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Dungeon Salvaje

Versión Beta 1.6


(01/11/2018)

Adaptación realizada por Alejandro Santonja “Kano”

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at
www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment
Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability
for purpose of this product.

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Sumario
1. Introducción.........................................................3 3. Manual del máster...............................................28
2. Manual del jugador................................................4 3.1. Personajes no jugadores...............................28
2.1. Creación de Personajes...................................4 3.1.1. Contratar personajes no jugadores.........28
2.2. Especies.......................................................4 3.2. Benis y experiencia......................................28
2.2.1. Elfo......................................................4 3.3. Objetos mágicos..........................................28
2.2.2. Enano...................................................5 3.3.1. Selección aleatoria de objetos mágicos....28
2.2.3. Gnomo.................................................5 3.3.2. Armas mágicas.....................................32
2.2.4. Humano................................................5 3.3.3. Armaduras mágicas y escudos................34
2.2.5. Mediano................................................5 3.3.4. Pergaminos de conjuro..........................34
2.2.6. Semielfo...............................................6 3.3.5. Pociones mágicas.................................35
2.2.7. Semiorco..............................................6 3.4. Personajes de nivel 0 (pre-novatos)................36
2.3. Lenguas........................................................6 3.4.1. Reglas especiales..................................36
2.4. Dinero..........................................................7 3.4.2. Creación de personajes de nivel 0...........37
2.5. Ventajas.......................................................7 3.4.3. Atributos.............................................37
2.6. Habilidades...................................................7 3.4.4. Habilidades..........................................37
2.7. Tiradas de salvación.......................................8 3.4.5. Especies..............................................38
2.8. Clases de personaje.......................................8 3.4.6. Género................................................38
2.8.1. Introducción..........................................8 3.4.7. Nombre...............................................39
2.8.2. Asesino.................................................8 3.4.8. Alineamiento........................................39
2.8.3. Bardo...................................................8 3.4.9. Desventajas.........................................39
2.8.4. Clérigo..................................................9 3.4.10. Ventajas............................................39
2.8.5. Druida................................................10 3.4.11. Armas y equipo..................................40
2.8.6. Explorador...........................................10 3.4.12. Valores derivados...............................41
2.8.7. Guerrero.............................................11 3.4.13. Avanzar a rango Novato.......................41
2.8.8. Mago..................................................12 3.5. Dioses........................................................43
2.8.9. Monje.................................................13 3.5.1. Tipos de dioses....................................43
2.8.10. Paladín..............................................13 3.5.2. Ventajas y Desventajas.........................47
2.8.11. Pícaro................................................14 3.5.3. Avatares..............................................50
2.8.12. Multiclaseo.........................................15 3.6. Reglas opcionales.........................................50
2.9. Alineamientos..............................................15 3.6.1. Iniciativa oculta....................................50
2.10. Armas y armaduras....................................16 4. Compendio de criaturas........................................51
2.10.1. Armaduras y escudos..........................16 4.1. Encuentros aleatorios...................................51
2.10.2. Armas...............................................16 4.1.1. Tipos de terreno...................................51
2.11. Combate...................................................18 4.1.2. Probabilidad de encuentro.....................51
2.11.1. Fallos críticos.....................................18 5. Bibliografía.........................................................59
2.12. Conjuros...................................................19 5.1. Bibliografía específica de Savage Worlds..........59
2.12.1. Conjuros de Clérigo.............................19 5.2. Bibliografía perteneciente a otros sistemas......59
2.12.2. Conjuros de Druida.............................21 5.3. Aportaciones particulares..............................59
2.12.3. Conjuros de Mago...............................23 5.4. Páginas web................................................59
2.12.4. Lista de conjuros................................26 6. Notas a la edición................................................60

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1. Introducción
Esta compilación de reglas para Savage Worlds ha para sacar ideas. Y aunque sobretodo hay mucho de
sido realizada teniendo en cuenta el estilo del juego ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS y de otros
Dungeons & Dragons y sus múltiples retroclones. Para retroclones, no por ello son los únicos. Hay grandes
realizar esta compilación y adaptación al idioma ideas preparadas para ir añadiendo en próximas
español me he basado principalmente en los libros versiones. Las modificaciones realizadas se pueden
indicados en la bibliografía de Savage Worlds, que se consultar en la página 15.
puede consultar en la página 61, y sobretodo y
principalmente al enorme trabajo de Joel Sparks y su Toda esta compilación ha sido creada sin ánimo de
compilación ADVANCED DUNGEONS & SAVAGES. lucro por la Editorial Trasgotauro, que puedes visitar en
Actualmente podéis seguir sus nuevos trabajos en la esta página http://trasgotauro.com/ y donde vas a
web http://www.catthulhu.com/. Os recomiendo que le poder consultar otros documentos relacionados.
echéis un vistazo. No solo Joel es un tío muy majo, sino Cualquier duda, sugerencia o comentario que quieras
que el juego merece la pena. realizar, puedes hacerlo en la página web de
También podéis consultar la bibliografía no Trasgotauro, o en mi correo electrónico:
perteneciente a Savage Worlds en la que me he basado kanohawk@yahoo.es.

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2. Manual del jugador
Las grandes aventuras suceden porque existen vamos a desgranar los pasos para que puedas crear un
aventureros que las viven. En esta sección del manual personaje y disfrutar de él en las partidas.

2.1. Creación de Personajes


Estas reglas están hechas para crear nuevos Desventajas: Los personajes pueden obtener
personajes. Para convertir personajes de D&D, dales 10 cualquier Desventaja, excepto los Clérigos y Magos,
puntos de experiencia por cada nivel de D&D que que no pueden ser Analfabetos. Los Druidas, Bardos,
tengan, y elige las habilidades que mejor correspondan, Monjes y cualquier no lanzador de conjuros puede ser
sin tener en cuenta la descripción de clases de este Analfabeto. Un personaje Analfabeto no puede utilizar
manual. pergaminos mágicos ni libros.

Recuerda que los Personajes no jugadores (PNJ) no La Desventaja Manazas provoca un -2 a la habilidad de
siguen las mismas reglas que los PJ. Cuando desee Forzar cerraduras, y requiere que se realice una tirada
crear un PNJ máster tan solo tiene que darles aquellas de Agilidad para activar con éxito cualquier objeto
habilidades que crea convenientes. mágico que no se encuentre siempre activado. Cada
intento es una acción. Una tirada natural de 1,
Sigue las reglas de creación de personajes de Savage independientemente de lo que salga en el Dado
Worlds, pero dales 6 puntos para los atributos. Salvaje, indica un percance: se derrama la poción, se
rasga el pergamino, la varita está agarrada al revés al
Aquí hay siete Especies y diez Clases. Elige una Especie lanzar el conjuro, etc.
y una Clase. Cualquier Especie puede ser de cualquier
Clase. Habilidades: Comienza con 15 puntos de Habilidad,
como en el manual básico de Savage Worlds. Cada
Especie: Cada Especie comienza con ciertas Clase tiene una lista de Habilidades permitidas. Estas
Desventajas y Ventajas. Algunas Ventajas Raciales son las únicas habilidades que tiene permitidas, pero
tienen requisitos más sencillos que sus versiones obtener una nueva habilidad de las indicadas a d4 no
oficiales, pero el personaje debe cumplir cada los cuesta el doble de puntos. Esto difiere de las reglas de
requisitos de cada Ventaja para recibir sus beneficios. Savage Worlds. Si el máster permite a un personaje
(Así, los elfos, para obtener la Ventaja de Acróbata, aprender una habilidad que no se encuentre en su lista
tenderán a tener una Agilidad elevada). Si un personaje de Clase, le costará el doble adquirirlas y hacer que
consigue con posterioridad los requisitos de una avance, y el triple cuando la habilidad supere al atributo
Ventaja racial, será entonces cuando la Ventaja asociado.
proporciones sus beneficios.
Por ejemplo: Un personaje de Dungeon Salvaje tiene
Cada Especie equivale a una Ventaja. El personaje mas Desventajas y Ventajas que un personaje estándar
puede obtener hasta dos Ventajas más eligiendo dos de Savage Worlds. Por ejemplo, un Elfo Mago con
Desventajas Menores o una Desventaja Mayor, tal y Agilidad d6 puede tener las Ventajas Acróbata,
como sucede en las reglas de Savage Worlds. Infravisión, Trasfondo arcano y Mago, además de las
Desventajas Frágil y Juramento, y dos Ventajas más
Clase: Cada Clase viene descrita con algunas Ventajas elegidas por el jugador.
y Desventajas. El personaje debe cumplir las
restricciones para las Ventajas iniciales de la Clase si Alineamiento: Elige un alineamiento, y una deidad si
desea utilizar dicha clase. Un personaje que no cumpla es aplicable. Mira en la página 15, capítulo
los requisitos de ninguna otra clase puede ser un Alineamientos.
Guerrero simplemente poniéndose en la habilidad de
Pelear un d8. Equipo: Comienza con 200 mo, o 100 mo para
aquellos que tengan la desventaja de Pobreza. Puedes
Ventajas: Ciertas Ventajas están disponibles para ver más sobre dinero en la página 7)
cualquiera. El resto solamente pueden obtenerse siendo
de la Especie o Clase apropiadas. Además de las Recordatorio de los Rangos de Savage Worlds
Ventajas iniciales, cada Clase tiene una lista de (N): Novato 0 a 19 puntos de personaje.
Ventajas entre las cuales los miembros de dicha clase (E): Experimentado 20 a 39 puntos de personaje.
deberán elegir. (V): Veterano 40 a 59 puntos de personaje.
(H): Heroico 60 a 79 puntos de personaje.
La Ventaja de Resistencia Arcana afecta a los conjuros (L): Legendario 80 o más puntos de
que se lanza sobre si mismo el personaje, con personaje.
excepción de los que se lanzan los Monjes.

2.2. Especies
2.2.1. Elfo o en ciudades en consonancia con el entorno natural.
Gustan de la luz, la música, la magia y las historias, y
Los elfos son un pueblo altivo y orgulloso de gráciles aunque no tienen un carácter agresivo, no tiemblan en
seres y longeva existencia, que habitan en los bosques defender su cultura y su especie. Suelen vivir alrededor

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de setecientos años. En muchos entornos de fantasía construcciones mecánicas y la investigación. Son
suelen tener la piel clara y tienden hacia el pelo rubio o grandes estudiosos, investigadores e historiadores. No
plateado, aunque no es infrecuente el pelo azul océano, son una raza agresiva, y si se les ataca suelen irse en
verde bosque o cualquier otra tonalidad similar a busca de sitios mejores donde vivir. Sus sociedades son
alguna predominante en la naturaleza. caóticas dentro de un orden, que suele estar
determinado por el nivel tecnológico que tenga dicha
Ventajas raciales sociedad. Suelen vivir alrededor de los ciento cincuenta
- Acróbata: Los elfos consiguen la Ventaja Acróbata años. Sus narices suelen ser protuberantes, el pelo
aunque no cumplan los requerimientos de Fuerza. corto, los ojos grandes y el pelo encrespado.
- Infravisión: Los elfos están acostumbrados a la
oscuridad de los entornos naturales. Ignoran todas las Ventajas raciales
penalizaciones por Iluminación de penumbras (-1) u - Infravisión: Los gnomos están acostumbrados a la
oscuridad (-2). oscuridad de los entornos subterráneos. Ignoran todas
- Especial afinidad con la magia: +2 a Conocimientos las penalizaciones por Iluminación de penumbras (-1) u
(arcanos). oscuridad (-2).
- Matagigantes: Cuando un gnomo alcanza el rango de
Desventajas raciales Veterano, obtiene inmediatamente la Ventaja de
Frágil: - 2 a Dureza Matagigantes contra criaturas que tengan Tamaño +2 o
superior.
Lenguas - Hombre de recursos: Los gnomos pueden obtener la
Todos los elfos hablan Élfico y Común Ventaja Hombre de recursos teniendo una Astucia de
d8, en lugar del d10 como prerequisito.
Al empezar
2 Desventajas Menores por 1 Ventaja Desventajas raciales
1 Desventaja Mayor por 1 Ventaja Pequeño: -1 a Dureza, restricciones con algunas armas
y escudos.

2.2.2. Enano Lenguas


Todos los gnomos hablan Gnomo y Común
Los enanos son un pueblo bajito, rechoncho y
resistente, que habita en enormes cavernas excavadas Al empezar
en el interior de altas montañas. Son una raza belicosa 2 Desventajas Menores por 1 Ventaja
y orgullosa, que frecuentemente se ve implicada en 1 Desventaja Mayor por 1 Ventaja
conflictos con otras razas menos civilizadas, como los
orcos o trasgos. Los enanos suelen vivir alrededor de
doscientos años. En muchos entornos de fantasía 2.2.4. Humano
suelen tener la piel rubicunda y sus tonalidades de
cabello son similares a las de los humanos. Los humanos son los seres más comunes de todas
especies humanoides inteligentes. Su versatilidad y su
Ventajas raciales capacidad de adaptación son bien conocidas, y muchas
- Infravisión: Los enanos están acostumbrados a la especies han visto como sus territorios han ido siendo
oscuridad de los entornos subterráneos. Ignoran todas ocupados por esta paulatinamente. Esto hace que
las penalizaciones por Iluminación de penumbras (-1) u incluso entre especies que tienen sentimientos de
oscuridad (-2). amistad, la aceptación de una comunidad humana no
- Resistencia arcana: Los enanos pueden obtener la sea demasiado bien vista, e incluso sea rechazada, o
ventaja Resistencia arcana teniendo un Espíritu de d6 cuanto menos, observada con suspicacia.
en lugar del d8 necesario como prerrequisito.
Resistencia arcana mejorada mantiene el prerrequisito Ventajas raciales
de d8 para su obtención. Ninguna
- Matagigantes: Cuando un enano alcanza el rango de
Veterano, obtiene inmediatamente la Ventaja de Desventajas raciales
Matagigantes contra criaturas que tengan Tamaño +3 Ninguna
superior.
Lenguas
Desventajas raciales Todos los humanos hablan Común
Hosco: -2 a Carisma
Rechoncho: +1 a Dureza, -1 a Paso, d4 corriendo. Al empezar
Cuenta como “Pequeño” a las restricciones de armas y 2 Desventajas Menores por 1 Ventaja
escudos. 1 Desventaja Mayor por 1 Ventaja
1 Ventaja gratuita adicional
Lenguas
Todos los enanos hablan Enano y Común
2.2.5. Mediano
Al empezar
2 Desventajas Menores por 1 Ventaja Los medianos son seres pequeños, ágiles y muy
1 Desventaja Mayor por 1 Ventaja curiosos. Suelen vivir en comunidades tranquilas, hasta
que se despierta en ellos cierta necesidad de ver
mundo, momento en el cual dejan todo lo que tienen y
2.2.3. Gnomo se lanzan al camino con un solo hatillo. No son una raza
agresiva, aunque defiendan con uñas y dientes a
Los gnomos son seres pequeños, inquietos y curiosos. aquellos que demuestran ser sus amigos. Suelen vivir
Se muestran muy interesados por la tecnología, las alrededor de ciento veinte años. Su aspecto es el de un

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niño con rasgos de adulto. Desventajas raciales
Ninguna
Ventajas raciales
- Suertudo: Los medianos son criaturas extremadamen- Lenguas
te suertudas. Comienzan cada sesión con un beni Todos los semielfos hablan Élfico y Común
adicional.
- Sigiloso: Los medianos son capaces de desplazarse Al empezar
casi sin ser detectados. + 2 a las pruebas de Sigilo. 2 Desventajas Menores por 1 Ventaja
- Matagigantes: Cuando un mediano alcanza el rango 1 Desventaja Mayor por 1 Ventaja
de Veterano, obtiene inmediatamente la Ventaja de
Matagigantes contra criaturas que tengan Tamaño +2 o
superior. 2.2.7. Semiorco
Desventajas raciales Los semiorcos son seres que suelen haber sido
Pequeño: -1 a Dureza, restricciones con algunas armas gestados durante las incursiones orcas a asentamientos
y escudos. humanos, y normalmente a causa de una violación. El
Desprendido: Un mediano solo considerará suyo aquello fruto de esta violación, cuando no es eliminado nada
que pueda llevar consigo. El resto de sus posesiones las más nacer, es odiado, agredido y repudiado por todos
abandonará en cuanto tenga oportunidad. aquellos que le conocen. Si el semiorco nace entre sus
congéneres orcos, no suele irle mejor, ya que al ser
Lenguas más débil, es continuamente víctima de abusos,
Todos los medianos hablan Mediano y Común agresiones y en algunos casos, tratado como un
esclavo. Si el semiorco sobrevive a su infancia y
Al empezar adolescencia, crece como un ser violento y agresivo,
2 Desventajas Menores por 1 Ventaja vengativo y sin piedad. Suelen vivir unos setenta años,
1 Desventaja Mayor por 1 Ventaja aunque pocos han llegado a esa edad. Su aspecto es el
de un orco algo más pequeño y sin un aspecto tan
bestial.
2.2.6. Semielfo
Ventajas raciales
Los semielfos son seres que no pertenecen a la especie Fornido: Su sangre orca y los continuos abusos y
de los elfos ni a la de los humanos, lo que les hace ser severidad a la que se han visto sometidos hace que se
despreciados por norma por parte de ambas especies. hayan endurecido.
Es por ello que muchos semielfos suelen elegir una vida Infravisión: Los semiorcos están acostumbrados a la
apartada, nómada o cerca de comunidades que no oscuridad de los entornos naturales. Ignoran todas las
pertenezcan a ninguna de estas dos. Al ser penalizaciones por Iluminación en penumbra (-1) u
despreciados, son desconfiados y solitarios, aunque oscuridad (-2).
valoran muchísimo la amistad de aquellos que se la
ofrecen desinteresadamente. Suelen vivir hasta los Desventajas raciales
trescientos cincuenta años, aunque su edad varia Forastero: -2 a Carisma. Los semiorcos son
mucho, ya que depende de la cantidad de sangre de despreciados en casi cualquier parte.
cada uno de los progenitores. Su aspecto también se Feo: -2 a Carisma
encuentra a medio camino entre un elfo y un humano.
Lenguas
Ventajas raciales Todos los semiorcos hablan Orco y Común
Infravisión: Los semielfos están acostumbrados a la
oscuridad de los entornos naturales. Ignoran todas las Al empezar
penalizaciones por Iluminación de penumbras (-1) u 2 Desventajas Menores por 1 Ventaja
oscuridad (-2). 1 Desventaja Mayor por 1 Ventaja

2.3. Lenguas
Todos los personajes, así como muchas criaturas - Infracomún (drows)
inteligentes, hablan un misma lengua conocida como
Común. Además de las lenguas raciales indicadas en el - Mediano
capítulo anterior, cada tipo de dado de Astucia por - Orco (orcos, goblins, muchos humanoides)
encima del d6 proporciona al personaje una lengua
adicional a su elección de la siguiente lista, con la - Tritón (nixis, tritones, etc.)
aceptación del máster.
Estos idiomas no son los únicos, y es posible que
- Draconico (dragones, kobolds y hombres lagarto) existan muchos más, como el lenguaje del fuego,
hablado por los efrit o los elementales del fuego, así
- Élfico como dialectos específicos de algunos humanoides,
- Enano como los hobgoblins o los minotauros. Además, algunas
religiones y gremios pueden usar jergas propias difíciles
- Gigante (ogros, gigantes, titanes, etc) de entender para los no versados.
- Gnomo Los personajes con estudios podrán leer y escribir en
cualquiera de las lenguas que sepan hablar, aunque en
- Hada (duendes, pixis, driadas, etc.) algunos casos la forma escrita esté limitada por las
propias características del lenguaje.

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2.4. Dinero
La unidad estándar monetaria es la moneda de oro, o Los personajes novatos empiezan con 200 mo en
pieza de oro (mo). Una moneda de plata (mp) vale la efectivo. Podrán comprar la cantidad de material que
décima parte de una moneda de oro. Una moneda de deseen antes de empezar la partida. Si el personaje
cobre (mc) vale la centésima parte de una moneda de tiene la desventaja de Pobreza solo dispondrá de 100
oro. Una moneda de platino (mpl) vale diez monedas mo. El dinero que no se gasten en adquirir posesiones
de oro. Cada una de estas monedas pesa alrededor de será el dinero con el que comiencen a jugar.
cincuenta gramos.
Pueden obtenerse fondos adicionales como si
El cambio de monedas a otras de mayor valor se podrá compraran niveles de habilidades al conseguir un
realizar en las poblaciones con un sobrecoste del 10% avance. Cada vez que se obtienen fondos adicionales se
sobre el valor inicial. Por ejemplo, un personaje con le proporciona al personaje 200 mo mientras se es de
110 mp, que quiera cambiarlas en monedas de oro rango Novato, 400 mo al pasar a Experimentado o
recibirá del cambista 10 monedas de oro, quedándose mientras se es de dicho rango, 800 mo al pasar a
él 10 monedas de plata por la transacción. Veterano, 1600 mo al ser Heroico y 3200 al llegar a
Legendario. Si se tiene la desventaja de Pobreza, se
Las gemas y la joyería se valorarán según su valor conseguirán la mitad de dichas cantidades. Por
adquisitivo. Por ejemplo, una gema con un valor de 100 ejemplo, un personaje que consiga 55 puntos de
mo se podrá vender a un cambista como mucho por experiencia podrá obtener fondos, con lo que
100 mo. El valor adquisitivo de las gemas y de la conseguirá 800 mo por ser de rango Veterano. Si al
joyería tiene un recargo del 25%, debido a su gran obtener 5 puntos de experiencia más volviese a obtener
portabilidad. La misma gema tendrá un coste para un fondos, conseguiría 1600 mo, al haber pasado a rango
personaje de 150 mo en una tienda. Heroico.

2.5. Ventajas
Cualquier Especie o Clase puede elegir entre las Profesional (Legendario, d12 en el rasgo
Ventajas listadas a continuación. A menos que esté correspondiente)
anotado en la descripción de la Especie o de la Clase Experto
elegida, los personajes deben de cumplir con las Maestro (Comodín)
condiciones de la Ventaja indicadas en las reglas de Rápido*
Savage Worlds. Reflejos de combate (Experimentado)
Seguidores (Comodín, Legendario)
Afortunado* Sentir el peligro (Comodín, Espíritu d8)
Muy afortunado* Temple (Experimentado, Astucia d8)
Alerta* Temple superior
Ambidextro* (Agilidad d8) Vínculo
Arma distintiva (Pelear, Disparar o Lanzar d10)
Atractivo* (Vigor d6) *Estas Ventajas de Trasfondo pueden ser elegidas
Muy atractivo* durante la creación del personaje.
Ayudante (Legendario, Comodín)
Carismático (Espíritu d8) El resto de Ventajas pueden ser unicamente adquiridas
Curación rápida* (Vigor d8) como Ventajas de Especie o de Clase. Algunas Especies
Difícil de matar (Comodín, Espíritu d8) y Clases obtienen de forma automática una ventaja
Fornido* (Fuerza d6, Vigor d6) bonificada cuando llegan al rango Experimentado (E) o
Fuerza de voluntad (Intimidar d6, Provocar d6) Veterano (V).
Hueso duro de roer (Legendario)
Hueso duro de roer mejorado Un personaje con la Ventaja Racial no puede coger
Investigador (Astucia d8, Investigar d8, Callejear d8) dicha Ventaja nuevamente. Si el personaje coge la
Manos firmes (Agilidad d8) misma Ventaja por segunda vez, los modificadores de
Pies ligeros (Agilidad d6) esta no se acumulan.

2.6. Habilidades
Conexiones: Los lanzadores de conjuros con la consigue con la habilidad Forzar cerraduras (habilidad
ventaja de Conexiones pueden contactar con fuerzas que únicamente pueden tener los Pícaros). La Ventaja
sobrenaturales. Utiliza la habilidad arcana más Ladrón añade un bonificador de +2 a ambas tiradas. La
apropiada, no la habilidad Callejear. Aquello que Desventaja de Manazas proporciona un penalizador de -
contacten y como puedan persuadirle, dependerá de las 2 a Forzar cerraduras.
decisiones del máster.
Curar: La Ventaja de Curandero añade +2 a las tiradas
Detectar el mal: Detectar el mal es una de las de habilidad cuando se lanzan conjuros de curación. No
funciones de la Ventaja Guerrero Sagrado. Cuesta un sirve en muchos de los objetos mágicos con poderes de
Punto de Poder y tiene un alcance que depende del curación.
Espíritu. Detectar el mal no revela a la gente normal y
corriente que tiene un alineamiento malvado, solo al Conjuros: Muchos conjuros son equivalentes a los
mal intenso o sobrenatural. Poderes estándar de Savage Worlds. Algunos son
variantes o nuevos Poderes. La descripción completa de
Encontrar/desactivar trampas: Detectar trampas se los conjuros comienza en la página 20.
consigue con la habilidad Notar. Desactivarlas se

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Uso de objetos mágicos Muchos objetos mágicos druídico o arcano. Los Pícaros pueden intentar usar
funcionarán únicamente para la Clase o Trasfondo conjuros arcanos con una probabilidad de conseguirlo
Arcano apropiado. limitada. Los Paladines y Exploradores no pueden
utilizar pergaminos, al menos hasta que aprendan a
Pergaminos: Los pergaminos son de tipo clerical, lanzar hechizos. Los Monjes no utilizan pergaminos.

2.7. Tiradas de salvación


Contra ciertos ataques de daño elevado, el máster incluyen: el aliento de dragón, bola de fuego, tormenta
puede permitir una tirada de Agilidad -2 para evitar los de hielo y otros ataques mágicos de área que no
peores efectos. Esta “tirada de salvación” es similar a la permitan una tirada de resistencia. Los conjuros de
tirada que pueden realizar los personajes cuando sufren proyectil mágico y rayo relampagueante no permiten
un ataque con un arma a distancia de área, solo que se tirada de salvación. Muchos otros conjuros, como
aplica a más formas de ataque, y con una tirada con barrera de cuchillas, indican la forma concreta para
éxito el personaje recibe la mitad del daño. Para evitar sus efectos en la propia descripción del conjuro,
calcular el daño, primero resta la Dureza y la y por lo tanto no permiten tiradas de salvación
Armadura, y el daño que quede divídelo a la mitad adicionales.
(redondeando hacia arriba).
Las tiradas de salvación pueden ser eliminadas
Los ataques afectados por la tirada de salvación completamente por el máster si lo desea.

2.8. Clases de personaje


2.8.1. Introducción Conexiones (callejeras)
Disparo mortal (Comodín, Experimentado, Disparar o
Los jugadores disponen de las siguientes clases a Lanzar d10)
elegir: Esquiva (Experimentado, Agilidad d8)
Bardo Esquiva mejorada (Veterano)
Clérigo Florentino (Agilidad d8, Pelear d8)
Druida Golpe poderoso (Experimentado, Pelear d12)
Guerrero Hombre de recursos (Astucia d10)
Paladín Investigador (Astucia d8, Investigar d8, Callejear d8)
Explorador Manos firmes (Agilidad d8)
Mago Sentir el peligro
Monje Tirador (Experimentado)
Pícaro
Asesino Habilidades de Asesino
*Puedes consultar la clase Ilusionista en el Manual del Callejear (Astucia)
Master. Conocimiento (Astucia)
Conocimiento: venenos (Astucia)
Disparar (Agilidad)
2.8.2. Asesino Forzar cerraduras (Agilidad)
Investigar (Astucia)
Requisitos Intimidar (Espíritu)
Agilidad d8, Trepar d6, Forzar cerraduras d6, Sigilo d6. Lanzar(Agilidad)
Los Asesinos deben de ser de alineamiento malvado. Notar (Astucia)
Requisito primario: Agilidad. Un Asesino con un Agilidad Pelear (Agilidad)
de d10 o superior obtiene 1 beni adicional por sesión. Persuadir (Espíritu)
Provocar (Astucia)
Ventajas iniciales Sigilo (Agilidad)
Desenfundado rápido Supervivencia (Astucia)
Ladrón Trepar (Fuerza)

Desventajas iniciales Ten en cuenta que solo el Asesino tiene la habilidad de


Juramento: No puede utilizar armaduras de metal. Conocimiento: venenos.

Armas y armaduras permitidas


Armadura: cuero 2.8.3. Bardo
Escudo: cualquiera
Armas: cualquiera Requisitos
Permiso del máster. Comenzar como Guerrero. Al llegar
Ventajas de Asesino al rango de Experimentado, cambia a la clase de Pícaro.
Acróbata (Agilidad d8, Fuerza d8) Y al llegar al rango de Veterano, con Espíritu d8,
Ataque repentino (Agilidad d8) cambiar a la clase de Bardo.
Ataque repentino mejorado (Heroico) Requisito primario: Agilidad. Un Bardo con un Agilidad
Bloqueo (Experimentado, Pelea d8) de d10 o superior obtiene 1 beni adicional por sesión.
Bloqueo mejorado (Veterano)
Con un par (Agilidad d8) Ventajas iniciales (al convertirse a Bardo)

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Trasfondo arcano: Milagros (utilizando la habilidad de 8. Conocimiento de Leyendas (Mago, Identificar)
Música) 9. Castigo (Clérigo)
Vínculo: Incluso los Bardos Extras consiguen el Vínculo. 10. Acelerar (Mago)
Tocando un instrumento y cantando, el Bardo puede
proporcionar benis o el beneficio de las Ventaja de Los Bardos deben de ser de alineamiento Neutral,
liderazgo a todos los aliados que se encuentren al Neutral Bueno, Legal Neutral, Caótico Neutral o Neutral
alcance del oído, no solo a los que se encuentran bajo Malvado. Los conjuros de los Bardos son druídicos, y un
su mando. Esto incluye a los Comodines y a los Bardo siempre asociado con uno o mas Druidas de
personajes jugadores. rango Heroico, lo más probable personajes no
jugadores.
Desventajas iniciales
Juramento: No puede utilizar armadura de placas. No Un bardo evita las armas y armaduras pesadas,
puede utilizar escudos. No puede utilizar armas de dos prefiriendo parecer un trovador errante cualquiera.
manos, a excepción del bastón largo y la lanza. Cuando esta utilizando únicamente las armas
permitidas a los Pícaros, el Bardo obtiene los beneficios
Armas y armaduras permitidas de la Ventaja de Ladrón.
Armadura: cualquiera excepto placas
Escudo: ninguno
Armas: hacha de batalla, hacha de mano, porra, daga, 2.8.4. Clérigo
mangual, maza, espada larga, espada corta, lanza,
bastón largo, hacha arrojadiza, dardo, honda Requisitos
Espíritu d8, Fe d6.
Ventajas de Bardo Requisito primario: Espíritu. Un Clérigo con un Espíritu
Conexiones (elementales) de d10 o superior obtiene 1 beni adicional por sesión.
Curandero (Espíritu d8)
Erudito (d8 en las habilidades relacionadas) Ventajas iniciales
Esquiva (Experimentado, Agilidad d8) Trasfondo arcano (Milagros): Incluye 10 Puntos de
Esquiva mejorada (Veterano) Poder, el conjuro de curar heridas ligeras y dos conjuros
Hombre de recursos (Astucia d10) de primer nivel adicionales a elección del jugador.
Mando (Astucia d6) Guerrero sagrado
Fervor (Veterano, Espíritu d8)
Inspiración (Experimentado) Desventajas iniciales
Líder nato (Espíritu d8) Juramento: Armas de golpe.
¡Mantened la linea! (Experimentado, Astucia d8)
Nuevo poder Armas y armaduras permitidas
Puntos de Poder Armadura: cualquiera
Sentir el peligro Escudo: cualquiera
Vínculo animal Armas: porra, mangual, maza, bastón largo, honda

Habilidades de Bardo Ventajas de Clérigo


Cabalgar (Agilidad) Conexiones (divinas)
Callejear (Astucia) Curandero (Espíritu d8)
Conocimiento (Astucia) Drenar el alma (Experimentado)
Intimidar (Espíritu) Encantador (Veterano)
Lanzar(Agilidad) Erudito (d8 en las habilidades estudiadas)
Música (Espíritu) Mando (Astucia d6)
Nadar (Agilidad) Fervor (Veterano, Espíritu d8)
Navegar (Agilidad) Inspiración (Experimentado)
Notar (Astucia) Líder nato (Espíritu d8)
Pelear (Agilidad) ¡Mantened la linea! (Experimentado, Astucia d8)
Persuadir (Espíritu) Nuevo Poder
Provocar (Astucia) Puntos de Poder
Sanar (Astucia) Recuperación rápida (Experimentado, Espíritu d6)
Supervivencia (Astucia) Recuperación rápida mejorada (Veterano, Espíritu d8)
Trepar (Fuerza) Vínculo (Comodín, Espíritu d8)

Conjuros de Bardos Habilidades de Clérigo


Se lanzan con la habilidad de Música, cantando y Cabalgar (Agilidad)
tocando un instrumento. El objetivo del conjuro debe Conocimiento (Astucia)
de ser capaz de escuchar la música del Bardo. Los Conocimiento: religión (Astucia)
conjuros que tiene el Bardo disponibles son una mezcla Fe (Espíritu)
de conjuros clericales y arcanos. Los Bardos no pueden Intimidar (Espíritu)
usar pergaminos. Investigar (Astucia)
Nadar (Agilidad)
1. Armadura de confianza (Clérigo, Armadura de fe) Notar (Astucia)
2. Curar heridas ligeras (Clérigo) Pelear (Agilidad)
3. Inspiración / Desaliento (Clérigo, Bendecir / Persuadir (Espíritu)
Maldecir) Profesión: Escriba (Agilidad)
4. Detectar magia (Clérigo) Provocar (Astucia)
5. Disipar magia (Clérigo) Sanar (Astucia)
6. Miedo (Mago) Supervivencia (Astucia)
7. Luz (Clérigo)

Pag. 9
Los Clérigos deben elegir una deidad a la que servir. El Investigar (Astucia)
Clérigo y la deidad deben de ser del mismo Lanzar (Agilidad)
alineamientos, o de alineamientos adyacentes. Las Nadar (Agilidad)
desviaciones del alineamiento, o de los principios que Navegar (Agilidad)
promulga la religión de la deidad pueden convertirse en Notar (Astucia)
la perdida de los Poderes de forma temporal o Pelear (Agilidad)
permanente, así como los beneficios de la Ventaja Persuadir (Espíritu)
Guerrero Sagrado. Ver la sección del libro de reglas de Profesión (Agilidad)
Savage Worlds dedicado a “Trasfondo Arcano Provocar (Astucia)
(Milagros)”. Sanar (Astucia)
Supervivencia (Astucia)
Como Guerrero Sagrado, los Clérigos pueden expulsar Trepar (Fuerza)
el mal, que es conocido como Expulsar Muertos
Vivientes. Los Druidas deben servir a una deidad de la naturaleza,
o a la propia naturaleza. Ambos, el Druida y la deidad a
El juramento del Clérigo tiene que ver con la obligación la que sirven deben ser Neutral, Neutral Buena, Legal
de esta clase de utilizar tan solo armas de golpe, por lo Neutral, Caótica Neutral o Neutral Malvada. El Druida
que no podrán utilizar jamas armas que realicen cortes debe de tener el mismo alineamiento que la deidad, o
o pinchen a sus contrincantes. uno adyacente. Las desviaciones del alineamiento, o de
los principios que rigen la religión de la deidad podrían
Conjuros de Clérigo hacer que el Druida perdiera sus poderes temporal o
Las descripciones de los conjuros vienen listados en la permanentemente. Lee “Trasfondo arcano (Milagros) en
página 20. el manual de Savage Worlds.

Encantador Compañero animal: Animal leal al druida, capaz de


Los Clérigos con la ventaja de Encantador pueden alimentarse por si mismo en la naturaleza. Algunos
construir objetos mágicos. Consulta el Manual del ejemplos típicos:
Máster para más información. Lobo: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza
d6, Voluntad d8
Paso 8, Parada 5, Dureza 5
2.8.5. Druida Pelear d6 (Mordisco d6+1), Intimidar d6, Notar
d6+2
Requisitos Dado adicional al correr 1d10, Pequeño, Alerta: el
Espíritu d8, Alineamiento neutral. lobo alerta al Druida ante la presencia cercana de
Requisito primario: Espíritu. Un Druida con un Espíritu extraños y animales, Pelea por el Druida
de d10 o superior obtiene 1 beni adicional por sesión. Halcón: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d4,
Fuerza d4, Voluntad d6
Ventajas iniciales Paso 12 (Trepar 6), Parada 5, Dureza 3
Trasfondo arcano (Milagros): Incluye 10 Puntos de Pelear d4 (Picar d4), Notar d10+2
Poder, el conjuro de amistad animal y dos conjuros de Dado adicional al volar 1d10, Muy pequeño (-2 a
primer nivel adicionales a elección del jugador. ser golpeado), Alerta: el halcón explora desde el cielo y
Vínculo animal alerta al Druida ante cualquier actividad inusual. Huye
Señor de las bestias (compañero animal) (Espíritu d8) de la mayor parte de los combates

Desventajas iniciales Conjuros de Druida


Juramento: Nada de equipamiento de metal. Las descripciones de los conjuros vienen listados a
Pobreza partir de la página 22.

Armas y armaduras permitidas


Armadura: cuero 2.8.6. Explorador
Escudo: pequeño
Armas: porra, daga (obsidiana), lanza (con punta de Requisitos
piedra), bastón largo, honda (con piedras) Espíritu d6, Supervivencia d8, Rastrear d8
Los Exploradores deben de ser de alineamiento Bueno.
Ventajas de Druida Si un Explorador elige seguir a una deidad, esta deberá
Berserk ser de alineamiento Bueno.
Conexiones (elemental) Requisito primario: Fuerza. Un Explorador con una
Curandero (Espíritu d8) Fuerza de d10 o superior obtiene 1 beni adicional por
Drenar el alma (Experimentado) sesión.
Matagigantes (Veterano)
Nuevo Poder Ventajas iniciales
Puntos de Poder Leñador
Recuperación rápida (Experimentado, Espíritu d6) Rápido
Recuperación rápida mejorada (Veterano, Espíritu d8) Veterano: Trasfondo arcano (Milagros)
Vínculo (Comodín, Espíritu d8)
Vínculo animal Desventajas iniciales
Leal
Habilidades de Druida Juramento: Exceso de posesiones.
Cabalgar (Agilidad)
Conocimiento: Naturaleza (Astucia) Armas y armaduras permitidas
Fe (Espíritu) Armadura: cualquiera
Intimidar (Espíritu) Escudo: cualquiera

Pag. 10
Armas: cualquiera necesitados, pero el Explorador puede decidir
abandonarlo a su suerte.
Ventajas de Explorador
Arma distintiva (Novato, Pelear o Disparar d10) Fijate que solo el Explorador tiene la habilidad de
Arma distintiva mejorada (Veterano) Rastrear.
Ataque repentino (Agilidad d8)
Ataque repentino mejorado (Heroico)
Barrido (Fuerza d8, Pelear d8) 2.8.7. Guerrero
Barrido mejorado (Veterano)
Con un par (Agilidad d8) Requisitos
Desenfundado rápido (Agilidad d8) Pelear d8.
Disparo mortal (Comodín, Experimentado, Disparar o Requisito primario: Fuerza. Un Guerrero con una Fuerza
Lanzar d10) de d10 o superior obtiene 1 beni adicional por sesión.
Esquiva (Experimentado, Agilidad d8)
Esquiva mejorada (Veterano) Ventajas iniciales
Florentino (Agilidad d8, Pelear d8) Bloqueo (+1 a Parada): Los Guerreros comienzan con
Frenesí (Experimentado, Pelear d10) la Ventaja Bloqueo siendo Novatos
Frenesí mejorado (Veterano)
Golpe poderoso (Experimentado, Pelear d12) Desventajas iniciales
Maestro de armas (Legendario, Pelear d12) Ninguna
Maestro (Maestro de armas)
Mando (Astucia d6) Armas y armaduras permitidas
Fervor (Veterano, Espíritu d8) Armadura: cualquiera
Inspiración (Experimentado) Escudo: cualquiera
Líder nato (Espíritu d8) Armas: cualquiera
¡Mantened la linea! (Experimentado, Astucia d8)
Matagigantes (Veterano) Ventajas de Guerrero
Nervios de acero (Comodín, Novato, Vigor d8) Arma distintiva (Novato, Pelear o Disparar d10)
Nervios de acero mejorado (Novato) Arma distintiva mejorada (Veterano)
Nuevo poder (Trasfondo arcano: Milagros) Ataque repentino (Agilidad d8)
Puntería (Experimentado) Ataque repentino mejorado (Heroico)
Vínculo animal Barrido (Fuerza d8, Pelear d8)
Barrido mejorado (Veterano)
Habilidades de Explorador Berserk
Cabalgar (Agilidad) Bloqueo mejorado (Veterano)
Disparar (Agilidad) Con un par (Agilidad d8)
Hechicería (Astucia) Desenfundado rápido (Agilidad d8)
Intimidar (Espíritu) Disparo mortal (Comodín, Experimentado, Disparar o
Investigar (Astucia) Lanzar d10)
Lanzar (Agilidad) Esquiva (Experimentado, Agilidad d8)
Nadar (Agilidad) Esquiva mejorada (Veterano)
Navegar (Agilidad) Florentino (Agilidad d8, Pelear d8)
Notar (Astucia) Frenesí (Experimentado, Pelear d10)
Pelear (Agilidad) Frenesí mejorado (Veterano)
Persuadir (Espíritu) Golpe poderoso (Experimentado, Pelear d12)
Profesión (Agilidad) Maestro de armas (Legendario, Pelear d12)
Provocar (Astucia) Maestro (Maestro de armas)
Rastrear (Astucia) Mando (Astucia d6)
Sanar (Astucia) Fervor (Veterano, Espíritu d8)
Sigilo (Agilidad) Inspiración (Experimentado)
Supervivencia (Astucia) Líder nato (Espíritu d8)
Trepar (Fuerza) ¡Mantened la linea! (Experimentado, Astucia d8)
Nervios de acero (Comodín, Novato, Vigor d8)
En el momento en el que el Explorador llega a ser Nervios de acero mejorado (Novato)
Veterano gana el Trasfondo Arcano: Milagros, que Tirador (Experimentado)
incluye 10 puntos de poder y dos conjuros de la lista de
abajo. Sus conjuros son de naturaleza Druídica y no Habilidades de Guerrero
puede utilizar pergaminos. Cabalgar (Agilidad)
Callejear (Astucia)
Conjuros de Explorador (mira los Conjuros de Disparar (Agilidad)
Druida, que comienzan en la página 22) Intimidar (Espíritu)
1 – Amistad animal Investigar (Astucia)
2 – Piel de corteza Lanzar (Agilidad)
3 – Curar heridas ligeras Nadar (Agilidad)
4 – Detectar magia Navegar (Agilidad)
5 – Garrote Notar (Astucia)
Oficio: Armería (Fuerza)
El Juramento del Explorador está relacionado con la Partida de cartas (Astucia)
necesidad que tiene de poder moverse a su antojo: Pelear (Agilidad)
unicamente puede llevar aquello que pueda cargar él o Persuadir (Espíritu)
pueda llevarlo su montura, y el resto lo deberá dejar Provocar (Astucia)
atrás. El exceso de tesoro debería de darse a los Supervivencia (Astucia)

Pag. 11
Trepar (Fuerza) para más información.

Familiares
2.8.8. Mago Utilizando la Ventaja de Señor de las Bestias, el mago
convoca a un familiar: una criatura pequeña (tamaño -
Requisitos 2), ligada mágicamente al alma del mago. Algunos
Astucia d8, Conocimiento: arcano d8, Hechicería d6. ejemplos serían un gato, una serpiente, un sapo, un
Requisito primario: Astucia. Un Mago con una Astucia lagarto o un cuervo. El familiar posee 2 Puntos de
de d10 o superior obtiene 1 beni adicional por sesión. poder que el mago puede utilizar mientras le está
tocando. El familiar puede enviar al mago una alerta
Ventajas iniciales mental silenciosa si se encuentra a menos de 10
Trasfondo arcano (Magia): Incluye 10 Puntos de Poder, centímetros del mago. El familiar puede compartir los
el conjuro detectar magia y tres conjuros de primer Benis del Mago y el Dado Salvaje. Si el familiar muere,
nivel adicionales a elección del jugador. el Mago inmediatamente sufre 3d6 daño no letal.
Mago
Familiar (cualquiera):
Desventajas iniciales Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
Juramento: No armas ni armadura. No pueden utilizar Paso 6, Parada 5, Dureza 4
armas que causen un daño superior a Fuerza + 1 o d6, Tamaño -2 (-2 a ser golpeado)
y ninguna que requiera de munición. Pelear d6, Notar d6, Sigilo d8, Morder d4 (Fuerza)
Dos de las siguiente habilidades (a elección del
Armas y armaduras permitidas jugador):
Armadura: ninguna - Infravisión
Escudo: ninguna - Volar: Paso 12, Trepada 6, Vuelo d10 (solo criaturas
Armas: porra, daga, bastón largo voladoras)
- Mordisco venenoso (Habilidad monstruosa
Ventajas de Mago Conmoción)
Conexiones: Demoníacas - Trepamuros
Drenar el alma (Experimentado) - Conversación con la bestia: El Mago puede interpretar
Encantador (Veterano) los siseos, graznidos y croadas del familiar como si
Erudito (d8 en las habilidades estudiadas) fueran mensajes claros.
Hombre de recursos (Astucia d10) - Horripilante: La apariencia del familiar le proporciona
Nuevo poder al Mago un Carisma -1, y provoca en los enemigos no-
Puntos de poder monstruos un penalizador de -1 para resistir contra
Recuperación rápida (Experimentado, Espíritu d6) Intimidar o contra los efectos del Miedo.
Recuperación rápida mejorada (Veterano, Espíritu d8)
Resistencia arcana (Espíritu d8)* Libro de conjuros
Resistencia arcana mejorada* Los Magos pueden elegir más del doble de hechizos que
Señor de las bestias (Espíritu d8) cualquiera de las otras clases, pero han de pagar por
Subidón de poder (Experimentado, Hechicería d12) dicho privilegio. Cada Mago lleva un libro de conjuros,
que se presupone que debe estudiar cada noche. Dicho
*La Resistencia Arcana actuará incluso con los conjuros libro suele pesar alrededor de un kilo. Si el libro es
del propio Mago. inalcanzable, el Mago no recupera Puntos de Poder. Si
solo posee copias de algunos conjuros, entonces solo
Habilidades de Mago recupera Puntos de Poder para utilizarlos en dichos
Apostar (Astucia) conjuros.
Conocimiento (Astucia)
Conocimiento: arcano (Astucia) Cualquier conjuro que el Mago conozca habrá sido
Hechicería (Astucia) escrito en su libro de conjuros con tinta especial.
Intimidar (Espíritu) Cuando consigue la Ventaja Nuevo Poder, el Mago habrá
Investigar (Astucia) comprado o encontrado la fórmula del nuevo conjuro y
Lanzar (Agilidad) lo habrá escrito en su libro de conjuros. En las ciudades
Nadar (Agilidad) grandes, muchos conjuros se encuentran a la venta, así
Notar (Astucia) como la tinta necesaria para escribirlos. La formula del
Pelear (Agilidad) mismo puede también copiarse a partir de un
Persuadir (Espíritu) pergamino (destruyendo el pergamino) pero la tinta
Provocar (Astucia) especial debe de ser comprada igualmente.
Supervivencia (Astucia)
Rango del conjuro Coste del conjuro Coste de la tinta
Conjuros de Mago
Las descripciones de los conjuros vienen listados a Novato 300 mo 200 mo
partir de la página 24. Experimentado 450 mo 300 mo

El Juramento de los Magos está basado en su completa Veterano 600 mo 400 mo


falta de tiempo a la hora de aprender el manejo de las Heroico 750 mo 500 mo
armas, su desdén por el uso de la fuerza física y la
creencia de que grandes cantidades de metal pueden
Cuando un Mago vende la formula de un conjuro nunca
interferir a la hora de lanzar conjuros.
conseguirá mas de la mitad del coste indicado arriba,
que normalmente comprarán las librerías organizadas o
Encantador
los gremios. Un Mago normalmente será incapaz de
Los Magos con la ventaja de Encantador pueden
vender un conjuro o un libro de conjuros.
construir objetos mágicos. Mira el Manual del Master

Pag. 12
Es posible, aunque no recomendable, leer una pagina Lanzar(Agilidad)
de un libro de conjuros como si fuera un pergamino. La Notar (Astucia)
escritura se desvanece de la página, y el Mago no Pelear (Agilidad)
recuperará los Puntos de Poder gastados lanzando Supervivencia (Astucia)
dicho conjuro hasta que la formula sea escrita en el Trepar (Fuerza)
libro de nuevo.
Poderes de Monje
Todos los poderes se utilizan en el propio Monje,
2.8.9. Monje excepto Toque maldito (Reducción de rasgo), que
funciona mediante el toque a otro personaje (ataque
Requisitos cuerpo a cuerpo desarmado). La Resistencia arcana del
Permiso del máster, Espíritu d8, Pelear d10, Monje no afecta a sus propios poderes.
Alineamiento cualquiera Legal.
Requisito primario: Agilidad. Un Monje con un Agilidad 1. Armadura de Fe (Armadura)
de d10 o superior obtiene 1 beni adicional por sesión. 2. Toque maldito (Reducción de rasgo)
3. Esfuerzo de Voluntad (Mejora de rasgo)
Ventajas iniciales 4. Curarse a si mismo (Curación)
Resistencia arcana 5. Esquiva precognitiva (Desvío)
Resistencia arcana mejorada 6. Rapidez (Rapidez)
Arma distintiva: Desarmado 7. Castigo (solo desarmado) (Castigo)
Experimentado: Trasfondo arcano (Milagros) 8. Velocidad (Velocidad)
Cuando el Monje alcanza el rango Experimentado,
obtiene la Ventaja Transfondo Arcano (Milagros), que Los Monjes deben de ser de alineamiento Neutral con
incluye dos Poderes y 10 Puntos de Poder. respecto a las Ley. Si un Monje venera a un dios, debe
ser uno que tenga exactamente el mismo alineamiento.
Desventajas iniciales Sin embardo, el poder de un Monje proviene de su
Código de Honor: Disciplina estricta y auto sacrificio. interior. Serán las desviaciones con respecto al
Pobreza comportamiento Legal del Código de honor pueden
Juramento: no puede utilizar ni escudos ni armaduras, perder que el Monje pierda su concentración y se
y solo puede utilizar armas con mango de madera. encuentre con que ha perdido sus poderes de forma
Estas armas se encuentran indicadas en las tablas de temporal o permanente. Lee la sección “Trasfondo
armas de la página 16. Arcano: Milagros” en el libro de Savage Worlds para
más información.
Armas y armaduras permitidas
Armadura: ninguna La profesión del Monje tiene sus orígenes en leyes
Escudo: ninguno ancestrales que prohibieron a los plebeyos portar armas
Armas: hacha de mano, porra, alabarda, martillo de y armaduras. Debido a ello los Monjes aprendieron
lucerna, pica, lanza, bastón largo, hacha arrojadiza pelear con aperos de la granja (hachas, horcas,
mayales, etc) y con sus propios puños y pies. Un Monje
Ventajas de Monje nunca se considerará desarmado cuando se encuentre
Acróbata (Agilidad d8, Fuerza d8) frente a un enemigo armado.
Arma distintiva mejorada (Arma distintiva)
Ataque repentino (Agilidad d8)
Ataque repentino mejorado (Heroico) 2.8.10. Paladín
Barrido (Fuerza d8, Pelear d8)
Barrido mejorado (Veterano) Requisitos
Bloqueo (Experimentado, Pelear d8) Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8, Fe d6, Pelear d8. Debe
Bloqueo mejorado (Veterano) de ser de alineamiento Legal Bueno, y debe seguir a
Con un par (Agilidad d8) una deidad de alineamiento Legal Bueno o Legal
Curandero (Espíritu d8) Neutral.
Desenfundado rápido (Agilidad d8) Requisito primario: Fuerza. Un Paladín con una Fuerza
Disparo mortal (Comodín, Experimentado, Disparar o de d10 o superior obtiene 1 beni adicional por sesión.
Lanzar d10)
Esquiva (Experimentado, Agilidad d8) Ventajas iniciales
Esquiva mejorada (Veterano) Campeón
Frenesí (Experimentado, Pelear d10) Carismático
Frenesí mejorado ((Veterano) Guerrero sagrado: En el rango Experimentado, el
Golpe poderoso (Experimentado, Pelear d12) Paladín obtiene esta Ventaja de forma automática.
Maestro de armas (Legendario, Pelear d12) Trasfondo arcano (Milagros): En el rango Veterano, el
Maestro (Maestro de armas) Paladín obtiene esta Ventaja de forma automática.
Matagigantes (Veterano)
Nervios de acero (Comodín, Vigor d8) Desventajas iniciales
Nervios de acero mejorados (Nervios de acero) Heroico
Nuevo poder (Trasfondo arcano (Milagros)) Código de honor: buen servicio, actuar con humildad,
Puntos de poder (Trasfondo arcano (Milagros)) entregar el 10% de las ganancias como diezmo,
Sentir el peligro abandonar el exceso de posesiones.
Vínculo (Comodín, Espíritu d8)
Armas y armaduras permitidas
Habilidades de Monje Armadura: cualquiera
Curación (Astucia) Escudo: cualquiera
Disparar (Agilidad) Armas: cualquiera
Fe (Espíritu)

Pag. 13
Ventajas de Paladín mitad de los puntos de experiencia que tiene el Paladín,
Arma distintiva (Novato, Pelear o Disparar d10) con cualquier aumento que decida el máster. A partir de
Arma distintiva mejorada (Veterano) ese momento, ganará la mitad de los PX por aventura.
Ataque repentino (Agilidad d8)
Ataque repentino mejorado (Heroico) Las desviaciones del Código de Honor, del alineamiento
Barrido (Fuerza d8, Pelear d8) Legal Bueno o de la religión de su deidad podría
Barrido mejorado (Veterano) significar perder sus Poderes, su Caballo de Batalla o
Bloqueo (Experimentado) las Ventajas de Campeón o Guerrero Sagrado temporal
Bloqueo mejorado (Veterano) o permanentemente. Los Paladines son aún más
Con un par (Agilidad d8) estrictos en su comportamiento que los Clérigos.
Desenfundado rápido (Agilidad d8)
Esquiva (Experimentado, Agilidad d8) En una campaña malvada, el máster podría permitir a
Esquiva mejorada (Veterano) los personajes llevar clases tan temidas como el Anti-
Golpe poderoso (Experimentado, Pelear d12) Paladín, el campeón del mal. Para más detalles, leer la
Maestro de armas (Legendario, Pelear d12) sección correspondiente del Manual del Máster.
Maestro (Maestro de armas)
Mando (Astucia d6)
Fervor (Veterano, Espíritu d8) 2.8.11. Pícaro
Inspiración (Experimentado)
Líder nato (Espíritu d8) Requisitos
¡Mantened la linea! (Experimentado, Astucia d8) Agilidad d8, Trepar d6, Forzar cerraduras d6, Sigilo d6.
Nervios de acero (Comodín, Novato, Vigor d8) Debe ser de alineamiento Caótico.
Nervios de acero mejorado (Novato) Requisito primario: Agilidad. Un Pícaro con un Agilidad
Nuevo poder (Trasfondo arcano: Milagros) de d10 o superior obtiene 1 beni adicional por sesión.
Señor de las bestias (Experimentado)
Vínculo (Comodín, Espíritu d8) Ventajas iniciales
Ladrón
Habilidades de Paladín
Cabalgar (Agilidad) Desventajas iniciales
Conocimiento: religión (Astucia) Juramento: No puede utilizar armaduras de metal. No
Disparar (Agilidad) puede utilizar escudos. No puede utilizar armas de dos
Fe (Espíritu) manos (incluidos los escudos)
Intimidar (Espíritu)
Lanzar (Agilidad) Armas y armaduras permitidas
Nadar (Agilidad) Armadura: cuero
Notar (Astucia) Escudo: ninguno
Pelear (Agilidad) Armas: hacha de batalla, hacha de mano, porra, daga,
Persuadir (Espíritu) mangual, maza, espada larga, espada corta, hacha
Sanar (Astucia) arrojadiza, dardo, honda
Supervivencia (Astucia)
Ventajas de Pícaro
Al llegar al rango de Experimentado, el Paladín obtiene Acróbata (Agilidad d8, Fuerza d8)
la Ventaja Guerrero Sagrado y 5 Puntos de Poder. Esto Ataque repentino (Agilidad d8)
incluye la habilidad de Expulsar Muertos Vivientes Ataque repentino mejorado (Heroico)
(expulsar el mal) y la habilidad de Detectar el mal, pero Bloqueo (Experimentado, Pelea d8)
no el resto de los Poderes. Al llegar al rango de Bloqueo mejorado (Veterano)
Veterano, obtiene la ventaja Trasfondo arcano: Conexiones (callejeras)
Milagros, incluyendo 5 Puntos de Poder adicionales y Desenfundado rápido (Agilidad d8)
dos conjuros de la lista a continuación. Los conjuros de Disparo mortal (Comodín, Experimentado, Disparar o
los Paladines son clericales. No pueden utilizar Lanzar d10)
pergaminos. Esquiva (Experimentado, Agilidad d8)
Esquiva mejorada (Veterano)
Conjuros de Paladín: Ver los conjuros de los Clérigos, Florentino (Agilidad d8, Pelear d8)
que empiezan en la página 20. Golpe poderoso (Experimentado, Pelear d12)
1. Curar heridas ligeras (no reversible) Hombre de recursos (Astucia d10)
2. Detectar magia Investigador (Astucia d8, Investigar d8, Callejear d8)
3. Luz Sentir el peligro
4. Castigo
Habilidades de Pícaro
El Caballo de Batalla del Paladín Cabalgar (Agilidad)
En cualquier momento a partir de que el Paladín llegue Callejear (Astucia)
al rango de Experimentado, podrá obtener la Ventaja Conocimiento (Astucia)
Señor de las Bestias, y convocar a su Caballo de Forzar cerraduras (Agilidad)
Batalla. Esta criatura se comportará como un leal e Hechicería (Astucia)
inteligente Comodín: Intimidar (Espíritu)
Investigar (Astucia)
Agilidad d6, Astucia d8(A), Espíritu d8, Fuerza d12+2, Lanzar(Agilidad)
Vigor d10 Nadar (Agilidad)
Pelear d8 (d12+3), Notar d8 Navegar (Agilidad)
Paso 8 + d8 corriendo, Parada 6, Dureza 10. Notar (Astucia)
Partida de cartas (Astucia)
Cuando es convocado, el caballo de batalla pose la Pelear (Agilidad)

Pag. 14
Persuadir (Espíritu) Clase como Ventaja (y por lo tanto, multiclaseas un
Provocar (Astucia) personaje), dicho personaje obtiene todas las Ventajas
Sigilo (Agilidad) y Desventajas de ambos. El personaje multiclaseado
Supervivencia (Astucia) unicamente consigue un beni extra en caso de tener los
Trepar (Fuerza) atributos lo suficientemente altos como para obtener
Utilizar pergaminos arcanos (Astucia) dos o mas benis adicionales por sesión, y unicamente
consigue dicho beni si cumple el requisito primario para
Utilizar pergaminos arcanos obtener un beni en todas las clases. Unicamente los
Los Pícaros pueden intentar lanzar conjuros utilizando Clérigos, Guerreros, Magos y Pícaros pueden
pergaminos arcanos (pergaminos creados por Magos). multiclasearse. No existen Druidas, Paladines,
Cada intento requiere una tirada de habilidad con un Exploradores, Monjes o Bardos con multiclaseo.
penalizador igual a los Puntos de Poder del conjuro. Se
pase la tirada, o falle, el pergamino es destruido. El Para estar cualificado para la nueva clase, el personaje
Pícaro también puede leer una página de un libro de debe de aprender habilidades que no se encuentran
conjuros de un Mago como si fuera un pergamino (mira disponibles normalmente. Por ejemplo, para añadir la
la sección Libro de conjuros en la sección de la clase clase de Pícaro, el personaje debe aprender la habilidad
Mago). Un resultado de un 1 en una tirada de Utilizar Forzar cerraduras. Si el máster determina que existe
pergaminos arcanos, sin tener encuentra lo que salga una fuente especial de conocimiento que le permita
en el Dado Salvaje, tiene como resultado en el conjuro aprenderla, como un mentor que le enseñe cara a cara,
el efecto contrario: golpea al Pícaro con el proyectil en o un tomo mágico, el personaje podrá aprender la
lugar de alcanzar al enemigo, ralentiza al objetivo en habilidad al coste normal. En cualquier otro caso las
lugar de acelerarlo, etc. Si el efecto contrario no tiene habilidades que pertenezcan a otra clase costarán el
sentido, el Pícaro sufre Aturdimiento. doble. Un personaje jugador puede ayudar a otro, pero
el personaje que actúa de profesor deberá sacrificar
El Juramento del Pícaro se produce a causa de la una subida de nivel antes de que el estudiante pueda
práctica de sus habilidades de sigilo. Considera que las obtener su nueva clase. Esto representa la considerable
armaduras de metal y los escudos brillan y son cantidad de tiempo utilizada por el mentor para
ruidosos, y desdeñan las armas demasiado largas por enseñarle la nueva clase, así como el esfuerzo que ello
ser difíciles de ocultar bajo una capa. conlleva.

Los Pícaros raramente tienen un alineamiento Legal, ya Los Magos multiclase no obtienen los beneficios de la
que están entrenados para robar. De todas formas, en Ventaja de Mago mientras llevan armaduras o llevan
este sistema pueden tener el alineamiento que deseen escudos o armas grandes.
si el jugador puede justificarlo.
Los Pícaros multiclase no obtienen los beneficios de la
Ventaja de Ladrón mientras llevan escudos, armaduras
2.8.12. Multiclaseo pesadas o armas que no suelen utilizar los pícaros.

Una nueva clase es una Ventaja. Cuando añades una

2.9. Alineamientos
Cada personaje debe elegir uno de los siguientes nueve
alineamientos. Algunas Ventajas y Desventajas tienen Bien
implicaciones en el alineamiento a escoger. Las personas buenas valoran por encima de todo la
vida de las personas, como regla de oro. Un personaje
Legal Bueno Neutral Bueno Caótico Bueno verdaderamente Bueno tiene al menos Heroico, Leal o
Pacifista como Desventaja, y no puede tener
Legal Neutral Neutral Auténtico Caótico Neutral
Sanguinario, Avaricioso (Mayor) o Vengativo (Mayor),
Legal Malvado Neutral Malvado Caótico Malvado ya que requieren de alguna razón para matar a parte
de la propia conveniencia.

Legal Mal
Las personas legales respetan la autoridad, les Las personas malvadas son implacables. Consideran
molestan las mentiras y rechazan intensamente el que el poder da la razón y que el fin justifica cualquier
crimen. Cualquier personaje Legal suele tener la medio. Un personal Malvado no puede ser tener las
Desventaja Código de Honor y no puede tener la Desventajas de Heroico o Pacifista, y deberá tener en
Ventaja de Berserk. Podría tener problemas con las cuenta que sufrirán penalizadores en su Carisma si las
Desventajas Sanguinario, Avaricioso (Mayor) o personas comunes, amantes de la paz, descubren sus
Vengativo (Mayor) en sociedades donde matar es un acciones malvadas. Avaricioso (Mayor) o Vengativo
crimen (lo que suele ser normal). Si un personaje Legal (Mayor) son Desventajas apropiadas como opción.
fuera Proscrito, debería considerar el entregarse él
mismo. Neutral
Los personajes que eligen ser Neutrales entre la Ley y
Caos el Caos tienden a no tener un Código de Honor. Los
Un personaje Caótico desea la libertad de actuar como personajes que eligen ser neutrales entre el Bien y el
desee en cualquier situación. No puede tener las Mal no pueden ser Heroicos o Avariciosos (Mayor), y
Desventajas Código de Honor o Cauto, y evita los raramente escogen Sanguinario o Vengativo (Mayor).
Juramentos, a excepción de los que sean requeridos
por la Clase que tenga. Actos malvados

Pag. 15
Además del asesinato y la tortura, se considera únicamente en su apreciación del comportamiento de
Malvado utilizar venenos, atacar a seres indefensos o los personajes según el alineamiento que tengan.
crear muertos vivientes. Muchas Clases tienen requisitos de alineamiento, y los
personajes que violan dicho comportamiento podrían
Comportamiento según el alineamiento perder las habilidades Clase como consecuencia, de
El máster es libre de dar o quitar benis basándose forma temporal o permanente.

2.10. Armas y armaduras


2.10.1. Armaduras y escudos
Armaduras

Tipo de armadura Efectos Peso Coste


Cuero* +1 Armadura 5 kg 50 mo
Cuero tachonado +1 Armadura 8 kg 100 mo
Bandas o escamas +2 Armadura 20 kg 450 mo
Cota de mallas +2 Armadura 11 kg 750 mo
Placas +3 Armadura 22 kg 4000 mo

Escudos

Tipo de escudo Efectos Peso Coste


Escudo pequeño* +1 Parada 1’5 kg 50 mo
Escudo mediano +1 Parada 2,5 kg 100 mo
+2 Dureza contra armas a distancia
Escudo grande +2 Parada 4,5 kg 150 mo
+2 Dureza contra armas a distancia
El usuario no puede ser Pequeño

* Solo la armadura de cuero y los escudos pequeños pueden ser no metálicos.

2.10.2. Armas
Armas cuerpo a cuerpo

Tipo de arma Daño T. Peso Coste FUE Notas


daño mín.
Alabarda * 2M FUE+d8 C, P 7,5 kg 90 mo d8 Alcance 2 metros
Alfange FUE+d8 C 1 kg 120 mo d8
Bardiche * 2M FUE+d10 C 6,5 kg 70 mo d10 PA 1
Parada -1
Bastón largo * 2M FUE+d4 G 4 kg - - Parada +1
Alcance 1
Clava * FUE+d4 G 1,5 kg - -
Daga FUE+d4 P 0,5 kg 20 mo -
Espada ancha FUE+d6 C 4 kg 150 mo d6 PA 1
Espada bastarda FUE+d8 C 5 kg 250 mo d8 Si se lleva a 2M, +1 al daño
Espada corta FUE+d6 P 3 kg 150 mo d6
Espada larga FUE+d8 C 4 kg 80 mo d6
Espadón 2M FUE+d10 C 6 kg 300 mo d10 Parada -1
Gran hacha * 2M FUE+d10 C 8 kg 320 mo d10 Parada -1, PA 1
Gran maza 2M FUE+d10 G 7 kg 300 mo d8 Parada -1, PA 2 contra Placas
Guadaña * 2M FUE+d6+1 C 5 kg 100 mo d4 Parada -1

Pag. 16
Hacha de batalla FUE+d8 C 4 kg 50 mo d8
Hacha de mano * FUE+d6 C 1 kg 10 mo d6
Katana FUE+d6 C 3 kg 1000 mo d4 Exótica
Si se lleva a 2M, +1 al daño y Parada +1
Lanza * FUE+d6 P 2,5 kg 10 mo d6 Alcance 1
Lanza de caballería * FUE+d8 P 8 kg 60 mo d8 PA 1
Alcance 3 metros
Solo se puede utilizar a lomos de un
caballo
Con una carga de al menos 12 metros,
utilizar la Fuerza de la montura para
determinar el daño
Lanza de torneo * FUE+d4 P 8 kg 100 mo d8 Alcance 6 metros
Lanza larga * 2M FUE+d6 P 6 kg 30 mo d6 Alcance 3 metros
Parada +1
Látigo FUE G 1 kg 200 mo - Alcance 3 m, +2 para Trucos
Mangual FUE+d6 G, P 4 kg 80 mo d6 Ignora el bono de Parada del escudo
Martillo de lucerna * 2M FUE+d8 G, P 10 kg 70 mo d10 PA 2 contra Placas
Parada -1
Maza * FUE+d6 G 4 kg 80 mo d6
Pica * 2M FUE+d8 P 12,5 kg 30 mo d8 Alcance 4 metros
Porra FUE+d4 G 1 kg 10 mo -

* Estas armas tienen el mango de madera.


2M Estas armas requieren de dos manos para poder ser utilizadas. Los personajes Pequeños no pueden utilizar estas
armas en combate cuerpo a cuerpo.

Armas a distancia

Tipo de arma Distancia Daño T. Peso Coste FUE Notas


daño mín.
Arco compuesto 2M 15/30/60 2d6 P 2 kg 300 mo d6
+ Flechas, 10 1 kg 10 mo
Arco corto 2M 12/24/48 2d6 P 1,5 kg 150 mo d6
+ Flechas, 10 1 kg 10 mo
Arco largo 2M 15/30/60 2d6 P 2,5 kg 600 mo d8 Requiere Disparar d8
El usuario no puede ser Pequeño
+ Flechas, 10 1 kg 10 mo
Ballesta 2M 20/40/80 2d8 P 4 kg 300 mo d6 PA 2
Una ronda para recargar
+ Virotes, 10 1 kg 10 mo
Ballesta ligera 2M 15/30/60 2d6 P 5 kg 200 mo d6 PA 1
Una ronda para recargar
+ Virotes, 10 1 kg 10 mo
Boleadora 4/8/16 FUE+d4 G 0,5 kg 40 mo Permite hacer Truco de Agilidad usando
la habilidad de Lanzar. Con un
aumento el blanco queda derribado,
además de los efectos normales del
truco.
Cuchillo arrojadizo * 3/6/12 FUE+d4 P 0,5 kg 20 mo
Daga 3/6/12 FUE+d4 P 0,5 kg 20 mo
Dardo 4/8/16 FUE P 0,5 kg 10 mo
Hacha arrojadiza * 3/6/12 FUE+d6 C 1 kg 10 mo

Pag. 17
Honda 4/8/16 G 0,5 kg - Se utiliza con la habilidad de Lanzar
+ Piedras, 10 FUE 0,5 kg - Los Druidas pueden utilizarlo
+ Balas, 10 FUE+d4 1 kg 10 mo Los Druidas no pueden utilizarlo
Jabalina * 3/6/12 FUE+d6 P 1 kg 5 mo
Lanza * 3/6/12 FUE+d6 P 2,5 kg 10 mo d6
Porra * 3/6/12 FUE+d4 G 1,5 kg -

* Estas armas tienen el mango de madera


2M Estas armas requieren de dos manos para poder ser utilizadas.
+ Munición: Flechas para los arcos, virotes para las ballestas y piedras o balas para las hondas.

2.11. Combate
2.11.1. Fallos críticos
Cuando un Comodín obtenga en la tirada de combate
unos Ojos de Serpiente, dicho personaje sacará una
carta del mazo de acción y se aplicará el resultado
según una de las siguientes tablas:

Fallos críticos cuerpo a cuerpo

Carta Resultado
Joker Recuperación brillante. Sin consecuencias.
Movimiento ridículo. -1 a las tiradas opuestas
As
de Voluntad, hasta tu siguiente turno.
Finta errónea. -1 a la Parada hasta tu
K
siguiente turno.
Movimiento torpe. -1 a todas las acciones
Q
hasta tu siguiente turno.
Fallo completo. Atacas fallando
J completamente el golpe, haciéndote daño.
Quedas Aturdido.
Maniobra lamentable. -2 a las tiradas
10 opuestas de Voluntad hasta tu siguiente
turno.
Visión empañada. -2 a todas las acciones
9
hasta tu siguiente turno.
Movimiento equivocado. Otorgas +1 a los
8 ataques de los que seas blanco hasta tu
siguiente turno.
Rotura en el equipo. Se rompe la sujeción del
escudo cayéndose al suelo. Si se utiliza sin
7
reparar, al no tener sujeciones otorga -1 de
Parada. ***
Distracción. En el siguiente turno recibes dos
6
cartas de acción y actúas en la peor. **
Fallo garrafal. Fallas completamente el golpe
provocándote, con el esfuerzo, un tirón
muscular. Tirada de Vigor:
5
Éxito = Aturdido.
Fallo = Nivel de fatiga por golpes y
cardenales.
Error de cálculo. El atacante se desequilibra y
4
no puede atacar durante el siguiente turno.
Autolesión I. Te golpeas a ti mismo. Daño
3
normal.
2 Blanco erróneo I. Golpeas a un aliado

Pag. 18
adyacente. Daño normal. ***
¡Ups! El arma se escapa de las manos y sale
disparada 1d6 pasos en una dirección
10
aleatoria. Si no es posible (o a elección del
DJ), cae al suelo en el mismo sitio.
Tropezón y caída. Acabas cuerpo a tierra (-2
9 a Parada y -2 a Pelear, levantarse = 2
pasos).
Caída y golpe. Resbalas y caes al suelo
8 golpeándote en la caída. Te encuentras
tumbado y Aturdido.
Finta desastrosa. Otorgas +2 a los ataques
7 de los que seas blanco hasta tu siguiente
turno.
Lesión. Tira en la tabla de Heridas Críticas y
6 aplica el resultado durante toda la escena.
***
Fallo desastroso. Golpe brutal contra el suelo.
5 Pierdes un Beni o tu arma se rompe si no es
mágica. *
Autolesión II. Te golpeas brutalmente a ti
4
mismo. Daño normal +1d6.
Blanco erróneo II. Golpeas brutalmente a un
3
aliado adyacente. Daño normal + 1d6. ***
Maldecido por los dioses. ¡La has hecho
2
buena! Saca dos cartas y aplica el resultado.

* Si es mágica, aplica el resultado anterior.


** Si una es un comodín, lo usa con normalidad
ignorando este resultado. Si tiene la ventaja Temple
recibe una sola carta.
*** Si no es posible, se aplica el resultado anterior.

Fallos críticos a distancia

Carta Resultado
Joker Recuperación brillante. Sin consecuencias.
Movimiento ridículo. Se te cae toda la
As munición al suelo (o el arma si es un arma
arrojadiza).
K Finta errónea. Se te cae el arma al suelo.
Movimiento torpe. -1 a todas las acciones
Q
hasta tu siguiente turno.
Fallo completo. Se te rompe el proyectil.
J
Aturdido. ***
Maniobra lamentable. -1 a todas las acciones
10
hasta tu siguiente turno.
Visión empañada. -2 a todas las acciones
9
hasta tu siguiente turno.
Movimiento equivocado. Otorgas +1 a los
8 ataques de los que seas blanco hasta tu
siguiente turno.
Rotura en el equipo. Se te cae el arma y la
7
munición al suelo.
Distracción. En el siguiente turno recibes dos
6
cartas de acción y actúas en la peor. **
5 Fallo garrafal. Con el movimiento te provocas
un tirón muscular. Tirada de Vigor:
Éxito = Aturdido.

Pag. 19
Fallo = Nivel de fatiga por golpes y turno.
cardenales.
Lesión. Tira en la tabla de Heridas Críticas y
Error de cálculo. Te desequilibras y no 6 aplica el resultado durante toda la escena.
4
puedes atacar durante el siguiente turno. ***
Autolesión I. Te golpeas/dañas a ti mismo. Fallo desastroso. Pierdes un Beni o tu arma
3 5
Daño normal. se rompe si no es mágica. *
Blanco erróneo I. Golpeas al aliado más Autolesión II. Te golpeas brutalmente a ti
2 4
cercano al blanco. Daño normal. *** mismo. Daño normal +1d6.
¡Ups! El arma se te escapa de las manos y Blanco erróneo II. Golpeas brutalmente al
sale disparada 1d6 pasos en una dirección 3 aliado más cercano al blanco. Daño normal
10
aleatoria. Si no es posible (o a elección del +1d6.***
DJ), cae al suelo en el mismo sitio.
Maldecido por los dioses. ¡La has hecho
2
Tropezón y caída. Acabas cuerpo a tierra (-2 buena! Saca dos cartas y aplica el resultado.
9 a Parada y -2 a Disparar / Arrojar, levantarse
= 2 pasos). * Si es mágica, aplica el resultado anterior.
Caída y golpe. Resbalas y caes al suelo ** Si una es un comodín, lo usa con normalidad
8 golpeándote en la caída. Te encuentras ignorando este resultado. Si tiene la ventaja Temple
tumbado y Aturdido. recibe una sola carta.
*** Si no es posible, se aplica el resultado anterior.
7 Finta desastrosa. Otorgas +2 a los ataques
de los que seas blanco hasta tu siguiente

2.12. Conjuros
2.12.1. Conjuros de Clérigo Castigo.

Crear/Purificar agua
Notas a los conjuros de Clérigo Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
Manipulación elemental: agua.
Un Clérigo debe llevar siempre el Símbolo Sagrado de
su religión para poder lanzar los conjuros. Servirá Curar Heridas Ligeras (Reversible)
incluso un símbolo burdo y casero si el Clérigo se toma Equivalente al poder de Savage Worlds Curación. El
el tiempo suficiente como para bendecirlo. Se asume reverso, Causar heridas ligeras inflige 2d6 puntos de
que el resto de los componentes materiales necesarios daño con un ataque de toque con éxito, y es
se encuentran disponibles, excepto si el máster decide considerado un acto malvado. La Ventaja Curandero
que no es así. añade +2 a la tirada para lanzar este conjuro.

Muchos conjuros de Clérigo tratan sobre la curación. La Detectar magia


Ventaja de Curandero añade un +2 a las tiradas de Fe a Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
la hora de lanzar los siguientes conjuros: Curar heridas Detección arcano. Los Clérigos no pueden utilizar la
ligeras, Curar heridas críticas, Revivir a los muertos, versión reversible de Ocultamiento arcano.
Regenerar, Resurrección.
Inmovilizar persona
Muchos conjuros de Clérigo son reversibles. El Rango: Novato
personaje elije la Ventaja Nuevo Poder una vez y decide Puntos de poder: 3
que versión podrá lanzar. El reverso de algunos Distancia: Espíritu
conjuros es considerado como malvado, y los Clérigos Duración: 3
de alineamiento Bueno se arriesgan a perder su El Clérigo selecciona a un objetivo vivo que se
habilidad conjuradora si realizan tales actos. encuentre al alcance del conjuro, no mayor que
Tamaño+1, y realiza el gesto de dar un puñetazo en el
Todos aquellos conjuros que tengan un rango basado aire en dirección a la víctima. El objetivo realiza una
en la Astucia, en la versión de Clérigo se utilizará el tirada de Espíritu contra una tirada de Fe del Clérigo. Si
Espíritu en su lugar. el objetivo falla, es incapaz de moverse durante 3
rondas. Inmovilizar persona no puede ser mantenido.
Conjuros de Rango Novato
Luz/Oscuridad
Armadura de fe Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds Luz/
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds oscuridad. Al usar este conjuro el Clérigo debe decidir
Armadura. entre Luz u Oscuridad en cada lanzamiento. La
Oscuridad es negra como el carbón, y bloquea incluso
Bendecir/Maldecir (Reversible) la infravisión.
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
Mejora/Reducción de rasgo. Martillo espiritual
Rango: Novato
Castigo Puntos de poder: 1
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds Distancia: 3/6/12

Pag. 20
Duración: 1 (1/ronda) disipación.
Equivalente al poder de Savage Worlds proyectil,
martillo espiritual crea un arma fantasmal golpeadora a Don de lenguas (Reversible)
elección del Clérigo, que se lanza hacia el objetivo y Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
golpea produciendo 2d6 de daño. El conjuro puede ser lenguas. El reverso, babel, tiene un rango de Espíritu, y
mantenido, atacando una vez por ronda con una tirada hace que un objetivo sea incapaz de hablar en un
de Disparar igual al dado de Fe del Clérigo. La distancia lenguaje entendible durante la duración del conjuro. El
se calcula a partir del punto en el que se encuentra el objetivo tienen la posibilidad de resistirse enfrentando
Martillo espiritual al principio de la ronda, aunque nunca una tirada de Espíritu contra la tirada de Fe del clérigo.
podrá alejarse a mas de 24 metros del Clérigo.
Conjuros de Rango Veterano
Protección
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds Adivinación
desvío. Rango: Veterano
Puntos de poder: 10
Resistir frío/Resistir fuego Distancia: 3
Resistir frio proporciona +4 a la Dureza contra ataques Duración: especial
basados en el frío, y con las mismas condiciones que el El conjuro de adivinación requiere una hora entera para
Poder de Savage Worlds Protección Medioambiental ser lanzado, utilizando rituales y materiales apropiados
contra el frío. Resistir fuego proporciona +4 a la Dureza a la religión del Clérigo. Por ejemplo: la lectura de
contra el fuego y ataques basados en el calor, humo de incienso para un dios del cielo, leer las tripas
proporciona Protección Medioambiental contra el calor y de un animal sacrificado para un dios de la caza, hacer
el objetivo del conjuro nunca se prenderá fuego. que dos guerreros realicen un combate y observar los
Utilizando el conjuro reversible, el Clérigo puede elegir arañazos de sus armas para un dios de la guerra. Al
protegerse contra fuego o frío cada vez que lo lance. final de la hora el Clérigo interpretará ciertos signos
como respuestas sobrenaturales sus preguntas. El
Conjuros de Rango Experimentado jugador del Clérigo podrá preguntar una pregunta cuya
respuesta sea si o no al máster, y una pregunta
Barrera de cuchillas adicional por cada aumento en su tirada de Fe. El
Como el Poder de Savage Worlds cuchillas, pero la máster debería de responder honestamente. Si hay
barrera de cuchillas se compone de cientos de cuchillos respuestas que no le interesa responder en ningún caso
mágicos girando. En lugar de proporcionar Dureza, debería de indicar que los signos no son claros y
proporciona Cobertura pesada (-4). Las criaturas permitir al Clérigo replantear la pregunta. Las
pueden intentar forzar un camino a través de la cuestiones que no puedan responderse con si o no u
barrera. Cada intento infringe 2d6 de daño. Si la otros personajes que molesten al Clérigo para intentar
criatura logra superar una tirada opuesta de Fuerza que respondan a sus preguntas pueden provocar que el
contra la Fe del lanzador, entonces puede moverse a conjuro devuelva resultados sin sentido. El Clérigo no
través. El Clérigo puede crear una barrera de cuchillas puede volver a lanzar el conjuro hasta pasadas 24
directamente sobre el objetivo, que puede realizar una horas. El máster podría permitir este conjuro
tirada de salvación (Agilidad -2) para impedir recibir unicamente a los personajes no jugadores.
inmediatamente 2d6 de daño. Si utilizas un tablero
táctico, dibuja una sección de la barrera de esquina a Curar heridas críticas (Reversible)
esquina del cuadrado donde se encuentre el objetivo. Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
Solo una de estas secciones se puede hacer por curación mayor. El reverso causa heridas críticas,
lanzamiento. infringe 3d6 de daño con un ataque de toque con éxito
y es considerado un acto malvado.
Conocer el alineamiento (Reversible)
Rango: Experimentado Gesta
Puntos de poder: 2 Rango: Veterano
Distancia: Espíritu Puntos de poder: 10
Duración: 1, 10 minutos (1/10 minutos) Distancia: 3
El Clérigo selecciona un objetivo dentro del rango, y un Duración: especial
aura coloreada aparece alrededor de la cabeza del Similar al Poder de Savage Worlds marioneta. Gesta
objetivo durante una ronda. El objetivo no puede obliga a un objetivo a realizar una tirada de Espíritu
realizar una tirada para resistirse, aunque Ventajas contra la Fe del Clérigo. Si el Clérigo gana, deberá
como Resistencia arcana hacen que el conjuro sea más obligar al objetivo a realizar alguna tarea. La tarea no
difícil de lanzar. El Clérigo puede interpretar los colores podrá ser en ningún caso el suicidio o alguna acción
cambiantes del aura para interpretar con precisión el diametralmente opuesta a los intereses del objetivo, y
alineamiento del objetivo, así como otros podrían el máster podrá proporcionarle un bonificador a
observar lo que hace si pasan una tirada de Fe o resistirse, o declarar que el conjuro simplemente falla,
Conocimiento (Arcano). A opción del máster, si el si la tarea es absolutamente indignante. De todas
lanzador consigue un aumento podría detectar formas, tareas como “Trepa a lo alto de las Montañas
emociones o intenciones específicas. El reverso, ocultar Ardientes en la Isla de los Cisnes” o “Permanece aquí
el alineamiento, hace imposible detectar el hasta que hayas contado todos los granos de esta
alineamiento del objetivo durante 10 minutos, playa” quedan muy lejos del poder del conjuro. Aunque
incluyendo hacerlo con habilidades como Detectar el el conjuro no tiene una duración, el objetivo podrá
mal o Detectar el bien. Ocultar el alineamiento puede realizar todos los esfuerzos razonables para completar
ser mantenido a un coste de 1 Punto de Poder cada 10 la tarea. El máster podría denegar cualquier premio de
minutos. experiencia durante una sesión en la que el personaje
eludiese continuar con su tarea. La orden termina al
Disipar magia final de un día completo, además de un día adicional
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds por cada aumento que el Clérigo haya sacado en la

Pag. 21
tirada sobre la tirada de Espíritu del objetivo. Al final de cuerpo esté disponible. El personaje puede llevar
dicho tiempo, el objetivo vuelve a realizar una nueva muerto tantos años como el dado del Espíritu del
tirada de Espíritu contra una nueva tirada de Fe del Clérigo. En un ritual que dura 24 horas, un nuevo
Clérigo (independientemente de donde se encuentren cuerpo crece, regenerado y careciendo de cicatrices o
ambos en dicho momento). Si el Clérigo gana, la orden de heridas incapacitantes. La tirada del Clérigo se
sigue activa durante un día más, además de otro día realiza con un -4, o un -6 si la cabeza no está
por cada aumento. Si la tirada empata o el objetivo disponible, y el personaje resucitado debe realizar
gana, el conjuro termina. Ten en cuenta que algunos inmediatamente una tirada de Vigor con éxito para
personajes podrían aceptar voluntariamente someterse volver a la vida y a una salud completa. Si esta tirada
a la gesta, por ejemplo para expiar una violación con falla, nunca podrá volver a la vida por algo inferior a un
respecto a su alineamiento. El máster podría permitir deseo. El máster podría permitir este conjuro
este conjuro unicamente a los personajes no unicamente a los personajes no jugadores.
jugadores.

Reanimar a los muertos 2.12.2. Conjuros de Druida


Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
zombi. Es considerado un acto malvado.
Notas a los conjuros de Druida
Conjuros de Rango Heroico
La magia druídica se apoya profundamente en el
Regeneración entorno natural. Cuando el Druida se encuentra al aire
Rango: Heroico libre en la naturaleza, se vuelve bastante poderoso. En
Puntos de poder: 20 una ciudad o un dungeon algunos conjuros se vuelven
Distancia: Toque menos útiles, o simplemente fallan. Los Druidas
Duración: especial necesitan hierbas frescas y otros elementos de las
Como el Poder de Savage Worlds curación mayor, con plantas como componentes materiales, y se asume que
la excepción de que la regeneración funciona también mientras tienen acceso a la naturaleza son capaces de
en heridas críticas permanentes. El conjuro tarda 6 recoger estos materiales al menos una vez a la
horas en lanzarse, y el Clérigo tiene un penalizador de - semana. No se recomienda a los Druidas como
4 a su tirada. Si la parte a regenerar se ha perdido, personajes para campañas que transcurran lejos de los
puede necesitar de unos cuantos días para regenerarse entornos naturales durante bastante tiempo.
del todo: 1d6 días por un ojo o un dedo, 2d6 días por
una mano o un pie, 3d6 días por un brazo y 4d6 días Convocar elemental: El uso de elementales se realiza a
por una pierna. Solo es posible un intento por cada través de la Ventaja Conexiones (elemental). Un Druida
herida crítica permanente. Si el conjuro falla por con esta Ventaja puede intentar contactar con un
cualquier razón, la herida no podrá ser nunca espíritu elemental de varios tipos, con el resultado
regenerada. El máster podría permitir este conjuro determinado unicamente por el máster. Los Druidas de
unicamente a los personajes no jugadores. rango elevado son capaces de recibir ayuda en forma
de manifestaciones físicas que pueden luchar o
Revivir a los muertos (Reversible) transportar al Druida durante unas pocas rondas. Lee el
Rango: Heroico manual de Savage Worlds para obtener algunas
Puntos de poder: 30 estadísticas típicas. Los Druidas menos poderosos son
Distancia: Toque capaces de entender las respuestas sobre el entorno
Duración: especial local: por ejemplo, un Elemental de tierra podría
El conjuro restaurará la vida al cuerpo de un Comodín explicarles donde se encuentran las cuevas mas
que haya muerto no hace más de una hora y la mayor cercanas, mientras que un Elemental de agua podría
parte del cuerpo esté presente, incluida la cabeza. La saber que pasa en las profundidades de un lago o río
tirada del Clérigo tendrá un penalizador de -4, y el arriba. Un uso indebido de los elementales podría tener
personaje caído deberá pasar inmediatamente una consecuencias violentas.
tirada de Vigor. Si se pasan ambas tiradas, el personaje
volverá a la vida, Incapacitado y con 3 Heridas. Si la Todos aquellos conjuros que tengan un rango basado
tirada de Vigor falla, no podrá ser nunca revivido, a en la Astucia, en la versión de Druída se utilizará el
menos que se utilice un conjuro como resurrección o Espíritu en su lugar.
deseo. Revivir a los muertos no tiene ningún efecto
sobre las heridas críticas. El reverso, rematar a los Conjuros de Rango Novato
vivos, requiere un ataque de toque con éxito, y solo
funciona en criaturas de Tamaño +1 o inferior. El Amistad con los animales
objetivo debe realizar una tirada de Vigor contra la Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
tirada de Fe del Clérigo. Si el Clérigo gana, el objetivo amistad animal.
muere. Esto se considera un acto malvado. El máster
podría permitir ambas versiones de este conjuro Detectar magia
unicamente a los personajes no jugadores. Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
Detección arcano. Los Druidas no pueden realizar
Conjuros de Rango Legendario Ocultación arcana.

Resurrección Enmarañar
Rango: Legendario Rango: Novato
Puntos de poder: 40 Puntos de poder: 4
Distancia: Toque Distancia: Espíritu
Duración: especial Duración: Un minuto (2/minuto)
Este poderoso milagro restaurará la vida de cualquier Versión del Poder de Savage Worlds captura, pero en el
Comodín muerto, siempre y cuando alguna parte del que siempre cubre un único objetivo. Parte de la

Pag. 22
vegetación situada en el área afectada crecerá de
forma natural a una velocidad desmesurada. Las ramas, Cambio de forma
hierbas y enredaderas se espesarán y crecerán dos o Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
tres metros, atrapando a cualquiera que no consiga cambio de forma.
resistirse. Una vez expire el conjuro, todo aquello que
haya crecido se secará y marchitará. Curar heridas ligeras
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
Fuego feérico curación.
Como el Poder de Savage Worlds luz, excepto que la luz
creada es más tenue y se puede lanzar sobre una Disipar mágia
criatura o sobre un objeto inanimado de hasta un Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
Tamaño +1. Los objetivos vivos tienen una tirada de disipación.
Espíritu para oponerse al conjuro. Si el objetivo se
resiste, el fuego feérico permanecerá en un objeto Muro de espinas
adyacente o en el suelo. Una luz verde o azul rodea Como el Poder de Savage Wordls barrera, pero el muro
completamente al objetivo, iluminando una Plantilla de de espinas esta compuesto de una enmarañada y densa
Área Mediana y eliminado cualquier penalizador enredadera cubierta de largas y agudas espinas. En
causado por la oscuridad al atacar a la criatura. lugar de Dureza, proporciona una cobertura pesada (-
4). Las criaturas pueden intentar pasar a través del
Garrote muro de espinas. Cada intento causa 2d6 de daño. Si la
Como el Poder de Savage Worlds castigo, pero garrote criatura pasa una tirada de Fuerza contra la tirada de
solo funciona sobre armas golpeadoras (listadas en la Fe del lanzador, puede moverse a través del muro. Si
tabla de armas de la página 16) falla, se enreda en el mismo. El Druida puede crear el
muro directamente alrededor de un objetivo, el cual ha
Llamar al relámpago de pasar una tirada de salvación (Agilidad -2) para
Rango: Novato impedir ser enredado inmediatamente y sufrir 2d6 de
Puntos de poder: 2 (especial) daño. Si usas un mapa táctico, dibuja una sección de la
Distancia: Espíritu x 2 barrera de esquina a esquina sobre el cuadrado del
Duración: Instantáneo objetivo. Solo una de estas secciones se puede hacer
Llamar al relámpago solo puede lanzarse a cielo abierto por lanzamiento.
en condiciones nubosas o lluviosas. El Druida hace
descender un rayo en dirección a un objetivo individual. Semilla de fuego
El rayo es un ataque de área que utiliza el dado de Fe Rango: Experimentado
de los Druidas, siempre golpea como si fuera lanzado a Puntos de poder: 2-4
distancia corta, y hacen 3d6 de daño con una PA de 1 Distancia: Toque (5/10/20)
contra armaduras de metal. Durante una tormenta, el Duración: Una ronda (Instantáneo)
coste de cada rayo se reduce en 1 Punto de Poder. Similar al Poder de Savage Worlds explosión. El Druida
prepara de antemano una bellota o una semilla similar.
Manipulación elemental Cuando lanza el conjuro, la semilla se carga con fuego
Como el Poder de Savage Worlds Manipulación elemental y explota en una ronda, dándole al Druida
elemental. Los Druidas pueden realizar cualquiera de tiempo para lanzarla como si fuera un vial de explosión
los trucos listados con este conjuro sencillo, bien sea (una acción independiente) o simplemente dejándola
manipulando el aire, manipulando la tierra, caer y moviéndose él. La explosión causa 2d6 de daño
manipulando el fuego o manipulando el agua, en cada en una Plantilla de Área Mediana. Si se lanzan dos
lanzamiento. semillas a la vez el coste de Puntos de Poder es doble y
el daño es 3d6 en una Plantilla de Área Mediana. Cada
Paso de árbol 6 que salga en el dado, incluyendo las explosiones,
Rango: Novato hacen que un objetivo comience a arder.
Puntos de poder: 3
Distancia: Espíritu x 2 Conjuros de Rango Experimentado
Duración: 3 (2/ronda)
Como el Poder de Savage Worlds cavar, excepto que el Controlar el clima
Druida se mezcla con una planta viva adyacente en Rango: Veterano
lugar de hacerlo en el suelo, y viaja a través del “limbo” Puntos de poder: 20
hasta otra planta viva. Tanto la “entrada” como la Distancia: Especial
“salida” deben de conformar una masa de vegetación Duración: 24 horas
bastante grande, como un árbol, una agrupación de El máster debe manejar este conjuro de forma
arbustos, e incluso una zona espesa de hierba baja, impresionista. Lleva una hora al Druida permanecer al
matorrales y malas hierbas. El máster será el que aire libre e invocar a los espíritus elementales
decida cuando una planta o una agrupación de plantas correspondientes, al final de la cual el tiempo cambia
en un área particular es lo suficientemente grande visiblemente tantas millas cuadradas como tipo de
como para utilizarla. Dado de Espíritu tenga el Druida. Cuanta mejor sea la
tirada de Fe del Druida, más poderoso será el cambio
Piel robliza en el tiempo que pueda realizar. En una tirada básica,
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds un día claro puede cambiar a nublado, un día nublado
armadura. podría acabar lloviendo, una llovizna podría convertirse
en un aguacero. De igual manera, la temperatura
Respiración acuática puede ser alterada, de mucho calor a calor, a fresco y a
Como el Poder de Savage Worlds protección frio. El viento puede ir desde calmado a ligero, a fuerte
medioambiental cuando se utiliza bajo el agua. o a tormentoso. Cada aumento en la tirada permite
pasos adicionales. En cualquier caso, el Druida no
Conjuros de Rango Experimentado puede volver a intentar controlar el clima hasta que

Pag. 23
pasen 24 horas. mágicas de los objetos. Cada lanzamiento tarda 1 hora
en realizarse, y tiene un coste de 100 mo en
Terremoto componentes materiales. Un éxito permite descubrir la
Rango: Veterano naturaleza básica del objeto. Cada incremento permite
Puntos de poder: 8 descubrir un poder o detalle adicional. El conjuro puede
Distancia: Espíritu x 2 lanzarse de nuevo sobre el mismo objeto para descubrir
Duración: 1 (4/ronda) más información. Algunos objetos pueden resistirse a la
El conjuro sacude la tierra en una Plantilla de Área identificación, bien debido a no superar la tirada de
Grande. Todo el que se encuentre en el área de efecto Hechicería o simplemente por ser demasiado poderosos
deberá realizar una tirada de Agilidad o quedará para ser comprendidos.
Aturdido. Con un resultado de 1, el personaje además
es derribado. Otras tiradas de Agilidad o de habilidades Inmovilizar persona
basadas en la Agilidad tendrán un penalizador de -2 en Rango: Novato
el área del terremoto, y Correr es imposible. Las Puntos de poder: 3
estructuras débiles colapsarán, los objetos se caerán de Distancia: Astucia
las estanterías, y los edificios no reforzados sufrirán Duración: 3
algunos daños menores. Si el conjuro se mantiene, o el Similar al Poder de Savage Worlds captura, pero en la
lanzador lo repite, el daño acumulado causado queda a versión en la que solo puede afectar a un objetivo. El
decisión del máster. Mago selecciona a un objetivo vivo que se encuentre al
alcance del conjuro, no mayor que Tamaño+1, y realiza
el gesto de dar un puñetazo en el aire en dirección a la
víctima. El objetivo realiza una tirada de Espíritu contra
2.12.3. Conjuros de Mago una tirada de Hechicería del Mago. Si el objetivo falla,
es incapaz de moverse durante 3 rondas. Inmovilizar
persona no puede ser mantenido.
Notas a los conjuros de Mago
Luz
Los Magos son de lejos los que más conjuros tienen Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds luz.
para elegir, ventaja que es parcialmente equilibrada con
el hecho de tener que cargar con un libro de conjuros. Manos ardientes
Se asume que los conjuros de los magos utilizan una Similar al Poder de Savage Worlds chorro. Unas llamas
amplia variedad de componentes materiales, tales surgen de las puntas de los dedos de las manos del
como ojos de rana o polvo de diamante. El máster Mago, haciendo 2d6 puntos de daño siguiendo la forma
podría hacer que escasease alguno de los materiales si de la Plantilla de área en forma de cono. Aquellos
decidiese restringir el uso de un conjuro en particular. elementos altamente inflamables comienzan a arder, y
entre los objetos normales arde uno por cada 6 sacado
Algunos conjuros de Mago son reversibles. El personaje en el daño. Manos ardientes no es un Arma Pesada.
deberá de coger la Ventaja de Nuevo Poder una vez, y
elegir que versión lanzará en cada uso. Miedo
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
Conjuros de Rango Novato miedo.

Afectar fuegos normales Oscuridad


Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
manipulación elemental: fuego. oscuridad. La Oscuridad es negra como el carbón, y
bloquea incluso la infravisión.
Armadura de mago
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds Proyectil mágico
armadura. Rango: Novato
Puntos de poder: 1-3
Aturdir Distancia: 12/24/48
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds Duración: Instantánea
conmoción. Forma limitada del Poder de Savage Worlds proyectil. El
Mago puede lanzar de 1 a 3 proyectiles mágicos, cada
Comprender lenguajes uno de los cuales hace 2d6 puntos de daño, por 1
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds punto de poder cada uno. El primer proyectil utiliza el
lenguas. valor de Hechicería del lanzador para impactar, y el
resto utilizan el mismo tipo de dado, aunque no
Detectar magia (Reversible) cuentan como conjuros separados para calcular el
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds Rechazo, la ventaja Mago, etc.
detección/ocultamiento arcano.
Ráfaga de viento
Escudo Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds manipulación elemental: viento.
desvío.
Salto
Identificar Rango: Novato
Rango: Novato Puntos de poder: 1
Puntos de poder: 4 Distancia: Personal
Distancia: Toque Duración: Instantáneo
Duración: Especial Con este conjuro el lanzador realiza un salto prodigioso
Este conjuro se usa para determinar las propiedades en cualquier dirección. Puede saltar hasta 2 Pasos de

Pag. 24
largo (con al menos un tope de 3 metros de alto) o de llama azulada, protegiéndolo contra el calor y
1’5 Pasos hacia arriba. Lanzar el conjuro y realizar el proporcionándole +4 a la Dureza contra ataques
salto es una acción simple, que puede realizarse antes, basados en el calor. El personaje protegido no puede
durante o después del Paso normal del lanzador. Si arder, pero recibe +4 de daño cuando sufre ataques
corre al menos 3 Pasos antes de saltar, el salto basados en el frío. En cualquier caso, cualquiera que se
horizontal se incrementa en 2’5 Pasos. agarre o sea agarrado con éxito por el personaje con el
conjuro sufrirá 1d10 de daño cada ronda que esté en
Trepar cual arácnido contacto, y el escudo de fuego tiene unas posibilidades
Rango: Novato de 1 en 1d6 por ronda de hacer que la persona aferrada
Puntos de poder: 2 se ponga a arder. Aprendiendo este conjuro reversible,
Distancia: Personal el Mago puede decidir que versión lanzar cada vez.
Duración: 3 (1/ronda)
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds Fantasmagoría
trepamuros. Trepar cual arácnido permite al Mago Rango: Experimentado
pegarse a cualquier superficie, escalar muros e incluso Puntos de poder: 4
desplazarse por el techo a su Paso normal. También Distancia: Astucia
podría correr normalmente. Duración: 3 (2/ronda)
Fantasmagoría rellena una Plantilla de Área Pequeña
Conjuros de Rango Experimentado con ilusiones visuales y audibles bajo el control del
lanzador. Las ilusiones son generalmente creíbles, pero
Acelerar/ralentizar (reversible) si se considera necesario crear una imagen o tono de
Como el Poder de Savage Worlds velocidad. El reverso, voz exacto para engañar a alguien al que el es familiar,
ralentizar, tiene un rango por Astucia. El objetivo se enfrentará a una tirada de Astucia. Es posible cubrir
realiza una tirada de Espíritu contra la tirada de objetos y seres para que parezcan “no estar ahí”, pero
Hechicería del lanzador. Si el lanzador gana, el Paso del si el objetivo cubierto se mueve, la ilusión se echa a
objetivo se reduce a la mitad, redondeando hacia perder.
abajo. Si el lanzador gana con un aumento, el Paso del
objetivo se reduce a 1. Acelerar cancela ralentizar y Intermitencia
viceversa. Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
teleportación.
Bola de fuego
Rango: Experimentado Invisibilidad
Puntos de poder: 6 Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
Distancia: 24/48/96 invisibilidad.
Duración: Instantáneo
Como el Poder de Savage Worlds explosión. Una esfera Muro de fuego
ardiente del tamaño de un guisante es lanzada hacia un Como el Poder de Savage Worlds barrera. En lugar de
punto dado situado en el rango del conjuro y explota, a proporcionar Dureza, el muro de fuego proporciona una
menos que sea golpeado por un objeto sólido antes de cobertura pesada (-4) y causa 1d10 de daño a
llegar, en cuyo caso explota por el impacto. La bola de cualquiera que lo toque. Cualquiera que reciba daño de
fuego hace 3d6 puntos de daño en una Plantilla de Área un muro de fuego tiene una posibilidad de 1 entre 6 de
Grande. Por cada 6 que salga en los dados, incluyendo comenzar a arder. Aquellos que están dispuestos a
los dados adicionales que exploten, un personaje sufrir 1d10 de daño pueden caminar a través del juego,
comienza a arder. La explosión incendia de forma pero si quedan Aturdidos caen hacia atrás y no
automática cualquier objeto inflamable y derrite consiguen atravesarlo. El Mago puede crear el muro
cualquier elemento dúctil, incluyendo metales directamente sobre un objetivo, que puede realizar una
preciosos. Los objetivos animados tienen una tirada de tirada de salvación (Agilidad -2) para evitar 2d10 de
salvación para sufrir la mitad de daño. daño inmediato. Si utilizas un mapa táctico, dibuja una
sección de la barrera de una esquina a la otra sobre el
Disipar magia cuadrado del objetivo. Solo una de estas secciones se
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds puede hacer por lanzamiento. La infravisión no puede
disipación. atravesar un muro de fuego.

Escudo de fuego/escudo de hielo (Reversible) Muro de hielo


Rango: Experimentado Como el Poder de Savage Worlds barrera. El muro de
Puntos de poder: 5 hielo tiene una Dureza de 10, pero recibe el doble de
Distancia: Toque daño de los ataques basados en el calor o el fuego, y
Duración: 3 (2/ronda) no sufre daño de los ataques basados en el frío. Es
Ambas versiones de este conjuro rodean un objetivo de difícil ver a través del hielo. Cualquiera que realice una
Tamaño +1 o inferior con un un caparazón de fuego tirada de Notar o intente alcanzar a un objetivo sufrirá
parpadeante, que produce una luz alrededor del mismo un penalizador de -4. La infravisión no puede atravesar
del tamaño de una Plantilla de Área Mediana que un muro de hielo.
elimina cualquier penalizador para golpear al objetivo.
Un sujeto que no desee ser objetivo puede oponerse a PES
la tirada de Hechicería con una tirada de Espíritu. El Rango: Experimentado
escudo de fuego rodea al objetivo con una llama Puntos de poder: 3
anaranjada, protegiéndolo contra el frío (como el Poder Distancia: Astucia
de Savage Worlds protección medioambiental) y Duración: 3 (1/ronda)
proporcionándole +4 a la Dureza contra ataques ESP permite al lanzador leer los pensamientos de
basados en el frío. Sin embargo, el personaje protegido cualquiera. Esto se produce si se pasa una tirada
sufre también +4 de daño del fuego o ataques basados opuesta contra la Astucia del objetivo. Un existo revela
en el calor. El escudo de hielo rodea al objetivo con una los pensamientos superficiales, mientras que cada

Pag. 25
aumento permite al lanzador acceder a mayor
profundidad o a mayor distancia en su memoria. Si Muro de fuerza
siente zumbidos en su propia cabeza, el objetivo habla Como el Poder de Savage Worlds barrera. El muro de
un lenguaje distinto, alguno de los dos está drogado o fuerza es casi invisible y tiene 10 puntos de Blindaje
borracho u existen otras condiciones similares, se debe Pesado, haciéndolo impenetrable a los ataques físicos.
permitir al objetivo un bonificador de +2 a su tirada.
Polimorfarse
Rayo relampagueante Como el Poder de Savage Worlds cambio de forma. Una
Rango: Experimentado forma alternativa de lanzar este conjuro es utilizar un
Puntos de poder: 2-4 aro esculpido en jade de unos 15 cm de diámetro, con
Distancia: 12/24/48 o 6/12/24 un coste de al menos 1000 mo. Cuando el conjuro se
Duración: Instantáneo lanza utilizando el aro, el Mago puede cambiar de forma
Variante del Poder de Savage World explosión. El Mago cada ronda como acción gratis. Puede seleccionar
puede lanzar un rayo relampagueante por 2 Puntos de cualquier forma permitida para su Rango, y paga
Poder, o un “rayo bifurcado” por 4 Puntos de Poder. Un unicamente los Puntos de Poder necesarios para cubrir
rayo simple tiene un rango de 12/24/40. Un rayo el coste más alto. Por ejemplo, si un lanzador Veterano
bifurcado es la unión de dos rayos, con un rango de esta una ronda como halcón (3 Puntos de Poder) y elige
6/12/24. Cada rayo hace 3d6 puntos de daño con PA 1 cambiar a un tigre (5 Puntos de Poder),
contra armaduras de metal. inmediatamente paga los 2 Puntos de Poder de
diferencia. Volver a la forma de halcón no conlleva un
Telaraña coste adicional. El aro de jade no se transforma con el
Rango: Experimentado equipo del Mago, por lo que debe esconderlo o cargar
Puntos de poder: 4 con él en su forma animal. Si se rompe, el conjuro
Distancia: Astucia finaliza instantáneamente.
Duración: 1 minuto (2/minuto)
Como el Poder de Savage Worlds captura pero siempre Reanimar a los muertos
afecta a una Plantilla de Área Mediana. Una gran masa Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
de pegajosos hilos de telaraña cubren el área, pero zombi. Se considera un acto malvado.
deben de existir puntos de los que sujetarse entre
ellos: muros, arboles, edificios, etc. El máster Telepatía
determinará que partes del Área Mediana pueden Rango: Veterano
mantener la red. En cualquier otro caso, la red flotará Puntos de poder: 5
inofensivamente hasta el suelo. La red arde fácilmente, Distancia: Vista
provocando 1d6 de daño a las criaturas enredadas. Duración: 3 (2/ronda)
Cuando el conjuro expira, la red se disuelve. La telepatía establece una comunicación silenciosa,
completa y bidireccional, ya sea unicamente con
Telekinesis palabras o utilizando imágenes mentales, entre el
Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds lanzador y un objetivo. El objetivo puede elegir
telekinesis. resistirse al conjuro utilizando Espíritu, o puede
simplemente permitir que la conexión tenga lugar. Si el
Tormenta de hielo objetivo esta fuera de la vista, pero en un lugar
Rango: Experimentado conocido por el lanzador, y menos de una milla de
Puntos de poder: 4 distancia, la tirada de Hechicería tiene una penalización
Distancia: 24/48/96 de -4.
Duración: Instantáneo
Como el Poder de Savage Worlds explosión. Un rayo de Títere
granizo es lanzado hacia un punto dado situado en el Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
rango del conjuro y explota, a menos que se golpee un marioneta.
objeto sólido antes, en cuyo caso explota en el impacto.
La tormenta de hielo hace 2d6 de daño de frio en una Volar
Plantilla de Área Grande, extinguiendo los fuegos y Exactamente igual que el Poder de Savage Worlds
congelando la superficie de los líquidos. vuelo.

Trabar portal/apertura (reversible) Conjuros de Rango Heroico


Rango: Experimentado
Puntos de poder: 3 Polimorfar a otro
Distancia: Toque Rango: Heroico
Duración: 1 minuto (1/minuto) Puntos de poder: 7 (varía)
Trabar portal cierra mágicamente una puerta, una Distancia: Toque
ventana, una escotilla o cualquier objeto similar no Duración: 1 minuto (3/minuto)
mayor de 3x3 metros. El portal así cerrado solo puede Este conjuro tiene varios usos. Puede usarse en una
ser abierto forzándolo si en una tirada de Fuerza que se criatura viva con un ataque de toque con éxito. Un
enfrenta a la tirada de Hechicería del Mago se logra un objetivo que no desee ser polimorfado puede resistirse
aumento. El reversible, apertura, abrirá un portal con una tirada de Espíritu contra la tirada de Hechicería
cerrado con una simple tirada de Hechicería con éxito. del lanzador. Si el lanzador gana, puede cambiar al
Apertura permite al Mago utilizar su tirada de objetivo en cualquier forma permitida para el Rango del
Hechicería en lugar de Fuerza cuando intenta forzar una lanzador indicado en el Poder de Savage Worlds cambio
puerta atascada, atrancada, levantar un rastrillo, etc. de forma, siendo el coste de Puntos de Poder siempre
Apertura no fuerza cerradoras, pero podría obligar a 7. Polimorfar a otro puede también cambiar a criaturas
una puerta cerrada a abrirse por la fuerza. que se encuentren petrificadas de nuevo a criaturas de
carne y hueso (generalmente se requiere una tirada
Conjuros de Rango Veterano simple de Vigor para sobrevivir a la experiencia), o

Pag. 26
conseguir que una criatura cambiada de forma vuelva a minutos.
su forma natural. Finalmente, el conjuro puede - Transportar cualquier criatura y cualquier cosa situada
utilizarse para cambiar de forma a objetos inanimados. en una Plantilla de Área Grande a cualquier sitio que el
El coste de Puntos de Poder para lograr este efecto es lanzador especifique.
de 7, modificado por el Tamaño del objeto (desde -3 a - Garantizar la obtención de una Ventaja o aumentar un
+10), y la nueva forma del objeto debe ser de un tipo de dado de un Rasgo, sin tener en cuenta los
material similar y de un Tamaño similar al original. Por prerrequisitos.
ejemplo, una puerta de hierro podría pasar a ser una - Imbuir a un humanoide con la Habilidad de una
campana grande o una estatua de metal, pero no un Criatura.
pañuelo de bolsillo. El máster podría permitir este - Incrementar dos tipos de dado de una habilidad, sin
conjuro unicamente a los personajes no jugadores. tener en cuenta los prerrequisitos.
- Invocar instantáneamente un tesoro cuyo valor sea de
Teleportar 3d6 x 1000 monedas de oro. Los dados explotan.
Como el Poder de Savage Worlds teleportación, excepto - Encantar un objeto con la forma apropiada para que
que cada rango está medido en millas en lugar de se transforme en un objeto mágico permanente de los
pasos. indicados en la parte de objetos mágicos del Manual del
Máster.
Conjuros de Rango Legendario - Destruir cualquier objeto mágico o cualquier otro
objeto, a menos que dicho objeto esté protegido por
Deseo fuerzas divinas.
Rango: Legendario - Lanzar cualquier conjuro de este libro, que funciona
Puntos de poder: 40 automáticamente, sin coste de Puntos de Poder
Distancia: Especial adicionales, siendo el rango efectivo el estar a la vista
Duración: Permanente del lanzador, y con una tirada de Hechicería de +6 a
La magia mas poderosa permitida a los mortales. tener en cuenta en caso de que el objetivo se resista.
Sujeta únicamente a la aprobación del máster, un - Hacer permanente cualquier conjuro que haya sido
deseo puede hacer casi cualquier cosa, que incluye: lanzado en el último minuto.
- Devolver la vida a una criatura muerta, si la criatura - Otros efectos que se describen no descritos en estas
muerta pasa una tirada básica de Vigor. lineas y que el máster considere oportunos.
- Rejuvenecer 6 meses. Cada vez que el Mago lanza un deseo, pierde
- Recuperar todas las heridas y fatiga a cualquier aliado inmediatamente 10 puntos de experiencia, perdiendo
en una Plantilla de Área Grande. permanentemente las Ventajas, los tipos de dados de
- Restaurar completamente todas las heridas, fatiga, habilidad o los tipos de dados de características que
lesiones, benis y Puntos de Poder de cualquier criatura, elija (aunque podrá volver a conseguirlos de nuevo)
incluyendo las heridas críticas permanentes. que correspondan a esa perdida de px. El máster podría
- Cambiar permanentemente el sexo o la especie de un permitir este conjuro unicamente a los personajes no
humanoide. jugadores. Es tradicional forzar una interpretación
- Volver atrás el resultado de cualquier tirada de dado, literal del fraseado del deseo, provocando en ocasiones
si desde el lanzamiento no han pasado más de diez efectos no deseados.

2.12.4. Lista de conjuros


Clérigo

Novato Experimentado Veterano Heroico Legendario


Armadura de fe Barrera de cuchillas Adivinación Regeneración Resurrección

Bendecir / Maldecir Conocer el alineamiento (R) Curar heridas críticas (R) Revivir a los muertos (R)

Castigo Disipar magia Gesta

Crear / Purificar agua Don de lenguas (R) Reanimar a los muertos

Curar/Causar heridas ligeras

Detectar magia

Inmovilizar persona

Luz/oscuridad

Martillo espiritual

Protección

Resistir frio/fuego

Druida

Novato Experimentado Veterano Heroico Legendario


Amistad con los animales Cambio de forma Controlar el clima

Detectar magia Curar heridas ligeras Terremoto

Enmarañar Disipar magia

Pag. 27
Fuego feérico Muro de espinas

Garrote Semilla de fuego

Llamar al relámpago

Manipulación elemental

Paso de árbol

Piel robliza

Respiración acuática

Mago

Novato Experimentado Veterano Heroico Legendario


Afectar fuegos normales Acelerar/ralentizar (R) Muro de fuerza Polimorfar a otro Deseo

Armadura de mago Bola de fuego Polimorfarse Teleportar

Aturdir Disipar magia Reanimar a los muertos

Comprender lenguajes Escudo de fuego/escudo de hielo (R) Telepatía

Detectar magia (R) Fantasmagoría Títere

Escudo Intermitencia Volar

Identificar Invisibilidad

Inmovilizar persona Muro de fuego

Luz Muro de hielo

Manos ardientes PES

Miedo Rayo relampagueante

Oscuridad Telaraña

Proyectil mágico Telekinesis

Ráfaga de viento Tormenta de hielo

Salto Trabar portal/apertura (R)

Trepar cual arácnido

Pag. 28
3. Manual del máster

3.1. Personajes no jugadores


3.1.1. Contratar personajes no jugadores
En ocasiones, los personajes jugadores desearán d6 3 mo
contratar a otros personajes para que les acompañen
en sus aventuras o realicen alguna tarea concreta. Los d8 5 mo
ejemplos más claros son los guardias, los
d10 8 mo
portaantorchas, algún cuidador de animales o
personajes con habilidades similares. Es posible, d12 10 mo
además, que por las necesidades de la aventura a la
que se van a enfrentar deseen cubrir una necesidad Esta cantidad asume que durante el periodo en el que
que no tengan cubierta, como la necesidad de disponer el pnj está contratado no realiza otra acción más que la
de un clérigo que les acompañe para cuidar de sus de acompañar a los pjs y realizar las tareas para las
almas y sus cuerpos, un pícaro que les ayude a evitar que ha sido contratado, y que este periodo no será
las trampas de un dungeon o más fuerza de combate superior a una semana.
con la ayuda de un guerrero.
En el caso en el que el pnj deba realizar otras tareas,
Sea como sea, una vez los pjs deseen contratar un pnj, aumentará el coste teniendo en cuenta el valor de la
el máster determinará la habilidad primaria de dicho habilidad que está utilizando y para la que no ha sido
pnj teniendo en cuenta las necesidades que estén contratado. Por ejemplo, un pícaro que sea contratado
buscando. A partir de este valor se determinará el coste para desactivar trampas y se vea obligado a combatir,
del mismo, teniendo en cuenta la siguiente tabla: deberá aumentar su precio en tantas monedas de oro
como valor tenga en la habilidad Pelea, de acuerdo con
la tabla anterior.
Habilidad Coste
primaria En el caso en el que el trabajo implique algún tipo de
riesgo como morir, ser heridos o arrestados, el precio
d4 1 mo
suele acordarse como el doble, mas una parte del botín
que se consiga.

3.2. Benis y experiencia


Al finalizar una sesión los jugadores deben sentir que máster lo considera adecuado, cuando realicen una
sus personajes han ido aprendiendo de las situaciones interpretación notable de sus personajes o consigan
que han logrado superar. Al finalizar una aventura con que el resto de los jugadores se lo pasen bien durante
éxito todos los personajes que hayan participado la partida. Hay muchas manera de interpretar esto, y
recibirán dos puntos de experiencia, a menos que el cada máster deberá de decidir cual premiar. Algunas
máster considere que su actuación ha sido perjudicial ideas pueden ser plantear ideas interesantes para
para el grupo o para la consecución de la aventura. Si resolver acertijos en el juego, hacer bromas durante la
al finalizar la sesión no han logrado con éxito alcanzar partida que sean bien recibidas, permitir que la partida
el final de la aventura, los personajes solo recibirán un fluya o aportar interesantes conversaciones “en juego”,
punto de experiencia. entre otras.
Es posible que durante la partida desees Al finalizar la sesión los personajes los personajes
recompensarles de forma adicional. Cada vez que podrán utilizar aquellos benis sobrantes para intentar
superen una batalla o un desafío significativo, el grupo conseguir algún punto de experiencia adicional. Cada
obtendrá un beni adicional. Este beni podrá usarlo jugador lanzará tantos d6 como benis por encima de
cualquier personaje durante la sesión, siempre y tres que tengan, incluyendo los benis de grupo que se
cuando el grupo de jugadores esté de acuerdo. repartan a cada uno de jugadores. Cada 6 en el dado
es un punto de experiencia adicional. Estos dados
Además, los jugadores recibirán benis individuales, si el pueden explotar.

3.3. Objetos mágicos


3.3.1. Selección aleatoria de objetos d100 Tipo de objeto
mágicos 01-22 Arma mágica
Esta sección está pensada para que el máster pueda 23-44 Armadura mágica
seleccionar uno o más objetos mágicos de forma
aleatoria. Para hacerlo, simplemente ha de tirar en la 45-61 Pergamino de conjuro
tabla Objetos mágicos e ir realizando las tiradas que 62-00 Poción
correspondan.
Objetos mágicos Tabla de Armas mágicas

Pag. 29
Para seleccionar un arma mágica mediante las tablas 01-23 Arco corto
aleatorias, primero has de realizar una tirada para
descubrir la categoría a la que pertenece el arma 24-47 Arco compuesto
mágica. Una vez definida la categoría, ves a la tabla
48-100 Arco largo
correspondiente para determinar el tipo de arma.

d100 Categoría Precio


Contundentes (subtabla armas)
(mo)
01-20 Munición mágica: +1 a la 300/c.u. d100 Tipo de arma
Habilidad, se suma a los bonos 01-10 Bastón largo
del arma si los tuviera. 3D6
unidades. Tira en la tabla de 11-19 Clava
Munición para seleccionar el tipo.
20-46 Mangual
La munición mágica se rompe al
utilizarse si se obtiene 1-3 en 1d6 47-70 Martillo de lucerna
en dungeons, o 1-4 al aire libre.
71-90 Maza
21-90 Arma mágica: +1 a la Habilidad. 3000
Tira en la tabla Cualquier arma 91-100 Porra
para seleccionar el tipo.
91-00 Especial: +1 a la Habilidad y tira Varía Espadas (subtabla armas)
en la tabla Armas especiales. Si
aplica, tira en la tabla del tipo de d100 Tipo de arma
arma correspondiente. 01-15 Espada ancha
16-31 Espada bastarda
Armas especiales (detalle en pag 33)
32-36 Espada corta
d100 Armas Tipo de Precio 37-56 Espada larga
especiales arma (mo)
57-72 Espadón
01-08 Adormecedora munición 600
73-77 Guadaña
09-12 Arco certero arco* 9000
78-85 Hacha de batalla
13-18 Daga de veneno daga* 9000
86-93 Hacha de mano
19-24 Danzante cualquiera 12000
94-100 Katana
25-32 De la suerte hoja 9000
33-38 Eléctrica cualquiera 9000 Municion (subtabla armas)
39-41 Espada de la espada larga* 25000 d100 Tipo de munición
rectitud
01-07 Balas
42-44 Espada de la espada larga* 25000
venganza 08-71 Flechas

45-52 Jabalina eléctrica jabalina* 600 cada 72-74 Piedras


(d3) una
75-00 Virotes
53-60 Lengua de fuego cualquiera 9000
61-68 Marca de hielo cualquiera 9000 Proyectiles (subtabla armas)
69-76 Purificadora contundente 9000
d100 Tipo de arma
77-82 Resplandeciente arco 15000
01-17 Boleadora
83-88 Retornante proyectil 9000
18-33 Cuchillo arrojadizo
89-96 Saltarina cualquiera 6000
36-46 Daga
97-98 Vara de poder del vara* 15000
señor de la guerra 47-61 Dardo

99-00 Vorpal hoja 12000 62-80 Hacha arrojadiza


81-90 Jabalina

* significa que el arma siempre tendrá esta forma. 91-100 Lanza


Cualquier otro valor en dicha columna implica que
deberá tirar en la tabla correspondiente a ese tipo de
arma para saber que tipo de arma es. Las tablas son Cualquiera (subtabla armas)
las siguientes:
d100 Tipo de arma
Arcos (subtabla armas)
01-02 Alabarda
d100 Tipo de arma 03-04 Alfange

Pag. 30
05-07 Arco compuesto en el tipo de Armadura.
08-10 Arco corto
11-13 Arco largo Tabla de armaduras especiales (explicación en pag
35)
14-15 Ballesta
d100 Armadura especial Tipo Valor
16-17 Ballesta ligera
01-08 Armadura de placas del siempre 15000
18-19 Bardiche
superviviente armadura
20-22 Bastón largo de placas
23-24 Boleadora 09-24 Armadura de resistencia armadura 7500
arcana
25-26 Clava
25-40 Armadura de sigilo siempre 6000
27-29 Cuchillo arrojadizo armadura
30-32 Daga de cuero

33-34 Dardo 41-50 Armadura parpadeante armadura 12000

35-37 Espada ancha 51-61 Cota de mallas élfica Siempre 12000


cota de
38-41 Espada bastarda mallas
42-45 Espada corta 62-71 Escudo danzarin escudo 12000
46-49 Espada larga 72-87 Escudo de resistencia escudo 7500
50-51 Espadón arcana

52-53 Gran hacha 88-00 Escudo espejo escudo 13500

54-56 Gran maza


Armaduras
57-58 Guadaña
59-62 Hacha de batalla d100 Tipo de armadura

63-65 Hacha de mano 01-23 Cuero

66-67 Honda 24-46 Cuero tachonado

68-70 Jabalina 47-62 Bandas o escamas

71-72 Katana 63-88 Cota de mallas

73-75 Lanza 89-00 Placas

76-78 Lanza de caballería


Escudos
79-81 Lanza de torneo
82-84 Lanza larga d100 Tipo de escudo

85-87 Látigo 01-20 Pequeño

88-90 Mangual 21-80 Mediano

91-93 Martillo de lucerna 81-00 Grande

94-96 Maza
97-98 Pica Tabla de Pergaminos de conjuro

99-00 Porra Para determinar el pergamino de conjuro, primero has


de tirar en la tabla de Tipo de Pergamino. Después en
la tabla correspondiente al tipo de pergamino que haya
Tabla de Armaduras mágicas y escudos salido. En el caso de los pergaminos de Protección
contra No Muertos, contra Proyectiles o
Para determinar el tipo de objeto mágico, primero has Medioambiental, puedes consultar su descripción en la
de tirar en la tabla de tipo de encantamiento. Después página 35.
tira por en la tabla que indica su forma física o tipo.
d100 Tipo de Pergamino
d100 Tipo de Encantamiento Precio (mo)
01-25 Pergamino de clérigo
01-60 Armadura mágica: +1 a 3000
Dureza. Tira en la tabla de 26-32 Pergamino de druida
Armaduras. 33-92 Pergamino de mago
61-90 Escudo mágico: +1 a Parada. 3000 93-94 Protección contra Magia
Tira en la tabla de Escudos.
95-96 Protección contra No Muertos
91-00 Especial. Tira en la tabla de Varía
Armaduras especiales, y luego 97-98 Protección contra Proyectiles

Pag. 31
99-00 Protección Medioambiental 68-71 Manipulación elemental del aire 300
72-75 Manipulación elemental del fuego 300
76-79 Muro de espinas (1 sección) 450
Tabla de Pergaminos de Clérigo 80-83 Paso de árbol 900

d100 Pergamino Precio 84-90 Piel robliza 600


(mo)
91-96 Respiración acuática 600
01-02 Adivinación 4500
97-100 Semilla de fuego (1 semilla) 900
03-08 Armadura de fe 600
09-11 Barrera de cuchillas (1 sección) 450 Tabla de Pergaminos de Mago
12-13 Bendecir (+1 dado a Disparar) 600
d100 Pergamino Precio
14-15 Bendecir (+1 dado a Espíritu) 600 (mo)
16-19 Bendecir (+1 dado a Pelear) 600 01-03 Acelerar 450
20-26 Castigo 600 04-06 Afectar fuegos normales 300
27-29 Conocer el alineamiento 900 07-09 Apertura 1350
29-31 Crear agua 300 10-15 Armadura de mago 600
32-34 Curar heridas críticas 4500 16-18 Aturdir 600
35-44 Curar heridas ligeras 900 19-21 Bola de fuego 2700
45-48 Detectar magia 600 22-24 Comprender lenguajes 300
49-52 Disipar magia 1350 25-29 Detectar magia 600
53-54 Don de lenguas 450 30-32 Disipar magia 1350
55-58 Inmovilizar persona 900 33-35 Escudo 600
59-66 Luz 300 36-37 Escudo de fuego 2250
67-68 Maldecir (-1 dado a Espíritu) 600 38 Escudo de hielo 2250
69-70 Maldecir (-1 dado a Hechicería) 600 39 Fantasmagoría 1800
71-74 Maldecir (-1 dado a Pelear) 600 40-43 Identificar 1300
75-78 Martillo espiritual (1 ronda) 300 44-46 Inmovilizar persona 900
79-83 Oscuridad 600 47-49 Intermitencia (20 metros) 1350
84-88 Protección 600 50-52 Invisibilidad 2250
89-90 Reanimar a los muertos 1350 53-58 Luz 300
91-94 Resistir frío 600 59-63 Manos ardientes 600
95-100 Resistir fuego 600 64-66 Miedo 600
67-68 Muro de fuego (1 sección) 450
Tabla de Pergaminos de Druida 69 Muro de fuerza (1 sección) 600

d100 Pergamino Precio 70 Muro de hielo (1 sección) 450


(mo)
71-73 Oscuridad 600
01-05 Amistad con los animales (tam 0) 900
74-75 Polimorfarse (Veterano) 3000
06-08 Cambio de forma (Experto) 1800
76-77 Proyectil mágico (1 proyectil) 300
09-16 Curar heridas ligeras 1350
78-79 Ráfaga de viento 600
17-23 Detectar magia 600
80-81 Ralentizar 450
24-31 Disipar magia 1350
82 Rayo relampagueante (1 rayo) 450
32-39 Enmarañar (1 objetivo) 600
83 Reanimar a los muertos 1800
40-48 Fuego feérico 300
84-86 Salto 300
49-55 Garrote 600
87 Telekinesis 2250
56-59 Llamar al relámpago 600
88 Telepatía 1800
60-63 Manipulación elemental de la tierra 300
89-90 Títere 1800
64-67 Manipulación elemental del agua 300
91-92 Tormenta de hielo 2700

Pag. 32
93-94 Trabar portal 1350 46-49 No-detección 1 900
95-97 Trepar cual arácnido 600 50-54 Persuasión d3 600
98-00 Volar 1800 55-59 Veneno 1 600*
60-63 Cambio de forma: halcón 1 900
Tabla de Pociones (explicación en pag 36) 64-65 Cambio de forma: tiburón 1 1800

d100 Poción Dosis/ Precio 66 Cambio de forma: tigre 1 2400


botella (mo)/do
67-69 Forma vaporosa 1 1200
sis
70-79 Velocidad 1 300
01-07 Resistencia al frio d3 300
80-85 Fuerza d3 600
08-15 Resistencia al fuego d3 300
86-93 Frescura d3 300
16-19 Vuelo 1 1200
94-98 Correolas d3 600
20-31 Curación d3 900
99-00 Zombi 1 1500*
32-36 Heroísmo d3 900
37-39 Invisibilidad 1 1500
* - Las pociones de Veneno y Zombi son ilegales y no
40 Amor 1 1800 se suelen encontrar a la venta.
41-45 Resistencia mágica d3 1000 “Dosis / botella” indica el numero de dosis de forma
aleatoria que más suele encontrarse.

3.3.2. Armas mágicas


Adormecedora: cuando esta munición causa al menos daño extra por aumentos o por que los dados exploten.
un punto de daño, la criatura objetivo debe pasar una Un resultado de Aturdimiento significa que el arma gira
tirada de Vigor o caer en un sueño mágico que dura 10 sin control en el aire y pierde su siguiente acción. Una
minutos. La criatura durmiente puede despertarse con Herida significa que el arma queda fuera de combate, y
una acción intensa, como abofetearle, sacudirle o cae al suelo inerme. Tres o mas heridas en un único
golpearle, pero no se despertará si unicamente se le golpe (al menos, 22 puntos de daño sin aumentos ni
grita o se realizan ruidos fuertes a su alrededor. La explosión de dados) rompe el arma. Un arco danzante
munición así encantada, de un ligero color azulado, solo permanece cerca del personaje mientras lanza
funciona una vez. Cuando se encuentra, tira 1d6 para mágicamente sus propias flechas.
determinar la cantidad total.
De la suerte: el primer personaje que saque esta
Arco certero: Este poderoso imbuye a las flechas de espada de su vaina en una partida obtiene un beni
un poderoso poder arcano. Todas las flechas disparadas inmediatamente.
por él causarán 3d6 de daño, y reduce el PA de la
armadura en 2. Estas flechas brillarán en el momento Eléctrica: cuando el arma es extraída de su funda,
de lanzarse, y mantendrán el brillo durante todo el crepita continuamente con chispas eléctricas, haciendo
recorrido hasta impactar en un objetivo. +2 de daño cuando golpea con éxito a alguien. Reduce
la PA de las armaduras de metal a 1. Los arcos con este
Daga de veneno: si se consigue un aumento durante encantamiento se conocen como Arcos
el ataque, este cuchillo malvado inyecta un repugnante relampagueantes y al lanzar una flecha o un virote los
veneno mágico. El veneno causa +2 de daño adicional, cargan de electricidad.
y la víctima debe realizar inmediatamente una tirada de
Vigor a -2. Fallar la tirada causa que el personaje Espada de la rectitud: esta espada larga siempre
obtenga un nivel de Fatiga que dura 24 horas, a menos proporciona +1 a Pelear, pero sus otras mejoras solo
que se contrarreste con una tirada de Sanar a -2 en actúan cuando el portador es un Paladín. Cuando un
menos de 10 minutos desde el ataque. A opción del personaje de esta clase la utiliza, resplandece con una
máster, el veneno se puede agotar después de 4d6 luz brillante (plantilla de área grande, siempre
inyecciones. encendida), proporciona un bonificador de daño +2
adicional contra criaturas malvadas sobrenaturales, y
Danzante: cuando se usa en combate, el arma permite al Paladín lanzar el poder de Disipar mágia
aprende los movimientos que realiza su portador. como conjuro de toque, con la habilidad de Astucia +2.
Después de una ronda de combate como mínimo, el Para disipar el conjuro, la espada debe tocar al mago,
usuario puede soltarla y el arma luchará ella sola como el objetivo afectado o el área de efecto. Solo puede
si siguiera atacando normalmente. El arma utilizará el hacer un intento en cada hechizo o efecto particular, y
valor de Pelear del personaje, una Fuerza de d8 y un cada intento es una acción. Un Paladín oscuro o un
Paso de 6. Realiza un ataque por ronda, no utiliza Clérigo malvado que coja la espada recibirá una
Ventajas o maniobras y no puede correr. El arma descarga de la espada, soltará el arma y deberá tirar
atacará durante tantas rondas como haya sido usada, y Vigor o quedará incapacitado durante 1d6 minutos. Los
luego olvidará lo aprendido. Volverá a la mano de su dioses son muy celosos de este tipo de armas y
usuario si este se encuentra cerca y dispuesto para castigarán duramente a aquellos Paladines que las usen
volver a cogerla en el momento en el que deja de incorrectamente.
atacar. En caso contrario, el arma caerá al suelo. Su
Parada es igual a la mitad del dado de Pelear +2, y su Espada de la venganza: como imagen especular de la
tamaño causa un -2 a ser golpeada. Su Dureza es 10. espada de la rectitud, la espada de la venganza
Recibe medio daño de las armas punzantes. No sufre funciona solo para los Paladines Oscuros, con la misma

Pag. 33
habilidad de asimilar. Causa un daño adicional de +2 Retornante: al igual que la saltarina, el arma siempre
contra criaturas relacionadas con el Bien. Si el esta preparada mediante una acción gratuita, ya que
personaje es un Paladín o un Clérigo bueno, quedarán salta a la mano del personaje. El arma retornante,
paralizados. En lugar de brillar, la espada de la además, después de ser arrojada vuela de vuelta al
venganza proporciona al Paladín oscuro Visión en la usuario, que puede dejarla caer a sus pies o atraparla,
penumbra. en cuyo caso se considerará preparado
inmediatamente. Si vuelve desde un alcance corto, se
Jabalina eléctrica: cuando se utiliza esta pequeña considera lista para la acción que realice el usuario en
lanza se obtiene un bonificador de +2 al golpear. El la siguiente ronda. Por ejemplo, podría estar lanzando
arma se convierte en un relámpago eléctrico que causa la misma daga cada ronda. Si el arma vuelve desde un
3d6 de daño, y reduce la PA de las armaduras metálicas alcance medio, se necesita una ronda extra para llegar
a 1. Tanto si golpea con éxito como si se pierde, la al lado del personaje. Si el alcance es largo, se
lanza se consume. necesitan dos rondas adicionales, llegando a la tercera
Lengua de fuego: cada vez que el personaje utiliza el ronda después de ser lanzado. Los enemigos pueden
arma o la extrae de su vaina esta queda cubierta de intentar detener el vuelo del arma, en cuyo caso el
llamas, haciendo un +2 al daño y proporcionando luz arma se comporta como un arma danzarina, con una
como una antorcha. Con un aumento, un objeto Parada de 3. Excepción: una honda retornante lanza
inflamable comienza a arder. Los arcos con este una piedra o proyectil ordinario, imbuyéndolo de la
encantamiento son denominados Arcos ardientes, y sus magia retornante, y consiguiendo que dicho proyectil
llamas se extienden a las flechas o virotes que se vuelva al receptáculo de lanzamiento. Si alguien desea
lanzan con ellos. detener dichos proyectiles, tendrán un penalizador de -
3 a golpearles, debido al tamaño de los mismos.
Marca de hielo: el arma está helada, e inflige +2 al
daño. Con un simple ataque apaga pequeños fuegos o Saltarina: tener a punto este arma siempre es una
congela pequeñas cantidades de líquido. Los arcos con acción gratuita, ya que salta a la mano del personaje
este encantamiento son denominados Arcos helados y desde cualquier sitio que se encuentre en un radio de
el frio se extiende a las flechas o virotes que se lanzan 1.
con ellos. Vara de poder del señor de la guerra: esta arma
Purificadora: esta arma bendecida inflige un daño parece un bastón largo mágico, pero en realidad se
adicional de 1d6 a los muertos vivientes, y puede trata de un arma mágica que puede adoptar diversas
golpear a criaturas incorpóreas como fantasmas y formas dependiendo de la combinación que se active.
formas gaseosas. Solo puede usarla un Guerrero, un Paladín o un
Explorador, y siempre proporciona un +1 a Pelear
Resplandeciente: cuando se tensa la cuerda del arco, cuando se utiliza en cualquiera de sus formas. Cuando
este proyecta un arco de luz fantasmal que muestra no está activado, el dispositivo parece un simple bastón
aproximadamente donde caerá la flecha, iluminando de madera de seis pies de largo con bandas de hierro
débilmente con un círculo de 2 metros de diámetro. tachonadas cada ocho centímetros aproximadamente.
Con esto, el lanzador consigue Apuntar como acción En esta forma, proporciona al luchador un bonificador
gratuita, y reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) de +1 al daño. Presionar las combinaciones correctas
cualquier penalizador por mala iluminación. El de tachuelas consiguen que el luchador pueda
bonificador +2 por Apuntar con este arma no se apila a transformar la vara en cualquiera de estas formas:
los bonificadores de la maniobra de Apuntar, así como
tampoco a la ventaja de Puntería, pero combinado con - Alabarda de fuego: una hoja de acero sobresale
un bonificador de +1 del arco mágico proporcionaría un quince centímetros y comienza a arder, proporcionando
total de +3 a Disparar. La luz fantasmal aparece incluso una luz similar a la de una antorcha. En esta forma, la
cuando se tensa la cuerda del arco sin utilizar munición, vara actúa como una alabarda con el encantamiento de
por lo que el arco es útil para ver en zonas oscuras. Lengua de fuego.
Desgraciadamente, el arco de luz llega hasta el - Espada: el mango de la vara se repliega y aparece
personaje, por lo que arruina cualquier posibilidad de una empuñadura de hierro de 30 centímetros y la hoja
sorpresa u ocultación. de una espada de 1 metro que comienza a arder. En
esta forma, la vara actúa como una espada larga con el
encantamiento de Lengua de fuego.
- Escalera: presionando la vara contra el suelo y
activando el modo escalera, aparece una cuchilla que
afianza fuertemente la vara al suelo. En ese mismo
momento, el eje se extiende hasta una altura de 4
metros, apareciendo un peldaño de madera cada
cincuenta centímetros, mas o menos, permitiendo a
cualquiera criatura utilizarla fácilmente de escalera.
Esta configuración se puede cerrar tanto desde arriba
como desde abajo. Si se coloca correctamente, se
puede utilizar para forzar puertas o abrir rastrillos, con
una Fuerza efectiva de d12+4.
Vorpal: cada vez que esta espada golpea con éxito,
decapita a cualquier criatura contra la que se utilice con
un ataque mortal. El máster debe determinar lo que se
considera un ataque mortal, pero por lo general incluye
una herida a un extra, un golpe de gracia o una herida
no aumentada a un Comodín. En el caso en el que la
criatura tuviese Díficil de matar, aún más, las

Pag. 34
probabilidades de que el corte del cuello no sea completo son de un 50%.

3.3.3. Armaduras mágicas y escudos


Armadura de placas del superviviente: esta danzará durante tantas rondas como haya sido utilizado
armadura de placas +1 totalmente articulada es un en ese combate. Al finalizar la última ronda, el usuario
objeto de gran valor para los guerreros que se puede volverlo a coger y utilizarlo como un escudo
encuentran en primera linea. Si el usuario queda normal con una acción, o dejarlo caer al suelo. Si el
Incapacitado no cae al suelo. En su lugar, la armadura escudo es atacado, tiene la Parada del portador, y una
de placas se anima e intenta llevar al portador a un Dureza de 10. Recibe medio daño de las armas
lugar a salvo. Aunque el personaje se encuentre punzantes. No sufre daño extra por aumentos o por
inconsciente, la armadura accede a su mente y es que los dados exploten. Un resultado de Aturdimiento
capaz de determinar quien es amigo o enemigo. La significa que el escudo gira sin control en el aire y
táctica que utiliza habitualmente es huir del combate de pierde su siguiente acción. Una Herida significa que el
inmediato, ya que esta animación solo dura tres escudo queda fuera de combate, y cae al suelo inerme.
rondas. La armadura posee las Astucia y el Espíritu del Tres o mas heridas en un único golpe (al menos, 22
usuario, así como una Agilidad d8, Fuerza d10 y Vigor puntos de daño sin aumentos ni explosión de dados)
d12, Parada 6, Dureza 12, Pelear d8, Notar d6, Paso 8 rompe el escudo.
y el dado de Correr d10. Como constructo, es inmune a
los venenos y a la mayor parte de los efectos mentales, Escudo de resistencia arcana: este escudo +1
obtiene un bonificador de +2 a la hora de recuperarse contiene símbolos mágicos tallados que provocan un
de estar Aturdido y sufre la mitad de daño de los contra-hechizo efectivo contra la magia. El portador
ataques punzantes. Desgraciadamente, el daño que se recibe los efectos de la ventaja Resistencia arcana: +2
produce a la armadura lo recibe también el portador y de Dureza contra efectos mágicos y -2 a cualquier
podrá superar la Dureza del portador incluso si no poder mágico, amistoso o no, que intente afectarlo. El
supera la de la armadura. Por ejemplo, un portador de poder del escudo se apila con los efectos de una
Vigor d8 tendrá una dureza de 9, que incluye el armadura de resistencia arcana, pero no con otros
bonificador por la armadura. Un daño de 9 a 11 puntos objetos mágicos o con la ventaja Resistencia arcana.
lograría dañar al usuario, pero no a la placa. Si la placa Escudo espejo: en la parte delantera de este escudo
sufre una herida se derrumba y deja de estar animada, +1 se encuentra un espejo brillante que proporciona un
pero no se destroza. Una vez animada la armadura, no +2 de Dureza extra contra los ataques de hechizos a
volverá a animarse en 24 horas. distancia, como Proyectil mágico o Rayo
Armadura de resistencia arcana: Esta armadura +1 relampagueante (hasta un total de +5). Además,
crea un entramado de símbolos místicos que cuando el usuario es el objetivo de cualquier efecto
contraatacan cuando se enfrentan a una agresión mágico (que no sea efecto de área) puede devolverlo al
mágica. El usuario recibe los efectos de la ventaja hechicero si supera con una tirada de Agilidad la tirada
Resistencia Arcana: +2 a Dureza contra efectos de habilidad arcana del lanzador. Si el portador del
mágicos, y -2 a cualquier tirada de rasgo que intente escudo espejo gana en la tirada de Agilidad, el conjuro
afectarle, sea el efecto mágico beneficioso o perjudicial afecta automáticamente al lanzador. En caso de
para él. El poder de la armadura se apila con los efectos empatar o perder, el conjuro se pierde. Una vez que el
de un escudo de resistencia arcana, pero no con otros escudo espejo refleja con éxito un conjuro, la superficie
objetos mágicos o con la ventaja Resistencia arcana. reflectante se oscurece durante 24 horas. Durante
dicho tiempo, todavía proporciona la bonificación a
Armadura de sigilo: esta armadura de cuero +1 es de Dureza, pero no puede reflectar otros conjuros.
color negro mate, y se encuentra siempre bien
engrasada. Proporciona al portador +2 a Sigilo. Esta
bonificación no se acumula a la que proporciona un 3.3.4. Pergaminos de conjuro
Manto de camuflaje, o unas Botas de silencio. Los pergaminos de conjuros son objetos mágicos que
Armadura parpadeante: en el pecho de esta permiten a los magos, clérigos, druidas y pícaros lanzar
armadura +1 se encuentra un emblema dorado. Como hechizos que desconocen, o no disponiendo de los
acción, el portador puede presionar el emblema y Puntos de Poder necesarios para lanzarlos. Además,
concentrarse en cualquier localización a 10. Entonces existen cierto tipo de pergaminos mágicos que pueden
parpadeará, desaparecerá de donde se encuentra y ser lanzados por cualquier personaje que sepa leer.
reaparecerá instantáneamente en dicho lugar. Una vez Los Pergaminos de conjuro contienen un único conjuro
utilizado, la armadura no podrá utilizar este poder cada uno. Para activarlo hay que leerlo en voz alta y
hasta que no pasen 24 horas. hacerlo es una acción. El conjuro se lanza sin coste de
Cota de mallas élfica: la más famosa de las Puntos de Poder para el lanzador, y al terminar el
armaduras, esta cota de mallas +1 pesa solo 5 kilos y pergamino se destruye. En términos de juego, leer un
es lo suficientemente ligera como para llevarse debajo pergamino es como lanzar el conjuro con la cantidad
de la ropa diaria. mínima de Puntos de Poder necesarios, y con todos los
rasgos a d8.
Escudo danzante: en una pelea, este escudo +1
aprende los movimientos del usuario. Después de, al Pergaminos de protección
menos, una ronda, el portador puede liberar al escudo Estos objetos pueden ser utilizados por cualquier
como acción gratuita, desprendiéndolo del brazo y personaje que sepa leer. El sonsonete mágico de las
dejándolo flotar en el aire. El escudo continuará sílabas del pergamino escuchándose en voz alta crea un
defendiéndolo, manteniendo el valor de Parada que escudo esférico del diámetro de una Plantilla de área
tuviera antes de soltarlo, y proporcionándole un mediana, centrada en el lector y que se mueve con él.
bonificador de +2 a Dureza contra proyectiles, además La lectura dura hasta un minuto, tiempo durante el cual
de permitirle usar la mano libremente. El escudo el lector deberá estar continuamente leyendo. Si la

Pag. 35
lectura se interrumpe, o el lector realiza cualquier otra impedir que entre.
acción diferente de leer y caminar, el efecto termina.
Pergamino de Protección contra Proyectiles: El
El campo mágico bloquea un tipo específico de peligro escudo generado por este pergamino bloquea todos los
proveniente de cualquier parte, y tras la lectura, o si el proyectiles mundanos y mágicos: flechas, rayos,
lector es interrumpido, el pergamino arde piedras, armas lanzadas, proyectiles mágicos, bolas de
destruyéndose completamente. fuego, y cualquier otro ataque que vuele por el aire.
Pergamino de Protección contra Magia: este Pergamino de Protección Medioambiental: Las
potente conjuro crea un escudo que no permite que los palabras de este pergamino crea un escudo lleno de
efectos mágicos entren o salgan, incluyendo a todos los aire respirable a una temperatura confortable,
conjuros, efectos de los objetos mágicos, objetos manteniendo fuera el agua, las presiones excesivas o
encantados, armas mágicas y criaturas mágicas. muy bajas, el calor, el frio, y otros elementos
incomodos para la vida, como el poder de Savage
Pergamino de Protección contra No Muertos: Worlds protección medioambiental. La magia puede
Ninguna criatura no muerta puede atravesar el escudo penetrar el escudo, pero este proporciona 4 puntos de
creado por este pergamino, incluidas formas armadura contra ataques basados en el calor, el frio o
inmateriales como los fantasmas. Hay que tener en la presión del agua o el aire (como los ataques de los
cuenta que como el resto de pergaminos de protección, elementales.
este puede atrapar algo dentro tan fácilmente como

3.3.5. Pociones mágicas


Las pociones mágicas son líquidos cuyas propiedades amor a la vez. Si otro bebe otra poción de amor y
producen efectos en aquellos que se los toman. Estos enamora al mismo personaje, este olvidará a su
efectos se producen al final de la ronda en el que son anterior amor y lo reemplazará por el nuevo.
consumidos. Por lo tanto, la duración del efecto cubre
tantas rondas como se indique, sin incluir la ronda en la Poción de cambio de forma: esta sustancia oleosa de
que el personaje se bebió la poción. color purpura provoca en el que se la bebe el mismo
efecto que el conjuro de Cambio de forma, con una
Las pociones son difíciles de encontrar. Es posible que duración de un minuto. La forma está predeterminada y
algunas de estas pociones se encuentren disponibles la determina el alquimista o mago en el momento en el
para su venta en las grandes ciudades, pero no es algo que crea la poción. Si se beben dos dosis idénticas a la
común. La cantidad será mínima, el precio alto y las vez, se incrementa la duración a una hora.
posibilidades de conseguir más desconocidas.
Poción de correolas: nada más beberse esta gelatina
Cuando se consigue una poción mágica, se debe de verde, el personaje experimenta un frio repentino, y la
calcular cuantas dosis tiene. Si en la poción se indica piel se vuelve fresca y algo viscosa. Seguidamente
que existe una dosis, solo hay una. Si se indica que hay empieza a eructar burbujas de aire, de forma inofensiva
d3 dosis se tira 1d3 (o 1d6, siendo 1-2=1, 3-4=2 y 5- pero muy incómoda. Se ve afectado por el conjuro
6=3). Respiración acuática durante una hora. Si bebe
cualquier dosis adicional en cualquier momento, cada
Algunas pociones proporcionarán mejores resultados si una añadirá una hora entera a la duración.
se beben múltiples dosis de golpe. Sin embargo, estar
bajo los efectos de dos o más pociones diferentes a la Poción de curación: esta bebida turbia de color azul
vez es peligroso, quedando el personaje al capricho del cura al momento una Herida, hace que un personaje
máster. Como sugerencia: realiza una tirada de Vigor. Incapacitado recupere la consciencia o si el personaje
Si se pasa la tirada con un aumento o mas, ambas no está herido, le recupera un nivel de Fatiga.
pociones funcionan con normalidad. Si solo se pasa con
un éxito, la primera de las dos pociones funciona con Poción de forma vaporosa: al beberse este icor
normalidad, y la segunda falla. Con un fallo, ambas amargo licor blanco el personaje pasa a disolverse en
pociones fallan. Si sale un Ojos de Serpiente, trata las una forma vaporosa en la que permanece durante tres
pociones como si fueran venenos. rondas, como si fuera una espesa nube de humo. Nada
sólido afectará al personaje, pero este no podrá correr
Poción de amor: cualquiera que beba esta mezcla ni utilizar ningún elemento, aunque puede hablar y
naranja brillante tendrá el poder de enamorar a la lanzar hechizos. Su voz parecerá la de un susurro en el
primera persona que vea que corresponda a su aire. El Paso es el normal, siendo +2 si hay viento
orientación sexual durante el siguiente minuto a la normal yendo en su misma dirección, y -2 si tiene el
ingesta. La víctima se enamorará completamente viento de contra. Si se toman dos dosis a la vez, la
durante al menos tres rondas, y hará todo lo necesario duración aumenta a tres minutos.
para protegerle. Después de este tiempo, el
enamoramiento persiste hasta que el personaje Poción de frescura: al añadir este jarabe de color
enamorado es separado del objeto de su deseo, fuera claro a cualquier alimento o bebida se neutralizarán las
de toda vista y de cualquier tipo de comunicación, toxinas, se eliminarán las enfermedades y se disolverá
durante al menos un minuto, o hasta que el ser del que cualquier impureza que estos contengan. Puede incluso
está enamorado le haga una petición que sea recuperar comida que se encuentre estropeada.
directamente contradictoria a los intereses o forma de Beberse una dosis proporciona un bonificador de +4 a
pensar de la víctima. En estos casos, la víctima tiene la las tiradas para evitar el efecto de un veneno durante
posibilidad de realizar una tirada de Espíritu para los siguientes tres minutos. Si el personaje que se la
romper el encantamiento. Si falla, el enamoramiento bebe ya había ingerido el veneno y ha fallado la tirada
persiste hasta que se le vuelva a realizar una petición de resistirlo, esta poción le permite instantáneamente
contraria o se le vuelva a separar de su lado. Un una segunda tirada, sin bonificadores.
personaje solo puede ser afectado por una poción de

Pag. 36
Poción de fuerza de gigante: esta redoma de fino Poción de velocidad: al beber esta disolución amarga
sabor salado proporciona al que se la bebe un dado de de color negro el personaje aumenta su Paso en +6
Fuerza durante tres rondas. Las dosis múltiples apilan durante tres rondas. Si se bebe dos dosis a la vez
los bonificadores de Fuerza que se obtienen. incrementa el bonificador en +8 y podrá Correr una vez
como acción gratuita.
Poción de heroísmo: esta bebida, de aspecto similar
a la cerveza, proporciona al que se la bebe un nivel en Poción de veneno: a menudo esta poción toma el
la habilidad de Pelea, y añade +1 a las tiradas de Vigor aspecto de alguna de las otras pociones, como la de
para resistirse al Miedo, durante tres rondas. Las dosis curación o la de amor. Esta bebida podría matar a aquel
múltiples apilan los bonificadores. que se la trague. Nada más beberla, el personaje queda
Fatigado durante 24 horas, y debe realizar una tirada
Poción de invisibilidad: el que bebe esta fluido inmediatamente sobre Vigor con un penalizador de -4
transparente e insípido se vuelve translucido durante para evitar efectos adicionales. Si lo logra, vomita el
tres rondas, con todo aquello que lleve encima, y veneno, pero todavía continua Fatigado. Si falla, sufre
provocando unos penalizadores de -4 a todo aquel que convulsiones durante un minuto, sufriendo 4d6 de
quiera darse cuenta de su presencia. Dos dosis bebidas daño. Este daño interno ignora la armadura y puede
a la vez provocan que la transparencia sea total, Explotar. Un hechizo de Curar heridas ligeras o una
incrementando el penalizador a -6 y requiriendo una tirada con éxito de la habilidad de Sanar durante las
tirada de Notar (-6) por parte de cualquier otro convulsiones, con una penalización de -4, reducirá el
personaje que quiera atacarle. daño a 2d6. Un hechizo de Curar heridas críticas
Poción de no-detección: esta solución calcárea eliminará el veneno del cuerpo.
provoca que el que se la bebe, y todo lo que lleva Poción de vuelo: esta sustancia picante de color rojo
encima, sea indetectable mediante medios mágicos sangre permite al que se la bebe volar (Paso 6, Trepada
durante una hora. El efecto de la poción bloquea no 3) durante tres rondas. Dos dosis tomadas a la vez
solo la detección mágica, sino otras habilidades como proporcionarían un vuelo de Paso 12, Trepada 6
detectar el mal, detectar mediante el uso de una varita,
observar mediante una bola de cristal, etc. Las dosis Poción de zombie: esta poción siniestra es densa y de
adicionales, ingeridas en cualquier momento, añaden color marrón. Quien lo beba deberá de pasar
una hora completa a la duración. inmediatamente una tirada de Espíritu con -4 o pasará
inmediatamente a convertirse en un ser zombi sin
Poción de persuasión: esta bebida, parecida al vino, mente. El dado de Astucia permanece igual, pero el
aumenta la capacidad de Persuadir del que se la bebe, personaje pasa a tener la inteligencia de tipo Animal, y
aumentándola en un tipo de dado durante tres minutos. desde ese momento obedecerá al primer personaje que
Si se toman varias dosis a la vez, los efectos se le de una orden. Este personaje será el “maestro”
acumulan. durante la duración del efecto. La victima pasa a sufrir -
Poción de resistencia al frio: el personaje que se 2 al Paso, no puede hablar más alla de gruñidos y
beba este jarabe espeso de color azul claro obtiene +4 gemidos, pierde todas las habilidades excepto Pelear,
a Dureza contra daño por hielo y frio intenso durante Trepar y Notar, y es inmune al miedo y a la
un minuto. Las dosis adicionales, tomadas en cualquier intimidación. El master indicará cuales de las Ventajas
momento mientras la poción esta activa, añaden cada puede utilizar al no tener mente, y las de liderazgo y
una un minuto a la duración de los efectos. profesionales no funcionarán en absoluto. La poción
dura una hora. Si se beben dosis adicionales en
Poción de resistencia al fuego: el personaje que se cualquier momento, cada poción aumenta una hora
beba este licor naranja claro obtiene +4 a Dureza entera a la duración. Si durante la duración del conjuro
contra daño producido por culpa de las llamas o de un hechicero lanza sobre el personaje afectado el
calor intenso y no puede prenderse fuego durante un conjuro de Reanimar a los muertos quedará a las
minuto. Las dosis adicionales, tomadas en cualquier ordenes del hechicero como si fuera un zombi real. Si
momento mientras la poción está activa, añaden cada antes de que finalice el efecto del conjuro el hechicero
una un minuto a la duración de los efectos. vuelve a lanzar otra vez el mismo, el personaje seguirá
a sus ordenes como zombi, aunque el efecto de la
Poción de resistencia mágica: esta poción amarga
poción haya finalizado. Este control puede mantenerse
de color verde imbuye al que se la bebe de Resistencia
indefinidamente mientras el hechicero lo realice. El
arcana mejorada durante tres rondas. Beber dos dosis
personaje se comportará como un auténtico zombi, con
a la vez incrementa la duración en tres minutos.
la única diferencia de que necesitará comida y agua.

3.4. Personajes de nivel 0 (pre-novatos)

En el capítulo de Creación de personajes (pág 4) se vida.


explica como crear personajes novatos con los que
comenzar a jugar. Estos personajes son seres que, Es posible, sin embargo, que como máster desees que
aunque acaban de comenzar sus aventuras, ya tienen los personajes sean, realmente, seres sin ninguna
un bagaje y una historia como aventureros. Son seres capacidad especial que un día, empujados por las
que han entrenado para ser guerreros, o estudiado circunstancias, se han visto obligados a adoptar la vida
para ser magos. Han vivido situaciones duras en los de aventureros. Este capítulo te explica como crear a
gremios de ladrones de alguna ciudad que les han esos personajes, llamados personajes pre-novatos o
curtido como pícaros, o han descubierto la fe y rezado a personajes de nivel 0, y utilizarlos en una partida.
alguno de los múltiples dioses para ser clérigos. A todos
ellos les une una vivencia reciente, alguna aventura o 3.4.1. Reglas especiales
una historia pasada, aunque acaban de comenzar esa
Las aventuras en las que se embarcan los personajes

Pag. 37
de nivel 0 se denominan aventuras embudo. Estas 3.4.3. Atributos
aventuras se denominan así porque están pensadas
para disfrutarse con personajes de nivel 0, donde cada Todos los Atributos comienzan con un d4 en su valor. En
jugador lleva a varios de estos personajes y la jugador tira 3 veces en la siguiente tabla. Las dos
mortalidad de los mismos es muy alta, llegando incluso primeras tiradas indican que tanto el Atributo indicado
a morir todos los pjs participantes en algunas como el Atributo siguiente en la tabla (si es Vigor, el
ocasiones. De los supervivientes, los jugadores pueden siguiente es Agilidad), ven aumentado su rango en un
escoger uno cada uno y subirlos a nivel 1, o jugadores dado. En la tercera tirada se elige unicamente el
Novato, teniendo entre todos ellos una conexión y algo Atributo que ve aumentado su rango.
de historia.
Tirada
En las aventuras embudo, llevando a personajes de Atributo
(1d10)
nivel 0, se utilizan las siguientes reglas:
1-2 Agilidad
- Los jugadores comienzan la partida sin ningún beni en
su poder. Cada jugador podrá conseguir un beni por 3-4 Astucia
ronda, hasta un máximo de 3 benis, siempre y cuando 5-6 Espíritu
alguno de los personajes de nivel 0 que maneja utilice
una desventaja que le afecte a ese personaje o a sus 7-8 Fuerza
compañeros en esa ronda. El máster tendrá la última
9-10 Vigor
palabra a la hora de entregar el beni. El máster dispone
de los benis normales.
- Los personajes de nivel 0 que reciban daño, quedarán Ejemplo:
Aturdidos. Si vuelven a recibir daño sin salir del estado Juan quiere crear un personaje. Tira 1d10 tres veces, y
de Aturdidos, o reciben daño con un aumento, morirán. saca 5, 4 y 6. Según la tabla, los Atributos pasan a
- Los personajes de nivel 0 utilizan el Dado Salvaje tener los siguientes dados:
como los personajes normales.
Atributo Dado 1ª tirada 2ª tirada 3ª tirada
- Cada jugador recibe una única carta de acción en (5) (4) (6)
cada ronda. Esa carta de acción se aplica a todos los
personajes que lleve. Agilidad d4 d4 d4 d4
Astucia d4 d4 d6 d6
El resto de las reglas utilizadas en estas partidas son
las comunes a las reglas presentadas en este manual Espíritu d4 d6 d8 d10
para personajes de nivel Novato en adelante.
Fuerza d4 d6 d6 d6

3.4.2. Creación de personajes de nivel 0 Vigor d4 d4 d4 d4

Para crear personajes de nivel 0 puedes hacerlos a


mano, siguiendo los siguientes pasos sin tirar dados, Así pues, los valores de sus características serían las
eligiendo los valores de las tablas uno por uno, o siguientes:
puedes seguir los pasos simplemente dejando que los
Agilidad (d4), Astucia (d6), Espíritu (d10), Fuerza (d6),
dados te generen los personajes más locos y divertidos
Vigor (d4)
que puedas imaginar.
Los pasos a seguir son:
3.4.4. Habilidades
1 – Elige los Atributos.
Una vez ya tenemos los Atributos asignados, pasamos a
2 – Elige las Habilidades. seleccionar las Habilidades. Para un personaje de nivel
0 deberemos distribuir un total de 9 puntos en las
3 – Elige la Especie Habilidades. Para repartir los puntos deberás tiras en
3 – Elige el Género las siguientes tablas, teniendo en cuenta que un
personaje de nivel 0 no podrá tener una Habilidad por
4 – Elige el Nombre encima del Atributo con el que está conectada. Si al
tirar el dado una Habilidad estuviera por encima,
5 – Elige el Alineamiento
deberías de volver a tirar.
6 – Elige las Desventajas
Tabla 1: Combate
7 – Elige las Ventajas
El personaje, por ser un personaje propio de Dungeon
8 – Elige las Armas y el Equipo Salvaje, ya invierte un punto en Pelear (Agilidad), pero
como todos sabemos, la vida en la fantasía clásica es
9 – Calcula los Valores derivados dura, así que tira una vez en la siguiente tabla:
Una vez realizados estos pasos, dispondrás de un
Tirada
personaje de nivel 0 al que lo único que le quedará será Habilidad
(1d6)
el inventarte un breve trasfondo de un par de lineas.
Rellena una hoja de personaje no jugador con los datos 1-2 Pelear (Agilidad)
del personaje de nivel 0, y realiza los mismos pasos
tres veces más, hasta que tengas los cuatro creados. 3-4 Lanzar (Agilidad)
5-6 Disparar (Agilidad)

Pag. 38
Tabla 2: Otros conocimientos a su primera aventura, a seguir el camino de la magia…
incluso siendo enano.
Sin embargo, no todo va a ser combate. Hay otras
habilidades que es recomendable conocer y, si se
puede, dominar. Una de ellas es Notar (Astucia), así 3.4.5. Especies
que ponle un punto en esta Habilidad a tu personaje, y
para el resto, tira 6 veces en esta tabla. Una vez repartidos los puntos entre los Atributos y las
Habilidades, pasamos a seleccionar la Especie. Para
Tirada seleccionar la especie, tira 1d6 y mira en la siguiente
Habilidad tabla. Tras la Especie en la última columna indicamos
(1d20)
las Ventajas (V) y Desventajas (D) raciales propias de
1 Cabalgar (Agilidad) la Especie para que las apuntes en la hoja de
2 Nadar (Agilidad) personaje. Además, indicamos las lenguas (L) que
habla el personaje.
3 Trepar (Fuerza)
En algunos casos existe un prerrequisito para las
4 Supervivencia (Astucia) Ventajas. En dichos casos, el personaje adquiere la
Ventaja, pero esta no es activa hasta que no cumple la
5 Rastrear (Astucia)
condición para ello. Por ejemplo, los enanos tienen
6 Navegar (Agilidad) Resistencia Arcana si poseen un Espíritu de d6. Un
personaje enano con un Espíritu de d4 obtendría dicha
7 Sanar (Astucia) Ventaja pero no estaría activa hasta que no consiguiera
8 Sigilo (Agilidad) subir su Espíritu a d6. Los prerrequisitos están
indicados entre paréntesis tras la Ventaja a la que
9 Forzar cerraduras (Agilidad) afectan.
10 Apostar (Astucia)
11 Callejear (Astucia)
Tirada
Especie Ventajas y Desventajas
12 Partidas de cartas (Astucia) (1d6)
13 Investigar (Astucia) V: Acróbata, Infravisión
1 Elfo D: Frágil
14 Provocar (Astucia)
L: Élfico, Común
15 Intimidar (Espíritu)
V: Infravisión, Resistencia
16 Música (Espíritu) arcana (Espíritu d6),
2 Enano Matagigantes (Veterano)
17 Persuadir (Espíritu) D: Hosco, Rechoncho
18 Notar (Astucia) L: Enano, Común

19 Fe (Espíritu) V: Infravisión, Resistencia


arcana (Espíritu d6),
20 Hechicería (Astucia) 3 Gnomo Matagigantes (Veterano)
D: Pequeños
L: Gnomo, Común
Ejemplo:
V: Ninguna
Una vez decididas las Características, Juan tira para ver 4 Humano D: Ninguna
que Habilidades tiene su enano. Ya de entrada, se L: Común
apunta las dos habilidades que seguro va a tener:
V: Infravisión
Pelear d4 Notar d4 5 Semielfo D: Ninguna
Tira primero en la tabla 1, la que indica sus habilidades L: Élfico, Común
de combate. Tira y saca un 2. Como la Agilidad que V: Fornido, Infravisión
tiene es d4, no puede tener Pelear d6, así que ha de 6 Semiorco D: Forastero, Feo
volver a tirar. Tira y… 6. L: Orco, Común
Sus habilidades serán:
Pelear d4 Disparar d4 Notar d4 Ejemplo:

Tras las habilidades de combate, Juan pasa a tirar los Una vez decididas las Características, Juan tira un dado
dados para las Habilidades relacionadas con otros para decidir a que especie pertenece su personaje.
conocimientos. Tira 6 veces y los resultados son 5, 4, Lanza un 2. El personaje es un Enano. so significa que
17, 15, 20 y 8, por lo que las habilidades quedarían de adquiere las Ventajas Infravisión, y Resistencia Arcana
la siguiente forma: (al tener Espíritu d10). Matagigantes se la apuntará en
la hoja, y cuando llegue a Veterano (si llega) se
Pelear d4 Disparar d4 Notar d4 activará dicha Ventaja. Las Desventajas que obtenga
Rastrear d4 Sigilo d4 Supervivencia d4 por ser enano serán Hosco y Rechoncho, y las lenguas
que pueda hablar, el Enano y el Común.
Intimidar d4 Persuadir d4 Hechicería d4
El enano de Juan es un enano bueno en nada pero con 3.4.6. Género
amplios conocimientos y, sorpresa, tiene además
conocimientos de Hechicería. Eso no significa que sea Bueno, pues eso. Género. Si el personaje es femenino o
Mago, pero si que tiene posibilidades, si logra sobrevivir masculino. No voy a poner ninguna tabla. Tira un dado,

Pag. 39
uno cualquiera. Si el resultado es par, el personaje es 3.4.9. Desventajas
femenino. Si el resultado es impar, el personaje es
masculino. No hay ningún efecto adicional con respecto Además de las posibles Desventajas raciales que tenga
al género de un personaje. un personaje, todo personaje de nivel 0 comienza a
jugar con una Desventaja adicional. Tira en esta tabla
Ejemplo: una vez para seleccionar la desventaja. En caso de que
Juan tira el dado, y sale 2 (ha tirado un d8, pero de la Desventaja que salga tenga la opción de ser mayor o
verdad que no es importante el dado mientras tenga un menor, siempre será menor.
número par de caras). El enano de Juan a partir de
ahora es la enana de Juan.
Tirada
Desventaja
3.4.7. Nombre (1d20)
1 Analfabeto (menor)
Una vez el personaje ya viene definido por la especie y
el género, podemos ponerle un nombre. Para ponerle 2 Anémico (menor)
un nombre, piensa en alguno cuya sonoridad te guste
para el mismo y que pegue con la especie a la que 3 Arrogante (mayor)
pertenece. Con respecto al sexo del personaje, puedes 4 Avaricioso (menor)
decidir que sea un nombre que defina claramente el
género del mismo. Laryssa podría definir claramente a 5 Bocazas (menor)
un personaje femenino, y Tork a uno masculino. Sin 6 Cauto (menor)
embargo, puedes jugar al despiste, o a desorientar. Un
personaje masculino podrías llamarse Talántala, y si no 7 Cojo (mayor)
sabes su historia, no saber de que género es.
8 Curioso (mayor)
Ejemplo:
9 Despistado (menor)
Juan decide llamar a su enana Helga. Ya ha dejado de 10 Duro de oído (menor)
ser “la enana de Juan” y ha pasado a ser Helga, la
enana. 11 Exceso de confianza
(mayor)
3.4.8. Alineamiento 12 Feo (menor)

Vamos afinando más el personaje y pasamos a 13 Heroico (mayor)


seleccionar el Alineamiento, que servirá como guía de 14 Leal (menor)
comportamiento. La selección de alineamientos es muy
sencilla, y está orientado claramente por porcentaje a 15 Manco (mayor)
aquellos alineamientos que más habitualmente se dan
16 Obeso (menor)
entre los personajes jugadores, los alineamientos de
carácter bondadoso o que tienden a la rectitud. 17 Pequeño (mayor)
Para determinar el alineamiento, primero determinamos 18 Pobreza (menor)
su forma de pensar con respecto al eje entre el bien y
el mal. Para ello, tiramos en la siguiente tabla: 19 Tozudo (menor)
20 Tuerto (mayor)
Tirada
Resultado
(1d20)
1 Malvado Ejemplo:

2-5 Neutral Toca el momento de seguir con Helga. Juan tira el dado,
y sale 15. Manca. Quizá de ahí le venga la baja Agilidad
6-20 Bueno que tiene, aunque algunas cosas sería necesario
explicarlas, como por ejemplo, como hace para
Disparar con ciertas armas.
Posteriormente, tiramos en la tabla que determina la
forma de pensar con respecto al eje entre la ley y el
caos. 3.4.10. Ventajas
Llega el momento de elegir la Ventaja que va a definir a
Tirada
Resultado nuestro personaje. La Ventaja en principio se elige de la
(1d6)
misma forma que el resto de los elementos que hemos
1 Neutral ido describiendo: se tira un dado, y se apunta el
resultado. Sin embargo, la Ventaja tiene una
2-3 Caótico
característica especial. Es posible que el resultado del
4-6 Legal dado sea una Ventaja para la que el personaje no
tienen las condiciones necesarias para adquirirla. Por
ejemplo, un personaje que tuviera Agilidad d6 y Pelear
Ejemplo: d4 no podría en principio adquirir la Ventaja Florentino.
En estos casos el personaje obtendría la Ventaja, pero
Juan ha realizado las tiradas para el alineamiento. Tira no podría utilizarla hasta cumplir las condiciones. Y,
ambos dados y saca los siguientes resultados: 14 en el además, para fastidiar mas la cosa, cualquier avance
d20 caras y 4 en el d6. Por lo tanto, Helga será Legal que se produzca en la ficha de personaje deberá ir
Buena. enfocado a alcanzar dichos requisitos mínimos. Por

Pag. 40
ejemplo, cuando el personaje anterior pasase a ser de El jugador de Helga tira el dado, y sale un 73. Helga es
nivel 1, debería de gastarse el punto de Atributo una noble enana, por lo que adquiere un bonificador de
adicional que obtenga al alcanzar el nivel 1 en subir +2 a Carisma.
Agilidad, y parte de los 5 puntos adicionales de
Habilidades en subir la habilidad de Pelear hasta llegar
al d8 necesario. 3.4.11. Armas y equipo
Hemos definido sus atributos, sus habilidades, y a
grandes rasgos su comportamiento. Comenzamos en
Tirada este momento a definirlo desde un punto de vista más
Ventaja mundano, centrándonos en sus posesiones, armas y
(1d100)
todo aquello que el personaje pueda tener en sus
01-03 Afortunado manos o vestir. Para ello, simplemente tira una vez en
04-05 Alerta en la tabla de Armas, una vez en la tabla de Armaduras
y escudos, y dos veces en la tabla de Equipo variado, y
06-08 Ambidextro (Agilidad d8) apunta en la hoja todo aquello que te haya salido. Es
posible que las posesiones que tenga el personaje no
09-10 Ardor (Espíritu d8)
cuadren con el resto de la ficha. Aún así, te recomiendo
11-13 Arma distintiva (Pelear, Disparar o Lanzar que no las cambies, y que pienses en una posible razón
d10) de porqué dicho personaje tiene estas posesiones.
14-15 Artista marcial (Pelear d6)
16-18 Ataque repentino (Agilidad d8) Armas
19-20 Atractivo (Vigor d6) Tirada Resultado
21-23 Barrido (Fuerza d8, Pelear d8) (1d100)

24-25 Berserk 1-2 Arco corto (+1d10 flechas)

26-28 Carismático (Espíritu d8) 3-7 Bastón largo

29-30 Con un par (Agilidad d8) 8-13 Cincel (como una daga)

31-33 Conexiones 14-17 Clava

34-35 Coraje líquido (Vigor d8) 18-26 Cuchillo (como espada corta, pero C)

36-38 Curación rápida (Vigor d8) 27-32 Daga

39-40 Curandero (Espíritu d8) 33-35 Espada corta

41-43 Desenfundado rápido (Agilidad d8) 36-37 Espada larga

44-46 Difícil de matar (Espíritu d8) 38-46 Garrote (como clava)

47-49 Florentino (Agilidad d8, Pelear d8) 47-53 Guadaña (como alabarda)

50-52 Fornido (Fuerza d6, Vigor d6) 54-56 Hacha de mano

53-55 Fuerza de voluntad (Intimidar d6, Provocar 57-61 Honda


d6) 62-68 Horquilla (como lanza)
56-58 Fuga (Agilidad d8) 69-75 Hoz (como hacha de mano)
59-61 Lingüista (Astucia d6) 76-77 Lanza
62-64 Manos firmes (Agilidad d8) 78-82 Maza
65-67 Matón (Fuerza d8) 83-90 Nada
68-70 Nervios de acero (Vigor d8) 91-95 Palanca (como maza)
71-73 Noble 96-100 Porra (como clava)
74-76 Osado (Espíritu d6)
77-79 Pies ligeros (Agilidad d6) Armaduras y escudos
80-82 Rápido
Tirada Resultado
83-84 Resistencia arcana (1d20)

85-87 Rico 1-3 Cuero

88-90 Sentir el peligro (Espíritu d8) 4-5 Bandas o escamas

91-93 Señor de las bestias (Espíritu d8) 6 Cota de mallas

94-96 Vínculo (Espíritu d8) 7-11 Escudo pequeño

97-100 Vínculo animal 12-15 Escudo mediano


16-20 Nada
Ejemplo:

Pag. 41
Equipo variado pues, Helga se va de aventuras con nada como arma,
un escudo mediano, una cuerda de seda de 20 metros
Tirada Resultado y una olla pequeña. Por lo visto, el ser manca le
(1d100) produce problemas a la hora de manejar un arma.
1-5 Yesca y pedernal
6-9 Antorchas (1d6)
3.4.12. Valores derivados
10-12 Cuerda de cáñamo (20 m) Una vez ya tenemos casi toda la ficha terminada, solo
nos queda realizar los cálculos de aquellos valores
13-14 Vela derivados que dependen de las Características y, en su
caso, de las Ventajas o Desventajas escogidas. Estos
15-16 Mochila vacía
valores son:
17-18 Cesta
Carisma: El valor es 0, a menos que exista alguna
19-21 Campanilla Ventaja o Desventaja que lo modifiquen.
22-23 Manta Paso: Depende del paso de la Especie seleccionada, y
puede modificarse según alguna Ventaja o Desventaja.
24-25 Polea
Parada: Es igual a 2 más la mitad del dado de Pelear.
26-27 Botella de vino
Dureza: Es igual a 2 más la mitad del dado de Vigor.
28-32 Botella de vino vacía
33-36 Estuche para pergaminos Ejemplo:

37-38 Cadena (6 m) En el caso de Helga, los valores serían los siguientes:

39-44 Tiza Carisma: 2 (0 +2 por ser Noble)

45-46 Red Paso: 5 (6-1 por ser Enana)

47-48 Anzuelo y sedal Parada: 4

49-50 Frasco (vacío) Dureza: 4

51-52 Frasco pequeño de tinta Y con esto tendríamos un personaje de nivel 0


perfectamente funcional, preparado para jugar su
53-54 Pluma para escribir primera aventura.
55-56 Jarro
57-59 Escalera de cuerda 3.4.13. Avanzar a rango Novato
60-61 Linterna El nivel 0 de todo personaje en Dungeon Salvaje forma
parte de una etapa muy dura, quizá la más dura de su
62-63 Espejo de mano existencia hasta el momento. Es posible que haya visto
64-65 Redoma de aceite como varios compañeros suyos han muerto o han sido
heridos gravemente, o simplemente hayan
66-68 Taza desaparecido misteriosamente y nunca jamas
69-70 Olla pequeña aparezcan. Además, el personaje seguramente se
habrá enfrentado a situaciones que le superan de una
71-72 Pergamino (6 laminas) forma abrumadora, y esa experiencia le habrá marcado
de por vida.
73-74 Cuerda de seda (20 m)
Este es el momento en el que el personaje deberá
75-77 Cera de sellado
decidir si continua con su vida aventurera, si la
78-79 Aguja e hilo adrenalina le empuja a poner en peligro su vida
continuamente en aras de fama, fortuna o gloria, o si
80-81 Pastilla de jabón
se retira, intentando olvidar su reciente episodio en el
82-83 Pala que la muerte ha estado más presente que nunca.

84-86 Reloj de arena Si se retira… bueno, si se retira no hay nada más que
hablar. Quizá algún día decida volver, espoleado por
87-88 Lupa otra necesidad, o quizá muera en una futura incursión
89-90 Instrumento orca que le pille por en medio. No nos importa. Lo que
nos importa son aquellos personajes que deciden
91-95 Nada continuar. Cambiar. Darle un giro a su vida y comenzar
96-98 Odre vacío a entrenar en serio con armas marciales, buscar su
consuelo y poder en la fe de un dios o descubrir que el
99-100 Odre de agua verdadero poder esta en el estudio de las fuerzas
mágicas. La cuestión es que decide continuar.

Ejemplo: Y en el caso en el que desee continuar, solo o con otros


locos aventureros como él, deberá realizar los
Como ya hemos dicho, toca saber con que materiales siguientes cuatro pasos:
vamos a enviar a Helga a su primera misión. Así que
realizamos las correspondientes tiradas. Y estas son, en 1 – Añadir un dado en un Atributo y seis dados en
la tabla de Armas, un 84, en la de Armaduras y cualquiera de las Habilidades existentes. Hay que tener
escudos, un 13, y en la de Equipo variado, 76 y 69. Así en cuenta que se debe de intentar cumplir primero las

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condiciones de las Ventajas que se encuentren inactivas Ejemplo:
precisamente por no cumplirlas. Recuerda que si una
Habilidad se sube por encima del dado del Atributo que Realizando una recopilación de la ficha de Helga creada
la controla, el coste será el doble. mediante los pasos anteriores, tenemos la siguiente
información:
2 – Elegir la clase de personaje que el aventurero
decide seguir. Para elegir la clase, deberá de tener en Helga, enana, Legal Buena
cuenta los requisitos que existen para cada una de Agilidad (d4), Astucia (d6), Espíritu (d10), Fuerza (d6),
ellas, y que se exponen en la siguiente tabla: Vigor (d4)
Carisma: 2 Paso: 5 Parada: 4

Clase Requisitos Dureza: 4


Asesino Agilidad d8, Trepar d6, Forzar cerraduras Pelear d4 Disparar d4 Notar d4
d6, Sigilo d6.
Alineamiento malvado. Rastrear d4 Sigilo d4 Supervivencia d4

Bardo No se puede obtener la clase de Bardo Intimidar d4 Persuadir d4 Hechicería d4


siendo Novato Ventajas: Infravisión, Resistencia Arcana, Noble.
Clérigo Espíritu d8, Fe d6. Inactivas: Matagigantes (Veterano)

Druida Espíritu d8. Desventajas: Hosco, Rechoncha, Manca


Alineamiento neutral. Lenguas: Enano, Común
Explorador Espíritu d6, Supervivencia d8, Rastrear Equipo: Escudo mediano, cuerda de seda (20 m), olla
d8 pequeña.
Alineamiento bueno.
A Helga la experiencia le marcó. Descubrió que quizá
Guerrero Pelear d8
en su interior hay más poder de lo que creía, y pensó
Mago Astucia d8, Conocimiento: arcano d8, que quizá era posible controlar ese poder. En cuanto se
Hechicería d6. enteró, su familia intentó que desistiera. Una enana
manca manejando las fuerzas de la magia. Algo
Monje Permiso del máster, Espíritu d8, Pelear impensable para la familia. Para su especie. Pero ella no
d10. se amilanó. Se escapó y buscó un mago erudito que le
Alineamiento Legal. enseñase. Su condición, manca, le metió en no pocos
Paladín Espíritu d8, Fuerza d6, Voluntad d8, Fe problemas, y muchos rechazos por parte de los
d6, Pelear d8. primeros magos que encontró. Unos le rechazaban por
Alineamiento Legal Bueno, y debe seguir ser enana. Los más, por ser manca. “Imposible que
a una deidad de alineamiento Legal puedas controlar los gestos de la magia sin mano”, le
Bueno o Legal Neutral. decían. Hasta que se encontró con Yahloch, el
Ermitaño. Dos años estuvo con él en las montañas,
Pícaro Agilidad d8, Trepar d6, Forzar cerraduras acostumbrando a su cuerpo a realizar los gestos que no
d6, Sigilo d6. podía hacer con su mano cortada. Tras dos años, bajó
Alineamiento caótico. de las mismas, siendo otra persona. Siendo Helga “la
Maga Danzante”.

3 – Una vez seleccionada la Clase, apunta en la ficha Los pasos que realizamos para conseguir pasar a Helga
las Ventajas y Desventajas que proporciona la clase. a ser un personaje de Novato de nivel 1 son los
Las Desventajas tendrán efecto inmediato. Las Ventajas siguientes:
estarán activas unicamente si el personaje cumple
1 – Sumamos 1 dado en Astucia: d8. La Astucia es el
todas las condiciones para poder adquirirlas y si no
Atributo más importante de los magos, y aunque no
tiene más de dos Ventajas no dependientes de la
nos proporcione el beni adicional, es importante que
Especie, en total. Si el personaje tiene un total de dos
sea elevado. De los 6 dados que hemos de sumar en
Ventajas no dependientes de la especie, pero no
las Habilidades, 2 van para Hechicería (d8), 1 para
cumple las condiciones para tenerlas, sus siguientes
Notar (d6) y 3 para Conocimiento: arcano (d8).
avances deberán de encaminarse a cumplirlas. Si posee
más de dos Ventajas no dependientes de la Especie, 2 – Elegimos la clase Mago. Tenemos los requisitos, así
deberá de indicar que Ventajas tendrá inicialmente, que ningún problema. Si no los tuviéramos, tendríamos
teniendo en cuenta que las Ventajas que ya tuviera no que elegir otra clase.
puede desactivarlas. Los siguientes avances deberán de
buscar el adquirir las Ventajas pendientes de ser 3 – Apuntamos las Ventajas y Desventajas iniciales:
activadas. Desventajas: Juramento: No armas ni armadura.
4 – Apunta en la ficha el equipo necesario para la clase Ventajas: Trasfondo arcano (Magia). Mago
del personaje, teniendo en cuenta que solo podrá
adquirir hasta un máximo de 200 mo (100 mo si tiene El personaje tiene las siguientes Ventajas: Infravisión,
la Desventaja de Pobre). El dinero que no se gaste Resistencia Arcana, Noble. Inactivas: Matagigantes
obteniendo equipo apúntalo en la ficha como dinero (Veterano). Infravisión, Resistencia Arcana y
propio. Matagigantes no cuentan, al ser Ventajas obtenidas por
ser Enano, así que Helga tiene la Ventaja de Noble.
5 – Revisa la ficha y finaliza aquello que quede, como Además, por ser mago, tiene la ventaja de Trasfondo
actualizar los Valores derivados si es necesario, elegir arcano (Magia) y Mago. Como solo puede tener dos, y
los Poderes si tiene acceso a estos, etc. ya tiene la de Noble, ha de decidir entre Trasfondo

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arcano (Magia) y Mago. La elección está clara: activa Pelear d4 Disparar d4 Notar d8
Trasfondo arcano (Magia), cuando consiga su primer
avance, deberá de activar la Ventaja de Mago, y cuando Rastrear d4 Sigilo d4 Supervivencia d4
alcance el rango de Veterana, activará la Ventaja de Intimidar d4 Persuadir d4 Hechicería d8
Matagigantes.
Conocimiento: arcano d8
4 – Al pasar a ser Maga, Helga deberá de abandonar su
escudo. A cambio, obtenemos una daga, y un bastón Ventajas: Infravisión, Resistencia Arcana, Noble,
largo que le ayudará en su devenir, una bolsa de viaje, Trasfondo arcano (Magia). Inactivas: Maga,
con mudas de ropa y un sombrero. Matagigantes (Veterana)

La ficha quedará, pues, de la siguiente forma: Desventajas: Hosca, Rechoncha, Manca, Juramento:
No armas ni armadura
Helga, enana, Legal Buena
Lenguas: Enano, Común
Agilidad (d4), Astucia (d8), Espíritu (d10), Fuerza (d6),
Vigor (d4) Poderes (10PP): Proyectil mágico, Ráfaga de viento

Carisma: 2 Paso: 5 Parada: 4 Equipo: Daga, cuerda de seda (20 m), olla pequeña,
bastón, bolsa de viaje, 2 mudas de ropa, sombrero.
Dureza: 4

3.5. Dioses
3.5.1. Tipos de dioses
Dioses creadores entendimiento y al sacrificio, un gran poder.
Son los dioses más poderosos de cualquier Los clérigos y acólitos que se encuentren en otro plano
ambientación. Fueron los creadores del plano primario primario pierden un 5 puntos de poder por cada dos
en el que residen, o aparecieron con el mismo, y están planos primarios de distancia que les separe del plano
íntimamente ligados a él. Aunque se trasladen a otros de su dios. Esto no ocurre si es el dios el que se
planos, nunca podrán abandonar del todo su plano traslada temporalmente a otro plano.
original.
Alineamiento
En ocasiones, debido a la acción de otros dioses
creadores, las maquinaciones de otras entidades o la Los alineamientos de los dioses creadores orbitan en
propia acción del dios, el plano material primario torno a un solo eje, siendo el alineamiento obligatorio
desaparece o es destruido. En estos casos, el dios vaga uno de los siguientes: orden, neutralidad o caos. Los
por el éter, buscando otro plano primario al que dioses creadores no entienden de bondad o maldad, e
trasladarse o, con gran esfuerzo, crear uno de la nada. incluso el eje en el que desarrollan sus actuaciones son
hasta cierto punto incomprensibles para los seres vivos.
Tanto la creación como la destrucción de un plano
primario provocan grandes movimientos en las fuerzas Un seguidor de un dios creador tendrá que observar el
planares, cuyos efectos suelen notarse en el resto de mismo alineamiento respecto a la ley que su dios. De
los planos. Sin embargo, esto no suele ser apreciado ahí que un seguidor de un dios creador legal podrá ser
por las criaturas vivas de los planos materiales, aún las legal bueno, legal malvado o legal neutral, y un
más longevas. La escala de tiempo en el que se seguidor de un dios creador neutral podrá ser neutral
mueven los mortales es tan extensa como bueno, neutral malvado o neutral auténtico.
correspondería a la de la mosca de la fruta con respecto
al tiempo de vida de un elfo. Nombre
Clérigos y seguidores Los nombres reales de los dioses creadores son una
incógnita para el común de los mortales, siendo
Los dioses creadores tienen pocos seguidores debido a conocidos por sus seguidores con algún nombre del
las enormes restricciones que les obligan a cumplir cual no se conoce el origen, pero que está tan
durante todo su servicio, a la intolerancia que muestran extendido que se considera único, incluso entre
ante aquellos que las incumplen y ante la dureza de las lenguas, culturas y planos primarios distintos.
pruebas que les obligan a realizar. Además, los dioses
creadores no suelen considerar a sus seguidores como Cambiar el nombre a un dios creador es un gran error.
parte importante dentro de la ecuación de su Aquellos seres que han intentado asignarle un apodo u
existencia. Sus poderes no dependen de la cantidad de otro nombre se han encontrado con la incomprensión
seguidores que les rinden pleitesía. por parte de sus contertulios al referirse a dicho dios,
Si para llevar a cabo sus planes han de permitir el han olvidado sus intenciones de cambiarle el nombre y,
sacrificio de sus acólitos y clérigos, no dudan en en los casos más persistentes, han desaparecido ellos
hacerlo. Los conceptos de existencia que entienden los mismos siendo olvidados por todos. Nadie reconoce la
seres vivos no son los mismos que entienden este tipo actuación de un dios creador ante estos hechos.
de dioses. Esto hace que muchos de los seguidores, al Simplemente ocurre.
entenderlo, los abandonen por decisión propia,
abrazando a otros dioses más comprensibles y El favor del dios
cercanos. Conseguir el favor de un dios creador es una ardua
Sin embargo, aquellos seguidores que continúan al lado tarea. Aquel que desee ser clérigo de un dios creador
de un dios creador pueden lograr, gracias al deberá entregar un mínimo de cinco años a la causa de

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dicho dios, cumpliendo con todas sus Desventajas, y inmortales a menos que otro dios acabe con ellos.
rindiéndole completa pleitesía. Una vez ha transcurrido
dicho periodo, el clérigo comenzará a recibir los Los dioses menores, por su parte, son dioses de menor
poderes de su dios. poder. Han sido creados también por el dios creador o
han sido dioses protectores que han visto como sus
Los dioses creadores son muy exigentes con los seguidores han ido aumentando hasta que han dejado
requisitos que obligan a cumplir a sus seguidores. de circunscribirse a una zona en concreto. Un ejemplo
Cualquier clérigo o acólito de un dios creador que de este caso es el Valanda. En principio era la diosa
incumpla una sola de las Desventajas, ya sea de forma protectora de la Cumbre Blanca, la montaña más
consciente o inconsciente, caerá en desgracia ante su grande de Aleph. Aquellos que debían de subir a su
dios, perdiendo inmediatamente cualquier poder que cima le hacían una ofrenda para encontrarse con su
este canalizase a su través, y sentirá un gran vacío y favor.
angustia en su interior. Quedará marcado ante
cualquier otro seguidor del dios, siendo claramente Sin embargo, la costumbre de realizar una ofrenda en
visible su desgracia. Por suerte para aquellos su nombre se extendió a las montañas de alrededor,
seguidores que han caído en desgracia, los dioses hasta el punto en el que cualquiera que tuviera que
creadores no obligan a sus seguidores activos a tomar enfrentarse a una escalada o ruta peligrosa por las
represalias frente a los caídos, siendo decisión de cada montañas le realizaba una ofrenda. Actualmente,
uno el actuar de una manera u otra. Valanda es la Diosa de las Montañas, y es adorada
como un dios menor. Con el suficiente tiempo y los
Un clérigo de un dios creador caído en desgracia deberá suficientes seguidores, un dios menor puede acabar
cumplir las Desventajas del dios durante un año, sin siendo alzado, gracias a la acción del dios creador, a la
faltar ni una sola vez a ninguno de estos durante todo categoría de dios mayor.
ese tiempo. Una vez pasado dicho periodo será
aceptado de nuevo como clérigo del dios. Los acólitos Clérigos y seguidores
que hayan caído en desgracia no podrán volver a
conseguir el favor de su dios, por mucho tiempo que Los dioses mayores son seguidos por millones de
pasen cumpliendo sus requisitos. seguidores, en ocasiones incluso por criaturas de
distintas especies y en algunos casos, los mas raros,
Ofrendas por seres de planos primarios distintos al plano del
dios.
Además de todos los requisitos necesarios para seguir a
un dios creador, será obligatorio presentarle ofrendas Las restricciones que un dios mayor obliga a cumplir a
materiales de algún tipo, que dependerá de las sus clérigos y acólitos suelen compensar en la mayor
preferencias del dios. parte de los casos por el gran poder que proporciona a
aquellos que le siguen con mayor fidelidad y comparten
Estas ofrendas serán siempre sacrificios y la cantidad, su creencia. El poder que los dioses mayores ostentan
tipo de ser y forma de sacrificio dependerán del dios. depende en gran medida de la cantidad de seguidores
Hay dioses creadores que obligarán a sacrificar a un que tengan, por lo que un dios mayor sin seguidores
bebé todas las noches de luna llena en un altar con su tendrá problemas en un enfrentamiento con otro dios
símbolo mientras resuenan los tambores, mientras que más poderoso. Los seguidores que se encuentran en
otros obligarán a un seguidor a realizar un banquete otro plano primario pierden 5 puntos de poder por cada
una vez al año en el que los participantes deberán plano primario de distancia que les separe de su dios.
consumir una tonelada de frutas y verduras.
Los dioses menores son seguidos por centenares de
Todos los sacrificios se caracterizarán por la finalización miles de seguidores, llegando en ocasiones a unos
del hálito de vida de aquello que se sacrifique, ya sea cuantos millones de seguidores, aunque su numero no
vegetal o animal, y no se considerará cumplido hasta la se acerca a los seguidores que tienen los dioses
total extinción de dicho hálito. mayores. Los seguidores de un dios menor se
encuentran todos en el mismo plano, y es muy raro que
Avatar un dios menor cambie de plano. Los seguidores que se
encuentran en otro plano primario pierden 10 puntos de
Los dioses creadores no tienen avatar. No consideran poder por cada plano primario de distancia que les
importante aparecerse ante seres vivos, y tan solo lo separe de su dios.
hacen ante otros dioses creadores u otros dioses
mayores. Intentar entender la apariencia de un dios Alineamiento
frente a otro cuando estos se muestran en su forma
original es imposible para los mortales. Un dios mayor o menor tendrá el mismo eje de
alineamiento que los mortales. Es decir, el dios tiene
Dioses mayores y menores asociada una parte del alineamiento relacionado con el
respeto por las normas, y otra parte del alineamiento
Los dioses mayores son generalmente los entes más relacionado con su ética. Así, el alineamiento de un dios
poderosos de un plano primario, tan solo por debajo del mayor o menor puede ser, según el respeto por las
dios creador. Gran parte de los dioses conocidos normas, legal, neutral o caótico, y según su ética,
pertenecen a esta categoría. puede ser bueno, neutral o malvado, y teniendo en
cuenta ambas, cualquier combinación de ellas.
Suelen ser creados por los dioses creadores, tras la
creación del plano material primario en el que van a Los seguidores de un dios mayor o menor no podrán
residir, y su poder depende del número de acólitos que tener más de un paso de diferencia del alineamiento del
tengan. Los dioses mayores sin acólitos o con muy dios. Es decir, un personaje deberá tener una de las
pocos acaban desapareciendo, ocultándose de otros partes de su alineamiento igual al alineamiento de su
dioses mayores o del dios creador, para evitar que dios, y la otra también igual, o como mucho un paso de
borren su existencia. Los dioses mayores son distancia.

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Teniendo en cuenta los alineamientos disponibles, deseen ser clérigos de un dios mayor o menor deberán
siempre que un personaje tenga una parte de su entregarse a la fe del dios durante un periodo mínimo
alineamiento a un paso de distancia, se calculará según de un año, cumpliendo todos sus requisitos, y
la siguiente tabla: rindiéndole pleitesía. Una vez transcurrido dicho
periodo, el clérigo comenzará a recibir los poderes que
Según el respeto por las normas: su dios le proporcione.
Alineamiento del dios Alineamientos posibles de
sus seguidores Los dioses mayores y menores son exigentes con los
Legal Legal, Neutral requisitos que obligan a cumplir a sus seguidores.
Neutral Legal, Neutral, Caótico Cualquier clérigo de un dios mayor o menor que
Caótico Neutral, Caótico incumpla uno cualquiera de los requisitos, ya sea de
forma consciente o inconsciente, caerá en desgracia
Según su ética: ante su dios, perdiendo inmediatamente cualquier
Alineamiento del dios Alineamientos posibles de poder que este canalizase a su través. Si el seguidor ha
sus seguidores caído en desgracia al incumplir cualquier requisito de
Bueno Bueno, Neutral forma inconsciente, ya sea porque ha sido engañado o
Neutral Bueno, Neutral, Malvado ha sido obligado a realizar algo en contra de su
Malvado Neutral, Malvado voluntad, el seguidor no se dará cuenta de su nueva
situación hasta que intente canalizar el poder de su
Pongamos un par de ejemplos: dios, momento en el cual sentirá que ya no existe esa
comunicación con él. Será en ese momento cuando
Si un dios mayor o menor es Neutral malvado, sus sienta un gran vacío en su interior y vea que es
acólitos podrán tener cualquiera de las siguientes imposible contactar con él.
alineaciones: Neutral autentico, Neutral malvado, Legal
malvado, Neutral malvado o Caótico malvado. Los clérigos de un dios reconocerán inmediatamente a
aquellos clérigos y acólitos que hayan perdido el favor
Si un dios mayor o menor es Legal bueno, sus acólitos de su dios. La reacción que tengan estos clérigos con
podrán tener cualesquiera de las siguientes: Legal dichos seguidores dependerá en gran medida del dios,
bueno, Legal neutral o Neutral bueno. de la ofensa y de lo poderoso que fuese el seguidor. En
algunos casos, los caídos simplemente serán ignorados,
Nombre y en otros serán perseguidos hasta la muerte, con
tortura incluida.
Los dioses mayores y menores poseen un nombre que
les acompaña desde el principio. Sin embargo, este Si un clérigo o acólito pierde el favor de un dios mayor
nombre no es ni fijo ni único. A medida que los dioses o menor incumpliendo cualquiera de los requisitos, no
mayores y menores van participando en la historia del volverá a obtener dicho favor hasta que no realice una
plano, todos aquellos que tienen relación con ellos misión designada por el dios a través de un clérigo de
pueden crear un apodo, un segundo nombre, una mayor rango. Una vez cumplida dicha misión, cuya
traducción o una definición para determinados grupos. dificultad dependerá de la ofensa realizada, el clérigo
deberá de pasar un mes cumpliendo con los requisitos
Estas nuevas formas de identificar al dios muchas veces de su dios para volver a recuperar su favor. La rapidez
caen en el olvido, o el mismo dios se encarga directa o a la que el clérigo recupere los conjuros dependerá de
indirectamente de que desaparezcan aquellos que no los deseos del propio dios. Algunos clérigos los
son de su agrado. Sin embargo en ocasiones una de recuperarán al instante, mientras que otros los
estas nuevas denominaciones perdura más allá de las recuperarán mientras continúan con su devenir por el
criaturas que le han puesto el nuevo nombre, el dios la mundo y demuestran su lealtad.
acepta como propia y pasa a añadirse a su lista de
nombres, conviviendo con todos aquellos nombres que Hay que tener en cuenta que en algunos casos se
ya tuviese anteriormente. puede dar la contradicción de que un dios mayor o
Por ejemplo, Ardol, el dios malvado de Aleph, es el menor obligue a sus clérigos a perseguir a un clérigo
nombre original del dios y el que utilizan los elfos y los que haya perdido su favor, mientras que por su parte,
humanos. Kgrot es el nombre por el que lo conocen los proporcione a otro clérigo de la misma orden la
orcos y trasgos, entre los que se encuentran la mayor información que permitiría que el transgresor fuese
cantidad de seguidores. Los enanos le conocen como redimido. A algunos dioses les gusta divertirse.
Turakdor o "La noche oscura" y los gnomos lo
denominan "El corruptor" en su lengua de largos Ofrendas
nombres. Los dioses mayores y menores obligan a todos sus
seguidores a realizar una ofrenda cada cierto tiempo. El
En algún caso se ha intentado hacer que un dios periodo de realización de la ofrenda puede variar de
desaparezca intentando que nadie lo nombre. Se dios en dios. Puede ser una vez al año, puede ser cada
intentó con "El Innombrable", y se consiguió el efecto vez que se vuelva de aventuras o justo antes de salir, y
contrario. El anterior nombre del dios ha desaparecido y puede ser en fechas determinadas como en épocas en
nadie lo recuerda, pero a cambio se le proporcionó un los que las lunas estén alineadas, las flores de azahar
apodo que le ha transformado en alguien más oscuro y comiencen a caer o el viento venga de poniente.
poderoso de lo que era anteriormente. Quien sabe que
pasaría si alguien intentase que los gnomos dejasen de Las ofrendas que un seguidor deberá realizar a su dios
maldecir al Corruptor. será el diez por ciento de todo aquello que consiga, y la
forma de entrega dependerá del dios. Unos dioses
El favor del dios obligarán a que se entregue dicho diezmo en monedas,
mientras que otros preferirán que estas ofrendas se
Conseguir el favor de un dios mayor o de un dios realicen ampliando, mejorando o reparando los templos
menor es difícil, pero no imposible. Aquellos que del dios, donándolo a seguidores del dios que lo

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necesiten, o incluso destruyéndolos como sacrificio. Los dioses protectores solo poseen un nombre, siendo
Algunos dioses pueden solicitar sacrificios en lugar de este el del nombre del área que protegen. El dios
donaciones. Estos sacrificios serán descritos en la protector de la villa de Vilés es Vilés. La diosa
descripción del dios, al igual que pasa con los sacrificios protectora de la montaña Bruma Blanca es Bruma
que demandan los dioses creadores. Blanca. Y así con cualquier dios protector. Aquellos que
desean comunicarse con el dios protector deberán
Avatar nombrarlo por dicho nombre, y si reciben respuesta,
Los dioses mayores y menores pueden tener tantos será solo así.
avatares como deseen, aunque suelen conocerse
siempre dos o tres, siendo uno de ellos un humanoide El favor del dios
con la forma de la especie que más le adore, sea esta Conseguir el favor de un dios protector es muy difícil.
humanoide, elemental o animal. Si no utilizan a su Para conseguirlo, es necesario habitar en el área que
avatar, los dioses no pueden presentarse en el plano protege el dios durante un periodo no inferior a los diez
material primario. años, y no realizar durante todo ese tiempo ninguna
acción que perjudique la existencia del área. En algunos
Cuando un dios aparece frente a un seguidor suyo casos puede ser mediante acciones consideradas
mediante la forma de un avatar, el seguidor siempre le buenas, como replantar una zona de árboles que hayan
reconocerá como tal, a menos que el dios desee sido destruidos en un bosque, o dejar un camello
conscientemente que no sea así. El avatar mantendrá muerto en el desierto para permitir a las bestias que se
sus poderes de dios aunque se trate de una criatura tan alimenten de la carroña, como aquellas consideradas
minúscula como un gusano. malas, como acabar con una especie invasora que
amenaza con despoblar una zona al alimentarse de
Si algún personaje se enfrenta al avatar de un dios y forma desmesurada o eliminar a un espía que busca la
acaba con él, el dios no muere, sino que desaparece del destrucción de la villa.
plano material primario. Si un dios vencido lo desease,
podría volver al plano material primario al instante y Una vez se haya conseguido el favor del dios protector,
vengarse, a menos que sea retenido de alguna forma o el seguidor deberá de seguir protegiendo el área que
por algún ente de igual o mayor poder. Es por ello que protege dicho dios. Si en algún caso el seguidor deja de
no es bueno meterse con un dios. proteger el área durante un periodo de un mes, dejará
de percibir los poderes del dios hasta que vuelva a
Dioses protectores defender y proteger el área. Si perjudica el área de
Los dioses protectores son los dioses de menor poder, y forma clara, no solo caerá en desgracia, sino que será
algunos incrédulos erróneamente los consideran perseguido por el resto de los seguidores del dios y de
simples espíritus poderosos. Surgen alrededor de un los demás seres vivos que habiten dicha área hasta que
lugar y están atados al mismo hasta que aumenta su muera o se aleje a una distancia no inferior de 20
poder y pasan a ser dioses menores, o el área que kilómetros de dicha área. Un seguidor que haya caído
protegen desaparece y con ellos el dios protector. en desgracia no podrá volver a conseguir el favor del
dios ni acercarse al área del dios, a riesgo de perder la
Su poder está directamente relacionado con el área y vida.
con la cantidad de seres vivos que viven en el área que
el dios protege, en lugar del número de seguidores Ofrendas
directos que tenga. Sin embargo, son los seguidores los Los dioses protectores no piden ofrendas ni sacrificios.
que permiten al dios dejar de ser un dios protector y Proteger el área en la que se encuentran es suficiente
pasar a ser un dios menor. para ellos. Sin embargo, no las desdeñan, y pueden
favorecer de alguna forma a aquellos que les rindan
La variedad y capacidad de los dioses protectores es pleitesía a través de ofrendas o sacrificios de forma
mucho más extensa que de dioses mayores y menores. frecuente. Sin embargo, estas ofrendas y sacrificios
Existen dioses protectores con muchos seguidores que nunca deberán dañar el área que protegen.
poseen un poder claramente inferior a aquellos dioses
que protegen extensas selvas o gigantescos ríos. Y Avatar
existen dioses de gigantescas extensiones de terreno, Los dioses protectores no son muy amigos de utilizar
como el dios del desierto Arenas Blancas, al sur de avatares. Su radio de acción es limitado, y aparecerse
Aleph, que poseen un poder superior al dios protector con frecuencia hace que sus avatares se vuelvan muy
de la villa de Vilés, con cerca de dos millones de conocidos. Cuando lo hacen en forma de animales o
habitantes. bestias comunes de la zona, suelen tener un rasgo
diferenciador o un mayor tamaño, y su aparición suele
Clérigos y seguidores acompañarse de algún efecto característico. Un ciervo
Los dioses protectores no tienen demasiados albino con un aura extraña, un águila gigantesca
seguidores, aunque estos son muy fieles, y en parlante o un zorro con dos pequeños cuernos rodeado
ocasiones pasan a ser tan importantes para la de una bruma son algunos ejemplos.
supervivencia del área que protege el dios protector
como el propio dios. Un clérigo de un dios protector que Cuando un seguidor vea al avatar animal de un dios
se aleje más de 100 kilómetros del área de su dios no protector, sabrá inmediatamente quien es. Este avatar
podrá canalizar los poderes de dicho dios. será tan real como desee el propio dios, siendo más
parecido a una ilusión materializada que a una
Alineamiento representación real. Aunque pueda interactuar con
Los dioses protectores no poseen alineamiento, y sus objetos reales, hablar y escuchar, e incluso tocar a los
seguidores no deberán, por lo tanto, ceñirse a ningún seres vivos, atacarlos y protegerlos, en cualquier
tipo de alineamiento concreto, siendo de cualquiera de momento puede pasar a un estado incorpóreo que le
los disponibles. permite atravesar objetos sólidos, adquirir un aspecto
fantasmagórico o trasladarse mágicamente, e incluso
Nombre desaparecer y aparecer en cualquier otra zona del área

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que protege el dios. interactúa, e incluso a sus seguidores les es difícil
reconocerlos. Pueden pasarse años trabajando como
Los dioses protectores suelen utilizar también avatares tales, e incluso abandonar el avatar sin que ningún
humanoides. En este caso, suelen actuar de incógnito, seguidor se haya percatado de quien era realmente.
disimulando su carácter de dios a aquellos con los que

3.5.2. Ventajas y Desventajas


Las Ventajas son favores que algunos dioses Dios menor → 4 cartas
proporcionan a sus seguidores por difundir su palabra y, Dios mayor → 5 cartas
sobretodo, mantener la fe en ellos. Estos favores son Dios creador → 6 cartas
inherentes al dios. Es decir, cuando un seguidor declara Una vez se hayan sacado tantas cartas como se
ser clérigo de un dios y cumple las condiciones para indiquen, se colocarán delante y se comprobarán los
ello, consigue los primeros conjuros que le proporciona resultados, atendiendo a la siguiente tabla:
el dios, y en ese mismo momento recibe también las
Ventajas. Si en algún momento un seguidor contraria a Tabla de Ventajas y Desventajas
su dios, este retirará las Ventajas que le proporcionan,
hasta que el clérigo vuelva a recuperar el favor del dios. Resultado Ventajas Desventajas

No sale nada 0 1
Por su parte, las Desventajas son requisitos que los
dioses obligan a cumplir a sus seguidores, o Pareja 1 2
actuaciones que los seguidores deben de realizar para
Doble pareja 1 1
poder convertirse en clérigos del dios.
Trío 2 3
En el caso de los requisitos, solamente se realizan una Full 2 2
vez. Por ejemplo, un seguidor que decida entregarse a
un dios que le demande un punto de Carisma quizá Poker 2 1
decida rajarse la cara con un cristal para perder dicho Escalera de color 3 3
punto a consecuencia de la cicatriz. Sin embargo, las
desventajas que sirven para determinar la forma de
Además, por cada Comodín que salga, se añade una
actuar de un clérigo implican que si el clérigo decide no
Ventaja más.
cumplirla, puede perder el favor del dios. Por ejemplo,
un dios que obligue a sus clérigos a realizar un acto de
Tabla de Ventajas
bondad a la semana no perdonaría que un clérigo no lo
Para utilizar esta tabla, tira 1d100 tantas veces como
hiciese, por muy buenas razones que tuviera.
indique la Tabla de Ventajas y Desventajas en la
columna de Ventajas, más una vez adicional por cada
Para saber las Ventajas y Desventajas que posee un
Comodín que haya salido. Si el resultado se repite o se
clérigo, deberás sacar de la baraja tantas cartas como
crea una contradicción con una Ventaja anterior, vuelve
indique el tipo de Dios que estás creando:
a tirar.
Dios protector → 3 cartas

d100 Ventaja adquirida d100 Ventaja adquirida

1 Odian a un dios enemigo de su dios y a sus seguidores. 37 Obtienen un aprendiz que le acompañará durante toda su
Obtienen un bonificador de +1 a Pelear cuando se vida. Si el aprendiz muere el clérigo deberá expiar su
enfrentan a un clérigo de dicho dios pérdida como si hubiese perdido el favor del dios

2 Proporciona un bonificador de +2 a Partida de cartas 38-39 Proporciona un bonificador de +2 a Disparar

3 Proporciona de forma adicional el conjuro Castigo 40-41 Aprenden un idioma nuevo simplemente escuchándolo
durante un mínimo de tiempo de dos días seguidos

4 Proporciona un bonificador de +2 a Forzar cerraduras 42-43 Proporciona un bonificador de +2 a Cabalgar

5 Pueden utilizar la Ventaja Berserk una vez al día 44-45 Una especie en concreto se siente predispuesta a confiar
en el personaje

6 Proporciona un bonificador de +2 a Trepar 46-47 Proporciona un bonificador de +2 a Investigar

7 Necesita la mitad de comida para alimentarse 48-49 Reducen a la mitad el tiempo que necesitan para dormir

8 Proporciona un bonificador de +2 a Nadar 50-51 Proporciona un bonificador de +2 a Notar

9 Proporciona de forma adicional el conjuro Resistir 52-53 Es capaz, a medio día, de ver las estrellas como si fuera
frio/fuego una noche clara

10 Siempre que necesitan un objeto mundano, descubren que 54-55 Proporciona un bonificador de +2 a Conocimiento
lo tienen en el bolsillo (venenos)

11 Proporciona un bonificador de +2 a Lanzar 56-57 Proporciona un bonificador de +2 a una Profesión u Oficio


(ver tabla siguiente de Oficios)

12 Son capaces de detectar si un objeto es mágico, como el 58-59 Proporciona un bonificador de +2 a Utilizar pergaminos
conjuro de Detectar Magia, simplemente tocándolo, pero arcanos
no reciben más información que esa

13 Proporciona un bonificador de +2 a Supervivencia 60-61 Proporciona de forma adicional el conjuro Protección

14 Son capaces de orientarse bajo tierra sin problemas 62-63 Proporciona un bonificador de +2 a Sanar

15 Proporciona un bonificador de +2 a Sigilo 64-65 Proporciona de forma adicional el conjuro Martillo

Pag. 48
espiritual

16 Reciben un beni extra por sesión 66-67 Proporciona un bonificador de +2 a Conocimiento


(arcano)

17 Proporciona un bonificador de +2 a Apostar 68-69 Proporciona de forma adicional el conjuro Crear /


Purificar agua

18 Son capaces de moverse más rápido. Aumentan su Paso 70-71 Proporciona un bonificador de +2 a Conocimiento
en 2 (naturaleza)

19 Proporciona un bonificador de +2 a Callejear 72 Proporciona de forma adicional el conjuro Bendecir /


Maldecir

20 Duplican la esperanza de vida de su especie 73 Proporciona de forma adicional el conjuro Armadura de fe

21 Proporciona un bonificador de +2 a Persuadir 74-75 Proporciona un bonificador de +2 a Música

22-23 Proporciona la Ventaja Arma distintiva (arma del dios), 76-77 Proporciona de forma adicional el conjuro Detectar magia
pero también la Desventaja Juramento: No puede utilizar
otra arma que la del dios)

24 Proporciona un bonificador de +2 a Rastrear 78-79 Proporciona un bonificador de +2 a Conocimiento


(dungeons)

25 Proporciona a sus seguidores 5 Puntos de Poder 80-81 Proporciona de forma adicional el conjuro Luz/oscuridad
adicionales

26 Proporciona un bonificador de +2 a Curación 82-83 Proporciona un bonificador de +2 a Provocar

27 Proporciona un bonificador de +2 a Fe 84-85 Proporciona un bonificador de +2 a Conocimiento


(nobleza)

28 Pueden detectar si el lugar en el que se encuentran es un 86-87 Proporciona un bonificador de +2 a Hechicería


santuario o lugar sagrado dedicado a un dios, simplemente
entrando en dicho lugar

29 Proporciona un bonificador de +2 a Pelear 88-89 Proporciona un idioma adicional relacionado con el


ámbito de actuación del dios

30 Proporciona un bonificador de +2 a Intimidar 90-91 Proporciona un bonificador de +2 a Conocimiento


(general)

31 El dios proporciona una montura que acompañará al 92-93 No necesitan beber ni pasan sed
clérigo durante toda su vida. Además, le proporcionará un
bonificador de +1 a Cabalgar cuando lo hace sobre su
montura, y un penalizador de -1 cuando lo hace sobre
cualquier otra. Si la montura muere el clérigo deberá
expiar su pérdida como si hubiese perdido el favor del dios

32 Proporciona un bonificador de +2 a Navegar 94-95 Proporciona un bonificador de +2 a Conocimiento


(ingeniería)

33 Proporciona un bonificador de +2 a Conocimiento (historia) 96-97 Proporciona un bonificador de +2 a Conocimiento


(especie)

34 El clérigo conoce todos los juegos de mesa y de azar 98-99 Siempre que practican sexo, se produce la fecundación
existentes en la ambientación

35 Proporciona un bonificador de +2 a Conocimiento (religión) 100 Proporciona de forma adicional el conjuro Inmovilizar
persona

36 Al subir de rango (Novato a Experimentado,


Experimentado a Veterano, etc.) obtienen una mutación
caótica o una deformidad

Tabla de Oficios

d100 Oficio d100 Oficio d100 Oficio d100 Oficio d100 Oficio

1-2 Albañil 20-21 Panadero 45-46 Joyero 65-66 Astrónomo 88-90 Mercenario

3-4 Lamparero 22-23 Cantero 47-48 Carnicero 67 Juez 91-92 Sanador

5-6 Alfarero 24-25 Vinatero 49-50 Cervecero 68 Bibliotecario 93 Cocinero

7-10 Agricultor 26-28 Carpintero 51-53 Mercader 69 Maestro 94-96 Guardia

11-12 Cazador 29-30 Sastre 54-56 Marinero 70-71 Escriba 97 Verdugo

13 Orfebre 31-33 Curtidor 55 Abogado 72-74 Trovador 98 Jardinero

14 Armador 34-35 Tejedor 56 Escultor 75-77 Bailarin 99-100 Herborista

15 Platero 36-37 Ebanista 57-59 Arpista 78-80 Mensajero

16 Armero 38-39 Tonelero 60-61 Alquimista 81-83 Bufón

17 Pastelero 40-42 Herrero 62 Arquitecto 84-86 Pescador

18-19 Artista 43-44 Calderero 63-64 Juglar 87 Cartógrafo

Pag. 49
Tabla de Desventajas columna de Desventajas. Si el resultado se repite o se
Para utilizar esta tabla, tira 1d100 tantas veces como crea una contradicción con una Ventaja u otra
indique la tabla de Ventajas y Desventajas, en la Desventaja, volver a tirar.

d100 Resultado d100 Resultado

1-2 No puede ser de alineamiento Bueno 56-57 No puede utilizar armas contundentes

3-4 No puede ser de alineamiento Malvado 58-59 No puede utilizar armas penetrantes

5-6 No puede ser de alineamiento Neutral con respecto a las 60-61 No puede utilizar armas cortantes
leyes

7-8 No puede ser de alineamiento Neutral con respecto al bien y 62-63 Solo puede utilizar armas contundentes
el mal

9-10 No puede ser de alineamiento Caótico 64-65 Solo puede utilizar armas cortantes

11-12 No puede ser de alineamiento Legal 66-67 Solo puede utilizar armas penetrantes

13-14 Ha de ser de alineamiento Bueno 68 Ha de respetar un complicado calendario litúrgico

15-16 Ha de ser de alineamiento Malvado 69 No puede dar limosna

17-18 Ha de ser de alineamiento Neutral con respecto a las leyes 70-71 Ha de vestir ropas oscuras

19-20 Ha de ser de alineamiento Neutral con respecto al bien y el 72-73 Ha de vestir ropas claras
mal

21-22 Ha de ser de alineamiento Caótico 74 Ha de vestir ropas de colores brillantes

23-24 Ha de ser de alineamiento Legal 75 No puede llevar armaduras de metal

25-27 Ha de defender los intereses de una especie por encima de 76 No puede vestir ni llevar nada de metal en adornos o
las de cualquier otra especie abalorios

28-30 Ha de defender los intereses de una criatura por encima de 77 Al menos una vez al mes han de realizar una
las de cualquier otra criatura creación artística de algún tipo

31 Deben realizar un acto de crueldad a la semana 78 Han de tener un amor platónico a otro ser inteligente

32-33 Deben realizar un acto de extrema crueldad al año 79 No pueden ser derrochadores

34 Deben realizar un acto de bondad a la semana 80 No pueden tener dinero. Todo el dinero que consigan
lo han de malgastar

35-36 Deben realizar un acto de extrema bondad al año 81 Han de tener siempre algún tipo de deuda

37 No puede comer carne de un animal 82 Han de tener pareja fija a la que han de ser
completamente fieles, tanto física como
emocionalmente

38 Ha de comer siempre algo de carne de animal o humanoide 83-84 No puede tener pareja

39 No puede subir en ningún tipo de vehículo acuático 85 No puede tener residencia fija, y ha de cambiar de
residencia al menos cada tres meses.

40 No puede disfrazarse o emular ser alguien que no es 86 No puede ser descendiente de dos o más especies

41-42 Se ha de comportar con honor en todo momento 87 Ha de ser de una especie concreta

43-44 No puede mentir 88 Ha de tener sangre de una especie

45 No puede afeitarse, cortarse las uñas o maquillarse 89 Ha de estar tatuado con un motivo relacionado o
determinado por su dios

46 No acepta ayuda de ningún otro dios, directamente o a 90 Ha de afeitarse completamente el pelo de todo el
través de sus clérigos cuerpo

47 No puede bañarse 91-92 Cada cierto tiempo se ha de tatuar o perforar el


cuerpo con una anilla

48-49 Ha de odiar a muerte a un dios y a sus seguidores 93 No puede dejar de ayudar a seres indefensos

50 No puede atacar a un tipo de criatura 94 No puede hablar

51 No puede romper jamás una promesa 95 Coleccionará un objeto o parte del cuerpo de las
criaturas a las que venza en combate singular

52 No puede atacar a distancia 96 Ha ir escribiendo su vida en un poema que entregará


a su dios a su muerte

53 No puede tener descendencia ni relaciones sexuales 97 Ha de entregar un ojo a su dios

54 No puede atacar por la espalda o realizar emboscadas 98 Ha de entregar un dedo a su dios cada vez que falle
una misión

55 No puede trabajar ni realizar ningún esfuerzo extenuante un 99-100 Siempre tendrá a un aprendiz acompañándole
día a la semana

Pag. 50
3.5.3. Avatares
En contadas ocasiones los dioses desean presentarse
ante sus seguidores, o ante criaturas mortales a las que Especie no dominante: El avatar del dios pertenece a
desean entregar un mensaje. La visión directa del dios, una especie no predominante entre sus seguidores. No
debido a su poder, podría volver loco a cualquier ser es necesario que el avatar pertenezca a una especie
que lo contemplase, así que para poder hacerlo utiliza humanoide, pero si es necesario que pertenezca a una
una representación en el plano material. especie cuya INTeligencia media sea superior a 6. Por
ejemplo, el avatar de un dios mayoritariamente seguido
Para determinar el avatar de un dios, realiza una tirada por elfos y que no pertenezca a dicha especie
en la siguiente tabla, teniendo en cuenta los predominante podría ser un trasgo, un sucubo, o
modificadores a la tirada según el tipo de dios: incluso un contemplador. Sin embargo, no podría ser un
águila o un zarzículo.
Representación del dios
Criatura animal: El avatar del dios pertenece a una
d100 Resultado criatura animal. Por ejemplo, un dios de los medianos
podría tener como avatar una nutria, una paloma o un
01-10 Criatura animal
perro.
11-59 Especie dominante
Bestia mágica: El avatar del dios pertenece a una
60-79 Especie no dominante
bestia mágica. Por ejemplo, el avatar de un dios cuyos
80-84 Bestia mágica seguidores predominantes fuesen kobolds o duergars
85-93 Especie extraña
podría ser un zarzículo, un cubo gelatinoso o un hongo.

94-98 Criatura única Especie extraña: El avatar del dios pertenece a una
99-00 Elemento especie de difícil comprensión. Esto incluye a todas
aquellas especies o criaturas compuestas de una
multiplicidad de seres vivos o de seres vivos con una
Modificadores a la tabla de la representación del
estructura caótica. Por ejemplo, una enredadera
dios
asesina, una bestia del caos, un enjambre de insectos o
Dios creadores – No tiene avatar.
un bocón bartotante.
Dios mayor
Dios menor – -10%
Criatura única: El avatar del dios representa a una
Dios protector – -20%
criatura única en su especie, y que algunas veces causa
confusión al considerar que la criatura es el dios. Es el
Explicación
caso del kraken, la tarrasca o el cavador.
Especie dominante: El avatar del dios pertenece a
aquella especie predominante entre sus seguidores. Un
Elemento: El avatar del dios es representado por un
dios que sea mayoritariamente seguido por elfos,
elemento no vivo. Es el caso de las bolas de fuego
tendrá un elfo como avatar. Un dios que sea
llameantes, avatares formados por gigantescas rocas o
mayoritariamente idolatrado por enanos, será un
fastuosos avatares similares a ciclones.
enano.

3.6. Reglas opcionales


En esta sección se presentan una serie de reglas que mesa que quiere actuar en ese momento.
pueden utilizarse de forma opcional por aquellos
másters que lo deseen. Estas reglas cambian la Además de realizar este cambio, habrá que tener dos
experiencia de juego de las partidas en las que se cosas más en cuenta:
utilizan, por lo que si quieres utilizar una o varias de - Ventaja Rápido: se realizará de igual manera. Si la
ellas sería buena idea que lo consensuarais todos los carta que sale al sacar la iniciativa es un 5 o menos,
jugadores. descartará dicha carta y volverá a coger otra, hasta que
sea un 6 o superior.
3.6.1. Iniciativa oculta - Ventaja Táctico: Se mantiene igual, solo que el
personaje con dicha Ventaja deberá de repartir aquellas
Tras repartir las cartas de acción, el DJ comienza la
cartas que quiera teniendo en cuenta unicamente la
ronda de combate contando hacia atrás desde el as
suya propia.
hasta el dos y cada grupo de personajes resuelve sus
acciones cuando nombre su carta. Las cartas, una vez Este cambio convierte los combates en situaciones
repartidas, permanecerán bocabajo sobre la ficha del mucho mas tensas para los jugadores y algo más
personaje o tras la pantalla del máster, y los jugadores difíciles. Puedes utilizarlo bien en ciertas situaciones,
no indicarán el orden de sus personajes u aliados. como por ejemplo, cuando los personajes no sepan
Cuando el máster llegue en el conteo hasta su carta (o donde se encuentren unos con respecto a otros, o en
hasta el momento que desee si quiere Esperarse) será campañas en las que busques una dificultad añadida a
cuando le de la vuelta a la carta e indique al resto de la sus movimientos tácticos.

Pag. 51
4. Compendio de criaturas
cada oasis: con un resultado de 3-6 habrá alguien o
4.1. Encuentros aleatorios algo ya está allí cuando los personajes lleguen.
En algunas ocasiones el máster deseará realizar una Dungeon: el dungeon tradicional puede contener un
tirada aleatoria para ver que tipo de criatura se ecosistema extraño en su interior. Las tablas generan
encuentra con los personajes y así introducir un poco principalmente carroñeros, muertos vivientes no
de aleatoriedad en las partidas y obligar a los inteligentes y bandas errantes de criaturas humanoides.
personajes a enfrentarse a situaciones inesperadas. Las Además de realizar una tirada cada hora, el máster
siguientes tablas cubren trece tipos de terrenos debería de realizar una tirada de “monstruo errante” si
posibles. Todas las criaturas listadas se encuentran considera que los personajes están realizando
descritas en los siguientes capítulos. demasiado ruido.
A menudo el encuentro no proporcionará un combate Jungla: los depredadores de la jungla prefieren atacar
de forma inmediata. Las tablas intentan reflejar la desde lo alto de los árboles.
proporción que existe entre los depredadores, las
criaturas gigantescas y la abundante cantidad de Llanuras/colinas: estas áreas son la zona de la
pequeñas presas. Es posible que los ciervos y los naturaleza en la que es más fácil sobrevivir. Son
conejos no parezcan monstruos interesantes, pero ten amplias zonas verdes, de clima templado, y muchos
en cuenta que un grupo de aventureros no puede viajeros suelen cruzarlas en sus recorridos.
subsistir sin comida, y en estos casos puede que sea
uno de los encuentros más importantes para su Montaña: muchos encuentros en la montaña se
subsistencia. Incluso un depredador huirá normalmente producirán con criaturas voladoras que prefieren vivir
de un grupo de gente, o los ignorará. Los monstruos en riscos y acantilados escarpados, a salvo de las
más extraordinarios, como los dragones o los liches, no criaturas que se desplazan por el suelo. Los seres
aparecen en estas tablas. Deberían ser utilizados por voladores gigantescos o monstruosos pueden
los másters deliberadamente, y no como resultado de aprovecharse de la situación y atacar desde las alturas,
una tirada en una tabla. Por supuesto, el máster es lanzándose en picado, coger aquello que sean capaces
libre de ignorar estas tiradas “realistas” y llenar sus de levantar y retirarse a sus guaridas.
sesiones de asesinos sanguinarios y horrores Mundo perdido: ya se trate de una isla, un valle
sobrenaturales. aislado, un reino al que se ha llegado gracias a un viaje
Un encuentro significa que el grupo de personajes ha en el tiempo o cruzando a otra dimensión, es posible
coincidido con una cantidad reseñable de criaturas. Por que el terreno esté ocupado por dinosaurios.
ejemplo, si los aventureros han recorrido durante días Orilla: se aplica a aquellas zonas al borde del mar o de
un bosque, y nunca han tenido un encuentro con un gran lago. La tabla supone que el grupo se
pájaros, no significa que no hayan visto a un petirrojo encuentra en una zona accesible que los animales
pasar volando por delante de ellos, solo que las aves terrestres utilizan para bajar a beber, cazar o pescar.
que han visto no han sido significativas, como una
bandada de faisanes o un estanque de patos. Pantano: húmedo y lleno de vapores malsanos, los
pantanos están repletos de vida, pero son zonas muy
peligrosas. Árboles nudosos que se elevan de charcas
4.1.1. Tipos de terreno estancadas, enredaderas retorcidas y tramos de fango
y lodo traicioneros. Excepto los anfibios, el resto de las
Agua: ya sea en el mar, océano o lago muy extenso,
criaturas sufren muchas penalizaciones al movimiento
esta categoría presupone un ecosistema acuático
en un pantano.
completo con espacio para muchos depredadores.
Tundra: incluye todas aquellas zonas de terreno
Bosque: Cualquier expansión de arboles que carece
helado o cubierto de nieve.
del calor y la humedad de una verdadera jungla. Para
áreas de bosque extremadamente frías, tira en la tabla Urbano: la tabla representa los encuentros típicos en
de la Tundra. una ciudad de tamaño considerable. Las aldeas
pequeñas no tendrán más que campesinos, ganado y
Cueva: los túneles poco profundos y las madrigueras
algunos comerciantes. La tabla de encuentros urbanos
pueden contener muchas sorpresas. Como se indica
incluye seres peligrosos y sobrenaturales, pero la
más abajo, una cueva recién descubierta contiene un
mayor parte de estos seres parecerán ciudadanos
encuentro con un resultado de 3-6 en 1d6. Si en la
normales a menos que la situación les brinde la
tirada sale un 2, algo vive en esa cueva, pero en este
oportunidad de actuar como realmente son sin testigos
momento no se encuentra en ella. Los seres
y sin peligro de ser descubiertos.
organizados habrán dispuesto avisos o colocado
trampas. Los animales o monstruos podrán esconderse
fuera de la vista del grupo, esperando el momento 4.1.2. Probabilidad de encuentro
idóneo para luchar o para huir. Las cavernas más
profundas y complejas, sin acceso fácil a la superficie La probabilidad de tener un encuentro aleatorio
deberán tratarse como Dungeons. siempre se realiza con un d6, cuyos números más altos
indican dicho resultado. Como cualquier dado de
Desierto/Yermo: grandes zonas de arenas calientes y Comodín, si el resultado es 6, el dado explota y se debe
secas, con escasa vegetación. Muy inhospito. Cualquier volver a tirar el dado con el mismo rango de encuentro
persona encontrada en esta zona seguramente estará que en la tirada original. Dependiendo del resultado, el
desplazándose, en dirección a un oasis, a una ciudad máster determinará si los encuentros múltiples indican
cercana o a algún refugio. Haz una tirada adicional en que las criaturas trabajan en equipo, viven en tranquila

Pag. 52
proximidad, una esta cazando a la otra, hay una batalla realizar inmediatamente una tirada en el resultado de
en marcha o se trata de dos encuentros separados con Cueva de la tabla de Probabilidad de Encuentro
una distancia entre uno y otro de 1d6-1 horas. Aleatorio anterior. Los resultados con el símbolo †
indican que el encuentro es una criatura inteligente que
Las tablas de Probabilidad de Encuentro Aleatorio podría estar organizada, agrupada, que podría preparar
indican con que frecuencia debe el máster verificar los trampas, fosos, negociar, disimular, etc.
encuentros en cada tipo de terreno. La frecuencia indica
el número de tiradas por día, y las tiradas adicionales El máster debe definir algunos tipos de encuentros,
que se deben realizar por la noche. El rango, entre incluidos los grupos pequeños y grupos de no-
paréntesis, indica que números del d6 indican un combatientes. Para Humanoides, incluyendo Bandidos,
encuentro. Cuando el rango es 1-6, se produce el el máster debe determinar sus estadísticas como se
encuentro, aunque se debe tirar el dado por si este hace con cualquier otro pnj. Estos humanoides no
explotase. Cuando se indican dos tiradas al día, el necesitan ser humanos. Pueden ser enanos, elfos o
máster debe variar el tiempo que transcurre entre uno cualquier otra raza humanoide habitual por la zona de
y otro, por ejemplo, con una diferencia de 2d6-2 horas, encuentro.
para que los jugadores no puedan contar un periodo
definido en el que descansar y recuperarse sin riesgo a Tabla de encuentros aleatorios para Agua
tener un nuevo combate.
Encuentro d100
Probabilidad de Encuentro Aleatorio
Araña, trampa gigante 01
Terreno Dia Noche Aves marinas * 02-07
Agua 1 (4-6) 1 (5-6) Ballena 08-12
Bosque 1 (2-6) 1 (4-6) Barco fantasma 13
Cueva 1 (3-6) 1 (2-6) Barco mercante † 14-18
Desierto / Yermo 1 (6) 1 (6) Barco militar † 19-21
Dungeon 1/hora (6) 1/hora (6) Cangrejo gigante 22
Jungla 2 (2-6) 1 (4-6) Delfines 23-26
Llanuras / colinas 1 (2-6) 1 (6) Draco * 27
Montañas 1 (3-6) 1 (6) Elemental de aire * 28
Mundo perdido 2 (2-6) 1 (4-6) Elemental de agua 29-30
Orilla 2 (3-6) 1 (5-6) Isla viviente 31
Pantano 1 (2-6) 1 (4-6) Kraken 32-33
Tundra 1 (2-6) 1 (6) Peces 34-56
Urbano 2 (2-6) 1 (5-6) Peces voladores 57-59
Pez grande 60-75
Para cada encuentro, tira en la tabla Determinación de Piratas † 76-78
Encuentro Aleatorio apropiada de las tablas siguientes.
Hay incluidos más de 150 resultados diferentes entre Roc adulto * 79-80
todas las tablas. El máster debe utilizar la imaginación
Roc gigante * 81
para interpretar los resultados.
Roc joven * 82
Por ejemplo, un resultado de Religioso en una Cueva
posiblemente indique un ermitaño. Unos esqueletos Saga marina † 83
como resultado en la tabla de Orilla podrán ser los
huesos alzados de los marineros que se encuentran Serpiente marina adulta 84-85
entre los restos destrozados de un barco en las rocas, Serpiente marina gigante 86-87
mientras que un resultado de Personas: Comerciantes
en la misma tabla probablemente indique que un buque Serpiente marina joven 88-89
comerciante esté cargando o descargando mercancías. Tiburón, gran blanco 90-92
Un resultado de Perros salvajes / lobos podría significar
una manada de lobos hambrientos que se encuentran Tiburón, mediano 93-97
en el bosque, pero también un grupo de perros
Triton † 98-100
famélicos y salvajes en un entorno urbano capaz de
atacar a un objetivo pequeño, solitario o débil. Del
mismo modo unos bárbaros en la ciudad, aunque sean * indica que es un encuentro con una criatura voladora.
provocados fácilmente, pueden encontrarse ahí para Si el grupo se encuentra bajo el agua, el encuentro
comprar armas o vender pieles, mientras que si el puede no producirse. En el caso en el que el agua sea
resultado son unos bandidos, pueden ser una banda de poco profunda, ambos participantes obtienen un
ladrones que van buscando un objetivo al que asaltar y penalizador de -4 a sus tiradas de Notar. Si las aguas
robar en cuanto surja la oportunidad de actuar y son profundas, no hay ninguna posibilidad de
escapar de la justicia. En el mar el mismo resultado encuentro.
indicaría unos piratas.
Los encuentros que se produzcan desde un barco en la
Si en la tirada el resultado es de Cueva, se deberá superficie (fantasma, mercante o militar) obtendrán un

Pag. 53
penalizador de -4 para ver criaturas bajo aguas poco Araña, trampa gigante 03
profundas, y no tendrán ninguna posibilidad de que se
produzca el encuentro en aguas más profundas. Los Araña viuda negra gigante 04
encuentros que se encuentren bajo el agua poco
Bandidos † 05-08
profunda tienen una posibilidad normal de observar a
criaturas que se encuentren en la superficie, y tendrán Basilisco 09
un penalizador de -4 si se encuentran en las
Caza pequeña: conejos 10-14
profundidades.
Cíclope 15
† indica un encuentro con criaturas inteligentes.
Ciempiés, gigante 16-17
Tabla de encuentros aleatorios para Bosque Depredador, pequeño (lince, etc) 18-23

Encuentro d100 Draco 24

Antílope / ciervo 01-12 Escarabajo bombardero gigante 25

Bandidos † 13-14 Escarabajo de fuego gigante 26

Caza pequeña: conejos 15-27 Esqueletos 27

Caza pequeña: pájaros 28-41 Gelatina ocre 28-29

Centauros † 42-43 Gente, religiosos † 30

Cueva 44-45 Gigantes de las colinas † 31-33

Depredador, pequeño (lince, etc) 46-50 Gigantes de piedra † 34

Draco 51 Gnolls † 35-37

Dríada † 52-53 Grandes trasgos † 38-39

Fantasma 54 Gusano carroñero 40-42

Gente, campesinos † 55-66 Hombre-lobo 43

Gente, nobles † 67 Hombre-rata 44

Gigantes de las colinas † 68 Hongo chillón 45

Gnolls † 69-71 Insectos (enjambre) 46-50

Halcón, normal 72-74 Kobolds † 51-53

Hongo chillón 75 Limo verde 54

Hurón, gigante 76 Moho marrón 55

Jabalí 77-79 Murciélago, gigante 56

Ogros † 80-81 Murciélago, normal 57-61

Orcos † 82-85 Murciélago, vampiro 62

Oso, pardo 86-87 Ogros † 63-67

Perros salvajes / lobos 88-91 Orcos † 68-72

Pixi † 92 Osgos † 73-75

Saga † 93 Oso pardo 76-77

Sapo gigante 94 Osquip 78-80

Serpiente venenosa 95-96 Pudin negro 81

Treant † 97 Ratas, enjambre 82-85

Trols 98-99 Ratas, gigantes 86

Unicornio 100 Sauriones † 87-88


Serpiente venenosa 89-91
† indica un encuentro con criaturas inteligentes. Trasgos † 92-98
Trols 99-100

Tabla de encuentros aleatorios para Cueva


† indica un encuentro con criaturas inteligentes.
Encuentro d100
Araña reclusa gigante 01
Tabla de encuentros aleatorios para Desierto /
Araña tarántula gigante 02 Yermo

Pag. 54
Encuentro d100 Gárgolas 27-28
Águila, normal 01-09 Garra reptante 29
Bandidos 10-13 Gelatina ocre 30
Basilisco 14 Gente, aventureros † 31
Caballos, salvajes 15-18 Gigantes de las colinas † 32
Camellos 19-29 Gigantes de piedra † 33
Caza pequeña: conejos 30-33 Gnolls † 34-35
Caza pequeña: pájaros 34-37 Gorgon † 36
Cueva 38 Grandes trasgos † 37-39
Djinni † 39 Gusano carroñero 40-42
Escorpión gigante 40-41 Gusano púrpura 43
Esqueletos 42-43 Hombre lagarto † 44-45
Gente, aventureros † 44 Hongo chillón 46-47
Gente, comerciantes † 45-60 Insectos (enjambre) 48-51
Gente, militar † 61-76 Kobolds † 52-54
Gente, noble † 77 Limo verde 55
Gente, religiosos † 78-86 Manticora 56
Gusano púrpura 87 Medusa 57
Hombre lagarto † 88-91 Minotauro † 58-59
Lagarto, gigante 92-95 Moho marrón 60
Roc, adulto 96-97 Momia, menor 61-62
Serpiente venenosa 98-100 Monstruo corrosivo 63
Murciélago, vampiro 64
† indica un encuentro con criaturas inteligentes. Necrófago 65
Orcos † 66-71
Tabla de encuentros aleatorios para Dungeon Osgos † 72-73

Encuentro d100 Osquip 74-75

Acechador † 01 Pudin negro 76

Araña reclusa gigante 02 Quimera 77

Araña tarántula gigante 03 Ratas, enjambre 78-81

Araña, trampa gigante 04 Ratas, gigantes 82-83

Araña viuda negra gigante 05 Sauriones † 84-85

Basilisco 06 Serpiente venenosa 86

Can del infierno 07 Sombra 87

Cangrejo gigante 08 Trasgos † 88-90

Ciempiés, gigante 09 Trols 91-93

Cocatriz 10 Tumulario 94

Cubo gelatinoso 11 Vampiro, joven † 95

Doppelgánguer † 12 Zombies 96-100

Draco 13
† indica un encuentro con criaturas inteligentes.
Escarabajo bombardero gigante 14
Escarabajo de fuego gigante 15
Espectro 16 Tabla de encuentros aleatorios para Jungla

Esqueletos 17-25 Encuentro d100


Fantasma 26 Araña, tarántula gigante 01

Pag. 55
Babuinos 02-03 Gente, campesinos † 53-63
Caza pequeña: conejos 04-12 Gente, comerciantes † 64-67
Caza pequeña: pájaros 13-25 Gente, militares † 68-72
Ciempies, gigante 26-27 Gente, noble † 73
Cueva 28 Gigantes de las colinas † 74-75
Depredador, pequeño (lince, etc) 29-34 Gigantes de piedra † 76
Dríada † 35 Gnolls † 77-78
Elefantes 36-37 Grifo 79
Escarabajo astado gigante 38 Halcón, gigante 80
Fantasma 39 Halcón, normal 81-85
Gato 40-42 Hipogrifo 86
Gente, campesinos † 43-52 Insectos (enjambre) 87-89
Hombre lagarto † 53-55 Orcos † 90-93
Hombre-tigre † 56 Perros salvajes / lobos 94-98
Hongo chillón 57 Serpiente venenosa 99-100
Insectos (enjambre) 58-62
Jabalí 63-67 † indica un encuentro con criaturas inteligentes.

Lagarto 68-73
Mosquito, gigante 74-75 Tabla de encuentros aleatorios para Montañas

Treant † 76 Encuentro d100


Ratas, enjambre 77-81 Antílope / ciervo 01-12
Ratas, gigantes 82 Araña, trampa gigante 13
Rinoceronte 83-86 Arpía † 14
Saga † 87 Babuinos 15-16
Serpiente gigante constrictora 88 Bandidos † 17-18
Serpiente gigante venenosa 89 Bárbaros † 19
Serpiente venenosa 90-93 Basilisco 20
Simio 94-98 Caza pequeña: conejos 21-29
Simio, albino 99-100 Caza pequeña: pájaros 30-38
Cueva 39-41
† indica un encuentro con criaturas inteligentes.
Depredador, pequeño (lince, etc) 42-46
Fantasma 47
Tabla de encuentros aleatorios para Llanuras / Gárgolas 48
colinas
Gato 49-50
Encuentro d100
Gente, campesinos † 51-54
Antílope / ciervo 01-12
Gente, militares † 55-56
Araña, trampa gigante 13
Gigantes de las colinas † 57-60
Bandidos † 14-15
Gigantes de piedra † 61-62
Caballos, salvajes 16-18
Grifo 63
Caza pequeña: conejos 19-30
Halcón, gigante 64
Caza pequeña: pájaros 31-42
Halcón, normal 65-67
Cueva 43-44
Hipogrifo 68
Depredador, pequeño (lince, etc) 45-48
Hombre-oso † 69
Draco 49
Insectos (enjambre) 70
Escarabajo astado gigante 50
Medusa † 71
Gato 51-52

Pag. 56
Murciélago, gigante 72 Mastodonte 78-79
Murciélago, normal 73-74 Monstruo del pantano 80
Ogros † 75-77 Mosquitos, gigantes 81-82
Orcos † 78-83 Murciélago, gigante 83
Pegaso 85 Murciélago, vampiro 84
Perros salvajes / lobos 86-89 Oso pardo 85-86
Roc, adulto 90-91 Ratas, gigantes 87
Roc, joven 92 Rinoceronte 88-90
Serpiente venenosa 93-94 Roc, gigante 91
Simio 95-98 Sanguijuela, gigante 92
Trols 99-100 Sapo gigante 93
Sauriones † 94-95
† indica un encuentro con criaturas inteligentes. Serpiente gigante constrictora 96
Serpiente gigante venenosa 97
Tabla de encuentros aleatorios para Mundo Serpiente venenosa 98
perdido
Simio, albino 99
Encuentro d100 Simio, mutante † 100
Abejas asesinas, gigantes 01
Araña reclusa gigante 02 † indica un encuentro con criaturas inteligentes.
Araña tarántula gigante 03
Araña, trampa gigante 04 Tabla de encuentros aleatorios para Orilla
Araña viuda negra gigante 05
Encuentro d100
Babuinos 06-07
Antílope / ciervo 01-09
Caza pequeña: conejos 08-17
Cangrejo, gigante 10
Caza pequeña: pájaros 18-27
Caza pequeña: conejos 11-18
Cíclope 28
Caza pequeña: pájaros 19-29
Ciempiés, gigante 29-30
Caza pequeña: peces 30-47
Cieno, gigante 31
Cocodrilo 48-49
Cueva 32-33
Cueva 50
Depredador, pequeño (lince, etc) 34-38
Depredador, pequeño (lince, etc) 51-53
Dinosaurio, deinónico 39-40
Esqueletos 54
Dinosaurio, pteranodon 41-42
Ganado, marcado 55
Dinosaurio, tiranosaurio rex 43
Ganado, salvaje 56-57
Dinosaurio, triceratops 44-48
Gato, grande 58
Escorpión gigante 49-50
Gente, aventureros † 59
Gato, grande 51-52
Gente, campesinos † 60-68
Gigantes de las colinas † 53-56
Gente, comerciantes † 69-72
Gusano carroñero 57-60
Gente, militares † 73-76
Gusano púrpura 61
Insectos (enjambre) 77-80
Insectos (enjambre) 62-66
Mosquito, gigante 81
Halcón, gigante 67
Oso, pardo 82
Hidra 68
Perros salvajes / lobos 83-84
Hombre lagarto † 69-70
Pez caiman 85-86
Hongo chillón 71
Pixi † 87
Hurón, gigante 72
Ratas, enjambre 88-90
Lagarto, gigante 73-77

Pag. 57
Ratas, gigantes 91
Sanguijuela, gigante 92 Sauriones † 95-97
Sapo gigante 93-94 Serpiente venenosa 98-100

Pag. 58
Tabla de encuentros aleatorios para Tundra

Encuentro d100
† indica un encuentro con criaturas inteligentes. Bárbaros † 01-02
Caza pequeña: conejos 03-17
Tabla de encuentros aleatorios para Pantano Caza pequeña: pájaros 18-27

Encuentro d100 Caza pequeña: peces 28-47

Araña tarántula gigante 01 Ciervos 48-57

Basilisco 02 Cueva 58

Caza pequeña: conejos 03-06 Depredador, pequeño (lince, etc) 59-64

Caza pequeña: pájaros 07-15 Gente, campesinos † 65-74

Caza pequeña: peces 16-24 Gigante de la escarcha † 75-78

Ciempiés, gigante 25-26 Hombre-oso 79

Cocodrilo 27-33 Lobos 80-92

Depredador, pequeño (lince, etc) 34-40 Oso pardo 93-98

Driada † 41 Salamandra de la escarcha 99

Ent † 42 Simio, albino 100

Escarabajo de fuego gigante 43-44


Espectro 45 † indica un encuentro con criaturas inteligentes.

Fantasma 46
Gente, campesinos † 47-52 Tabla de encuentros aleatorios para Urbano

Gigantes de las colinas † 53-54 Encuentro d100


Hidra 55 Asesino † 01
Hombre lagarto † 56-58 Bandidos † 02-04
Hongo chillón 59 Bárbaros † 05-06
Insectos (enjambre) 60-65 Demonio, súcubo/íncubo † 07
Lagarto, gigante 66-71 Fantasma 08
Limo verde 72 Ganado, marcado 09-12
Monstruo del pantano 73 Gente, artesanos † 13-32
Mosquitos, gigantes 74-76 Gente, aventureros † 33
Necrófago 77 Gente, campesinos † 34-53
Orcos † 78-80 Gente, comerciantes † 54-69
Pixi 81 Gente, eruditos † 70-72
Ratas, enjambre 82-84 Gente, militares † 73-77
Ratas, gigantes 85 Gente, nobles † 78-79
Saga 86 Gente, religiosos † 80-83
Sanguijuela, gigante 87-89 Hombre-lobo 84
Sapo gigante 90-91 Insectos (enjambre) 85-86
Sauriones † 92-94 Perros, domésticos 87-90
Serpiente gigante constrictora 95 Perros salvajes / lobos 91-92
Serpiente gigante venenosa 96 Ratas, enjambre 93-96
Serpiente venenosa 97-99 Ratas, gigantes 97
Trol † 100 Simio, mutante † 98
Sombra 99
† indica un encuentro con criaturas inteligentes. Vampiro, joven † 100

† indica un encuentro con criaturas inteligentes.

Pag. 59
Pag. 60
5. Bibliografía
- Labyrinth Lord, creado por Goblinoid Games.
5.1. Bibliografía específica de - OSRIC, creado por Knights & Knaves.
Savage Worlds - Dungeon Crawl Classics, creado por Goodman
Games, y traducido al español como Clásicos del
- Juego de rol Savage Worlds Deluxe, creado por Mazmorreo, por la editorial Other Shelves.
Pinnacle Entertainment Group y editado en castellano - Heroquest, juego de mesa diseñado por Stephen
por HT Publishers. Baker.
- Advanced Dungeons & Savages, Complete
Handbook, versión 1.0, escrito por Joel Sparks y que
ha servido como base para crear este documento.
- Fantasy Companion, creado por Pinnacle 5.3. Aportaciones particulares
Entertainment Group. - Adaptación de la Tabla de Fallos Críticos de Pedro
- Zadmar's Savage Worlds stuff, creado por Richard Iglesias.
Woolcock - Inclusión del Arco certero, de Sakata-Thoron
- Savage Beasts creado por Butch Curry
- A Magical Medley, artículo escrito por William
Littlefield en la revista Shark Nibbles #1 5.4. Páginas web
- Con D de Dados, creado por Javier Fernandez Valls
5.2. Bibliografía perteneciente a (Nirkhuz): http://conddedados.blogspot.com.es/
otros sistemas - Zadmar’s Savage Wordls Stuff, creado por Richar
Woolcock: http://www.godwars2.org/SavageWorlds/
- Trasgos y Mazmorras, creado por Jorge Coto
Bautista y Alex Santonja Rocamora.

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6. Notas a la edición
En este mundo nadie es perfecto, y yo menos. Si - Se incluye la boleadora entre las armas a distancia.
encuentras una errata, si ves algo que podría - Se incluye la sección Reglas opcionales.
mejorarse, si hay un texto que no queda claro… te - Se modifica la estructura del documento.
agradecería infinitamente que me lo indicases en el
siguiente correo (kanohawk1@yahoo.es) o en la Versión Beta 1.2 (03/10/2017)
siguiente url de descarga del documento:
(http://trasgotauro.com/download/dungeon-salvaje/). - Correcciones menores.
Te aseguro que cualquier comentario será bienvenido. - Se incluye la sección Contratar personajes no
jugadores.
Versión Beta 1.6 - Añadidos el Alfanje y la Jabalina en la tabla de armas.
- Añadida la Armadura de Cuero Tachonado en la tabla
de armaduras.
- Modificado peso de la armadura de cuero.
Versión Beta 1.5 (01/11/2018) - Añadidas notas a la bibliografía.

- Creación de la especie Mediano como especie Versión Beta 1.1.1 (16/01/2017)


jugadora.
- Inclusión del Conocimiento: religión en las Habilidades - Correcciones menores.
de Clérigo. -Al pícaro se le ha incluido el prerrequisito de que sea
- Inclusión del Conocimiento: arcano en las Habilidades de alineamiento caótico.
de Mago. - Se ha modificado el daño de las armas.
- Inclusión de la Lengua Mediana. - Se corrige un error al asociar la Característica Astucia
- Inclusión del Arco certero, entre las armas mágicas. a la habilidad Sigilo.
- Modificación de la especie Elfo.
- Modificación de la especie Gnomo. Versión Beta 1.1 (02/12/2016)
- Correcciones de las Desventajas al empezar en
Humanos, Semielfos y Semiorcos. - Se ha creado la sección del manual para el Máster, y
- Se añade la tabla de Fallos Críticos. se ha añadido dentro de dicha sección la Guía de
- Nueva sección en bibliografía: Aportaciones creación de dioses.
particulares. - Correcciones menores.
- Corrección en el conjuro Martillo Espiritual.
- Correcciones menores. Versión Beta 1.0 (18/09/2016)
Documento base
Versión Beta 1.4 (10/07/2018)
Se han realizado algunos cambios con respecto a la
- Se incluye la sección Benies y experiencia. edición original creada por Joel Spark. Principalmente
- Ampliada la tabla de armas cuerpo a cuerpo y de estos cambios se han debido a una actualización del
armas a distancia. documento original a la edición de Savage Worlds
- Modificados los precios de armas y armaduras. actual, pero en otros la decisión ha sido puramente
- Añadido la sección de Compendio de Criaturas. personal. Estos cambios han sido:
- Añadida la sección de encuentros aleatorios.
- Modificado el capítulo de Personajes de nivel 0, para - Desaparición de la Habilidad Redaños.
incluir las reglas de uso. - Integración de la característica bonificada en la
- Se incluye la sección Armas mágicas. descripción de cada clase, haciendo desaparecer la
- Se incluye la sección Armaduras y escudos mágicos. tabla agrupada.
- Ampliada el capítulo de Bibliografía con la sección de - Integración de las armas disponibles en la descripción
los enlaces web consultados. de cada clase, haciendo desaparecer la tabla agrupada.
- Añadidas notas a la Bibliografía. - Simplificación de las armas, eliminando aquellas que
con distintos nombres, compartían todas las
Versión Beta 1.3 (16/11/2017) estadísticas, reglas y descripciones. Por ejemplo, las
distintas variantes de las Alabardas entran todas en la
- Se incluye el capítulo de creación de personajes de fila Alabarda.
nivel 0. - Se ha cambiado el concepto de raza por especie y se
- Se incluye la sección Pociones. ha añadido una breve descripción de las especies.
- Se incluye la tabla de selección aleatoria de pociones.

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