Está en la página 1de 215

David Parlett

Anarquía
y otros juegos sociales
de cartas
Edición a cargo de Diego Uribe
Colección dirigida por Jaime Poniachik y Daniel Samoilovich
Edición a cargo de Diego Uribe
Traducción: Mirta Rosenberg

Edición digital: Sargont (2019)

© 1977 David Parlett

Esta edición revisada - This revised edition © David Parlett 1993


© 1993 Juegos & Co. SRL - Buenos Aires, Argentina
© 1993 Zugarto Ediciones - España

I.S.B.N.: 84-88155-17-4
Depósito Legal: M-12958-1993

Impreso en España - Printed in Spain


GARANTÍA
“Un perro viejo no aprende nuevos trucos”
Anónimo y falso

Todos los juegos descritos en este volumen han sido minuciosamente


probados con conejitos de Indias humanos durante un período de diez años.
Como los sujetos parecen haber salido ilesos, y muchos de ellos no han
revelado trazas de daños cerebrales, ahora parece seguro presentar estos
juegos y someterlos a la aprobación de un público más numeroso.
“¿Qué?” (escucho los aullidos), “¿Más juegos de cartas? ¿Acaso no hay
ya demasiados?” Sí, hay muchos: la Enciclopedia Moderna de Juegos de
Cartas, de Hoyle, se jacta de tener más de mil entradas. Pero esa cifra es
equívoca. Hay tantos juegos que son variantes de otro que cuando se pasan
por alto los adornos y se analizan los fundamentos de cada uno se descubre
que la estructura básica sólo abarca dos docenas de juegos, apenas. El Gin y
la Canasta, por ejemplo, reúnen entre ambos casi todas las características
distribuidas entre los cien o más dialectos del lenguaje del Rummy. Si usted
sabe hablar en esas dos lenguas, ninguna de las otras le ofrecerá nada nuevo
que decir, ni ampliará su mente un centímetro en otra dirección.
Sin embargo, oponiéndose a lo ya dicho, el contenido de este libro tiene
la intención de ser completamente diferente. Casi todos los juegos se basan
en una idea nueva que no ha sido explotada previamente y que da al juego
lo que yo llamo su “rasgo”. Por ejemplo, entre los juegos con bazas, hay
uno en que usted no anuncia su juego sino que lo representa en código por
medio de descartes, que no se revelan hasta el final de la partida; en otro,
usted no conserva necesariamente la baza que ganó sino que debe decidir a
quien le conviene cedérsela; y en otro todos juegan sus cartas
simultáneamente en vez de hacerlo por turno... con resultados muy
divertidos.
Ante la mención de “bazas”, usted puede preguntarse si mi reclamo de
originalidad no estará ya invalidado. Por cierto que no hay nada nuevo
enjugar con bazas... o, si es por eso, enjugar manos de Póker como ocurre
en varios de estos juegos. La respuesta es simplemente que existe un
número muy limitado de mecanismos por medio de los cuales un juego de
cartas puede llegar a funcionar. Uno de ellos es jugar con bazas, otro es
acumular conjuntos de cartas afines (Póker, Rummy, etc.), un tercero,
estrechamente relacionado con el segundo, es combinar las cartas según los
números (Pontoon, Cribbage, Casino). Como estos mecanismos son los
cimientos fundamentales de todos los juegos de cartas, la originalidad
necesariamente radica en la manera de jugar las bazas o las manos, o en la
construcción de combinaciones. Y de ese nivel se desprenden los juegos
presentados a continuación.
Una característica afortunadamente común a todos ellos es la de ser
fáciles de aprender, incluso aquellos que ofrecen la mayor posibilidad de
profundización. Me impacientan los nuevos juegos que son complicados
por gusto. Los mejores juegos del mundo son aquellos fáciles de jugar pero
difíciles de jugar bien. Por esta razón, siempre que he podido, he planteado
juegos para un solo mazo de cartas y me he atenido a los valores y
combinaciones de cartas y la dinámica de juegos que usted ya conoce, como
el Whist, Bridge, Cribbage, Póker y Rummy.
Los juegos son deliberadamente variados. Algunos están destinados a
seducir a los jugadores de cartas serios que buscan nuevos desafíos para sus
habilidades grandemente desarrolladas. Otros están destinados a jugadores
sociales que disfrutan jugando a las cartas pero que no han convertido esa
actividad en un fetiche, y que no tienen el tiempo ni la paciencia necesarios
para internarse en las profundidades de un juego complejo como el Bridge.
Otros juegos son intencionalmente leves, y pueden incluso ser tomados
como punto de partida para curar a esas extrañas personas que declaran un
disgusto absoluto por las cartas. Cuáles juegos pertenecen a cada una de
esas categorías puede ser cuestión de opinión, pero las notas que inician
cada capítulo deberían proporcionar una idea con respecto al espíritu con el
que se debe abordar el juego que sigue.
Casi una tercera parte del libro está dedicada a un solo juego. El
Noventa y Nueve, indicado para tres jugadores pero con versiones para dos
y cuatro, fue publicado por primera vez en 1974, en la revista inglesa
Games & Puzzles. Rápidamente provocó cartas de entusiasmo de los
lectores de todo el país, y dos años más tarde (en el momento en que
escribo estas palabras), los jugadores todavía siguen escribiendo para relatar
partidas inusuales o jugadas maestras, y para preguntar si existe un libro de
reglamentaciones oficiales. Los visitantes del Games Centre de Londres,
suelen preguntar si no hay un formulario standard del juego.
El Noventa y Nueve es fácil de aprender y de jugar, pero al mismo
tiempo ofrece una oportunidad inusual de ejercitar la habilidad y el
raciocinio. Sin duda, por eso gusta tanto a los expertos en Bridge como a
los principiantes en juegos de cartas. De todas maneras, como el juego tiene
tantos seguidores he dedicado bastante espacio a la discusión de su
estrategia y de sus tácticas. Las reglas en sí mismas son breves, por lo cual
usted puede empezar a jugarlo inmediatamente y esperar a conocer bien el
juego antes de molestarse en seguir mis teorías acerca de cómo hacerlo
bien.
Finalmente, puedo dejar registrados para la posteridad los nombres de
esos conejos de Indias afortunadamente ilesos a los que me referí al
principio. Todos los juegos de este libro se han beneficiado con las críticas
constructivas y las contribuciones creativas de uno o más de los siguientes
amigos y familiares: mi esposa Barbara, mis hermanos Graham y Andrew, y
mis amigos Paul Chown, Jaap Creutzberg, Roger y Penny Duce, Allen
Eyles y Cliff Huggins. Este libro está dedicado a todos ellos, ya que en todo
caso es tanto de ellos como mío.

Postdata: Estoy encantado de enterarme de que este libro será publicado


en una colección dirigida por mi amigo Jaime Poniachik. Como deseo que
tenga el mejor material posible para trabajar, he aprovechado la oportunidad
para hacer una o dos revisiones del texto original publicado por primera vez
en 1977. Desde esa fecha, he jugado regularmente a muchos de estos juegos
con familiares y amigos, y con frecuencia he experimentado con las reglas.
En algunos casos, la experimentación sólo demostró que el juego era
inmejorable, y que no requería modificaciones. En otros, la
experimentación produjo cierta evolución hacia aquello que ahora creo su
punto perfecto. Sobre esta base, he reescrito los capítulos de Concerto y
Bisojo. En un único caso (el de un juego sumatorio llamado Jacko) encontré
que el juego no era completamente satisfactorio y que tampoco podía
mejorarse, y en consecuencia lo reemplacé por tres nuevos juegos del
mismo tipo. Finalmente, he agregado un juego completamente nuevo, un
miembro de la familia Corazones llamado Non Grato, que según creo es la
mejor de mis invenciones recientes. Espero que le guste... y si no le gusta,
que al menos encuentre dentro de esta colección algún otro juego que se
adapte a su gusto.
David Parlett, Londres, 1992.
ELIJA SU JUEGO
El juego que usted jugará en cada ocasión estará condicionado en primer
lugar por el número de jugadores disponibles, y en segundo término por el
estado de ánimo de los jugadores, que pueden elegir un juego más sencillo
o más profundo. La guía que se ofrece a continuación consigna los juegos
en un orden que va desde los más profundos a los más sencillos.

Para dos jugadores


Ideados para dos: Aditivos (Oruga, Sobre el Arcoiris, Más Allá),
Contrabluff, Abstrae.
Adaptables para dos: Noventa y Nueve, Póker Mirón, Espec.

Para tres jugadores


Ideados para tres: Non Grato, Noventa y Nueve, Póker Mirón, Whist
Galés.
Adaptables para tres: Abstrac, Non Grato, Minimisère, Espec.

Para cuatro jugadores


Ideados para cuatro: Concerto*, Sanmartín*, Póker Mirón, Non Grato,
Minimisère, Whist Galés, Espec.
Adaptables para cuatro: Noventa y Nueve, Rebusque, Anarquía, Bisojo,
Sexo.

Para cinco jugadores


Ideados para cinco: Bisojo, Rebusque, Minimisère, Anarquía, Sexo.
Adaptables para cinco: Non Grato, Sexo, Whist Galés, Espec.

Para seis jugadores


Ideados para seis: Sexo, Minimisère
Adaptables para seis: Non Grato, Rebusque, Espec.

* Juegos en pareja.
CÓMO EMPEZAR

Adviértase que en todo el libro he utilizado la inicial D para denotar el


Diez de un palo (A, K, Q, J, D, 9, 8, etc.). No es la costumbre hacer esto,
pero debería serlo.
La mejor manera de aprender un juego es que el jugador lea
detenidamente las reglas de antemano, para tener alguna idea de ellas antes
de que todos se reúnan a jugar. Entonces debe leer las reglas una vez en voz
alta para que todos tengan la oportunidad de escucharlas. Luego debe
volver al principio, dar las cartas, seguir las instrucciones y jugar a medida
que se avanza con ellas. Me he preocupado por presentar toda la
información en el orden en que usted necesitará enterarse, de modo que no
haya necesidad de saltar en el texto para descubrir lo que se debe hacer a
continuación. Las primeras partidas no deben jugarse muy en serio ni deben
consignarse las puntuaciones, al menos hasta que todos estén seguros de
comprender bien las reglas.
En los juegos puestos como ejemplo, las cartas ganadoras están
subrayadas.

Una nota para los que no son jugadores


Si usted no está familiarizado con los juegos de cartas, necesitará saber
cómo se juegan las “bazas”.
Primero, advierta que un mazo standard está formado por 52 cartas, 13
en cada uno de los cuatro palos llamados picas (♠), corazones (♥), tréboles
(♣) y diamantes (♦).
Cada palo contiene 13 valores, así llamados porque usualmente sus
valores respetan un orden preestablecido.
De mayor a menor valor, el orden normal es el As (A), seguido por tres
figuras: Rey (K), Dama (Q), Valet (J), seguidas por las cartas numéricas
desde el Diez (D) hasta el dos (2).
(No todos los juegos se juegan con el mazo completo de 52 cartas.
Muchos juegos tradicionales, por ejemplo, se juegan con un mazo de 32
cartas, formado dejando de lado todas las cartas del Seis para abajo, de
modo que el valor más bajo de cada palo no sea el Dos sino el Siete.) Una
baza se juega de la siguiente manera: un jugador “el que abre” pone una de
sus cartas sobre la mesa, con la cara hacia arriba. Luego, por turnos, los
demás deben jugar una carta del mismo palo que el primer jugador ha
impuesto. Todas las cartas jugadas constituyen una baza, que gana la
persona que haya jugado la carta de mayor valor de ese palo. El ganador
reúne las cartas de la baza y las coloca delante de sí con la cara hacia abajo,
manteniendo todas las bazas separadas para poder contarlas al final de la
partida, y usualmente es él quien abre la nueva mano.
Si un jugador no puede seguir el palo de la carta que manda, tendrá que
jugar alguna de otro palo. Normalmente, una carta del palo “equivocado”
no puede ganar una baza, independientemente de cuál sea su valor.
Sin embargo, según las reglas particulares del juego que se esté jugando,
uno de los palos puede ser designado “triunfo” o palo ganador. En ese caso,
si al comienzo se abre con un palo, y un jugador no tiene en la mano
ninguna carta de ese palo, todavía puede ganar la baza jugando un triunfo.
Un triunfo siempre gana a cualquier carta que no sea de triunfo,
independientemente de cual sea su valor. Si más de un jugador juega un
triunfo, por supuesto gana el triunfo de mayor valor.
Un ejemplo aclarará la situación. Supongamos que hay seis jugadores, y
que el palo de triunfo es picas. El jugador A abre con un corazón:

Jugador A: ♥Q (el palo que hay que seguir es corazones).


Jugador B: ♥9 (sigue el palo; el Nueve es más bajo, de modo que ♥Q va
ganando).
Jugador C: ♣A (no puede seguir el palo, por lo que no puede ganar la baza).
Jugador D: ♠2 (no puede seguir el palo pero juega un triunfo; ahora es él
quien va ganando).
Jugador E: ♥K (sigue el palo porque debe hacerlo, pero aunque su carta es
más alta que ♥Q no puede ganar porque hay un triunfo en la
mesa).
Jugador F: ♠ 5 (no puede seguir el palo, pero juega un triunfo de mayor
valor que el Dos y por lo tanto gana la baza).

Para resumir los términos utilizados: A impone corazones, B sigue el


palo, C descarta otro palo, D falla, E sigue el palo, F juega un triunfo de
más valor y gana la mano.
Todos los otros términos y procedimientos usados en este libro se
explican por sí mismos.
NOVENTA Y NUEVE

DONDE LOS JUGADORES NO TIENEN QUE ESPERAR UNA BUENA


MANO SINO QUE TODOS PUEDEN APOSTAR (Y GANAR, SI SON
SUFICIENTEMENTE LISTOS) EN CADA VUELTA.

Tres jugadores, variantes para dos y cuatro


Un mazo
45 minutos por partida

El Noventa y Nueve fue ideado para satisfacer las exigencias de un


juego:
― primordialmente para tres jugadores
― fácil de aprender
― profundo.
¿Por qué tres? Porque a pesar de que el número tres es bastante común
en las reuniones sociales, y sin duda el mejor número para jugar a las cartas
ya que combina la posibilidad del juego individual con el juego en pareja, la
tradición inglesa de juegos de cartas padece una gran escasez de buenos
juegos para tres. Los norteamericanos tienen el Auction Pinochle, los
alemanes el Skat, los húngaros el Ulti, pero resulta difícil pensar que alguno
de ellos pueda popularizarse en Gran Bretaña, porque aunque son profundos
son también bastante complicados, contradiciendo así la segunda exigencia,
que requiere un juego fácil de aprender.
Por otra parte, un buen juego para tres que es fácil de aprender, como el
Black María, carece de la profundidad (tercer requerimiento) que anhelan
los jugadores de Bridge cuando se dedican a acosar a cualquiera que pase
para que “haga de cuarto”. La falta de un cuarto jugador llega a cobrar el
nivel de una comedia de enredos. Se han hecho muchos intentos de
convertir el Bridge en un juego para tres con el objeto de paliar esa
situación, pero los resultados son los mismos que cuando uno vierte un litro
de líquido en un recipiente con medio litro de capacidad... ¿o imaginar a
Hamlet sin el príncipe sería una analogía mejor?
Como el Noventa y Nueve ya se ha ganado las alabanzas de los
jugadores de Bridge y de aquellos que no lo son, tal vez como miembro del
último grupo deba apresurarme a decir que tiene pocas semejanzas con el
Bridge, y que abre un panorama completamente nuevo en los juegos de
cartas con bazas y triunfos. Para empezar, el objetivo es ganar un número
preciso de bazas y no un mínimo, idea que con anterioridad sólo había sido
considerada por un juego bastante de azar llamado Oh Hell. Además, da la
oportunidad de juego individual y en pareja. Pero tal vez su mejor
particularidad, la que distingue al Noventa y Nueve de todos los otros
juegos, es que usted no tiene que quedarse sentado esperando una “buena”
mano. No existe algo semejante a una mala mano; los tres jugadores hacen
su contrato en todas las manos, e incluso es posible que los tres ganen -pero
sólo si son muy buenos jugadores.

3
El juego para tres

Cartas: 37 incluyendo A K Q J D 9 8 7 6 de los cuatro palos, más un


Comodín.

Partida: Una partida consiste en nueve manos, en las que el reparto y


todo el juego rota alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj.
La puntuación se calcula al final de cada mano (Fig. 3).

Reparto: Se dan todas las cartas. Las 36 primeras se dan cara abajo de
una en una, de modo que cada jugador reciba 12. La última carta (número
37) se da descubierta, pone a un costado, e indica el triunfo.

Triunfos: El palo de la carta descubierta se convierte en el triunfo de esa


mano, pero si se trata de un Nueve o de un Comodín, la mano se juega Sin
Triunfo.
Valor de las cartas y el Comodín: Para ganar las bazas, las cartas
conservan su valor tradicional (A K Q J D 9 8 7 y 6). El Comodín no tiene
valor propio, pero en todas las instancias del juego cobra la identidad de la
carta descubierta, la que señala el triunfo. El jugador que recibe el Comodín
lo utiliza exactamente como si fuera la carta descubierta. No tiene ningún
poder extra.
Figura 1. Valor de los palos en las apuestas. Recuérdese que un trébol tiene tres pétalos, un corazón
dos lóbulos, las picas una punta, y que un diamante es un cero con lados rectos.

Objetivo: Cada jugador, con 12 cartas, debe ahora descartar tres


tapadas, y luego jugar en las bazas las nueve que le quedan. Las tres
descartadas se conocen como cartas de apuesta y, por medio de un código
explicado en el apartado siguiente, pueden representar, a elección, cualquier
número desde el 0 al 9. El objetivo de cada jugador es ganar exactamente el
número de bazas que ha apostado, ni una más ni una menos. Normalmente,
las cartas de apuestas se dejan tapadas, de modo que las apuestas quedan en
secreto hasta el final de la mano.

El código de apuestas: Las tres cartas de apuesta pueden representar


cualquier número entre 0 y 9 según el siguiente código:
Cualquier ♣ descartado significa 3 bazas
Cualquier ♥ descartado significa 2 bazas
Cualquier ♠ descartado significa 1 baza
Cualquier ♦ descartado significa 0 bazas
Así, cualquier apuesta que implique no ganar ninguna baza estará
representada por el descarte de tres diamantes, y tres tréboles significarán
que el jugador apuesta a que ganará nueve bazas. Casi todas las apuestas
pueden hacerse de varias maneras. Por ejemplo, una apuesta de tres bazas
podría hacerse de las siguientes maneras:

♠+♠+♠=l+1+1=3
♥+♠+♦=2+l+0=3
♣+♦+♦=3+0+0=3
(Adviértase que el Comodín puede usarse como el palo de la carta
descubierta.)

0 ♦♦♦ ♥♥♠ ┐
♣♠♠ ├ 5
1 ♠♦♦ ♣♥♦ ┘
2 ┌ ♠♠♦ ♥♥♥ ┐
└ ♥♦♦ ♣♥♠ ├ 6

┌ ♠♠♠ ♣♣ ┘
3 ┤ ♥♠♦ ♣♥♥ ┐ 7
└ ♣♦♦ ♣♣♠ ┘
┌ ♥♠♠ ♣♣♥ 8
4 ┤ ♥♥♦
└ ♣♥♦ ♣♣♣ 9
Figura 2. Todas las maneras de apostar en el Noventa y Nueve

Las cartas de apuesta de cada jugador deben ser colocadas sobre la mesa,
tapadas, delante de él, separándolas un poco para evitar que se confundan
con las bazas que gane más tarde.

Apuestas con premio: Cuando todos los jugadores tienen todavía sus
nueve cartas y todavía no han jugado ninguna, se pregunta si alguno de
ellos desea hacer una apuesta con premio. Hay dos clases de apuestas con
premio: la declaración y la revelación.
El jugador que declara pone cara arriba sus cartas de apuesta antes de
jugar, de modo que sus oponentes sepan cuántas bazas se propone ganar.
Será ventajoso para sus contrincantes jugar cooperativamente para
derrotarlo, aunque no cumplan con sus propias apuestas para lograrlo.
Vencer a un declarante y además ganar cumpliendo la propia apuesta es
todavía más ventajoso.
El jugador que revela también descubre sus cartas de apuesta y las hace
conocer, pero además juega toda la mano con sus nueve cartas también
expuestas sobre la mesa. La revelación implica una puntuación mucho
mayor, que corresponde al revelador si gana, pero que se asigna a ambos
oponentes si éstos logran derrotarlo cooperativamente.
Procedimiento de las apuestas con premio: Sólo un jugador puede
declarar o revelar en cada mano.
El jugador que está a la izquierda del que dio cartas es quien primero
tiene la opción de declarar o revelar; si no lo hace, la opción corresponde al
jugador que se encuentre a su izquierda, y si también éste rechaza la
posibilidad, la opción corresponde al que dio cartas. Si un jugador se ofrece
a declarar, alguno que lo siga en turno puede anularlo ofreciéndose a
revelar, en cuyo caso se acepta la apuesta de este último, salvo en el caso de
que el primer jugador eleve su apuesta de declaración a revelación, ya que
tiene derecho a hacerlo.
Si nadie hace una apuesta con premio, el juego comienza de inmediato.
Si hay alguna declaración, el declarante pone sus cartas de apuesta cara
arriba y luego el juego se inicia de la manera habitual.
Si hay una revelación, la primera carta es jugada por el jugador que el
revelador designe (incluyéndose a sí mismo), y el revelador descubre todas
sus cartas sobre la mesa antes de que se juegue la segunda carta de la mano.

Juego: A menos que el revelador designe a otro jugador, la primera


carta es jugada por el jugador situado a la izquierda del que dio. Se aplican
las reglas usuales para ganar las bazas. Cada jugador debe seguir el palo si
puede; en caso contrario, puede jugar cualquier carta. Gana la mano la carta
más alta del palo en juego, o el triunfo más alto si es que se juega alguno. El
ganador de una baza inicia el juego en la siguiente.
Cuando se han jugado las nueve bazas, el jugador que haya cumplido su
apuesta deberá descubrir sus cartas de apuesta con el objeto de probar que
ha ganado. El jugador que no haya logrado ganar el número de bazas que ha
apostado no está obligado a descubrir sus cartas de apuesta.

Puntuación: La puntuación de cada jugador está constituida por tres


partes: la que corresponde a las bazas ganadas, un premio por haber
cumplido su apuesta, y un premio mayor por haber cumplido su apuesta
derrotando la apuesta con premio de un contrincante.
Figura 3. Anotación de puntuación de Noventa y Nueve. “N” significa “Sin triunfo”, “R” Revelación,
“D” Declaración. Los signos más y menos indican apuestas con premio cumplidas y fracasadas, a
pesar de que ese resultado se hace evidente por la puntuación. La misma hoja sirve para registrar los
resultados totales de nueve juegos completos, que constituyen una partida.

Bazas: Cada jugador recibe 1 punto por cada baza ganada,


independientemente de cuántas haya apostado ganar. (Esta cifra debe
registrarse inmediatamente en la “columna de las unidades” de su hoja de
puntuación, ya que los premios son múltiplos de diez).

Premios por cumplimiento: La puntuación es de la siguiente manera:


Si los tres cumplen su apuesta, cada uno gana 10 puntos.
Si sólo dos la cumplen, cada uno gana 20 puntos.
Si sólo uno la cumple, gana 30 puntos.
El jugador que no cumple su apuesta no gana puntos en este apartado,
pero puede ganar uno de los premios siguientes por haber derrotado a un
jugador que haya hecho apuestas con premio.

Por apuesta con premio se aplican los siguientes premios:


Por una declaración: 30 puntos.
Por una revelación: 60 puntos
Esta puntuación corresponde al jugador que haya hecho una apuesta con
premio en caso de que la cumpla, o de lo contrario a cada uno de sus
adversarios, independientemente del hecho de que estos últimos hayan
cumplido o no.
Ejemplos de puntuación:
Jugadores A B C A B C
decl. rev.
Apuesta hecha 4 3 1 4 3 2
Bazas ganadas 5 3 1 5 3 1
Cumplimiento – 20 20 – 30 –
Premio – – 30 60 60 –
Total 5 23 51 65 93 1

Hay que advertir que el sistema de puntuación proporciona un registro


claro del resultado de cada mano. Por ejemplo: los puntos resultantes, 5, 23,
51 (como en el primer ejemplo) sólo pueden significar que A fracasó, B y C
cumplieron, y C declaró; los puntos 65, 93 y 1, que aparecen a continuación
sólo pueden ser resultado de una mano en la que sólo B cumplió y C reveló.
Esta información acerca del cumplimiento y la declaración se desprende
enteramente de la “columna de las decenas”, donde sólo es posible un
número limitado de combinaciones. Las unidades, por supuesto, registran el
número de bazas ganadas por cada jugador, y con el propósito de controlar,
siempre deben totalizar nueve. Otra manera de comprobar si la puntuación
ha sido bien consignada es controlar si las tres cifras de las unidades de las
puntuaciones finales totalizan una cifra que termine en uno, ya que una
partida comprende el juego de 81 bazas en total.
La puntuación más alta que se puede obtener en una mano es 99... y de
ahí el nombre del juego.

Cobros y pagos: Los que juegan por dinero pueden calcular sus cobros
y pagos sobre la base de las diferencias entre los puntos individuales. En
ese caso, sin embargo, es recomendable hacer ciertos ajustes de la
puntuación antes de hacer los cálculos. Los ajustes se basan en el hecho de
que casi todas las puntuaciones tienden a sobrepasar la centena. Toda
puntuación menor es penada, y toda la que exceda la centena recibe
recompensa adicional.
Cada jugador ajusta su puntuación final multiplicándola por el número
de centenas ganado. Una puntuación que llega a la centena se multiplica por
uno y permanece igual; una puntuación que llegue a las dos centenas se
duplica; si llega a las tres centenas (raramente), se triplica, y así
sucesivamente. Un jugador que no haya llegado a los 99 puntos, debe
multiplicar su puntuación por 0, reduciéndola así a 0.
Tras obtener estas nuevas cifras, cada jugador paga a otro con
puntuación mayor la diferencia existente entre ambos totales, según un
valor preestablecido por punto.
Ejemplos:
Puntos Cobros y pagos
A 198 (× 1) + 133 (92 de C y 41 de B)
B 157 (× 1) + 10 (51 de C y 41 a A)
C 106 (× 1) – 143 (92 a A y 51 a B)

Puntos Cobros y pagos


A 208 × 2 = 416 + 675
B 157 × 1 = 157 – 102
C 96 × 0 = 0 – 573

Jugar a ganar
Usted se dará cuenta de cuáles son las exigencias de Noventa y Nueve
en cuanto reciba cartas por primera vez. No es suficiente que decida alzar,
digamos, tres bazas seguras con sus doce cartas, luego descartar tres palos
que representen ese número, y luego quedarse allí esperando que ocurra lo
mejor. Si juega de ese modo, lo más posible es que las tres cartas que
descartó incluyan al menos una de las que necesite para ganar una baza... ¡y
de poco le servirá si la ha colocado sobre la mesa ante usted!
Figura 4. Cómo se ve un comienzo de partida de Noventa y Nueve. El triunfo es ♥, quien tenga el
comodín lo usa como la ♥Q. Adviértase la manera en que Abel y Baker han dispuesto sus cartas de
apuestas para no confundirlas con las bazas. Charlie ha declarado, y sus cartas expuestas manifiestan
su intención, que es ganar cuatro bazas.

Lo que ocurre es que las nueve cartas que le quedarán para jugar,
después de descartar tres, forman un conjunto diferente de aquél con el que
usted empezó el juego. Para poder ganar, usted debe dividir mentalmente
sus cartas en dos grupos de nueve y tres, de modo que el número de bazas
que puede ganar con el grupo de nueve (que no coincide necesariamente
con el número de bazas que podría ganar con las doce cartas) sea
correctamente codificado por los palos de las tres cartas restantes.
También debe recordar que no sólo debe preocuparse por el número de
bazas que puede ganar. El número de bazas que debe perder es igualmente
importante: en este juego, las cartas perdedoras (Seis y Siete) son tan
significativas como las cartas ganadoras (Ases y Reyes), y es necesario
evaluar cada carta como ganadora o perdedora antes de hacer la apuesta. El
Noventa y Nueve se basa en la exigencia de ganar un número exacto de
bazas o, para decirlo con las palabras del Primer Principio del Noventa y
Nueve:

“El compromiso de ganar N bazas es igual al compromiso de perder 9-


N bazas”.

Maneras de apostar: Ahora la parte de las buenas noticias. No crea que


siempre hay solamente una apuesta posible, ni tampoco una sola manera de
codificarla. Con gran frecuencia hay dos o tres apuestas perfectamente
posibles, y cada una de ellas puede ser representada por más de una
combinación de tres cartas. (¡Después de todo, hay 220 combinaciones para
descartar tres cartas diferentes de un grupo de doce!) Es probable que dos
jugadores puedan hacer apuestas diferentes con las mismas cartas... y si
ambos son expertos, es de esperar que ambos puedan cumplirlas.
Por ejemplo, considérese esta mano, siendo ♥ el triunfo:

♥Q86
♣A97
♦AQ6
♠J76
A primera vista, sugiere un máximo de tres bazas: ♣A como segura, ♦A
y ♥ Q como posibles.{1} Por otra parte, usted puede preferir el intento de
perder ♥Q ante el As o el Rey del triunfo, en cuyo caso es apropiada una
apuesta de dos bazas. O puede planear ganar con ♣A y ♥Q y usar ♦A como
parte de la apuesta. O puede planear perder ♥Q como en el caso anterior, y
además descartar ♦ A, en cuyo caso resultaría seguro apostar una baza.
Incluso podría llegar a descartar los tres diamantes, apostando cero bazas,
calculando perder ♥Q ante el As o Rey, y ♣A en una mano de diamantes, ya
que entonces no podría seguir el palo.
Así, desde el principio usted puede considerar varias apuestas, que
oscilan entre el 0 y el 3 (no es posible pensar en 4). Ahora veamos cuáles
son las maneras sensatas de representar estas cuatro apuestas mediante el
descarte:

Apuesta ♦A ♦Q ♦6 Pierde ♥Q ante ♥A o ♥K y ♣A en una mano de


0 diamantes (arriesgado).
Apuesta ♠J ♦A ♦Q Gana solamente ♥A.
1
Apuesta ♠J ♠7 ♦Q Gana ♣ A y, o bien ♥ Q, o bien ♦ A, según las
2 circunstancias
♠J ♠7 ♦A Gana ♣A y ♥Q.
♥Q ♥Q ♦6 Gana ♣A y ♦A.
♥8 ♦A ♦Q Gana ♣A y ♥Q.
Apuesta ♠J ♠7 ♠6 El problema es conseguir que pierda ♦ Q y que
3 gane ♥Q.
♥8 ♠J ♦Q El problema es lograr que gane ♥Q.
♣9 ♦Q ♦6 Descartar dos diamantes aumenta las
posibilidades de ganar con ♥Q triunfando en una
mano de diamantes.

Figura 5. Con triunfo de corazones, esta mano posibilita nueve maneras razonables de apostar, desde
cero a tres bazas. Es fuerte en cartas bajas.

Esta mano, que no es muy típica, da al jugador nueve maneras diferentes


de apostar... una verdadera elección, pues lo que usted elija suele ser una
cuestión de estilo personal.
Por ejemplo, con respecto a la problemática ♥ Q, algunos jugadores
pueden sentirse más felices imponiéndose la tarea de perderla ante los
triunfos mayores, en tanto otros preferirán ganar triunfando, después de
librarse de todas las picas (en una apuesta de tres) o descartando los
diamantes más bajos (en una apuesta de dos). Dudo de que la cantidad de
jugadores de Noventa y Nueve que ya existen llegaran a un acuerdo con
respecto a qué es lo “mejor”, aunque seguramente coincidirían en que la
primera apuesta de dos es buena, ya que libera de una carta posiblemente
peligrosa ( ♦ Q no es suficientemente fuerte para considerarla
definitivamente ganadora o perdedora), y posibilita varias estrategias.
No todas las manos son tan variadas. Algunas admiten solamente una
apuesta sensata y una sola manera de representarla. Unas pocas
(afortunadamente) impiden apostar, en el sentido de que a pesar de que el
jugador puede determinar cuántas bazas apostar no puede sin embargo
representar ese número sin descartarse de cartas que necesita para ganar.
Aun en ese caso, existe una técnica para aprovechar la situación, técnica
que explicaré más adelante.
Los palos no son iguales: El Noventa y Nueve imprime al valor relativo
de los palos un desequilibrio que no existe en otros juegos de cartas, y que
por lo tanto debe ser conocido por el aprendiz. En la práctica, esto significa
que (por ejemplo) ♣A es una carta ganadora más probable que ♦A, y que
abrir con í6 da más seguridad de perder la baza, que abrir con ♦6. También
es más seguro declarar cuando el triunfo es trébol que cuando es diamantes.
En suma, trébol es en general el palo más fuerte o más confiable, y
diamante el más débil o el más peligroso. Entre los intermedios, los
corazones son más fuertes que las picas.
Esta desigualdad emana directamente del sistema de apuestas, en el que
cada palo representa un número entre cero y tres. Como puede suponerse, al
jugar nueve bazas el número promedio de apuestas de cada jugador es tres,
y en la práctica las apuestas más comunes son de tres, dos y uno.
Ahora observemos las maneras en que podemos representar estas
apuestas:

1: ♠ ♦ ♦
2: ♠ ♠ ♦
♥♦♦
3: ♠ ♠ ♠
♥♠♦
♣♦♦
Resulta obvio que, en general, es más probable que se usen en las
apuestas más diamantes y picas que corazones y tréboles. La experiencia
demuestra que, según el promedio, las nueve cartas de apuestas utilizadas
en una mano tienden a comprender tres diamantes, tres picas, dos corazones
y un trébol. Esto implica que las cartas en juego tienden a ser ocho tréboles,
siete corazones, seis picas y seis diamantes.
Así, ignorando los triunfos por el momento, jugar primero un ♣A ganará
casi con seguridad la baza, ya que es improbable que los dos contrincantes
estén faltos de ese palo, y frecuentemente también el Rey puede
considerarse ganador a menos que las cartas se hayan distribuido de manera
muy despareja.
Por otra parte, abrir con ♦A implica grandes probabilidades de perder
ante un triunfo de algún contrincante que haya descartado todos sus
diamantes para hacer una apuesta baja.
Además, si usted abre con ♣6 con el objeto de evitar ganar una baza al
principio del juego, puede estar seguro de que algún jugador se verá
obligado a ganarla, en tanto que cuanto más tarde en abrir con ♦6, tanto más
riesgo correrá de que sus oponentes le entreguen la baza.
Cuestiones similares se dan con respecto a los diversos palos como
triunfos, como se puede ilustrar con ejemplos extremos. Supongamos que
usted recibe estas cartas, con triunfo de ♦:

♦AKQ
♣Q6
♥J987
♠D76

Es obvio que los tres triunfos altos le darán tres bazas, que puede apostar
descartando todas las picas. ¿Pero por qué desperdiciar buenas cartas
perdedoras? ¡Es mucho más astuto descartar sus tres triunfos altos y apostar
cero bazas! Esto significa que el jugador que tenga ♦J, si no la descartó,
posee sin saberlo el triunfo más alto, y está condenado a ganar una baza con
él. Existe el riesgo de que al menos un jugador siga esta práctica cuando el
triunfo es diamantes, y también puede hacerse en menor medida cuando el
triunfo es picas.
En consecuencia, en el caso de esos dos palos, usted nunca puede estar
seguro de que sus valores intermedios como el Valet, el Diez y el Nueve son
verdaderamente intermedios, o si son más altos de lo que creía, por lo que
lo ponen en peligro de ganar bazas que no deseaba ganar.
La inversa de este caso no se aplica, sin embargo, a los tréboles y los
corazones. Con estas cartas, y ♣ como triunfo,

♣AKQ
♥AKQ
♠AKQ
♦AKQ

sin duda usted no descartaría tres tréboles para hacer una apuesta de nueve,
ya que si lo hiciera sólo conseguiría perder las tres cartas que le aseguraban
ganar las bazas que necesita.

Figura 6. Con Diamantes como triunfo, una apuesta sensata son tres bazas, descartando todas las
picas, pero mejor aún es cero— ¡descartando todos los triunfos altos! En cualquier caso, los puntos
arriesgados son ♣Q y los corazones, entre los que falta el Seis.

En suma, los corazones y los tréboles son triunfos más confiables, ya


que es más seguro que estarán plenamente representados durante el juego;
las picas y los diamantes, por otra parte, son poco confiables, ya que esos
palos podrían quedarse drásticamente cortos en el juego como consecuencia
de la apuesta.
Una de las moralejas que emergen de esta situación es la necesidad de
ser muy cuidadoso con las apuestas cuando el triunfo es diamantes o picas,
y sólo declarar o revelar cuando se tienen cartas muy seguras. Las apuestas
inusuales o los golpes más astutos sólo pueden intentarse con tréboles o
corazones.
Y, a pesar de las estadísticas, mi experiencia con este juego me lleva a
creer que ni siquiera los corazones son tan confiables como triunfo. De
hecho, en una partida (nueve juegos, 81 manos), los jugadores obtuvieron
un promedio de éxitos menor con los triunfos de corazones que con los
otros palos.

Tampoco los valores son iguales: La apuesta de ganar N bazas es igual


a la apuesta de perder 9 – N bazas. Como hemos dicho, esto significa que,
al evaluar las cartas que le han tocado, usted debe atender tanto a los Seis,
como perdedores, como a los Ases como ganadores. Ambos son valores
fuertes, siempre teniendo en cuenta la precaución de que, si son de
diamantes, no serán tan fuertes como si fueran tréboles.
Al mismo tiempo, usted no puede permitirse ninguna complacencia con
los otros valores. Como usted pretende ganar un número exacto de bazas,
debe concebir desde el principio una idea clara acerca de cuáles cartas
intenta ganar y cuáles perder.
Cuanta más flexibilidad pueda introducir en ese esquema teniendo cartas
ganadoras alternativas (o perdedoras, si sus ganadoras son vencidas o sus
perdedoras acaban por ganar), tanto mayor será su posibilidad de vencer.
Un buen ejemplo de flexibilidad es la primera manera de apostar dos en
la primera mano que analizamos, donde el ♦ A se jugaba primero como
ganador; si ganaba, la intención era usar ♥Q como perdedora, y si perdía,
♥Q se jugaba como ganadora.
En suma, cada carta que tiene en mano debe ser considerada. El hecho
de que se la considere ganadora o perdedora depende de su valor y también,
durante el juego, de las circunstancias. Si se duda de una carta en particular,
suele ser más seguro considerarla como perdedora que como ganadora.
En cuanto a los valores, en el caso de una distribución equilibrada (tres
por palo), usted puede suponer, en líneas generales, que el As es ganador, y
un Rey protegido (es decir, un Rey y una carta más baja del mismo palo
para entregar ante un As, de modo que el Rey se convierta en el valor más
alto de ese palo) un probable ganador en tréboles y corazones, posible si es
de picas, improbable si es de diamantes. En el caso de los palos fuertes
(corazones y tréboles), una Dama protegida (es decir, la Dama y dos cartas
más bajas) puede considerarse como una baza ganada, pero este
procedimiento es muy arriesgado, salvo que la Dama sea de triunfo.
En el otro extremo de la escala, un Seis es un perdedor seguro de
cualquier palo, aunque si se sale de él con el propósito de perder puede ser
ganador si es de diamantes, y cuanto más tiempo se lo retenga en la mano,
tanto más peligroso se volverá.
El Siete es un perdedor confiable en los palos fuertes, puede acabar
ganando en picas y sería una mala carta para salir de ella en diamantes.

Figura 7. Con triunfo de diamantes, estas cartas tan raras justifican el empleo de la Técnica de la
Apuesta Insensata. La apuesta más baja que se puede representar es dos, que no es posible. Descartar
♦A, ♣J, ♣D para una “insensata” apuesta de seis posibilita una mano que muy bien podría derrotar a
ambos oponentes...

Usualmente, una mano cuya carta más baja es el Ocho en palos fuertes
puede considerarse segura, aunque no lo suficiente como para declarar. Si
no hay una carta más baja que el Ocho de picas o diamantes, la mano no es
segura, y es deseable descartar tantas picas y diamantes como sea posible en
la apuesta.
El Nueve, el Diez y el Valet de todos los palos son las cartas
intermedias: no son ganadoras ni perdedoras confiables, y es conveniente
reservarlas para hacer el descarte de la apuesta (por cierto, éste es uno de
los factores decisivos que influyen sobre la elección de las cartas utilizadas
para representar la apuesta).
Puede parecer paradójico afirmar que, digamos, ♣ J no puede
considerarse una carta ganadora ni perdedora con seguridad, pero si se
piensa un momento -o si se juega una partida-, se advertirá por qué. Es
evidente que el Valet no puede considerarse ganadora: en el momento en
que se convierta en la más alta de su palo, uno o ambos de sus contrincantes
casi seguramente estarán fallándole a trébol. Pero por otra parte, usted no se
atreverá a jugarla primero, ya que cualquier jugador experto de Noventa y
Nueve sabe que la mejor respuesta a una carta intermedia jugada en primer
lugar es jugar una más baja, lo que lo dejaría de nuevo como al principio.
También existe un obvio peligro cuando un contrincante, que ya ha
ganado su número de bazas, se salva jugando un trébol bajo, imponiéndole
a usted el riesgo de ganar la baza con cualquier carta mayor.
Los valores intermedios no son tan peligrosos cuando le tocan en
número reducido, es decir, menos de tres. Si tiene muchos (más de tres) las
cartas altas como los Ases se convierten en ganadoras menos seguras, ya
que su gran número de cartas intermedias implica la posibilidad de que a
sus contrincantes se les acaben los valores del palo, permitiéndole de este
modo, jugar un triunfo sobre su As. Sin embargo, si usted tiene buenas
cartas bajas, muchas de un palo pueden ser una ventaja, ya que se las puede
considerar a todas como perdedoras.
Por ejemplo, si usted tiene ♣ K D 9 7 y 6, estas cartas pueden ser
consideradas ventajosamente como cinco perdedoras, y no pensar en que es
posible ganar una baza con el Rey protegido, especialmente si ha hecho
usted una apuesta suficientemente baja y puede dejar de ganar bazas en un
momento temprano del juego.

Cómo abordar la apuesta: Podemos resumir la historia hasta el


momento diciendo que ninguna apuesta es concluyente: casi todas las
manos le proporcionan una o dos posibilidades con respecto al número de
bazas que apueste ganar, y una o dos maneras razonables de representar
esos números.
Qué apuesta hacer resulta determinado por la necesidad de descartar los
valores intermedios, u otras cartas que no ofrecen una posibilidad segura de
ganar o perder bazas, especialmente cuando la distribución de palos es
desigual.
Es bueno crear un vacío siempre que sea posible, ya que entonces usted
podrá usar sus triunfos cuando otro impone el palo, o entregar sus cartas
más inseguras.
Es bastante fácil crear un vacío en picas y diamantes, más difícil en
corazones y tréboles.
Pero los vacíos resultan muy efectivos en los palos fuertes, ya que los
jugadores normalmente no esperan que se responda a una primera carta de
corazones o trébol con un triunfo. Si usted puede hacer una apuesta
razonable que incluya el vacío de un palo fuerte, le conviene hacerla.

Figura 8. Con triunfo de tréboles, es seguro declarar (pero no revelar) con estas cartas, apostando una
baza, representada por el descarte de ambos diamantes y la pica más alta. Los corazones son
perdedores seguros (♥A no debe ser tenido en cuenta como ganador), y la baza que se apuesta ganar
se consigue con ♣ K en una mano de diamantes, triunfos o (más tarde) picas. Sin embargo, si se
revelara con estas cartas, sus contrincantes podrían jugar triunfos antes y arruinar la apuesta en ese
palo. Hasta el ♠7 es una baza arriesgada, porque cualquiera de los otros jugadores podría tener ♠6 y
el otro carecer de ese palo.

De manera similar, puede sorprender a sus contrincantes y por lo tanto


servirle de ayuda descartar valores “fuertes” como Ases y Reyes,
especialmente (si es posible) en el palo del triunfo.
Al hacer la apuesta, usted debe tener una idea clara del destino que
pretende para las nueve cartas que le quedan para jugar. Debe considerar a
algunas como presuntas ganadoras, y a otras como presuntas perdedoras. Es
bueno tener cartas que puedan ser ganadoras o perdedoras de acuerdo con el
juego, de modo que si una presunta ganadora no gana, puede ser redimida
jugando a ganar con una carta presuntamente perdedora. O su plan puede
constar de una o más alternativas flexibles. Como por ejemplo la intención
de ganar con dos cartas cualesquiera de un grupo de tres, y de perder la
restante.
El segundo principio del Noventa y Nueve es:

“Si está en duda, apueste tres”,

hecho que parece tan obvio que no necesita mayores explicaciones. Una
estrategia alternativa, pero que ofrece menos oportunidades de éxito, es la
de hacer la apuesta más razonable que sea posible, y a la vez representarla
mediante cartas inesperadas, que puedan sorprender y confundir a sus
contrincantes ya que no aparecerán en el juego; cartas tales como el As de
triunfo o de cualquier otro palo fuerte.

Figura 9. Con picas como triunfo, estas cartas pueden “revelar” una apuesta de uno (♠Q, ♦A, ♦Q).
Autodesígnese para abrir el juego, juegue ♣A y escápese con ♣7. Las posibilidades de perder son
mínimas.

Descartar cartas inesperadas es un recurso que no es tanto una ayuda


para usted como un obstáculo para sus contrincantes. Este recurso sin duda
actúa en su favor... llevándonos así al tercer principio del Noventa y Nueve
que es:

“No sólo procure cumplir su propia apuesta; procure que sus


contrincantes no cumplan con las de ellos”.
En realidad, ésa es la única posibilidad que usted tiene en caso de recibir
una “mano inapostable”, aquélla en la cual, a pesar de todos los
malabarismos que intente, no podrá hacer su apuesta sin usar cartas que
luego necesitará para ganar las bazas prometidas. En este caso, la respuesta
es emplear lo que se conoce como la “técnica de la apuesta insensata”, que
consiste exclusivamente en descartar las cartas cuya ausencia del juego
logrará confundir sin duda a sus contrincantes. No tiene importancia qué
apuesta representen, ya que de todos modos usted no podría cumplirla. Lo
importante es que esa apuesta también impida ganar a sus oponentes, y si
uno de ellos ha declarado o revelado, usted incluso puede ser recompensado
con una bonificación.
He aquí una “mano inapostable” con triunfo de diamantes:

♦A6
♣JD
♥KJ976
♠QD7

Con estas cartas, usted no puede apostar cero, y la apuesta más baja y
sensata que podría hacer ―una baza― implica deshacerse de una de las
cartas necesarias para ganar ( ♦ A). Es posible apostar dos, pero la
posibilidad de ganar una segunda baza es remota: el número de corazones
que usted tiene en mano es demasiado grande para garantizarle que pueda
ganar con el Rey, ya que el jugador que más triunfos tenga seguramente
carecerá de corazones para seguir el palo.
Una buena apuesta insensata sería, en este caso, deshacerse de ambos
tréboles y del triunfo más alto (lo cual representa una apuesta de seis). Con
suerte, usted ganará con un triunfo una mano liderada por ♣A, usando ♦6
para arruinar los planes de uno de sus adversarios, en tanto su carencia de
tréboles (normalmente un palo fuerte), y de triunfos, les ocasionará
problemas a sus dos contrincantes cuando quieran dejar de conducir las
bazas. Usted tiene en mano tanta variedad de valores de picas y corazones
que sólo puede esperar ganar o perder azarosamente al seguir cualquiera de
ambos palos.
La técnica de la apuesta insensata, lamentablemente, es proclive al
abuso, y será utilizada en exceso por los principiantes o por otros jugadores
que no saben cómo hacer una apuesta buena con las cartas que han recibido.

Declarar y revelar: Para una apuesta declarada, normalmente usted


jugará con cartas extremas (Ases y Seises, o Reyes protegidos y Sietes de
los palos fuertes) que pertenezcan al menos a tres palos, e idealmente, con
un vacío completo de un palo. Para declarar con palos débiles, (es decir, con
triunfos de ♦ o ♠), usted debe estar muy seguro de sus cartas, e incluso con
triunfo de palos fuertes es mejor no considerar ganadoras de bazas a las
picas o los diamantes altos a menos que se esté escaso de cartas de esos
palos.
Una declaración sólo debe hacerse cuando la apuesta es sensata y no
fantasiosa. En una mano no declarada usted puede superar cualquier
debilidad de las cartas que ha recibido mediante algún descarte “sorpresa”
como el del As de trébol o de triunfo, o vaciando un palo fuerte o el de
triunfo.
Esta estrategia evidentemente no funcionará en una declaración, ya que
sus cartas de apuestas están expuestas sobre la mesa, y por lo tanto no existe
el factor sorpresa.
Normalmente, los dos adversarios de un declarante trabajarán en
sociedad para derrotarlo, ya que ganarán más puntos haciéndolo fracasar
que cumpliendo sus propias apuestas y permitiendo que también la cumpla
el declarante.
El fracaso del declarante les resulta más ventajoso que su propio éxito.
Sin embargo, una vez que éste ha sido derrotado, obligándolo a ganar una
baza más de las que apostó, la sociedad se rompe naturalmente, y sus ex-
miembros se dedican ahora a defender sus propias apuestas y si pueden, a
acuchillarse mutuamente por la espalda.
Los comentarios hechos acerca de la declaración se aplican con mayor
fuerza a la revelación.
Usted debe conocer el destino de cada una de las cartas que tiene en
mano; es arriesgado confiar en la clase de alternativas que podrían
funcionar en una mano normal.
Las cartas extremas o los fallos o vacíos son esenciales en todos los
palos.
En general, en el Noventa y Nueve es más fácil perder bazas que
ganarlas, y por este motivo las revelaciones suelen hacerse con apuestas
bajas como cero o una baza.

El juego: Usted debe iniciar el juego de las bazas teniendo una idea
clara de cuáles son las cartas con las que se propone ganar, con cuáles
perder, cuáles son las alternativas y cuáles son particularmente
problemáticas por una u otra razón.
Por ejemplo, consideremos las cartas siguientes, con las que usted ha
hecho una apuesta de tres:

♥KD7
♣J97
♦A6
♠A
Con triunfo de corazones, usted ha propuesto como ganadoras ♥K, ♦A, y
alternativamente ♠A o ♥D. El As de picas no es confiable porque usted ha
descartado tres picas: por lo tanto, hay seis picas distribuidas entre sus
oponentes y hay buenas posibilidades de que uno de ellos haya agotado el
palo y se proponga jugar triunfos. (Su ♦ A, sin embargo, es
comparativamente seguro, ya que usted estaba escaso de ese palo desde el
principio).
Ahora consideremos los presuntos perdedores. Son ♥ 7, ♣ 7 y 06, y
deberían perder sin ninguna dificultad. Eso le deja, por un proceso de
deducción, los dos tréboles intermedios como cartas problemáticas. Su
intención es perderlas cuando alguien salga con cartas como ♣ A y ♣ K,
jugadas antes que usted por sus contrincantes, pero la intención puede
arruinarse si alguno de sus adversarios se propone jugar a perder y no a
ganar con los tréboles. Si se le presenta alguna oportunidad temprana para
descartarse de sus tréboles intermedios, como por ejemplo en una mano
liderada por picas o diamantes cuando usted ya ha vaciado esos palos,
aprovéchela en nombre de una mayor seguridad.
El corazón intermedio también es una carta problemática. Ya resulta
suficientemente difícil mantener el control de un triunfo intermedio cuando
usted sabe con seguridad si ha sido marcado como ganador o perdedor, pero
es aún más difícil en este caso, en el que su rol definitivo dependerá de lo
que ocurra primero con otra carta (en este caso ♠A).
Pueden distinguirse varios enfoques diferentes para jugar las bazas. Su
decisión con respecto a cuál escoger estará condicionada primordialmente
por el hecho de que sea o no el primero en jugar, y también por el número
de bazas que haya apostado:

1. Ganar primero todas sus bazas, y luego escaparse jugando una primera
carta perdedora. Este enfoque es adecuado para una apuesta baja, entre
uno y tres, pero en general depende de que usted sea el primero en
iniciar baza, o de que esté seguro de que lo será pronto.
2. Deshacerse de todas las perdedoras primero, después gane una baza
posterior (tal vez por medio de un triunfo) y llévese todas las siguientes.
Este enfoque es aconsejable en una apuesta alta, de cinco o más, y
funciona mejor si no le toca iniciar el juego.
3. El enfoque sándwich: Convierta en ganadores a sus palos secundarios,
después escape por medio de cartas secundarias que no le importan,
luego gane las bazas finales con triunfos. Este enfoque depende de que
juegue primero, y es particularmente recomendable cuando usted tiene
los triunfos consecutivos más altos.

La mano citada anteriormente puede utilizarse para ejemplificar el


enfoque sándwich en acción. Si usted abre el juego, debe jugar primero ♦A
y seguir, suponiendo que gane la baza, con ♠A. Nótese el orden de los Ases:
habitualmente es mejor jugar primero aquél que tenga más probabilidades
de ganar. En este caso el ♦A es un ganador más probable que el ♠A, aunque
en muchas manos puede ser a la inversa. Suponiendo que ♠A también gane,
usted escapa con el ♦6, y después se mantiene afuera hasta que esté listo
para jugar el Rey de triunfo (ante cualquiera de los dos palos que ya haya
agotado). Uno de sus objetivos es perder el Diez de triunfo. Una posible
oportunidad de lograrlo, a la que usted debe estar muy atento, sería estar
como tercer jugador ante una pica o un diamante que ha sido derrotado por
un triunfo del segundo jugador, quien ha jugado una carta más alta que el
Diez. Si ♠ A no gana la segunda baza, sino que es sobrepasado por un
triunfo, a usted le tocará hacer que el ♥D funcione tan bien como si fuera
♥K. La tarea puede facilitarse un poco por el hecho de que la mano de picas
ya consumió un triunfo, reduciendo de ese modo los triunfos que quedan
para enfrentarse a su Diez.
La misma mano puede usarse para ilustrar la manera en que estos casos
pueden ser alterados por las circunstancias. Supongamos que su ♠ A sea
derrotado por un triunfo menor que su Diez, reduciendo las posibilidades de
que su ♥D sea ganador. Es igualmente posible que usted pueda ganar una
baza inesperada de trébol, en cuyo caso lo mejor sería que la ganara y que
volviera a considerar al ♥D como perdedor. ¿Cómo podría presentarse esa
oportunidad? La idea es que usted debería perder su Valet y Nueve de
tréboles ante un As y un Rey— pero también es posible que ninguno de sus
adversarios pretenda ganar con el As o el Rey. Uno de ellos podría ser tan
audaz como para jugar un trébol bajo —por ejemplo, de un grupo de Seis,
Ocho y Dama. Si juega segundo, usted no debe vacilar en jugar el Valet. Es
cierto que el tercer jugador probablemente intente ganar con el As y luego
con el Rey en la mano siguiente, pero al ver su Valet es fácil que se sienta
tentado de entregar el Diez, pensando que seguramente usted quedará
confundido por ganar una baza con una carta tan mediocre, y que, tras haber
arruinado su apuesta obligándolo a ganar una baza de más, él mismo
todavía estará en condiciones de jugar sus cartas altas más tarde.
Esto nos conduce naturalmente a un cuarto enfoque posible para jugar
las bazas, que podría ser descrito como el método táctico o “esperar y ver”.
Es típico abrir el juego con una carta intermedia como el Diez o el Valet.
Debe hacerlo un jugador que tiene poca flexibilidad en el palo del cual tiene
cartas intermedias, y que por lo tanto no sabe si considerarlas ganadoras o
perdedoras. Lo importante es deshacerse de ellas al principio, en vez de
verse obligado a ganar (o perder) bazas con ellas en contra de su voluntad
en el momento más tardío del juego.
Suponga que usted tiene, después de haber apostado,

♣AJ7
♥J86
♠87
♦6

Los tréboles son triunfo, y usted ha descartado ♠A, ♠K y un diamante


cualquiera para una apuesta de dos. Si usted abre el juego, la carta ideal
para hacerlo es ♥J, que es completamente ambigua.
Si pierde, el objetivo primordial del resto de su juego será ganar una
baza tanto con el Valet como con el As de triunfo, objetivo no muy difícil si
se considera su escasez de picas y diamantes. Sin embargo, si el ♥J gana,
usted tendrá que perder ♣ J ante la Dama o el Rey. Esto tampoco es tan
difícil. Usted podrá preguntarse por qué, con el As, el Rey y la Dama
disponibles contra su apertura de ♥J, existe alguna posibilidad de que sus
dos oponentes jueguen por debajo de su carta. La respuesta es que la
política de los jugadores expertos es siempre perder ante una carta
intermedia o baja jugada en primer lugar, si es que pueden hacerlo sin
arriesgarse.
Casi siempre el que abre el juego está tratando de deshacerse de una
carta que más tarde podría obligarlo a ganar una baza en contra de su
voluntad y que, por lo tanto, el jugador prefiere perder.
Así, lo peor que podría pasarle es verse obligado a ganar una baza
inmediatamente, dejándolo con alguna otra carta que perder más tarde.
En general, si un contrincante comienza con una carta alta, hay que
derrotarla jugando un triunfo si es posible; si empieza con una carta baja,
hay que tratar de jugar una más baja o de otro palo. Usualmente resulta
obvio si el que abre el juego desea ganar o perder la baza, y es siempre una
buena política obligarlo a hacer lo contrario, cuando se tienen en mano
cartas suficientemente flexibles como para intentarlo.
Por razones similares, es aconsejable no abrir nunca el juego con una
carta más baja que la necesaria para perder una baza, ni con una carta más
alta que la necesaria para ganarla, incluso cuando se tenga en mano una
secuencia en la que un valor sea tan bueno como otro. Oculte su intención
tanto como le sea posible.

Con y sin triunfos: Desviándonos de los enfoques individuales para


dedicamos a un panorama más general del juego de las bazas, el esquema
más usual es aquél en el que las primeras bazas se ganan con palos que no
son triunfos y jugando cartas altas, y la última baza es ganada con triunfo,
existiendo tal vez dos bazas intermedias en la que los tres jugadores tratan
de deshacerse de sus cartas más incómodas. Lo más típico es que las
primeras bazas se ganen con Ases y Reyes de los palos fuertes y con Ases
débiles, y que la última se gane con los triunfos más altos.
Cuando se llega al momento de las manos donde se juegan triunfos, uno
o dos de éstos (usualmente de valor intermedio) pueden haber sido jugados
ya para ganar por falta del palo en juego. Es necesario registrarlos
cuidadosamente cuando aparezcan, y sumarlos a los que puedan haber
servido para apostar, para que cuando usted llegue a las últimas manos
tenga cierta información que le permita calcular el mejor momento de jugar
los triunfos que le hayan quedado en mano.
Aunque no es raro que los triunfos empiecen a jugarse al principio de la
partida, esa situación no debe considerarse normal.
En cuanto aparezcan usted debe tratar, como autoprotección, de
imaginarse por qué se están presentando tan pronto, situación que sin duda
debe develar preguntándose en qué circunstancias usted mismo podría
llegar a jugar triunfos de manera tan temprana.
Una de las razones ya ha sido planteada. Si usted juega primero y entre
sus cartas los únicos ganadores en potencia son uno o dos triunfos, es
posible que los juegue primero y luego trate de perder el resto de las bazas.
A partir de esa situación, usted puede suponer que un jugador que abra
el juego con triunfos altos en las primeras manos desea perder todas las
bazas siguientes una vez que haya ganado las apostadas... en cuyo caso, por
cierto, usted no deberá perder la oportunidad de hacerle ganar al menos otra
baza si es que puede hacerlo.
En una partida con triunfo de diamantes o picas, los jugadores pueden
abrir con triunfos con el propósito de calcular, según las respuestas, cuántos
de ellos se han usado para apostar.
Supongamos que usted ha descartado ♠A ♠K ♠D para hacer una apuesta
de tres, teniendo en mano las cartas siguientes, y considerando que el
triunfo es diamantes:

♦J6
♣A976
♥AK
♠6

Por lo que puede predecirse a partir de esta situación, su Valet de triunfo


podría ser la carta más alta en juego. Para averiguarlo, debe seguir la
estrategia de abrir el juego con valores intermedios, jugando para empezar
♦J.
Si gana, deberá considerar a ♣ A como perdedor; si ♦J pierde, deberá
considerar ganador a ♣A.
Ninguna de ambas posibilidades plantea problemas insuperables, dada
una distribución razonable de cartas. (El hecho de que su apuesta de tres no
sea la mejor que podría haber hecho a partir de sus cartas es irrelevante en
este ejemplo.)
Algunas veces, pero poco frecuentemente en el caso de tréboles o
corazones, el que abre el juego puede contar con ganar varias bazas con una
serie discontinua de triunfos.
Tomemos por ejemplo la mano ya descrita, y supongamos que en la
primera baza a usted le toca jugar en tercer lugar.
Se abre el juego con ♦A, que se lleva el Ocho y su Valet, seguido luego
por ♦ K, que se lleva una carta de palo secundario y su Seis. Luego, su
vecino de la izquierda sigue jugando y gana con el Diez y el Siete de
diamantes, para escaparse a continuación jugando ♥6. Lo más probable es
que haya apostado cuatro, y que haya esperado ganar con sus triunfos
discontinuos, ♦ A ♦ K ♦ D ♦ 7. Un juego perfectamente razonable, ya que
había muchas posibilidades de que los triunfos que faltan hubieran sido
utilizados para las apuestas. Con picas y diamantes, no se espera que nadie
pretenda ganar con una Dama protegida del palo de triunfo.
Otra buena razón para abrir el juego con triunfos es confundir a los
contrincantes.
A menudo un jugador abre el juego con un triunfo porque le han tocado
cartas difíciles y está inseguro de su apuesta, especialmente si tiene en
mano cartas intermedias o poco definidas.
La idea es que está preparado a perder su apuesta a causa de un juego
inusual, tratando de arrastrar en el fracaso también a sus contrincantes.
(Incluso puede haber hecho una apuesta “insensata”, aunque en este caso lo
más habitual es reservar los triunfos para hacer una entrada sorpresa en un
palo ausente inesperado, como las picas.) El hecho es que esas aperturas
con triunfos, por cualquier razón que sean, son inusuales y, por lo tanto,
desequilibrantes. Esto no ocurre porque los triunfos sean más difíciles de
manejaren las primeras bazas que en las últimas (siempre que sean jugados
contra otros triunfos y no contra palos laterales), sino porque el juego tardío
con palos laterales se hace más arriesgado cuando los triunfos ya se han
jugado, y por lo tanto no pueden utilizarse para ganar bazas cuando el palo
en juego ya se ha agotado.
En otras palabras, jugar triunfos al principio puede ocasionar
considerables dificultades cuando se desee más tarde dejar de ser mano.
Por esa razón, conviene abrir con triunfos en contra de una apuesta
declarada. Si la apuesta de un declarante tiene algún punto flaco, es casi
seguro que se la arruinará abriendo el juego con un triunfo al principio.
Hasta puede afirmarse que los triunfos son buenos para abrir el juego
contra una declaración, especialmente si sus cartas son por alguna razón
inusuales; por ejemplo, si usted tiene en mano muchos triunfos o muy pocos
(un triunfo único es espléndido para abrir el juego en estas circunstancias),
o si usted ha descartado el As en su apuesta. De esto se desprende que es
necesario tener en mano una buena cantidad de triunfos confiables para
plantearse la posibilidad de declarar.
Hay una excelente estrategia de descarte de triunfos que las
circunstancias no admiten con frecuencia, pero que le permitirá dar un
golpe excelente si le sale bien. Está representada por cartas que lo invitan a
jugar triunfos de manera temprana y establecer más tarde un palo lateral
que podrá hacerle ganar algunas bazas inesperadas -es decir, inesperadas
para sus contrincantes.
Tomemos como ejemplo esta mano, con triunfo de picas:

♠AKJ9
♦AJ6
♣D8
♥QJ6

Una estrategia perfectamente razonable, con estas cartas, sería descartar


♣D ♥Q ♥J para una apuesta de siete.
La estrategia es simple: perder la pica y el corazón más bajos en las dos
primeras bazas, jugar triunfo en la tercera, seguir con los triunfos, y
terminar con los diamantes, empezando por el As.
Las posibilidades de éxito son altas, y también existe una considerable
posibilidad de lograr que al menos uno de sus adversarios no cumpla su
apuesta.
Consideremos ahora el procedimiento:
Usted se ha propuesto ganar siete bazas, lo que significa que debe perder
dos. Es casi seguro que los jugadores que tienen en la mano ♣A ♣K y ♥A
♥ K esperan conseguir con esas cartas como mínimo tres bazas, y
probablemente cuatro.
Desde su punto de vista, no tiene importancia cuál jugador tiene cuáles
cartas, ya que el hecho de que alguien las tenga, y que probablemente se las
considere ganadoras, es suficiente para el juego que se ha propuesto.
Si usted abre el juego, hágalo con ♥ 6, ya que es el perdedor más
confiable, y le dará la oportunidad, en caso de que sea necesario, de perder
su ♣8 en una mano de corazones. Y aunque no le toque abrir el juego, es
muy probable que se jueguen los corazones y las picas más altas al
principio, lo que le permitirá perder el Ocho y el Seis de una u otra manera.
Si abren el juego con un triunfo, eso no arruinará su juego, ya que luego
puede escapar con ♥ 6; una apertura con diamantes podría ser incómoda,
pero es improbable, ya que ninguno de sus contrincantes tiene una carta
extrema, y por lo tanto segura, de ese palo.
Tras haber perdido las dos primeras bazas, entre en la tercera jugando un
triunfo, luego abra con el As, el Rey, el Valet (o el Nueve, si es que ha
tenido que jugar un triunfo alto para ganar antes). Esas cartas sin duda
ganarán, ya que nadie en su sano juicio retiene una Dama protegida con
triunfo de picas, y en cualquier caso las apuestas combinadas de sus
adversarios probablemente sean inferiores a cuatro, lo que implica una
severa falta de picas en las cartas que tienen en mano.
Para cuando usted haya terminado de jugar sus triunfos, es muy poco
probable que a alguno de los otros jugadores le quede un diamante en la
mano, ya que las cartas de ese palo habrán sido parcialmente utilizadas para
las apuestas, y el resto habrá sido entregado a los triunfos que usted jugó.
Si todavía queda alguna, de todas maneras caerá ante su As, lo que le
abrirá el camino a su Valet y al golpe más brillante del Noventa y Nueve...
¡que consiste en ganar deliberadamente la novena baza con la carta más
baja de todo el mazo, el Seis de diamantes cuando no es triunfo!
Sin embargo, una palabra de advertencia. Este golpe no es infalible (ni
siquiera en el caso de la mano del ejemplo, tan cuidadosamente evaluada).
Aunque bien vale la pena atender a cualquier oportunidad de hacer este
juego, también es deseable prestar atención a la oportunidad de arruinarlo
cuando un contrincante se lanza a él. Por alguna intuición afortunada,
alguna vez he localizado el “establecimiento de un palo lateral” como
maniobra de algún adversario, y he conseguido impedírselo reteniendo
cartas que, en circunstancias normales, hubiera preferido perder.
Una partida Sin Triunfos es difícil para todos salvo para el que abre el
juego en la primera baza, ya que puede empezar con sus Ases y seguir con
las cartas inmediatamente inferiores, y luego escapar con una excusa
adecuada y perder el resto de las manos.
Como los otros no saben cuándo se va a retirar, tampoco pueden
determinar en qué momento podrán entrar ellos y, por lo tanto, tampoco
pueden calcular cuántas cartas potencialmente ganadoras se verán obligados
a perder, ni cuántas cartas intermedias e indefendidas se verán impedidos de
descartar antes de que les toque abrir el juego.
Según los principios generales, para los que no abren el juego es más
seguro apostar de menos que de más, e incluso eludir bazas tempranas que
podrían beneficiar la apuesta que hicieron, por temor a que les toque abrir el
juego demasiado pronto y no poder escaparse más tarde.
Creo que quedará claro que los principios y procedimientos esbozados
deben ser interpretados como pistas, sugerencias, tendencias— por cierto
como cualquier cosa menos reglas de juego dogmáticas. Superarlas a todas
es la posibilidad técnica que el Noventa y Nueve le invita a explorar en el
juego de bazas una vez que haya dominado la estrategia de la apuesta.
La buena táctica consiste en colocar sus cartas potencialmente ganadoras
y perdedoras, descartando los palos en el orden correcto para ganar bazas
con triunfos o para deshacerse de cartas problemáticas, y sobre todo en estar
dispuesto y ser capaz de cambiar de planes siempre que las cosas empiezan
a andar mal. El hecho de que se le exige que gane un determinado número
de bazas es lo que da sentido al Noventa y Nueve. Cada carta que usted
tiene en la mano debe tener un lugar.
Si una carta supuestamente ganadora pierde repentina e
inesperadamente, usted debe revaluar con rapidez las que le quedan y
determinar una nueva ganadora sustituía; inversamente, si una supuesta
perdedora acaba por ganar una baza, usted tendrá que compensarlo
invirtiendo el rol de una carta que antes había evaluado como ganadora.

Partidas examinadas de cerca


Los juegos ilustrativos que se presentan a continuación están mostrados
a vuelo de pájaro, revelando las cartas de todos los jugadores y el juego de
manera simultánea.
Sin embargo, será más claro considerar la mano desde su punto de vista
de jugador aislado, que no conoce más que las cartas que usted mismo tiene
en su mano.
Aquí está, entonces, su primera mano. Los corazones son triunfos, y a
usted le toca jugar en segundo término.

♥Q986
♣Q98
♦D97
♠AQ

Es un grupo de cartas muy mezcladas, con pocas ganadoras o perdedoras


evidentes y con muchas cartas intermedias indeterminadas.
Contemos los corazones como dos bazas, los tréboles como un probable
cero, los diamantes como perdedores casi seguros y por lo tanto, cero, y las
picas como una baza probable con el As. Por lo tanto, su apuesta más
razonable sería tres... ¿puede hacerla sensatamente?
Una posibilidad atractiva es descartar ♠ Q (deshaciéndose así de un
posible punto de peligro), junto con ♦ D y un corazón, cosa que no le
resultará para nada atractiva ya que su intención es ganar dos bazas
precisamente con los corazones.
Probemos otra vez. No hay tres picas para apostar, de modo que, ¿qué
pasa con un trébol y dos diamantes? Esta alternativa parece más
prometedora. Descarte ♣Q y los diamantes más altos para hacer una apuesta
de tres. Su intención ahora es ganar con ♠A y dos triunfos, lo que deja como
único problema deshacerse del cadáver de la Dama negra.
Su vecino de la derecha abre con ♣A. Una apertura ortodoxa, que le deja
a usted pocas alternativas.
Usted entrega el Ocho en vez del Nueve por razones puramente
psicológicas (retiene la carta de apariencia más peligrosa, para recordarle la
necesidad de perderla). Su vecino de la izquierda entrega ♣K, actitud que,
debemos reconocerlo, a usted le causa sorpresa. Probablemente él ha hecho
una apuesta baja, por lo cual entregará los tréboles, hecho que aumenta la
urgencia que usted tiene de deshacerse de su Nueve.
El de su derecha abre con otro As, esta vez ♦A. Hasta ahí todo bien: al
verse obligado a jugar su ♦7, usted ha logrado vaciarse de ese palo, lo que le
da mayor flexibilidad. El vecino de su izquierda juega ♦8, lo que le revela a
usted que probablemente no tiene diamantes más altos y que es posible que
haya quedado carente de ese palo, igual que usted.
Ahora el jugador a su derecha vuelve a abrir, esta vez con intenciones
evidentes: descarta ♦6, que sin dudas desea perder. En este momento, usted
tiene estas cartas:

♥Q986
♣9
♦–
♠AQ

Usted quiere ganar tres bazas, pero evidentemente éste no es el momento


de jugar un triunfo, ya que tiene en mano dos cartas malas de las que debe
deshacerse con urgencia. De las dos, ♠Q es probablemente la más peligrosa.
La juega. El de su izquierda juega el Valet de triunfo, confirmando de ese
modo su carencia de diamantes.
Muy interesante. Quedan tres diamantes de los que nada se sabe (el Rey,
la Dama, el Valet); seguramente han sido usados en las apuestas, y su
vecino de la izquierda ha hecho una apuesta baja, pero no menor de uno.
Por lo tanto, es probable que el jugador situado a su izquierda haya
descartado una pica y dos diamantes en su apuesta, y ahora desea perder
bazas, en cuyo caso debe tener pocos triunfos o de poco valor.
El jugador situado a su derecha debe haber hecho una apuesta de al
menos dos, y probablemente tenga el As y también el Rey de triunfo, si es
que no ha descartado alguno en la apuesta.
Ahora el jugador de la izquierda juega una carta rara: ♣ 7. El de su
derecha ha ganado su baza de trébol con el As, y no tenía el Rey por lo que
deseará perder esta baza, y si tiene el Seis lo jugará, obligándolo a usted a
ganar con el Nueve. Pero usted se salva. El de la derecha juega el Rey de
triunfo, liberándolo así de su problemático Nueve.
En este momento usted ha llegado a su punto crucial: tiene que ganar
tres bazas con las siguientes cartas:

♥Q986
♣–
♦–
♠A

...y debe entrar jugando un triunfo si tiene la oportunidad, jugar luego ♠ A


antes de que sea demasiado tarde, y finalmente lograr que se juegue el As
para, más tarde, ganar con su Dama.
El de su derecha abre ahora con ♠J, que a usted le viene como anillo al
dedo. Usted juega su As, y el jugador situado a su izquierda vuelve a
confirmar que ha apostado uno, ya que le entrega el Nueve.
Ahora usted abre, y debe ganar dos bazas solamente con estas cartas:

♥Q986

El Rey y el Valet ya han sido jugados, dejando en acción el As, el Diez y


el Siete, salvo en el caso, bastante improbable, que alguna de esas cartas
hayan sido usadas para apostar. Su Dama debe ser ganadora, y el Seis debe
ser perdedor. El Nueve y el Ocho, al estar escalonados, son, en todos los
casos y para cualquier propósito, de igual valor, y uno de ellos debe ganar y
el otro perder.
Por lo tanto, usted juega ♥8, ya que no le importa si gana o pierde. El de
su izquierda juega ♣J, lo que es extremadamente interesante: significa que
el resto de los triunfos están a su derecha. El de su derecha entrega la baza
jugando el Siete.
Ahora le quedan

♥Q96

...y el As y el Diez están con su vecino de la derecha, junto con alguna otra
carta no identificada. Su Nueve y su Seis tienen el mismo valor.
Claramente, no puede jugar su Dama, ya que si falla, le será imposible
ganar una baza con alguna de las otras dos cartas. Debe, por lo tanto, arrojar
una carta perdedora.
Juega el ♥6. El de su izquierda entrega ♠8; el de su derecha gana la baza
con su As… dejándolo a usted con una carta más alta y otra más baja del
triunfo que a su adversario, lo que le garantiza que ganará la otra baza que
necesita.
El abre con ♥D; usted juega ♥9; el de su izquierda juega ♠C. El jugador
de la derecha termina abriendo con ♠7, y usted gana la baza con su Dama,
llevándose también ♣6, jugado por su adversario de la izquierda.
Usted ha ganado sus tres bazas, y descubre sus cartas de apuesta para
demostrar que la ha cumplido. El jugador situado a su izquierda descubre
las suyas, mostrando que ha apostado uno. El de la derecha ha ganado cinco
bazas, pero parece poco complacido con ese resultado: una puntuación de 5
contra los 23 de usted y los 21 del jugador situado a su izquierda.
Ahora, por ser interesante, llevemos a cabo una autopsia y consideremos
el juego de los otros. El jugador a su derecha recibió las siguientes cartas:

♥AKD7
♣AD
♦AJ6
♠KJ7

Su cálculo fue: dos o tres bazas con los corazones, una con los tréboles,
tal vez una con los diamantes, probablemente ninguna con las picas, lo que
totaliza tres o cuatro. Cartas peligrosas: ♣D ♦J ♠K ♠J. Descarte de apuesta
obvio: ♣ D ♦ J ♠ K para una apuesta de cuatro, que puede cumplirse,
abriendo el juego, con las siguientes cartas:

♥AKD7
♣A
♦A6
♠J7

Estrategia: abrir con los dos Ases para ganar dos; escapar con el Seis;
mantenerse incólume mientras se concentra en perder ♠J y ♥D. Si alguno de
los Ases es derrotado por un triunfo, intentar sustituirlo ganando con ♥D.
Este es el plan que el jugador siguió en la realidad, tal como lo vimos en
la partida, pero que salió demasiado bien —ganó una baza de más con los
triunfos.
¿Fue errónea su apuesta? Retrospectivamente, podemos advertir que fue
derrotado por una distribución desafortunada de los triunfos, los cinco
contra él, distribuidos cuatro-uno entre los otros dos jugadores, en vez de
tres-dos. Aun así, debió contar al Diez como ganador y no como perdedor,
tomando en cuenta su escasez de picas. Después de abrir con su única pica,
hubiera estado en una posición ideal para jugar triunfos cuando la baza
fuera de picas, tras lo cual hubiera podido abrir con el Rey o con una carta
perdedora baja. La posibilidad de que perdiera ante un triunfo mayor
hubiera sido mínima.
El tercer jugador recibió las siguientes cartas:

♥J
♣KJ76
♦KQ8
♠D986

Los palos negros son buenos, los rojos malos. Con corazones, la
cantidad de bazas a ganar es absolutamente indefinida: una o ninguna;
ninguna con los tréboles (prácticamente seguro, y mucho más confiable que
pensar en una baza con el Rey protegido, dada la cantidad de cartas del
palo); con diamantes cualquier número entre cero y tres; con picas, muy
probablemente ninguna. Total: cualquier número entre cero y cuatro. La
peor carta es el Valet de triunfo. Una maniobra sería descartarla en la
apuesta, junto con un par de diamantes, con la esperanza de ganar dos bazas
indeterminadas o, al menos, habiendo fracasado, perturbar a los otros con
este sorpresivo vacío de triunfos más altos. Otra sería descartar ♠D ♦K ♦Q
en una apuesta de uno que, al dejar las siguientes cartas en juego, parece tal
vez la más practicable de todas:

♥J
♣KJ76
♦8
♠986

La intención es la de ganar con ♥ J y perder el resto. Como vimos a


partir de la partida, el jugador logró su cometido, usando su Valet de triunfo
en la baza tres, en la que se abrió con diamantes. Jugando ♣ K en la baza
dos, ante la apertura del As, el jugador siguió severamente su estrategia.
Otro jugador hubiera podido preferir jugar una carta más baja ante el As y,
si se le daba la oportunidad, ganar con el Rey en una baza posterior. Esa
política, sin embargo, hubiera implicado la tarea de perder con el Valet
solitario de corazones, en vez de ganar, lo cual hubiera resultado bastante
más complicado.

Partidas tomadas de juegos reales


Para ilustrar la mecánica y los principios del Noventa y Nueve,
ofrecemos cinco manos registradas a partir de juegos verdaderos: una con
triunfo de cada palo y una Sin Triunfo, con comentarios de las opciones e
intenciones de los jugadores. (En todos los casos el Comodín ha sido
reemplazado por la carta que representa, ya que la identidad de la carta
descubierta es irrelevante una vez que se ha determinado el palo al que
pertenece.)

Primera mano: ♦ triunfo


Abel Baker Charlie
♦ 976 AQD8 KJ
♣ AKD J76 Q98
♥ KQ AD9 J876
♠ QJD9 A7 K86

Baker juega primero. Abel posiblemente pueda ganar dos bazas con los
tréboles, una con corazones y el ♦9 podría reportarle una baza no deseada,
ya que es un palo poco confiable para ser triunfo. Su capital en picas (cuatro
cartas intermedias consecutivas) es espantoso. Mi tendencia sería disminuir
las picas descartando tres en la apuesta, con la intención de ganar tres bazas
con los palos fuertes y (con suerte) perder todo los diamantes, ya que son
buenas cartas para abrir. En realidad, Abel apostó cuatro, descartando ♣D
♠9 ♦9, deshaciéndose así de las posibles cartas problemáticas y calculando
ganar dos bazas con los corazones y con las picas.
Baker tiene cartas confiables en los palos negros, y vale la pena contar
su As como ganador, ya que su capital en picas es escaso. Los diamantes
parecen ser tres bazas ganadas, pero con este inseguro palo de triunfo, las
bazas ganadas bien podrían ser dos o cuatro. Baker decidió disminuir los
diamantes, descartando ♣ J ♦Q ♦D en una apuesta de tres (con los Ases).
Esto deja a los corazones como problema.
Una apertura alternativa razonable hubiera sido la de ganar tres bazas
con diamantes y descartar los corazones y picas bajos en una apuesta de
cinco, dejando cartas confiables en todos los palos laterales y dando a los
triunfos una flexibilidad considerable.
Charlie tiene muy buen capital en picas y corazones, y malo en tréboles
y triunfos. Al menos uno de los triunfos debe descartarse, ya que es
imposible calibrar la fuerza del Rey. Descartó ♠8 ♦K ♦J en una apuesta de
uno, y no parece haber mejor alternativa.
Se advertirá que las apuestas suman ocho: es posible prever dos éxitos y
un excedente de una baza. Baker abre el juego.

A B C
♠D ♠A ♠6 B juega su As más débil primero para asegurarse flexibilidad en caso de que
pierda.
♥Q ♥A ♥J El As siguiente resultó bien: A entrega el guardián de su Rey tal como se preveía,
C pierde una carta intermedia no deseada tal como esperaba.
♠J ♠7 ♠K Esto encaja en los planes de todo el mundo, aunque A puede dudar del éxito de su
Dama.
♥K ♥D ♥8 C ha ganado su baza y escapa. Podría haberse arriesgado a abrir con ♦Q, pero esto
es más seguro, ya que ahora tiene dos palos vacíos para descartar los pesados
tréboles.
♣A ♣7 ♣Q Ahora A toma la iniciativa y necesita ganar tres bazas más. Hubiera sido mejor
abrir con AQ... Si ganaba, todo bien; si no hubiera tenido la posibilidad de jugar
triunfo en una mano de corazones y luego hacer efectivos los tréboles.
♣K ♣6 ♣9
♠Q ♥9 ♣8 Afortunadamente, B y C están satisfechos de deshacerse de sus especímenes
únicos. Abel ya puede retirarse tranquilamente.
♦6 ♦A ♥7 Todo tal como se planeó, pero...
♦1 ♦8 ♥6 ...B gana la última baza con un triunfo no deseado, que sirve perfectamente para
demostrar que nunca se puede confiar en un diamante.
24 4 21 Como se esperaba, dos ganan y el otro tiene una baza de más.

Segunda mano; ♠ triunfo


Abel Baker Charlie
♠ AJD K76 Q98
♥ KQ7 A98 JD6
♣ QD86 AJ7 K9
♦ J9 KD6 AQ87

Abel juega primero. Sus picas sugieren una o dos bazas, otra más con
corazones, y ninguna con tréboles y diamantes, aunque las de este último
palo son cartas intermedias poco confiables que podrían ganar bazas
indeseadas. Parece cantada una apuesta de dos o tres, con los diamantes y
una pica intermedia como mejores candidatos para descartar.
En realidad, Abel apostó tres con ♣Q ♦J♦, con el objeto de ganar con
♣ A ♥ K y una más con las posibilidades ♠ J ♠ D o ♥ Q. Es bueno tener
alternativas, aunque éstas no son tan flexibles como desearíamos.
Las cartas de Baker revelan tres bazas casi seguras (♠K y los dos Ases),
que podrían apostarse limpiamente descartando el trébol intermedio y dos
diamantes altos, lo que le dejaría cartas excelentes en todos los palos salvo
en corazones. Pero Baker ha percibido que valdría la pena correr un riesgo.
Apuesta tres, pero descartando todas sus picas.
Esto ofrece la agradable perspectiva de perturbar a sus oponentes en el
juego de los triunfos, aunque exige ganar con ♦ K, ya que si esta carta
fracasa, su única esperanza es hacer una baza aparentemente indeseada con
un corazón. Esa posibilidad no es tan remota como parece, ya que cuando
se abre el juego tempranamente con una carta baja o intermedia, los otros
jugadores suelen jugar más bajo como cuestión de principio, porque
suponen que el que abrió el juego desea perder la baza.
Charlie tiene valores intermedios en todos los palos y prevé problemas.
La conducta más segura parece ser descartar ♥J ♦A ♦Q en una apuesta de
dos, considerando una baza en picas y otra en tréboles. (♦A no vale la pena,
porque al tener cuatro diamantes en la mano, es seguro que uno de sus
adversarios estará vacío de ellos después de haber apostado.)
Una vez más, las apuestas suman ocho, y podemos esperar resultados
similares a los anteriores. Abel abre el juego.

A B C
♥K ♥A ♥D Una extraña apertura, pero les viene bien a B y C.

♣D ♣A ♣9 B gana su segunda baza y ahora debe hacer algo con sus diamantes.
♣6 ♦D ♦8 ¡Un resultado extraordinario, y una baza que él no merece! Presuntamente Abel
respondió suponiendo que B intentaba retirarse, aunque debió haber jugado un
triunfo en este caso. ¿Y por qué jugar un Seis de palo fuerte para entregarse? Tal
vez intente desalentar una apertura con tréboles fingiendo que ahora carece de ese
palo. Un extraño farol.
♣8 ♦6 ♦7 Ahora B se enfrenta con el problema de escapar, y su Seis es la manera más
segura de conseguirlo, aun cuando le deje en mano un peligroso diamante. Abel
supone que Charlie no desea verdaderamente la baza con su 07, y por lo tanto se
la entrega. ¡Tácticas del Noventa y Nueve!
♥Q ♥9 ♥6 C está justificadamente preocupado (aunque el juego está demasiado avanzado
como para tener en mano una carta alta y única en el palo como ♣ K), y
simplemente se la devuelve a Abel, quien ahora debe planear cómo perder un
trébol. Si Abel hubiera escapado jugando el Siete, Baker hubiera ganado una
cuarta baza no deseada.
♥7 ♥8 ♣K Como ocurre ahora, para irritación de B.
♠J ♣7 ♠9 Esta mano da a Abel su segunda baza, dejándole una que perder.
♠D ♣J ♠Q Afortunadamente, ahora Charlie debe ganar una.
♠A ♦K ♠8
23 4 22
El truco de Baker con las picas no fue rentable. Haberse vaciado de
triunfos y haber ganado una baza no deseada es una proeza bastante
notable.

Tercera mano: W triunfo


Abel Baker Charlie
♥ D9 AKQ8 J76
♣ AKJD7 Q96 8
♦ A8 Q6 KJD97
♠ 86 AKQ JD97

Baker juega primero. Abel tiene problemas. Su capital en triunfos con


dos cartas intermedias es malo, debe perderlas con todo cuidado: si abre con
ellas, sin duda los otros se entregarán con cartas más bajas. No tiene tantos
tréboles como para contar que ganará con ellos una baza, pero en general
son demasiado altos como para no contar tampoco ninguna.
Sólo los palos no confiables parecen confiables. Una apuesta directa
parecería ser de dos bazas, descartando ambas picas y el diamante más bajo.
En realidad, Abel hizo una apuesta difícil de justificar: cinco, descartando
♣ 7 ♠ 8 ♠ 6, presuntamente con la intención de ganar con ♦ A, que es
razonable, con uno de los corazones, que es improbable, y con tres tréboles,
que es abusar de la propia suerte.
Baker tiene tres bazas seguras con sus triunfos y un palo inseguro con
sus tres picas. La apuesta se hace sola.
Charlie tiene la rara suerte de tener un trébol solitario, y su primera
preocupación es como descartarlo para poder jugar un triunfo cuando se
produzca la esperable apertura con ♣A.
Desafortunadamente, el resto de sus cartas no presagia la posibilidad de
ganar tanto como tres bazas ―en realidad, tiene el aspecto de un claro caso
de cero bazas―, pero siempre hay que tener en cuenta “la baza sobrante”,
un término usado en Whist/Bridge que en este juego designa a esa carta
anómala que nos condena a ganar una baza que no queríamos ganar. Por lo
tanto, Charlie apuesta una baza dudosa descartando ♠J ♦K ♦J.
La apuesta de tres de Baker parece tan cantada que decide declarar.
Tiene buenas cartas en todos los palos, y uno de sus posibles problemas es
asegurarse de perder con ♥8, una carta que no es lo bastante baja como para
abrir. Otro problema es el leve riesgo de ganar con ♥Q. Abre con esa carta
para terminar pronto con ella, contando con el hecho de que, al tener sólo
dos diamantes en mano, los otros dos jugadores no pueden estar
simultáneamente carentes de ese palo, y pensando que probablemente uno
de ellos planea ganar con ♦A.

A B C
♦A ♦Q ♦D Conviene a Baker.
♦8 ♦6 ♦7 Abel agota un segundo palo, planeando ganar luego jugando triunfos, para
poder jugar luego sus tréboles.
Siguiendo los principios, Charlie juega más bajo. (Siempre hay que jugar más
bajo, de ser posible, cuando el juego se abre con una carta baja).
♣A ♣Q ♣8 Envalentonado por su inmerecido éxito, Abel obliga a su palo.
♣K ♣9 ♥9 Charlie hubiera preferido jugar triunfo, simplemente porque es claro que Abel
quiere esta baza, pero primero debe deshacerse de su diamante no deseado.
♣J ♣6 ♥J Charlie ya ha cumplido con su baza, ahora es casi seguro que puede perder las
demás.
♥D ♥8 ♥7 Así Charlie escapa, Baker pierde su problemático triunfo, Abel gana su quinta
baza y está encantado al ver que Baker acorta el juego al exponer sus triunfos
altos y reclamar las tres últimas.
15 32 11

Una partida muy mala. Abel sólo cumplió porque las apuestas sumaban
nueve. En la primera mano debió haber jugado por abajo con ♦8 en vez de
ganar con el As, porque entonces Baker hubiera ganado su cuarta baza al
principio, y un resultado posible hubiera sido una puntuación de 65 - 4 - 30.

Cuarta mano; ♣ triunfo


Abel Baker Charlie
♣ A6 KD98 QJ7
♥ QD A9876 KJ
♠ AKQD976 8 J
♦ D AJ KQ9876

Una distribución de cartas ridícula, que podría causar problemas. Abel,


que juega primero, parece ser un caso claro de apuesta de una baza, aunque
los corazones podrían jugarle una mala pasada. Por supuesto, las picas son
todas perdedoras seguras. Pero no puede apostar uno, la apuesta más baja
posible es dos, y Abel la hace, descartando ♠ Q ♠ D ♦ D. Una apuesta
perfectamente sensata, si se tienen en cuenta las limitaciones.
Baker calcula dos bazas con tréboles, cero con sus corazones y una
posible baza con diamantes, ya que los que tiene son escasos. Debe
prescindir de ♦J y ♠8 si es posible, y es muy bueno agregarles ♥ A para
hacer una apuesta de tres, ya que esta última carta es un descarte “sorpresa”
que podría perturbar a todos. En realidad, Baker descartó ♥A, pero para una
apuesta de dos, despojándose de ambos diamantes y conservando ♠ 8. Es
evidente que tiene más confianza en perder con la pica que en ganar con el
diamante. Es una cuestión de preferencia personal.
Además de sus agradables diamantes perdedores, Charlie no tiene en
mano nada grato. Sus triunfos pueden darle una baza, los corazones y las
picas cualquier número entre cero y tres. Esto le ofrece un espectro de
apuesta que oscila entre uno y cuatro, y dos parece un promedio razonable.
Por lo tanto, descarta ♥K ♦K ♦Q.
Nadie declara, ya que la posibilidad de hacerlo de Baker está arruinada
por ♠8. (La apuesta alternativa de uno hubiera sido más segura.)
Abel juega primero. Como las apuestas sólo suman seis... ¡alguien va a
terminar hundido!

A B C
♣6 ♣K ♣7 Parece una lástima abrir con una carta que es bueno conservar para cuando el
juego esté más avanzado. ¿Por qué no abrir con corazones? No obstante, causa
problemas a B y C, y eso ya es algo a su favor.
♠6 ♠8 ♠J Charlie correctamente juega el más débil de dos naipes solitarios, y Abel (que
tiene dos corazones problemáticos) no sabe si jugar más alto o no, por miedo a
que Baker juegue un triunfo.
♣A ♣8 ♣J Tal vez Charlie debería haber jugado ahora su otro Valet.
♠A ♣D ♥J Abel está dispuesto a ganar con AA o con un corazón, según las circunstancias.
♠7 ♣9 ♣Q Baker escapa, y ahora Charlie, quien ya tiene sus dos bazas y la iniciativa, debe
imitarlo.
♠9 ♥9 ♦9 Desafortunadamente, todos los diamantes más altos han sido descartados en las
apuestas, y no quedan triunfos. Como los otros carecen de diamantes, Charlie
no tiene alternativa y debe revelar sus cartas y darse por perdido. Las bazas que
quedan las gana él.
1 32 6 ...dando un beneficio a Baker.

Quinta mano; Sin Triunfo


Abel Baker Charlie
♣ D8 AKQJ7 96
♥ 98 QJ6 AKD7
♠ KJ97 8 AKD6
♦ Q876 AKJ D9

El que abre el juego en una mano Sin Triunfo usualmente tiene ventaja,
y en este caso le corresponde otra vez a Abel. Ahora, sin embargo, Abel
tiene problemas porque carece de un As que le aseguraría ganar la baza. A
pesar de los valores intermedios en corazones y tréboles, la apuesta que
parece más segura es cero, por medio de los tres diamantes altos, abriendo
con el Seis para descartar luego las cartas más dudosas cuando vuelva a
aparecer ese palo. Aun así, Abel consideró que era posible que se presentara
alguna baza sobrante, y en realidad apostó uno mediante ♠9 ♦8 ♦7.
Las cartas de Baker hubieran producido siete u ocho bazas si le hubiera
tocado abrir el juego, ya que todos sus tréboles hubieran ganado, y
probablemente también todos los diamantes. La única manera de iniciar el
juego sería revelar, lo que plantea el punto de si existe una apuesta alta que
sea lo bastante confiable como para revelar. Lo mejor parece ser una
apuesta de cinco hecha descartando ♥ Q ♥ J ♠8. Este descarte produce un
vacío de picas y deja en corazones un Seis solitario para utilizar como carta
de escape después de ganar bazas con Ases, Reyes y ya sea ♣Q o ♦J. En
realidad, Baker hizo esa apuesta, presuntamente con la perspectiva de
revelar.
Charlie también tiene cartas con las que podría pensarse en revelar:
descartar ♣9 y ambos diamantes en una apuesta de tres daría tres bazas con
los corazones y las picas, dejando un escape por medio de ♣6 y dos vacíos
como protección. En este caso, Charlie arruinó la posibilidad apostando dos
con ♠Q ♠D ♦D, haciendo así lo que parece una apuesta razonable ya que no
abría el juego, pero por cierto no lo suficientemente fuerte como para
revelar.
Ocupémonos ahora de las apuestas premiadas. Como sólo estoy
relatando la verdad, debo decir que Abel, con cartas débiles, declaró, y que
Baker, con cartas bastante fuertes como para revelar, lo dejó hacer. Charlie
fue el único que hizo un gesto correcto, que fue no hacer nada.
La idea de Abel debe haber sido la de imponer AK después de al menos
una mano de cada palo, para luego volver a salir. Desafortunadamente, su
capital en palos fuertes es tan escaso como para arruinar el plan. Baker debe
haber querido jugar sobre seguro al no revelar; tal vez lo habría hecho si
Abel no hubiera dicho nada, pero pensó que ganaría más derrotando la
apuesta premiada de otro que cumpliendo la suya.
Las apuestas suman ocho, y no es difícil advertir quién salió ileso. Abel
juega primero.

A B C
♠7 ♦A ♠A Abel cumple su primer objetivo, que es dejar vía libre para su Rey de picas. La
jugada de Baker es rara, aunque no peligrosa. Charlie debió haber jugado A6
por principio.
♥9 ♥6 ♥A Charlie gana su segunda baza y se despide, deseando no ser atrapado más tarde
con su ♦9.
♠K ♦K ♠6 Así, Charlie entrega a Abel la baza deseada, y éste, habiendo declarado una,
ahora debe mantenerse alejado de problemas.
♦6 ♦J ♦9 Las tres cartas fueron forzadas.
♣D ♣7 ♣6 Baker no tiene elección. Si abre fuerte puede quedar con demasiadas bazas. Si
abre bajo difícilmente pueda esperar que vuelvan a jugarse tréboles. Según las
circunstancias, la que ha jugado resulta ser la carta precisa para derrotar al
declarante.
♣8 ♣A ♣9 Baker no puede creer su suerte… ¡justo la carta que necesita para cumplir su
apuesta! Descubre los tréboles que le quedan en mano y reclama las bazas
restantes.
2 55 52 Baker y Charlie cumplen y se reparten el premio de la declaración de Abel. ¡Un
resultado que nadie merece!

Usos y costumbres
En torneos, o siempre que se juega seriamente, es importante acordar
ciertos parámetros para rectificar irregularidades tales como errores en el
carteo, anulaciones y demás. Hasta en lo que podría llamarse juego
“amistoso”, desarrollado en una atmósfera distendida, existen reglas y
regulaciones que deben observarse y que por cierto fueron omitidas en la
descripción práctica del juego tan sólo para no abultar o complicar el texto.
La regla más importante se refiere a la prohibición de cambiar las cartas
de apuesta una vez que los jugadores hayan anunciado (o no) su intención
de declarar o revelar. Es evidente que si un jugador anuncia que va a
declarar, cualquiera podría derrotarlo desde el principio si cambia su
apuesta sensata por otra “insensata”; por el contrario, uno puede haber
hecho una apuesta “insensata” con la expectativa de que alguien declarara,
y después querer cambiarla al descubrir que nadie hace la presunta
declaración. Por lo tanto, todo cambio de la apuesta está prohibido.
Los siguientes procedimientos apuntan a definir usos y a corregir
irregularidades tales como mal reparto, errores de carteo o anulaciones.
(1) Mal reparto
(a) Descubierto antes de que se recojan las cartas.
Las siguientes faltas constituyen un mal reparto solamente si al menos
dos de los jugadores coinciden en que se ha producido un error y ninguno
de ellos ha recogido aún las cartas que le corresponden:
(I) No repartió el jugador que debió hacerlo.
(II) No se dieron cartas en el orden adecuado (primero al jugador de
su izquierda, luego al que está a su derecha, tercero a sí mismo y
así sucesivamente, hasta que el que reparte recibe la carta 36).
(III) El que reparte deja a la vista una carta (que no sea la 37) durante
el reparto, aunque sea sólo momentáneamente, y sea tapada
rápidamente.
(IV) El que da reparte un número de cartas incorrecto, o se descubre
que el mazo no estaba completo al empezar.

Soluciones. Si al menos un jugador pide que se vuelva a repartir, el


jugador a quien corresponda debe juntar todas las cartas y repartirlas de
nuevo. Si todos acceden a aceptar el reparto, debe dejárselo así. Si todos
acceden, una carta que ha sido descubierta accidentalmente puede dejarse a
un lado para indicar el triunfo, y luego repartir el resto.
En cuanto uno de los jugadores haya recogido sus cartas, el reparto debe
aceptarse como correcto excepto en el caso siguiente:

(b) número incorrecto de cartas descubierto después del reparto.


Mientras no se abra el juego de la primera baza, a cada jugador le
corresponde la responsabilidad de asegurar que ha recibido el número
correcto de cartas, pues después de ese momento será penado si tiene un
número erróneo de cartas. Cualquier jugador que afirme antes de que se
haya jugado la primera carta que tiene un número erróneo de cartas, sean
más o menos de 12, debe probar ese hecho contando todas sus cartas cara
arriba sobre la mesa. Si es verdad, hay que volver a repartir. Si está
equivocado, no hay que repartir nuevamente. El jugador deberá recoger sus
cartas y continuar normalmente el juego.

(2) Error en el anuncio del triunfo


Normalmente, el jugador que da cartas anuncia al descubrir la carta 37
cuál es la situación del triunfo, es decir, si hay alguno y, si es así a qué palo
corresponde. Si se equivoca (por ejemplo, si se olvida que un Nueve
significa que no hay triunfo), debe seguirse la regla de que la carta es
correcta y el anuncio es erróneo. La solución depende del momento en que
se advierta el error:

(I) Si se advierte antes de las apuestas, es obvio que puede anunciarse


la corrección sin provocar daño alguno.
(II) Si se advierte durante o después de las apuestas, pero antes de
que se empiecen a jugar las bazas, cada jugador tiene derecho a
recoger sus cartas de apuesta y hacer una apuesta nueva, y el
derecho de cancelar cualquier ofrecimiento de declarar o revelar.
Deben volverse a dar cartas solamente en el caso de que al menos
dos de los jugadores lo exijan. Si uno de los jugadores ha
descubierto sus cartas de apuesta en una declaración, hay que
volver a dar cartas si él así lo exige.
(III) Si el error se advierte después de que se ha jugado la primera
carta, pero antes de que se haya jugado la novena baza, la mano se
abandona y se vuelven a dar cartas en el caso de que al menos un
jugador lo pida. Si nadie lo pide, no deben corregirse las bazas
erróneamente ganadas, pero desde el momento en que se descubra
el error en adelante debe entrar en vigencia el triunfo correcto.
(IV) Si se advierte el error después de acabada la vuelta, la mano no
se altera y las puntuaciones deben calcularse sobre la base de las
bazas ganadas y de las apuestas, como si nada hubiera ocurrido.

(3) Apuestas
(a) Procedimiento para apuestas y declaraciones
Cuando los tres jugadores han descartado sus cartas de apuesta, el que
dio debe preguntar al jugador situado a su izquierda si desea declarar. Hasta
que éste lo haga, cualquier jugador puede cambiar sus cartas de apuestas, ya
sea para representar el mismo u otro número de bazas. A partir del
momento en que el primer jugador toma su decisión, ninguno de los otros
puede cambiar su apuesta, salvo un declarante aceptado.
El primer jugador debe responder “sí” o “no” ante un pedido de
declaración. Si dice “no”, el jugador siguiente tiene la misma opción, y si
éste también dice “no” la opción corresponde al que dio cartas. Si todos se
rehúsan a declarar la primera vez no tienen ya una segunda oportunidad
(por ejemplo, el primer jugador no puede cambiar de idea tras enterarse de
que ninguno de sus contrincantes desea declarar).
Si un jugador responde “sí” a una declaración, cada uno de los otros, por
turno (siempre girando a la izquierda) tiene la oportunidad de superarlo
ofreciéndose a revelar.
Si un jugador se ofrece a declarar no debe descubrir sus cartas de
apuesta hasta estar seguro de que ninguno de los otros dos desea superarlo
ofreciéndose a revelar. Si un jugador se ofrece a revelar, no debe descubrir
sus cartas de apuesta hasta estar seguro de que su ofrecimiento no ha sido
superado por otro jugador que lo anteceda y que también se ofrezca a
revelar.
Cuando un jugador se ha ofrecido a declarar o revelar y su ofrecimiento
no ha sido superado, puede cambiar sus cartas de apuesta en cualquier
momento antes de que se juegue la primera carta, siempre que no retire su
declaración.
(Estas reglas deben respetarse en los torneos. En los juegos amistosos, se
acuerda que es suficiente, en cuanto se han hecho las apuestas, hacer
ofrecimientos de declaración y revelación sin seguir ningún orden en
particular. En estos casos, sin embargo, también deben seguirse las reglas de
prioridad y de superación de ofrecimientos. Cualquier jugador puede
cambiar su apuesta hasta el momento en que (a) se haya jugado la primera
carta de la primera baza o (b) un jugador haya descubierto sus cartas de
apuesta en una declaración o en una revelación).
Por supuesto, cualquier jugador puede consultar sus cartas de apuesta en
cualquier momento del juego.

(b) Interpretación de las apuestas


La apuesta de un jugador es aquélla representada por sus cartas de
apuesta, y no por nada de lo que él diga que pretendía apostar, en caso de
una apuesta defectuosa.
Además, la apuesta de ganar n bazas equivale también, según las reglas
del juego, a la apuesta de perder (9–n) bazas. Por lo tanto, un jugador que
tiene en mano un número erróneo de cartas no puede, por definición,
cumplir su apuesta (por ejemplo, una apuesta de ganar 3 es una apuesta de
perder 6; si el jugador empieza con sólo ocho cartas y gana 3 bazas,
entonces sólo habrá perdido 5, y por consiguiente no habrá cumplido su
apuesta).

(4) Número erróneo de cartas en mano


Si se descubre que un jugador tiene en mano un número erróneo de
cartas (deben ser 12 antes de apostar y 9 después), y ese hecho se advierte
antes de la primera baza, ver el párrafo 1b para resolverlo. Si durante el
transcurso del juego se advierte, ya sea el error causado por apostar con un
número equivocado de cartas o el producido por haber recibido un número
erróneo de cartas, debe adoptarse el procedimiento siguiente:
El jugador que tenga en mano un número erróneo de cartas está en falta
y no puede ganar. El número correcto debe ser nueve menos el número de
bazas jugadas.
Al descubrir la falta se abandona la mano y las puntuaciones se calculan
de la siguiente manera:
Cada uno de los jugadores recibe automáticamente 3 puntos por el total
de las bazas, independientemente de cuántas haya ganado.
Cada uno de los jugadores que tenga en mano el número correcto de
cartas es considerado ganador, independientemente de cuál haya sido su
apuesta, y recibe por lo tanto las bonificaciones correspondientes.
Cada jugador que tenga en mano un número incorrecto de cartas es
considerado perdedor, independientemente de su apuesta, y no tiene ningún
premio.

Ejemplos:
(1) A hizo su apuesta sólo con dos cartas, y por lo tanto empezó a jugar con
10. B y C tenían el número correcto de cartas, y C declaró.
Independientemente de cuales fueron las apuestas y de las bazas ganadas
por cada uno, los puntajes son:
A: 3 por bazas
B: 3 por bazas más 20 por éxito legal.
C: 3 por bazas más 20 más 30 por su declaración cumplida y legal.
(2) Tres de las cartas de apuesta de una mano anterior no fueron recogidas,
de modo que cada jugador recibió solamente 11 cartas. Nadie lo advirtió
hasta después de iniciado el juego. El jugador A declaró. Puntuaciones:
A: 3 por bazas.
B: 3 por bazas más la bonificación de 30 que perdió A
C: 3 por bazas más la bonificación de 30 que perdió A.
En este caso, todos los jugadores fueron considerados en falta y ninguno
fue considerado cumplidor, pero por cierto un jugador que ha fracasado no
deja por eso de ganar el premio de otro que no ha cumplido su apuesta
declarada.

(5) Faltar al palo


Se produce falta cuando un jugador no sigue el palo en juego a pesar de
tener en mano cartas de ese palo. Lo que ocurre cuando se descubre la
infracción depende del momento del descubrimiento:

(a) Si la carta siguiente aún no se ha jugado, el infractor puede recuperar su


carta errónea y jugar una apropiada.
(b) Si la carta siguiente ha sido jugada pero la baza no ha sido ganada
todavía, tanto el infractor como el adversario que ha jugado la carta
siguiente pueden recuperar sus cartas y volver a jugar; sin embargo, si
los dos jugadores en cuestión son los dos oponentes de un declarante o
revelador, la mano se abandona y se aplica el párrafo (d).
(c) Si se han ganado una o más bazas después de la infracción, y si es
posible deshacerlas y reconstituir las cartas de los tres jugadores con el
consentimiento de todos hasta volver a la misma situación del momento
en que se produjo la infracción, es posible volver a jugar las manos; no
obstante, en una mano declarada o revelada, se debe aplicar el párrafo
(d).
(d) Si se descubre una falta en una mano declarada o revelada, se abandona
el juego y se calculan las puntuaciones según lo establecido
anteriormente en (4), es decir, que todos los jugadores ganan 3 por
bazas, el infractor es considerado perdedor y los otros dos son
considerados ganadores independientemente de cuáles hayan sido sus
apuestas originales.
Variantes
Estas variantes del Noventa y Nueve también pueden aplicarse a las
versiones para dos y cuatro jugadores del mismo juego que se describen
más adelante.
Existen tres variantes, todas ideadas para aumentar el factor habilidad
del juego, aunque a expensas de una mayor complejidad. Las dos primeras,
el Noventa y Nueve “Avanzado” y el “Rápido”, prescinden del Comodín, y
reemplazan la determinación al azar de los triunfos por un sistema de
apuestas competitivas entre los jugadores, con el objeto de establecer así el
palo de triunfo. La tercera, que puede ser combinada con cualquiera de las
dos primeras variantes, introduce un cambio sustancial en el juego de
manos Sin Triunfo, con el propósito de reducir la ventaja del que juega
primero, dándoles a todos los jugadores la posibilidad de “entrar jugando
triunfo”.

Noventa y Nueve avanzado


1. No se usa Comodín.
2. Como siempre, se dan 12 cartas a cada jugador.
3. En cada mano, los ofrecimientos de declarar o revelar se hacen antes de
descartar las cartas de apuesta. Como en el juego común, el jugador
situado a la izquierda del que dio cartas tiene prioridad para declarar, y
el que da cartas queda en último lugar. Sin embargo, una declaración
puede ser superada por un ofrecimiento de revelar, que a su vez queda
superado por una revelación ofrecida por un jugador que tenga mayor
prioridad.
4. La particularidad de esta variante es que el palo de triunfo es designado
por el jugador que declara o revela. Tras haber establecido su derecho a
hacer una apuesta con premio, el jugador anuncia las características del
triunfo (es decir, un palo o una mano Sin Triunfo), y todos los jugadores,
incluido él mismo, hacen entonces sus apuestas. Las cartas del jugador
que ha hecho una apuesta con premio no se descubren hasta que se han
hecho todas las apuestas.
5. Si ningún jugador se ofrece a declarar o revelar, la mano se juega con un
triunfo de iguales características que el de la mano • inmediatamente
anterior, a menos que esto ocurra en la primera mano del juego, en cuyo
caso la mano se juega Sin Triunfo. (Esto no impide a un futuro apostador
con premio nominar el mismo palo de triunfo que antes, si así lo desea).

Luego se juega y se calculan las puntuaciones de la manera habitual. Es


evidente que esta variante exige mayor habilidad y experiencia para evaluar
las cartas recibidas, ya que no deben ser consideradas a la luz de un único
palo de triunfo determinado por una carta elegida al azar, sino desde cinco
puntos de vista diferentes, uno por cada posible triunfo.

Noventa y Nueve rápido


No hay Comodín. La primera mano se juega Sin Triunfo. En las manos
siguientes, el palo de triunfo depende del número de jugadores que hayan
acertado en la mano anterior. Si los tres cumplieron, el palo de triunfo
siguiente es trébol; si dos cumplieron, el triunfo es corazones; si uno
cumplió, es picas; si no ganó ninguno, es diamante. El juego termina
cuando uno de los jugadores llega a los 100 o más puntos.

Nadas y Nones
Se trata de un juego muy excéntrico, y no debe jugarse si no se tiene
experiencia con el Noventa y Nueve. Así como el Noventa y Nueve toma su
nombre de la puntuación más alta que puede obtenerse en una mano, el
Nadas y Nones toma su nombre de la puntuación más baja.
Cada partida consta de nueve manos, jugadas por turnos. En cada una de
ellas, sin embargo, hay un método diferente de triunfar cuando no se puede
seguir al palo, de la siguiente manera:

1. Nones: no hay triunfo


2. Triunfo Diamantes.
3. Triunfo Picas
4. Triunfo Corazones
5. Triunfo Trébol
6. Rondó: el triunfo varía con cada baza según el palo que se juegue
primero. Una apertura con diamante determina que el triunfo sea picas;
una con pica determina que sea corazones; una con corazón, que sea
tréboles; una con trébol, que sea diamantes.
7. Pitos y Flautas: Si no se puede seguir el palo, es posible triunfar jugando
carta de un palo más alto. Así, una apertura de diamantes puede
triunfarse jugando picas, corazones o tréboles; una apertura de picas por
medio de un corazón o un trébol; y una apertura de corazones solamente
mediante un trébol. Una apertura con tréboles no puede ser superada. La
carta de valor más alto y del palo más alto que se juegue gana la baza.
8. Tope y Tome: Si no se puede seguir el palo, se triunfa con cualquier
carta de valor más alto. La baza es ganada por la carta de mayor valor
que se haya jugado. Si hay valores iguales, gana la carta del palo más
alto. Ejemplo: el primer jugador abre con el Valet de corazones. El
segundo no puede seguir el palo, y triunfa jugando la Dama de picas. El
tercero juega la Dama de corazones. Esta carta le gana a la Dama de
picas, porque los corazones tienen más valor que las picas.
9. Snap: Si no se puede seguir el palo, se triunfa jugando una carta del
mismo valor que la que abrió la mano, gritando “¡Snap!”. Si dos
jugadores lo hacen, gana el segundo. Si no se dice “¡Snap!”, la carta
jugada no gana.

Aparte de todas estas excentricidades, es importante advertir que las


reglas habituales del juego se aplican en todo. El mano siempre abre la
primera baza, y el ganador de cada baza abre la siguiente. El palo debe
seguirse siempre que sea posible, y en otro caso puede jugarse cualquier
carta. La variante no estriba en el momento en que puede jugarse un
triunfo, sino en qué es lo que define a un triunfo cuando se desea jugarlo.

2
El juego para dos

Cualquier versión del Noventa y Nueve, incluyendo el Nadas y Nones,


puede jugarse con dos personas, de la siguiente manera:
Se usa un mazo de 24 cartas que contenga A K Q J D 9 de cada palo.
Ambos jugadores dan cartas alternadamente. Se dan 12 cartas a cada uno,
cubiertas. El palo de la última carta dada establece el triunfo. Si es un
Nueve, se juega Sin triunfo.
Cada jugador decide cuántas bazas ganar, y descarta tres cartas de
apuestas como en el juego de tres.
Después de descartar, pero antes de jugar la primera carta, uno o ambos
jugadores pueden conseguir un premio declarando cuántas bazas han
apostado y descubriendo sus cartas de apuestas para probarlo. El que es
mano primero. Si declara, debe establecer cuántas bazas pretende ganar,
pero no descubre sus cartas hasta que el otro jugador haya dicho que no va a
declarar o hasta que haya nombrado su propio número de bazas.
Se aplican las reglas habituales para el juego de bazas, e inicia el juego
el que no ha dado.
Cada jugador gana:

1 punto por baza ganada, independientemente del número que haya


apostado, más
10 puntos por cumplimiento de la apuesta, o 20 si su adversario no ha
cumplido, más
20 puntos si ha declarado y cumplido, más
20 puntos si su adversario ha declarado y fracasado.

La puntuación más alta que se puede obtener en esta versión es 69


puntos, es decir, 9 por las bazas, 20 por ser el único jugador que ha
cumplido, 20 por declarar y 20 si el otro jugador ha declarado y perdido.
Se juega hasta 99 puntos, con una mano adicional en caso de empate. El
ganador logra una partida simple (una marca), una doble (dos marcas) si el
perdedor no llegó a totalizar 99 puntos, y una triple (tres marcas) si el
perdedor ha totalizado una puntuación inferior a la mitad de la puntuación
del ganador. Si se desea, se puede seguir jugando hasta 9 marcas, ganando
un juego doble si el perdedor no llega a 6 marcas, o uno triple si el perdedor
no ha llegado a 3.

Una versión para dos más parecida al juego original, utilizando las 36
cartas, es la siguiente:

Noventa y Nueve con muerto


Aunque el Noventa y Nueve es esencialmente un juego para tres, esta
versión para dos posee ciertas características interesantes que le otorgan
mérito propio. Al describir la manera de jugar entre dos doy por descontado
el conocimiento de la versión para tres jugadores.
Procedimiento general. El Noventa y Nueve con muerto utiliza las
mismas cartas y tiene los mismos objetivos y puntuación del juego para
tres. El que hace de tercero es un muerto, y para lo que atañe a la
puntuación éste debe ser considerado exactamente como si fuera un tercer
jugador (¡ y no se sorprenda de que alguna vez gane!). En lo que respecta al
juego, el ganador de una baza juega la carta del muerto y la suya propia.

Figura 10. Noventa y Nueve para dos. La “apuesta” del muerto no se descubre hasta el final de la
mano. Ni Abel ni Baker han declarado, por lo cual las cartas del muerto ya están descubiertas y
comienza el juego. Si Abel abre, Baker juega segundo, y Abel tercero con las cartas del muerto. El
juego cambia de dirección durante toda la partida (en sentido de las agujas del reloj o en sentido
inverso).

Reparto de cartas. Se reparte hasta que ambos jugadores y el muerto


tengan doce cartas cada uno, y se descubre la número 37 para fijar triunfos
como es habitual. Sin mirarlas ni mostrarlas, el que ha dado separa las tres
últimas cartas del muerto y las deja a un lado, tapadas. Estas cartas
representan la “apuesta” del muerto, y nadie puede verlas hasta el final del
juego. Todavía no hay que descubrir las otras nueve cartas.

Apuestas. A continuación, los dos jugadores vivos hacen su apuesta de


manera usual. Cuando ambos han separado sus tres cartas de apuesta,
cualquiera puede hacer una declaración o una revelación, teniendo prioridad
el que no ha dado y, como siempre, una revelación puede superar a una
declaración. (El muerto no puede declarar ni revelar.) Si se produce una
declaración o revelación, las cartas de apuesta deben descubrirse antes de
descubrir las cartas del muerto. Si hay una revelación, el revelante debe
elegir quién es mano después de descubrir sus cartas de apuesta pero antes
de descubrir las cartas del muerto. Si él mismo abre, debe descubrir sus
cartas antes que las del muerto; si no, no descubre sus cartas mientras no se
haya jugado la primera carta. El muerto no puede abrir el juego.

Las cartas del muerto. Las cartas del muerto se descubren antes del
juego, y deben acomodarse en cuatro columnas, una por palo, de manera tal
que todas ellas puedan verse con claridad.

Apertura y juego. A menos que un revelante decida otra cosa, el


jugador que no ha dado abre el juego. El que ha dado juega la segunda
carta, y entonces el que es mano juega la tercera carta en lugar del muerto.
De aquí en adelante:

–― Si un jugador vivo gana la baza, la toma como propia, abre la baza


siguiente con sus propias cartas, espera que su adversario juegue en
segundo lugar, y luego juega tercero con las cartas del muerto.
― Si el muerto gana la baza, se la deja a un costado como baza muerta.
Quien haya jugado por el muerto abre el juego con las cartas del muerto,
espera a que su adversario juegue en segundo término y luego juega en
tercer lugar con sus propias cartas.
Se advertirá que el juego no se desarrolla siempre en el sentido de las
agujas del reloj, sino que puede variar de dirección según las circunstancias.
El último jugador vivo que ha ganado es quien juega como muerto, y nunca
lo hace consecutivamente como muerto y con sus propias cartas: el
adversario siempre debe jugar en segundo término.

Final de partida: puntuación. Cuando se ha ganado la última baza, las


cartas de apuesta del muerto se descubren y se comparan con el número de
bazas que ha ganado. Luego los tres jugadores se adjudican puntos de la
manera habitual— lo que significa que es posible que el muerto gane, e
incluso es posible que sea el único que lo haga. (La apuesta promedio de un
muerto es de 4½ bazas).

Observaciones. La gracia (y la diversión) de esta versión estriban en la


capacidad de utilizar el juego del muerto de manera que beneficie la propia
apuesta y obstaculice la del contrincante. Salvo en una mano declarada, hay
seis cartas desconocidas para cada jugador durante el transcurso del juego,
y hace falta una percepción considerable para calcular las cartas y la
probable apuesta del adversario.

4
El juego para cuatro

Se utiliza un mazo de 52 cartas cuyos valores son A K Q J D 9 8 7 6 5 4


3 2 de cada palo. Puede utilizarse un Comodín para ayudar a determinar los
triunfos, como en la versión para tres.
Se reparten 13 cartas a cada uno. Cada jugador descarta tres para
representar cuántas de las diez bazas se propone ganar. Una apuesta de diez
bazas está representada por tres diamantes. Por supuesto, es lo mismo que
apostar cero, pero en la práctica no debería haber ninguna confusión entre
ambas apuestas.
Al igual que en el juego original, sólo un jugador está autorizado a
declarar o revelar. (Si apostó tres diamantes, debe manifestar si representan
cero o diez bazas.)
La puntuación es de uno por baza ganada, más un premio a quien
cumpla, de la siguiente manera:
30 puntos si sólo un jugador cumple
20 para cada uno si ganan dos
10 para cada uno si ganan tres jugadores
0 si los cuatro cumplen.
Hay una bonificación de 20 puntos por declarar y de 60 por revelar, que
corresponden al que hizo la apuesta en caso de cumplirla, o para cada uno
de sus adversarios si no la cumplió.
Una partida consta de ocho manos, o hasta 100 puntos, según se haya
convenido previamente.

Hechos y números sobre el Noventa y Nueve


La parte de los “hechos” de los párrafos siguientes se basa en
estadísticas realizadas a partir de varios cientos de partidas que constan de
varios miles de manos, y por lo tanto probablemente puedan considerarse
verdaderos, es decir, suponiendo que yo haya formulado las preguntas
adecuadas y que mis cálculos sean correctos. La parte de los “números” está
basada en cálculos realizados a partir de datos conocidos y por lo tanto
pueden ser controlados por cualquier persona que tenga el tiempo y la
aptitud necesarios. Por favor, háganme saber cualquier error o discrepancia.

Una numerología de nueves. Hay nueve cartas en cada palo. En las


apuestas se separan nueve cartas en total. Se juegan nueve bazas. La
puntuación más alta que se puede obtener en una mano es de 99. Todos
estos nueves son naturales en el juego, y es a causa de su significación por
lo que se han introducido otros nueves arbitrarios. Como ejemplo: el valor
Nueve se utiliza para denotar Sin triunfo; hay nueve manos en una partida,
nueve partidas en un juego, y nueve juegos (si usted puede soportarlos) en
un torneo.
¿Cuántas maneras de repartir las cartas hay? Créase o no, con
frecuencia se pregunta de cuántas maneras diferentes es posible distribuir
36 cartas entre tres jugadores (el Comodín, por supuesto, es irrelevante).
Para los que gustan de las cifras largas, la respuesta es de
3.384.731.762.521.200 maneras.

¿Cuántas maneras de apostar hay? Hay 220 maneras de seleccionar


tres cartas entre doce, aunque, por supuesto, todas esas maneras no son
significativamente diferentes. Por ejemplo, si usted tiene ♦ Q J D 9, resulta
lo mismo cualquier grupo de tres que descarte para una apuesta de cero.
Aun así, es verdad que al hacer su apuesta, teóricamente usted ha evaluado
220 posibilidades y ha rechazado 219.

¿Cifras más grandes? Por cierto las hay. Si la apuesta de cada jugador
representa a una de 220 posibilidades, entonces las apuestas conjuntas de
los tres jugadores representan una entre 2203 posibilidades, es decir
10.648.000. Multiplíquese esta cifra por el número de posibilidades de
distribución inicial de las 36 cartas, y se tendrá el número de posibles
“posiciones iniciales” a partir de las cuales se juega la primera baza después
de realizar las apuestas: 36.040.623.807.325.737.600.000. Pero además hay
cinco triunfos posibles, de modo que el número real de situaciones de
apertura es 180.203.119.036.628.688.000.000. Y a cualquiera de los tres
jugadores le puede tocar abrir...

¿Qué puntuación es esperable obtener? Es interesante observar que en


mis registros de juego, las partidas jugadas por los mismos tres jugadores
revelan una constante disminución de las puntuaciones: empieza en 205 y
termina cayendo gradualmente hasta 185. Este hecho me sugiere que los
jugadores se toman más cautelosos con la experiencia, y que los
principiantes suelen llegar a puntuaciones más altas porque es mayor la
cantidad de puntos que ganan por declaraciones o revelaciones fracasadas
que por cumplidas. Las puntuaciones promedio individuales de los tres
jugadores en cuestión fueron de 169, 182, 204. La puntuación más alta que
he registrado en una partida es de 506, y la más baja de 35, pero ninguna de
las dos cifras es típica: la primera fue obtenida por un experto que jugó
contra principiantes, y la segunda por un principiante que jugó contra
expertos.

¿Que relación hay entre los puntos ganados por bazas y por
premios? Se ha afirmado que la puntuación de uno por baza
independientemente de la apuesta es injusta y que no corresponde al espíritu
del juego, que sería el de ganar puntos gracias al cumplimiento de la
apuesta. El propósito de esta manera de establecer la puntuación, por
supuesto, es introducir variantes y producir cifras más interesantes; además,
proporciona algún incentivo al jugador que no ha cumplido su apuesta, para
que gane tantas bazas más como pueda.
En cualquier caso, la crítica no está bien fundada. Las bazas ganadas
tienden a igualarse durante el juego. Mis registros revelan que, en general,
las 81 bazas ganadas durante una partida se dividen entre los jugadores
según la proporción de 25, 27, 29.
Para ofrecer una prueba más contundente de la insignificancia relativa
de los puntos ganados por bazas, consideremos los resultados de 18 juegos
en los que intervinieron X, B y C, y de 18 juegos en los que intervinieron Y,
B y C, en los que B y C son los mismos jugadores.

X B C
Puntuación promedio del juego 182 161 227
Total bazas ganadas 552 461 445

Y B C
Puntuación promedio del juego 147 208 248
Total bazas ganadas 560 453 445

En ambos casos puede advertirse que el jugador que ganó más bazas
terminó en el último lugar, y que el jugador que ganó menos (el mismo
número en cada caso), no obstante salió primero.
Volviendo a A, B y C, que son los jugadores que aparecen con mayor
frecuencia en mis registros y que son, por lo tanto, los más expertos,
observamos que alrededor del 14,6% de la puntuación total de un jugador
corresponde a las bazas, y que el 85,4% restante corresponde a los premios.

¿Con cuánta frecuencia se puede acertar? El promedio de éxito de un


jugador es el porcentaje de apuestas que consigue cumplir. Entre los tres
jugadores anteriores mencionados, los promedios de éxito individuales
fueron del 44,7%, el 50,3% y el 54,7%, lo que nos da un promedio general
del 49,9%. En otras palabras, si usted cumple más de la mitad de sus
apuestas (es decir, cinco o más por juego), lo está haciendo bien. Debe
recordarse que los tres jugadores pueden ganar simultáneamente sólo
cuando sus apuestas suman nueve. Como esto no ocurre con mucha
frecuencia, el porcentaje de éxito puede parecer bajo para un juego de
habilidad. Pero, por supuesto, hacer una apuesta poco obvia con la
intención deliberada de arruinar las de los adversarios es una parte
fundamental de la estrategia.
También resulta interesante en este aspecto la siguiente estadística,
realizada a partir de 27 juegos (243 manos):
Los tres jugadores acertaron 7% de las manos
Dos jugadores acertaron 39% de las manos
Un jugador acertó 37% de las manos
Los tres fracasaron 17% de las manos
En otras palabras, el resultado más común de una mano es que uno o dos
jugadores cumplan sus apuestas, y rara vez los tres.

¿Cuáles son las apuestas más frecuentes? Creí que nunca se lo


preguntarían. La tabla siguiente muestra, en la columna uno, el número de
bazas entre cero y nueve. La columna siguiente indica, en la misma línea
que el número de bazas apostadas, el número de veces sobre cien que se
hizo esa apuesta, y la última columna indica el porcentaje de veces en que
se acertó ese número de bazas:

Veces que apostó Veces que se cumplió


N° de bazas (% frecuencia) (% frecuencia)
0 6 10
1 16 14
2 23 18
3 23 22
4 12 13
5 13 11
6 6 8
7 1 3
8 0 1
9 0 0
100 100

A partir de esta tabla puede advertirse, por ejemplo, que el número de


bazas acertadas con mayor frecuencia es tres (como era de esperar), pero
que se hace una apuesta de dos con la misma frecuencia que una de tres.
Obviamente, el número promedio de bazas acertadas es tres; el número
promedio de bazas apostadas resulta ser 2,83... En otras palabras, en
general los jugadores manifiestan una leve tendencia a apostar de menos, o
a fracasar en mayor medida por ganar más bazas que las apostadas y no por
ganar menos.
Esta información, sumada al hecho de que las apuestas de los tres
jugadores totalizan nueve solamente el 16% de las manos, emerge de la
tabla siguiente, que muestra (de algunos juegos que totalizan 189 apuestas)
la frecuencia de los diversos totales de las tres apuestas:

Total de las Frecuencia


3 apuestas (%)
3 1,59
4 0
5 7,94
6 6,35
7 11,11
8 20,63
9 15,87
10 23,81
11 9,52
12 3,17
En otras palabras, las tres apuestas totalizan con mayor frecuencia 10,
luego 8, luego 9. Es interesante advertir, sin embargo, que en esta breve
estadística realizada al principio de la historia del juego, de 270 bazas
jugadas, ¡se apostaron exactamente 269!
El mismo registro muestra la frecuencia de aparición en las apuestas de
los diversos palos. Se hicieron 90 apuestas en total, de la siguiente manera
(en orden de frecuencia):

Frecuencia
Combinación Apuestas (N° de veces)
♦♠♠ 2 11
♦♦♠ 1 10
♦♦♣ 3 9
♠♠♠ 3 9
♠♠♥ 4 9
♦♦♥ 2 7
♦♥♥ 4 7
♦♠♣ 4 5
♦♦♦ 0 5
♦♠♥ 3 5
♠♥♥ 5 4
♠♠♣ 5 3
♦♥♣ 5 2
♦♣♣ 6 2
♠♥♣ 6 1
♥♥♣ 7 1
Total 90

A partir de esto resulta evidente que, en promedio, las nueve cartas


usadas en las apuestas tienden a ser tres diamantes, tres picas, dos
corazones y un trébol (cifras reales respectivamente: 3,3 - 3,27 - 1,6 - 0,83).

¿Cuáles son las apuestas más seguras? Es al menos interesante y


posiblemente instructivo relacionar el número de veces que los jugadores
cumplen el número de bazas que han apostado con el palo de triunfo en
vigencia. En cuanto a este último, ya hemos señalado que los tréboles son el
palo más confiable y que los diamantes son menos confiables. En realidad,
los porcentajes de éxito con estos triunfos dan como resultado los siguientes
promedios:

♣ 54,8%
♥ 51,7%
ST 51,6%
♠ 47,9%
♦ 44,9%

(Estas cifras no deben sumarse ni dividirse por cinco para obtener un


promedio de cumplimiento, ya que la instancia Sin Triunfo se da con menor
frecuencia que las otras.)
Con datos menos extensos, he aquí cierta información acerca del
porcentaje de éxito de diversos totales de apuestas:

Apuesta Veces que Veces que % de éxito


se hizo se cumplió
0 22 12 54,5
1 25 11 44,0
2 34 21 61,8
3 48 23 49,0
4 28 7 25,0
5 20 10 50,0
6 14 1 7,1
7 6 0 0
8 2 0 0
9 1 0 0

Esto sugiere que los jugadores tienden a tener mayor éxito cuando
apuestan tres, en segundo lugar cuando apuestan cero. Una apuesta de más
de cinco plantea una tarea difícil. Por algún motivo, resulta desafortunado
apostar cuatro, pero probablemente esto se debe a la escasez de casos
considerados.

¿Qué frecuencia tienen las apuestas con premio? Es una cuestión de


estilo: los jugadores cautelosos naturalmente declaran o revelan con menor
frecuencia que los audaces. Pero por supuesto, lo que verdaderamente
cuenta es en qué medida cumplen sus apuestas. Como promedio podemos
esperar que se hagan cuatro apuestas con premio por partida, y que una de
cada ocho sea una revelación. Ofrecemos algunas cifras exactas de tres
jugadores en un torneo (81 partidas):

Jugadores A B C
Declaraciones hechas 58 100 127
de 729 apuestas
Declaraciones cumplidas 23 65 84
Porcentaje de éxito 39,7 65,0 66,1
promedio 60,4
Revelaciones hechas 6 14 21
de 729 apuestas
Revelaciones cumplidas 5 5 15
Porcentaje de éxito 83,3 35,7 71,4
promedio 61,0
JUEGOS PARA DOS

Abstrac
Engañosamente simple

Contrabluff
Un Póker sin apuestas

Aditivos
Tres juegos más para dos
ABSTRAC

UN JUEGO ENGAÑOSAMENTE SIMPLE DE INFORMACIÓN


PERFECTA, EN EL QUE LOS JUGADORES TOMAN POR TURNO LAS
CARTAS DE SU ELECCIÓN, Y GANA EL JUGADOR CUYA SELECCIÓN
SEA MEJOR.

Dos jugadores (con variantes para más)


Un mazo
5-10 minutos por partida

¿Qué podría ser más simple que desparramar algunas cartas sobre la
mesa, tomar algunas por turnos y luego ganar como puntuación el valor
combinado de las cartas que ha elegido? Casi nada, podría pensarse,
especialmente si digo que se usa un mazo de sólo 24 cartas, lo que da a cada
jugador un promedio de apenas doce cartas. La simplicidad, sin embargo,
puede ser muy engañosa...
El Abstrac deriva de un difundido grupo de juegos tradicionales para dos
jugadores conocido generalmente como Nim.{2} Tal vez la versión más
simple es el juego de las 13 cerillas que yo solía jugar en la escuela
primaria. Se colocan 13 cerillas en fila; cada jugador toma por turno una,
dos o tres cerillas (el número que prefiera), y el que se lleva la última es el
ganador.
El jugador que empieza siempre puede ganar en este juego. Lo hace
tomando la primera cerilla y en sus turnos siguientes deja ocho y cuatro
cerillas respectivamente. Se puede advertir el funcionamiento acomodando
las cerillas en grupos de cuatro, como se ve en la ilustración, con la cerilla
única que es quitada primero separada de las demás (suponiendo que el
juego vaya de izquierda a derecha).
Si se las acomoda de esta manera se hace visualmente obvio por qué se
gana con esta técnica. En cada turno usted deja un grupo que contiene una
cerilla más de las que puede tomar su adversario, y que por lo tanto podrá
tomar usted luego, independientemente de que él se lleve una, dos o tres. El
mismo esquema funciona para el juego inverso, cuyo objetivo es no llevarse
la última cerilla. En otras palabras, obligar a que el contrincante se la lleve.
En ese caso, usted tiene que mover segundo, no primero, a fin de poder
ganar. Si se observa la ilustración, imaginando que el juego se desarrolla de
derecha a izquierda, y siendo el objetivo no llevarse la cerilla aislada que
está al final, se advertirá que se puede seguir el mismo esquema que antes,
o sea que, simplemente, hay que llevarse las cerillas que están en cuarto
lugar. Si su adversario comienza llevando una, usted debe tomar tres; si el
otro se lleva dos, usted debe tomar también dos; si se lleva una, usted
deberá retirar tres, y así sucesivamente cada vez que le corresponda el
turno.

Figura 11. El juego de las cerillas, con cerillas acomodadas en grupos. Si el propósito es llevarse la
última, comience por la izquierda llevándose una y después, haga lo que haga el otro jugador, usted
debe llevarse siempre la última de cada grupo de cuatro. Si el propósito es no llevarse la última
cerilla, logre que su adversario empiece (desde la derecha del diagrama) y, como antes, llévese la
última cerilla de cada grupo.

El juego de las cerillas no es simplemente sencillo, sino también trivial.


Pero las variantes de Nim pueden ser complejas, y además pueden ser
profundizadas en cierto grado (un juego complejo no es necesariamente
profundo, ni a la inversa) acomodando los objetos en filas y columnas. Tal
vez el mejor de estos juegos sea el Tac Tix, inventado por el matemático
danés Piet Hein.
Disponga 16 monedas en grupos de cuatro. En cada turno usted puede
llevarse una sola, o una serie de dos o más monedas contiguas de cualquier
fila o columna (en un solo movimiento, no podrá llevarse monedas situadas
a ambos lados de una brecha abierta en una fila o columna). Gana el
jugador que fuerza a su adversario a llevarse la última moneda.
Curiosamente, si el propósito es llevarse la última moneda, el jugador que
inicia el juego puede ganar con facilidad.
Este tema se presenta en mayor detalle, con notas acerca de la utilización
de los cálculos binarios como auxilio para ganar, se encontrará en
Mathematical Puzzles and Diversions, de Martin Gardner (Penguin, 1965).
Pero volvamos ahora a nuestras cartas.
Mi intención, al idear el Abstrac, fue ver qué ocurría con el Nim cuando
los objetos tenían diferentes valores; por ejemplo, si los fósforos fueran de
diferente longitud y el propósito fuera llevarse la mayor longitud total; o si
las monedas de Piet Hein tuvieran diferente valor y el propósito fuera
terminar siendo el jugador más rico. Las cartas, por supuesto, son objetos
absolutamente adecuados para este propósito, dada su diferencia de valores,
y durante algún tiempo intentamos atribuir valores diferentes a cada carta
para ver quien podía terminar en posesión del mayor valor.
El resultado no fue satisfactorio, porque en cualquier etapa del juego
siempre parecía demasiado sencillo evaluar quién era el jugador que podía
ganar. La solución llegó con la idea de no otorgar a ninguna carta un valor
intrínseco, sino ganar puntos sólo mediante combinaciones de cartas que
pudieran hacerse al final del juego.
Y en eso precisamente consiste el juego, con el refinamiento adicional
de penar al jugador que pretenda ganar llevándose más cartas de las que
necesita...

El juego
Cartas: 24, formadas por A K Q J D 9 de cada palo.

El juego: se calculan las puntuaciones al final de cada mano, y es


conveniente anotarlas. El juego debe constar de un número par de manos, o
jugarse hasta una cifra establecida con anterioridad. Una mano lleva entre
cinco o diez minutos, y las puntuaciones habituales son entre 100 y 150.

El comienzo: los jugadores dan cartas por turnos; el que no da es mano.


Se mezcla ligeramente antes de empezar. Las cartas no se dan a los
jugadores, sino que el primer jugador las dispone cara arriba en una fila
entre los jugadores. Las cartas deben superponerse, pero todas deben ser
claramente identificables, ya que deben exhibir el ángulo superior
izquierdo. La última carta, que queda expuesta totalmente (ver figura 12),
es denominada “el extremo de arriba”.

La acción: el que es mano hace la primera jugada tomando cartas del


extremo de arriba o bien cediendo el turno al que dio, quien en ese caso
debe aceptarlo y jugar en primer lugar. Cada jugador, por turno, extrae una,
dos o tres cartas consecutivas del extremo de arriba de la pila y las coloca
cara arriba sobre la mesa ante él, acomodándolas por valores y palos de tal
manera que su adversario pueda identificarlas plenamente. El proceso
continúa hasta que se han extraído las 24 cartas.

Objetivo y puntuación: el propósito básico es llevarse cartas que


formen combinaciones que merezcan puntuación. Las combinaciones con
valor son la secuencia, que consta de tres o más cartas del mismo palo
dispuestas en orden consecutivo según el valor (por ejemplo, A K Q J D 9),
y el grupo, que consta de tres o cuatro cartas del mismo valor.
Al final de la mano cada jugador calcula la primera parte de su
puntuación de la manera siguiente:

Secuencia de seis 12 Grupo de cuatro 8


Secuencia de cinco 6 Grupo de tres 2
Secuencia de cuatro 4
Secuencia de tres 3

Figura 12. Disposición de cartas en el Abstrae. Comenzando por el extremo de arriba, cada jugador
toma por turno una, dos o tres cartas consecutivas. El jugador que haga las mejores combinaciones
con el menor número de cartas es el que gana. Ver el texto para apreciar los diferentes resultados que
se pueden producir a partir de esta disposición en particular.

Cualquier carta puede ser contada dos veces, una como parte de una
secuencia y otra como parte de un grupo.
Para calcular la puntuación final, cada jugador consigna la suya básica,
obtenida mediante las combinaciones, y la multiplica por el número total de
cartas que se ha llevado su adversario. (Así, si ambos jugadores se han
llevado 12, cada uno de ellos multiplica la puntuación de sus
combinaciones por 12, pero el jugador que se ha llevado 13 sólo debe
multiplicarla por 11, y así sucesivamente.)

Juego ilustrativo
He aquí un juego de muestra para ver cómo funciona el Abstrae, y para
señalar cuanta diversidad puede darse en un solo reparto. La figura 12
muestra la disposición de las cartas en el momento inicial. La carta “de
arriba” está en el extremo derecho, así que la del extremo izquierdo será la
última que se extraiga.
Las cartas fueron extraídas así:

Primer jugador Segundo


AA OJ AD <?K
OQ AA AJ OD
AK OA
AJ 09 nQ AD AD AK
A9 VJ <9 OK A9 AQ
<?A
El primer jugador se llevó 14 cartas en total, y el segundo 10; por lo
tanto, el primero deberá multiplicar su puntuación de combinaciones por
10, y el segundo deberá multiplicar la suya por 14.
Las cartas finales del primero pueden ser dispuestas de la siguiente
manera, con lo que recibirá la siguiente puntuación:
♠ A K – J – 9 =0
♥ A – Q J – 9 =0
♣ A – – J D – =0
♦ – – Q J – 9 =0
= 2 0 0 8 0 2 = 12 por combinaciones × 10 cartas = 120 puntos

Las cartas finales del segundo jugador fueron éstas:

♠ A – – J D – =0
♥ – K – – D – =0
♠ – K Q – – 9 =0
♦ A K – – D – =0
= 0 2 0 0 2 0 = 4 por combinaciones × 14 cartas = 56 puntos.

Un resultado pobre para ambos jugadores. Una puntuación de 120 es


baja para un ganador (apenas sería respetable para un perdedor), y para un
segundo jugador, perder con un multiplicador de 14 cartas es bastante
vergonzoso.
Sin embargo, el primer jugador ganó de manera convincente. ¿Se debió
a mayor habilidad de su parte, o la disposición inicial era de por sí favorable
al que jugara primero? Volvamos a disponer las cartas y veamos si el
segundo puede ganar jugando de manera diferente. Para ahorrar espacio,
sólo diremos cuántas cartas toma cada uno por turno. Adviértase que el
primer jugador empieza extrayendo tres otra vez, ya que ganó antes con la
misma apertura:

Primero: 311223 (12 cartas, multiplicador 12)


Segundo: 23331 (12 cartas, multiplicador 12)

El resultado de este juego es todavía peor: el primero obtiene 4 × 12 =


48 puntos; el segundo 7 × 12 = 96 puntos, pero al menos el primero no
ganó, aunque lo intentó.
Volvamos a disponer las cartas, y veamos si pueden producir algo un
poco más espectacular:

Primero: 221212 (10 cartas, multiplicador 14)


Segundo: 231332 (14 cartas, multiplicador 10)

Este tiene mejor aspecto. El primero tiene:

♠ A – – – – 9 =0
♥ A – Q – – – =0
♣ A – – – – – =0
♦ A K Q J – 9 =4
= 8 0 0 0 0 0 = 12 por combinaciones × 14 cartas = 168 puntos.

Es una puntuación mucho más respetable. El segundo jugador tiene:

♠ – K Q J D – =4
♥ – K – J D 9 =3
♣ – K Q J D 9 =6
♦ – – – D – =0
= 0 2 0 2 8 0 = 25 por combinaciones × 10 cartas = 250 puntos.
Una puntuación inusualmente elevada para ambos jugadores, y un buen
triunfo para el segundo.
¿Hay alguna otra manera de determinar si esta disposición particular de
las cartas favorece más a un jugador que al otro?
Supongamos que, con la misma disposición dada, ambos jugadores
hacen tres rondas en forma puramente mecánica. En la primera, cada uno
extrae una carta; en la segunda, se llevan dos; en la tercera, tres. En cada
caso se llevan 12, por supuesto, pero los resultados finales son bastante
diversos:

Primer jugador Segundo


Cada uno extrae una carta 60 96
Cada uno extrae dos cartas 144 120
Cada uno se lleva tres cartas 96 84

Teóricamente, cualquier disposición de las cartas debe dar un triunfo


obligado al jugador que juega primero, o al segundo. (Un empate forzoso
no es imposible, pero sí es altamente improbable.) En otras palabras, si el
primer jugador estuviera dotado de poderes de visualización y análisis
sobrenaturales, estaría en condiciones de echar un vistazo experto a la
disposición inicial y determinar si, con el objeto de ganar, le conviene jugar
primero o ceder el primer turno. Por eso las reglas del juego le permiten la
elección— ¡para recompensar al jugador que posea capacidades
sobrehumanas!
Y, hablando de una disposición inicial determinada, es interesante
preguntarse de cuántas maneras se puede jugar con una disposición dada.
En otras palabras, ¿de cuántas maneras es posible extraer 24 cartas en
grupos de una, dos y tres?
¿De cuántas maneras diferentes pueden disponerse las 24 cartas después
de haber sido mezcladas y esparcidas? La respuesta más breve “factorial de
24” (que usualmente se indica, de manera más breve aún, como 24!), que
significa 1 × 2 × 3 × 4... y así sucesivamente hasta × 23 × 24. La respuesta
larga, según yo mismo y mi calculadora de bolsillo, es
620.448.050.700.407.439.360.000. (Si se multiplica esta cifra por 25 y
luego por 26, se tendrá el número de maneras diferentes de escribir las
letras del alfabeto, si usted tiene tiempo, papel y paciencia suficientes.) Sólo
1/48 de estas variantes son significativamente diferentes, ya que es posible
invertir todos los valores y rotar los palos sin afectar las relaciones
existentes entre las cartas. Así que multiplique 24!/48 por el número de
maneras diferentes de extraer las cartas, después duplíquelo porque el
primer jugador puede empezar o ceder el turno, y obtendrá el número de
diferentes jugadas de Abstrac que pueden darse —siempre que se den todas
las condiciones en todos los aspectos, por supuesto.
A mí me da 34×1027 (y eso es 34 seguido de 27 ceros). Como esta cifra
supera el número de partículas elementales del Sol, debo decir que Abstrac
ofrece al menos suficiente variedad como para que merezca jugarse una
partida entre amigos.

Sugerencias de juego
Aquellos de nosotros que no padecemos la posesión de capacidades
sobrehumanas (y que tampoco disfrutamos de ellas) podemos conseguir
alguna ayuda en este juego gracias a unos pocos principios elementales que
ahora expondremos:
Primero: si está en duda, llévese una carta. Como el jugador que se lleva
el menor número de cartas tiene el multiplicador más alto, conviene llevarse
el menor número posible de cartas cuando uno no tiene más alternativa que
extraer cartas que no combinan. A un nivel más sofisticado, a veces resulta
fácil calcular, a cierta altura, si se conseguirá más ventaja extrayendo una
carta para armar una combinación, o dejándola para aumentar su
multiplicador al final de la partida.
Pero, segundo: no se lleve solamente una cuando, al hacerlo, permite
que su adversario consiga una carta que obviamente aumentará su
puntuación por combinaciones. No juegue tan sólo para llevarse cartas que
necesita, sino también para llevarse las cartas que su adversario pueda
necesitar. En particular, trate siempre de llevarse al menos una carta de cada
valor para impedir que su contrincante forme grupos de cuatro, y una de
cada palo para impedirle que forme secuencias de seis, preferentemente una
de valor intermedio, ya que si usted se apodera de un Valet o una Dama, eso
impedirá que su oponente logre algo mejor que una secuencia de tres.
Cuando le toque jugar, revise las cartas que ya se ha llevado para ver cuáles
valores y palos necesita especialmente. Ese juego defensivo de bloqueo es
una parte importante de la estrategia.
Tercero: no tiene sentido llevarse una combinación valiosa si al hacerlo
deja a su oponente cartas que le darán una combinación igual o, peor aún,
una mejor, ya que una jugada así no afectará la diferencia entre ambas
puntuaciones. Sin embargo, si se está jugando hasta una cifra acordada
previamente, sin duda a usted le convendrá obtener puntuaciones altas si va
delante, aun si su adversario forma combinaciones iguales, pero debe
evitarlos cuando usted va atrás. Se trata de jugar según su puntuación hasta
el momento.
Cuarto: recuerde que siempre que le toca el turno, usted puede forzar
llevarse una cada tres cartas en su turno siguiente mediante la “Regla de
Cuatro”. Es decir, usted siempre puede conseguir la cuarta carta a partir de
la que se ha llevado la última vez. Esto se explica mejor por medio de un
ejemplo.

Figura 13. Simples tácticas del Abstrac, que demuestran la “regla de Cuatro”. Si usted se lleva
solamente el Valet, su adversario no podrá impedir que usted se lleve ♦9 (o, si las quiere, cada cuarta
carta después de ♦9). Si se lleva dos cartas, nada le impedirá llevarse ♣A, y si se lleva tres, ♠Q.

Supongamos que, jugando desde la derecha, las cartas siguientes que se


le ofrecen son las que figuran en la ilustración.
Es obvio que si usted se lleva sólo una carta, ♦ J, se está dando la
oportunidad de llevarse ♦ 9, que es la cuarta a partir de ♦ J, pues su
contrincante no puede llevársela cuando le toque el turno, ni tampoco puede
impedir que lo haga usted en su turno siguiente. Por lo tanto, extraer una
sola carta sería beneficioso si usted desea llevarse ♦ 9, tal vez para una
secuencia de tres con el Valet, o tal vez para impedir que su contrincante se
lleve otro Nueve si ya tiene tres.
Si la carta que usted desea es ♣A, puede “forzarla” llevándose ♠A, es
decir, llevándose dos cartas. ♣ A es la cuarta a partir de ♠A. Obviamente,
eso le resultará beneficioso si usted ya tiene los otros dos Ases.
De manera similar, si se lleva tres cartas, eso le entregará también ♠ Q,
que es la cuarta a partir de ♠K. Sería una jugada beneficiosa al principio de
una mano, ya que le daría una secuencia de tres picas altas y no le daría
nada valioso a su contrincante, dentro del grupo intermedio de tres cartas.

Así, la Regla de cuatro le permite forzar la captura de una carta


determinada en el turno siguiente al que usted está a punto de jugar. Y lo
que es más, si piensa un momento se dará cuenta que también le garantiza a
usted la captura de la cuarta carta a partir de ésa; es decir, la octava,
duodécima, decimosexta, y así sucesivamente. Si usted quiere o no hacerlo
dependerá, por supuesto, de si esas cartas se combinan y de lo que la
maniobra dejará a su adversario.

Esta última es una consideración de importancia, y debe hacerle


comprender que también su adversario puede sacar ventaja de la Regla de
Cuatro. De modo que también debe tener en cuenta qué cartas le está
permitiendo ganar o “forzar” a su contrincante. Si no puede impedir que se
lleve una o más cartas valiosas para sus combinaciones, y si advierte que él
está jugando para ganar una cuarta carta, bien puede resultarle ventajoso
aplicar nuestro primer principio y llevarse solamente una carta. Eso
significa que él deberá llevarse tres para conseguir la carta que desea, lo que
también puede forzarlo a llevarse muchas cosas inservibles y sin duda le
impedirá concretar otras opciones. Así la posibilidad de llevarse una, dos o
tres cartas se convierte en una elección forzada si cada vez que desea una
carta debe llevarse tres.

Juegos para dos


Variantes

He ideado una cantidad de variantes para este juego, ninguna de las


cuales tiene la elegancia del juego original. Algunas de ellas ni siquiera las
he probado, aunque en el papel parecen buenas ideas. He aquí un breve
resumen.

Abstrac timbero. Como no soy timbero, supuse que el perdedor pagaría


al ganador una suma basada en la diferencia entre ambas puntuaciones. Lo
que podría hacer más interesante esta versión es la posibilidad de duplicar,
como en el Backgammon, por lo que cada jugador, en su turno, podría
ofrecer duplicar el pago del perdedor, y si el otro no está dispuesto a admitir
la duplicación, debería dar por terminado el juego pagando la diferencia
existente.

Abstrac con “pase”. Cada jugador puede “pasar” cuando le toca el


turno, es decir, puede no llevarse ninguna carta como alternativa a llevarse
una, dos o tres. Para que esta variante tenga sentido, debe existir un límite
para el número de pases. Por ejemplo, si el primer jugador pasa y el
segundo vuelve a pasar, el primero está obligado a jugar. Esta característica
podría combinarse con la duplicación de la puntuación final o de la apuesta.
Por supuesto, esto haría innecesario el refinamiento de que el primer
jugador pueda optar por ceder su turno... o más bien, ese rasgo dejaría de
ser un refinamiento.

Misère. Si un jugador recibe cartas muy malas, me parece que sería


justo darle algún crédito por arreglárselas deliberadamente para no llevarse
ninguna combinación. En otras palabras, habría una puntuación fija por
llevarse cartas que valen 0 en combinaciones: 12, por ejemplo. Sin
embargo, creo que es probable que en cuanto sea obvio que un jugador
intenta un misère, su contrincante podrá obligarlo a que se lleve una carta
que combina.

Abstrac negativo. La puntuación se calcula exactamente como en el


juego básico, pero a cada jugador le corresponde la puntuación total de su
contrincante por cartas y combinaciones. Es como un misère ampliado, en
el que resulta ventajoso llevarse la mayor cantidad de cartas, y en el que es
desventajoso llevarse cartas que combinen.
Abstrac ampliado. Se trata del juego básico, pero jugando con un mazo
de 36 cartas. Las combinaciones tienen la siguiente puntuación:
Secuencias Nueve 25
Ocho 15
Siete 10
Seis 6
Cinco 5
Cuatro 4
Tres 3
Grupos Cuatro 12
Tres 3

(Esta versión es verdaderamente para adictos.)

3y4
Abstrac para tres. El juego básico es esencialmente para dos, pero
pueden jugar tres sobre la base de una sociedad alternada, según la cual
cada jugador tiene cierto interés en la puntuación del jugador situado a su
derecha, es decir, el que juega en segundo término, a quien puede entregarle
cartas siguiendo la Regla de Cuatro, en vez de ganarlas para sí (lo que sería
imposible).
Esta versión debe jugarse con el mazo de 36 cartas (las puntuaciones son
como se indican en el apartado anterior), aunque puede preferirse la versión
con 24 cartas para facilitar la puntuación. Se juega en el sentido de las
agujas del reloj, y cada jugador se lleva por turno una, dos o tres cartas. Al
finalizar la mano, cada uno gana la puntuación de sus propias
combinaciones, más el valor de las combinaciones hechas por el jugador
situado a su derecha, multiplicado por el número de cartas que se llevó el
jugador situado a su izquierda.

Abstrac para cuatro. La mejor manera de jugar Abstrae entre cuatro es


formando dos parejas y jugando una partida duplicada. Supongamos que A
y B son socios y juegan contra Y y Z. A e Y colocan 24 cartas entre ellos B
y Z acomodan sus 24 cartas siguiendo exactamente la misma secuencia. Se
juegan entonces dos juegos individuales, siendo A primer jugador en la
partida A-Y, y B en la partida B-Z. No se permite ceder el primer turno.
Gana la pareja cuya puntuación sumada sea mayor.
Otra idea sería que los cuatro jugaran, en pareja, con un mazo de 52
cartas, atribuyendo puntuación a las combinaciones del Póker, que podrían
hacerse de manera individual y también en pareja... y si usted quiere algo
más invéntelo y después cuéntemelo.

Postdata
Este juego ha soportado bien la prueba del paso del tiempo, sin requerir
modificaciones. La única variación nueva que vale la pena recomendar es el
agregado de un Comodín. Se coloca en el final de la fila para que sea
siempre la última carta que se lleve. El jugador que se lleve el Comodín
puede utilizarlo para representar cualquier carta que no tenga en la mano.
Como ahora el número de cartas es impar, es imposible que ambos
jugadores se lleven la misma cantidad.
CONTRABLUFF
EN EL QUE DOS JUGADORES PUEDEN JUGAR AL POKER SIN
QUEDARSE NECESARIAMENTE SIN DINERO.

Dos jugadores
Un mazo
15 minutos por mano

Si usted no juega al Póker porque no le gusta jugar por dinero, el


Contrabluff le resultará interesante por la diversión de contar y echarse
faroles. Si usted sí juega al Póker, el Contrabluff le resultará interesante
porque permite el juego entre dos, cosa que no ocurre en el Póker (y
además, también puede jugarlo por dinero si insiste en hacerlo). Así, el
Contrabluff es el juego de Póker que mata dos pájaros de una pedrada.
El intercambio epistolar con jugadores de cartas de todo tipo me ha
llevado a descubrir que no estoy solo en mi relación amor-odio con el
Póker. El problema es que, a pesar de ser un juego que requiere gran pericia
y que posee gran profundidad, sólo funciona cuando se juega por dinero, y
además, cuando se juega seriamente por dinero.{3} Eso significa que
aquellos de nosotros que sentimos que los juegos de cartas son un estímulo
intelectual suficiente como para pasar por alto la necesidad de una apuesta
de dinero, o que francamente consideramos que las apuestas son inmorales,
debemos recurrir a otros métodos de puntuación competitiva para hacer
efectivo el placer de formar combinaciones con cinco cartas. Y eso no es
nada sencillo, pues cuando usted llega al final de la mano, mostrar el juego
sólo produce un resultado de “gana-pierde”, cuya puntuación lógica es 1-0,
y que no puede considerarse muy estimulante desde el punto de vista
intelectual.
Mi solución a este problema, detallada en el juego que describiré más
adelante, depende de un mecanismo que creo original. La idea es que en vez
de revelar todas las cartas de una vez, cada jugador por turno descubre una
sola carta. Este proceso continúa hasta que ambos hayan expuesto todas sus
cartas o, con mayor frecuencia, hasta que un jugador sienta que el otro no se
está echando faroles sino que verdaderamente tiene una combinación mejor.
Pero la gracia es que la puntuación del eventual ganador está determinada
por el número total de cartas descubiertas... lo que le da a usted la opción de
darse por vencido tempranamente para perder por poco, o seguir hasta el
final con la expectativa de obtener una alta puntuación. O viceversa, ya que
también puede darse el caso contrario.
No es necesario saber jugar el Póker para practicar este juego, pero
obviamente es necesario saber cuáles son las combinaciones del Póker. Por
conveniencia, se las resume aquí; más adelante se dará una explicación
detallada.
Por definición, se juega al Póker con cinco cartas, algunas de las cuales
se combinan por valor y/o palo. Aquí damos las combinaciones de mayor a
menor: cualquiera que se encuentre más arriba en la lista gana a cualquiera
que está más abajo. En caso de dos combinaciones iguales, gana la que
cumpla con las características indicadas en la tercera columna.

Nota: El as siempre es la carta más alta, salvo en una Escalera o


Escalera de Color (y en ningún otro caso), en las que puede tener valor más
bajo para formar A – 2 – 3 – 4 – 5.

El juego
Jugadores: dos.

Cartas: 52, el mazo normal.

Partida: Cada mano puede ser considerada un juego completo (con una
duración de alrededor de 15 minutos) o, puede jugarse hasta una cifra
acordada previamente, calculada sobre la base de 100 por mano (por
ejemplo, para un juego de tres manos, hay que jugar hasta 300). Un jugador
gana en cuanto alcanza la cifra convenida, y el resto de la mano se
abandona. Durante el juego se llevan las puntuaciones anotándolas en
papel. Una variante con fichas se describe al finalizar la descripción básica.
Combinación Descripción Si hay dos, las más alta es la que...
Escalera de Cinco cartas del mismo palo en Carta superior más alta (también se puede
Color secuencia numérica empatar)
Póker Cuatro cartas del mismo valor El Póker de mayor valor
Full Tres de un valor, dos de otro El Trío de mayor valor
Color Cinco cartas del mismo palo (no en La carta de mayor valor, o la segunda si hay
orden) empate, o la tercera más alta, etc.
Escalera Cinco cartas en secuencia numérica La carta superior más alta (también se puede
(no todas de un palo) empatar)
Trío Tres cartas del mismo valor (las otras El Trío de mayor valor
dos diferentes)
Doble Pareja Dos cartas de un mismo valor, dos de El valor más alto, o el segundo o el de la
otro (la quinta diferente) quinta carta, si hay empate
Pareja Dos cartas del mismo valor (las otras La Pareja de mayor valor; si hay empate, la
tres diferentes) carta suelta de mayor valor, etc.
Nada Cinco cartas diferentes El valor más alto (el As), o el segundo, tercero,
etc.
Nota: El As siempre es la carta de mayor valor, salvo en el caso de una Escalera o Escalera de Color
―y no en otra circunstancia―, donde ocupa el valor más bajo: A - 2 - 3 - 4 - 5 .

Reparto de cartas: La mano se alterna. Se mezcla concienzudamente y


se reparten diez cartas a cada jugador. El resto se deja apilado a un costado.

Juego: El juego consiste en una serie de manos, usualmente siete u


ocho, y acaba cuando la pila se agota.

El jugador que no dio cartas debe comenzar jugando una carta


descubierta ante él. El jugador que dio puede pasar o jugar una carta
descubierta (manteniéndola aparte de la jugada por su adversario). El juego
continúa alternadamente hasta que ambos jugadores hayan descartado cinco
cartas, en cuyo caso gana el que haya mostrado una combinación más alta
de Póker, o hasta que un jugador pase, en cuyo caso su adversario gana
(independientemente de las cartas jugadas), y se termina la mano.

Puntuación: La puntuación obtenida por el ganador está determinada


por el número total de cartas expuestas por ambos jugadores de la siguiente
manera:{4}
Cartas expuestas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Puntuación 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55

Mano siguiente: Las cartas expuestas ya no tienen función en el juego,


y por lo tanto se reúnen cara abajo, en una pila de descarte, a la que en
adelante ninguno de los jugadores podrá recurrir. El perdedor de la mano
recoge el mazo y reparte a cada jugador tantas cartas como necesite para
volver a tener diez (da la primera carta al que necesite el mayor número, o a
su adversario si ambos necesitan el mismo número para volver a completar
diez).
El perdedor de la mano anterior, tras haber repartido las cartas
adicionales, puede entonces optar por una mano baja (se describe en el
próximo apartado) o ceder el turno a su adversario, quien a su vez puede
optar por una mano baja o jugar una carta para iniciar el juego, tal como ya
ha sido descripto. Adviértase que el perdedor/repartidor no puede iniciar
una mano normal: sólo puede jugar una mano baja o pasar.

Jugar una mano baja: Tal como su nombre lo implica, cuando se opta
por una mano baja, el ganador es el jugador que exhibe la mano de Póker
más baja, o la combinación de menor valor entre dos semejantes. Los
procedimientos son diferentes en ambos casos. Un jugador que desea hacer
una mano baja debe tomar las cinco cartas con las que cuenta y colocarlas
cara abajo sobre la mesa delante de él; este gesto le dice a su adversario
que está jugando bajo, pero sin revelarle más detalles. Entonces, su
adversario debe desafiarlo o conceder la jugada de la siguiente manera:
Desafío. En este caso, el jugador toma sus cinco cartas y las coloca cara
arriba sobre la mesa, exhibiendo su propia mano baja. El jugador que tenga
la combinación más baja gana 55 puntos. (El que inicia una mano baja no
está obligado a revelar sus cartas si reconoce haber sido derrotado).
Concesión. En este caso, el jugador elige cinco cartas cualesquiera de las
que tiene en mano y las coloca cara abajo sobre la mesa. El iniciador de la
mano baja gana por concesión y obtiene 15 puntos. Ninguno de ambos
jugadores revela sus cartas, que se dejan a un lado para continuar el juego.
Como antes, el perdedor reparte cartas.

Empate: En caso de empate, gana el jugador que jugó la primera carta,


o que inició una mano baja.

Fin de mazo: En cuanto se haya repartido la última carta es probable


que ambos jugadores tengan menos de diez cartas, y es posible que un
jugador tenga más cartas que el otro. Mientras cada jugador tenga cinco o
más cartas en la mano, el juego continúa de manera normal (salvo por el
hecho de que no se reparten más cartas). Cuando uno de los jugadores tiene
menos de cinco cartas en la mano no pueden comenzarse nuevas manos, y
el juego termina en cuanto se obtiene la puntuación de la última mano. Las
cartas que queden en la mano no ejercen ningún efecto sobre el juego ni
sobre la puntuación.

Variante con fichas


Es fácil jugar Contrabluff con fichas de Póker o de otros juegos en vez
de anotar la puntuación, aunque con diferentes resultados relativos. Cuando
se juega con mano normal (alta), el jugador que abre juega una ficha junto
con su primera carta; su adversario deja dos junto con su primera carta; el
primer jugador deja tres; su adversario cuatro, y así sucesivamente. El que
gana la mano se lleva todas las fichas. En una mano baja, el iniciador gana
15 a su adversario si éste concede, pero si desafía, el ganador se lleva 55
fichas del perdedor.

Sugerencias para el juego


Podemos dar pocos consejos útiles para un juego que trata
particularmente de echarse faroles, ya que mucho depende de cómo se
juega y no de qué se juega. En el Contrabluff, mucho depende también de la
memoria. En realidad, para el momento en que la pila se ha agotado,
teóricamente cada jugador debe saber qué cartas tiene su adversario. En la
práctica, la última mano la gana el jugador que, en virtud de su mejor
memoria, tiene más idea de las cartas del otro, y para recompensar esta
capacidad decidí no terminar el juego en cuanto se acabara la pila, que
hubiera sido la opción más lógica.
Algunos principios elementales del juego se tomarán rápidamente
obvios. Con diez cartas en la mano, usted casi siempre tendrá parte de
combinaciones promisorias (tales como tres o cuatro cartas de una Escalera
de Color). A veces vale la pena jugar unas pocas cartas misceláneas para
deshacerse de lo inservible, con la posibilidad de recibir alguna otra que
necesita. En promedio, hay seis o siete cartas jugadas cuando un jugador
pasa (ya que la puntuación promedio por mano es de alrededor de 25), de
modo que usted puede permitirse jugar dos o tres cartas que no le sirvan,
arriesgándose a perder 10 o 15 puntos de tanto en tanto.
Cuando tenga una buena mano, espere el momento psicológico
adecuado para jugarla, es decir, el momento en que le parece más probable
que su adversario quiera jugar seis o siete cartas en total. Nada es más
espantoso que jugar la primera carta de una Escalera de Color y ganar sólo
un punto por ella porque su adversario pasó inmediatamente. En cuanto a
cuál es el momento psicológico más adecuado, sólo la experiencia se lo
podrá revelar.
También hay que tener en cuenta la posición más adecuada para jugar,
que es cuando su adversario juega primero. ¿Por qué? Porque las posibles
puntuaciones que puede ganar quien abre la mano cuando su adversario
pasa son 1, 6, 15, 28 y 45, lo que da una ganancia “promedio” de 19, en
tanto las del segundo jugador son 3, 10, 21, 36 y 55, con un promedio de
25.
Cuando usted ya tenga las cartas y sea el momento adecuado para
jugarlas, lo siguiente que debe hacer es decidir en qué orden va a jugarlas.
Esta decisión estará condicionada (tal vez en direcciones conflictivas) por
diversas consideraciones. Un principio es el de jugar primero sus cartas
menos indispensables, dejando para el final aquéllas que, en el caso de que
su adversario pasara prematuramente,
todavía puedan formar buenas combinaciones con las otras cartas que
aún tiene en la mano. Sin embargo, al mismo tiempo no debe revelar
demasiado de una vez.
Por ejemplo, si tiene un Full formado por digamos, 3 - 3 - 3 - 7 - 7, es
obvio que usted no debe jugar los tres seguidos. Debe jugar primero un Tres
y luego un Siete, sugiriendo tal vez que puede tener una Escalera. Luego
agregue otro Siete. Hasta entonces, en lo que a su adversario se refiere,
usted sólo podría tener una Pareja. Juegue otro Tres como cuarta carta, y
todavía dará la impresión de tener solamente una Doble Pareja. Sin
embargo, también es necesario tener presente qué cartas se han jugado. No
tendrá sentido que usted se eche un farol con ♠D ♠J ♠Q ♠K... ¡si ♠A se ha
jugado pocas manos antes! Requiere aún mayor sutileza evitar jugar una
carta que pertenece a una combinación que su adversario intenta que usted
crea que él tiene. Tomando otra vez como ejemplo la Escalera de Color de
picas, si él ha jugado ♠D ♠J, mientras usted tiene un Full de tres Dos y ♥A
♠ A, y hasta el momento ha jugado un Dos y ♥ A, obviamente deberá
guardarse para el final ♠ A, que pondría en evidencia el farol de su
contrincante.
No es bueno confiar seriamente en las escaleras, y es recomendable
romperlas en favor de tres cartas del mismo valor. Una Escalera en mano,
donde es fácil recibirla, es de mayor valor cuando contiene tres o cuatro
cartas del mismo palo. Naturalmente, usted intentará jugar las cartas del
mismo palo con el objeto de dar la impresión de tener una Escalera de
Color.
Intentar una mano baja es una manera de librarse de cinco cartas inútiles,
aumentando así la posibilidad de conseguir algo mejor para el resto de sus
cartas. Aunque pueden darse circunstancias excepcionales, normalmente no
debe esperar ganar una mano baja si las cartas más altas son un Diez u otra
mayor.
Típicamente, una partida consta de siete u ocho manos, una o dos de las
cuales son manos “bajas”, y el resultado promedio oscila entre los 130 y los
65 puntos.

Partida ilustrativa
Juegan Abel y Baker; Baker reparte las siguientes cartas:

A: ♠ K 6 5 ♥ A Q D ♣ J ♦ K D 5
B: ♠ J 8 4 2 ♥ 9 8 ♣ K D 2 ♦ 6

Abel ignora su Escalera y decide dedicarse a construir una potencial


Escalera de Color en corazones (para la que necesita el Rey y el Valet),
concentrándose además en obtener valores altos.
Baker no tiene nada prometedor, salvo una mano baja (2 4 6 8 9), que
dejará por el momento.

Abel Baker
♠6 ♠J
♠5 pasa
6

Una apertura de “huida”. En realidad, Baker no creyó que Abel tuviera


una Escalera de Color en picas. Como perdedor, vuelve a dar cartas, y Abel
recibe ♣4 ♦4, y Baker ♦7. Esto le da una mano baja, aún más baja, y decide
aprovecharla en vez de pasar.
Baja Juega (cara abajo) ♠2 ♠4 ♦6 ♦7 ♣D
Pasa Descarta (cara abajo) ♣J ♣4 ♦D ♦5 ♦4
15

Baker pudo haber jugado con su Ocho como carta más alta, pero prefirió
conservar su Pareja, ya que en realidad no esperaba que Abel desafiara.
Abel hizo bien en no desafiar, ya que no tenía cartas más bajas que una
Dama, pero tuvo ciertas dificultades para elegir sus descartes, situación que
llegó a su punto culminante cuando, al repartir cartas, se encontró con lo
que hubiera sido un tercer Diez. Las cartas que recibió a continuación son
♠D ♠9 ♠3 ♣3 ♦D; las de Baker son ♠Q ♠7 ♣Q ♣8 ♦9. Abel no quiere jugar
bajo, de modo que Baker abre. Baker tiene un Full de Ochos y Damas.

♠Q No una carta del Trío, en caso de que Abel pase.


♠9 ♣Q
♠D ♥8 Abel se echa faroles con un Color. Baker obviamente evita jugar
A8 hasta el momento.
♠3 ♣8 Esperando que Baker tenga sólo una Pareja de Doses, Abel, con
imprudencia, se echa un farol.
*3 ♠8 Un Trío... un error costoso.
45

Abel da cartas; Baker recibe ♣ 9 ♣ 7 ♣ 6 ♥ 4 ♦ 2, lo que le reporta tres


Nueves para un Full, un Color de trébol y algunas Parejas de respaldo. Abel
recibe ♥J ♥ 2 4♣ 5 ♦J, lo que le reporta cuatro cartas de una Escalera de
Color y algunas buenas materias primas para echarse faroles, a pesar de
carecer de un Trío que sería deseable. Prefiere no jugar bajo y le cede el
turno a Baker, quien evalúa una mano baja (2 4 6 7 9 es buena), pero que
decide que posiblemente pueda obtener algo mejor que los míseros 15 que
esa mano baja le reportaría. ¿Debe jugar con la idea de un Full? Después de
su victoria anterior, sería mejor táctica psicológica jugar cartas inútiles y
permitir a Abel ganar una mano floja. De modo que eso es lo que hace.

♦2
♣5 ♥4
♥2 pasa
10
Es difícil determinar cuál era la intención de Abel, pero una posible
crítica es que está jugando demasiado rígidamente, adhiriéndose en demasía
a su potencial Escalera de Color y a sus también potenciales combinaciones
de figuras, lo que significa que si llega a conseguir las combinaciones
tenderá a terminar el juego, obteniendo sólo unos pocos puntos.
Ahora reparte cartas Baker, y Abel recibe ♥K ♥7, y el propio Baker ♥5
♣A. Abel ya tiene su Escalera de Color. Sin embargo, ¿sacará provecho de
ella?

♥D ♠7 Baker juega en dirección a un Full, pero arroja primero sus cartas


♥J ♣7 más prescindibles, reteniendo sus tres Nueves tanto tiempo como
♥A ♦9 puede, por si Abel pasa temprano. De manera semejante, Abel
♥Q pasa juega el As en tercer lugar, conservando Reyes y Damas por si
28 Baker pasa.

Sin haber visto todavía al ♥K, y quedando pocas cartas en la pila, Baker
acertadamente decide no correr ningún riesgo. Reparte cartas, recibiendo ♥3
♦A ♦3, y Abel recibe ♠A ♥6 ♦8. Abel sólo tiene nueve cartas en la mano, y
abre el juego después de que Baker se niega a jugar bajo. Para esta mano
Baker tiene Color; Abel tiene tres Reyes, y, considerando su escasa
puntuación, decide echarse faroles con un Full.

♥K ♣2 Abel empieza con una carta que Baker sabe que tiene. Baker juega
♠K ♣6 primero todos los valores menos importantes de su Color, por si el
♥7 ♣9 juego se extiende otra mano. Sin ningún trébol en mano, Abel
♦K ♣A debía retirarse después de ♣9, pero como de todas maneras ya ha
♥6 ♣K perdido la partida, prefiere terminarla teniendo en mano solamente
55 cuatro cartas.
44 115 = puntuación final

Postdata
Si no le gusta interrumpir el juego para anotar las puntuaciones, tal vez
prefiera esta otra versión: se juega según lo ya descrito hasta que un jugador
ha ganado 27 o más cartas. Entonces ese jugador gana una puntuación que
equivale a la diferencia entre el número de cartas que se llevó y las que se
llevó su adversario.
ADITIVOS

TRES JUEGOS DE ADICIÓN.


Oruga:
tan simple como para que lo jueguen los niños, pero sin carecer de interés para
los adultos.
Sobre el arcoiris:
un gran entretenimiento si usted puede jugarlo sin ser vengativo.
Más allá:
un juego de habilidad que exige un juego cuidadoso y reflexivo

Dos jugadores
Un mazo
5-10 minutos por mano

La mayoría de los juegos de cartas se basan en uno de los tres principios


siguientes: el de la superioridad, como en el caso de las bazas; de
semejanza, como cuando se bajan combinaciones, y aritmético, cuando las
cartas se utilizan para representar número. Los juegos aritméticos de cartas,
o, como prefiero llamarlos, juegos de adición (“aditivos”), constituyen la
familia de juegos más pequeña y menos explotada. Los únicos clásicos de
este tipo son el Veintiuno (o Pontoon o Blackjack) y ese extraño y antiguo
juego folklórico inglés conocido como Cribbage o Crib; e incluso en estos
casos, el proceso de sumar sólo representa la mitad del juego.
He aquí tres “aditivos” de mi invención, que ofrecen diferentes grados
de complejidad. Comenzaremos con el más simple, llamado Oruga.
ORUGA

Cartas y reparto: Se reparten a cada uno 13 cartas de un mazo


convencional de 52, y el resto se deja en una pila cara abajo. Si ningún
jugador tiene figuras (Rey, Dama, Valet), se anula la mano y se vuelve a dar
cartas. A medida que se juega una carta, se extrae otra de la pila hasta que
ésta se agota, y en ese momento se termina la mano. Un juego consta
habitualmente de dos manos, y si el perdedor no llega a obtener 1000
puntos, pierde un juego doble. Si un jugador llega a 1000 en la primera
mano, gana un doble y no se juega la segunda.

Idea general: Cada jugador, por turno, juega una carta cara arriba para
formar una fila de cartas superpuestas de aspecto vagamente semejante a
una oruga. Los valores de las cartas jugadas se suman y se establece un
nuevo total. El objetivo es hacer múltiplos de cinco y obtener figuras.
El jugador que no reparte cartas empieza jugando una carta, anunciando
su valor y llevándose una de reemplazo de la pila. Cada carta que se juegue
a continuación debe ser un número del mismo palo que la anterior, o una
figura de cualquier palo. Una figura puede jugarse en cualquier momento:
es la única manera de cambiar el palo que debe seguirse.
Cuando se juega una carta, el jugador que lo ha hecho suma su valor al
total de las cartas de la oruga y anuncia el nuevo total. Si el total es una
“quinta”, es decir, un múltiplo de cinco (5, 10, 15, 20, etc.), el jugador gana
esa misma cifra.
Los números tienen el valor indicado en la carta desde el As = 1, hasta el
Diez = 10. Las figuras valen cero. Si se hace una quinta y la carta siguiente
es una figura del mismo palo, su jugador gana la quinta, pero si cambia el
palo no gana punto alguno.

Finalización y puntuación: El juego normalmente termina cuando se


ha extraído la última carta de la pila, dejando a cada jugador 13 cartas en la
mano. Entonces se calculan las puntuaciones, y cada jugador añade 100 por
cada figura que le ha quedado en la mano. Gana el jugador que ha obtenido
mayor puntuación.
Otra manera de terminar el juego se produce cuando uno de los
jugadores no puede seguir el palo y no tiene figuras con las cuales
cambiarlo. Entonces se dice que “no figura”. En ese caso, cada jugador
gana el total de sus quintas y el que no tiene figuras agrega 100 puntos por
cada figura que su adversario tiene en la mano.

Reglas especiales. Si se descubre que un jugador tiene menos de 13


cartas, puede extraer de la pila tantas como sean necesarias para totalizar
13. Esta regla se aplica especialmente a un jugador que afirma “no figurar”.
Si al tomar de la pila recibe una figura, debe continuar jugando.
Si se descubre que un jugador tiene más de 13 cartas, debe mostrar las
que tiene en la mano, y su adversario debe reducirlas a 13 retirando
cualquier carta que prefiera y colocándola en la pila.

Partida de muestra
La ilustración muestra una oruga terminada, en la cual Norte obtuvo un
total de 465 puntos y Sur 515.

Norte comenzó el juego mediante ♥ 2, y Sur cambió rápidamente de


palo. Las cartas en mano son:

Norte ♠ 9 6 4 3 2 ♥ 9 8 7 6 4 3 ♣ K 0 2
Sur ♠ 7 5 ♥ K A ♣ J 7 4 2 ♦ 9 7 6 5 4
Norte agrega 100 puntos por su ♣K, totalizando así 565, y Sur 200 por
sus ♥K y ♣J, obteniendo 715 puntos.

En este caso el resultado ha sido relativamente equilibrado. A veces el


jugador que logra menos puntuación en la oruga gana gracias al número de
figuras con que se ha quedado al final. En otras ocasiones el mismo jugador
puede lograr buenos resultados en ambas etapas, ganando entonces por un
amplio margen.
SOBRE EL ARCOIRIS

Cartas: 52, un mazo normal. (Puede agregarse un Comodín. Ver reglas


opcionales al final de la descripción principal).

Juego: Cada mano está completa en sí misma.

Reparto de cartas: Se reparten trece cartas a cada jugador y el resto se


coloca en una pila cara abajo. Cada vez que se juega una carta se extrae otra
de la pila, de modo que se tengan siempre en mano trece cartas. Cuando se
agota la pila, el juego continúa hasta que se hayan jugado todas las cartas de
la mano.

Objetivo: Una baza consiste en cualquier número de cartas cuyos


valores combinados totalicen 21 o más. El propósito del juego es ganar
bazas, especialmente aquéllas cuyo valor sea exactamente 21, y bazas que
contengan figuras.

Procedimiento general: El jugador que no da cartas juega una cara


arriba y anuncia su valor. El que repartió agrega una carta del mismo palo y
anuncia el valor combinado de ambas. Los jugadores siguen agregando por
turno cartas del mismo palo y anunciando cada nuevo total hasta llegar a 21
o más. El que ha jugado la última carta gana la baza si ésta vale
exactamente 21, pero pierde si su valor es mayor. Cada una de las bazas
siguientes es iniciada por el perdedor, y no por el ganador de la baza
anterior.

Valor de las cartas: Todas las cartas desde el As al Diez y la Dama,


valen como numerales, según la tabla que aparece a continuación. Reyes y
Valets no tienen valor independiente (a menos que abran el juego), sino que
sirven para sumar o restar el último numeral jugado. Los valores son los
siguientes:

2-10: el valor que figura en la carta: 2-10


As: si es posible 11, si no, 1.
Dama: si es posible 10, si no 0.
Valet: 10 si abre el juego, si no, resta el valor del último numeral jugado.
Rey: 10 si abre el juego, si no, repite el valor del último numeral.

“Si es posible” significa “si no hace que el total ascienda a más de 21”.

Ejemplos de juego:
(a) 9 - 7 - J - D - A - 6 = 9 - 16 - 9 - 19 - 20 - 26
(b) Q - J - 9 - K - 4 = 10 - 0 - 9 - 18 - 22
(c) A - D - J - 8 - 2 - Q - K = 11 - 21 - 11 - 19 - 21 -21 - 21

Si una baza suma menos de 21 y un jugador agrega una carta que la hace
superar los 21, se dice que ha ido “sobre el arcoiris”. Entonces la gana el
otro jugador, que la guarda cara abajo. En los primeros dos ejemplos dados,
la baza (a) es ganada por el primer jugador, y la (b) por el segundo.
Cuando una baza vale exactamente 21, el jugador siguiente no puede
llevarla “sobre el arcoiris”. Si puede y lo desea, puede jugar el Valet,
reduciendo así el valor, o la Dama, manteniéndolo en 21. Si juega la Dama,
esta carta puede ser seguida por el Valet, o el Rey -o ambas-, ya que estas
cartas mantendrán la baza en 21. Un jugador que no puede o no quiere jugar
estando en 21, debe pasar. El otro jugador gana entonces la baza, y la
guarda cara arriba.

Cambiar el palo: Si un jugador no puede seguir el palo porque no le


queda ninguna carta de él, y si la baza vale menos de 21, puede jugar
cualquier carta que le plazca (después de haber mostrado sus cartas para
probar que no puede seguir el palo). La carta que juegue establece el nuevo
palo a seguir. Una baza puede contener cualquier número de cambios de
palo. Por ejemplo, en la baza (c), ya dada, el Diez o el Ocho o el Dos, todos
ellos, pueden haber servido para cambiar el palo. Pero el Valet tiene que
haber sido del mismo palo que el Diez, y la Dama-Rey del mismo palo que
el dos, porque no se puede cambiar una baza de valor 21.

Cuando se terminan las cartas: Cuando se agota la pila, se sigue


jugando hasta que a uno de los jugadores se le acaban las cartas. Entonces
su adversario gana la baza en curso, guardándola cara arriba si vale
exactamente 21; si no, cara abajo. Este jugador también “gana” las cartas
que le quedan en la mano, y las guarda cara abajo.

Puntuación: Cada jugador gana un punto por carta guardada cara abajo,
y dos por cada carta cara arriba. Si un jugador se ha llevado más de seis
figuras, gana diez puntos por cada una que exceda a la sexta (siete ganan
10, ocho 20, etc.).

Comodín: Si se usa el Comodín, éste puede ser jugado en cualquier


momento. Automáticamente toma el palo de la carta anterior. Si abre, el
segundo jugador elige el palo que debe seguirse. Hay que acordar de
antemano el valor o el poder que se otorgará al Comodín. He aquí algunas
posibilidades:

(a) Tiene un valor de 1/2.


Ejemplo: D - 6 - 4 - Comodín - Q - K = 10 - 16 - 20½ - 20½ - 21!
(b) No tiene valor, pero suma o resta el valor de la siguiente carta
jugada, siempre que impida irse sobre el arcoiris.
Ejemplo: 9 - D - Comodín = 19. Si se juega a continuación un As
da 20, un Dos 21, un Tres 16, un Cuatro 15, etc.
(c) Vuelve a colocar la baza en un valor exacto de 10.
Ejemplos: 5 - Comodín - A = 5 - 10 - 21;
9 - 7 - Comodín - 8 - 3 = 9 - 16 - 10 - 18 - 21.

Al final de la partida el Comodín vale como una figura, impidiendo así


un empate en el premio por las figuras.

Sugerencias de juego
Es importante recordar (ya que es fácil olvidarlo) que es el perdedor de
cada baza quien abre la siguiente. El motivo de esta regla es permitir que la
baza sea ganada con igual frecuencia por el primero y el segundo jugador.
Si no se la respeta, se descubrirá que el primer jugador gana la baza casi
siempre, lo que da como resultado un juego injusto y poco equilibrado.
Es bueno abrir con un palo del que se tienen dos o más figuras, o el Valet
o la Dama solos si las otras dos figuras están fuera del juego. Otro buen
palo, especialmente después de que se ha agotado la pila, es aquél que
contenga solamente una carta, o dos cartas bajas. En un punto más tardío
del juego, suele convenir abrir con un palo escaso. La idea es que usted
podrá cambiar de palo cuando su adversario haya llevado la baza a 11 o
más, dándole así una buena oportunidad de llegar a 21, y permitiéndole
hacer buen uso de los palos en los que tenga figuras, especialmente la
Dama.
Una vez elegido el palo, es bueno abrir con algún numeral alto,
especialmente Siete, Ocho, Nueve. No tiene sentido hacerlo con el Diez o la
Dama si hay alguna posibilidad de que su adversario tenga el As.
Naturalmente, usted tratará de evitar que todo sume un número que su
adversario puede convertir en 21. Por ejemplo, si él abre con 10 y usted
tiene 8 - 7 - 3, no juegue el Siete, por si él tiene el Cuatro. El Ocho es
seguro, porque usted tiene el Tres. La situación cambia, sin embargo, si
usted tiene también la Dama. Así, entre Q - 8 - 7 - 3, usted puede jugar el
Siete, porque si él juega el Cuatro usted puede agregar la Dama. ¡Por
supuesto, siempre que usted esté seguro de que su contrincante no tiene el
Valet o el Rey!
Si después de jugar una o dos cartas, usted cree que corre el riesgo de
perder la baza, especialmente si no se han jugado figuras, debe jugar
deliberadamente un numeral alto para irse “sobre el arcoiris”. Supongamos,
por ejemplo, que usted abre con un Nueve teniendo J - 9 - 7 - 5, y su
adversario juega un Ocho, totalizando 17. Ahora sería conveniente jugar el
Siete, dándole así una baza que vale sólo 3 puntos, en vez de desperdiciar el
Valet y perder probablemente una baza que vale 21o que contiene una o dos
figuras.

Partida de muestra
La seguimos a partir de que sólo queda una carta en la pila. Hasta el
momento, las bazas han sido ganadas de la siguiente manera (las bazas con
valor 21 han sido marcadas con asteriscos):

Norte ♦7 - 8 - 5 - 4, ♠9 - 7 - 2 - 3*, ♣8 - A - 2 - Q - K*
Sur ♦9 - K - Q - 3*, ♠D - 5 - 6 - J - K*

Las cartas que ambos jugadores tiene en la mano son:


Norte ♠Q 8 4 ♥Q J 8 ♣D 9 5 4 ♦D 2 A
Sur ♠A ♥K 6 5 4 3 2 A ♣7 6 3 ♦J 6

Sur abre con ♠A la séptima baza, y se lleva la última carta de la pila, que
es ♣J. El resto del juego es:

Baza 7: Abre Sur. ♠A (11), ♠Q (21)! Sur esperaba cambiar de palo, pero
no recordó que Norte tenía la Dama. Recuerde que no se puede cambiar el
palo de una baza de valor 21.

Baza 8: Abre Sur: ♥6 (6), ♥8 (14), ♥4 (18), ♥J (14), ♥5 (19), ♥Q (19),


♥ 2 (21)! Y ahora se ha invertido la situación, ya que es Norte quien no
puede cambiar de palo.

Baza 9: Abre Norte: ♠8 (8), ♥A (19), ♦2 (21), ♦J (19), ♦A (20), ♦6 (26),


baza para Sur.

Baza 10: Abre Norte: ♦D (10), ♥K (20), ♥9 (29), para Sur.

Baza 11: Abre Norte: ♣5 (5), ♣7 (12), ♣4 (16), ♣J (12), ♣D (22), para
Sur.

Baza 12: Abre Norte: ♠ 4 (4), ♣ 6 (10). Norte no tiene más cartas, de
modo que Sur gana estas cartas más ♥3 y ♣3 que le quedan en mano, cara
abajo.
Las puntuaciones finales son:

Norte Sur
1 por carta cara abajo 10 19
2 por carta cara arriba 22 24
10 por más de 6 figuras 0 20
32 63
MAS ALLA

Cartas: 52, un mazo normal.

Partida: Cada mano está completa en sí misma.

Reparto de cartas: Se reparten 13 cartas a cada jugador y el resto se


deja en una pila cara abajo. Después de cada baza, cada jugador repone sus
cartas hasta volver a 13, extrayéndolas de la pila. Cuando la pila se agota, el
juego continúa hasta que se hayan jugado todas las cartas.

Objetivo: El objetivo del juego es ganar bazas. Una baza contiene


cuatro cartas, una de cada palo y dos de cada jugador. El ganador de la baza
depende de la suma de los valores de las cartas que ésta contenga.

Procedimiento general: El jugador que no reparte cartas abre la


primera baza, y el ganador de cada baza abre la siguiente. Empezando por
el primer jugador, cada uno por turno juega una carta cara arriba y anuncia
el valor total de las cartas jugadas hasta el momento. Cada carta jugada
debe ser de diferente palo que cualquiera de las otras cartas de la misma
baza.
Ejemplo: Norte juega ♠8, dice “8”
Sur juega ♥4, dice “12”
Norte juega ♣8, dice “20”
Sur juega ♦A, dice “21”

Valores de las cartas: Cuando se juegan en las bazas, las cartas tienen
el siguiente valor:
2-10: valor inscrito en la carta: 2-10
As: si es posible 11, si no, 1.
Dama: si es posible 10, si no, 0.
“Si es posible” significa “si no lleva el total más allá de 21”.
El Valet repite el valor de la carta jugada previamente. Para abrir, o
precedido por un Rey, vale cero.
El Rey adopta el valor de la siguiente carta jugada. Si se lo juega último,
o seguido por un Valet, vale cero.
Ejemplos: 3 - 4 - 7 - J = 21 (J = 7).
J - 3 - 4 - 7 = 14 (J = 0).
3 - 2 - K - 8 = 21 (K = 8).
K - 3 - 2 - 8 = 16 (K = 3).
Q - A - Q - K = 21 (10 + 11 + 0 + 0).
Q - K - J - A = 21 (10 + 0 + 0 + 11).
K - K - K - 5 = 20.

Para ganar las bazas


La manera de ganar las bazas depende del tipo al que la baza en cuestión
pertenezca. Las hay de cuatro tipos:

1. Si una baza vale exactamente 21, la gana el jugador de la última carta, y


la guarda con las cuatro cartas cara arriba.
2. Si vale menos de 21, la gana el jugador de la última carta, y se la guarda
cara abajo, pero con el numeral más bajo cara arriba.
3. Si vale más de 21, la pierde el jugador que primero la hizo pasar “más
allá”. Ejemplo: N juega 7 = 7, S juega 10 = 17, N juega 5 = 22, S juega
10 = 32. Gana S, porque N la llevó primero más allá de 21. El ganador
guarda la baza cara abajo, pero con su numeral más alto cara arriba. (As
= 1, no 11. Si no hay numerales se deja cara arriba una figura).
4. Una baza está “arruinada” si contiene algún palo duplicado, y la pierde el
jugador que la arruina primero. Ejemplo: Norte abre con ♠7, ♥10, ♣3,
♥ 6. Gana Norte, porque Sur no tenía diamantes y se vio obligado a
duplicar corazones. Una baza arruinada se guarda con la cuatro cartas
cara arriba.
Nota: Arruinar una baza es un delito más grande que llevarla más allá de
21. Si ambas cosas ocurren en la misma baza, ésta es perdida por el jugador
que la arruinó. En el ejemplo citado antes, si la segunda carta de Norte
hubiera sido ♣6 en vez de ♣3, lo mismo hubiera ganado la baza a pesar de
haberla llevado más allá de 21, pero hubiera perdido .si la segunda carta de
Sur hubiera sido un diamante.

Para extraer nuevas cartas


Cuanto se ha ganado una baza, ambos jugadores, empezando por el
ganador, extraen por turno cartas de la pila para reponer las jugadas.
Cuando se han jugado siete bazas, sólo quedarán dos cartas en la pila.
Entonces el juego continúa hasta que se hayan jugado todas las cartas.

Puntuación. Un jugador gana lo siguiente por cada baza ganada: si una


carta está cara arriba, gana el valor de esta carta, contando al As como 1 y
al resto de los numerales por su valor, más 10 puntos por cada figura. Si
todas las cartas están cara abajo, gana 21. Si todas están cara arriba (una
baza arruinada), gana la suma de los valores de las cuatro cartas.

Sugerencias de juego
Este juego parece ser de inteligencia, ya que los mismos jugadores
tienden a ganar de manera constante, pero se trata de una inteligencia
intuitiva, y no resulta fácil analizarla. Aunque el segundo jugador tiene
menos opciones en la elección de los palos (tres en su primer turno y
ninguna en el segundo turno), a diferencia del primer jugador (que tiene
cuatro opciones en el primer turno y dos en el segundo), la experiencia
sugiere que usualmente es el segundo quien gana la baza.
Se podría pensar que es bueno abrir con un numeral alto, esperando
totalizar 21 con la tercera carta, dejando el contrincante tan sólo un palo
para jugar. Pero no es una buena idea si usted no está seguro de que el otro
no tiene la Dama o el Rey de ese cuarto palo, ya que cualquiera de esas
cartas mantendrá la baza en 21 y la ganará él. Otra idea es abrir con un
numeral bajo y mantener el valor de la baza tan bajo como sea posible, de
modo que si su adversario llega a ganarla no obtenga muchos puntos.
Cuando le toca jugar segundo, su preocupación primordial será decidir
cuáles dos de los tres palos quiere estar en posición de jugar cuando llegue
a la última carta. Supongamos, por ejemplo, que se ha abierto con ♠6, y que
usted tiene ♥ 875 ♣ Q92A ♦ K32. Obviamente, usted jugará un corazón,
pues si su adversario llega a 21, usted podrá ganar con la Dama o el Rey, y
si él mantiene la baza por debajo de 21, usted todavía tendrá una buena
posibilidad de ganarla. Lo que usted no quiere es verse obligado a jugar un
corazón al final.
Hacia el final de una partida, a veces es bueno abrir con un palo del que
se está escaso. Si usted tiene pocas cartas de ese palo, es probable que su
adversario tenga muchas, y su apertura reducirá la flexibilidad de respuesta
de su contrincante. En la circunstancia adecuada, también puede ser una
manera de obligarlo a arruinar la baza duplicando un palo. Sin embargo, en
este aspecto es bueno señalar que si una partida contiene alguna baza
arruinada, siempre habrá un número par de ella: usualmente dos, rara vez
cuatro.

Partida de muestra
Baza 1
Norte ♠962 ♥943 ♣K63 ♦QJ87
Sur ♠JD7 ♥J75 ♣QJ75 ♦965
Abre Norte: ♠6 (6), ♦D (16), ♣K (?), ♥2 (20).
Gana Sur con el Dos cara arriba.

Baza 2
Norte ♠92 ♥A943 ♣63 ♦AQJ87
Sur ♠JD7 ♥J75 ♣QJ75 ♦965
Abre Sur: ♦6 (6), ♣6 (12), ♠7 (19), ♥A (20).
Gana Norte una baza que dé valor 1 (As).

Baza 3
Norte ♠982 ♥943 ♣83 ♦AQJ87
Sur ♠JD ♥J875 ♣QJD75 ♦95
Abre Norte: ♠8 (8), ♦5 (13), ♣8 (21), ♥8 (39).
Gana Norte una baza de valor 8.

Baza 4
Norte ♠92 ♥943 ♣93 ♦AQJ872
Sur ♠JD ♥JD75 ♣AQJ75 ♦9
Abre Norte: ♥9 (9), ♦9 (18), ♠2 (20), ♣A (21).
Sur gana una baza de valor 21.

Baza 5
Norte ♠Q9 ♥K43 ♣93 ♦AQJ872
Sur ♠JD ♥QJD75 ♣QJD75 ♦4
Abre Sur: ♠D (10), ♣9 (19), ♥Q (19), ♦2 (21).
Norte gana una baza de valor 21.

Baza 6
Norte ♠Q9 ♥K43 ♣432 ♦AQJ87
Sur ♠AJ ♥JD75 ♣QJD75 ♦K4
Abre Norte: ♦7 (7), ♥5 (12), ♠9 (21), ♣Q (21).
Sur gana una baza de valor 21.

Baza 7
Norte ♠KQ5 ♥K43 ♣432 ♦AQJ8
Sur ♠AJ3 ♥JD7 ♣JD75 ♦K43
Abre Norte: ♣7 (7), ♥4 (11), ♠3 (14), ♦J (17).
Norte gana una baza de valor 3.

Baza 8
Norte ♠KQ54 ♥K3 ♣432 ♦AQ8
Sur ♠AJ ♥JD76 ♣JD5 ♦K43
Abre Norte: ♣4 (4), ♥D (14), ♠5 (19), ♦K (19).
Sur gana una baza de valor 4.
Cada jugador extrae una carta más de la pila y las cartas que les quedan
en mano se juegan de la siguiente manera:

Baza 9
Sur: ♥6 (6), ♣3 (9), ♠A (20), ♦A (21).
Norte gana 21.

Baza 10
Norte: ♠K (?), ♣D (20), ♥K (?), ♦3 (26).
Norte gana 10.

Baza 11
Norte: ♦8 (8), ♣J (16), ♠4 (20), ♥7 (27).
Norte gana 8.

Baza 12
Norte: ♥3 (3), ♠J (6), ♦Q (16), ♣5 (21).
Sur gana 21.

Baza 13
Abre Sur: ♥J (0), ♠Q (10), ♦4 (14), ♣2 (16).
Norte gana 2.

Después de sumar las puntuaciones, gana Norte por 74 a 69.


BUENOS JUEGOS PARA TRES

Póker Mirón
Póker al cuadrado

Whist Galés
Y nada de trampear
POKER MIRON

EN EL QUE LOS JUGADORES COOPERAN ENTRE SÍ PARA OBTENER


UNA ALTA PUNTUACIÓN, HASTA QUE UNO SE LA BIRLA A LOS
DEMÁS.

Tres jugadores, con versiones para dos y cuatro


Un mazo completo
15 minutos por mano

Hay en este juego una agradable ironía: durante todo el juego usted
puede mirar y contar como sus adversarios lo ayudan a armar el puntaje que
usted obtendrá ―¡cuando triunfalmente muestre las mejores cartas al final!
Sin embargo, hay una pequeña variante en este placer, y es cuando algún
otro jugador tiene mejores cartas que las suyas― ¡en cuyo caso usted
rechinará los dientes por haber usado su astucia para ayudarlo a él a sumar
puntos!
Lo que ocurre en el Póker Mirón es muy simple. Los tres jugadores en
conjunto arman sobre la mesa un cuadrado de Póker, y al mismo tiempo
cada uno de ellos arma una combinación de Póker con las cartas que tiene
en la mano. Al final del juego, el jugador que tiene la mejor combinación
individual gana la puntuación del cuadrado de Póker. Teóricamente,
cualquiera que piense que no tiene posibilidades de terminar con la mejor
combinación en mano tratará de arruinar el Póker cuadrado con el objeto de
disminuir su valor. Pero lo más extraño es que, en la práctica, los jugadores
siempre tienden a actuar con la convicción de que van a ganar, y
usualmente cooperan entre sí tratando de construir un cuadrado de Póker de
gran valor. Nunca he visto un juego en el que los contrincantes pongan
tanto ahínco para ayudarse entre sí a ganar.
Los cuadrados de Póker se logran con facilidad, y los explicamos en
caso de que usted nunca haya jugado al Póker Cruzado (del cual deriva este
juego, con el agregado de la interacción entre los jugadores). Un cuadrado
de Póker está formado por un cuadrado de 5 × 5 cartas, tal como aparece en
la figura 14. Cada fila y cada columna del cuadrado se cuenta como una
combinación de Póker, y tiene una puntuación acorde.
Figura 14. Un cuadro de Póker que muestra todas las combinaciones de Póker posibles, desde la
Escalera de Color para abajo. (Una Escalera de Color que va del Diez al As suele llamarse Escalera
Real porque contiene al Rey, la Reina y el Valet; pero esa combinación no es diferente de la Escalera
de Color.) Entre manos que no presentan combinación, la que tiene la carta superior más alta (en este
caso la que tiene el As) gana (derrotando a la que la tiene la Dama como carta más alta).

Cinco cartas cualesquiera forman una mano de Póker. Si esas cartas


combinan entre sí de ciertas maneras según su valor o palo, constituyen una
combinación.
Las combinaciones establecidas de Póker son, de mayor a menor:

Escalera de Color: Cinco cartas del mismo palo y en secuencia


numérica, como se ve en la fila 1 de la fig. 14. (El As puede ser la primera o
la última carta. Ej.: A K Q J D, o A 2 3 4 5.)

Póker: Cuatro cartas del mismo valor, como en el caso de la fila 2. No


importa cuál sea la última carta.
Full: Tres cartas de un valor y dos de otro, como en la fila 3.

Color: Cinco cartas del mismo palo, pero no en secuencia, como se ve


en la fila 4.

Escalera: Cinco cartas en secuencia numérica, pero no del mismo palo,


como en la fila 5.

Trío: Tres cartas del mismo valor, las otras dos diferentes, como en la
columna A.

Doble Pareja: Dos cartas de un mismo valor, dos de otro, y la quinta


diferente, como en la columna B.

Pareja: Dos cartas del mismo valor, y tres diferentes, como en la


columna C.

Ninguna combinación: Cinco cartas de diferentes valores, y no todas


del mismo palo, como en las columnas D y E.

Para jugar este juego, usted necesitará conocer las puntuaciones


asignadas a las diversas combinaciones cuando aparecen en el cuadro, y
también la manera de determinar quién gana entre dos jugadores que
terminan con la misma combinación en la mano. Pero primero hablemos del
juego.

3
El juego para tres
Cartas: 52, un mazo normal.

Partida: Una partida consiste en tres o en un múltiplo de tres manos,


cada una de las cuales dura alrededor de diez minutos. Las puntuaciones se
anotan al final de cada mano y se acumulan durante el transcurso del juego.

Reparto de cartas: Es importante mezclar meticulosamente. Se reparten


nueve cartas a cada jugador. Las 25 cartas restantes se reparten cara abajo
formando un cuadrado de 5 × 5, y colocando la última carta cara arriba en
el centro del cuadrado.

Procedimiento: Cada jugador por turno recoge de la mesa cualquier


carta cara abajo y la agrega a las que tiene en la mano. Luego elige de sus
cartas cualquiera que desee y la coloca cara arriba en el mismo lugar de
donde extrajo antes la carta. Una carta que esté cara arriba en el cuadrado
ya no puede ser recogida ni cambiada de posición. Por lo tanto, el juego
dura hasta que cada jugador haya cambiado ocho cartas y las 25 del
cuadrado de Póker estén cara arriba. Entonces, el valor del cuadrado de
Póker se calcula de la manera detallada en el próximo apartado, y ese
cálculo determina la puntuación que gana el jugador que, con cinco de las
nueve cartas que tiene en la mano, puede presentar la mejor combinación de
Póker.
Sin embargo, hay un detalle que debe ser advertido de antemano: si el
valor de cuadrado efe Póker no alcanza los 30 puntos, gana esta puntuación
el jugador que pueda presentar, con cinco de sus nueve cartas, la
combinación más baja de Póker, y no la más alta.

Recuento del cuadrado: Cada fila y cada columna del cuadrado de


Póker (diez en total) se cuenta como combinación de Póker y recibe la
siguiente puntuación:

Ninguna 0
combinación
Pareja 1
Doble Pareja 2
Trío 3
Escalera 4
Color 5 o, si se prefiere, 5 cada una para simplificar el
Full 6 recuento.
Póker 8
Escalera de Color 10
(Según esta base, el cuadrado de Póker de la figura 14 valdría 39.)

Determinación de la mejor combinación individual: Si el valor del


cuadrado alcanza o supera los 30 puntos, como suele suceder en la práctica,
cada jugador revela entonces la combinación de Póker más alta que puede
formar con cinco de las nueve cartas que tiene en la mano. Si hay dos
combinaciones rivales de la misma clase, el ganador se define de la
siguiente manera:

Escalera de Color: Gana aquélla cuya carta superior sea más alta. Si
son iguales, hay empate.

Póker: Cuatro Ases derrotan a cuatro Reyes, que a su vez derrotan a


cuatro Damas, etc.

Full: Gana el que tenga el grupo de tres de más valor.

Color: Gana el que tenga la carta superior de mayor valor (Ej.: A 6 7 5 4


derrota a K Q J D 8); si son iguales, se considera la segunda carta en orden
de valor, y así sucesivamente. Un empate aún es posible, pero muy
improbable.

Escalera: Gana la que tenga la carta superior de mayor valor. También


puede haber empate.

Trío: Gana el Trío de mayor valor.

Doble Pareja: Gana la que tenga el par de mayor valor. Si son iguales,
se considera el segundo par. Si también son iguales, se decide en base a la
quinta carta de mayor valor. (Es posible un empate, pero muy improbable).

Pareja: Gana la Pareja de mayor valor; si son iguales, el triunfo está


determinado por la carta más alta entre las tres que quedan.

Ninguna combinación: Gana la que tenga la carta de mayor valor, o la


segunda más alta si hay empate, o la tercera, etc. El As es la de mayor valor.

Si el valor del cuadrado es de 29 o menos, cada jugador debe armar con


cinco de sus nueve cartas la peor combinación de Póker que pueda, y el que
forme la más baja gana la mano. Es obvio que, en este caso, una
combinación más baja derrota a una más alta, es decir que Ninguna
Combinación derrota a una Pareja, una Pareja derrota a una Doble Pareja, y
así sucesivamente. Pero algunas personas tienen dificultades para advertir
cuál es la combinación más baja entre dos, especialmente cuando ambas no
presentan Ninguna Combinación. Sin embargo, es muy fácil definirlo
trabajando sobre la misma base ya descrita: determinar cuál de ambos
jugadores tiene la combinación más alta, y por deducción, el otro es el que
tiene la más baja. La combinación más baja posible es 2 3 4 5 7 de palos
mezclados (no es A 2 3 4 6 porque el As tiene su mayor valor siempre salvo
en el caso de una Escalera, y no es 2 3 4 5 6 porque constituiría una
Escalera).

Puntuación: El jugador que tenga la mejor combinación (la más alta si


el cuadrado es de 30 o más; la más baja si es de 29 o menos), gana una
puntuación igual al doble del valor del cuadrado. El jugador cuya
combinación es la segunda más alta obtiene como puntuación el valor del
cuadrado, y el tercer jugador obtiene cero puntos. En el caso de un empate,
los jugadores empatados ganan ambos el valor del cuadrado.
El cuadrado de mayor valor posible tendría 90 puntos (cinco Escaleras
de Color en una dirección y cinco Póker en la otra), dando al ganador 180
puntos. Obviamente, cuando el cuadrado vale menos de 30 el ganador
obtendrá una puntuación máxima de 58.

Sugerencias de juego
Resulta útil saber desde el principio qué resultados esperar. En general,
el cuadrado suele valer alrededor de 50, y con mayor frecuencia su valor
excede los 30 puntos y no a la inversa. En realidad, a usted le puede resultar
difícil mantener el valor del cuadrado por debajo de esa cifra, a menos que
uno o ambos de sus adversarios también piensen que tienen la mejor
combinación baja, y actúen con el mismo propósito. Por eso le conviene
empezar suponiendo que va a ganar, y sólo a mitad del juego (después de
cuatro o cinco jugadas) decidir si prefiere aumentar o reducir la puntuación.
En cuanto a las combinaciones en mano, lo típico es que gane un Full; las
Escaleras de Color no son fáciles de conseguir. He visto partidas ganadas
con una Doble Pareja, pero no es lo habitual.
Es útil disponer sus cartas poniendo las que combinan bien en un
extremo y las “inservibles” en el otro extremo. Advierta que tiene en mano
nueve cartas y ocho posibilidades de cambiarlas, lo que le da una alternativa
razonable de convertir una Doble Pareja en un Full, Tríos en Póker y cuatro
en orden del mismo palo en una Escalera de Color. No vale la pena intentar
esta última posibilidad si en el reparto original no recibió menos de tres
cartas apropiadas.
Si actúa siguiendo la suposición de que ganará, en cada turno debe
considerar primero sus cartas inservibles para decidir cuáles colocará en el
cuadrado, y después extraer del cuadrado una carta que ocupe una posición
que permita a su carta “inservible” combinarse con otras cartas ya
descubiertas en la misma fila o en la misma columna. Los jugadores
tenderán naturalmente a hacer Escaleras de Color, Color y Escalera en una
dirección, y combinaciones de valores (Póker, Full, etc.) en la otra. Para las
cartas que son difíciles de colocar usualmente emergerá, por acuerdo tácito,
una columna y una fila de “desechos”, ya que en una dirección hay cinco
filas y solamente cuatro palos, y en la otra hay cinco filas y sólo cuatro
cartas para un Póker.
El jugador que tenga buen ojo y sea rápido (y preciso) para contar debe
ser designado para llevar la cuenta del creciente valor del cuadrado. Debe
señalarse que el valor aumentará lentamente al principio, pero suele
incrementarse rápidamente hacia el final del juego. No es difícil
comprender el motivo si recuerda que una fila o columna que vale al final
del juego 10 por una Escalera de Color, no vale nada hasta que se juega la
última carta.
Por esta razón usted no debe decidir disminuir la puntuación hasta no
estar seguro de que no tiene ninguna posibilidad de ganar: siempre puede
arruinar una Escalera de Color en el último momento, jugando una carta
que no combina en el quinto lugar, y haciendo que esa fila o columna tenga
valor cero.
Si recibe buenas cartas bajas, puede decidir desde el principio mantener
el valor del cuadrado por debajo de 30. Si lo hace, sus adversarios sin duda
advertirán su maniobra, y probablemente intentarán elevarlo. Esta situación
da lugar a una batalla interesante, que usualmente ganan los dos que están
jugando alto. Por otra parte, si colaboran con su plan, tienen buenas
posibilidades de hacerse de una combinación de Póker más baja que la
suya. En cualquiera de ambos casos, no es beneficioso intentar mantener
bajo el valor del cuadrado, a menos que hacia el final del juego usted esté
seguro de lograr su objetivo y de formar una buena combinación baja con
sus propias cartas.

Un fragmento de una partida real


En esta partida, la carta central del cuadrado fue ♦ 9, y las cartas
repartidas fueron:

A: ♠K ♥4 ♣Q76 ♦QD74
B: ♠A3 ♥75 ♣D3 ♦AJ3
C: ♠642 ♥QJ ♣AK4 ♦6

Con ♦9 en el centro del cuadrado, Abel no se molestará por su escasa


probabilidad de conseguir una Escalera de Color en diamantes. Como tiene
tres Parejas, también tiene buenas posibilidades de hacer un Full, con suerte
con Damas como cartas más altas.
Baker tiene un Full (Treses y Ases) para empezar, y sin duda jugará alto.
Charlie tiene cartas muy mezcladas, aunque su mano más baja posible
tiene de todos modos un Rey como carta más alta. Decide seguir adelante
con un cuadrado alto, aunque revisará constantemente la situación,
dispuesto a mantener la puntuación final tan baja como le sea posible, a
menos, por supuesto, que recoja algunas cartas buenas.
A mediados del juego, cuando cada jugador ya ha cambiado cuatro
cartas y hay 13 descubiertas sobre la mesa, la situación es tal como aparece
en la Figura 15.
Figura 15. La situación a mediados del juego. El cuadrado sólo vale 7 por ahora, pero puede llegar a
valer 84 (cinco Póker, cuatro Escaleras de Color y una Escalera). Adviértase el modo en que se están
usando las columnas para posibles Escaleras y Colores, y las filas para Póker, Full, etc. Si se ven
obligados a descartar cartas que no se combinan, les conviene jugar en la columna b (porque las otras
columnas pueden dar un Color) o en la fila 1 (porque ya tiene las cartas menos combinables de todas
las filas). Así, 1 y b son líneas de “desechos”. Sólo en caso de que un jugador decida jugar bajo se
dedicará a sabotear las otras líneas.

En ese momento, las cartas de cada jugador son:

A: ♣A876 ♦KQ74 ♥4
B: ♥9875 ♠A3 ♦A3 ♣3
C: ♠6542 ♣AKJ4 ♦6

Abel no tiene demasiadas expectativas de transformar sus tres cartas en


una Escalera de Color, y no puede hacer un Full con dos Damas como
cartas más altas, ya que hay dos expuestas en el cuadrado. Seguirá jugando
sin comprometerse, teniendo como reaseguro dos cartas poderosas de
recambio: las que faltan en la Escalera de Color de diamantes de la columna
C.
Baker sólo necesita una carta para hacer una Escalera de Color o un
Póker, y sigue jugando tan alto como puede. Desafortunadamente no tiene
mucho panorama, ya que carece de cartas buenas para colocar en el
cuadrado.
Charlie, a quien le toca el turno de jugar, acaba de decidir en su turno
anterior jugar bajo, cuando extrajo ♠6 y se encontró con que le faltaba una
sola carta para una Escalera de Color. El cuadrado vale 7 hasta el momento,
algo que no es inusual en esta etapa del juego.
Como Charlie no quiere arruinarlo (su combinación más baja tiene
todavía un Valet como carta más alta, que no resulta suficiente como para
justificar un juego bajo), ni hacerlo aumentar demasiado rápido (como lo
haría, por ejemplo, si jugara su ♣J en la fila inferior), decide emprender un
cauteloso curso intermedio entre ambos extremos.
Con la intención de jugar ♣ K, extrae d1 (columna d, fila 1) y se
encuentra con ♥A. Es una carta buena, que le da la posibilidad de un Full de
alto valor, y entonces coloca ♣K en el espacio que ha quedado vacío.
Abel decide ahora descartar ♦ K, ya que entonces ejercerá absoluto
control sobre la columna C, y por lo tanto toma e1. La carta que recibe es
♠8, inservible para su juego.
Ahora Baker tiene un problema. Debe jugar alguna carta de su Full o de
su proyecto de Color de cuatro cartas, y no puede conservar ambas
opciones. Obviamente, debe sacrificar la Escalera de Color incompleta, ya
que una sola carta ( ♥ 6) podría completarla, pues la otra ( ♥ D) está en el
cuadro.
Y aunque un Full con sólo tres Treses no es una combinación
importante, todavía tiene la posibilidad de recibir un tercer As o incluso un
cuarto Tres. Así, al decidir descartar ♥9 (la única carta que combinará de
manera ventajosa en el cuadrado), extrae e3. ¡Eureka! Es el cuarto Tres: ♥3.
Ahora está decidido a ganar, y debe aumentar el valor del cuadrado, que en
este momento es de 11 puntos.
El resultado final de esta partida aparece en la Figura 16.
Fig. 16. Final del juego que aparece en el diagrama anterior.

Finalmente fue Abel quien decidió mantener baja la puntuación,


colocando ♠8 en la columna de la posible Escalera de Color de diamantes y
♣ 8 en la Escalera de Color de picas. Al carecer de ♥ K, Baker logró
conservar la Escalera de Color de corazones colocando ♥8 en el cuadrado
(de donde, incidentalmente, recibió el que antes hubiera completado la
Escalera de Color que tenía en mano).
En la revelación de cartas en mano, Abel exhibió un Full de Sietes y
Cuatros, derrotando al Full de Charlie, de Doses y Ases, pero perdiendo
ante el Póker de Treses de Baker. Como el valor del cuadrado era de 49,
Abel obtuvo 98 puntos, Baker 49, y Charlie 0.

4
El juego para cuatro
El juego para cuatro no se practica en parejas sino que cada jugador
juega individualmente, y es inferior a la versión para tres, porque los
jugadores tienen menos oportunidades de cambiar cartas.

Disposición del cuadrado y reparto de cartas. Se coloca un Comodín


cara arriba en el centro de la mesa. Contándolo como carta central, se
reparten las 24 cartas siguientes cara abajo alrededor de él hasta completar
el cuadrado inicial. Después se reparten las 28 restantes de modo que cada
jugador reciba siete cartas. (Así, en vez de tener nueve cartas en la mano y
cambiar ocho, cada jugador tiene solamente siete y cambia seis).

Uso del Comodín. El Comodín no debe ser extraído. Al final del juego,
cuenta como dos cartas, una en cada dirección, y su efecto es aumentar el
valor de esa fila o columna hasta el punto más alto que fuera posible si el
Comodín fuese una carta específica. Por ejemplo, si la fila en la que está
contiene ♠JD9, el Comodín valdría como ♠8 para formar una Escalera de
Color por 10 puntos, y si las cartas de la columna fueran ♠3 ♥3 ♣3 ♦ K,
valdría como ♦3 para formar un Póker. Siempre debe tener el mayor valor
posible, de modo que debe formar, como mínimo una Pareja. Si la fila o
columna en la que está contiene cuatro cartas del mismo valor, el Comodín
cuenta como una quinta carta de ese valor, formando un Quinteto, de valor
10.

Puntuación. El ganador (el jugador que logre la mejor combinación de


cinco cartas si el cuadrado vale 30 o más, y la menor si el cuadrado vale 29
o menos), obtiene una puntuación que triplica el valor del cuadrado; el
segundo gana una puntuación del doble del valor del cuadrado, el tercero el
valor del cuadro, y el cuarto cero puntos.

2
El juego para dos
Menos satisfactoria que la versión para tres y la versión para cuatro, la
versión para dos se juega con 41 cartas, despojando al mazo de todos los
Doses, Treses y Cuatros, y agregándole un Comodín. El Comodín se coloca
en el centro del cuadrado y se disponen las 24 cartas siguientes alrededor de
él, cara abajo. Se reparten luego las 16 cartas restantes, ocho para cada
jugador.
Al igual que en la versión para cuatro jugadores, el Comodín funciona,
en ambas direcciones, como la carta que dé a esa fila o columna la mayor
puntuación, y con ese propósito funciona como una carta diferente en cada
dirección.

Valor de las combinaciones. En esta versión es más fácil formar un Full


que un Color; por lo tanto, el Color vence al Full cuando se revelan las
cartas en mano al final del juego, y el valor de las combinaciones formadas
en el cuadrado es el siguiente:

Pareja 1
Doble Pareja 2
Trío 3
Escalera 4
Full 5
Color 6
Póker 8
Escalera de Color
o Quinteto 10
(con ayuda de Comodín)
WHIST GALÉS

EN EL QUE EL JUGADOR MÁS HONESTO TIENE POCAS


POSIBILIDADES DE GANAR.

Tres jugadores, o más


Dos mazos completos
Cinco minutos por mano

El título de este juego ligero para tres no posee mayor significación


fuera del hecho de que lo inventé (o más bien, me salió al paso
completamente armado desde atrás de un roble achaparrado) mientras
estaba de vacaciones en Gales. Recuerdo que en ese momento llovía.
Sólo más tarde me di cuenta de que la captura del Diez, uno de los
rasgos prominentes del juego, también forma parte de un juego de cartas
tradicional llamado Whist Escocés. Sin embargo, allí acaba toda semejanza.
El Whist Galés es más fácil, más rápido y más divertido. Si usted gana, le
queda la agradable impresión de haber jugado con pericia. Si pierde, no es
irracional que responsabilice de su derrota a la distribución de cartas.
Oh, sí, además también puede trampear. Esta alternativa puede ser buena
o no, pero en caso de que no lo sea, he equipado la mecánica del juego con
una válvula de seguridad. Aún así, no le recomiendo que lo juegue por
dinero.

Juego
Jugadores: Tres, pero pueden jugar más sin alterar las reglas, del modo
que se describe más adelante.

Cartas: 108, dos mazos completos más cuatro Comodines. No necesitan


tener en el lomo el mismo diseño ni el mismo color. Es deseable agregar un
mazo extra (con dos Comodines) por cada dos personas sumadas al juego,
es decir, tres mazos para cinco o seis, cuatro mazos para siete u ocho, etc.
Pero tres jugadores es el mejor número.
Reparto de cartas: ¡Ninguno! Cada jugador debe tomar una parte del
mazo y mezclarlo meticulosamente, para luego colocar cada pila cara abajo
sobre la mesa para formar una única pila.

Propósito: El propósito del juego es ganar cartas en bazas, y


especialmente capturar Dieces y Comodines. Al final del juego, cada Diez y
cada Comodín vale 10 puntos, y todas las otras cartas valen 1 punto cada
una (sumando 216 puntos que deben distribuirse entre los jugadores).

Procedimiento: Cada jugador, por turno, extrae la carta superior de la


pila, o bien abre una baza jugando una carta que tenga en la mano. No
puede hacer ambas cosas en el mismo turno. En el primer turno es
obligatorio extraer una carta, ya que ningún jugador tiene en mano cartas
para abrir. Después, no hay límite para el número de cartas que un jugador
puede tener en mano.

Bazas: El punto fundamental del juego es que si un jugador no puede


seguir el palo de la carta que abre, no juega, de modo que una baza puede
contener cualquier número de cartas, desde una hasta el número de personas
que estén participando del juego. No hay triunfo.
Para jugar las bazas, las cartas tienen un valor normal, el As al tope,
seguido por K Q J D 9 8 7 6 5 4 3 y 2, que es la de menor valor. Cada
Comodín vale como un Diez, y pertenece a cualquier palo. Así, si se abre
con un Comodín, el jugador debe especificar el palo que representa, para
que los otros sepan qué palo deben jugar en esa baza. De eso se desprende,
ya que un Comodín pertenece a cualquier palo, que sea cual fuera el palo
con el que se abrió, un jugador que tenga un Comodín puede por definición
seguir el palo, y se verá obligado a jugarlo si no tiene otras cartas del palo
en juego.
Para abrir una baza se puede jugar cualquier carta. A continuación, el
jugador siguiente debe jugar una carta de ese palo, o si no tiene ninguna,
decir “No”, y el turno pasa al siguiente. La carta de mayor valor jugada
gana la baza.
Cuando se juegan dos cartas del mismo valor, gana la jugada en primer
término. Recuerde que los Comodines valen como Diez; si el Comodín es
jugado primero, vence a cualquier Comodín o Diez jugado a continuación;
si se juega primero un Diez, vence a cualquier Diez o Comodín que se
juegue a continuación.
El ganador se lleva las cartas de la baza y las coloca sobre la mesa ante
él (no tiene sentido mantener las bazas separadas ya que sólo cuentan las
cartas individuales). Luego no abre la baza siguiente, sino que el turno le
toca al jugador sentado a la izquierda del que inició la baza anterior.

Final del juego: Cuando ya no quedan cartas en la pila, el juego sigue


como antes, salvo que ya no se extraen cartas, sino que cada jugador debe
abrir una baza. Algunos jugadores se quedarán sin cartas antes que otros, y
habrá muchas bazas de una sola carta. En el momento en que quede un solo
jugador con cartas en la mano, de inmediato debe agregarlas a la pila que ha
ganado para ahorrar tiempo.

Puntuación: Cada jugador gana 10 puntos por cada Diez y cada


Comodín que tenga en su pila de capturas, y 1 punto por cada otra carta. (La
puntuación combinada de los jugadores debe totalizar 216 cuando se
utilizan dos mazos.)

Faroles y engaños
Aunque he presentado el Whist Galés como un juego de entretenimiento
puro (y lo es), muy pronto usted descubrirá que no es tan azaroso como
puede parecer a primera vista. Ciertos principios fundamentales se harán
evidentes.
Por ejemplo, si usted tiene en la mano demasiadas cartas como
consecuencia de haber extraído con mayor frecuencia que iniciado una
baza, el efecto general será que entregará a sus adversarios montones de
cartas en las bazas. Si tiene en mano demasiado pocas, es posible que no
pueda proteger un Comodín por carecer de cartas de todos los palos (por
supuesto, es fatal tener un Comodín cuando se carece de un palo, pues en
cuanto se juegue ese palo su Comodín tendrá que desaparecer). Un buen
promedio de cartas en mano oscila entre 10 y 13.
Cuando un adversario “está abriendo el camino” para ganar un Diez o un
Comodín, su intento rápidamente se hace obvio: abre con varias cartas altas
del mismo palo en turnos sucesivos, con la esperanza de capturar
finalmente un Comodín tras haber vaciado a alguien de ese palo, y después
de una mano en la que nadie puede seguirlo, seguramente abrirá con un
Diez o un Comodín de ese palo.
Ahora asoma su bonita cabeza la cuestión del engaño. Puede hacerlo en
virtud del hecho de que la incapacidad de seguir el palo debe ser aceptada o,
para decirlo de otra manera, usted puede pasar sin que lo descubran. (El
hecho de que un jugador pueda pasar ante una apertura de corazón en una
mano y dos manos después abrir con un corazón, no implica
necesariamente que haya engañado la primera vez, ya que entretanto puede
haber extraído de la pila un corazón.)
Este problema (si es que es un problema) puede subsanarse con la
introducción de la siguiente regla opcional:

Desafío: Si un jugador pasa en una baza, el ganador de esa baza puede


desafiarlo para que pruebe su incapacidad de jugar. El jugador desafiado
debe, en ese caso, mostrar todas las cartas que tiene en la mano. Si en
realidad ha engañado, todas sus cartas son agregadas a la pila de capturas
del desafiante. Si no, la baza le corresponde.
Esta regla, por supuesto, determina un juego completamente distinto, en
el que aparece un objetivo secundario: el de engañar con éxito tantas veces
como sea posible, y lo que solía ser una práctica deshonesta se convierte
ahora en otra dimensión de la pericia.
O, para decirlo de otra manera, si el engaño se legaliza, ya no es trampa
sino farol. Entonces, ¿en qué se convierte un juego de faroles, como el
Póker? Vale la pena pensarlo.

Postdata
El único cambio significativo que he introducido en este juego después
de muchos años de jugarlo es convertir a los Cincos en cartas de castigo.
Cuando un jugador se lleva un Cinco en una baza, lo coloca cara arriba
sobre la mesa delante de él y no lo cuenta junto con las cartas que ha
ganado en las bazas. Al final del juego cada Cinco que se ha llevado resta
cinco puntos a su puntuación. (Para comprobación, este agregado reduce el
total de 216 a 168 puntos que deben dividirse entre los jugadores.)
DOS JUEGOS EN PAREJA

Concerto
las buenas señas cuentan

Sanmartín
entregar las bazas
CONCERTO

POKER EN PAREJA CON SEÑAS SECRETAS

Cuatro jugadores en parejas fijas


Un mazo
45 minutos por partida

Concerto sigue siendo uno de mis juegos favoritos, desde que lo inventé
hace alrededor de veinticinco años. La práctica y la experiencia prolongada
e intensa me han llevado a introducir uno o dos cambios significativos en
sus reglas desde la aparición de la edición original (inglesa) de este libro, y
el capítulo que sigue es completamente nuevo. Espero que usted lo disfrute
tanto como yo.
Al idear Concerto, mi propósito era crear un juego de parejas que
involucrara señas entre los socios (de allí el nombre), algo semejante a las
señas que se ven en los remates de Bridge, pero que no implicara ganar
bazas, ya que sé que hay muchas personas a quienes les gusta jugar a las
cartas pero a quienes les desagrada jugar con bazas. Se me ocurrió la idea,
en cambio, de armar manos de Póker. Esto no significa que el juego sea una
forma de Póker. Por el contrario, ni siquiera se trata de un juego de apuestas
en el sentido técnico de arriesgar dinero...aunque, por supuesto, como en
cualquier juego con puntos, es posible utilizar la puntuación final como
base de un acuerdo monetario si así se quiere.
La idea básica es muy simple. Cada jugador tiene 13 cartas, de modo
que cada pareja tiene, entre ambos, 26. De estas 26 se juegan cartas de a
una hasta formar cuatro combinaciones de cinco cartas cada una. Cada
combinación obtiene entre 1 y 15 puntos, según se indica en el listado que
aparece más adelante. Después de formar cuatro combinaciones, ambos
socios tendrán seis cartas entre los dos. Cualquier combinación de Póker
contenida en cinco cartas cualesquiera de esas seis cuenta en su contra. El
propósito del juego, por lo tanto, es formar las mejores combinaciones de
Póker posibles a partir de las primeras 20 cartas, asegurándose
especialmente de que no le queden combinaciones en las manos. Una
partida consta de cuatro rondas, o de 100 puntos si se alcanza antes esta
puntuación.
Una combinación de Póker está formada por cinco cartas cuales-
quiera. Pueden formar una o más de las siguientes combinaciones,
indicadas en la siguiente lista de menor a mayor, “x” significa cualquier
carta suelta para totalizar cinco. También encontrará ejemplos de estas
combinaciones en el juego Póker Mirón.

Pareja Dos cartas del mismo valor, p. ej. A A x x x


Doble P. ej. K K 3 3 x
Pareja
Trío Tres cartas de igual valor, p. ej. Q Q Q x x
Escalera Cinco cartas en secuencia numérica, no todas del mismo
palo, con el As como carta superior o inferior, p. ej. A K Q J
D, o A 2 3 4 5
Color Cinco cartas del mismo palo, que no estén en secuencia
numérica.
Full Un Trío y una Pareja, p. ej. J J J 8 8
Póker Cuatro cartas de igual valor, p. ej. 9 9 9 9 x
Escalera Una Escalera con cinco cartas de igual palo.
de
Color

El juego
Las parejas. Las parejas permanecen fijas durante cada partida y
pueden armarse previamente según algún método a convenir. Muchos
jugadores prefieren jugar siempre con el mismo socio, ya que buena parte
del juego depende de la comprensión mutua. Otros prefieren jugar un
bloque de tres partidas cambiando de pareja, de donde emerge un ganador
general.

Cartas: Un mazo normal de 52 cartas con A K Q J D 9 8 7 6 5 4 3 2 en


cada palo. El As es siempre la carta más alta, salvo cuando se combina con
2 3 4 5 para formar una Escalera o Escalera de Color.

Reparto de cartas. Se elige quién reparte cartas la primera vez por


medio de algún método convenido con anterioridad. El turno para repartir
cartas gira hacia la izquierda durante todo el juego. Mezcle cuidadosamente
y reparta 13 cartas a cada jugador, cara abajo y una por vez.

Procedimiento general. El jugador que da primero se denomina Oeste.


Norte abre la primera mano, que se juega entre él y su socio Sur, mientras
Este-Oeste miran. Luego Este abre la primera mano Este- Oeste mientras
Norte-Sur miran. El turno para abrir pasa siempre a la izquierda. No hay
interacción entre un lado y el otro.

Juego. El que abre juega cualquier carta cara arriba para iniciar una
mano de Póker de cinco cartas. No puede pasar. Su compañero puede jugar
una segunda carta o pasar. El juego continúa así, jugando o pasando, hasta
que se hayan jugado cinco cartas. Si forman una combinación de Póker, se
anota la puntuación según la siguiente tabla:

Pareja 1
Doble Pareja 2
Trío 3
Escalera 5
Color 6
Full 8
Póker 12
Escalera de Color 15

El jugador que abrió recoge las cartas y las deja cara arriba delante de sí.
Una vez jugadas, las cartas deben ser visibles para ambas partes durante
todo el juego, ya que el Concerto es un juego de deducción y no de
memoria.

Pasar y jugar. El jugador que abre la mano debe jugar la primera carta.
Después, ambos jugadores, por turnos, pueden jugar una carta o pasar. Pasar
puede servir para que el otro miembro de la pareja forme una combinación
completa de Póker, si es que tiene una. Sin embargo, no se permiten más de
dos pases sucesivos. Si el jugador de turno pasa, y su compañero también lo
hace, debe jugar quien paso primero. Para llevar la cuenta, conviene que el
primer jugador diga “Paso” y el segundo “Vuelvo a pasar”.
Un jugador que está habilitado para decir “Paso” o “Vuelvo a Pasar”,
también puede decir “Juegue”. Esto obliga a su compañero a completar la
combinación solo (o, si no le quedan suficientes cartas, a jugar todas las que
tiene), con lo que se ahorra tiempo.

Final de la ronda. La ronda termina cuando cada jugador ha abierto dos


veces y tiene ante si dos manos de Póker. Entonces se suman las
puntuaciones. Si una pareja tiene más puntos que la otra, puede ganar una
bonificación con los “restos”. Su valor es diez veces el de cualquier
combinación de Póker que puedan formar con las seis cartas que le
quedaron a la pareja perdedora. Por ejemplo, si los restos son ♥J8742 ♣J,
podría ganar 10 por la Pareja, pero, por supuesto, preferirán ganar 60 por el
Color. No pueden ganar ambas puntuaciones, ya que sólo se pueden usar
cinco cartas. (Excepción: si las seis cartas forman tres Parejas, la
bonificación es de 30). Si no se puede formar combinación que merezca
puntuación, no hay bonificación.
En caso de empate, ambas partes muestran las seis cartas que les quedan,
y la pareja que pueda armar la combinación más alta con los restos de la
otra pareja gana la puntuación. Si ambas partes tienen la misma
combinación, el premio es para la pareja que tenga el juego de menor valor.
Por ejemplo, si Norte-Sur dejan K K 7 7 5, y Este-Oeste dejan J J D D 2,
Este-Oeste gana la puntuación por Doble Pareja, ya que los Reyes son más
altos que los Valets.

Juego. Un juego termina al cabo de cuatro repartos de cartas, o al final


de una ronda anterior si una pareja alcanzó los 100 puntos. Si ambas parejas
llegan a 100, o ninguna ha llegado a 100 después de cuatro rondas, la pareja
que tenga la puntuación más alta gana un juego simple (una marca). Si la
pareja ganadora llegó a 100 y la pareja perdedora no, la ganadora gana un
doble juego (dos marcas), o uno triple (tres marcas) si sólo se jugaron tres
rondas, o un cuádruple (cuatro marcas) si sólo se jugaron dos rondas, o un
quíntuple (cinco marcas) si sólo se jugó una ronda. La ganadora final es la
pareja que primero alcance a ganar cinco marcas.

Juego ilustrativo
He aquí una partida ilustrativa, jugada por dos parejas expertas que
utilizan un código de señales para indicar la naturaleza de sus
combinaciones, por medio del orden en el que juegan sus cartas. El sistema
de señas se explica más adelante, en este mismo capítulo.
Oeste reparte las siguientes cartas:

Norte ♠AKD ♥Q2 ♣D432 ♦KJD7


Este ♠Q6 ♥KD654 ♣QJ ♦Q654
Sur ♠J854 ♥J9 ♣A965 ♦A98
Oeste ♠9732 ♥A873 ♣K87 ♦32
Este Oeste
♦D pasa
♦J pasa
♣D ♥D
♣D

Norte hizo la señal de tres cartas para una Escalera de Color de


diamantes, siendo la tercera el Rey o el As. Sur, que sólo tenía la Dama,
supo que no podría completar la combinación, de modo que volvió a pasar.
Norte se volcó a sus tres Dieces, que Sur convirtió en un Póker de valor 12.

Este Oeste
♣5 pasa
♣6 ♣7
♣9 ♣8

Este señala tres cartas para una Escalera de Color de trébol, la tercera
más grande que un Seis.
La respuesta de su pareja es automática, y produce una Escalera de
Color de valor 15.

Sur Norte
♥6 pasa
♦6 pasa
pasa ♠K
♠6 ♦K
Al jugar “palo rojo, palo menor, paso”, Sur revela a Norte que está
jugando con tres Seises, y que también tiene tres Damas. Norte juega Reyes
para completar el Full por 8 puntos, y recordará a las Damas como
referencia futura.

Este Oeste
♥3 pasa
♠2 “Juegue”

Oeste completa el Full con sus otros Tres y Dos. La seña de este Full
revela a Este que Oeste retiene exactamente una Pareja más. 8 puntos.

Norte Sur
♥Q ♦Q
pasa ♣Q
pasa ♠Q
♥2

Sabiendo de la mano anterior que Sur tiene tres Damas, Norte abre con
la cuarta, y los socios ganan 12 puntos.

Este Oeste
♠4 pasa
♠5 ♠9
pasa ♠7
pasa pasa
♠8

Las primeras dos cartas de Este indicaban cuatro para un Color de picas
(obviamente no indicaban tres cartas para una Escalera de Color, ya que el
Seis ha sido jugado). Oeste juega sus dos picas, quedándose con buenas
cartas para abrir al final. De haber sabido lo de los Nueves, podrían haber
hecho un Full. Ahora ganan 6 puntos por el Color.

Sur Norte
♥5 pasa
♥4 ♣4
♥4 pasa
♥5

Sur no puede jugar “negro y pasa” para indicar una Pareja, ya que sus
Parejas son rojas, y rojo y paso daría la falsa impresión de que tiene un
Trío. Por lo tanto, hace la seña de tres cartas para un Color. Norte podría
haber respondido al juego de apertura de 5-4 jugando sus 3-2- A para una
Escalera segura, de valor 5. Sin embargo, sabiendo que todavía hay dos
Cuatros en juego, se arriesga a un Full, que le hace ganar 8 puntos.

Oeste Este
♥8 pasa
♥7 ♥9
♥A ♥J

Oeste indica tres para un Color, y la mano se hace por 6 puntos.


Desafortunadamente para ellos, se perdieron otro Full (con tres Ases), pues
las Parejas estaban mal ubicadas. Tal vez Este debería haber corrido el
riesgo, combinando de inmediato ♥8 con su ♦8.
Norte-Sur han ganado la mano por 40 puntos contra 35. Este- Oeste
muestran sus seis cartas y dan a NS 10 puntos adicionales por los Ases que
no han jugado— un margen de triunfo de 15 puntos en total. Si Este-Oeste
hubieran formado su Full en la última mano, y Norte-Sur sólo hubieran
hecho una Escalera, las puntuaciones hubieran estado igualadas en 37.
Entonces ambas partes hubieran revelado las cartas que les quedaban sin
jugar, y Norte-Sur hubiera ganado 20 puntos adicionales por la Doble
Pareja (Nueves y Valets).

NS EO
12 15
8 8
12 6
8 6
40 35
10
50 35
Figura 17. Puntuación de Concerto, mostrando los resultados del juego ilustrativo.
Estrategia
El Concerto es un juego de información, deducción e intuición. Se
estimula el aspecto informativo dejando las combinaciones completas cara
arriba sobre la mesa, para que todos puedan apreciar cuáles cartas ya han
sido jugadas y, por lo tanto, ya no están disponibles. La información
también puede impartirse de manera eficaz por medio de señas, como ya
veremos.
Al pensar en la estrategia, nos conviene saber qué clase de resultados
debemos buscar. Mis hojas de puntuación, recogidas durante los últimos
veinte años, producen las siguientes estadísticas:

― Con un juego perfecto, cualquier mano producirá al menos 22 puntos,


equivalentes a dos Escaleras y dos Colores. La mejor distribución
posible, por supuesto, da una puntuación potencial de 90 por cuatro
Escaleras de Color.
― El promedio total de las cuatro manos es de alrededor de 28,5 puntos por
ronda, y un triunfo típico es de 31 contra 26. La menor puntuación
registrada es de 15, y la mayor de 46.
― La bonificación promedio por los restos es de alrededor de 12 puntos. En
nuestras últimas 100 manos, la bonificación del bando ganador fue cero
33 veces, 10 por una Pareja 47 veces, y 20 por una Doble Pareja 14
veces. Sólo una vez fue de 80 por un Full, pero hubo cuatro casos de
Color, de 60 puntos cada uno.
― Casi todas las partidas fueron ganadas en tres manos. La puntuación
promedio al finalizar el juego fue de alrededor de 108, y el resultado
más típico de 122 contra 94.
― Durante las últimas 100 manos, las 400 combinaciones hechas,
ordenadas por puntos, fueron: Full 170, Color 79, Póker 39, Escalera de
Color 31, Doble Pareja 27, Escalera 17, Nada 15, Pareja 14, Trío 8.

Si un bando recibe (digamos) un Póker, tres Tríos, cinco Parejas y tres


cartas sueltas, el otro bando recibirá exactamente lo mismo pero en
diferentes valores. Esta característica se denomina distribución en reflejo, y
ocurre más o menos una vez en cuatro repartos de cartas. Aunque no sean
exactamente en reflejo, las distribuciones tienden a ser similares. Con
frecuencia ocurre que ambas partes hacen de manera predominante
“combinaciones largas” (Escalera y Color) o predominantemente
“combinaciones de Parejas” (Póker, Full, etc.), y es poco frecuente que
ambas partes hagan diferente tipo de combinaciones. Por lo tanto, si a usted
le toca abrir la primera mano de su Pareja, y sus adversarios acaban de
hacer una Escalera de Color en la primera mano de ellos, hay buenas
posibilidades de que también usted tenga una Escalera de Color en ciernes.
De manera semejante, si ellos hicieron un Póker en su primera mano, a
usted le conviene buscar esa misma combinación en sus cartas, por
considerarla prometedora.
Por la misma razón (ya que dos grupos de combinaciones son
complementarias), también ocurre que ambos bandos tienden a lograr
puntuaciones semejantes si juegan igualmente bien. Mis registros revelan
que en la partida en la que un bando sólo obtuvo 15 puntos, el otro sólo
obtuvo 23, aunque hay muchas partidas en las que ambos bandos lograron
puntuaciones superiores a 40.

Hay dos reglas estratégicas básicas.


Primera: Cuando se abre el juego con una carta, el segundo jugador
habitualmente debe pasar y permitir que el primero juegue una segunda
carta. Esto permite al primer jugador indicar si tiene ya armada una
combinación, o si la tiene en parte, o al menos señalar si sus cartas son
más adecuadas para una combinación larga o para una de Parejas.
Segunda: en cualquier punto de la construcción de una combinación,
siempre hay una combinación mejor posible que puede armarse con las
cartas ya jugadas. Normalmente, el jugador a quien le toca jugar debe
contribuir a lograr esa combinación si puede hacerlo con seguridad, y
pasar si no puede. Entonces el otro jugador debe contribuir a lograr la
mejor combinación posible si puede; si no, debe convertirla en la
segunda mejor; si tampoco puede hacerlo, debe volver a pasar.

Por ejemplo, supongamos que Norte abre con ♠ 8, Sur pasa, y Norte
continúa con ♠7. La mejor combinación posible es una Escalera de Color de
picas. Sur, al carecer de cualquier carta que le permita colaborar, dice
“paso” otra vez. Norte ahora sabe que Sur no puede ayudarlo. Si además
Norte no puede completar la Escalera de Color, la mejor combinación
posible es hacer un Póker, ya sea de Sietes o de Ochos. Podría convertir la
combinación (haciéndola inferior) si tuviera un Siete o un Ocho. Como no
los tiene, dice “Vuelvo a pasar”. Supongamos que tampoco Sur tiene Sietes
ni Ochos suficientes como para hacer un Póker o un Full. En ese caso,
puede “convertir” la combinación en Color jugando otra pica. Y así
sucesivamente.
La práctica de empezar alto y convertir la combinación hacia abajo es
una pauta regular del juego.
Cuando usted abra la primera mano, normalmente intentará una Escalera
de Color. Es esperable que entre ambos compañeros tengan una Escalera de
Color en dos de cada cinco manos, de modo que siempre vale la pena
buscar primero la puntuación más alta. Si su socio pasa dos veces, la mejor
combinación posible a la que le conviene tender en segundo lugar es el
Póker. Recuerde que dos cartas para una Escalera de Color siempre pueden
convertirse en un Póker o un Full, en tanto dos cartas de diferente palo
nunca pueden convertirse en una Escalera de Color.
Si las dos primeras cartas no logran convertirse en una Escalera de
Color, es usual que el segundo jugador intente un Póker. Vale la pena
señalar que al menos un Póker es posible en cuatro de cada cinco manos. Si
también esta combinación fracasa, la primera combinación usualmente
termina siendo un Full. El Full es una combinación muy frecuente, ya que
es imposible que alguno de los dos jugadores no haya recibido al menos dos
o tres Fulls. Por cierto, no es inusual que una pareja haga un Full en cada
mano, totalizando una puntuación de 32.
Por supuesto, si el Full fracasa, la conversión siguiente es a una Doble
Pareja que vale 2 puntos. Por lo tanto, es peligroso convertir las dos
primeras cartas de una Escalera de Color jugando una que forme Pareja, a
menos que usted mismo tenga dos cartas más de ese mismo valor, o una
más de cada uno. Si no las tiene, debe pasar. Cuando parece probable que
las dos primeras cartas no se convertirán en un Full o en algo mejor, ha
llegado el momento de intentar una Escalera o un Color por 5 o 6 puntos en
vez de arriesgarse a caer hasta una Doble Pareja.
La alternativa de tender a Color o a una Escalera requiere una cuidadosa
consideración. Las ventajas del Color son que vale más y es más fácil de
formar que una Escalera, ya que todas las distribuciones de cartas dan a
cada bando al menos tres Colores potenciales, pero pueden no ofrecer
ninguna Escalera. El peligro, sin embargo, es que un jugador
frecuentemente invertirá en un Color una carta cuyo valor combina con
otras tres que tiene su compañero, impidiendo así que ambos hagan un
Póker. Por otra parte, el peligro de intentar una Escalera es que puede faltar
un valor, en cuyo caso el resultado final suele ser una Pareja que vale 1
punto. En relación con esto, vale la pena señalar que una Escalera debe
incluir un Diez o un Cinco. Si usted no tiene Diez ni Cinco, debe sin duda
intentar un Color. Uno de los parámetros utilizados para medir la pericia en
el juego es la manera en la que los socios manejan el problema que implica
decidir entre una Escalera y un Color.
Incidentalmente, en la versión publicada originalmente de Concerto,
establecí el valor de la Escalera en 7, más alto que el del Color, porque el
Color es una combinación que se recibe con mayor frecuencia y se hace con
mayor facilidad. (Hay 104 maneras diferentes de distribuir 26 cartas entre
los cuatro palos. De éstas, 65 maneras contienen cuatro combinaciones de
Color, 35 tres, cinco contienen cinco, y sólo una contiene nada más que dos.
En cuanto a las Escaleras, es normal que los jugadores esperen tener al
menos dos entre ambos, aunque también es posible no tener ninguna). Sin
embargo, a muchos jugadores le pareció que ambas combinaciones se
daban con frecuencia demasiado semejantes como para justificar esta
alteración de la valuación tradicional. Por lo tanto, experimenté adjudicar
una puntuación más baja a la Escalera, y he descubierto que de este modo el
juego se torna más interesante.
Entre las combinaciones más bajas, el Trío se da raramente. En realidad,
es la combinación menos frecuente de todas. Usualmente se produce
cuando no se consigue armar un Full. Una Pareja generalmente resulta de
una Escalera o un Color fracasados.
He aquí otros puntos estratégicos que vale la pena señalar.
Siempre debe estar dispuesto a jugar de manera poco ortodoxa con el
objeto de formar una combinación mejor más adelante. Por ejemplo,
supongamos que su socio abre con ♥6 ♥9, revelando que tiene el Siete y el
Ocho. Usted no tiene el Cinco ni el Diez, pero en cambio sí tiene tres
Sietes, y quiere impedirle que malgaste el cuarto. En ese caso, usted puede
jugar un Seis o un Nueve para sugerir un Full o, si eso resulta improbable,
puede jugar un corazón alto o bajo para insinuar un Color. Su socio debe
advertir que usted le está diciendo que no juegue el ♥7 ni el ♥8, y hacer
alguna otra cosa a cambio.
Al jugar la tercera y la cuarta mano, con frecuencia ocurrirá que ninguno
de ambos jugadores tenga un Trío, sino que seguramente estará “pescando”
Parejas con la esperanza de hacer un Full entre ambos. En ese caso, es
sensato pasar si usted tiene más cartas que su socio. Obviamente, el jugador
con más cartas tiene más probabilidad de combinar una carta jugada por su
socio y no al revés, de modo que siempre debe abrir el jugador que tenga
menos cartas en la mano.
Si usted está jugando la última mano, y su pareja ha quedado tan atrás
que ya no tiene posibilidades de ganar, es mejor concentrarse menos en
lograr una pequeña puntuación y más en evitar quedarse con restos que
puedan dar a sus adversarios una buena bonificación. Al final de una
partida, trate de no quedarse con una Pareja en mano si cree que su socio
puede tener una tercera carta de igual valor, ni con tres cartas del mismo
palo o de una Escalera si existe la posibilidad de que su socio tenga dos más
que combinen.

Señas de Concerto
Como el jugador que abre una ronda no puede pasar, a él le corresponde
decidir qué combinación intentar: Escalera, Color, o combinaciones de
cartas de igual valor. Al mismo tiempo, puede comunicar la naturaleza de
sus cartas para guiar a su socio en el momento en que le toque el turno.
Como es imposible percibir las intenciones del primer jugador a partir de
una única carta, el segundo debe pasar inmediatamente (con raras
excepciones que se describen más adelante), y permitir que el primer
jugador juegue una segunda carta. Esto ocurre porque la información no
está codificada en una carta sino en la relación existente entre dos cartas
consecutivas, por ejemplo en el hecho de que pertenezcan o no al mismo
palo, si están en secuencia ordenada (perteneciendo a una Escalera), o si
son o no del mismo valor.
Las señas se dividen en dos categorías generales. Una seña “fuerte” es la
que se hace en la primera apertura de cada pareja (primera y segunda
mano). Una señal “débil” es la que se hace en la segunda apertura de cada
pareja (tercera y cuarta mano). Por supuesto, si usted tiene desde el
principio una combinación débil, su primera apertura puede ser débil; y si
todavía tiene cartas fuertes cuando le toca abrir por segunda vez, su segunda
apertura puede ser fuerte. Como en todos los juegos de cartas, todas las
reglas estratégicas tienen excepciones.

Hay tres clases de señas fuertes:


1. Dos cartas del mismo palo en escalera es una seña de Escalera de Color,
y significa que el primer jugador tiene al menos otra carta de
importancia.
2. Dos cartas del mismo valor significan que el primer jugador está
jugándolas de un Póker que tiene en la mano, o de dos Tríos, con la
esperanza de hacer un Póker.
3. Dos cartas de diferente valor y diferente palo significan un Full, la
primera procedente del Trío y la segunda de la Pareja. El objetivo es, de
ser posible, hacer un Póker.
Al abrir la primera mano, usted jugará naturalmente una seña fuerte si es
posible, apuntando a una Escalera de Color o un Póker. Como una Escalera
de Color exige que uno de los socios tenga al menos tres de las cartas
constituyentes, usted no deberá indicarla si tiene solamente dos cartas del
mismo palo en secuencia. En cambio, apuntará a un Póker o a un Full,
esperando que su socio inicie una Escalera de Color cuando le toque el
turno de abrir el juego.
Si en su primera apertura usted tiene una Escalera de Color de cinco
cartas, juéguela utilizando la primera de las “señas de Escalera de Color”
que se detallan en el apartado siguiente.
Si no la tiene, pero sí tiene un Póker, juéguelo, usando la primera de las
“señas de valores iguales” que se detallan más adelante.
Si no, busque a continuación cuatro cartas para una Escalera de Color,
luego tres para una Escalera de Color o dos o más Tríos. Si tampoco resulta,
use la seña del Full. Si ni siquiera tiene Full, tendrá que enviar una seña
débil.

Señas de Escalera de Color


De las dos cartas del mismo palo y en secuencia, usted puede elegir
entre jugar primero la más alta o la más baja (A- B o B-A). Como ambos
valores pueden estar separados por 1,2,3 o 4, esto totaliza ocho señas
posibles. Las señas se basan en los siguientes principios: (a) nunca juegue
dos cartas situadas a ambos lados de una brecha, a menos que no pueda
evitarlo; (b) jugar bajo y luego alto indica una combinación fuerte (“pulgar
hacia arriba”), carta alta y luego baja combinación débil (“pulgar hacia
abajo”). Sin embargo, (c) la elección de alto-bajo o bajo-alto a veces sólo
indica dirección.
Si tiene cuatro o cinco cartas para una Escalera de Color, juegue la más
baja, después la más alta. Ejemplos: de A 2 3 4 5, juegue A 5. Su socio
debe pasar. De 2 3 4 5, juegue 2 5. En ese caso su socio debe jugar A o 6 si
es posible.
Si tiene cuatro cartas, tres de ellas en secuencia, juegue las cartas de los
extremos de la secuencia, en dirección a la cuarta. Ejemplos: de 4 5 6 x 8,
juegue 4 6; de 6 5 4 x 2, juegue 6 4.
Si tiene cuatro cartas, con dos en secuencia, juegue la más alta y la
segunda más baja o la segunda más alta y la más baja. Ejemplo: de 4 5 x 7
8, juegue 8 5 o 7 4. Aunque esto involucra jugar cartas situadas a ambos
lados de la brecha, el riesgo se reduce por el hecho de que usted tiene una
opción para jugar, y por lo tanto puede elegir los valores que tengan más
posibilidades de convertirse en un Póker en un Full en caso necesario.
Si tiene tres cartas para una Escalera de Color, con dos o con las tres en
secuencia, juegue cartas consecutivas en dirección a la tercera. Ejemplos:
de 6 7 x x 9 o 6 7 x 8 juegue 6 7; de 7 6 x x 3 o 7 6 x 4 juegue 7 6. De 6 7 8
juegue 6 7 u 8 7.
Si tiene tres cartas, sin que haya dos consecutivas, sólo puede hacer una
seña: juegue primero la más alta, luego la más baja. Ejemplo: de 9 x 7 x 5,
juegue 9 5. (Como es imposible no jugar a los lados de por lo menos una
brecha, también puede jugar a ambos lados de dos brechas, y esperar que
ocurra lo mejor. De todas maneras, es una combinación débil.)
Para facilitar la referencia, a estas señas podría tabularse de la siguiente
manera:

Peldaños Alta-Baja Baja-Alta


4 A2345 5x3xA
3 A234 54x2Ao54x2A
2 A23x5 543xA
1 A2xx5 54xxA
o bien A2x4x 54x2x
o bien A23xx 543xx

Aunque algunas de estas señas son ambiguas, en general el segundo


jugador no tendrá dificultad para darse cuenta si puede o no completar la
Escalera de Color. Por ejemplo, supongamos que su socio abre con J 8 del
mismo palo. Puede estar jugando de J D x 8 7 o Q J x 9 8. Pero todo lo que
usted necesita es una única carta intermedia para completar esas secuencias,
de modo que si tiene el Diez o el Nueve, debe jugarlo. Ahora supongamos
que él abre con 9 D. Usted sabe que él no tiene el Ocho, pero que tiene el
Valet, la Dama o el Rey. Usted podrá completar la Escalera de Color si tiene
dos figuras cualesquiera, y posiblemente también lo logre si tiene 8 J o 8 Q;
y hasta 7 8 ganará si él está jugando de las cartas de 9 D J, o si además
tiene el Cinco.
A veces hay señas optativas. Por ejemplo, de 6 7 8, usted puede jugar 6
7 u 8 7; de 4 x 6 7 8 x D, puede jugar 6 8 u 8 6. Incluso es posible hacer una
seña legítimamente falsa. Supongamos que usted tiene que abrir de ♥ A 2 3
x 5, y tiene además dos Doses y dos Cincos, pero no tiene ningún otro As ni
Tres. Entonces, en vez de hacer la seña correcta, A 3, usted puede preferir
jugar 5 2. Su socio considerará que ha jugado de 6 5 x 3 2 o de 5 4 x 2 A.
En cualquier caso, su seña exige un valor intermedio. Él no puede tener el
Tres, porque lo tiene usted, y si tampoco tiene el Cuatro, pasará,
permitiéndole a usted seguir con los Cincos o los Doses. Pero si él tiene el
Cuatro, sin duda lo jugará, ya que su seña indica cuatro cartas para una
Escalera de Color, y pide un valor intermedio.
Las señas falsas también pueden usarse cuando es obvio, a partir de las
cartas a la vista de manos ya jugadas, o a partir de alguna otra información
que ambos socios conocen, que la seña no puede significar lo que
supuestamente indica. Su verdadero significado depende de la lógica, el
sentido de las cartas o, especialmente, un alto grado de comprensión
intuitiva entre socios habituados a jugar juntos.

Señas de valores iguales


Al jugar una Pareja como sus dos primeras cartas, usted indica que está
jugando de un Póker o de dos Tríos. Puede codificarse mayor información
por medio de los palos de ambas cartas jugadas. Por ejemplo, ♥A seguida
de ♣ A tiene un significado diferente de ♣ A seguido de ♥ A. Con este
propósito diferenciamos los palos por su Color (rojo/negro) y por su fuerza.
La fuerza es igual que en el Bridge: picas y corazones son palos mayores;
tréboles y diamantes son palos menores. Si usted tiene un Póker en mano,
debe indicarlo jugando rojo, mayor, es decir, un corazón o un diamante
primero, y una pica o un corazón después. Cuál sea el palo elegido, y cuál
jugará en tercer lugar depende de la información que quiera transmitir a su
socio:

♥ ♠ ♦ Mi mejor palo es diamante


♥ ♠ ♣ Mi mejor palo es tréboles
♦ ♠ ♥ Mi mejor palo es corazones
♦ ♥ ♠ Mi mejor palo es picas
♦ ♠ ♣ Mis palos están distribuidos de manera pareja.
♦ ♥ ♣ Tengo uno o dos palos muy débiles.

Si su socio comprende la seña, seguirá pasando, y puede o no jugar la


quinta carta. Lo principal es que tendrá buena información acerca de sus
cartas cuando le toque el turno de abrir.
Si usted tiene dos (o más) Tríos en la mano, tiene buenas posibilidades
de hacer Póker. Las señas restantes (rojo menor, negro menor, negro mayor)
no sólo pueden usarse para indicar uno de estos valores, sino también para
informar a su socio cuáles son los otros valores de los que usted tiene tres.
Para lograrlo, usted primero debe pensar en la secuencia de las cartas
como si fuera cíclica, es decir, como si fluyera interminablemente A 2 3 4 5
6 7 8 9 D J Q K A 2 ... etc. Desde este punto de vista, el valor que usted
juegue no puede estar a más de seis peldaños por debajo del valor que usted
desea indicar. Por ejemplo, si usted tiene tres Ases y tres cartas de cualquier
valor hasta Siete, debe jugar primero los Ases, pero si tiene Ases y Ochos,
debe jugar primero los Ochos; con Nueves y cualquier valor hasta Dos,
debe jugar primero los Nueves, y así sucesivamente.
Cuántos peldaños por encima del primer valor está su segundo valor se
indica por el color de su primera carta, la fuerza de su segunda, y por el
hecho de que usted juegue o pase en su tercer turno. Así:
negro, menor, juega: 1 peldaño (p. ej. Ases y Doses).
negro, menor, pasa: 2 peldaños (p. ej. Damas, Ases).
rojo, menor, juega: 3 peldaños (p. ej. Cincos, Ochos)
rojo, menor, pasa: 4 peldaños (p. ej. Valets, Doses)
rojo, mayor, juega: 5 peldaños (p. ej. Dieces, Ases)
rojo, menor, pasa: 6 peldaños (p.ej. Damas, Cuatros)

Si su socio tiene la cuarta carta del valor que usted ha jugado, por
supuesto lo jugará. Y, más significativo, si tiene el Póker que su seña ha
indicado, abrirá con esas cartas cuando le toque el turno. En cuanto a la
mano en curso, lo peor que puede pasar es que se convierta en un Full, lo
que no está nada mal.

Seña de Full
Si usted no tiene Póker ni dos Tríos, pero si tiene un Trío y una o más
Parejas, lo mejor que puede hacer es jugar una seña de Full. Consiste en dos
cartas de diferente valor y palo, la primera del Trío, la segunda de la Pareja.
Por cierto, su socio igualará el primer valor si lo tiene, o el segundo si tiene
una Pareja, y de esa manera ganarán 12 puntos por un Póker.
Hay otro significado que puede manifestarse por medio de los palos de
las primeras dos cartas jugadas, según una relación entre color (rojo/negro)
y fuerza (mayor/menor). Así:

— igual color, diferente fuerza: la segunda carta pertenece a tres o más


Parejas.
— diferente color, igual fuerza: la segunda carta pertenece a una de dos
Parejas
— diferente color y fuerza: la segunda carta pertenece a la única Pareja.

Señas débiles de la primera mano


Recuerde que usted abrirá dos de las cuatro manos, y su socio abrirá las
otras dos. Si en su primera mano usted no tiene nada mejor que un Trío, o ni
siquiera tiene un Trío, tendrá que utilizar una seña “débil” de primera mano.
Consiste en una sola carta, seguida de un pase, que obligará a su compañero
a jugar la segunda carta y a tomar de ese modo la iniciativa. Si usted tiene
un Trío, juegue una carta roja de él; si no, juegue una carta negra,
preferiblemente de una Pareja. Esto les dará la mejor posibilidad de hacer
Full, y tal vez incluso un Póker. Recuerde:

“Rojo y paso” significa “Tengo tres de este valor, pero ninguna otra Pareja
ni Trío (en otro caso hubiera indicado dos treses o un Full)”
“Negro y paso” significa “No tengo siquiera un Trío, pero ésta carta puede
formar parte de una Pareja”.

Si todas sus Parejas son rojas, debe aplicar su propia iniciativa para
decidir si juega una carta negra aislada y pasa, o si hace una señal falsa
rojo-paso.
Si la mejor combinación que tiene en mano cuando debe abrir por
primera vez es un Color, no debe intentar indicarlo por medio de una seña.
Supongamos que sus cartas son:
♠K9732 ♥Q96 ♣AQ6 ♦84
Su mejor combinación es el Color de picas, pero su mejor posibilidad es
jugar la Dama o el Seis de tréboles, y después pasar. Supongamos que juega
dos picas. Si están en secuencia, como Dos Tres, estará haciendo una seña
falsa de Escalera de Color, y su socio creerá que usted tiene también Cuatro,
Cinco o Seis. Si ambas picas no están en secuencia, como Dos Rey, usted
estará arruinando su posibilidad de hacer una Escalera de Color de picas en
el caso de que su socio tenga tres o más valores de ese palo y en secuencia.
Lo mejor es conservar sus picas intactas y esperar que eventualmente su
socio abra con ese palo.

Señas débiles de la segunda mano


Estas señas se utilizan cuando usted abre por segunda vez, es decir, en la
tercera o cuarta mano. En estas circunstancias, con frecuencia usted deseará
indicar tres o más cartas para un Color o una Escalera. Dos cartas del
mismo palo obviamente indicarán una posibilidad de Color, y una Escalera
se indica naturalmente por medio de dos cartas en secuencia pero de palos
diferentes.

Señas de Color. Si tiene en mano un Color de cinco cartas, juegue baja-


alta, no en secuencia. Por ejemplo, de K J 6 3 2, juegue 2 J, 2 K, 3 J, 3 K o
6 K.
Para indicar un Color de cuatro cartas, juegue alta-baja, no más de tres
peldaños aparte. Por ejemplo, de J 6 2 3, juegue 2 3 o 3 6, pero no 2 6. Si
su socio no puede completar el Color, tal vez pueda ayudar con una
Escalera.
Para indicar un Color de tres cartas, juegue alta-baja, no más de tres
peldaños aparte. Por ejemplo, de 6 3 2 juegue 6 3 o 3 2, pero no 6 2. Una
vez más, puede ser posible una Escalera si fracasa el Color. Si usted no
puede jugar en secuencia (por ejemplo, de Q 7 2), y no tiene otra opción,
tendrá que jugar como pueda y esperar que ocurra lo mejor.

Señas de Escalera. Para indicar que tiene en mano una Escalera de


cinco cartas, juegue la más baja y luego la más alta. Por ejemplo, de J D 9
8 7, juegue 7 J. Sin embargo, si por casualidad ambas cartas son del mismo
palo, y si usted tiene además otras dos del mismo palo, entonces juegue la
más alta y luego la más baja. Su socio en ese caso jugará de ese palo si
puede, y harán un Color en vez de una Escalera. Por ejemplo, de ♥ J 7 6 3
♣ 8 5 4, juegue ♥7 ♥3. Esta seña no será confundida con una seña de Color,
dado que ya hemos prohibido (en el apartado anterior) señas de Color que
involucraran cartas situadas exactamente a cuatro peldaños de distancia.
Una Escalera de cuatro cartas se indica jugando baja-alta de diferente
palo, y una de tres cartas jugando alta-baja de diferente palo.
Para referencia, he aquí una tabla con las señas débiles de segunda
mano.

(BA5+ : baja, alta cinco o más peldaños aparte, etc.):


Igual palo Diferente palo
BA5+ 5 Color …
BA4 prohibida 5 Escalera
AB4 4 Color/5 Escalera prohibida
BA1-3 4 Color 4 Escalera
AB1-3 3 Color 3-Escalera
AB5+ 3 Color …

Si usted no tiene ninguna de estas combinaciones, haga una seña débil


de primera mano: rojo y paso, para indicar un Trío, negro y paso para una
posible Pareja.
Las dos combinaciones que faltan en esta tabla (AB5+ y BA5+ en
diferentes palos) se refieren a una seña fuerte de Full. Por ejemplo, una
apertura de ♠ 7 ♥ Q indicaría normalmente tres Sietes y una Pareja de
Damas. En una posición débil, especialmente al abrir la cuarta mano, usted
puede usar BA5 + para indicar dos Parejas y AB5+ para indicar que no
tiene Parejas (recuerde que una Pareja es negro y paso).
Hay momentos en que no quedará claro si una determinada seña es débil
o fuerte. Los socios deben utilizar toda la información de la que dispongan,
conjuntamente con toda su discreción e inteligencia, para decidir cómo
hacer e interpretar las señas más apropiadas.
SANMARTÍN

UN JUEGO EN EL CUAL, TRAS GANAR UNA BAZA, SU PROBLEMA ES


SABER DÓNDE PONERLA

Cuatro jugadores, en pareja


Un mazo
30 minutos por partida

¿Quién necesita otro juego de parejas en el que haya que ganar bazas?
Los libros de cartas están llenos de ellos, muchos tan distinguidos y
originales, y muchos tan inmerecidamente menospreciados debido al
predominio del Bridge, que nunca me pareció que valiera la pena
embarcarse en la invención de uno nuevo.
Por otra parte, es una lástima desperdiciar una buena idea, sólo porque
no exista otra manera de expresarla si no es en un juego de parejas. Y el
Sanmartín verdaderamente está basado en una idea poco usual: casi un
pensamiento lateral, en realidad.
En casi todos los juegos de cartas se da por supuesto que el ganador de
una baza debe guardársela, la quiera o no. Pero ¿qué pasaría si no estuviera
obligado a quedarse con una baza que no desea? ¿No sería novedoso que el
ganador de cada baza tuviera que enfrentarse a la decisión de quedarse con
ella, dársela a su socio o, si a su juicio no vale la pena, adosársela a un
contrincante?
Sobre esa base el Sanmartín llegó a adquirir su forma actual; con no
poca dificultad, agrego, pues su dinámica y su sistema de puntuación ha
soportado más cambios, experimentos y refinamientos que los que
cualquiera de los juegos de este libro. Y el resultado presenta una
característica poco usual, pues todos los que lo han jugado consideran que
es de habilidad y no de azar. ¡Y sin embargo nadie, ni siquiera su inventor
se siente capaz de definir qué clase de habilidad requiere, ni de decir cuál es
el mejor método para jugar las cartas!
La única cosa segura que puede decirse acerca de este juego es que
estimula la aplicación de la buena memoria. Por esa razón mis notas sobre
el juego serán sin duda breves, y me complacerá recibir de mis lectores más
perceptivos ideas acerca de cómo jugar mi propio juego.

El juego
Jugadores: Cuatro, en dos parejas predeterminadas.

Cartas: 52, un mazo normal.

Juego: Se anota la puntuación al final de cada baza. Como los puntos


son acumulativos a lo largo del juego, es conveniente utilizar contadores
mecánicos capaces de registrar cualquier cifra entre 1 y 200, pero el papel y
el lápiz también sirven. El juego consta de cuatro “rondas”, aunque en
realidad sólo al principio se reparten cartas. Al finalizar una ronda, cada
jugador recoge las cartas que ganó con las bazas y las usa para jugar la
ronda siguiente.

Reparto de cartas: Se elige al jugador que repartirá las cartas por


cualquier método a convenir (repartir no ofrece ninguna ventaja). Es
importante mezclar cuidadosamente. Se reparten todas las cartas de una en
una hasta que cada jugador tenga 13.

Valor de las cartas y valor de las bazas: No hay triunfo. Las cartas
tienen su valor habitual (A K Q J D 9 8 7 6 5 4 3 2). El valor de una baza
ganada es el de la carta más baja del palo con el que se ha abierto, según la
tabla siguiente:

Dos a Diez: Valor inscrito en la carta (2-10)


Valet, Dama, Rey: 11
As: 13

(Ejemplos: Si se abre con corazones, y la carta más baja jugada es el


Cuatro, la baza vale cuatro, independientemente de los valores jugados por
los jugadores que no podían seguir el palo. Si nadie sigue el palo, entonces
la carta de apertura es la más “baja” de ese palo. Así, si se abre con ♥A y
nadie puede seguir el palo, la baza vale 13.)
Juego: El jugador situado a la izquierda del que reparte cartas abre la
primera baza. Los otros deben seguir el palo si pueden, y de lo contrario
pueden jugar una carta cualquiera. Gana la baza el que haya jugado la carta
más alta del palo, y el valor de la baza es el de la carta más baja de ese palo
que se haya jugado. El ganador de la baza puede quedársela, dársela a su
socio, o dársela a cualquiera de sus adversarios. El jugador que recibe la
baza gana esa puntuación para su pareja y abre la baza siguiente. Sin
embargo:
A ningún jugador se le permite tener más de tres bazas. En cuanto un
jugador ha ganado o le han dado su cuota de tres ya no puede tomar ni
recibir ninguna baza más, y las que gane deben ser entregadas a los
jugadores que aún no hayan completado sus tres.
Esto significa, por supuesto, que las primeras doce bazas quedarán
distribuidas en forma pareja entre los cuatro jugadores, y que cuando se
haya ganado la undécima, sólo habrá un jugador que pueda recibir la
duodécima.

La baza número trece. La última baza se juega de manera levemente


diferente. El que haya ganado o recibido la número doce abre la última
baza, determinando el palo a seguir, jugando su carta cara arriba. Por
turnos, cada jugador muestra su última carta. Como antes, la persona que
juega la carta más alta del palo en juego gana, sumando para su bando el
valor de la carta más baja de ese mismo palo.

La mano siguiente. Las últimas cuatro cartas no se recogen. En cambio,


cada jugador vuelve a recoger su última carta, y también las doce cartas de
las bazas que ganó o recibió . Por lo tanto cada jugador tiene otra vez 13
cartas en mano para jugar, con lo que se vuelve a comenzar otra ronda. Le
corresponde abrir al jugador situado a la izquierda del que abrió la ronda
anterior.

Fin. El juego termina al cabo de cuatro rondas, después de que cada


jugador haya abierto una vez, y gana el bando que tenga mayor puntuación.
En caso de empate, el ganador de la última baza gana un punto adicional.
Torneo. Un torneo (opcional) consta de tres partidas jugadas cambiando
las parejas. Cada jugador gana el total de puntos conseguidos por su pareja
al final de cada ronda, y al final del torneo surge un ganador individual
según el total de las tres puntuaciones. Dura una hora y media.
Sugerencias de juego
Es difícil decidir qué es lo que constituye una buena estrategia o táctica
en este juego, aunque ciertos principios se harán obvios al cabo de apenas
una ronda.
Lo más importante, por supuesto, es recordar tanto como sea posible qué
jugadores tenían cuáles cartas al principio de cada ronda. Un jugador con
memoria perfecta sabrá como están distribuidas las 52 cartas. Sin embargo,
eso no es siempre de gran ayuda, pues aunque el juego se jugara con todas
las cartas expuestas (una variante opcional que tal vez le agrade probar),
hace falta mucha pericia y cooperación societaria para extraerle el máximo
de beneficios, y más aún ya que ningún plan puede tomar en cuenta todas
las alternativas posibles que pueden presentarse cuando la apertura
corresponde a los adversarios. En general, parece ser suficiente
concentrarse en recordar quiénes tienen cartas extremas como Ases, Reyes,
Treses y Doses, y quién tiene vacíos o grandes cantidades de un palo, pues
está claro que después de la primera ronda se producen distribuciones muy
desequilibradas. (En este juego las probabilidades de empezar una mano
con todas las cartas de un palo son comparativamente altas, aunque todavía
no le he visto nunca).
El objetivo más fácilmente definible cuando se tienen muchas cartas de
un palo es limpiar de ese palo a los otros jugadores y después abrir con el
As para ganar una puntuación de 13. Se trata de una maniobra muy
ventajosa, que se presenta con suficiente frecuencia como para intentarla,
pero no con tanta como para lograrla fácilmente.
Cuando tiene la posibilidad, juegue una carta de valor intermedio
(típicamente Cinco) en una baza que sus adversarios están ganando o cuyo
ganador todavía no está definido, salvo, por supuesto, hacia el final del
juego, cuando ya se ve el destino último de la baza y usted puede disminuir
su valor si va para un adversario o evitar disminuírselo si viene para usted
mismo. Es difícil generalizar con respecto a cuándo jugar cartas altas, bajas
o intermedias, ya que hay demasiados aspectos a considerar. Por ejemplo, si
su socio juega un As y usted tiene el Dos, ¿lo jugará para que su socio
entregue a sus adversarios una baza de bajo valor, o evitará jugarlo porque
eso dará a sus contrincantes un As para la ronda siguiente?
En la medida de lo posible, trate de usar las cartas altas y bajas con
propósitos específicos, y reserve las cartas intermedias para jugarlas en
situaciones inciertas. De un palo abundante, por ejemplo, suele ser mejor
jugar al principio los valores intermedios, conservando los valores extremos
para bazas más tardías, cuyo destino es más claro.
¿En qué medida vale la pena conservar una baza en virtud de su valor?
Su valor en puntuación, por supuesto, no lo es todo: usted puede conservar
una baza baja porque quiere abrir, o para no darle a un adversario una carta
alta para la mano siguiente. Pero en general en las bazas tempranas es el
valor real el que más influye sobre nuestra elección.
Por lo tanto, parece razonable preguntarse cuál es el valor promedio de
una baza, para luego guardarse cualquier baza que valga más y deshacerse
de cualquiera que valga menos. Bien, según mis estadísticas la baza
promedio vale 5,3... lo que implica la recomendación de guardarse las bazas
que valgan seis o más. Pero no es tan simple, porque las bazas pueden
variar mucho de una ronda a otra y de un juego a otro. En realidad, el juego
tiene tanto desarrollo como para garantizar que no funcione el método de
decidir el destino de las bazas fundándose en algo tan mecánico como es su
valor promedio. En la práctica, el valor promedio de las bazas en cualquier
ronda ha oscilado entre cuatro y siete, lo que significa que algunas veces ha
valido la pena conservar una baza de cuatro y otras entregar una baza de
siete.
Podemos arrojar más luz sobre la cuestión señalando que la puntuación
más baja que tengo registrada en una sola mano es de 18 para siete bazas
(un promedio de 2,6 por baza), y la más alta es de 60 en seis bazas (un
promedio de 10 por baza. Por supuesto, la pareja que se lleva la última baza
tiene siete en total).
De modo que parecería que uno de los aspectos relativos al uso de la
habilidad en el Sanmartín consiste en estimar, a partir de la distribución de
las cartas al principio de la ronda si el valor promedio de las bazas será alto
o bajo.
A propósito, puede resultar de interés saber de antemano que un
resultado típico del juego es de 154 contra 124. En mis registros, la
puntuación de la pareja perdedora ha oscilado entre 108 y 145, el de la
ganadora entre 133 y 183. Estas cifras pueden resultar útiles para los que
deseen jugar por dinero.
Juego ilustrativo
Las dos parejas están designadas Norte-Sur y Este-Oeste. Oeste reparte
las cartas de la siguiente manera y a Norte le corresponde abrir.

Norte ♠Q984 ♥65 ♣K83 ♦KQ64


Este ♠KD53 ♥KQ3 ♣J76 ♦912
Sur ♠AJ2 ♥AJ72 ♣A95 ♦J83
Oeste ♠76 ♥D984 ♣QD42 ♦AD5
Puntuación Juego
NS EO N E S O
♥6 ♥Q ♥7 ♥8 Una apertura sin compromiso.
6 Este a Oeste Así que Oeste abre la baza siguiente.
♠8 ♠5 ♠2 ♠7
2 Norte a Oeste ...y otra vez.
♠9 ♠D ♠J ♠6
6 Sur retiene y abre
♠4 ♠3 ♠A ♥9 Una decisión difícil para Este, pero la
correcta.
3 Sur a Oeste, quien abre pero que ahora está “lleno” de bazas.
♦Q ♦7 ♦3 ♦D
3 Norte a Este
♠Q ♠K ♣9 ♦5 Este logra un buen golpe.
11 Este retiene y juega.
2 ♦4 ♦2 ♦8 ♦A Y otro más, que depende del As de Oeste.
Oeste a Norte
♦K ♦9 ♦J ♣4 Norte sabe que no hay carta más baja que el
Nueve.
9 Norte a Sur
♣8 ♣7 ♣5 ♣D
5 Oeste a Este. Ahora ambos socios tienen su cuota, y las
próximas tres bazas deben ir a Norte - Sur
♥5 ♥3 ♥J ♥4
3 Sur retiene y abre.
♣3 ♥K ♥A ♥D
10 Sur a Norte
♦6 ♣J ♥2 ♣Q
6 Norte retiene (obligado) y abre la baza 13.
2 ♣K ♣6 ♣A ♣2! Un resultado poco feliz para la baza suelta.
38 30 Puntuación al final de la primera ronda.

Ahora cada jugador recoge la última carta que jugó, la agrega a sus tres
bazas y dispone sus trece cartas para la segunda mano. Adviértase ahora la
distribución desigual:

Norte ♠ - ♥ K 0 2 ♣ K Q J 3 ♦ A 8 6 4 2
Este ♠KQ ♥– ♣D98765 ♦QD753
Sur ♠JD96 ♥J543 ♣A4 ♦KJ9
Oeste ♠ A 8 7 5 4 3 2 ♥ 9 8 7 6 ♣ 2 ♦ –
Todos, salvo Sur, carecen de un palo. Abre Este.
Puntuación Juego
NS EO N E S O
♦6 ♠K ♠6 ♠2
2 Este a Sur
♣3 ♣8 ♣A ♣2
2 Sur a Oeste
♦8 ♠Q ♠9 ♠A Oeste sabe que no puede llevarse menos de
nueve
9 Oeste a Este
♣J ♣5 ♣4 ♠5
4 Norte a Este
♣Q ♣6 ♥5 ♥8
6 Norte retiene
♦2 ♦Q ♦K ♥9 Una buena apertura, sabiendo quien tenía el
Rey.
2 Sur a Oeste
♥D ♦7 ♠D ♠7
7 Sur retiene
♦4 ♦5 ♠J ♠4 El dilema de Oeste no tiene solución: si
jugaba alto Sur hubiera retenido la baza con
felicidad.
4 Sur a Oeste, quien ahora está completo y debe entregar las
bazas.
♥2 ♣9 ♥J ♥6 Norte no pudo recordar si Sur tenía el Valet;
por suerte, sí.
2 Sur a Este. Ahora ambos están completos y las tres bazas
siguientes deberán ir a Norte-Sur.
♦A ♦3! ♦9 ♥Q
3 Norte a Sur, que ahora queda completo.
♦J ♠8 ♣K ♦T Obviamente Sur no debe abrir bajo.
11 Sur a Norte (obligado)
♥K ♣D ♥4! ♥7 Norte esperaba algo mejor de su socio.
4 Norte retiene (obligado)
3 ♥A ♣7 ♥3!! ♠3 Un claro caso de sabotaje.
36 53 Puntuación al final de la segunda mano.
38 30 Puntuaciones de la mano anterior.
74 53 Total hasta el momento.
Se vuelven a recoger las cartas y usted mismo puede desarrollar el resto
del juego (me interesaría conocer el resultado).

Las cartas para la tercera ronda son:

Norte ♠8 ♥AK8754 ♣KQD6 ♦JD


Este ♠AQ95 ♥J62 ♣J9754 ♦8
Sur ♠KD762 ♥QD3 ♣– ♦A9763
Oeste ♠J43 ♥9 ♣A832 ♦KQ542

Postdata
Después de muchos años seguimos jugando a este juego con placer y sin
grandes cambios, y todavía no estamos en mejor situación para definir una
estrategia. La única variación que hemos probado es la de jugar a 100
puntos, terminando el juego en el momento en que una pareja ha ganado la
baza que le permite alcanzar ese total. Este recurso acorta el juego y añade
interés.
MÁS JUEGOS PARA TRES A SEIS
JUGADORES

Non Grato
El juego del palo indeseable

Minimisère
Un juego sin excesos

Anarquía
Todos juegan a la vez

Rebusque
Una pieza de colección

Bisojo
Un juego de habilidad para cinco

Sexo
Un respetable juego para sexteto
NON GRATO

EN EL QUE USTED DECIDE A QUÉ PALO CONSIDERAR NON GRATO E


INTENTA QUE SU MEJOR AMIGO NO SE LO VENDA.

Tres a seis jugadores, mejor tres o cuatro


Dos mazos
Alrededor de media hora

Siempre me han fascinado los juegos de bazas en los que el objetivo es


evitar ganar cartas de un determinado palo. El ejemplo clásico es Hearts
(Corazones), en el que cada corazón ganado en una baza significa
puntuación en contra del jugador que lo ganó. Sin embargo, casi todos los
juegos de esta familia tienen dos características que, según creo, arruinan
toda diversión.
Una de ellas es que el palo malo es el mismo para todos los jugadores. Si
cada jugador eligiera su propio palo non grato, se introduciría un elemento
de habilidad por el hecho de tener que anunciarlo de antemano, y habría
mucha más diversión (¡aunque un poquito maligna!) al elegir qué carta
jugar cuando no podemos seguir el palo.
Otra característica es que casi siempre resulta deseable ganar la menor
cantidad de bazas posibles ya que, cuanto menos se gana, menos riesgo se
corre de cargarse con cartas de castigo. Sin duda sería mucho más
interesante dar un premio al jugador que se lleva bazas “limpias”. En ese
caso no se ganarían puntos por no llevarse bazas (a menos que
específicamente se hubiera apostado eso de antemano) y habría que
enfrentarse con un desafío más interesante, es decir, ganar bazas limpias y
evitar las bazas “sucias”. Si se juntan estas ideas, el resultado es un juego
muy semejante al que aquí se describe.

Jugadores: tres a seis.


Cartas: cuatro o más jugadores usan 2 mazos, uno para jugar y otro para
apostar. Para jugar se usa un mazo normal de 52 cartas, (el As es la carta
más alta, el Dos la más baja), al que se le pueden agregar uno o más
comodines cuando se conoce mejor el juego (ver apéndice). Un mazo viejo
o incompleto es suficiente para apostar. Todo lo que hace falta es que cada
jugador tenga una carta de apuesta de cada palo.

Tres jugadores utilizan un mazo de 52 cartas del cual se han extraído tres
valores intermedios, tales como Diez, Nueve, Ocho, para usarlos como
cartas de apuesta, dejando cuarenta en juego.

Reparto de cartas: Se reparten todas las cartas hasta que todos los
jugadores tienen la misma cantidad. Las cartas sobrantes se dejan cara abajo
a un costado.

Objetivo: Ganar tantas bazas como sea posible pero evitando capturar
cualquier carta que pertenezca al palo non grato propio. Cada jugador
especifica su palo malo de antemano, de la siguiente manera.

Apuesta: Cada jugador mira sus cartas, decide cuál es su palo malo y
selecciona la carta de ese palo entre sus cartas de apuesta. Cuando todos
han elegido, las cartas de apuestas se ponen cara arriba para que todos
sepan cuál es el palo que cada jugador intenta evitar. Un jugador puede
proponerse perder todas las bazas anunciando “Misère” en vez de descubrir
una carta de apuesta.

Juego: El jugador situado a la izquierda del que repartió abre la primera


baza. Las bazas se juegan sin triunfo. Hay que seguir el palo cuando es
posible, y si no jugar una carta cualquiera. La baza es ganada por la carta
más alta del palo en juego, y el ganador de cada baza abre en la siguiente.
Si quedaron cartas sin repartir, se añaden a la última baza y se las lleva el
jugador que la gane.

Puntuación: Un jugador que no se lleve ninguna carta de su palo malo


gana veinte puntos por baza ganada. Cada uno de los otros obtiene diez
puntos por baza ganada, dividido por el número de cartas malas que
incluyan, ignorando las fracciones. (Ejemplo: un jugador que gane cuatro
bazas obtiene 80 puntos si todas ellas están limpias, 40 si incluyen una carta
mala, 20 si incluyen dos, 13 se incluyen tres, y así sucesivamente).
La puntuación que se obtiene por no ganar bazas depende del número de
jugadores. Son 30 puntos si juegan tres, 25 si juegan cuatro, 20 si juegan
cinco, y 15 si juegan seis. El jugador que apuesta Misère gana dos veces
esta cifra si tiene éxito, y cero si fracasa.
La puntuación por ganar todas las bazas es 100. En este caso todos los
demás obtienen cero puntos, excepto el jugador que haya apostado Misère,
que gana puntos de la manera usual.
Se juega hasta una puntuación convenida de antemano. Recomiendo 300
si juegan tres o cuatro, 150 si juegan cinco o seis.

Comodín: Puede agregarse el inevitable comodín como extra opcional.


Cuando se lo gana en una baza vale como carta mala. El jugador que lo
reciba sólo puede descartarlo cuando es incapaz de seguir el palo, y no sirve
para ganar la baza. Si se lo usa para abrir, gana la baza, y los adversarios
pueden descartarse como les plazca.

Juego ilustrativo
Cinco jugadores reciben las siguientes cartas:

A♠Q6 ♥983 ♣J82 ♦64


B♠75 ♥D ♣D94 ♦AK53
C♠JD8 ♥K7 ♣6♦QJD9
D♠94 ♥J42 ♣AK73 ♦8
E♠AK ♥AQ65 ♣Q5 ♦72

A apuesta diamantes, B corazones, C tréboles, D corazones y E


diamantes. La apuesta de B no es tan rara como parece, ya que él sabe que
la primera mano de cualquier palo usualmente es ganada por el As. He aquí
el juego, con las cartas ganadoras subrayadas:

A B C D E
1 ♠A ♠7 ♠J ♠9 ♠A
2 ♠6 ♠5 ♠D ♠4 ♠K
3 ♥9 ♥D ♥K ♥J ♥A
4 ♥3 ♥A ♥7 ♥4 ♥5
5 ♣2 ♣4 ♣6 ♣3 ♣5
6 ♦6 ♦5 ♦9 ♦8 ♦7
7 ♦4 ♦3 ♦D ♣A ♦2
8 ♥8 ♦K ♦J ♣K ♣Q
9 ♣8 ♣9 ♦Q ♣7 ♥Q
10 ♣J ♣D ♠8 ♥2 ♥6
1 2 4 0 3 Bazas
0 2 6 0 0 Malas
20 10 6 20 60 Puntuación

A se lleva la última baza y las dos cartas que quedaron sin repartir.
Como éstas son el Dos y el Tres de picas, no cuentan en su contra. La
puntuación de C es 40/6, que da 6 sin fracción. Si D hubiera apostado
Misère, hubiera obtenido 40 puntos.
MINIMISÈRE

DONDE LO MÁS SEGURO ES NO GANAR NINGUNA BAZA, LO MEJOR


ES GANAR CASI TODAS, PERO LO PEOR ES GANARLAS TODAS.

Tres o más jugadores, mejor si son cinco


Un mazo (reducido)
10 minutos por juego

Un juego ideado para hasta seis jugadores. Debe ser rápido, divertido y
adecuado para apostar. Así es el Minimisère, que no sólo es un buen juego
para cinco sino que también tiene el raro mérito de agradar a cuatro
jugadores que no tienen predilección por los juegos en pareja.
Su estructura es simple. Se utiliza un mazo reducido, y sólo se juegan
cinco o siete bazas (según el número de jugadores). En todas las versiones
del juego:

― el objetivo más seguro es no ganar ninguna baza.


― el objetivo más provechoso es ganar la mayoría de las bazas.
― el peor resultado es ganarlas todas.

Decidir a que objetivo apuntar y cómo lograrlo es una cuestión


estratégica; descubrir la manera de frustrar a los otros jugadores, o de
compensarse por haber ganado bazas indeseadas, permite la aplicación de
tácticas inteligentes.
Las diversas versiones se describen en orden ascendente según el
número de jugadores, de cuatro a seis, y cada descripción está completa en
sí misma. La versión para tres es sustancialmente diferente y se presenta en
último término.

4
El juego para cuatro

Cartas: 28, formadas por A K Q J D 9 y 2 de cada palo. El As es la más


alta, el Dos la más baja, pero con la excepción de que el Dos vale más que
el As si (y sólo si) abre una baza.
Partida: Cuando se juega por puntos, la partida acaba cuando se
alcanzan o exceden los 31 puntos. Cuando se juega con fichas, cada mano
está completa en sí misma, pero conviene terminar la partida cuando no
quedan fichas en el pozo.

Reparto de cartas: Siete a cada jugador.

Objetivo: Básicamente, el objetivo es ganar la mayoría de las bazas o


ninguna, evitando ganar todas las bazas o un pequeño número de ellas. Los
puntos se calculan según esta pauta:

Siete bazas 0
Seis 12
Cinco 10
Cuatro 8
Tres 3
Dos 2
Una 1
Ninguna 7

No obstante, antes de iniciar el juego cualquier jugador puede anunciar


que apuesta “Todas”, lo que implica ganar las siete bazas (si más de un
jugador desea hacerlo, el que esté más cerca del jugador que repartió, hacia
su izquierda, tiene prioridad). Si lo consigue, gana 14 puntos y los otros
jugadores 0; si fracasa, obtiene 0 puntos y los otros ganan 7 puntos cada
uno independientemente de cuántas bazas hayan ganado.

Juego: El jugador a la izquierda del que reparte abre la primera baza.


Los otros deben seguir el palo si es posible, o jugar una carta cualquiera. No
hay triunfo, y gana la baza la carta más alta del palo en juego. El ganador de
una baza abre la siguiente. Si se abre con un Dos, esa carta
automáticamente tiene el mayor valor, por encima del As (no hay
alternativa), y gana la baza. En todos los otros casos su valor es inferior al
del Nueve y pierde la baza.

Empate: El juego termina cuando cualquier jugador ha alcanzado o


excedido los 31 puntos (o cualquier otra cifra acordada de antemano). Pero
si dos o más jugadores empatan en el primer lugar, se juegan tantas manos
como sean necesarias para que quede un solo ganador.

Apuestas y fichas: En esta versión no se aplica la pauta de puntuación


anterior, aunque los objetivos son exactamente los mismos. Al principio de
cada mano cada jugador pone una ficha en el pozo, y al final las cuatro
fichas se distribuyen de acuerdo con la siguiente pauta, dependiendo de la
distribución de las siete bazas entre los cuatro jugadores:

Bazas Fichas
7 0 0 0 –2 2 2 2
6 1 0 0 2 0 1 1
5 2 0 0 2 0 1 1
5 1 2 0 3 0 0 1
4 3 0 0 2 0 0 1
4 2 1 1 3 0 0 1
4 1 1 1 4 0 0 0
3 3 1 0 0 0 0 4
3 2 2 0 0 0 0 4
3 2 1 1 pozo
2 2 2 1 pozo

Para resumir la tabla anterior, un jugador que gana 1, 2 o 3 bazas no se


lleva nada, un jugador que no gane ninguna recupera su ficha, y el jugador
que se gane la mayoría de las bazas se lleva el resto de las fichas. Si nadie
gana la mayoría de bazas, el jugador que no ganó ninguna se lleva cuatro
fichas. Si nadie gana la mayoría ni un Misère, las cuatro fichas quedan en el
pozo.
Si un jugador se lleva todas sin haberlo apostado, debe agregar dos
fichas al pozo, que luego se divide equitativamente entre los otros.

Notas sobre el juego: Si usted decide apostar cero, usualmente la


decisión más segura, debe procurar quedarse sin cartas de un palo lo antes
posible y deshacerse de cartas peligrosamente altas. En este sentido, los
Doses pueden ser peligrosamente altos si usted cree que se puede ver
obligado a ganar una baza.
Por otra parte, si usted se propone apostar la mayoría de bazas, debe
estar seguro de tener una carta de huida que le impida ganar todas las
bazas... algo a lo que los demás intentarán obligarlo en cuanto vean que
usted intenta ganar varias bazas. Idealmente, usted debe perder la primera
baza y ganar el resto. Cuando eso no es posible, debe mantenerse atento y
tomar nota de las cartas que juegan los otros cuando no pueden seguir el
palo, y estar preparado para jugar su carta perdedora antes de que se
convierta en la más alta del palo.
En este juego no es difícil ganar bazas; la dificultad estriba en
determinar cuando ya se tienen bazas suficientes.
La mano siguiente ilustra estos puntos:

Abel ♠D♥J9♣A2♦AQ
Baker ♠AQJ2♥Q♣–♦JD
Charlie ♠9♥AD♣KQ♦92
Delta ♠K♥K2♣JD9♦K

Abel, que abre, puede hacer casi con seguridad cuatro bazas, ya que el
que tenga OK sin duda lo entregará cuando se abra con OA en la tercera
baza, dejando OQ como la carta más alta del palo. Baker podría hacer
cuatro si abriera, pero luego tendría dificultades para perder. Su táctica será
ver qué pasa en la primera baza, con la idea de perderla pero ganando otra
más tarde. Tanto Charlie como Delta intentarán no ganar ninguna baza.

A B C D
♣A ♥Q ♣Q ♣J Baker falla jugando un corazón cualquiera. Abel advierte que se arroja
una carta más alta que aquélla de corazones con la que pretendía “huir”.
♣2 ♠A ♣K ♣D Baker decide jugar sobre seguro y no ganar ninguna baza. Abel advierte
la pérdida de una carta alta (♠A) del otro de sus posibles palos de
“huida”.
♦A ♦J ♦9 ♦K Aparece el Rey, tal como Abel esperaba.
♦Q ♦D ♦2 ♠K Abel ya tiene su mayoría, y advierte la pérdida de ♠K. Preferiría perder
la baza siguiente, pero no le importaría ganar si todavía pudiera
escaparse...
♥J ♠Q ♥D ♥2 Ahora los otros están dispuestos a obligarlo a perder. ¿Cuál es su mejor
palo para escapar? Su ♠D tiene en contra que no han salido J 9 2, y si el
jugador que tiene el Valet tiene también algunas de las otras, Abel puede
verse en dificultades. Pero su ♥9 tiene a favor que aún no han salido el
As ni el Rey, de modo que puede ser un escape seguro. Por supuesto,
podría esperar para abrir con ♥9 una baza más, pero implicaría el riesgo
de que ambos corazones altos fueran entregados a su AD. Entonces...
♥9 ♠J ♥A ♥K Mala suerte para Charlie... pero un premio inesperado para Abel.
♠D! ♠2 ♠9 ♣9
6 0 1 0 Bazas

12 7 1 7 Puntuación

Abel podría haber intentando no ganar ninguna baza y abrir la primera


baza con AD, pero jugando adecuadamente Baker podría haber
aprovechado la situación y terminar con una puntuación de 8 (4 bazas)
contra los 7 puntos de Charlie y Delta y 3 (3 bazas) de Abel.

Abel, que abre, puede ganar tres sin duda Baker podría hacer cinco si abriera, y quizás
con el As y los Doses, ¿pero podrá luego hasta siete. Es más seguro intentar cero, a
ganar las cuatro o más sin llevarse todas? menos que pueda imponerse en la segunda o
Una alternativa es abrir con y luego tercera baza con los corazones.
reingresar temprano o permanecer afuera,
según las circunstancias.

Charlie debe jugar a perder. Delta evitará ganar la primera baza si puede, pero
se reservará el derecho de imponerse en la baza
dos, si se lo permiten.
Resultados probables del juego: si Abel decide salir para ganar, juega ♣2. Si Delta entrega el As
y apunta a no ganar bazas, Abel abre con ♣K y luego escapa con ♣9, volviendo a imponerse
más tarde para una puntuación final de A 10, B 7, C 7, D 2. (Si en la baza tres abre con ♦2 se
lleva todo, lo que le daría una puntuación de 0 para él y de 7 para cada uno de los otros). Pero si
en la baza dos Delta retiene ♣A, Abel debe hacer algo más antes de escapar, con el probable
resultado de A 3, B 7, C 7, D 8. Si A abre con ♥J teniendo en vista un Misêre, el resultado
podría ser de A 7, B 7, C 2, D 10, si B juega a perder, o A 7, B 0, C 7, D 7 si toma el ♥J.
Figura 18. Minimisère para cuatro: una mano ilustrativa. Adviértase cómo el poder variable de los
Doses afecta a la estrategia de juego.

5
El juego para cinco

Cartas: 25, formadas por A K Q J D 9 de cada palo, más un Comodín.


El Comodín gana si abre una baza y pierde en todos los otros casos. Las
otras cartas tienen valores normales, siendo el As el más alto y el Nueve el
más bajo.

Partida: Cuando se juega por puntos, la partida termina cuando se


alcanzan o exceden los 25 puntos. Cuando se juega con fichas, cada mano
está completa en sí misma, pero es conveniente terminar cuando se vacía el
pozo.

Reparto de cartas: Cinco a cada jugador.

Objetivo: El objetivo básico es ganar la mayoría de las bazas (3, 4) o


ninguna, y en especial evitar ganar las cinco, a menos que ésa haya sido la
apuesta realizada. Las puntuaciones se calculan según la siguiente tabla:

Cinco bazas 0
Cuatro 8
Tres 6
Dos 2
Una 1
Ninguna 5

No obstante, antes de jugar, cualquier jugador puede apostar “Todas”,


que implica la intención de ganar las cinco bazas (si más de un jugador
quiere hacer esa apuesta, tiene prioridad el que esté más próximo al jugador
que reparte cartas, contando desde la izquierda). Si el jugador cumple gana
10 puntos y los demás no obtienen ningún punto; si fracasa, obtiene 0
puntos y los demás jugadores 5, independientemente de la cantidad de
bazas que hayan ganado.

Juego: El jugador situado a la izquierda del que reparte cartas abre la


primera baza. Los otros deben seguir el palo si es posible, y si no jugar una
carta cualquiera. No hay triunfo, y gana la baza la carta más alta del palo
que abrió. El ganador de una baza abre la siguiente. El jugador que tiene el
Comodín puede jugarlo en cualquier momento, pueda o no seguir el palo.
Normalmente, el Comodín pierde, pero si se lo usa para abrir una baza
gana. En esta circunstancia, el jugador que lo tiene debe especificar cuál es
el palo a seguir, y los demás deben jugar cartas de ese palo si las tienen.

Empate: La partida termina cuando un jugador ha alcanzado o excedido


los 25 puntos (o cualquier otra cifra previamente acordada). Si dos o más
jugadores empatan en el primer puesto, se juegan tantas manos como sean
necesarias para establecer un ganador único.

Apuestas y fichas: En esta versión no se aplica la tabla de puntuación


ya mencionada, aunque los objetivos son los mismos. Al principio de cada
mano cada jugador pone una ficha en el pozo, y al final las cinco fichas se
distribuyen según la tabla siguiente, dependiendo de la distribución de las
cinco bazas entre los cinco jugadores:

Bazas Fichas
5 0 0 0 0 –3 2 2 2 2
4 1 0 0 0 2 0 1 1 1
3 2 0 0 0 2 0 1 1 1
3 1 1 0 0 3 0 0 1 1
2 2 1 0 0 0 0 0 2 2 y 1 queda en el pozo
2 1 1 1 0 0 0 0 0 5
1 1 1 1 1 Quedan en el pozo

Si un jugador se lleva “Todas” sin haberlo apostado, paga tres fichas al


pozo y los otros se llevan dos cada uno. Si apuesta “Todas” y cumple, gana
tanto lo que apostaron los otros como las fichas extra que hayan quedado de
manos anteriores; si fracasa, los otros recuperan sus apuestas y el jugador
que apostó duplica la cantidad de fichas extras que quedaban en el pozo.
6+
El juego para seis o más

Seis jugadores: Utilizan un mazo de 42 cartas formado por A K Q J D


9 8 7 6 y 2 de cada palo, más dos Comodines. El objetivo es no llevarse
ninguna baza, o más de la mitad (4, 5 o 6), pero no las siete, y la puntuación
se calcula tal como se explica en el juego para cuatro. Se aplican las reglas
usuales para ganar las bazas, con las siguientes excepciones:

― Un Dos, si abre, tiene el valor más alto y gana la baza, y los demás
jugadores están obligados a seguir el palo o a jugar un Comodín. En
todos los otros casos, el Dos es la carta más baja de su palo y pierde.
― Un Comodín puede jugarse en cualquier momento, independientemente
de que su poseedor pueda o no seguir el palo. Si se lo juega en una baza
abierta por otro jugador, no gana. Si se lo juega para abrir una baza, el
jugador debe especificar qué palo representa, los demás jugadores deben
seguirlo (o jugar otro Comodín) si es posible, y gana la baza
independientemente de cuáles sean las otras cartas jugadas.

Siete jugadores: Utilizan dos mazos de 24 cartas mezclados, formados


por A K Q J D 9 2 de cada palo, más un Comodín, lo que totaliza 49 cartas.
El objetivo es no ganar ninguna baza, o más de la mitad (4, 5 o 6) pero no
las siete, y la puntuación se calcula como en el caso del juego para cuatro.
Se aplican las reglas, con las siguientes excepciones:

― De dos cartas idénticas jugadas en la misma baza, la jugada en primer


término tiene más valor que la segunda.
― Los Dos y el Comodín se utilizan de la manera ya descrita en el juego
para seis.

3
El juego para tres
El Minimisère para tres se diferencia de las otras versiones en que en él
se establece un palo de triunfo.

Cartas: 21, formados por A K Q J D de cada palo más un Comodín.

Reparto de cartas: Siete a cada jugador

Apertura y triunfos: El jugador que recibe el Comodín abre con él y


anuncia el palo que representa. Ese palo se convierte en triunfo. El mismo
jugador anuncia además si está jugando el Comodín como el triunfo más
alto o el más bajo, y los otros deben seguir el palo (si es posible). La
primera baza es ganada por el jugador que abre si el Comodín era alto, o
por el contrincante que haya jugado el triunfo más alto si era bajo. Luego el
juego continúa normalmente: debe seguirse el palo cuando sea posible, en
caso contrario hay que jugar triunfo u otro palo; la carta más alta del palo
que abrió o del triunfo gana la baza; el ganador de una baza abre la
siguiente. El objetivo es ganar la mayoría de las bazas (óptimo), ninguna
baza (lo más seguro), pero nunca todas.

Puntuación:
Siete bazas 0 Tres 3
Seis 12 Dos 2
Cinco 10 Una 1
Cuatro 8 Ninguna 7
ANARQUÍA

DONDE TODOS JUEGAN A LA VEZ Y CADA UNO OBTIENE LA


PUNTUACIÓN QUE SE LE ANTOJA

Cuatro o cinco jugadores, mejor cinco


Un mazo
Dos minutos por mano

Anarquía puede describirse como una rápida y furiosa parodia de los


juegos con bazas, y su característica distintiva es que todos juegan sus
cartas al mismo tiempo en vez de pasar por el laborioso y demorado
proceso de jugar por turnos, lo que es sin duda poco democrático, ya que
otorga privilegios inmerecidos al que juega primero y sólo es adecuado para
la diversión de una sociedad jerárquica y elitista.
La única habilidad que este juego requiere es la de sumar los puntos.

El juego
Jugadores: Mejor para cinco. Si juegan 4, repartir 13 cartas a cada uno
e ignorar la referencia a las cartas sobrantes.

Partida: Una partida consta de tantas manos como se desee. Uno de los
jugadores debe autodesignarse para repartir las cartas, sumar y anotar las
puntuaciones.

Reparto de cartas: Diez cartas a cada jugador, de una en una. Las dos
que sobran se dejan a un costado, cara abajo.

Idea general: La idea general es que, en vez de jugar cartas por turno en
una baza, todos jueguen una carta simultáneamente. El que juegue la carta
más alta de un palo determinado se lleva todas las cartas más bajas del
mismo palo que se hayan jugado simultáneamente. Cuando se han jugado
todas las cartas (10 en el juego de cinco, y 13 si son cuatro), cada uno
obtiene puntos según las cartas ganadas. Pero exactamente cuántos puntos
gana depende del método de puntuación que cada jugador haya elegido
antes de que se iniciara el juego. Así, al principio del juego cada jugador
elige un método de establecer puntuación (semejante a hacer una apuesta) y
quien lleva el registro lo anota junto a su nombre.

Apuestas: Se apuesta nombrando un palo determinado, o anunciando


“Ningún Palo,” o anunciando “Misère”.

― Si usted apuesta un palo, ganará 2 puntos por cada carta que gane de ese
palo (y nada por las otras).
― Si apuesta Ningún Palo, obtendrá 1 punto por cada carta que se lleve,
independientemente del palo al que pertenezca.
― Si apuesta Misère, obtendrá un punto por cada carta que se lleve por
debajo de 10 (o menos de 13 si se juega entre cuatro), es decir, si no se
lleva ninguna carta gana 10 puntos (o 13), si se lleva una obtiene 9 (o
12), y así sucesivamente. Si se lleva 10 (o 13) o más, gana cero puntos.

Usualmente, lo más provechoso es apostar un palo, pero si usted no


puede decir cuál será su palo más fuerte, o si cree que se llevará muchas
cartas porque tiene cantidad de valores altos, le conviene apostar Ningún
Palo. Si verdaderamente sus cartas son bajas, apueste Misère, aunque
resulta difícil cumplirlo. Como concesión especial para el jugador que
apuesta Misère, se acuerda que los Ases que juegue ese jugador tienen el
menor valor, por debajo del Dos, y por lo tanto son derrotados por cualquier
carta del mismo palo. En todos los otros casos, el As es el valor más alto.
Quien lleva el registro deberá escribir junto al nombre de cada jugador
las iniciales P, C, T, D (por los palos), N (por Ningún Palo), o M (por
Misère), según la apuesta que cada uno haya hecho.

Cartas sobrantes: Una vez que quien lleva el registro ha anotado las
apuestas, descubre la primera de las cartas sobrantes. Se la lleva el primer
jugador que gane una “baza” de ese palo. Por ejemplo, si se trata de TA, se
la lleva la primera persona que juegue un trébol, o la que juegue el trébol
más alto si se juega más de una carta de ese palo. Cuando ya se han llevado
la primera carta descubierta, se descubre la segunda y se sigue el mismo
procedimiento.

Juego: Después de que se ha descubierto la primera carta sobrante, cada


jugador elige una de las cartas que tiene en mano y la juega, sin soltarla,
cara abajo. Cuando todos los jugadores lo han hecho, las cartas elegidas son
mostradas. Si dos o más jugadores muestran cartas del mismo palo, el que
haya jugado la de más valor se lleva las otras (y la sobrante descubierta, si
es del mismo palo), y las coloca cara abajo delante de él para contarlas al
final de la partida. Si usted es el único que ha jugado determinado palo,
simplemente coloca su carta cara abajo ante usted, como ganada. La
segunda “baza” y todas las siguientes se juegan de la misma manera.
El jugador que apueste Misère, al jugar un As debe anunciar “Bajo” para
evitar ganar cartas con él, aunque por supuesto deberá guardárselo si es la
única carta que se ha jugado de ese palo.

Puntuación: Al final de la última baza, los jugadores muestran las


cartas que han ganado y obtienen los puntos según la apuesta que hayan
hecho. La siguiente tabla especifica las puntuaciones.
Puntos si se Puntos si se
N° de cartas ganadas del palo apostado, o el Puntos si se apostó Ningún apostó Misère
total si se apostó Ningún Palo o Misère apostó Palo Palo 5 jug. 4 jug.
0 0 0 10 13
1 2 1 9 12
2 4 2 8 11
3 6 3 7 10
4 8 4 6 9
5 10 5 5 8
6 12 6 4 7
7 14 7 3 6
8 16 8 2 5
9 18 9 1 4
10 20 10 0 3
11 22 11 – 2
12 24 12 – 1
13 26 13 – 0
14 – 14 – –
15 – 15 – –
16 etc. – 16 etc. – –

Variantes: El juego puede mejorarse introduciendo la posibilidad de


cambiar algunas cartas antes de hacer las apuestas. En la versión para cinco
jugadores, uno de ellos recoge las dos cartas sobrantes y las agrega a las que
tiene en mano. Luego le pasa dos cartas cara abajo el jugador situado a su
izquierda, quien a su vez las agrega a las que tiene en mano, y le pasa dos
cartas cara abajo al jugador que está a su izquierda. El quinto jugador no le
pasa dos cartas al primero, sino que en cambio las deja sobre la mesa cara
abajo como las dos cartas “sobrantes”, y se las utiliza exactamente como a
las cartas sobrantes del juego original. Sólo cuando se ha completado este
intercambio los jugadores anuncian sus apuestas. En el juego de cuatro
jugadores, cada jugador simplemente pasa dos cartas de las que tiene en
mano al jugador situado a su izquierda, y después (pero no antes) recoge las
dos cartas que le ha pasado el jugador situado a su derecha.
También vale la pena emplear un recurso destinado a asegurar que todos
los jugadores anuncien sus apuestas simultáneamente, para que ninguno se
vea influido por las apuestas de sus contrincantes (¡el juego es más
divertido cuando dos o más jugadores apuestan al mismo palo!). Una
manera de lograrlo es elegir una carta de las que tiene en mano para
representar su apuesta de la siguiente manera:

Apuesta de palo: Cualquier carta de ese palo.

Ningún Palo: Cualquier carta más alta que un Siete.

Misère: Cualquier carta más baja que un Siete.


Coloque la carta cara abajo sobre la mesa, sin soltarla. Cuando todos
están preparados, quien lleva el registro dice “apuesten”. Ante esta orden
los jugadores que apuestan un palo inmediatamente descubren sus cartas y
se anotan las respectivas apuestas. Los jugadores que apuestan Ningún Palo
o Misère no descubren sus cartas hasta que se hayan terminado de anotar las
apuestas de palo. Cuando lo hacen, por supuesto, quien anota no toma en
consideración el palo de la carta, sino que consigna Ningún Palo o Misère
según el valor de la carta en cuestión. Luego las cartas de apuesta vuelven a
agregarse a las que cada jugador tenía en mano y comienza el juego.

Partida ilustrativa
Las dos “variantes” ya descritas se emplean en esta partida. (En realidad,
no deben ser consideradas como variantes: ambas implican un progreso y se
las recomienda como prácticas usuales. No las introduje antes para no
complicar la descripción básica).

A ♠K9 ♥D84 ♣52 ♦843


B ♠A65 ♥K9 ♣KD ♦KD6
C ♠Q ♥A7 ♣AJ983 ♦K9
D ♠JD872 ♥Q6 ♣Q ♦Q2
E ♠34 ♥J532 ♣64 ♦75

Las dos cartas sobrantes son ♦A y ♣7, que recoge Abel. Decide apostar
Misère, y le pasa ♠K y ♠9 a B. Este decide apostar Ningún Palo, y le pasa
♦6 y ♠5 a C. Este último, que se decide por apostar tréboles, le pasa las
mismas cartas a D. Este decide picas, y le pasa ♦6 y ♦2 a E. La apuesta
decidida por E es Misère, y descarta ♥ J y ♥ 7. Se hacen las apuestas ya
mencionadas, y se descubre ♥J. El juego se desarrolla tal como aparece más
adelante (después de cada carta, el número entre paréntesis indica cuántas
cartas se capturaron como resultado; 0 significa que se recogió la misma
carta). Del juego se deducirá que el jugador A hubiera obtenido 6 puntos si
hubiera apostado diamantes, el jugador C 22 si hubiera apostado Ningún
Palo, y el jugador D también 6 si hubiera apostado diamantes.

A B C D E
(M) (N) (♣) (♠) (M)
♣7 ♠A ♣9 ♦Q ♣4 Un buen resultado para C.

(0) (1) (3) (1) (0)


♥D ♥K ♦9 ♠2 ♥5 B se lleva ♥J, ahora se descubre ♦7.
(0) (4) (1) (1) (0)
♥8 ♠6 ♣3 ♠5 ♦6 E, seguro de que alguien andará detrás de ♦7, juega confiadamente
(1) (2) (1) (0) (2) un diamante... ¡y él mismo se lo lleva! No resultó una buena apuesta
de Misère.
♦8 ♣K ♠Q A7 ♠4
(1) (1) (3) (0) (0)
♦4 ♥9 ♣8 ♠S ♣6
(1) (1) (2) (O (0)
♣5 ♦D ♦K ♠D ♦5
(1) (0) (3) O) (0)
♥4 ♠9 ♥A AQ ♦2
(0) (1) (2) (1) (1)
♣2 ♠K ♥7 ♥6 ♥3
(1) (1) (3) (0) (0)
♦3 ♣D ♣A ♠J ♥2
(1) (0) (3) (1) (1)
♦A ♦J ♣J ♥Q ♠3 As bajo de A.
(0) (2) (1) (1) (1)
4 13 20 8 5 Puntos por apuestas

Postdata
Es posible simplificar las apuestas de la siguiente manera: cada jugador
apuesta un Palo o Ningún Palo. El jugador que apuesta Ningún Palo puede
apuntar a ganar o a perder bazas, y al jugar un As debe anunciar si es alto o
bajo. Al final del juego, el que haya apostado Ningún Palo gana puntos de
la manera que prefiera: o bien 1 punto por carta ganada o bien 1 punto por
carta ganada por debajo del “número promedio” (es decir, 52 dividido el
número de jugadores). Con cinco jugadores, por ejemplo, un apostador a
Ningún Palo obtendría 6 puntos por haber ganado seis o cuatro cartas (52/5
– 6), y 5 por ganar cinco cartas.
REBUSQUE

UNA ESPECIE DE RUMMY, DONDE LOS JUGADORES TIENEN MAYOR


CONTROL SOBRE LA MANERA DE ACOPIAR CARTAS

Cuatro a seis jugadores, mejor cinco


Dos mazos (reducidos)
15 minutos por mano

Cualquiera que distinga una carta de la otra debe saber jugar al Rummy.
Por uno u otro motivo, se ha convertido en el juego más popular del siglo
XX... una proeza notable para un juego del que ni siquiera se había oído
hablar cien años atrás.
En realidad, el Rummy no es un juego aislado, sino una familia de
juegos estrechamente relacionados, que incluyen al usual Rummy de Siete
Cartas, adecuado para cualquier número de jugadores y particularmente
aconsejable después del budín de Navidad; al Gin, un juego de mecánica
simple para dos que quedara eternamente asociado con la época de oro de
Hollywood (era “el juego de las estrellas”), y a ese juego en parejas
demasiado elaborado y sobrevalorado de la Argentina, la Canasta. Sin
embargo, una vez que se los conoce a todos, lo que más impresiona son sus
semejanzas subyacentes y no sus diferencias superficiales; esta familia no
sólo está estrechamente relacionada sino que es, más bien, producto de la
endogamia.
Típicamente, el propósito es acopiar cartas y bajar “grupos”,
combinaciones de cartas relacionadas entre sí por su palo o su valor, tal
como tres cartas del mismo valor, o tres o más cartas del mismo palo y en
secuencia numérica. Las cartas suelen acopiarse básicamente extrayéndolas
de una pila. Estos juegos difieren entre sí solamente en los valores
atribuidos a las combinaciones y en la manera en que las cartas pueden o no
adquirirse de la pila de descarte. Un procedimiento muy aburrido que no
estimula gran cosa la interacción de los jugadores.
Ahora bien, el Rebusque que estoy a punto de describir, es un juego de
Rummy sólo en la medida en que su objetivo es acopiar grupos de tres o
más cartas del mismo valor. Esto se consigue por un medio totalmente
diferente, y proporciona más campo para la pericia estratégica e incluso
para cierto grado de cooperación entre los jugadores, que pueden aliarse
para impedir que otro “se vaya” (que combine todas sus cartas) y de ese
modo termine el juego. En realidad, el Rebusque no empezó como un juego
de Rummy, sino como un nuevo juego de bazas ideado para cinco
jugadores. Por ese motivo cinco es el mejor número de jugadores, aunque
puede adaptarse igualmente bien para cuatro o seis (usted puede idear
variantes propias para otros números de jugadores).
Antes de explicar cómo se juega debo presentar el sistema de
puntuación, no porque sea complicado, sino porque es relevante para el
juego.
Las cartas tienen puntuación (a favor o en contra) en grupo y su valor
depende completamente del número de cartas de cada grupo,
independientemente del valor o el palo.

1 carta vale 1 (1)


2 cartas valen 3 (1 + 2)
3 cartas valen 6 (1 + 2 + 3)
4 cartas valen 10 (1 + 2 + 3 + 4)
5 cartas valen 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5)

En otras palabras, en cualquier grupo de cartas la puntuación se obtiene


atribuyendo 1 punto a la primera carta, más dos a la segunda, más tres a la
tercera, y así sucesivamente.
Menciono la puntuación porque influye sobre el juego. En el Rebusque,
una vez que usted ha juntado una combinación de cartas y la ha bajado, ya
no se le puede agregar más cartas. Así, cuando más tiempo conserve sus
combinaciones en la mano, tanto mayor será su posibilidad de incrementar
su puntuación. Al mismo tiempo, en el juego hay otras presiones que lo
instan a bajar tan pronto como pueda. Eso es lo que hace que el Rebusque
sea un juego excitante.

456
El juego para cuatro, cinco y seis

Cartas: Se utilizan dos mazos reducidos de la siguiente manera - Cuatro


jugadores: dos mazos de 24 cartas (A K Q J D 9) más cuatro Comodines,
total 52.

― Cinco jugadores: dos mazos de 32 cartas (A K Q J D 9 8 7), más un


Comodín, total 65.
― Seis jugadores: Dos mazos de 36 cartas (A K Q J D 9 8 7 6), más dos
Comodines y cuatro Dos (uno de cada palo), total 78.

En cada caso es deseable, pero no esencial, que los dos mazos tengan el
mismo diseño y el mismo color en el reverso. Casi todos los mazos que se
fabrican en la actualidad traen dos Comodines, así que dos mazos le
suministrarán los cuatro Comodines que necesita. Sin embargo, si no hay
Comodines, use los Dos como si lo fueran.

Partida: Cada ronda o mano puede considerarse completa en sí misma


(dura alrededor de 15 minutos en la versión para cinco jugadores), pero es
preferible considerar que una partida consta de tantas rondas como
jugadores haya, para que todos tengan oportunidad de repartir cartas por
turno.
Las puntuaciones se calculan al final de cada ronda, y usualmente
constan, para cada jugador, de una puntuación positiva y otra negativa. Es
posible (pero inusual) que un jugador acabe una partida con una puntuación
totalmente negativa.

Reparto de cartas: 13 cartas para cada jugador, de una en una.

Objetivo: El propósito es bajar grupos de tres o más cartas del mismo


valor (las secuencias no sirven), hasta que a un jugador no le queden más
cartas en la mano, momento en el cual la ronda termina y los jugadores son
penados por las cartas que les quedaron en las manos.
Conviene advertir de antemano algunas características.
Primero, los grupos se bajan cara abajo sobre la mesa, de modo que los
jugadores no pueden ver qué valores bajaron los otros, y por lo tanto qué
cartas quedan fuera de juego.
Segundo, una vez que se baja un grupo ya no puede agregarse más
cartas, y por esa razón usualmente es conveniente demorar todo lo posible
antes de bajar.
Tercero, las cartas sueltas que quedan en la mano al final se cuentan en
contra del jugador que las tiene.
Cuarto, quedarse con un Comodín en la mano implica un castigo
importante para el jugador que lo posee, pero los Comodines no pueden
bajarse (salvo en la versión para cuatro jugadores, y con limitaciones).

Juego: El jugador situado a la izquierda del que repartió cartas abre


jugando cara arriba cualquier carta que no le interese.
El que juega a continuación tiene la opción de recogerla y agregarla a las
que ya tiene o de dejarla. Si la recoge debe jugar en su lugar otra carta del
mismo palo (debe jugar su carta dejándola sobre la mesa, y no puede volver
a recogerla). Si no la quiere, juega cualquier carta de diferente palo y allí
acaba su turno.
Si se la lleva, el tercero estará en la misma situación ya descrita para el
segundo. Si la deja, habrá ahora dos cartas de diferentes palos. El tercer
jugador se encontrará ahora ante una opción semejante: puede capturar las
dos cartas jugando una carta de alguno de los dos palos, o puede dejarlas y
jugar cualquier carta de diferente palo.
A medida que les toca el turno, todos los jugadores tienen la misma
opción: o bien pueden capturar todas las cartas anteriores jugando una carta
del mismo palo que alguna de las cartas capturadas (“palo igual”) o bien
pueden dejarlas jugando cualquier carta de un palo diferente a los jugados
(“palo de huida”).
Por supuesto, si en algún momento cuatro jugadores han preferido no
capturar las cartas jugadas, y la baza consta de cuatro cartas de palos
diferentes, el quinto jugador no tiene opción, sino que está forzado a igualar
el palo de una de ellas y a llevarse, por lo tanto, las cuatro. (Por ese motivo
el juego funciona mejor con cinco jugadores.)
Es importante señalar que un jugador puede capturar todas las cartas de
la baza o ninguna; es decir, que no puede seleccionar su captura.
Lo que es más, la carta de igual palo que se utilice para capturar la baza
queda sobre la mesa como primera carta de la próxima “baza”.
La ventaja de ganar una baza es que autoriza a bajar— un jugador sólo
puede bajar cuando acaba de capturar cartas. El jugador siguiente debe
esperar para jugar a que el anterior haya bajado, o a que haya declarado que
no va a hacerlo.
La ventaja de evitar una baza es que eso permite deshacerse de cartas
inservibles, e incluso puede permitirle “irse” y terminar la mano sin
puntuación negativa.

Comodines (y Doses): Los Comodines no son “cartas locas” como en


casi todos los juegos de Rummy, y nunca se usan para representar a otras
cartas.
Los Comodines en las bazas: El jugador que tiene un Comodín puede
usarlo para jugar en una baza y debe especificar el palo que representa.
Mientras permanezca sobre la mesa sigue representando el palo elegido y
los jugadores pueden igualarlo o esquivarlo, pero una vez que se lo captura
queda libre otra vez y puede ser jugado por su nuevo dueño representando
cualquier otro palo que éste último desee.
Los Comodines en las combinaciones para bajar: En un juego de cuatro
jugadores, cualquiera de ellos puede bajar un grupo de tres Comodines,
pero el cuarto debe seguir en juego y servir como multa al final de la mano.
En la versión por cinco y para seis jugadores, los Comodines no pueden
bajarse.
Los Doses en las bazas y en las combinaciones para bajar (versión para
seis jugadores): Los Doses se juegan en las bazas como cartas normales,
que pertenecen al palo que representan. También pueden bajarse en grupos
de tres y cuatro. Los Doses que quedan en la mano no conllevan una multa
extra como ocurre en el caso de los Comodines.

Bajar: Un jugador puede bajar solamente cuando acaba de ganar una


baza, y debe anunciar si pretende o no hacerlo antes de que juegue el
jugador siguiente.
La combinación para bajar consta de tres o más cartas del mismo valor,
que se colocan cara abajo sobre la mesa. Se puede bajar más de una
combinación por vez, pero deben mantenerse separadas entre sí. Una vez
bajada, una combinación no puede incrementarse agregándole más cartas,
pero nada impide que un jugador baje dos combinaciones del mismo valor
(aunque de ese modo obtendrá menos puntos que si hubiera bajado todas las
cartas en la misma combinación).
Final de la mano: La mano termina en cuanto uno de los jugadores “se
va”. Un jugador puede irse de las dos maneras siguientes: (1) ganando una
baza y bajando todas las cartas que tiene en mano, o (2) teniendo en mano
sólo una carta y jugándola en una baza, esquivando el palo. Es necesario
señalar que el juego se termina en el momento en que un jugador se va y
que a partir de ese instante ningún otro jugador puede jugar ni bajar, y todas
las cartas que queden sobre la mesa en una baza jugada a medias
permanecen fuera del juego.
Al final de la ronda cada jugador muestra las combinaciones que ha
bajado y obtiene por ellas la puntuación correspondiente; luego revela las
cartas que le quedaron en la mano y cuenta su puntuación
negativa. Es conveniente que si el que lleva la puntuación es el jugador
que se fue, sea él mismo quien cuente primero sus propios puntos y luego,
por turnos, los de los demás jugadores.

Puntuación: La puntuación se establece a partir de los grupos de cartas:


cada combinación bajada son puntos a favor, y las cartas desiguales en
mano valen como puntos negativos. La puntuación obtenida por un grupo
de cartas depende del número de cartas, de la siguiente manera:
Número de cartas del grupo: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Puntuación: 1 3 6 10 15 21 28 36 45
Número de cartas del grupo: 10 11 12 13 etc.
Puntuación: 55 66 78 91 etc.

La puntuación varía según si el jugador ha bajado o no. Un jugador que


ha bajado establece su puntuación de la siguiente manera:

― Por cada combinación bajada, su valor agrupado según la tabla anterior.


― Por cada combinación en mano, cero. En otras palabras, cualquier grupo
de tres o más cartas del mismo valor que le quedan en la mano al final
son consideradas “combinaciones tardías” y no reportan puntos en
contra ni a favor.
― Por las cartas no combinadas que le queden en la mano (es decir,
después de separar las “combinaciones tardías”), debe restar el valor
total del grupo, por ejemplo, si le queda sólo una carta no combinada, su
puntuación es menos uno, con dos, menos tres, con tres, menos seis, y
así sucesivamente.
― Quedarse con un Comodín en la mano no sólo implica un punto
negativo, sino que además duplica la puntuación negativa.
― Dos Comodines (en las versiones para cuatro y seis jugadores)
cuadruplican la puntuación negativa, pero tres (en la versión para cuatro
jugadores) pueden considerarse como una combinación tardía, de valor
cero, y sólo si también tiene el cuarto se duplica la puntuación negativa.
― Un jugador que no ha bajado gana un punto por cada carta combinable
que tenga en mano y un punto negativo por cada carta aislada (la
puntuación negativa se duplica si también tiene un Comodín).

Sugerencias de juego
(Las notas siguientes están escritas desde el punto de vista del juego para
cinco jugadores, pero en general se aplican también a las versiones para
cuatro y para seis.)
Le resultará útil, al recibir sus cartas, acomodarlas por valores y no por
palos, agrupando tres o más cartas del mismo valor en el medio, los pares
en un extremo y las cartas aisladas en el otro. En líneas generales, por
supuesto, usted intentará descartar las cartas aisladas y convertir los pares
en combinaciones para bajar, pero también debe tener en cuenta la cantidad
de cartas de cada palo que tiene en mano. Idealmente, le convendría tener al
menos cuatro cartas aisladas, una de cada palo, para asegurarse de poder
tanto igualar como esquivar el palo según las exigencias de la situación. Si
tiene más de una carta aislada de un palo, juéguela preferentemente en vez
de jugar alguna otra carta aislada que sea la única que posee de otros palos.
Como usted necesita flexibilidad para poder capturar cartas que aumenten
sus combinaciones, debe estar dispuesto a jugar cartas que pertenecen a
pares. Al principio del juego, no es mala idea apoderarse de un grupo de
cartas misceláneas con el único propósito de asegurarse esa flexibilidad. En
general, se puede esperar recibir un par de combinaciones de tres o una de
cuatro cuando se reparten cartas; pero no conviene excitarse, ya que vale la
pena esperar que crezcan. Si la mayoría de las cartas que recibe en el
reparto son combinables, y si sólo puede conseguir una o dos cartas aisladas
al principio del juego, vale la pena bajar inmediatamente y tratar de irse
dejando a los demás con cartas negativas en la mano. Particularmente vale
la pena hacerlo si usted tiene un Comodín, ya que si se la guarda como
última carta podrá estar seguro de irse, a menos que sus cuatro
contrincantes aúnen fuerzas con el propósito de forzarlo a llevarse una baza
de cuatro cartas. En general, el Comodín es una buena carta al principio del
juego: no se sienta demasiado ansioso de librarse de ella hasta que parezca
que hay alguien a punto de irse.
No empiece a bajar mientras no esté seguro de que el número de puntos
debidos a cartas negativas que le quedan en la mano es menor que el
número de puntos debidos a cartas bajadas. Si alguien se va y usted no ha
bajado, es posible que le convenga más la puntuación “más uno, menos
uno” que el sistema de puntuación por grupos.
Cuando un jugador tiene tres cartas o menos, los otros deben intentar
reconocer de qué cartas se trata, especialmente de qué palo.
Una de las reglas del juego indica que un jugador no puede ocultar el
número de cartas que le quedan en la mano, y que debe contestar
verazmente cuando le preguntan cuántas tiene. Por otra parte, no es cortés
que un jugador le diga a otro qué palo debe jugar, o cuáles son las cartas
que tiene algún otro jugador.
Vigile cuidadosamente los valores descartados y especule cuáles pueden
haber sido bajados a partir de su ausencia del juego.
Cuando mayor sea su experiencia jugando al Rebusque, mayor será el
campo que se abrirá ante usted para aplicar sus habilidades tácticas y
estratégicas.
La partida siguiente ilustra la mecánica del juego, pero no debe
considerarse típica ni tampoco modelo de pensamiento sagaz.

A♠A♥KD7♣J997♦KQJJD
B C ♠ K Q J 9 7 ♥ 8 7 ♣ J 8 ♦ A 9 8 (C = Comodín)
C♠AD797♥AQQD8♣AQ8♦K8
D♠JD98♥AJ♣KD7♦AQ97
E♠KQ8♥KJ99♣AKQD♦D7

En todos los casos que siguen, la carta ganadora está subrayada, y


repetida en la línea siguiente para indicar que permanece sobre la mesa.
A B C D E
♠A ♠7
♠7 ♦K ♠8
♥7 ♠8 ♥J
♥7 ♠A ♥D
♥D ♦Q ♦7
♠8 ♠Q ♦7
♠Q ♠7
♠7 ♠9
♠9 ♠8 Ahora E asusta a todos al bajar súbitamente cuatro grupos de tres,
quedándose tan sólo con una carta en la mano ( ♣ A, después de
haber bajado Reyes, Damas, Dieces y Nueves).
OQ C=♠ ♠8 Idealmente, A hubiera debido tomar la carta de E y los demás
hubieran esquivado por principio, forzando así a E a llevarse
cuatro cartas sueltas. Desafortunadamente, A no tenía ninguna pica
en la mano. Se la lleva B, quien baja sus cinco Ochos.
Ventaja al bajar sus cuatro Damas y Ases y sus tres Ochos. No sólo
ha bajado una buena cantidad de combinaciones, sino que además
sólo le quedan dos cartas en la mano, una de las cuales es el
Comodín. Si E se va, C está a salvo; si no lo hace, C podrá irse.
♠D ♣K ♣A E se vio forzado a llevarse la baza, gracias a un descarte
afortunado de D.
♣7 ♣A Ahora A baja sus cuatro Valets.
♣7 ♦Q C=♠ ♦9 D podría bajar, pero le quedarían muchas cartas negativas.
♣A ♦9 ♣K A baja sus tres Reyes y Nueves.
♣A ♥7 ♥7 ...y C se va.
10 15 10 5 6 Puntos positivos por combinaciones bajadas o, en el caso de D, por
cartas combinables en la mano.
6 10 6
6 6 6
6
3 36 0 18 1 Puntos negativos (D tuvo 9, duplicados por el Comodín).

19 –21 26 – 23 Puntuación final.


13

Si B no hubiera bajado, sólo hubiera tenido –3. Si D hubiera bajado,


hubiera ganado 15 por sus cinco Sietes, menos la puntuación de grupo por
sus nueve cartas incombinables (45), duplicado por el Comodín, lo que le
hubiera dado un resultado final de... ¡–75!

Postdata
V arias veces he intentado convertir el Rebusque en un buen juego para
tres jugadores, pero sin éxito. El mejor número de jugadores sigue siendo
cinco.
BISOJO

UN JUEGO PARA EXACTAMENTE CINCO JUGADORES (PERO CON


UNA VERSIÓN PARA CUATRO), EN EL QUE LOS JUGADORES ELIGEN
A SUS SOCIOS POR MEDIO DE SEÑAS, COMO EN UN REMATE.
¡USTED NO SABE QUIÉN SERÁ SU PRÓXIMA PAREJA!

Un mazo
Tiempo: tanto como quiera

Habitualmente, los amantes de los juegos de cartas no se congregan en


grupos de cinco, pero ese número se da con bastante frecuencia (al menos
en mi casa) como para hacer que me pregunte por qué los libros modernos
de juegos de cartas no contienen ningún juego inteligente de bazas que sirva
para entretenerlos a todos a la vez. Por lo tanto, varios de mis juegos han
sido ideados teniendo en cuenta a cinco jugadores, aunque también pueden
ser jugados por otros números. Bisojo, sin embargo (al igual que el
Rebusque) está específicamente ideado para cinco; y si también puede ser
jugado por cuatro, ello ocurre solamente porque su idea básica es
demasiado buena, y sería un desperdicio no aprovecharla, ya que se puede
adaptar fácilmente a un número menor de jugadores. Pero el mejor número
es cinco.

El Juego
Cartas: 52, con valores normales (A K Q J D 9 8 7 6 5 4 3 2).

Partida: No existe un estructura generalizada, pero puede convenirse


jugar hasta un total determinado, como por ejemplo 101 puntos.

Reparto de cartas: El turno para repartir y jugar gira hacia la izquierda.


Se reparten diez cartas a cada jugador, una por vez y cara abajo. Las dos
últimas cartas se dejan sobre la mesa para formar el “Bisojo”. El Bisojo
pertenece a los o el jugador que haga la apuesta más alta. Antes de iniciar el
juego, puede agregarse a las cartas que éste tenga en la mano, a cambio de
dos cartas que no desee.
Apuesta: Tras el reparto de cartas, se produce un “remate por señas”,
para decidir si el contrato será un Solo (uno contra cuatro), un Dúo (dos
contra tres), un Trío (tres contra dos), o un Nemo (cada uno por su cuenta).
Cada jugador elige una carta para representar su apuesta y la coloca cara
abajo sobre la mesa. Cuando todos están listos, las cartas de apuesta se
descubren. Entonces se decide el contrato según los palos de las cartas de
apuesta (más detalles en la Tabla I).
Como usted no puede saber de antemano si será solista, pareja o
contrincante, siempre debe apostar suponiendo que será solista. Como tal,
tiene las siguientes opciones de juego:

1. Misère En Mano: jugar sin triunfo y perder todas las bazas. Carta de
apuesta: cualquier Dos.
2. Misère: lo mismo, pero tras haber recogido el Bisojo y haberse
descartado de dos cartas indeseadas. Carta de apuesta: cualquier Tres,
Cuatro o Cinco.
3. Bisojo: ganar más bazas que cualquier otro jugador después de haber
recogido el Bisojo y haberse descartado de dos cartas indeseadas. Carta
de apuesta: Seis, Siete, Ocho, Nueve o Diez del triunfo propuesto.
4. Mano: Lo mismo, pero utilizando las cartas recibidas en el reparto y sin
llevarse el Bisojo. Carta de apuesta: J, Q o K del triunfo propuesto.
5. Grand: ganar una mayoría de bazas, seis o más, sin usar el Bisojo. Puede
jugarse Con o Sin Triunfo, y Abierto (cara arriba) para obtener una
puntuación mayor. Carta de apuesta: As de triunfo, o cualquier As si no
hay triunfo.

El contrato: Cuando se descubren las cartas de apuestas, el contrato se


define de la siguiente manera:

― Si aparece un As, el jugador que lo tenga es el solista y juega un Grand


Solo. Para obtener una puntuación mayor puede extender sus cartas cara
arriba sobre la mesa antes de iniciar el juego.
― Si hay un Dos, el jugador que lo tiene es solista y juega un Misère En
Mano. Para jugar por una puntuación mayor puede extender sus cartas
cara arriba sobre la mesa antes de iniciar el juego.
― Si aparecen más de un As o de un Dos, o un As y un Dos al mismo
tiempo, la partida debe jugarse sin triunfo, y cada apostador juega y
obtiene puntos solamente por su apuesta, como si fuera el único solista.
― Si no aparece ningún As ni Dos, el contrato depende de la secuencia de
palos de las cartas de apuesta, según la tabla siguiente (Tabla I):

Secuencia Ejemplo Juego Significado


1-2-2 ♠♥♥♣♣ SOLO El que apuesta el palo solitario juega Misère, Bisojo o mano,
según el valor de la carta de apuesta.
2-1-1-1 ♠♠♥♣♦ DUO Los dos que apuestan el mismo palo son socios y deben ganar
la mayoría de las bazas con su palo como triunfo.
3-1-1 ♠♠♠♥♣ TRIO Los tres que apuestan el mismo palo son socios y deben ganar
las diez bazas con su palo apostado como triunfo.
3-2 ♠♠♠♥♥
o 4-1 ♠♠♠♠♥ NEMO Todos juegan contra todos sin triunfo, tratando de ganar la
menor cantidad posible de bazas.
5-0 ♠♠♠♠♠ Alguien se está haciendo el tonto. ¡Volver a repartir cartas!

Solo: El contrato depende del valor de las cartas de apuesta. 3 4 5:


Misère, 6 7 8 9 D: Bisojo, J Q K: mano. En los primeros dos casos, el
solista recoge el Bisojo y se descarta de dos cartas cualesquiera antes de
jugar.

Dúo: Antes de jugar, cada socio toma una carta del Bisojo y descarta
otra en su lugar. El número de bazas que deben ganar depende de si sus dos
cartas de apuesta son bajas (3 4 5), intermedias (6 7 8 9 D) o altas (J Q K),
de la siguiente manera:

B-B: 6 bazas
B-I: 7 bazas
A-B o I-I: 8 bazas
I-A: 9 bazas
A-A: 10 bazas

Trío: Los tres socios deben ganar las diez bazas entre ellos. Antes de
comenzar el juego el socio más próximo al que repartió cartas, contando
desde la izquierda, recoge el Bisojo y se descarta de dos cartas cara bajo. El
socio siguiente, siempre hacia la izquierda, hace lo mismo, y luego lo hace
el tercero.
Nemo: No hay triunfo, ni socios, y nadie recoge el Bisojo, que
permanece sin ser tocado durante todo el juego. El objetivo de cada jugador
es no ganar ninguna baza de ser posible, o una como máximo.

Juego
Abre siempre el jugador situado a la izquierda del que repartió cartas.
(En un Grand o Misère Abierto el solista debe extender sus cartas cara
arriba sobre la mesa antes de abrirse el juego.) Los jugadores deben seguir
el palo si es posible, y en caso contrario deben jugar cualquier carta. Gana
la baza la carta más alta del palo de apertura o el triunfo más alto que se
juegue. El ganador de cada baza abre la siguiente.

Puntuación
Misère: Las puntuaciones básicas son 10 (Bisojo), 20 (mano), 30 (Ouverte).
La puntuación se duplica si el solista es el único jugador que no gana
ninguna baza. Si pierde, cada uno de sus adversarios obtiene la
puntuación básica.
Bisojo: Por ganar más bazas que cualquier otro jugador, el solista obtiene 2
por baza ganada. En caso contrario, cada adversario obtiene 2 puntos por
baza ganada por el que ganó la mayor cantidad.
Mano: Por ganar más bazas que cualquier otro jugador, el solista obtiene
tres puntos por baza ganada. En caso contrario, cada uno de sus
adversarios obtiene 3 puntos por baza ganada por aquel de ellos que
haya ganado la mayor cantidad.
Grand: Por ganar seis o más bazas, el solista obtiene 5 puntos por baza
ganada, o 10 si ha jugado abierto. De lo contrario, cada adversario
obtiene 5 (o 10) por cada baza ganada entre ambos.
Dúo: Por ganar al menos el número de bazas requerido, los socios obtienen
1 punto por baza ganada por la sociedad. Si fracasan, cada 196
adversario obtiene 1 punto por cada baza que los socios debían ganar, es
decir 6, 7, 8, 9 o 10 puntos.
Trío: Cada miembro del Trío gana 30 puntos si ganan las diez bazas entre
los tres. En caso contrario, cada miembro de la pareja de adversarios
obtiene 30 puntos por cada baza ganada entre ambos.
Nemo: Cada jugador obtiene 10 puntos por no ganar ninguna baza, o 5
puntos por ganar exactamente una. No hay puntos por ganar dos o más
bazas.

Así, las puntuaciones son:


Bazas 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nemo 10 5 – – – – – – – – –
Dúo – – – – – – 6 7 8 9 10
Bisojo Solo – – – 6 8 10 12 14 16 18 20
Mano Solo – – – 9 12 15 18 21 24 27 30
Grand Solo – – – – – – 30 35 40 45 50
Grand Abierto – – – – – – 60 70 80 90 100
Trío – – – – – – – – – – 30
Misère 10/20, Mano 20/40, Abierto 30/60

Sugerencias de juego
Aunque siempre se apuesta suponiendo que seremos jugadores solistas,
debe recordarse que usted puede convertirse en socio de un Dúo o incluso
de un Trío. Esto es importante cuando se apuesta Misère, ya que el palo del
3, 4 o 5 que usted usa para apostar, puede convertirse en el palo de triunfo
de un juego en sociedad.
Sin embargo, advierta que hay dos modos de asegurar que usted se
convertirá en solista: apostando Grand con un As o Mano Misère con un
Dos, ya que cualquiera de esas cartas pasa por encima del sistema habitual
de contrato regido por la secuencia de los palos. Ambas instancias, no
obstante, exigen cartas inusualmente fuertes, y por lo tanto se producen con
poca frecuencia. He aquí un típico Grand Solo tomado de un juego reciente.
Las cartas eran:

A♠–♥JD843♣A863♦7
B♠7652♥K6♣J♦Q83
C♠84♥A92♣Q94♦D4
D♠QD9♥Q7♣752♦65
E♠AKJ♥5♣KD♦AKJ2

Las apuestas fueron:


A: ♥ 3 para un Misère o Dúo de corazones. El Misère hubiera ganado, ya
que el Bisojo contenía ♠ 3 y ♦ 9, permitiendo el descarte de ambos
diamantes y una perfecta apertura con ♠3.
B: ♠5 por un Misère o un Dúo de picas. El Misère podría haber tenido éxito.
C: ♣4, la mejor posibilidad para un mal asunto.
D: ♠9, esperando conseguir un Dúo de picas con un socio fuerte.
E: ♦A para un Grand Solo de diamantes. (Si hubiera apostado una pica, el
Trío de B, D y E hubiera ganado las diez bazas casi con seguridad.)

El juego comenzó con apertura de A

A B C D E
1. ♣A ♣J ♣4 ♣2 ♣D gana A
2. ♣8 ♦3 ♣9 ♣5 ♣K triunfa B
3. ♥3 ♥K ♥2 ♥7 ♥5 gana B
4. ♥4 ♥6 ♥A ♥Q ♦2 triunfa E

E luego se llevó los triunfos que quedaban con el As y el Rey, y


continuó con el As y el Rey de picas. Esto no consiguió barrer con la dama
de D, ante lo cual E abrió con el triunfo que le quedaba (el Valet), con la
esperanza de hacerla salir. Esto también fracasó, permitiendo que la dama
se llevara ♠ J de E en la décima baza. E ganó el mínimo de seis bazas
requerido para obtener puntos, y con un poco de suerte hubiera logrado
siete.
Por seguridad, un Grand Misère requiere que la carta más baja de cada
palo que se tenga en la mano sea menor que un Cinco, pues un Cinco podría
llegar a ganar la baza si las tres cartas más bajas estuvieran en manos de tres
jugadores diferentes y el quinto jugador careciera de ese palo. Por ejemplo,
en el caso que acabamos de ilustrar, A podría haber apostado un Grand
Misère si alguno de sus Treses hubiera sido un Dos. Hubiera abierto con un
corazón bajo, y probablemente se hubiera librado de su única carta
peligrosa, ♦7, ante una apertura de picas o de diamantes. Si en vez de un
Siete hubiera tenido un Cuatro o una carta más baja, hubiera podido intentar
un Misère abierto.
Suponiendo que usted no tiene una apuesta con As o Dos, debe decidir si
es suficientemente fuerte para una mano solista. Como ejemplo, aquí va
otro juego:

A♠J873♥643♣4♦J9
B♠A2♥QJ2♣6♦AQ76
C♠Q64♥AK♣AJ♦542
D♠9♥D95♣KD972♦D
E♠K5♥87♣Q853♦83
Bisojo: ♠D, ♦K

Las apuestas:

A: ♠3 para un Misère o un Dúo de picas. El Misère probablemente perdería,


pero un Dúo de picas en sociedad con C podría haber ganado.
B: ♥ Q para una mano solista en diamantes, calculando ganar con los dos
Ases y dos triunfos, y confiando en que cuatro bazas fueran suficientes
para ganar. En este caso se llevó seis: una extra porque el Rey de triunfo
estaba en el Bisojo, y una segunda con ♥Q, después de que el As y el
Rey fueron jugados.
C: ♠6 para un posible contrato de picas. Podría haber tenido éxito como un
Solo de Bisojo, especialmente porque hubiera extraído un cuarto triunfo
del Bisojo. Si el contrato hubiera sido un Dúo de picas con A, el
requerimiento habría sido que ganaran siete bazas entre los dos, y
probablemente lo hubieran logrado.
D: ♣7 para un Bisojo de tréboles. La única característica positiva de sus
cartas es la abundancia del palo de triunfo, que ni siquiera es tan fuerte
como le parecía a su poseedor.
E: ♣3 para un Dúo de tréboles, o un Misère en caso necesario. Si D y E
hubieran hecho un contrato de tréboles hubieran debido ganar siete
bazas, algo posible pero no seguro. En un juego de prueba con ese
contrato, los adversarios ganaron con tres Ases y el Valet de triunfo,
pero había muchas posibilidades diferentes, y el Dúo de tréboles
posiblemente podría haber ganado ocho bazas.

Si usted no tiene una mano Solo, debe elegir entre jugar para ganar una
mayoría individual de bazas o para un Misère. Para ganar una mayoría
individualmente debe intentar llevarse cuatro bazas ya que apenas es
posible ganar con tres, y casi (pero no del todo) imposible perder con cinco.
En un Dúo el número de bazas requeridas asciende según las cartas de
apuesta por razones obvias. Si ambos socios apuestan con cartas bajas, en
realidad los dos hubieran sido más felices con un Misère, y seis bazas es el
menor objetivo que puede establecerse razonablemente. Si alguno apuesta
con una carta intermedia, debe haber estado calculando cuatro bazas, de
modo que siete es una cantidad razonable si sólo un socio apostó con una
carta intermedia, y ocho si ambos lo hicieron. Si uno apostó con una carta
alta, debe haber calculado cuatro bazas sin recoger el Bisojo. Como el Dúo
los autoriza a cambiar una carta cada uno, y ambos jugadores juegan
mutuamente respaldados, es perfectamente razonable el requerimiento de
ganar nueve o diez bazas.
Si se produce un Trío (con mayor frecuencia de lo esperado) usualmente
es porque dos jugadores esperan ganar cuatro o más bazas con el triunfo
declarado y el tercero intentaba un Misère, pero con ese mismo palo como
mejor alternativa para un Dúo. El hecho de que cada uno de los miembros
de un Trío pueda cambiar dos cartas y que dos de ellos puedan ver lo que el
socio anterior ha descartado, les proporciona una excelente oportunidad
para acomodar su juego para ganar las diez bazas. El requerimiento lógico
es que cada uno de los socios elija un palo diferente, que no sea el de
triunfo, y no se quede con cartas de él, para que cada uno de ellos pueda
ganar una baza que se abra con el palo correspondiente, en caso de no ser
seguro ganar de otra manera.
Variación: Se puede preferir otro método para apostar. El jugador de la
izquierda del que repartió elige una carta de apuesta apropiada y la exhibe
para que todos la vean. Luego el segundo jugador hace lo mismo, luego el
tercero, y así sucesivamente. Así, cada jugador subsecuente hace su
elección según las apuestas hechas por los que lo precedieron, de manera
que puede ejercerse cierta influencia sobre la decisión de asociarse o jugar
solo.

4
Bisojo para cuatro jugadores
El Bisojo se adapta bastante bien para cuatro jugadores, de la manera
siguiente.
Se reparten 13 cartas a cada uno. Cada jugador elige una carta de
apuesta que se deja cara abajo sobre la mesa. Cuando todos están listos, se
muestra la carta de apuesta. El contrato con el que se juega depende de las
cartas de apuesta:

1. As = Grand. Cualquiera que apueste un As se convierte en solista con un


contrato de ganar siete o más bazas sin triunfo.
2. Dos = Misère. Cualquiera que apueste un dos se convierte en solista con
el contrato de perder todas las bazas, jugando sin triunfo.

Cualquiera de estas apuestas puede jugarse con las cartas expuestas para
obtener puntuación extra.
Nota: Las apuestas con As y Dos, si se producen simultáneamente, se
juegan de manera simultánea. Un solista de As y uno de Dos, o dos o tres
solistas de Dos obtienen puntuaciones individuales en el caso de tener éxito.
Si no se apuesta ningún As ni Dos, el contrato depende del orden de los
palos, tal como se muestra en la siguiente tabla:

Secuencia Ejemplo Juego Significado


1-1-1-1 ♠♥♣♦ SOLO El jugador que apuesta la carta más alta juega solo para ganar
una mayoría individual o general de bazas.
2-1-1 ♠♠♥♣ DUO Los dos que apuestan el mismo palo son socios y deben ganar
la mayoría de las bazas con su palo como triunfo.
2-2 ♠♠♥♥ NEMO Juegan todos contra todos, sin triunfo, tratando de ganar la
mayor cantidad posible de bazas.
o 3-1 ♠♠♠–
o 4-0

Solo. Si hay empate en el valor más alto, el solista es el jugador más


próximo al que repartió cartas, contando desde la izquierda. El palo
apostado por el solista se convierte en triunfo.
Si la carta de apuesta es un Diez o menor, el solista gana llevándose más
bazas que cualquier otro jugador (así, cuatro bazas bastarían para ganar si
los otros ganaran tres cada uno). Si tiene éxito, el solista obtiene 2 puntos
por cada baza ganada; si no, sus adversarios ganan 2 puntos por baza
ganada entre ellos.
Si la carta de apuesta es un Rey, una Dama o un Valet, el solista debe
ganar una mayoría absoluta de bazas, es decir, al menos siete. Si tiene éxito,
el solista obtiene tres puntos por baza ganada; si no, sus adversarios
obtienen tres puntos por cada baza ganada entre ellos.
Un Grand Solo (apuesta de As) obtiene 5 puntos por baza, o 10 si juega
abierto.
Un Misère vale 20 puntos ganado o perdido, o 40 si se lo juega Abierto.

Dúo. Si una o las dos cartas de apuestas es un Siete o más alta, el


número de bazas que deben ganar los socios es el indicado por la carta de
mayor valor, es decir, Siete a Diez requieren ganar, respectivamente, entre
siete y diez bazas, el Valet 11, la Dama 12 y el Rey las trece. Si tienen éxito,
cada uno de los socios obtiene 1 punto por baza ganada entre ambos; si no,
los adversarios obtienen cada uno 1 punto por baza ganada por ellos.
Si ambas cartas de apuesta son Seis o más bajas, el palo convenido es
triunfo, pero el objetivo de los socios es perder bazas. Para ganar no deben
llevarse más bazas que las indicados por la carta más baja. Por ejemplo, si
las cartas de apuesta son 5-6, ganan si se llevan cinco o menos bazas; si las
cartas de apuesta son 4-3, no deben ganar más de tres bazas. Si tienen éxito,
los socios obtienen 1 punto por cada baza ganada por sus adversarios; si no,
sus adversarios obtienen 1 punto cada uno por cada baza ganada por el ellos
mismos.

Nemo. No hay puntos por ganar tres o más bazas. Por ganar dos se
obtienen 5 puntos; por una, 10; por ninguna, 15.

Así, las puntuaciones por contratos ganados son:


Bazas 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Nemo 15 10 5 – – – – – – – – – – –
Dúo 13 12 11 10 9 8 – 7 8 9 10 11 12 13
Solo bajo – – – – 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26
Solo alto – – – – – – – 21 24 27 30 33 36 39
Grand Solo – – – – – – – 35 40 45 50 55 60 65
Misère 20, Abierto 40
SEXO

UN JUEGO PERFECTAMENTE RESPETABLE, EN EL QUE USTED NO


ESTÁ OBLIGADO A JUGAR NADA, PERO EN EL QUE CUALQUIER
COSA QUE JUEGUE SERÁ USADA EN SU CONTRA.

Seis jugadores, con versiones para otros números


Un mazo
30 minutos la partida

En una oportunidad, un amigo casado me telefoneó para pedirme ayuda


para resolver un problema. “Tenemos cuatro personas invitadas a cenar esta
noche”, me explicó, “y supongo que además tendremos que entretenerlos. A
todos nos gusta jugar a las cartas, pero los únicos juegos para seis que
encuentro en mi libro parecen un poco infantiles. ¿Qué tienes para tres
parejas inteligentes?
“¿Qué te parece el Sexo?”, dije.
“No, me refiero a algo para antes de la cena”, respondió.
“No seas obtuso”, dije yo. “Estudiamos Latín juntos, y no deberías
tardar demasiado en darte cuenta de que si he inventado un juego de cartas
llamado Sexo sin duda está ideado justamente para seis personas”.{5}
Se produjo una pausa, durante la cual se pudo escuchar que mi amigo
contaba en voz baja en números romanos.
“Envíamelo urgente con un mensajero”, gritó, y colgó el teléfono.
Por eso siempre he considerado el Sexo como un juego por encargo,
aunque ya lo había inventado antes de que me llegara el encargo.

6
El juego para seis

Cartas: 54, formadas por un mazo normal más dos Comodines.

Partida: Consta de seis rondas, durante las cuales cada jugador reparte
cartas una vez, y se anotan los puntos al final de cada una.
Objetivo: Se juegan bazas sin triunfo y hay dos objetivos combinados.
Uno es el de jugar tantas cartas como pueda de las que tiene en mano. El
otro es ganar el número de cartas más aproximado a un múltiplo de nueve
capturándolas en las bazas, es decir 0, 9, 18 o incluso más. Se obtiene una
puntuación parcial por el cumplimiento de cada uno de estos objetivos, y las
dos puntuaciones parciales se multiplican para dar como resultado la
puntuación final de cada ronda. La máxima puntuación parcial para cada
objetivo es nueve, de modo que la puntuación más alta que se puede
obtener en una ronda es 81.
Gana el jugador que acumula la mayor puntuación al final de las seis
manos.

Valor de las cartas: Las cartas tienen su valor normal (K Q J D 9 8 7 6


5 4 3 2), salvo el As, que puede tener el mayor o el menor valor, es decir,
por encima del Rey o por debajo del Dos. Cualquiera que juegue un As en
una baza debe declarar de inmediato si lo considera alto o bajo.
Cada Comodín vale como el 7½ de cada palo, es decir que tiene un valor
superior al Siete pero inferior al Ocho. Si un jugador abre una baza con un
Comodín, debe declarar qué palo representa, y los demás deben seguirlo de
manera acorde.

Apertura: El jugador situado a la izquierda del que reparte cartas puede


jugar cualquier carta o pasar. Si pasa, el siguiente a su vez puede abrir o
pasar. Este proceso continúa hasta que alguien juega la primera carta. (Si
los seis rehúsan, cada Comodín reporta 45 puntos al poseedor y la mano
termina. Este recurso solamente asegura que alguien hará una primera
apertura.)

Jugar las bazas: Una vez que alguien ha abierto con una carta, cada uno
de los otros cinco jugadores, por turnos, deben jugar una carta del mismo
palo o pasar. Usted no está obligado a jugar una carta, pero si lo hace sí está
obligado a seguir el palo. Un Comodín puede jugarse en cualquier
momento, y vale como el 7½ del palo en juego. Cada jugador tiene
solamente una oportunidad de jugar una carta en una baza. Recuerde que el
As puede tener alto o bajo valor.
La baza, que puede contener entre una y seis cartas del mismo palo, es
ganada por la persona que juegue la carta de mayor valor. El ganador coloca
las cartas que ha ganado cara abajo frente a él, ligeramente dispersas para
que todos puedan ver cuántas cartas lleva ganadas en cualquier momento
del juego.
El ganador de una baza es quien tiene la primera opción de abrir la baza
siguiente, o de pasar, y el juego sigue como antes. Si pasa, y lo mismo hace
el jugador siguiente, y también el resto, la ronda se termina
inmediatamente, y se calculan las puntuaciones por lo jugado hasta ese
momento.

Final de la ronda: Como ya se ha descrito, la ronda puede terminar tras


ganarse una baza y que los seis jugadores se nieguen a abrir otra. Si esto no
ocurre, la ronda termina cuando uno de los jugadores ha jugado su última
carta (en el momento en que juega su novena carta debe decir “me voy”) y
la baza en la que juega ha sido ganada. Ya no se puede volver a abrir y se
calculan las puntuaciones.

Puntuaciones: La puntuación de cada jugador en una mano se calcula


multiplicando entre sí dos puntuaciones parciales, una por el número de
cartas que ha jugado, y otra por el número de cartas que ha capturado en las
bazas.
Cartas jugadas: Se cuenta 1 punto por cada carta jugada. Por supuesto,
el número de cartas jugadas se halla restando de nueve el número de cartas
que un jugador tiene en la mano al finalizar la ronda.
Cartas ganadas: Por no ganar ninguna carta, se obtienen 9 puntos. Por
ganar entre una y nueve cartas, se cuenta 1 punto por carta. Por ganar más
de nueve, se cuenta 1 punto por carta que exceda a las nueve hasta 18 (que
obtiene puntuación 9). Por ganar más de 18 (algo muy inusual) se cuenta 1
punto por carta que exceda a las dieciocho hasta 27 (que obtiene puntuación
9), y así sucesivamente.
Ejemplos: Si a usted le quedan seis cartas en la mano y ha ganado ocho
en las bazas, su puntuación es de 3 por cartas jugadas, multiplicado por 8
cartas ganadas, lo que da un total de 24. La mayor puntuación posible es 81,
que se obtiene por haber jugado todas las cartas y no haber ganado ninguna,
nueve u otro múltiplo exacto de nueve. La puntuación más baja posible es
cero, que sólo puede obtener si no juega ninguna carta en las bazas.

Notas adicionales
Reglas de cortesía

Un jugador no debe tratar de ocultar cuántas cartas lleva ganadas en


ningún momento del juego: es correcto que los jugadores cooperen para
disminuir la puntuación del jugador que va a la cabeza.
Cuando juegue un As, anuncie de inmediato y claramente si su valor es
alto o bajo: no se permite cambiar de idea una vez que el jugador siguiente
ha jugado o ha dicho “paso”.
Cuando pase, anúncielo con claridad. Si el jugador que lo precede no ha
jugado, procure establecer si ha pasado o si tan sólo está reflexionando.

Variante
Tal vez prefiera jugar al Sexo descubierto, en cuyo caso las cartas que un
jugador ha ganado en las bazas se dejan cara arriba y no cara abajo. Esto
proporciona mayor campo para las especulaciones, y posibilita ver cuántas
y cuáles cartas de cada palo siguen en juego.

Pericia
Mi compañero de Latín afirma que puede ganar siempre haciendo un
sórdido juego de Misère, es decir, jugando siempre en una baza en la que
pueda perder ante la carta más alta que aparezca, y nunca cuando no puede
hacerlo. Y tiene estadísticas para probarlo. Pero yo sostengo que eso es
posible solamente gracias al error de los otros jugadores. En cuanto se hace
evidente que una persona se está aferrando tenazmente a su multiplicador
de 9 por no llevarse cartas, a los otros les resultará sencillo asegurarse
forzarlo a llevarse a cartas. El Sexo es en gran parte un juego que requiere
alianza tácita y “pandillas”.
Sin embargo, si el enfoque Misère parece frecuentemente afortunado -y
es necesario mayor trabajo de campo para probarlo-, puede ser fácilmente
derrotado introduciendo una regla que exprese que no llevarse ninguna
carta no tiene el valor de nueve puntos sino cero, a menos que el jugador
anuncie al principio del juego que “apuesta 206
Misère”, en cuyo caso llevarse ninguna carta valdría nueve puntos, y
llevarse alguna reportaría cero puntos.

543
Otros números de jugadores

El Sexo puede adaptarse a otra cantidad de participantes, aunque yo


personalmente no lo he probado, ya que seis es el numero natural por ser
factor exacto del número de cartas que hay en un mazo normal con dos
Comodines. Para otro número de jugadores, el mazo a emplear debe
modificarse de la manera siguiente:

Cinco jugadores: Idealmente, cinco utilizarían un mazo con tres


Comodines, dándose 11 cartas a cada jugador. La puntuación parcial por
cartas ganadas sería de 1 punto por carta por encima de un múltiplo de 11 y
no de nueve, lo que daría una puntuación máxima de 121. Como alternativa,
extráigase un valor (digamos los cuatro Sietes), formando, con dos
Comodines, un mazo de 50 cartas, y convirtiendo el 10 en el número
“clave”, en vez del once o nueve. Por supuesto, este procedimiento da una
puntuación máxima de 100, que ofrece algunas ventajas. O extráiganse dos
valores y uno de los Comodines para jugar el juego normal (45 cartas).

Cuatro jugadores: Se omiten los Comodines, lo que no implica una


gran pérdida, y se juega con un número clave de 13 (puntuación máxima
169), o se reduce el número clave omitiendo otros valores con lo que se
podría jugar la versión normal, por ejemplo, con un mazo de 26 cartas. Es
factible idear una versión en pareja. ¿Pero quién necesita otro juego en
parejas para cuatro jugadores?

Tres jugadores: Se utiliza un mazo con el As como carta más alta y el


siete como carta más baja, más un Comodín, lo que daría un total de 33
cartas, con 11 como número “clave”.

Postdata
Aunque originalmente ideado para seis, este juego funciona bastante
bien para otros números. Ahora lo llamo Partes Equitativas o, a veces,
Paridad. Las reglas generalizadas son las siguientes:

El propósito es capturar en las bazas un número de cartas lo más


próximo posible al número de cartas repartidas originalmente, es decir, una
“parte equitativa” de cartas. El tamaño del mazo, el número de cartas a
repartir, y la mayor puntuación posible varía según el número de jugadores
de la siguiente manera:

Jugadores Mazo Reparto Puntuación máxima


3 32 10 100
4 40 10 100
5 52 10 100
6 54 9 81
7 52 7 49

Pueden agregarse uno o dos Comodines a gusto. Cuando juegan seis,


hay que agregar al menos dos.
El jugador situado a la izquierda del que reparte abre la primera baza, y
el ganador de cada baza abre la siguiente. Sin embargo, en cada baza el
jugador que abre puede pasar, al igual que el segundo, el tercero, y así
sucesivamente. Si todos se niegan a abrir, el juego se interrumpe y las
puntuaciones se calculan como se describe más adelante.
Después de la apertura cada jugador, por turno, puede jugar o pasar, pero
si juega debe seguir el palo de la carta de apertura. Gana la baza la carta
más alta, en este orden A K Q J (Comodín) D 9 8 7... etc. Los Comodines
tienen un valor intermedio entre el Diez y el Valet. Pueden jugarse en
cualquier momento. Si se los utiliza para abrir, hay que anunciar el palo que
representan.
Normalmente el As es el valor más alto, pero si alguien juega un As y
dice “paso” mientras lo juega, pierde la baza.
El juego finaliza en cuanto un jugador juega la última carta y esa baza ha
sido ganada (a menos que haya concluido porque todos se negaron a abrir).
La puntuación de cada jugador es el resultado de la multiplicación de
dos números. El primero es el número de cartas que ha jugado, es decir, sus
cartas originales menos el número de cartas que le quedan en la mano. El
segundo es el número de cartas que ha ganado en las bazas. Sin embargo, si
este último número excede su “parte equitativa” (el número que recibió
originalmente en el reparto), sólo debe contar el número que excede su
parte, o el doble de esa parte, según el caso. (Ejemplo: Diez recibidas, ocho
jugadas, 12 o 22 ganadas, puntuación 8 × 2 = 16).
El jugador con la mayor puntuación gana la cantidad apostada al jugador
con menor puntuación. Si juegan más de tres, el jugador con la segunda
puntuación más alta gana la mitad de una apuesta al jugador con la segunda
puntuación más baja.
Cuando queda una o más cartas sin repartir, puede convenirse en
agregarlas a la baza de igual palo que primero se juegue. Como los
Comodines igualan cualquier palo, un Comodín sin repartir le corresponde
al ganador de la primera baza.
ESPEC

EN EL QUE TODOS ESTÁN INVITADOS A COMPARTIR UN TONTO


JUEGO DE ADIVINANZAS

Dos a seis jugadores


Un mazo (reducido)
Cinco minutos

¿Insultaré la inteligencia de mis lectores ofreciéndoles como despedida


un tonto juego de predicciones?
Sí.
Después de todo, algunos que creí mis mejores amigos han insultado mi
inteligencia afirmando que Espec es el mejor juego de toda mi colección.
De modo que debo ceder ante la presión e incluirlo aquí para su placer y
entretenimiento, pero sólo bajo protesta. Si usted tiene que jugarlo, haga
como yo y espere hasta el final de la velada, cuando ya todo el mundo está
cansado de exigir a su intelecto y no sirven para nada; en suma, cuando
todo el mundo esté demasiado debilitado como para protestar.

Cartas: 25, formadas por A K Q J D de cada palo, más cinco


Comodines. Si usted no tiene cinco Comodines, use un Comodín y cuatro
Doses contando a estos últimos como Comodines. Lo importante es que no
se diferencien por el diseño ni el color del reverso.

Disposición: Mezcle las cartas concienzudamente y dispóngalas sobre la


mesa cara abajo, en cinco filas y cinco columnas.

Predicción: Cada jugador adivina qué carta será descubierta en último


lugar y su predicción se anota en la hoja de puntuaciones, junto a su
nombre, para su ulterior comprobación.

Juego: Por turno, cada jugador señala una carta cara abajo y anuncia
cuál supone que es, ya sea nombrándola por valor y palo o diciendo
“Comodín”. Luego da la vuelta a esa carta y obtiene puntos según el grado
de su acierto, si es que acertó en algo.
Puntuación por predecir valor y palo y darle la vuelta:
Exactamente la carta nombrada 300 puntos
Una carta del mismo VALOR pero de otro palo 100 puntos
Una carta del mismo PALO y diferente valor 75 puntos
Un comodín o un dos de cualquier palo 60 puntos

Puntuación por predecir “Comodín’ y darle la vuelta:


Un Comodín (o un Dos si se usa como Comodín) 200 puntos
Cualquier otra carta 0 puntos

Final del juego: Una carta descubierta permanece así durante el resto
del juego, que termina cuando todas las cartas, salvo una, han sido
descubiertas. Luego se descubre la carta vigesimoquinta, y cada jugador
obtiene una puntuación acorde con la predicción que hizo al comenzar el
juego, de acuerdo con lo arriba descrito.

Variante para cinco jugadores: En el juego para cinco, las


predicciones sobre la identidad de la última carta no se hacen al principio
del juego. En cambio, cuando le toca el turno, en vez de señalar una carta y
anunciar su suposición, puede declarar que está “prediciendo” la carta
vigesimoquinta. Su predicción es anotada y pierde la oportunidad de jugar.
Solamente una persona puede hacer esto. (Cuanto más tarde en hacer su
apuesta, tanto mayor es su posibilidad de acertar ¡y mayor es la posibilidad
de que otro la haga antes que usted!).
Me han asegurado que este juego es divertido, de modo que supongo que
será mejor que yo también lo crea. Mi esposa dice que es todo pura
intuición, y un amigo mío que se gana la vida con computadoras afirma que
todo se reduce a un simple cálculo de posibilidades.
Personalmente, prefiero jugar simplemente adivinando.
Quizás sea por eso por lo que nunca gano.
NOTA SOBRE LOS NOMBRES DE LOS
JUEGOS

David Parlett es inglés, y se define a sí mismo como un lingüista por


estudios, un especialista en juegos por profesión y un humorista por
temperamento. El resultado inevitable, según confiesa, es que se deleita
creando retruécanos y otros juegos de palabras, a menudo sin siquiera darse
cuenta. Tal vez para hacerse perdonar por el traductor envió una serie de
notas aclarando el sentido del nombre de los juegos. Alguna de esa
información (por ejemplo, el nombre Noventa y Nueve), se encuentra en el
texto principal del libro. Aquí reproduciremos la restante, junto con las
razones que nos llevaron a elegir los nombres castellanos para esta edición.

Nadas y Nones (Variante del Noventa y Nueve). El nombre inglés era


Naughty Nun, que literalmente significa “monja traviesa” pero que suena
como naught (cero) y none (nada), refiriéndose a la puntuación más baja
que puede hacerse en una mano.

Abstrac. Una simplificación de la palabra abstract. Es una palabra de


origen latino, equivalente al castellano “abstracto”, aunque en inglés tiene
también el significado de resumen o sumario, quizás relacionado con la
aparente simpleza del juego.

Contrabluff. En inglés, Counterbluff’ literalmente, “contra-farol”.


Como el término bluff es de uso común en países de habla castellana,
preferimos conservarlo.

Aditivos. En inglés, Adders. Según Parlett, el significado usual de adder


es víbora, pero su uso para designar “un miembro de la familia de juegos en
los que se suma la puntuación” está totalmente de acuerdo con las reglas de
formación de palabras del inglés. Lo mismo sucede con “aditivos” en
castellano.

Oruga. En inglés, Caterpillar.


Sobre el Arcoiris. Traducción literal del inglés Over the rainbow.
Implica alguna suerte de tierra de hadas, como en la canción “En algún
lugar sobre el arcoiris” del Mago de Oz.

Más allá. En inglés, Over the top, literalmente, “sobre la cima”. Un


significado metafórico en inglés es “sobreactuado” o “exagerado”. En la
versión inglesa, quien supera la puntuación se va “sobre la cima”, en la
castellana, se va al “más allá”.

Póker Mirón. En inglés, Ganderpoke. La palabra inglesa fue acuñada


en la década del 60 por un comediante popular (Kenneth Williams) cuando
representaba el papel de cantante folclórico, y exhuma un aire de rusticidad
cómica. Gander también significa “vistazo” como en “voy a echar un
vistazo”. El nombre implica echar un vistazo a las cartas para ver si sirven
para una mano de Póker. La palabra poke (empujar, asomarse) de donde
proviene Póker, tiene una vaga connotación sexual.

Whist Galés. Es traducción literal de Welsh Whist. Existe un juego


tradicional llamado Whist Escocés o Atrape al Diez.

Concerto. Igual nombre que en inglés. Palabra italiana normalmente


usada en música, que significa “concierto”, es decir, de común acuerdo.

Sanmartín. En inglés, Tantony. Incidentalmente, el juego también es


llamado Piglet (Cerdito). Tantony, una corrupción de St. Anthony (San
Antonio), es una abreviatura de Tantony Pig, un término rural tradicional
usado para designar al cerdito más pequeño de la camada, y en este caso a
la carta más pequeña de la baza. Presumiblemente, la pobre criatura se
llama de esta forma porque es la que más posiblemente se pierda, es decir,
una causa perdida. El nombre castellano proviene de aquello de que “a todo
cerdo le llega su San Martín”.

Non Grato. En inglés el nombre es Junk-shop. Junk significa basura,


descarte; en nuestro caso, el palo a descartar; el no deseado. Como dicen los
diplomáticos, el palo non grato. Junk-shop sería el lugar donde se vende el
material de descarte. La palabra shop tiene, además, un significado similar
al que se da familiarmente como acepción de “vender”: traicionar, delatar,
informar.

Minimisère. También en inglés. La palabra misére es francesa y


significa “miseria”. Se llama así a la versión de los juegos de competición
en la que está invertido el sistema de juego, de manera, por ejemplo, que el
que gana más bazas (o más puntos, o hace tres en raya) pierde la partida.

Anarquía. Traducción literal de Anarchy.

Rebusque. En inglés, Rummage. Usualmente un verbo, rummage


también significa “objetos de segunda mano”. La idea es que uno tiene que
rebuscar en la mano para encontrar cartas que puedan servirle. La palabra
inglesa tiene, además, evidente similitud con Rummy, el nombre del juego
que también se discute en esas páginas.

Bisojo. En inglés, Squint, literalmente, “bizco”, aunque también tiene el


significado coloquial de “visaje”. Según Parlett, parece un buen nombre
para las dos cartas fuera de juego (“fuera de línea”).

Sexo. Traducción literal de Sex.

Espec. En inglés, Spec. Ambas tienen el mismo origen latino, que es el


de las palabras especial, especular, espectáculo, etc. También se la usa
como abreviatura de especificación y hasta de espejuelos, en el sentido de
lentes o anteojos.
D.U.
ÍNDICE

Garantía
Elija su juego
Cómo empezar

NOVENTA Y NUEVE - casi el juego del siglo

TRES JUEGOS PARA DOS


ABSTRAC - engañosamente simple
CONTRABLUFF - Póker sin apuestas
ADITIVOS - tres juegos más para dos

BUENOS JUEGOS PARA TRES


PÓKER MIRÓN - Póker al cuadrado
WHIST GALÉS - y sin trampear

DOS JUEGOS EN PAREJA


CONCERTO - las buenas señas cuentan
SANMARTÍN - entregue sus bazas

MÁS JUEGOS PARA TRES A SEIS


NON GRATO - el juego del palo malo
MINIMISÈRE - un juego engañoso
ANARQUÍA - todos juegan a la vez
REBUSQUE - una pieza de colección
BISOJO - un juego de habilidad para cinco
SEXO - un respetable juego para sexteto
ESPEC - un juego liviano para dos a seis

Nota sobre los nombres de los juegos


TITULOS PUBLICADOS
N°1 El Idioma de los Espías
Martin Gardner
N°2 El Laberinto y Otros Juegos Matemáticos
Edouard Lucas
N°3 Ejercicios de Pensamiento Lateral
Paul Sbane
N°4 Puerta a la Cuarta Dimensión y Otros Cuentos de Mente
Varios autores
N°5 Los acertijos de Sam Loyd
Sam Loyd
N°6 Magia Inteligente
Martin Gardner
N°7 Ganar al Backgammon
Millard Hopper
N°8 El Acertijo del Mandarín y Otras Diversiones Matemáticas
Henry E Dudeney
N°9 Anarquía y Otros Juegos de Cartas
David Parlett
EN PREPARACION

N°10 El Anticipador y Otros Cuentos de Mente


Varios autores
NOTAS
{1}
Hay seguridad de que ♣ A sea ganadora y no ♦ A por razones que más adelante se harán
evidentes.
{2}
Así llamados por un profesor de Harvard en 1901: es un verbo arcaico que significa llevar
(comparar con el alemán nimmt: “lleva”).
{3}
Al hacer esta afirmación no me olvido del Póker Abierto, sino que simplemente lo paso por alto
para evitar complicaciones.
{4}
La lógica que fundamenta este cálculo se explica en Anarquía.
{5}
N.E.: El nombre en inglés del juego, sex, significa sexo en ese idioma y seis en latín.

También podría gustarte