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Inteligencia Artificial
Reglas del Poker -Full: 3 cartas iguales, más otras 2 iguales. Combinaciones posi-
bles: 3744. Ejemplo:
Las reglas del juego de poker son sencillas de comprender pero el
juego es difícil de conquistar. Para jugar, se deben aprender, al menos,
las reglas básicas y procedimientos de este juego, los valores de las va-
rias combinaciones de cartas, y las reglas acerca de los límites de
apuesta. También es útil familiarizarse con los objetos que se utilizan
en el juego. Hay muchas variantes de póquer, entre las que caben seña -Color o Palo: 5 cartas del mismo palo sin ser seguidas. Combina-
lar el póquer abierto, póquer cerrado, póquer cartas compartidas, y pó ciones posibles: 5108. Ejemplo:
quer surtido. Los más comúnmente jugados de las primeras tres cate
gorías son cinco cerrado, siete abierto, y el Texas hold 'em, cada una
de estas variante es un buen punto de partida para aprender los juegos
de este tipo.
Para jugar al poker, se necesita un mazo de cartas francesas (52
cartas), aunque en algunos tipos de poker, la cantidad de cartas varía e
incluso se agregan comodines.
-Trío o Tercia: 3 cartas iguales en su valor. Combinaciones posi-
-La escala de valores de las cartas es la siguiente: As (la mayor),
bles: 54912. Ejemplo:
Rey (K), Reina (Q), Sota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2 (la menor).
-Carta más elevada o Jardín: gana quien tiene la carta más alta.
Combinaciones posibles: 1302540. Ejemplo:
III. OBJETIVOS
decidir no seguir adelante con la apuesta. La elección afirmativa o
Está generalmente considerado que no es viable simular el juego negativa está determinada por un umbral sobre el que se comprueba el
del poker (o al menos la mayoría de sus variantes) por ordenador. Sin valor de puntuación total.
embargo, se están desarrollando métodos para, al menos, aproximar
una estrategia perfecta según la perspectiva de la Teoría del Juego para El siguiente paso del juego es la apuesta. Para simplificar la
los duelos mano a mano, y se están incrementando los sistemas de implementación del modelo, el jugador inteligente carece de nivel de
cierta calidad para los juegos contra varios jugadores. La estrategia riesgo y en las primeras jugadas siempre va a afrontar la apuesta con
perfecta tiene varios significados en este contexto. Desde un punto de la intención de saber con que cartas esta apostando el jugador normal.
vista puramente teórico del juego, una estrategia perfecta (minimax) A medida que el juego va avanzando, el objetivo del jugador
es la que no pueda perder frente a cualquier estrategia planteada por inteligente es ir limitando el valor de riesgo del jugador normal e ir
otro jugador; no obstante, la estrategia óptima puede variar con la pre adecuando su nivel de riesgo a éste, de modo que cuando se produzca
sencia de jugadores subóptimos, los cuales tienen debilidades que el envite, en función de sus propias cartas, el jugador inteligente sabrá
pueden ser explotadas. En este caso, la estrategia perfecta sería una si tiene que aceptar o no la apuesta.
que sacara ventaja de estas debilidades y las aprovechara en su benefi
cio. Algunos de estos sistemas están basados en el Teorema de Bayes,
el equilibrio de Nash, el Método de Monte Carlo y los sistemas de Re V. DESARROLLO Y PRUEBA DEL MODELO
des Neurales. Una gran parte de esta investigación se está llevando a
cabo en la universidad de Alberta por el grupo de JUEGOS, liderado
La implementación del proyecto se ha realizado en el lenguaje
por Jonathan Schaeffer, quien diseñó Poki y PsOpt.
JAVA. Se han codificado las siguiente clases:
En este trabajo se ha desarrollado un jugador de poker inteligen-
te que es capaz de aprender de sus rivales, de modo que después de
un número de partidas suficientes, es capaz de ganar en función de las
-Carta.java: El objeto Carta. Posee un valor y un tipo de palo.
datos que ha obtenido en las partidas anteriores. El objetivo de este di-
Cada jugador posee cinco objetos Carta en cada jugada.
seño es, por tanto, conseguir un sistema que sea capaz de observar la
forma de jugar de sus rivales y, en función de esa información, sepa,
en el caso de que se produzca la apuesta, la calidad de la jugada del
adversario en función de su nivel de riesgo. De esta manera, el jugador
-IAPoker.java: En esta clase está definido el main . Es la
inteligente es capaz de ganar a medida que aumenta el número de ma-
encargada de crear la baraja con las 52 cartas, al jugador virtual
nos jugadas, ya que va determinando el nivel riesgo en función de la
inteligente y a su adversario. También es en esta clase donde se
decisión o no de apostar del adversario y el nivel de su apuesta.
reparten las cartas a los jugadores y se averigua quien es el ganador de
la mano en función de las mismas. Además, es donde se llevan las
cuentas de las ganancias y las pérdidas de cada jugador.
IV. DISEÑO DEL MODELO DE JUEGO
IX. REFERENCIAS
[1]Java : how to program. Deitel, Harvey M.
[2] Fundamentos de Java : [actualizado para J2SE 5]
Schidt, Herbert
[3] Programación orientada a objetos con Java : una
introducción práctica usando BlueJ
Barnes, David J
Figura 3
[4]Apuntes de la asignatura Inteligencia en Redes de
Comunicaciones, de la titulación Ingeniería de
Telecomunicación.
En la situación de la figura 3, ya que hay definido un valor
Universidad Carlos III de Madrid.
medio por defecto que es 17, hasta que no aprende la el valor medio
del rival jugará con este dato y por consiguiente perdiendo si se
[5] www.google.com
enfrenta a un jugador que seleccione mejor sus manos, de hecho,
contra este jugador empieza perdiendo y va aprendiendo su media y su
nivel de juego hasta que de nuevo consigue llegar al umbral optimo y [6] www.wikipedia.org
ganando lo máximo posible a este rival. Ganara cada 10000 manos
unos 5200 puntos de beneficio con este umbral aprendido.
VI. CONCLUSIONES