PER 32), Remar 41 (+FUE 62), Sobrevivir 15 (+SAB 27).
AGI 17 MORAL: + 5%
DES 20 ARMAS: Escudo 32 (+DES 52). Skuta (escudo oval bizantino), daño 1D6+2.
Espada larga 39 (+DES 59). Spathion, daño 2D10+4.
FUE 21 SUPERSTICIÓN: 62 –
Honda 40 (+DES 60). Spendone, daño 2D6.
PAL 16 Venablo 37 (+AGI 54). Akoution (jabalina), daño 3D6 CaC. / 2D10+3 arrojado.
PER 22 PUNTOS DEL NORTE: No –
Espada larga TRct. 39 (+DES 59). Spathion, daño 30 puntos.
SAB 12 Honda TRct. 40 (+DES 60). Spendone, daño 10 puntos.
PUNTOS DE VIDA: 41 –
PMC 3 Venablo TRct. 37 (+AGI 54). Akoution, daño 30 puntos CaC. o arrojado.
19 a 39 años ARMADURA: Casco griego con nasal y orejeras. Protección: 11 puntos. -2 a la INI.
Bambakion (coselete de cuero). Prot.: 8 puntos. -1 a la INI.
Casco griego con nasal y orejeras TRa. Prot.: 11 puntos en la cabeza. -2 a la INI.
Bambakion (coselete de cuero) TRa. Protección: 8 puntos en el tronco. -1 a la INI.
Casco griego con nasal y orejeras TRct. Protección: 20 puntos. -3 a la INI.
Bambakion (coselete de cuero) TRct. Protección: 20 puntos. -3 a la INI.

Aléxios “el Cuervo”


Cuarta parte: En la morada de Hel
“Tras esquivar a la perversa serpiente Jördmund-
gander, remontamos las oscuras y espesas aguas del
Duna, que separa Múspellsheim, la tierra de los gigan-
tes, de nuestro propio mundo, Midgard. Como corres-
ponde a una linde entre dos mundos tan distintos, la
frontera está dominada por la Muerte. La mismísima
diosa Hel se pasea por estas tierras, y parece haber-
las reclamado como feudo. Tantas son sus visitas, que
multitud de criaturas perversas y deformes se escapan
de Helheim por la puerta que a veces deja abierta y
rondan por estos yermos acosando a los hombres.
Esas son las terribles comarcas que hubimos de cru-
zar, muchas veces usando la fuerza de nuestro brazo
y el acero de nuestra espada, para finalmente llegar a
Mýrkvid y localizar el pozo de Mímir. 1. La tierra quemada
El pozo de Mímir...
Con dificultad, el Hrafnagud remonta las lodosas
Y descubrir entonces la amarga lección que se nos aguas del Duna. Y no es fácil, pues estamos en noviem-
destinaba: que las creaciones de los dioses no están bre, en plena estación lluviosa, y el río baja crecido.
hechas para los simples mortales. Estos pueden ver- Los PJ y sus compañeros contemplan a su paso un pai-
las y maravillarse de su belleza, pero nunca llegarán a saje desolador: ruinas de granjas, campos de cultivo
poder rozarlas, ni siquiera con la punta de los dedos. abandonados, destrucción y miseria. Las pocas almas
que rondan por las orillas contemplan con recelo el
Sí, la amarga lección... ”. paso del dreki, aunque no huyen abiertamente de él.
Si le preguntan a Yaroslav (o a Elizaveta) sobre tal com-
De la saga del skáld Sigurd “el Jo- portamiento, este explica lo siguiente:
ven”, “El ojo perdido de Ódinn”
“A diferencia de las tierras del norte y del oeste,
los habitantes de esta región no os temen porque no

106
El ojo perdido de Ódinn

os identifican como enemigos. Los que navegan por el 2. El pueblo fantasma


Duna son comerciantes o funcionarios bizantinos. En
cambio, los que les roban lo poco que tienen, matan Atardece ya y la tripulación del Hrafnagud anda
a sus jóvenes y violan a sus mujeres siempre vienen a buscando un buen sitio para atracar el dreki. Por des-
caballo, y últimamente lo hacen con mayor frecuencia. gracia, las orillas del río son en esta zona escarpadas y
Lo triste es que apenas hace diez años esta era una poco propicias. Ya casi sin luz, al girar en un recodo del
próspera región del imperio bizantino... pero la guerra río los aventureros se encuentran con un mediano em-
civil lo ha destruido todo”. barcadero (en bastante mal estado, para ser sinceros).
Más allá se adivinan las sombras de algunas casas.
Un poco más para sí mismo que para los demás,
Yaroslav continúa: Hay barcas de pesca en el embarcadero, pero nin-
guna señal de vida en la población. No se abre ninguna
“Cuando Tomás “el Eslavo” se alzó contra el empe- ventana. Nadie se asoma. Ni siquiera ladran los perros.
rador Miguel II con la excusa de que había asesinado al Al godi Ragnar no le gusta nada (como tampoco a la
anterior emperador, León V (excusa y acusación total- mayoría de la tripulación) y consiente en atracar el
mente ciertas, todo hay que decirlo), Tomás consiguió barco en el embarcadero pero solo para dormir a bor-
los apoyos de los árabes y de los turcos y se plantó a do, sin bajar hasta que llegue el próximo amanecer;
las puertas de Constantinopla con un poderoso ejército. y con guardias que velen el sueño de los demás, por
El emperador Miguel requirió las tropas aún fieles que supuesto. No tiene que convencer demasiado a la tri-
guardaban las fronteras occidentales del imperio y, aún pulación. Solo aquellos PJ que fallen una tirada de Su-
más, solicitó ayuda a los búlgaros de Omurtag, el hijo perstición reunirán suficiente coraje como para poner
del sangriento Krum, que tanto daño hizo al imperio. Los pie en tierra e investigar un poco, si lo desean. Que,
búlgaros cumplieron su parte del acuerdo y ayudaron a por otro lado, es una iniciativa que Jarizleif aprueba:
derrotar a Tomás, pero a cambio se quedaron con am- mejor explorar algo el entorno, no sea que los del lu-
plios territorios sin necesidad de luchar. Tampoco que- gar preparen alguna sorpresa desagradable para los
daban bastantes tropas para defenderlos, la verdad. nórdicos recién llegados si se relajan lo más mínimo.
Ahora, jázaros, penechegos, búlgaros, magiares y otros
pueblos cuyo nombre no sé ni pronunciar recorren a sus Si los PJ pasan una tirada de Astucia a dificultad
anchas esta tierra, y los pocos eslavos y griegos que aún fácil se darán cuenta de que la población fue bastan-
quedan malviven atrincherados en aldeas fortificadas. te más grande con anterioridad: hay muchas casas de
¡Ojalá León V se hubiera inclinado ante la imagen del buena piedra en ruinas, y la mayoría parece haber sido
Cristo crucificado! Pues si lo hubiera hecho no le habrían usada como cantera para reparar otras edificaciones,
asesinado, y nada de este desastre habría acontecido”. o quizás para otras construcciones lejos del pueblo.
Varias de las casas han sido reparadas... pero con ma-
Ante esta última afirmación, el godi Ragnar inter- dera, no con piedra. Todo ello (sumado a una segunda
viene, muy interesado: tirada de Astucia) permite a los PJ percatarse de que
la población sí que está habitada, al menos en parte.
“¿Acaso el rey de Mikligard se volvió pagano?” Simplemente, sus habitantes se encuentran encerra-
dos en sus casas, ocultos tras puertas y contraventa-
Yaroslav se sonroja entonces un poco y casi emplea nas de madera. Ahora una tirada de Descubrir a difi-
un tono de disculpa al responder: cultad normal les hará fijarse en que todas las puertas
y contraventanas de las casas supuestamente habita-
“No, no es eso... El basileus León V y el rebelde To- das tienen ramas de espino clavadas en la madera.
más “el Eslavo” eran seguidores de la herejía iconoclas-
ta: Dios no puede ser representado por imágenes, ni Ninguna puerta se abrirá a los PJ por mucho que
esculpidas ni pintadas. En cambio, tanto Miguel II como estos griten o golpeen, aunque si lo hacen se oirán,
su hijo y actual basileus, Teófilo, son iconófilos, es decir, con una tirada de Escuchar a dificultad fácil, ahogados
partidarios de adorar a Dios mediante imágenes. Tal de- gritos de alarma y lloros de mujeres y niños mal con-
voción es común en la mayoría del pueblo griego”. tenidos. Solo si los PJ echan abajo una puerta pueden
hablar con los muy asustados habitantes de la casa,
“¿No hay otra diferencia entre unos y otros? ¿Las suponiendo que algún PJ sepa hablar griego, claro.
formas de adoración son las mismas y se matan solo
por arrodillarse o no ante una imagen? ¡Estos griegos Por la mañana, con las primeras luces del día, la
están todos locos, y me alegro por ello!” responde el población vuelve a la vida: las casas se vacían de gen-
godi Ragnar, poniendo fin a la conversación. te, que acude en masa a admirar el Hrafnagud. Uno
de ellos se atreve a preguntar, en un griego vacilan-

107
te (que Yaroslav o Elizaveta traducen sin dificultad), si Thocomerius explica que los suyos tienen proble-
son enviados del basileus. El godi Ragnar vacila, pero mas. Muchos problemas. Nada extraño en los tiempos
termina diciendo que no... a no ser que algún PJ se le revueltos que les ha tocado vivir. Pero hay uno en par-
adelante y afirme lo contrario. Una tirada de Perspica- ticular al que no encuentran solución. Por ello, acon-
cia a dificultad normal revela que en el pueblo están sejados por los santos monjes del cercano monasterio
esperando con ansiedad a esos tales enviados del ba- de San Dalmacio, enviaron emisarios río abajo, a la
sileus de Constantinopla, y su decepción será grande si lejana Constantinopla, a pedir ayuda al basileus para
la tripulación del Hrafnagud lo niega. que enviara un destacamento de varegos o cuales-
quiera otros mercenarios extranjeros, ya que solo un
SI LOS PJ AFIRMAN SER ENVIADOS DEL BASI- extranjero puede ser inmune a la amenaza.
LEUS: En este caso, se organiza de inmediato un ban-
quete en el centro del pueblo para agasajar a los repre- Y la amenaza es, por supuesto, una strigoi. Una
sentantes del emperador de los griegos. Tampoco es bruja vampiro conjuradora de demonios del infierno,
que sea un gran festín, ya que son pobres (tan pobres que puede convertirse en lobo y que tiene maldita la
que no merece la pena robarles, la verdad): una sopa comarca entera, hasta el punto que los de Proilava le
rarísima con sabor a leche agriada, un estofado de car- han de dar tributo para que no acabe con ellos. Están
nes de dudosa procedencia (de hecho, son trozos de hartos de semejante sangría, y quieren que termine
tripa y casquería diversa, por si algún PJ sibarita pasa de una vez. De hecho, si a alguno de los PJ se le ha
una tirada de Degustar), unas gachas amarillas que escapado que no vienen de parte del basileus, Thoco-
cumplen la función de pan, y un vino tinto áspero pero merius contrata directamente los servicios de la tripu-
sorprendentemente bueno. Terminado el banquete, el lación del Hrafnagud ofreciéndole lo único que tienen
jefe de la población (al que todos allí llaman "primar") en el pueblo: provisiones. Que es, casualmente, lo que
lleva aparte al godi Ragnar para hablar del asunto por el más necesita la expedición de Ragnar y Jarizleif en esta
que han sido llamados. El godi pide que le acompañen tierra desolada donde tan difícil resulta avituallarse.
varios de sus hombres (Yaroslav y Elizaveta como intér-
pretes, Jarizleif como segundo al mando de la expedi- El godi Ragnar se interesará mucho por el monas-
ción que es, y por supuesto los PJ). El bueno de Ragnar terio al que se ha referido Thocomerius: dónde están
no se fía en absoluto, no sabe qué se cuece ahí, y pre- esos santos hermanos, si atesoran reliquias sagradas
fiere tener una guardia armada junto a él. y, sobre todo, por qué no defienden ellos al pueblo de
la amenaza de la strigoi. No sin cierto rencor, Thoco-
SI LOS PJ NIEGAN SER ENVIADOS DEL BASI- merius replica que los santos monjes se limitan a en-
LEUS: En este segundo supuesto, no habrá banquete cerrarse tras los muros de su monasterio cuando llega
ni grandes sonrisas por parte de los pueblerinos, pero cualquier amenaza, ya sean saqueadores o criaturas
de todos modos el primar de la aldea pedirá hablar de ultratumba. Luego, pasado el peligro, salen a exigir
con los jefes de la expedición, pues tiene un negocio sus diezmos, justo pago a su "trabajo" de rezar noche
que proponerles. y día para protegerles a todos.

En cambio, puede que los PJ estén interesados en


3. El engendro que surgió de Helheim saber más sobre esa tal strigoi. El primar les explica en
ese caso que hay cuatro monstruos a los que su pueblo
El primar de Proilava (que es el verdadero nombre teme: los varacolaci, los más poderosos, que pueden
de la población) se llama Thocomerius. Thocomerius transportarse astralmente y causan eclipses de sol con
balbucea suficiente griego como para que Yaroslav lo su simple presencia (pues prefieren la oscuridad a la
entienda aunque, cosas de la vida, se defiende mejor luz); los moroi, que te acechan durante el sueño y te
en latín, por si por si alguna peregrina casualidad hay sorben la vida dejándote a cambio pesadillas; los strigoi
algún PJ que lo hable. Es un hombre de más de cin- muertos, cadáveres que se alzan de la tierra para atacar
cuenta años que hace ya treinta fue enviado por Roma a sus antiguas familias, si es que se llevaron rencores a
como misionero para cristianizar correctamente a los la tumba; y los strigoi vivos, que suelen ser brujas difíci-
eslavos. Hace mucho que dejó los hábitos, se casó, les de matar, pues tienen dos corazones. Esta de la que
tuvo hijos y prosperó hasta el punto de ser el líder de habla Thocomerius en concreto es muy poderosa, ya
su gente. No es algo de lo que le guste hablar, y casi que tiene un terrible demonio a su servicio. Por miedo
mejor que no lo haga (por la cuenta que le trae en caso a sus magias y maldiciones, nadie del pueblo osa alzar
de que Ragnar se entere de que era sacerdote de su la mano contra ella. Pero claro, un extranjero, un no es-
odiado dios crucificado). lavo, es inmune a sus hechizos... se supone.

108
El ojo perdido de Ódinn

4. Matar a una bruja Al margen de que los PJ salgan corriendo o no, el


ser recoge en un saco los tributos del pueblo y se dis-
Thocomerius tiene un plan, y no es un mal plan. pone a marcharse. Los PJ pueden atacarle (y, posible-
Las gentes de Proilava están obligadas a dejar sus tri- mente, darle muerte) o ser más astutos y seguirle para
butos a la strigoi en el hueco de un enorme árbol seco ver dónde tiene su cubil. Lo pueden lograr mediante
que se yergue en un claro del bosque. Un grupo redu- dos tiradas de Rastrear a dificultad normal o, siguién-
cido de buenos guerreros podría permanecer aposta- dolo más de cerca, una tirada de Buscar más otra de
do y oculto hasta que la bruja viniese a por las ofren- Sigilo, ambas a dificultad difícil. Si los PJ fallan esta
das y matarla entonces sin darle oportunidad de usar última (la de Sigilo), el “demonio” tiene derecho a una
su magia. Ni que decir tiene que el "reducido grupo de tirada de Escuchar a dificultad fácil, ya que es lógico
guerreros" van a ser los PJ. De todos modos, el godi que piense que van tras él. Si la tirada de Sigilo de los
Ragnar ya tiene sus propios planes, y estos implican PJ es una pifia no creerá nada: sencillamente tendrá la
al resto de la tripulación y a Jarizleif, a quien Ragnar certeza de que lo persiguen y saldrá corriendo. Tocará,
siempre quiere cerca de él. por tanto, seguir su rastro como única opción.

Así que a media tarde los PJ acompañan a los que ¿Y si los PJ matan al “demonio” en el claro? Bue-
portan las ofrendas y luego tratan de emboscarse no, pueden identificar el rastro igualmente, pero ya
como mejor pueden y saben. Cada PJ realiza para eso no está tan fresco, claro. Las dos tiradas de Rastrear
una tirada de Esconderse a dificultad fácil (el bosque pasan entonces a ser de dificultad difícil.
es muy espeso). Lo ideal sería que los jugadores arro-
jaran los dados al otro lado de la pantalla del DJ, es
decir, que ignoraran el resultado de sus tiradas. Eso La strigoi y sus criaturas
sí, a su vez los compañeros pueden tirar (pero solo
si se les ocurre) por Buscar para darse cuenta de si
los demás andan bien escondidos o no, e incluso ha-
cer una tirada de Esconder a dificultad normal para
ayudarles a ocultarse mejor (solo una tirada por PJ).
NOTA: Respecto a la dificultad de la tirada de Bus-
car, esta dependerá de la calidad de éxito de la tirada
previa por Esconderse, de manera que de un crítico
o un acierto en Esconderse se deriva una dificultad
de Buscar heroica (que, superándola, informa al PJ de
que su compañero está perfectamente oculto); de un
fallo una dificultad normal, y de un fracaso una difi-
cultad fácil (en estos dos últimos casos, para observar
cómo el compañero está completamente expuesto).
Fallar cualquier tirada de Buscar hace pensar al PJ que
su compañero está bien escondido en todos los casos.

Es ya de noche cuando una figura alta y desgarba-


da, embozada en un manto con capucha, aparece en
el claro. Se detiene un momento, como si olfateara el
aire. Si alguno de los PJ está mal escondido, el recién
llegado lo descubre directamente, sin necesidad de ti-
radas. Si detecta tres o más enemigos emboscados da
media vuelta y huye de repente, pero si son solo uno
o dos hace una cosa bien distinta: se echa para atrás la
capucha para que, a la luz de la luna, se pueda apreciar
que tiene el cráneo calvo y deforme, carece de orejas y
de nariz y tiene los dientes tan grandes y salientes que
al parecer no puede cerrar la boca. Acto seguido lanza
un aullido espeluznante... y los PJ tienen que tirar por
Superstición. Si no superan la tirada, ganarán 3 pun-
tos de Superstición y perderán 20 puntos de moral,
pues es evidente que se enfrentan al “demonio” que
está al servicio de la strigoi.

109
Después de dos tiradas exitosas de la opción que Al volver a Proilava, a los PJ les aguarda otra sor-
elijan (o que tengan que elegir: 2 x Rastrear o Buscar + presa, pues en su ausencia el godi Ragnar y el resto
Sigilo), los PJ llegan a una cabaña baja, una especie de de la tripulación del Hrafnagud han ido al monasterio
inmensa madriguera formada por un armazón de ma- y los tontos de los monjes les han dejado entrar cuan-
deras, ramas, hojas y tierra por encima, que es fácil que do han escuchado que eran varegos al servicio del
pase desapercibida para un ojo que no sepa lo que está basileus. Ragnar y los suyos han matado a todos los
buscando. Existe una única entrada, por la que hay que monjes y quemado y saqueado el monasterio. Si algún
avanzar casi a cuatro patas, y aunque en el interior se ha PJ recrimina a Ragnar que están en esto precisamente
ahondado el suelo, una persona normal apenas puede por matar a un sacerdote, el godi replicará que "Cuán-
estar erguida. Allí conviven la strigoi, el “demonio” y hasta to más se debilite al crucificado en esta zona, mejor
tres lobos que sin duda tiene hechizados. Si los PJ han sido para nosotros". Por su parte, Thocomerius y los suyos
descubiertos, serán la strigoi y sus aliados los que ataca- no dirán nada, por la cuenta que les trae, no sea que
rán primero, cuando el grupo aún no haya llegado frente a sean ellos los siguientes
la cabaña. Los lobos irán en vanguardia, el “demonio” tras
ellos rematando a los heridos por las bestias, y la bruja
tratará de lanzar sus hechizos para aterrorizar a los intru- 5. El asedio de Aquincum
sos y hacerles perder ardor su combativo. Como estos son
extranjeros, la baza de la strigoi consiste en enaltecer las Durante tres semanas, el Hrafnagud sigue remon-
fuerzas y el horror que provoca su “demonio”. tando el Duna. El paisaje no cambia: bosques, campos
de cultivo descuidados, granjas abandonadas, pobla-
Si por el contrario son los PJ los que descubren la ciones en ruinas... Las provisiones que consiguieron en
madriguera de la strigoi, pueden entrar de uno en uno Proilava empiezan a escasear, y los PJ y sus compañeros
a combatir contra sus ocupantes (mala idea), esperar han de alimentarse casi exclusivamente de las truchas
a que salgan para lo que sea e irlos cazando sistemáti- y los salmones que por suerte tanto abundan en el río.
camente (algo mejor) o encender un fuego con ramas
verdes en la entrada para que se asfixien por el humo Y entonces, al doblar un recodo del río, aparece
(excelente plan) y tengan que salir abriéndose camino ante los ojos de la tripulación del Hrafnagud la isla
por el techo, siendo entonces presas fáciles del grupo. fluvial de Obuda, que sirve de puerto a la vieja ciu-
dad romana de Aquincum, que en su día fuera capital
de la provincia de Panonia. Hasta aquí, todo perfec-
to: Aquincum es la urbe en la que Yaroslav y Elizaveta
La strigoi y sus monstruos piensan aguardar a los nórdicos hasta que ellos regre-
sen del pozo de Mímir. Lo malo es que todos a bordo
La strigoi, antes de serlo, se llamaba Jusztina. Su pe- pueden contemplar, también, una abigarrada multitud
cado fue engendrar a un niño con porfiria. Cuando su do- de tiendas y sombrajos que rodea la ciudad, así como
lencia fue evidente, el padre los echó a ambos de casa, las orillas del río cercanas a la isla. ¡La ciudad está sien-
afirmando que sin duda había copulado con el Diablo, do asediada por un numeroso ejército de jázaros!
y por ello su engendro se quemaba a la luz del sol y se
volvía cada día más feo. Jusztina es una mujer valiente, Los jázaros avistan el dreki de los PJ y, suponiendo
e hizo de la necesidad virtud: se dedicó a vagabundear, que traen refuerzos (o simplemente porque se abu-
enseñando a su hijo todo lo que había de saber y ame- rren y no tienen nada mejor que hacer), se acercan
nazando con echar el mal de ojo si no les daban algo que a la orilla a disparar sus arcos compuestos contra el
llevarse a la boca. Con los años se le han ido acumulando Hrafnagud, mientras otros, los más audaces, lanzan
los achaques, y ya no está para recorrer los caminos. Así pequeñas barcas de pesca para tratar de abordarlo.
que se ha instalado con su monstruoso vástago cerca de
la población de Proilava, lo que quizá sea su perdición. Los arqueros no apuntan. Simplemente disparan una
Pero es que Proilava, en el fondo, es una comunidad rela- nube de flechas tras otra contra el barco y sus tripulan-
tivamente próspera (al menos, en comparación con otras tes. Durante el tiempo en que estén a tiro, los PJ tienen
aldeas miserables de su entorno), un lugar en el que los un 10% de posibilidades por asalto de que les alcance
lugareños pueden entregar ofrendas aceptables. alguna flecha. Pueden decidir cubrirse con los escudos,
por supuesto, pero entonces no van a poder remar. Y de
¿Y los lobos? Jusztina los encontró hace unos años, esta solo van a salir a fuerza de brazos. Así que los que
cuando eran unos cachorros. Al parecer, unos hombres se protejan con los escudos serán vistos como cobardes
habían matado a la madre, pues estaban abandonados y por sus compañeros... y eso duele, claro. En términos de
famélicos. Los cuidó y alimentó, y ahora son dóciles como juego, esto les hará perder 10 puntos de moral.
perrillos para ella... y feroces para todos los demás, claro.

110
El ojo perdido de Ódinn

Y es que, como se ha dicho, de esta solo se pue- 6. La defensa de Obuda


de salir a golpe de remo, ya que el mástil y la vela se
desmontan durante la navegación fluvial, y además, Se trata de un islote de menos de 2,75 kms. de lon-
recordemos, se está remontando la corriente. Son ne- gitud con 1´65 kms. en su punto más ancho. Cuenta
cesarias ocho tiradas con éxito de Navegar- langskip con un canal central que sirve como puerto y astillero,
a dificultad difícil en las que han de participar como y tiene como defensa una empalizada bastante decen-
mínimo cuatro PJ. Si solo son tres PJ, la dificultad te que protege una docena de casas de pescadores y
pasa a ser muy difícil, y si son nada más que dos, uno comerciantes, así como varios almacenes y una peque-
o ninguno, a heroico. Como es habitual, se trata de ña iglesia (que es el edificio más sólido por ser el único
tiradas de apoyo (combinadas) a la habilidad del capi- que está construido en piedra). Defiende la población
tán, el inigualable Jarizleif. Pablos, un oficial bizantino al mando de una escuadra
de ocho estratiotas (soldados bizantinos de infantería
Justo después del tercer asalto, e independiente- ligera protegidos con armadura de cuero, casco y es-
mente de que los PJ hayan pasado tiradas con éxito o cudo y que luchan con lanza, arco y espada). Están au-
no, las flechas dejan de volar... porque los barquitos xiliados por todo aquel que pueda empuñar un arma,
de pesca han llegado al costado del dreki y los reme- pero aún así son una defensa patética. Por eso acogerán
ros han de dejar de bogar para empuñar las armas y con alegría la llegada del Hrafnagud, al que toman por
defenderse. El panorama cambia, sí, pero no necesa- un dreki de mercenarios varegos al servicio del basi-
riamente para mejor. leus. Un refuerzo de aguerridos nórdicos, aunque sean
poco más que un puñado, siempre es de agradecer. Los
Hay cerca de una docena de barcas de pesca impli- PJ pueden colaborar en la defensa y esperar a que los
cadas en el abordaje (en concreto, 8+1D6). Por suerte, jázaros se cansen (lo que siempre terminan por hacer,
su ataque es descoordinado: en el primer asalto llegan pues este pueblo inquieto soporta mal los asedios) o
1D6 barcas al costado del dreki, y así cada asalto has- tratar de escabullirse una noche sin luna, que esta, al
ta alcanzar el número de barcas implicadas. En cada fin y al cabo, no es su guerra. Tampoco es que tengan
chalupa tampoco se encuentra el mismo número de que pelear mucho. Los jázaros no tienen mayor interés
jázaros: hay 1D6+3 por barca. El DJ puede utilizar la en el islote fluvial y se limitan a lanzar alguna que otra
mecánica de combate de masas expuesta en Cuernos flecha de cuando en cuando desde las orillas o desde
de guerra para resolver esta trepidante escaramuza, la otra isla fluvial, la “De los conejos”. Su mayor preo-
o bien emplear esta sencilla regla: por cada enemigo cupación es mantener el bloqueo para que no lleguen
al que los PJ venzan en lucha singular, el porcentaje nuevas tropas ni provisiones, ni a Obuda ni a la ciudad
de que su bando gane aumenta en un 5%. Al cabo de de Aquincum. Los defensores tampoco esperan refuer-
10 asaltos de combate se lanzan los dados para saber zos. Constantinopla está lejos y hoy por hoy es débil. No
si nuestros vikingos han rechazado el ataque o no. En vendrá ayuda de ningún tipo.
caso de que no, se hace otra ronda de 10 asaltos. Si los
PJ, por aquello de que son muy brutos, acaban ellos Cuando los PJ lleven cosa de una semana en Obuda
solo con la mitad de los atacantes, rechazan el asalto y se les hayan curado un poco las heridas, las cosas
de forma automática. Si, por contra, todos los PJ aca- cambiarán. Y lo harán para mal. Los líderes jázaros,
ban muertos o muy malheridos... Bueno, es triste su- ante la imposibilidad de tomar Aquincum por la fuer-
cumbir justo a las puertas de un objetivo, pero es lo za o rendirla por el hambre, deciden hacer un último
que hay. Los compañeros de los PJ se batirán en cual- intento: bombardear la ciudad con cabezas cortadas
quier caso con valor y entereza, pero su destino, para para provocar terror y hacer que se rindan, cabezas
bien o para mal, será el de los PJ. que planean obtener en Obuda... Así que una noche,
una avanzadilla de jázaros cruza el río a nado para tra-
Rechazado el ataque, buena parte de la tripulación tar de eliminar a los vigías. A continuación les sigue
del "Hrafnagud" estará herida de mayor o menor con- una flotilla de barcas con el grueso del ataque. Dada
sideración.... y los arqueros de las orillas, tras un par la voz de alarma (sería ideal que le tocara la guardia a
de asaltos de vacilación, volverán a lanzar flechas al uno de los PJ), se desarrollará un violento combate en
comprobar que sus camaradas han sido rechazados. el que se pondrá en juego la defensa de la empalizada,
Los PJ y sus compañeros pueden tratar de pasar el res- que será tomada en algunos puntos. La lucha debe al-
to de las tiradas que les quedan para salvar este tramo canzar momentos realmente épicos.
del río (cosa difícil sin perecer ensartado) o refugiarse
en la isla fluvial de Obuda. Hay otra isla, la llamada Rechazado el asalto, los jázaros retrocederán ha-
"De los conejos", pero no ofrece ningún refugio para cia el embarcadero... donde está el Hrafnagud, al que
el barco, pues no tiene puerto ni defensas. Y Obuda sí. tratarán de prender fuego. Viendo su amado barco en
peligro, el godi Ragnar saldrá preso de una furia casi

111
112
El ojo perdido de Ódinn

berserk a enfrentarse, solo si es necesario, contra los de piedra con una tosca representación de Ódinn gra-
jázaros. La mayoría de los tripulantes del Hrafnagud bada en su centro. La roca se yergue en una pradera
lo seguirán, empezando por Audhild y Hilda “Cabellos de hierba rodeada de una maraña casi impenetrable
Dorados” (y esperemos que los PJ también). Tras unos de árboles oscuros. No hacen falta tiradas para darse
minutos de combate (que sea memorable y heroico, cuenta de que el claro junto al río es obra del hombre,
por favor) todos los defensores de Obuda se unirán a no de la naturaleza... y que está bien cuidado. El godi
los nórdicos en su salida, aplastando a los asaltantes. Ragnar lo considera una señal, y sin duda lo es, pues
Muy pocos de estos cruzarán de nuevo el río. esta es la noche más sagrada del año. Una tirada de
Lectura de las estrellas y los cielos a dificultad normal
A la mañana siguiente, los jázaros habrán desa- confirma sus palabras. Está muy cercano el solsticio de
parecido. invierno, el punto culminante de las fiestas de Yule.
Tras embarrancar el Hrafnagud, los compañeros que
NOTA: ¿Y cómo representar todo esto en la mesa? queden vivos (y los PJ, claro) acompañan a Ragnar por
Querido DJ: narra la confusión y la alarma y describe un sendero que, aunque oculto desde el río, se ve sin
a Pablos organizando la defensa, a los ancianos y a dificultad desde el claro. Una tirada de Descubrir a di-
los niños refugiándose en la iglesia de piedra, a los ficultad fácil permite encontrar símbolos tallados en
soldados griegos y a los habitantes de Obuda (inclu- la roca, esculpidos en los troncos de los árboles, a lo
so las mujeres) luchando como príncipes nórdicos, largo del camino. Símbolos que otra tirada, ahora de
pues lo hacen no solo por sus vidas, sino sobre todo Dioses y mitos a dificultad difícil reconoce como má-
por las de los suyos... Y si los PJ y sus compañeros no gicos y relacionados con Ódinn.
se unen al combate, no merecen llamarse vikingos.
Deja que los PJ se enfrenten, juntos o por separado, a En estas, una voz de mujer, que no se sabe muy bien
varios enemigos. Describe cómo los escandinavos se de dónde sale, interpela a los PJ y a sus compañeros:
cubren de sangre propia y ajena y en verdad marcan
la diferencia del combate. Cómo se rechaza, palmo “¿Qué hacéis, intrusos, entrando sin permiso en la
a palmo, a los jázaros, que parecen tan numerosos arboleda sagrada de Wotan?”
como las gotas del mar. Y, finalmente, cómo los úl-
timos invasores retroceden hacia el embarcadero y A la tripulación del Hrafnagud se le encogerá enton-
tratan de destruir, en venganza, el dreki de los PJ. La ces el ánimo (y también a los PJ, si fallan una tirada de Su-
carga final de los nórdicos y el exterminio de los úl- perstición). En cambio, el godi Ragnar replica muy bravo:
timos enemigos deben conformar el clímax postrero
de toda la secuencia. ¿Y cuántos son los jázaros? La “¡Venimos en busca del pozo de Mímir, a rescatar
verdad... su número es lo menos importante. En cual- el ojo de Ódinn! ¡Seas áss o van, hamingja o norn,
quier caso, si lo que quieres como DJ es detalle y un vengas de Ásgard o de Helheim... ¡no nos detendrás
combate más táctico, apóyate en el plano adjunto y ahora! ¡No tan cerca de nuestro objetivo! ¡No después
emplea las reglas de combate de masas de Cuernos de todo lo que hemos pasado para llegar hasta aquí!”
de guerra, presentes en este mismo volumen.
“Valientes palabras —responde la voz, muy tran-
quila, en contraste con la excitación del godi. Y de
7. La Guardiana del pozo de Mímir pronto hay una mujer entre los expedicionarios, una
mujer que ha salido súbitamente de entre los árboles
Reparado el dreki, curados los heridos y enterrados que los rodean. Viste una túnica de un gris verdoso
los muertos, el Hrafnagud prosigue su viaje río arriba, indefinido, que sin duda la camufla bien entre la vege-
ya sin Yaroslav ni Elizaveta, que aguardarán en Aquin- tación. La mujer se baja la capucha y revela un rostro
cum en casa de unos conocidos. Y hay que decir que la sin arrugas, de edad indefinida, pues parecería joven si
pobre Elizaveta se despide de Sigurd con una buena ra- no fuera por su larga cabellera, blanca como la misma
ción de pucheros. Y es normal: no es seguro que vayan plata. Se pasea sin miedo por entre las filas de guerre-
a volver a verse. ros y al fin se encara con el godi Ragnar.

Dos semanas más tarde, cada vez más cerca de unas “Aquel al que llamáis Ódinn, nosotros lo adoramos
majestuosas moles nevadas, cuando los PJ empiezan a como Wotan. Este bosque le está consagrado. Aquí está
temer que tendrán que escalarlas para llegar a golpear su santuario, posiblemente el último que en Germania
las mismas puertas de la residencia de los dioses, en aún lo adora, y por ello el más sagrado. ¿Y pretendéis
mitad de la sagrada fiesta de Yule (que, recordémoslo, robar nuestra custodia más venerable? ¿Y ni siquiera
dura 13 días) los tripulantes del Hrafganud encuen- nos lo ocultáis, pues nos lo decís a la cara? ¿Qué razones
tran, junto a una ensenada del río, un enorme menhir tenéis para ello? ¿Cuáles son vuestros derechos?”

113
La guardiana habla en plural. Un necio podría “¡Este es el pozo de Mímir! Mirad al fondo, y veréis
pensar que se refiere a ella misma con un plural brillar en sus aguas el ojo de Ódinn. Pero habéis venido
mayestático. Un necio... sordo y ciego, pues sendas en vano: solo un dios puede cogerlo. Y vosotros... voso-
tiradas de Escuchar y Descubrir a dificultad normal tros solo sois hombres”.
permiten darse cuenta que hay más personas entre
los árboles, bastantes más. Acuchillar a la mujer pue- Y en efecto, allí en las aguas se ve brillar el redondo
de parecer una idea tentadora, pero en absoluto es y blanco ojo de Ódinn. Pero en el momento en el que
buena. De hecho, es muy mala: los que rodean a los el godi Ragnar mete las manos en el agua tratando de
PJ y a sus compañeros acabarían con ellos en un abrir cogerlo... el ojo desaparece.
y cerrar de ojos.
Porque el ojo perdido de Ódinn no es otra cosa que
Ragnar aprieta los labios: lo cierto es que no sabe el reflejo de la Luna.
qué decir. Parece que se ha quedado en blanco. Uno
de los PJ puede contar entonces la historia del Hraf- Y mientras el godi Ragnar cae de rodillas y aúlla de
nagud. Su historia completa: la maldición, el oráculo, impotencia, es posible, quién sabe, que los PJ oigan,
el largo viaje que empezó en mayo y termina aho- lejana y burlona, la carcajada de Loki. O quizá solo sea
ra, en estos días de diciembre. Ocho meses, casi el el viento entre los árboles.
tiempo de gestación de una nueva vida. Y si ningún
jugador se ve capaz de hacerlo, será el skáld Sigurd el Un inenarrable desánimo cunde entre los hombres
que hablará de los trolls, de los monstruos, de las pe- y mujeres del Hrafnagud. Y entonces, cuando ninguno
nalidades impuestas por los dioses y de la voluntad espera ya nada, Jarizleif eleva la voz y habla pausada
de los hombres por superarlas. Será un relato largo, y gravemente:
y cuando termine las sombras serán ya muy largas,
señal de que el día se acaba. Tras un largo silencio, la “Sí. Somos solo hombres. ¡Pero hemos realizado
mujer volverá a hablar: hazañas de héroes! ¡Hemos superado todas las prue-
bas que nos han impuesto! Quizá todo haya sido una
“Larga ha sido vuestra saga, y en verdad que os burla de Loki... ¡pero le hemos vencido!”
merecéis que os lleve hasta el pozo de Mímir para que
podáis ver el ojo de Ódinn por el que tanto habéis sufri- Y sus palabras harán que el orgullo anide en los
do. Pero... ¿seréis dignos de cogerlo? ¿Estáis seguros corazones de todos sus compañeros, pues son cier-
de que es Ódinn el que os ha enviado, y no el perverso tas, y la saga de todas sus proezas alimentará los
Loki, al que tanto le gusta confundir a los mortales? En sueños y los anhelos de generaciones enteras de vi-
el Járnvid os enfrentasteis con los trolls, hijos de Angr- kingos, que las escucharán en los largos inviernos al
boda, la mujer de Loki; en el Svartahaf con la serpiente calor de la lumbre.
Jördmundgander, la hija de Loki; finalmente, en los lí-
mites de Midgard os habéis tenido que enfrentar con En términos de juego, los PJ ascienden de nivel jus-
brujas y monstruos salidos de Helheim... posiblemente to en este momento sin perder ni gastar los puntos de
por obra de Loki, otra vez. ¿Es que no oís su voz burlán- Ódinn que puedan poseer (es decir: ascenso de nivel
dose de vosotros?” automático independientemente de los PÓ).

“¡Llévanos al pozo o muere, hechicera!” —grita el


godi, fuera de sí. La mujer lo mira sin inmutarse. Por Desenlace y recompensas
fin observa el cielo, como buscando una respuesta,
y dice: ¿Qué harán los PJ a partir de ahora? Lo primero
es recoger a Yaroslav y a Elizaveta de Aquincum, y a
“Sí, consiento. Al fin y al cabo, os habéis ganado continuación depende de ellos, claro. Una muy buena
ese derecho”. opción es ir a Mikligard. Un grupo de nórdicos tiene
futuro al servicio del imperio griego, por muy deca-
La misteriosa mujer conduce al grupo de los PJ por dente que este sea, y la estancia en Constantinopla
el bosque sagrado, escoltado este por una treintena puede ser el inicio de otra excelente campaña (véase
de guerreros que ya no se molestan en permanecer el cuadro de texto final).
ocultos, hasta llegar a un hermoso claro donde se alza
un círculo de piedras. Y allí, a un lado, se encuentra un Por jugar esta última parte de la aventura, los PJ
pozo. Un pozo extraño, lleno de agua a solo un metro recibirán los puntos de experiencia y de Ódinn que les
del borde del brocal. correspondan según las respectivas tablas de ganancia
(consultar para ello las págs. 133 y 135 del manual de

114
El ojo perdido de Ódinn

Walhalla), más 5 PÓ extra por concluir vivos la cam-


paña.
“Recordad, recordad mis palabras, y cuando las repi-
Además, el DJ otorgará PÓ adicionales en los si- táis a otros, decid que fue el skáld Sigurd “el Viejo” quien
guientes casos: os las cantó por vez primera. Sigurd, aquel que casó con
Elizaveta, hija de Yaroslav, de la tierra de los eslavos.
Matar a la strigoi y a su hijo: +2 puntos.
Sigurd, el que acompañó a los héroes que partieron
Destacar en los combates contra los jázaros: has- en busca del ojo perdido de Ódinn y áun fue capaz de
ta 2 puntos, si se trata de combates realmente heroicos. regresar con algunos de ellos”.

Buena interpretación del PJ: +1 punto.

JUSZTINA, LA STRIGOI. Una hechicera... que es más una superviviente que una bruja
NIVEL: Curtido TRct: FIGURANTE Modif. daño: -1D3

AGI 15 MORAL: + 10% CAPACIDADES: Astucia 35 (+SAB 77), Auxilio 42 (+DES 70), Buscar 43 (+PER
DES 28 78), Curación 52 (+SAB 94), Dioses y mitos 21 (+SAB 63), Escuchar 23 (+PER
FUE 17 SUPERSTICIÓN: 71 – 58), Idioma eslavo balcánico 56 (+PAL 92), Idioma extranjero/Griego 13 (+PAL
PAL 36 49), Lectura de las estrellas y los cielos 24 (+SAB 66), Leyendas 39 (+SAB 81),
PUNTOS DEL NORTE: 14 – Memoria 23 (+PER 59), Orientación 12 (+PER 47), Perspicacia 30 (+SAB 72),
PER 35
Sigilo 22 (+AGI 37), Sobrevivir 62 (+SAB 104), Tareas agrarias 18 (+SAB 60).
SAB 42
PUNTOS DE VIDA: 37 – ARMAS: Cuchillo 42 (+DES 70). Cuchillo pequeño de campo, daño 1D6+4.
PMC 7
Cuchillo TRct. 42 (+DES 70). Cuchillo pequeño de campo, daño 10 puntos.
49 años
ARMADURA: Ninguna

HECHIZOS CONOCIDOS
HECHIZOS: La strigoi conoce un buen puñado de hechizos con los que aterroriza a los aldeanos de la región, lo que le
permite extorsionarlos con relativa facilidad. Sin embargo, esos hechizos resultan incomprensibles para los vikingos (y, por
tanto, inocuos), pues los hombres del norte no conocen el sentido de sus amuletos, danzas ni recitaciones. Como Jusztina
es consciente de ello, frente a los PJ empleará exclusivamente dos hechizos de potenciación sobre su hijo.
NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Potenciación individual de dos capacidades de combate
Guerrero del rencor (Esquivar y Martillo) +45%.

DIFICULTAD CLASE MODO DE ACTIVACIÓN MODIFICADOR TIRADA SUPERS. DURACIÓN PERIODICIDAD


3/Lög RECITACIÓN rápido MD2 fugaz GP1
NOMBRE DEL HECHIZO: DESCRIPCIÓN DEL HECHIZO: Enaltecer. Bonificador del +20%, compatible con el anterior, a
Vigor del Duna todas las tiradas por capacidades (gasto extra de 2 PCH).
DIFICULTAD CLASE MODO DE ACTIVACIÓN MODIFICADOR TIRADA SUPERS. DURACIÓN PERIODICIDAD
3/Lög AMULETO rápido MD3 breve GP1

EL MONSTRUO DE LA STRIGOI. En realidad, el hijo de Jusztina, enfermo de porfiria


NIVEL: Adulto TRct: OPONENTE Modif. daño: +1D10
AGI 25 MORAL: + 5%
CAPACIDADES: Buscar 9 (+PER 17), Correr 15 (+AGI 40), Descubrir 16 (+PER
DES 22 24), Esquivar 34 (+AGI 59), Idioma eslavo balcánico 26 (+PAL 32), Sobrevivir
FUE 40 SUPERSTICIÓN: 75 – 27 (+SAB 43), Tareas agrarias 28 (+SAB 44).
PAL 6 ARMAS: Martillo 50 (+FUE 90). Garrote gigante (dos manos), daño 2D10+1D6.
PER 8 PUNTOS DEL NORTE: 5 –
Martillo TRct. 50 (+FUE 90). Garrote gigante (dos manos), daño 40 puntos.
SAB 16
PUNTOS DE VIDA: 60 – ARMADURA: Bajotúnica y sobretúnica de lana basta. Protección: 5 puntos.
PMC 3
Bajotúnica y sobretúnica de lana basta TRa. Prot.: 5 ptos. en tronco, brazos y piernas.
30 años Bajotúnica y sobretúnica de lana basta TRct. Protección: 5 puntos.

115
LOBOS CRIADOS POR JUSZTINA. Bestias capaces de morir por su señora
Modif. daño: +1D10
AGI 40
FUE 23 CAPACIDADES: Buscar 13 (+PER 53), Correr 35 (+AGI 75), Esconderse 10 (+AGI 50), Escuchar 45
(+PER 85), Oler 29 (+PER 69), Orientación 8 (+PER 48), Rastrear 33 (+PER 73), Saltar 9 (+AGI 49).
PER 40
ATAQUE: Mordisco 14 (+AGI 54). Daño 1D6+6. Mordisco TRct. 14 (+AGI 54). Daño 10 puntos..
PUNTOS DE VIDA: 43 – PROTECCIÓN NATURAL: 2 puntos (pelaje).

ATACANTES JÁZAROS. Guerreros errantes procedentes de Asia central


NIVEL: Adulto TRct: OPONENTE Modif. daño: No

CAPACIDADES: Arrojar 13 (+AGI 40), Cabalgar 15 (+AGI 42), Esquivar 31 (+AGI


AGI 27 MORAL: + 10% 58), Idioma jázaro 40 (+PAL 60), Navegar 4 (+SAB 23), Orgullo 18 (+PAL 38),
DES 26 Rastrear 10 (+PER 35), Regatear 12 (+PAL 32), Sigilo 43 (+AGI 70), Sobrevivir
FUE 24 15 (+SAB 34), Tareas agrarias 20 (+SAB 39), Torturar 30 (+DES 56).
SUPERSTICIÓN: 66 –
PAL 20 ARMAS: Arco 40 (+AGI 67). Arco compuesto, daño 2D10+4.
PUNTOS DEL NORTE: No – Espada larga 42 (+DES 68). Espada jázara, daño 4D6.
PER 25
SAB 19 Arco TRct. 40 (+AGI 67). Arco compuesto, daño 30 puntos.
PUNTOS DE VIDA: 44 – Espada larga TRct. 42 (+DES 68). Espada jázara, daño 30 puntos.
PMC 4
ARMADURA: Jaco de piel jázaro. Protección: 6 puntos.
14 a 51 años
Jaco de piel jázaro TRa. Protección: 6 puntos en el tronco.
Jaco de piel jázaro TRct. Protección: 10 puntos. -1 INI.

GUARDIANTES DEL POZO DE MÍMIR. Último baluarte germánico-pagano del Oeste


NIVEL: Adulto TRct: OPONENTE Modif. daño: No

AGI 24 MORAL: + 0% CAPACIDADES: Arrojar 25 (+AGI 49), Astucia 25 (+SAB 43), Auxilio 20 (+DES
DES 24 44), Esquivar 45 (+AGI 69) Mando 25 (+PAL 42), Navegar 20 (+SAB 38), Orgu-
FUE 31 SUPERSTICIÓN: 75 – llo 40 (+PAL 57), Sobrevivir 20 (+SAB 38), Tareas agrarias 9 (+SAB 27).
PAL 17 ARMAS: Escudo de tilo 39 (+DES 63), daño 1D6+1.
PUNTOS DEL NORTE: 6 – Hacha de mano 44 (+DES 68). Hacha de corte y agarre, daño 2D10+1D6.
PER 22
SAB 18 Hacha de mano TRct. 44 (+DES 68). Hacha de corte y agarre, daño 30 puntos.
PUNTOS DE VIDA: 53 – ARMADURA: Chaqueta de cuero. Protección: 7 puntos. -1 INI.
PMC 6
20 a 40 años Chaqueta de cuero TRa. Protección: 7 puntos en el tronco y en los brazos. -1 INI.
Chaqueta de cuero TRct. Protección: 10 puntos. -1 INI.

116
El ojo perdido de Ódinn

Mikligard
La llaman “la Ciudad”, a secas, pues aseguran que no hay otra en el mundo como ella... ni siquiera Roma.
Constantinopla será sin duda la mayor urbe que nunca hayan visto los PJ y sus compañeros, y posiblemente la
más limpia. Ayuda, claro, que las calles estén pavimentadas, los edificios (incluso los de los pobres) sean de piedra
y haya esclavos limpiando las calles y retirando las basuras y las “aguas negras” de las fosas sépticas. ¡Por Ódinn,
si hasta echan limones en las fuentes públicas para perfumar el agua! Parece mentira que más de medio millón
de personas vivan allí. Y sin embargo lo hacen, y no se matan entre ellas, o al menos no demasiado. Salvo quizá
cuando hay carreras en el hipódromo entre los dos bandos oficiales, los verdes y los azules. Todos los griegos de
la ciudad, tanto los ricos como los pobres, son de unos u otros, y a veces hay disturbios cuando los dos bandos se
exaltan demasiado. Y teniendo en cuenta que en el hipódromo caben holgadamente 50.000 espectadores, pues
las disputas entre los dos bandos muchas veces se convierten en batallas callejeras.

Como hombres de mar que son, los PJ y sus compañeros sin duda admirarán el puerto del Cuerno de Oro,
así como los diferentes bazares donde pueden encontrarse las más exóticas mercancías. No es por hablar que a
Mikligard la llaman “Encrucijada del Mundo”, ya que es el nexo del comercio marítimo entre Asia, Europa y África.
Puede que también despierte su interés la enorme columna de Constantino del foro (50 metros de altura, que no
es poco decir, rematada con la estatua del emperador), la iglesia de Santa Sofía, de la que dicen que es la mayor
de la cristiandad (aunque, no siendo creyentes de la religión del crucificado, la valorarán más por las riquezas que
contiene), los palacios y, sobre todo, las murallas que defienden la ciudad, un sistema defensivo de torres y fosos
de más de 30 kilómetros de longitud que encontrarán, mal que les pese, completamente inexpugnable.

Burdeles hay muchos, y las prostitutas son baratas. Vino, el que quieran. Cerveza, poca y muy mala. Sobre la
comida, los nórdicos la encontrarán demasiado sazonada y especiada, tanto es así que, la mayoría de las veces,
no sabrán si lo que comen es carne o pescado, verduras o legumbres. Lo que más les gustará será una sopa que
dicen que es de tortuga, y que encontrarán francamente buena, y el pan, por supuesto, que es de trigo, blanco,
incluso en las mesas más pobres. Lo que más van a echar de menos será siempre un buen asado... con una digna
cerveza. No puede tenerse todo...

117
Lista de mecenas

Tiendas
Ateneo Comics; Atlántica Juegos; Bodegas Valhalla; Callejón Dragón; Cinco Reinos, tienda de ocio Zaragoza; Distrito Có-
mics; Dos de Diez; Dracotienda.com; Generación X; JuegosyMiniaturas.es; LANDRòMINA LIBRERÍA; Mathom; MORIA; Orion
juegos de mesa y cómics; RolSolidario.es; Tesoros de la Marca.

PDF
Álvaro Prada; Arturo “VWolfplayer”; Aspenazt; Blanca Alonso Orgaz; Blkmad; Buran; David Fluhr; Domingo Guzmán Vélez;
Enric Grau; Erland Hakon; Fernando Coronado; JC Sierra; Jesús Matheo Labeaga; Jesús Muñoz “omiK”; Juan Carlos Cunchillos;
Julio Martínez “Albinusdwarf”; Kiko Moya; Luis López; Mígueh con tilde en la I; Nitensan; Oskar Bethesda; Pedro Gil; Scemena
Mata; Wolfkyn.
Físico
Abel Amigo; Abigaïl Subirón Marcuello (Enkil); Aday Rodríguez “Kalagar”; Adolfo Gregorio Ingelmo Moyano “Lodur”;
Adrián Pérez Díaz; Alain Atxa; Alberto Lozano Souto; Alberto Marcos Fernández “Noctis”; Alberto Nogueira Alférez; Alberto
Repiso Ramos; Albert Tarrés i Figueras; Aleix Marí Juanola; Alejandro Manchón; Alejandro Ortega <Thorgrim Alriksson>; Ale-
jandro Ortega Freire; Alejandro Palacios Jiménez; Alfonso Cabello Flores; Álvaro Cubeiro; Álvaro Maestro Marín; Amaro Vito-
ria; Ana MTC “Sylvana”; Andrés Hernando C-Soriguer; Angeles “Thalion” Broullón; Antonio Montalbán “Antoninvs”; Antonio
Musco García; Antonio Nolasco; Antonio Polo; Antonio Ramón Berbell Gonell; Antrax; Aoren; Arikaun “el que viaja”; Asche;
AV; Benito Guerrero; Berkoff (Israel López Campos); Calusari; Carlo Borreguero; Carlos aka Karras; Carlos Daniel Muñoz; Car-
los “W.L.”; Carondar; Christian M. Bazalo Porras (Eskeletours); Cuparius; Daemon; Daniel Carretero Lozano; Daniel Fernández
García; Daniel Gómez Roldán; Daniel Hernando Berger; Daniel Hernández Garrido; Dani Hunter; David Chamorro Mata; David
Conde; David González Ruiz; David Gracia; David Pico Jover; David Sánchez; David Sánchez Alonso; David “Invierno” Maldona-
do; Diacrítica; Diodoro Alegre Ontavilla; Dondon; Eaven D. R. Redondo; Edmundo Calleja; Eduardo Monter Ansaldo; Eduardo
Rodríguez Herrera; Einar Pazos Ares / Pablo Pazos Paz; el_umopipoide; Elena M. Mercado “Solveig Östberg”; Elgranbeni; El
Guardián; Eliseo Romero; Elo y Óscar; Emilio Blas; Eneko Palencia; Enneco Enneconis; Erick Zanussem; Fco Javier Herrero
(fanpi); Fco Javier Suárez (Vesten); Fedesith; Fedetroll; Felipe Burdío Orea; Fer Murciano; Fernando; Fernando Jurado Estévez;
Fernando “Caurel” Díaz García; Fito García; Fran Bejarano; Francisco J. Cabrero; Francisco Javier Aroca Muñoz; Francisco Jesús
Vías Vegas; Francisco José Medina Gómez; Francisco Mtz. de Lizarduy; Francisco “Pako” Funes; FranElHumano; Frank Gue-
rra (Servobot); Franki; Frol; Gabriel Arias Arrebola; Gabriel Latorre Díaz; Gasterópodo; Gerardo M. Castillo; Gerardo Tejedor
Nieto; Germán Medina Martínez; Ghasnakar El Pata Negra; Gica Sabinescu; Gonzalo Dafonte García “Aikanar”; Gonzalo Gon-
zález Gutiérrez; Guadalupe Lara Moreno; Guillem Muedra; Guillermo Lacalle; Harald Orikson; Harga; Hugo del Corral; Hugo
Wifredo Serrano Ruiz; Hulkachu; I-Wummi; Ignacio de Orueta; Ignacio Maté; Ignacio Rodríguez Chaves; Imanol; Inmaculada
Rico Muñoz; Íñigo Garduño; Íñigo Sánchez; Isaías EB; Ivan “Kou Thor” Romero Jiménez; Iván Gil Castillo; Iván Gimeno; Iván
Portela López; Iñaki Arizaleta; Jaime Bertuchi; Javier González de Bodas; Javier Muñoz García; Javier Reja; Javier Romay Fer-
nández; Javier “Saur” Laredo; Javi Gil; Jesús de Andrés; Jesús Duréndez Rubio; Jesús “Wërshe” Céspedes; Joaquín Torrecilla;
Johann Lothangur; Jonatan Oliva Saborido; Jonathan Delgado; Jon Etxaniz “Sard”; Jordi Guinart; Jordi Mateu; Jordi Rabionet;
Jorge Ares; Jorge Carrero; Jorge Redondo Garcés; Jorge Río “Karonthe”; Jorge “Chino” Rodrigálvarez; Jorge “Noeko” Mir Bel;
Jose Manuel Vargas Lázaro; Jossell; José Andrés Murga García; José Antonio Tanco Cebrián; José David Rodríguez Mesa; José
Enrique Campos López; José Francisco Riera Díaz; José Joaquín Guardia Ortiz; José Leopoldo Hdez Simón; José Luis “Chelete”
Aguilar; José Manuel Carro Buyo; José Mariano Sáez Moya; José María Quinto Montiel; José María Sánchez; José Penedo
Fernández; Juanasco; Juan Cruz Balda Berrotarán; Juan Diego Soto (Sir Taurinus); Juanjo Munárriz Sánchez; Juan José Arol
Rosa “Niner”; Juan León Hernández (Faifolk); Juan Manuel Moreno Rivera; Juan Tîlmöst & Yälassûl; Jubrapamal; Judit Lobato
Baílez (Iðunn); Justo Molina Ramírez; Kees D. van den Berg; Keljdra; Kexoe; Khanach; Klara Eðvarsdóttir; Ktlà; Kythklaith Dasth;
Kyu Snorryson; Landròmina Librería; Lord Beorn; Lord Kefka; Lorenzo Roa; Lorenzo “¿qué?” Baños; Lucas Portela Rojas; Luis
Carlos Abajo Contreras; Luis Ernesto Cáceres Ruiz; Luis F. García “Tadevs”; Luis García Castro; Luis Javier Doval Doallo (ljzix);
Luis Miguel García Suárez; Lutxana; Maet Rastaban (José Miguel Leonis); Magnus; Maligno; Mansioni; Manuel Jesús Jurado;
Manuel José Ruiz Mesa; Manuel Joyanes González; Manuel Llano Baltar “Draganwolf”; Marc Gonzalvo Vigo; Marchettus;
Marcos Pastor Calvet; Marc Pijuan Batet; Mario Ciberio; María Fdez. Ornia “Eyra”; Masivi; Matsura; Matías Gran Septón de
LEA; Max Powell; Max Schreck; Meladius; Mhorkyen; Michel Foisy; Miguel Antonio Castilla Cañestro; Miguel Ángel Pedrajas
Torres “mipedtor”; Mikel Cabriada; Mikel López; Miquel Plana Murciano; MrMstislav; Míchel González; Mónica Vila; Nacho
el Berserkgangr; Narburk; Nel García Rivas; Neria y Darkos; Octavio “Jon Nieve”; Ogul; Omar El Kashef; Óscar Estévez Soler;
Óscar Muñoz; Oscar Otero - ooh_2003; Pabsrock; Paco Miranda (Balthan); Patricia Ayala Sánchez; Pedro Luis Mozo Holgado;
Philippe López; Pilumprimus; Pinella y Mikel; Quel Batalla; Rafael José Pardo Macías; Ramón Ayala Sánchez; Ramón López
Martínez “Finarfin”; Raúl Peña Fernández; Ren Escudo Sangriento; Roberto A. “Sati”; Robert Santacruz Zaragozá; Rodrigo
García Carmona; Rodrigo Gómez Álvarez ; Rol de los 90; Rolero; Roman Aixendri; Rubén Caparrós Pérez; Sailnex; Samuel
“Finrodan” Fernández; Sangus; Santiago José “El Enemigo” Lupiáñez López; Sendero Errante de Tirada Oculta; Sergio Moreno;
Sergio Salazar Hernández; Shoghi Lozano Polo; Sirio Sesenra; Slink; SrBarrod; Sterdoke el Viejo; The Hooded Man; Thornedo;
Tonijor; Toni Salinas “Azael”; Tony Casanova; Tony ‘Bigotazos’; Traso De Sagasta Y Aldana; Triskell; Turid Osmod; Turpi; Urruela;
Ury - Edel; Varghar; Víctor Ventura Sánchez; Voignar; Vulzen; Xavier Mauri; Xavi “XAS” Alarcón; Yves Alcaraz Amorós.
Contraportada

¡Salud, hermano del Norte!


Sé bienvenido al muro de escudos, a Skjaldborg. Este es el pri-
mer suplemento publicado para Walhalla, el juego de rol de la
Plena Edad Media. A lo largo de sus páginas hallarás interesantes
ayudas de juego desarrolladas por Ignacio Sánchez (Más allá del
Valhöll), un completo reglamento para el combate de masas a car-
go de Zonk PJ (Cuernos de guerra) y una memorable campaña escri-
ta por Ricard Ibáñez (El ojo perdido de Ódinn), que hará las delicias
de aquellos jugadores que disfrutan con tramas bien construidas y
cargadas de épica. Por si fuese poco, Skjaldborg viene acompañado
de la esperadísima pantalla oficial de Walhalla. Al igual que el res-
to del suplemento, esta pantalla presenta una excepcional muestra
del arte de Jorge Carrero, el nuevo ilustrador franquicia de la línea.

Con Skjaldborg, disfrutarás de un suplemento que funciona


como el verdadero companion del manual original. Ahora más que
nunca, para viajar a la auténtica Era Vikinga solo necesitas el vo-
lumen que tienes entre tus manos, tu manual de Walhalla, unos
cuantos dados y tu estupenda imaginación.

¡Endereza el rumbo, hincha el velamen


de tu dreki y vive la Edad Media!

PVP 27 € Síguenos en www.walhallarol.com y también en

También podría gustarte