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Anarquía
y otros juegos sociales
de cartas
Edición a cargo de Diego Uribe
Colección dirigida por Jaime Poniachik y Daniel Samoilovich
Edición a cargo de Diego Uribe
Traducción: Mirta Rosenberg
I.S.B.N.: 84-88155-17-4
Depósito Legal: M-12958-1993
* Juegos en pareja.
CÓMO EMPEZAR
3
El juego para tres
Reparto: Se dan todas las cartas. Las 36 primeras se dan cara abajo de
una en una, de modo que cada jugador reciba 12. La última carta (número
37) se da descubierta, pone a un costado, e indica el triunfo.
♠+♠+♠=l+1+1=3
♥+♠+♦=2+l+0=3
♣+♦+♦=3+0+0=3
(Adviértase que el Comodín puede usarse como el palo de la carta
descubierta.)
0 ♦♦♦ ♥♥♠ ┐
♣♠♠ ├ 5
1 ♠♦♦ ♣♥♦ ┘
2 ┌ ♠♠♦ ♥♥♥ ┐
└ ♥♦♦ ♣♥♠ ├ 6
┌ ♠♠♠ ♣♣ ┘
3 ┤ ♥♠♦ ♣♥♥ ┐ 7
└ ♣♦♦ ♣♣♠ ┘
┌ ♥♠♠ ♣♣♥ 8
4 ┤ ♥♥♦
└ ♣♥♦ ♣♣♣ 9
Figura 2. Todas las maneras de apostar en el Noventa y Nueve
Las cartas de apuesta de cada jugador deben ser colocadas sobre la mesa,
tapadas, delante de él, separándolas un poco para evitar que se confundan
con las bazas que gane más tarde.
Apuestas con premio: Cuando todos los jugadores tienen todavía sus
nueve cartas y todavía no han jugado ninguna, se pregunta si alguno de
ellos desea hacer una apuesta con premio. Hay dos clases de apuestas con
premio: la declaración y la revelación.
El jugador que declara pone cara arriba sus cartas de apuesta antes de
jugar, de modo que sus oponentes sepan cuántas bazas se propone ganar.
Será ventajoso para sus contrincantes jugar cooperativamente para
derrotarlo, aunque no cumplan con sus propias apuestas para lograrlo.
Vencer a un declarante y además ganar cumpliendo la propia apuesta es
todavía más ventajoso.
El jugador que revela también descubre sus cartas de apuesta y las hace
conocer, pero además juega toda la mano con sus nueve cartas también
expuestas sobre la mesa. La revelación implica una puntuación mucho
mayor, que corresponde al revelador si gana, pero que se asigna a ambos
oponentes si éstos logran derrotarlo cooperativamente.
Procedimiento de las apuestas con premio: Sólo un jugador puede
declarar o revelar en cada mano.
El jugador que está a la izquierda del que dio cartas es quien primero
tiene la opción de declarar o revelar; si no lo hace, la opción corresponde al
jugador que se encuentre a su izquierda, y si también éste rechaza la
posibilidad, la opción corresponde al que dio cartas. Si un jugador se ofrece
a declarar, alguno que lo siga en turno puede anularlo ofreciéndose a
revelar, en cuyo caso se acepta la apuesta de este último, salvo en el caso de
que el primer jugador eleve su apuesta de declaración a revelación, ya que
tiene derecho a hacerlo.
Si nadie hace una apuesta con premio, el juego comienza de inmediato.
Si hay alguna declaración, el declarante pone sus cartas de apuesta cara
arriba y luego el juego se inicia de la manera habitual.
Si hay una revelación, la primera carta es jugada por el jugador que el
revelador designe (incluyéndose a sí mismo), y el revelador descubre todas
sus cartas sobre la mesa antes de que se juegue la segunda carta de la mano.
Cobros y pagos: Los que juegan por dinero pueden calcular sus cobros
y pagos sobre la base de las diferencias entre los puntos individuales. En
ese caso, sin embargo, es recomendable hacer ciertos ajustes de la
puntuación antes de hacer los cálculos. Los ajustes se basan en el hecho de
que casi todas las puntuaciones tienden a sobrepasar la centena. Toda
puntuación menor es penada, y toda la que exceda la centena recibe
recompensa adicional.
Cada jugador ajusta su puntuación final multiplicándola por el número
de centenas ganado. Una puntuación que llega a la centena se multiplica por
uno y permanece igual; una puntuación que llegue a las dos centenas se
duplica; si llega a las tres centenas (raramente), se triplica, y así
sucesivamente. Un jugador que no haya llegado a los 99 puntos, debe
multiplicar su puntuación por 0, reduciéndola así a 0.
Tras obtener estas nuevas cifras, cada jugador paga a otro con
puntuación mayor la diferencia existente entre ambos totales, según un
valor preestablecido por punto.
Ejemplos:
Puntos Cobros y pagos
A 198 (× 1) + 133 (92 de C y 41 de B)
B 157 (× 1) + 10 (51 de C y 41 a A)
C 106 (× 1) – 143 (92 a A y 51 a B)
Jugar a ganar
Usted se dará cuenta de cuáles son las exigencias de Noventa y Nueve
en cuanto reciba cartas por primera vez. No es suficiente que decida alzar,
digamos, tres bazas seguras con sus doce cartas, luego descartar tres palos
que representen ese número, y luego quedarse allí esperando que ocurra lo
mejor. Si juega de ese modo, lo más posible es que las tres cartas que
descartó incluyan al menos una de las que necesite para ganar una baza... ¡y
de poco le servirá si la ha colocado sobre la mesa ante usted!
Figura 4. Cómo se ve un comienzo de partida de Noventa y Nueve. El triunfo es ♥, quien tenga el
comodín lo usa como la ♥Q. Adviértase la manera en que Abel y Baker han dispuesto sus cartas de
apuestas para no confundirlas con las bazas. Charlie ha declarado, y sus cartas expuestas manifiestan
su intención, que es ganar cuatro bazas.
Lo que ocurre es que las nueve cartas que le quedarán para jugar,
después de descartar tres, forman un conjunto diferente de aquél con el que
usted empezó el juego. Para poder ganar, usted debe dividir mentalmente
sus cartas en dos grupos de nueve y tres, de modo que el número de bazas
que puede ganar con el grupo de nueve (que no coincide necesariamente
con el número de bazas que podría ganar con las doce cartas) sea
correctamente codificado por los palos de las tres cartas restantes.
También debe recordar que no sólo debe preocuparse por el número de
bazas que puede ganar. El número de bazas que debe perder es igualmente
importante: en este juego, las cartas perdedoras (Seis y Siete) son tan
significativas como las cartas ganadoras (Ases y Reyes), y es necesario
evaluar cada carta como ganadora o perdedora antes de hacer la apuesta. El
Noventa y Nueve se basa en la exigencia de ganar un número exacto de
bazas o, para decirlo con las palabras del Primer Principio del Noventa y
Nueve:
♥Q86
♣A97
♦AQ6
♠J76
A primera vista, sugiere un máximo de tres bazas: ♣A como segura, ♦A
y ♥ Q como posibles.{1} Por otra parte, usted puede preferir el intento de
perder ♥Q ante el As o el Rey del triunfo, en cuyo caso es apropiada una
apuesta de dos bazas. O puede planear ganar con ♣A y ♥Q y usar ♦A como
parte de la apuesta. O puede planear perder ♥Q como en el caso anterior, y
además descartar ♦ A, en cuyo caso resultaría seguro apostar una baza.
Incluso podría llegar a descartar los tres diamantes, apostando cero bazas,
calculando perder ♥Q ante el As o Rey, y ♣A en una mano de diamantes, ya
que entonces no podría seguir el palo.
Así, desde el principio usted puede considerar varias apuestas, que
oscilan entre el 0 y el 3 (no es posible pensar en 4). Ahora veamos cuáles
son las maneras sensatas de representar estas cuatro apuestas mediante el
descarte:
Figura 5. Con triunfo de corazones, esta mano posibilita nueve maneras razonables de apostar, desde
cero a tres bazas. Es fuerte en cartas bajas.
1: ♠ ♦ ♦
2: ♠ ♠ ♦
♥♦♦
3: ♠ ♠ ♠
♥♠♦
♣♦♦
Resulta obvio que, en general, es más probable que se usen en las
apuestas más diamantes y picas que corazones y tréboles. La experiencia
demuestra que, según el promedio, las nueve cartas de apuestas utilizadas
en una mano tienden a comprender tres diamantes, tres picas, dos corazones
y un trébol. Esto implica que las cartas en juego tienden a ser ocho tréboles,
siete corazones, seis picas y seis diamantes.
Así, ignorando los triunfos por el momento, jugar primero un ♣A ganará
casi con seguridad la baza, ya que es improbable que los dos contrincantes
estén faltos de ese palo, y frecuentemente también el Rey puede
considerarse ganador a menos que las cartas se hayan distribuido de manera
muy despareja.
Por otra parte, abrir con ♦A implica grandes probabilidades de perder
ante un triunfo de algún contrincante que haya descartado todos sus
diamantes para hacer una apuesta baja.
Además, si usted abre con ♣6 con el objeto de evitar ganar una baza al
principio del juego, puede estar seguro de que algún jugador se verá
obligado a ganarla, en tanto que cuanto más tarde en abrir con ♦6, tanto más
riesgo correrá de que sus oponentes le entreguen la baza.
Cuestiones similares se dan con respecto a los diversos palos como
triunfos, como se puede ilustrar con ejemplos extremos. Supongamos que
usted recibe estas cartas, con triunfo de ♦:
♦AKQ
♣Q6
♥J987
♠D76
Es obvio que los tres triunfos altos le darán tres bazas, que puede apostar
descartando todas las picas. ¿Pero por qué desperdiciar buenas cartas
perdedoras? ¡Es mucho más astuto descartar sus tres triunfos altos y apostar
cero bazas! Esto significa que el jugador que tenga ♦J, si no la descartó,
posee sin saberlo el triunfo más alto, y está condenado a ganar una baza con
él. Existe el riesgo de que al menos un jugador siga esta práctica cuando el
triunfo es diamantes, y también puede hacerse en menor medida cuando el
triunfo es picas.
En consecuencia, en el caso de esos dos palos, usted nunca puede estar
seguro de que sus valores intermedios como el Valet, el Diez y el Nueve son
verdaderamente intermedios, o si son más altos de lo que creía, por lo que
lo ponen en peligro de ganar bazas que no deseaba ganar.
La inversa de este caso no se aplica, sin embargo, a los tréboles y los
corazones. Con estas cartas, y ♣ como triunfo,
♣AKQ
♥AKQ
♠AKQ
♦AKQ
sin duda usted no descartaría tres tréboles para hacer una apuesta de nueve,
ya que si lo hiciera sólo conseguiría perder las tres cartas que le aseguraban
ganar las bazas que necesita.
Figura 6. Con Diamantes como triunfo, una apuesta sensata son tres bazas, descartando todas las
picas, pero mejor aún es cero— ¡descartando todos los triunfos altos! En cualquier caso, los puntos
arriesgados son ♣Q y los corazones, entre los que falta el Seis.
Figura 7. Con triunfo de diamantes, estas cartas tan raras justifican el empleo de la Técnica de la
Apuesta Insensata. La apuesta más baja que se puede representar es dos, que no es posible. Descartar
♦A, ♣J, ♣D para una “insensata” apuesta de seis posibilita una mano que muy bien podría derrotar a
ambos oponentes...
Usualmente, una mano cuya carta más baja es el Ocho en palos fuertes
puede considerarse segura, aunque no lo suficiente como para declarar. Si
no hay una carta más baja que el Ocho de picas o diamantes, la mano no es
segura, y es deseable descartar tantas picas y diamantes como sea posible en
la apuesta.
El Nueve, el Diez y el Valet de todos los palos son las cartas
intermedias: no son ganadoras ni perdedoras confiables, y es conveniente
reservarlas para hacer el descarte de la apuesta (por cierto, éste es uno de
los factores decisivos que influyen sobre la elección de las cartas utilizadas
para representar la apuesta).
Puede parecer paradójico afirmar que, digamos, ♣ J no puede
considerarse una carta ganadora ni perdedora con seguridad, pero si se
piensa un momento -o si se juega una partida-, se advertirá por qué. Es
evidente que el Valet no puede considerarse ganadora: en el momento en
que se convierta en la más alta de su palo, uno o ambos de sus contrincantes
casi seguramente estarán fallándole a trébol. Pero por otra parte, usted no se
atreverá a jugarla primero, ya que cualquier jugador experto de Noventa y
Nueve sabe que la mejor respuesta a una carta intermedia jugada en primer
lugar es jugar una más baja, lo que lo dejaría de nuevo como al principio.
También existe un obvio peligro cuando un contrincante, que ya ha
ganado su número de bazas, se salva jugando un trébol bajo, imponiéndole
a usted el riesgo de ganar la baza con cualquier carta mayor.
Los valores intermedios no son tan peligrosos cuando le tocan en
número reducido, es decir, menos de tres. Si tiene muchos (más de tres) las
cartas altas como los Ases se convierten en ganadoras menos seguras, ya
que su gran número de cartas intermedias implica la posibilidad de que a
sus contrincantes se les acaben los valores del palo, permitiéndole de este
modo, jugar un triunfo sobre su As. Sin embargo, si usted tiene buenas
cartas bajas, muchas de un palo pueden ser una ventaja, ya que se las puede
considerar a todas como perdedoras.
Por ejemplo, si usted tiene ♣ K D 9 7 y 6, estas cartas pueden ser
consideradas ventajosamente como cinco perdedoras, y no pensar en que es
posible ganar una baza con el Rey protegido, especialmente si ha hecho
usted una apuesta suficientemente baja y puede dejar de ganar bazas en un
momento temprano del juego.
Figura 8. Con triunfo de tréboles, es seguro declarar (pero no revelar) con estas cartas, apostando una
baza, representada por el descarte de ambos diamantes y la pica más alta. Los corazones son
perdedores seguros (♥A no debe ser tenido en cuenta como ganador), y la baza que se apuesta ganar
se consigue con ♣ K en una mano de diamantes, triunfos o (más tarde) picas. Sin embargo, si se
revelara con estas cartas, sus contrincantes podrían jugar triunfos antes y arruinar la apuesta en ese
palo. Hasta el ♠7 es una baza arriesgada, porque cualquiera de los otros jugadores podría tener ♠6 y
el otro carecer de ese palo.
hecho que parece tan obvio que no necesita mayores explicaciones. Una
estrategia alternativa, pero que ofrece menos oportunidades de éxito, es la
de hacer la apuesta más razonable que sea posible, y a la vez representarla
mediante cartas inesperadas, que puedan sorprender y confundir a sus
contrincantes ya que no aparecerán en el juego; cartas tales como el As de
triunfo o de cualquier otro palo fuerte.
Figura 9. Con picas como triunfo, estas cartas pueden “revelar” una apuesta de uno (♠Q, ♦A, ♦Q).
Autodesígnese para abrir el juego, juegue ♣A y escápese con ♣7. Las posibilidades de perder son
mínimas.
♦A6
♣JD
♥KJ976
♠QD7
Con estas cartas, usted no puede apostar cero, y la apuesta más baja y
sensata que podría hacer ―una baza― implica deshacerse de una de las
cartas necesarias para ganar ( ♦ A). Es posible apostar dos, pero la
posibilidad de ganar una segunda baza es remota: el número de corazones
que usted tiene en mano es demasiado grande para garantizarle que pueda
ganar con el Rey, ya que el jugador que más triunfos tenga seguramente
carecerá de corazones para seguir el palo.
Una buena apuesta insensata sería, en este caso, deshacerse de ambos
tréboles y del triunfo más alto (lo cual representa una apuesta de seis). Con
suerte, usted ganará con un triunfo una mano liderada por ♣A, usando ♦6
para arruinar los planes de uno de sus adversarios, en tanto su carencia de
tréboles (normalmente un palo fuerte), y de triunfos, les ocasionará
problemas a sus dos contrincantes cuando quieran dejar de conducir las
bazas. Usted tiene en mano tanta variedad de valores de picas y corazones
que sólo puede esperar ganar o perder azarosamente al seguir cualquiera de
ambos palos.
La técnica de la apuesta insensata, lamentablemente, es proclive al
abuso, y será utilizada en exceso por los principiantes o por otros jugadores
que no saben cómo hacer una apuesta buena con las cartas que han recibido.
El juego: Usted debe iniciar el juego de las bazas teniendo una idea
clara de cuáles son las cartas con las que se propone ganar, con cuáles
perder, cuáles son las alternativas y cuáles son particularmente
problemáticas por una u otra razón.
Por ejemplo, consideremos las cartas siguientes, con las que usted ha
hecho una apuesta de tres:
♥KD7
♣J97
♦A6
♠A
Con triunfo de corazones, usted ha propuesto como ganadoras ♥K, ♦A, y
alternativamente ♠A o ♥D. El As de picas no es confiable porque usted ha
descartado tres picas: por lo tanto, hay seis picas distribuidas entre sus
oponentes y hay buenas posibilidades de que uno de ellos haya agotado el
palo y se proponga jugar triunfos. (Su ♦ A, sin embargo, es
comparativamente seguro, ya que usted estaba escaso de ese palo desde el
principio).
Ahora consideremos los presuntos perdedores. Son ♥ 7, ♣ 7 y 06, y
deberían perder sin ninguna dificultad. Eso le deja, por un proceso de
deducción, los dos tréboles intermedios como cartas problemáticas. Su
intención es perderlas cuando alguien salga con cartas como ♣ A y ♣ K,
jugadas antes que usted por sus contrincantes, pero la intención puede
arruinarse si alguno de sus adversarios se propone jugar a perder y no a
ganar con los tréboles. Si se le presenta alguna oportunidad temprana para
descartarse de sus tréboles intermedios, como por ejemplo en una mano
liderada por picas o diamantes cuando usted ya ha vaciado esos palos,
aprovéchela en nombre de una mayor seguridad.
El corazón intermedio también es una carta problemática. Ya resulta
suficientemente difícil mantener el control de un triunfo intermedio cuando
usted sabe con seguridad si ha sido marcado como ganador o perdedor, pero
es aún más difícil en este caso, en el que su rol definitivo dependerá de lo
que ocurra primero con otra carta (en este caso ♠A).
Pueden distinguirse varios enfoques diferentes para jugar las bazas. Su
decisión con respecto a cuál escoger estará condicionada primordialmente
por el hecho de que sea o no el primero en jugar, y también por el número
de bazas que haya apostado:
1. Ganar primero todas sus bazas, y luego escaparse jugando una primera
carta perdedora. Este enfoque es adecuado para una apuesta baja, entre
uno y tres, pero en general depende de que usted sea el primero en
iniciar baza, o de que esté seguro de que lo será pronto.
2. Deshacerse de todas las perdedoras primero, después gane una baza
posterior (tal vez por medio de un triunfo) y llévese todas las siguientes.
Este enfoque es aconsejable en una apuesta alta, de cinco o más, y
funciona mejor si no le toca iniciar el juego.
3. El enfoque sándwich: Convierta en ganadores a sus palos secundarios,
después escape por medio de cartas secundarias que no le importan,
luego gane las bazas finales con triunfos. Este enfoque depende de que
juegue primero, y es particularmente recomendable cuando usted tiene
los triunfos consecutivos más altos.
♣AJ7
♥J86
♠87
♦6
♦J6
♣A976
♥AK
♠6
♠AKJ9
♦AJ6
♣D8
♥QJ6
♥Q986
♣Q98
♦D97
♠AQ
♥Q986
♣9
♦–
♠AQ
♥Q986
♣–
♦–
♠A
♥Q986
♥Q96
...y el As y el Diez están con su vecino de la derecha, junto con alguna otra
carta no identificada. Su Nueve y su Seis tienen el mismo valor.
Claramente, no puede jugar su Dama, ya que si falla, le será imposible
ganar una baza con alguna de las otras dos cartas. Debe, por lo tanto, arrojar
una carta perdedora.
Juega el ♥6. El de su izquierda entrega ♠8; el de su derecha gana la baza
con su As… dejándolo a usted con una carta más alta y otra más baja del
triunfo que a su adversario, lo que le garantiza que ganará la otra baza que
necesita.
El abre con ♥D; usted juega ♥9; el de su izquierda juega ♠C. El jugador
de la derecha termina abriendo con ♠7, y usted gana la baza con su Dama,
llevándose también ♣6, jugado por su adversario de la izquierda.
Usted ha ganado sus tres bazas, y descubre sus cartas de apuesta para
demostrar que la ha cumplido. El jugador situado a su izquierda descubre
las suyas, mostrando que ha apostado uno. El de la derecha ha ganado cinco
bazas, pero parece poco complacido con ese resultado: una puntuación de 5
contra los 23 de usted y los 21 del jugador situado a su izquierda.
Ahora, por ser interesante, llevemos a cabo una autopsia y consideremos
el juego de los otros. El jugador a su derecha recibió las siguientes cartas:
♥AKD7
♣AD
♦AJ6
♠KJ7
Su cálculo fue: dos o tres bazas con los corazones, una con los tréboles,
tal vez una con los diamantes, probablemente ninguna con las picas, lo que
totaliza tres o cuatro. Cartas peligrosas: ♣D ♦J ♠K ♠J. Descarte de apuesta
obvio: ♣ D ♦ J ♠ K para una apuesta de cuatro, que puede cumplirse,
abriendo el juego, con las siguientes cartas:
♥AKD7
♣A
♦A6
♠J7
Estrategia: abrir con los dos Ases para ganar dos; escapar con el Seis;
mantenerse incólume mientras se concentra en perder ♠J y ♥D. Si alguno de
los Ases es derrotado por un triunfo, intentar sustituirlo ganando con ♥D.
Este es el plan que el jugador siguió en la realidad, tal como lo vimos en
la partida, pero que salió demasiado bien —ganó una baza de más con los
triunfos.
¿Fue errónea su apuesta? Retrospectivamente, podemos advertir que fue
derrotado por una distribución desafortunada de los triunfos, los cinco
contra él, distribuidos cuatro-uno entre los otros dos jugadores, en vez de
tres-dos. Aun así, debió contar al Diez como ganador y no como perdedor,
tomando en cuenta su escasez de picas. Después de abrir con su única pica,
hubiera estado en una posición ideal para jugar triunfos cuando la baza
fuera de picas, tras lo cual hubiera podido abrir con el Rey o con una carta
perdedora baja. La posibilidad de que perdiera ante un triunfo mayor
hubiera sido mínima.
El tercer jugador recibió las siguientes cartas:
♥J
♣KJ76
♦KQ8
♠D986
Los palos negros son buenos, los rojos malos. Con corazones, la
cantidad de bazas a ganar es absolutamente indefinida: una o ninguna;
ninguna con los tréboles (prácticamente seguro, y mucho más confiable que
pensar en una baza con el Rey protegido, dada la cantidad de cartas del
palo); con diamantes cualquier número entre cero y tres; con picas, muy
probablemente ninguna. Total: cualquier número entre cero y cuatro. La
peor carta es el Valet de triunfo. Una maniobra sería descartarla en la
apuesta, junto con un par de diamantes, con la esperanza de ganar dos bazas
indeterminadas o, al menos, habiendo fracasado, perturbar a los otros con
este sorpresivo vacío de triunfos más altos. Otra sería descartar ♠D ♦K ♦Q
en una apuesta de uno que, al dejar las siguientes cartas en juego, parece tal
vez la más practicable de todas:
♥J
♣KJ76
♦8
♠986
Baker juega primero. Abel posiblemente pueda ganar dos bazas con los
tréboles, una con corazones y el ♦9 podría reportarle una baza no deseada,
ya que es un palo poco confiable para ser triunfo. Su capital en picas (cuatro
cartas intermedias consecutivas) es espantoso. Mi tendencia sería disminuir
las picas descartando tres en la apuesta, con la intención de ganar tres bazas
con los palos fuertes y (con suerte) perder todo los diamantes, ya que son
buenas cartas para abrir. En realidad, Abel apostó cuatro, descartando ♣D
♠9 ♦9, deshaciéndose así de las posibles cartas problemáticas y calculando
ganar dos bazas con los corazones y con las picas.
Baker tiene cartas confiables en los palos negros, y vale la pena contar
su As como ganador, ya que su capital en picas es escaso. Los diamantes
parecen ser tres bazas ganadas, pero con este inseguro palo de triunfo, las
bazas ganadas bien podrían ser dos o cuatro. Baker decidió disminuir los
diamantes, descartando ♣ J ♦Q ♦D en una apuesta de tres (con los Ases).
Esto deja a los corazones como problema.
Una apertura alternativa razonable hubiera sido la de ganar tres bazas
con diamantes y descartar los corazones y picas bajos en una apuesta de
cinco, dejando cartas confiables en todos los palos laterales y dando a los
triunfos una flexibilidad considerable.
Charlie tiene muy buen capital en picas y corazones, y malo en tréboles
y triunfos. Al menos uno de los triunfos debe descartarse, ya que es
imposible calibrar la fuerza del Rey. Descartó ♠8 ♦K ♦J en una apuesta de
uno, y no parece haber mejor alternativa.
Se advertirá que las apuestas suman ocho: es posible prever dos éxitos y
un excedente de una baza. Baker abre el juego.
A B C
♠D ♠A ♠6 B juega su As más débil primero para asegurarse flexibilidad en caso de que
pierda.
♥Q ♥A ♥J El As siguiente resultó bien: A entrega el guardián de su Rey tal como se preveía,
C pierde una carta intermedia no deseada tal como esperaba.
♠J ♠7 ♠K Esto encaja en los planes de todo el mundo, aunque A puede dudar del éxito de su
Dama.
♥K ♥D ♥8 C ha ganado su baza y escapa. Podría haberse arriesgado a abrir con ♦Q, pero esto
es más seguro, ya que ahora tiene dos palos vacíos para descartar los pesados
tréboles.
♣A ♣7 ♣Q Ahora A toma la iniciativa y necesita ganar tres bazas más. Hubiera sido mejor
abrir con AQ... Si ganaba, todo bien; si no hubiera tenido la posibilidad de jugar
triunfo en una mano de corazones y luego hacer efectivos los tréboles.
♣K ♣6 ♣9
♠Q ♥9 ♣8 Afortunadamente, B y C están satisfechos de deshacerse de sus especímenes
únicos. Abel ya puede retirarse tranquilamente.
♦6 ♦A ♥7 Todo tal como se planeó, pero...
♦1 ♦8 ♥6 ...B gana la última baza con un triunfo no deseado, que sirve perfectamente para
demostrar que nunca se puede confiar en un diamante.
24 4 21 Como se esperaba, dos ganan y el otro tiene una baza de más.
Abel juega primero. Sus picas sugieren una o dos bazas, otra más con
corazones, y ninguna con tréboles y diamantes, aunque las de este último
palo son cartas intermedias poco confiables que podrían ganar bazas
indeseadas. Parece cantada una apuesta de dos o tres, con los diamantes y
una pica intermedia como mejores candidatos para descartar.
En realidad, Abel apostó tres con ♣Q ♦J♦, con el objeto de ganar con
♣ A ♥ K y una más con las posibilidades ♠ J ♠ D o ♥ Q. Es bueno tener
alternativas, aunque éstas no son tan flexibles como desearíamos.
Las cartas de Baker revelan tres bazas casi seguras (♠K y los dos Ases),
que podrían apostarse limpiamente descartando el trébol intermedio y dos
diamantes altos, lo que le dejaría cartas excelentes en todos los palos salvo
en corazones. Pero Baker ha percibido que valdría la pena correr un riesgo.
Apuesta tres, pero descartando todas sus picas.
Esto ofrece la agradable perspectiva de perturbar a sus oponentes en el
juego de los triunfos, aunque exige ganar con ♦ K, ya que si esta carta
fracasa, su única esperanza es hacer una baza aparentemente indeseada con
un corazón. Esa posibilidad no es tan remota como parece, ya que cuando
se abre el juego tempranamente con una carta baja o intermedia, los otros
jugadores suelen jugar más bajo como cuestión de principio, porque
suponen que el que abrió el juego desea perder la baza.
Charlie tiene valores intermedios en todos los palos y prevé problemas.
La conducta más segura parece ser descartar ♥J ♦A ♦Q en una apuesta de
dos, considerando una baza en picas y otra en tréboles. (♦A no vale la pena,
porque al tener cuatro diamantes en la mano, es seguro que uno de sus
adversarios estará vacío de ellos después de haber apostado.)
Una vez más, las apuestas suman ocho, y podemos esperar resultados
similares a los anteriores. Abel abre el juego.
A B C
♥K ♥A ♥D Una extraña apertura, pero les viene bien a B y C.
♣D ♣A ♣9 B gana su segunda baza y ahora debe hacer algo con sus diamantes.
♣6 ♦D ♦8 ¡Un resultado extraordinario, y una baza que él no merece! Presuntamente Abel
respondió suponiendo que B intentaba retirarse, aunque debió haber jugado un
triunfo en este caso. ¿Y por qué jugar un Seis de palo fuerte para entregarse? Tal
vez intente desalentar una apertura con tréboles fingiendo que ahora carece de ese
palo. Un extraño farol.
♣8 ♦6 ♦7 Ahora B se enfrenta con el problema de escapar, y su Seis es la manera más
segura de conseguirlo, aun cuando le deje en mano un peligroso diamante. Abel
supone que Charlie no desea verdaderamente la baza con su 07, y por lo tanto se
la entrega. ¡Tácticas del Noventa y Nueve!
♥Q ♥9 ♥6 C está justificadamente preocupado (aunque el juego está demasiado avanzado
como para tener en mano una carta alta y única en el palo como ♣ K), y
simplemente se la devuelve a Abel, quien ahora debe planear cómo perder un
trébol. Si Abel hubiera escapado jugando el Siete, Baker hubiera ganado una
cuarta baza no deseada.
♥7 ♥8 ♣K Como ocurre ahora, para irritación de B.
♠J ♣7 ♠9 Esta mano da a Abel su segunda baza, dejándole una que perder.
♠D ♣J ♠Q Afortunadamente, ahora Charlie debe ganar una.
♠A ♦K ♠8
23 4 22
El truco de Baker con las picas no fue rentable. Haberse vaciado de
triunfos y haber ganado una baza no deseada es una proeza bastante
notable.
A B C
♦A ♦Q ♦D Conviene a Baker.
♦8 ♦6 ♦7 Abel agota un segundo palo, planeando ganar luego jugando triunfos, para
poder jugar luego sus tréboles.
Siguiendo los principios, Charlie juega más bajo. (Siempre hay que jugar más
bajo, de ser posible, cuando el juego se abre con una carta baja).
♣A ♣Q ♣8 Envalentonado por su inmerecido éxito, Abel obliga a su palo.
♣K ♣9 ♥9 Charlie hubiera preferido jugar triunfo, simplemente porque es claro que Abel
quiere esta baza, pero primero debe deshacerse de su diamante no deseado.
♣J ♣6 ♥J Charlie ya ha cumplido con su baza, ahora es casi seguro que puede perder las
demás.
♥D ♥8 ♥7 Así Charlie escapa, Baker pierde su problemático triunfo, Abel gana su quinta
baza y está encantado al ver que Baker acorta el juego al exponer sus triunfos
altos y reclamar las tres últimas.
15 32 11
Una partida muy mala. Abel sólo cumplió porque las apuestas sumaban
nueve. En la primera mano debió haber jugado por abajo con ♦8 en vez de
ganar con el As, porque entonces Baker hubiera ganado su cuarta baza al
principio, y un resultado posible hubiera sido una puntuación de 65 - 4 - 30.
A B C
♣6 ♣K ♣7 Parece una lástima abrir con una carta que es bueno conservar para cuando el
juego esté más avanzado. ¿Por qué no abrir con corazones? No obstante, causa
problemas a B y C, y eso ya es algo a su favor.
♠6 ♠8 ♠J Charlie correctamente juega el más débil de dos naipes solitarios, y Abel (que
tiene dos corazones problemáticos) no sabe si jugar más alto o no, por miedo a
que Baker juegue un triunfo.
♣A ♣8 ♣J Tal vez Charlie debería haber jugado ahora su otro Valet.
♠A ♣D ♥J Abel está dispuesto a ganar con AA o con un corazón, según las circunstancias.
♠7 ♣9 ♣Q Baker escapa, y ahora Charlie, quien ya tiene sus dos bazas y la iniciativa, debe
imitarlo.
♠9 ♥9 ♦9 Desafortunadamente, todos los diamantes más altos han sido descartados en las
apuestas, y no quedan triunfos. Como los otros carecen de diamantes, Charlie
no tiene alternativa y debe revelar sus cartas y darse por perdido. Las bazas que
quedan las gana él.
1 32 6 ...dando un beneficio a Baker.
El que abre el juego en una mano Sin Triunfo usualmente tiene ventaja,
y en este caso le corresponde otra vez a Abel. Ahora, sin embargo, Abel
tiene problemas porque carece de un As que le aseguraría ganar la baza. A
pesar de los valores intermedios en corazones y tréboles, la apuesta que
parece más segura es cero, por medio de los tres diamantes altos, abriendo
con el Seis para descartar luego las cartas más dudosas cuando vuelva a
aparecer ese palo. Aun así, Abel consideró que era posible que se presentara
alguna baza sobrante, y en realidad apostó uno mediante ♠9 ♦8 ♦7.
Las cartas de Baker hubieran producido siete u ocho bazas si le hubiera
tocado abrir el juego, ya que todos sus tréboles hubieran ganado, y
probablemente también todos los diamantes. La única manera de iniciar el
juego sería revelar, lo que plantea el punto de si existe una apuesta alta que
sea lo bastante confiable como para revelar. Lo mejor parece ser una
apuesta de cinco hecha descartando ♥ Q ♥ J ♠8. Este descarte produce un
vacío de picas y deja en corazones un Seis solitario para utilizar como carta
de escape después de ganar bazas con Ases, Reyes y ya sea ♣Q o ♦J. En
realidad, Baker hizo esa apuesta, presuntamente con la perspectiva de
revelar.
Charlie también tiene cartas con las que podría pensarse en revelar:
descartar ♣9 y ambos diamantes en una apuesta de tres daría tres bazas con
los corazones y las picas, dejando un escape por medio de ♣6 y dos vacíos
como protección. En este caso, Charlie arruinó la posibilidad apostando dos
con ♠Q ♠D ♦D, haciendo así lo que parece una apuesta razonable ya que no
abría el juego, pero por cierto no lo suficientemente fuerte como para
revelar.
Ocupémonos ahora de las apuestas premiadas. Como sólo estoy
relatando la verdad, debo decir que Abel, con cartas débiles, declaró, y que
Baker, con cartas bastante fuertes como para revelar, lo dejó hacer. Charlie
fue el único que hizo un gesto correcto, que fue no hacer nada.
La idea de Abel debe haber sido la de imponer AK después de al menos
una mano de cada palo, para luego volver a salir. Desafortunadamente, su
capital en palos fuertes es tan escaso como para arruinar el plan. Baker debe
haber querido jugar sobre seguro al no revelar; tal vez lo habría hecho si
Abel no hubiera dicho nada, pero pensó que ganaría más derrotando la
apuesta premiada de otro que cumpliendo la suya.
Las apuestas suman ocho, y no es difícil advertir quién salió ileso. Abel
juega primero.
A B C
♠7 ♦A ♠A Abel cumple su primer objetivo, que es dejar vía libre para su Rey de picas. La
jugada de Baker es rara, aunque no peligrosa. Charlie debió haber jugado A6
por principio.
♥9 ♥6 ♥A Charlie gana su segunda baza y se despide, deseando no ser atrapado más tarde
con su ♦9.
♠K ♦K ♠6 Así, Charlie entrega a Abel la baza deseada, y éste, habiendo declarado una,
ahora debe mantenerse alejado de problemas.
♦6 ♦J ♦9 Las tres cartas fueron forzadas.
♣D ♣7 ♣6 Baker no tiene elección. Si abre fuerte puede quedar con demasiadas bazas. Si
abre bajo difícilmente pueda esperar que vuelvan a jugarse tréboles. Según las
circunstancias, la que ha jugado resulta ser la carta precisa para derrotar al
declarante.
♣8 ♣A ♣9 Baker no puede creer su suerte… ¡justo la carta que necesita para cumplir su
apuesta! Descubre los tréboles que le quedan en mano y reclama las bazas
restantes.
2 55 52 Baker y Charlie cumplen y se reparten el premio de la declaración de Abel. ¡Un
resultado que nadie merece!
Usos y costumbres
En torneos, o siempre que se juega seriamente, es importante acordar
ciertos parámetros para rectificar irregularidades tales como errores en el
carteo, anulaciones y demás. Hasta en lo que podría llamarse juego
“amistoso”, desarrollado en una atmósfera distendida, existen reglas y
regulaciones que deben observarse y que por cierto fueron omitidas en la
descripción práctica del juego tan sólo para no abultar o complicar el texto.
La regla más importante se refiere a la prohibición de cambiar las cartas
de apuesta una vez que los jugadores hayan anunciado (o no) su intención
de declarar o revelar. Es evidente que si un jugador anuncia que va a
declarar, cualquiera podría derrotarlo desde el principio si cambia su
apuesta sensata por otra “insensata”; por el contrario, uno puede haber
hecho una apuesta “insensata” con la expectativa de que alguien declarara,
y después querer cambiarla al descubrir que nadie hace la presunta
declaración. Por lo tanto, todo cambio de la apuesta está prohibido.
Los siguientes procedimientos apuntan a definir usos y a corregir
irregularidades tales como mal reparto, errores de carteo o anulaciones.
(1) Mal reparto
(a) Descubierto antes de que se recojan las cartas.
Las siguientes faltas constituyen un mal reparto solamente si al menos
dos de los jugadores coinciden en que se ha producido un error y ninguno
de ellos ha recogido aún las cartas que le corresponden:
(I) No repartió el jugador que debió hacerlo.
(II) No se dieron cartas en el orden adecuado (primero al jugador de
su izquierda, luego al que está a su derecha, tercero a sí mismo y
así sucesivamente, hasta que el que reparte recibe la carta 36).
(III) El que reparte deja a la vista una carta (que no sea la 37) durante
el reparto, aunque sea sólo momentáneamente, y sea tapada
rápidamente.
(IV) El que da reparte un número de cartas incorrecto, o se descubre
que el mazo no estaba completo al empezar.
(3) Apuestas
(a) Procedimiento para apuestas y declaraciones
Cuando los tres jugadores han descartado sus cartas de apuesta, el que
dio debe preguntar al jugador situado a su izquierda si desea declarar. Hasta
que éste lo haga, cualquier jugador puede cambiar sus cartas de apuestas, ya
sea para representar el mismo u otro número de bazas. A partir del
momento en que el primer jugador toma su decisión, ninguno de los otros
puede cambiar su apuesta, salvo un declarante aceptado.
El primer jugador debe responder “sí” o “no” ante un pedido de
declaración. Si dice “no”, el jugador siguiente tiene la misma opción, y si
éste también dice “no” la opción corresponde al que dio cartas. Si todos se
rehúsan a declarar la primera vez no tienen ya una segunda oportunidad
(por ejemplo, el primer jugador no puede cambiar de idea tras enterarse de
que ninguno de sus contrincantes desea declarar).
Si un jugador responde “sí” a una declaración, cada uno de los otros, por
turno (siempre girando a la izquierda) tiene la oportunidad de superarlo
ofreciéndose a revelar.
Si un jugador se ofrece a declarar no debe descubrir sus cartas de
apuesta hasta estar seguro de que ninguno de los otros dos desea superarlo
ofreciéndose a revelar. Si un jugador se ofrece a revelar, no debe descubrir
sus cartas de apuesta hasta estar seguro de que su ofrecimiento no ha sido
superado por otro jugador que lo anteceda y que también se ofrezca a
revelar.
Cuando un jugador se ha ofrecido a declarar o revelar y su ofrecimiento
no ha sido superado, puede cambiar sus cartas de apuesta en cualquier
momento antes de que se juegue la primera carta, siempre que no retire su
declaración.
(Estas reglas deben respetarse en los torneos. En los juegos amistosos, se
acuerda que es suficiente, en cuanto se han hecho las apuestas, hacer
ofrecimientos de declaración y revelación sin seguir ningún orden en
particular. En estos casos, sin embargo, también deben seguirse las reglas de
prioridad y de superación de ofrecimientos. Cualquier jugador puede
cambiar su apuesta hasta el momento en que (a) se haya jugado la primera
carta de la primera baza o (b) un jugador haya descubierto sus cartas de
apuesta en una declaración o en una revelación).
Por supuesto, cualquier jugador puede consultar sus cartas de apuesta en
cualquier momento del juego.
Ejemplos:
(1) A hizo su apuesta sólo con dos cartas, y por lo tanto empezó a jugar con
10. B y C tenían el número correcto de cartas, y C declaró.
Independientemente de cuales fueron las apuestas y de las bazas ganadas
por cada uno, los puntajes son:
A: 3 por bazas
B: 3 por bazas más 20 por éxito legal.
C: 3 por bazas más 20 más 30 por su declaración cumplida y legal.
(2) Tres de las cartas de apuesta de una mano anterior no fueron recogidas,
de modo que cada jugador recibió solamente 11 cartas. Nadie lo advirtió
hasta después de iniciado el juego. El jugador A declaró. Puntuaciones:
A: 3 por bazas.
B: 3 por bazas más la bonificación de 30 que perdió A
C: 3 por bazas más la bonificación de 30 que perdió A.
En este caso, todos los jugadores fueron considerados en falta y ninguno
fue considerado cumplidor, pero por cierto un jugador que ha fracasado no
deja por eso de ganar el premio de otro que no ha cumplido su apuesta
declarada.
Nadas y Nones
Se trata de un juego muy excéntrico, y no debe jugarse si no se tiene
experiencia con el Noventa y Nueve. Así como el Noventa y Nueve toma su
nombre de la puntuación más alta que puede obtenerse en una mano, el
Nadas y Nones toma su nombre de la puntuación más baja.
Cada partida consta de nueve manos, jugadas por turnos. En cada una de
ellas, sin embargo, hay un método diferente de triunfar cuando no se puede
seguir al palo, de la siguiente manera:
2
El juego para dos
Una versión para dos más parecida al juego original, utilizando las 36
cartas, es la siguiente:
Figura 10. Noventa y Nueve para dos. La “apuesta” del muerto no se descubre hasta el final de la
mano. Ni Abel ni Baker han declarado, por lo cual las cartas del muerto ya están descubiertas y
comienza el juego. Si Abel abre, Baker juega segundo, y Abel tercero con las cartas del muerto. El
juego cambia de dirección durante toda la partida (en sentido de las agujas del reloj o en sentido
inverso).
Las cartas del muerto. Las cartas del muerto se descubren antes del
juego, y deben acomodarse en cuatro columnas, una por palo, de manera tal
que todas ellas puedan verse con claridad.
4
El juego para cuatro
¿Cifras más grandes? Por cierto las hay. Si la apuesta de cada jugador
representa a una de 220 posibilidades, entonces las apuestas conjuntas de
los tres jugadores representan una entre 2203 posibilidades, es decir
10.648.000. Multiplíquese esta cifra por el número de posibilidades de
distribución inicial de las 36 cartas, y se tendrá el número de posibles
“posiciones iniciales” a partir de las cuales se juega la primera baza después
de realizar las apuestas: 36.040.623.807.325.737.600.000. Pero además hay
cinco triunfos posibles, de modo que el número real de situaciones de
apertura es 180.203.119.036.628.688.000.000. Y a cualquiera de los tres
jugadores le puede tocar abrir...
¿Que relación hay entre los puntos ganados por bazas y por
premios? Se ha afirmado que la puntuación de uno por baza
independientemente de la apuesta es injusta y que no corresponde al espíritu
del juego, que sería el de ganar puntos gracias al cumplimiento de la
apuesta. El propósito de esta manera de establecer la puntuación, por
supuesto, es introducir variantes y producir cifras más interesantes; además,
proporciona algún incentivo al jugador que no ha cumplido su apuesta, para
que gane tantas bazas más como pueda.
En cualquier caso, la crítica no está bien fundada. Las bazas ganadas
tienden a igualarse durante el juego. Mis registros revelan que, en general,
las 81 bazas ganadas durante una partida se dividen entre los jugadores
según la proporción de 25, 27, 29.
Para ofrecer una prueba más contundente de la insignificancia relativa
de los puntos ganados por bazas, consideremos los resultados de 18 juegos
en los que intervinieron X, B y C, y de 18 juegos en los que intervinieron Y,
B y C, en los que B y C son los mismos jugadores.
X B C
Puntuación promedio del juego 182 161 227
Total bazas ganadas 552 461 445
Y B C
Puntuación promedio del juego 147 208 248
Total bazas ganadas 560 453 445
En ambos casos puede advertirse que el jugador que ganó más bazas
terminó en el último lugar, y que el jugador que ganó menos (el mismo
número en cada caso), no obstante salió primero.
Volviendo a A, B y C, que son los jugadores que aparecen con mayor
frecuencia en mis registros y que son, por lo tanto, los más expertos,
observamos que alrededor del 14,6% de la puntuación total de un jugador
corresponde a las bazas, y que el 85,4% restante corresponde a los premios.
Frecuencia
Combinación Apuestas (N° de veces)
♦♠♠ 2 11
♦♦♠ 1 10
♦♦♣ 3 9
♠♠♠ 3 9
♠♠♥ 4 9
♦♦♥ 2 7
♦♥♥ 4 7
♦♠♣ 4 5
♦♦♦ 0 5
♦♠♥ 3 5
♠♥♥ 5 4
♠♠♣ 5 3
♦♥♣ 5 2
♦♣♣ 6 2
♠♥♣ 6 1
♥♥♣ 7 1
Total 90
♣ 54,8%
♥ 51,7%
ST 51,6%
♠ 47,9%
♦ 44,9%
Esto sugiere que los jugadores tienden a tener mayor éxito cuando
apuestan tres, en segundo lugar cuando apuestan cero. Una apuesta de más
de cinco plantea una tarea difícil. Por algún motivo, resulta desafortunado
apostar cuatro, pero probablemente esto se debe a la escasez de casos
considerados.
Jugadores A B C
Declaraciones hechas 58 100 127
de 729 apuestas
Declaraciones cumplidas 23 65 84
Porcentaje de éxito 39,7 65,0 66,1
promedio 60,4
Revelaciones hechas 6 14 21
de 729 apuestas
Revelaciones cumplidas 5 5 15
Porcentaje de éxito 83,3 35,7 71,4
promedio 61,0
JUEGOS PARA DOS
Abstrac
Engañosamente simple
Contrabluff
Un Póker sin apuestas
Aditivos
Tres juegos más para dos
ABSTRAC
¿Qué podría ser más simple que desparramar algunas cartas sobre la
mesa, tomar algunas por turnos y luego ganar como puntuación el valor
combinado de las cartas que ha elegido? Casi nada, podría pensarse,
especialmente si digo que se usa un mazo de sólo 24 cartas, lo que da a cada
jugador un promedio de apenas doce cartas. La simplicidad, sin embargo,
puede ser muy engañosa...
El Abstrac deriva de un difundido grupo de juegos tradicionales para dos
jugadores conocido generalmente como Nim.{2} Tal vez la versión más
simple es el juego de las 13 cerillas que yo solía jugar en la escuela
primaria. Se colocan 13 cerillas en fila; cada jugador toma por turno una,
dos o tres cerillas (el número que prefiera), y el que se lleva la última es el
ganador.
El jugador que empieza siempre puede ganar en este juego. Lo hace
tomando la primera cerilla y en sus turnos siguientes deja ocho y cuatro
cerillas respectivamente. Se puede advertir el funcionamiento acomodando
las cerillas en grupos de cuatro, como se ve en la ilustración, con la cerilla
única que es quitada primero separada de las demás (suponiendo que el
juego vaya de izquierda a derecha).
Si se las acomoda de esta manera se hace visualmente obvio por qué se
gana con esta técnica. En cada turno usted deja un grupo que contiene una
cerilla más de las que puede tomar su adversario, y que por lo tanto podrá
tomar usted luego, independientemente de que él se lleve una, dos o tres. El
mismo esquema funciona para el juego inverso, cuyo objetivo es no llevarse
la última cerilla. En otras palabras, obligar a que el contrincante se la lleve.
En ese caso, usted tiene que mover segundo, no primero, a fin de poder
ganar. Si se observa la ilustración, imaginando que el juego se desarrolla de
derecha a izquierda, y siendo el objetivo no llevarse la cerilla aislada que
está al final, se advertirá que se puede seguir el mismo esquema que antes,
o sea que, simplemente, hay que llevarse las cerillas que están en cuarto
lugar. Si su adversario comienza llevando una, usted debe tomar tres; si el
otro se lleva dos, usted debe tomar también dos; si se lleva una, usted
deberá retirar tres, y así sucesivamente cada vez que le corresponda el
turno.
Figura 11. El juego de las cerillas, con cerillas acomodadas en grupos. Si el propósito es llevarse la
última, comience por la izquierda llevándose una y después, haga lo que haga el otro jugador, usted
debe llevarse siempre la última de cada grupo de cuatro. Si el propósito es no llevarse la última
cerilla, logre que su adversario empiece (desde la derecha del diagrama) y, como antes, llévese la
última cerilla de cada grupo.
El juego
Cartas: 24, formadas por A K Q J D 9 de cada palo.
Figura 12. Disposición de cartas en el Abstrae. Comenzando por el extremo de arriba, cada jugador
toma por turno una, dos o tres cartas consecutivas. El jugador que haga las mejores combinaciones
con el menor número de cartas es el que gana. Ver el texto para apreciar los diferentes resultados que
se pueden producir a partir de esta disposición en particular.
Cualquier carta puede ser contada dos veces, una como parte de una
secuencia y otra como parte de un grupo.
Para calcular la puntuación final, cada jugador consigna la suya básica,
obtenida mediante las combinaciones, y la multiplica por el número total de
cartas que se ha llevado su adversario. (Así, si ambos jugadores se han
llevado 12, cada uno de ellos multiplica la puntuación de sus
combinaciones por 12, pero el jugador que se ha llevado 13 sólo debe
multiplicarla por 11, y así sucesivamente.)
Juego ilustrativo
He aquí un juego de muestra para ver cómo funciona el Abstrae, y para
señalar cuanta diversidad puede darse en un solo reparto. La figura 12
muestra la disposición de las cartas en el momento inicial. La carta “de
arriba” está en el extremo derecho, así que la del extremo izquierdo será la
última que se extraiga.
Las cartas fueron extraídas así:
♠ A – – J D – =0
♥ – K – – D – =0
♠ – K Q – – 9 =0
♦ A K – – D – =0
= 0 2 0 0 2 0 = 4 por combinaciones × 14 cartas = 56 puntos.
♠ A – – – – 9 =0
♥ A – Q – – – =0
♣ A – – – – – =0
♦ A K Q J – 9 =4
= 8 0 0 0 0 0 = 12 por combinaciones × 14 cartas = 168 puntos.
♠ – K Q J D – =4
♥ – K – J D 9 =3
♣ – K Q J D 9 =6
♦ – – – D – =0
= 0 2 0 2 8 0 = 25 por combinaciones × 10 cartas = 250 puntos.
Una puntuación inusualmente elevada para ambos jugadores, y un buen
triunfo para el segundo.
¿Hay alguna otra manera de determinar si esta disposición particular de
las cartas favorece más a un jugador que al otro?
Supongamos que, con la misma disposición dada, ambos jugadores
hacen tres rondas en forma puramente mecánica. En la primera, cada uno
extrae una carta; en la segunda, se llevan dos; en la tercera, tres. En cada
caso se llevan 12, por supuesto, pero los resultados finales son bastante
diversos:
Sugerencias de juego
Aquellos de nosotros que no padecemos la posesión de capacidades
sobrehumanas (y que tampoco disfrutamos de ellas) podemos conseguir
alguna ayuda en este juego gracias a unos pocos principios elementales que
ahora expondremos:
Primero: si está en duda, llévese una carta. Como el jugador que se lleva
el menor número de cartas tiene el multiplicador más alto, conviene llevarse
el menor número posible de cartas cuando uno no tiene más alternativa que
extraer cartas que no combinan. A un nivel más sofisticado, a veces resulta
fácil calcular, a cierta altura, si se conseguirá más ventaja extrayendo una
carta para armar una combinación, o dejándola para aumentar su
multiplicador al final de la partida.
Pero, segundo: no se lleve solamente una cuando, al hacerlo, permite
que su adversario consiga una carta que obviamente aumentará su
puntuación por combinaciones. No juegue tan sólo para llevarse cartas que
necesita, sino también para llevarse las cartas que su adversario pueda
necesitar. En particular, trate siempre de llevarse al menos una carta de cada
valor para impedir que su contrincante forme grupos de cuatro, y una de
cada palo para impedirle que forme secuencias de seis, preferentemente una
de valor intermedio, ya que si usted se apodera de un Valet o una Dama, eso
impedirá que su oponente logre algo mejor que una secuencia de tres.
Cuando le toque jugar, revise las cartas que ya se ha llevado para ver cuáles
valores y palos necesita especialmente. Ese juego defensivo de bloqueo es
una parte importante de la estrategia.
Tercero: no tiene sentido llevarse una combinación valiosa si al hacerlo
deja a su oponente cartas que le darán una combinación igual o, peor aún,
una mejor, ya que una jugada así no afectará la diferencia entre ambas
puntuaciones. Sin embargo, si se está jugando hasta una cifra acordada
previamente, sin duda a usted le convendrá obtener puntuaciones altas si va
delante, aun si su adversario forma combinaciones iguales, pero debe
evitarlos cuando usted va atrás. Se trata de jugar según su puntuación hasta
el momento.
Cuarto: recuerde que siempre que le toca el turno, usted puede forzar
llevarse una cada tres cartas en su turno siguiente mediante la “Regla de
Cuatro”. Es decir, usted siempre puede conseguir la cuarta carta a partir de
la que se ha llevado la última vez. Esto se explica mejor por medio de un
ejemplo.
Figura 13. Simples tácticas del Abstrac, que demuestran la “regla de Cuatro”. Si usted se lleva
solamente el Valet, su adversario no podrá impedir que usted se lleve ♦9 (o, si las quiere, cada cuarta
carta después de ♦9). Si se lleva dos cartas, nada le impedirá llevarse ♣A, y si se lleva tres, ♠Q.
3y4
Abstrac para tres. El juego básico es esencialmente para dos, pero
pueden jugar tres sobre la base de una sociedad alternada, según la cual
cada jugador tiene cierto interés en la puntuación del jugador situado a su
derecha, es decir, el que juega en segundo término, a quien puede entregarle
cartas siguiendo la Regla de Cuatro, en vez de ganarlas para sí (lo que sería
imposible).
Esta versión debe jugarse con el mazo de 36 cartas (las puntuaciones son
como se indican en el apartado anterior), aunque puede preferirse la versión
con 24 cartas para facilitar la puntuación. Se juega en el sentido de las
agujas del reloj, y cada jugador se lleva por turno una, dos o tres cartas. Al
finalizar la mano, cada uno gana la puntuación de sus propias
combinaciones, más el valor de las combinaciones hechas por el jugador
situado a su derecha, multiplicado por el número de cartas que se llevó el
jugador situado a su izquierda.
Postdata
Este juego ha soportado bien la prueba del paso del tiempo, sin requerir
modificaciones. La única variación nueva que vale la pena recomendar es el
agregado de un Comodín. Se coloca en el final de la fila para que sea
siempre la última carta que se lleve. El jugador que se lleve el Comodín
puede utilizarlo para representar cualquier carta que no tenga en la mano.
Como ahora el número de cartas es impar, es imposible que ambos
jugadores se lleven la misma cantidad.
CONTRABLUFF
EN EL QUE DOS JUGADORES PUEDEN JUGAR AL POKER SIN
QUEDARSE NECESARIAMENTE SIN DINERO.
Dos jugadores
Un mazo
15 minutos por mano
El juego
Jugadores: dos.
Partida: Cada mano puede ser considerada un juego completo (con una
duración de alrededor de 15 minutos) o, puede jugarse hasta una cifra
acordada previamente, calculada sobre la base de 100 por mano (por
ejemplo, para un juego de tres manos, hay que jugar hasta 300). Un jugador
gana en cuanto alcanza la cifra convenida, y el resto de la mano se
abandona. Durante el juego se llevan las puntuaciones anotándolas en
papel. Una variante con fichas se describe al finalizar la descripción básica.
Combinación Descripción Si hay dos, las más alta es la que...
Escalera de Cinco cartas del mismo palo en Carta superior más alta (también se puede
Color secuencia numérica empatar)
Póker Cuatro cartas del mismo valor El Póker de mayor valor
Full Tres de un valor, dos de otro El Trío de mayor valor
Color Cinco cartas del mismo palo (no en La carta de mayor valor, o la segunda si hay
orden) empate, o la tercera más alta, etc.
Escalera Cinco cartas en secuencia numérica La carta superior más alta (también se puede
(no todas de un palo) empatar)
Trío Tres cartas del mismo valor (las otras El Trío de mayor valor
dos diferentes)
Doble Pareja Dos cartas de un mismo valor, dos de El valor más alto, o el segundo o el de la
otro (la quinta diferente) quinta carta, si hay empate
Pareja Dos cartas del mismo valor (las otras La Pareja de mayor valor; si hay empate, la
tres diferentes) carta suelta de mayor valor, etc.
Nada Cinco cartas diferentes El valor más alto (el As), o el segundo, tercero,
etc.
Nota: El As siempre es la carta de mayor valor, salvo en el caso de una Escalera o Escalera de Color
―y no en otra circunstancia―, donde ocupa el valor más bajo: A - 2 - 3 - 4 - 5 .
Jugar una mano baja: Tal como su nombre lo implica, cuando se opta
por una mano baja, el ganador es el jugador que exhibe la mano de Póker
más baja, o la combinación de menor valor entre dos semejantes. Los
procedimientos son diferentes en ambos casos. Un jugador que desea hacer
una mano baja debe tomar las cinco cartas con las que cuenta y colocarlas
cara abajo sobre la mesa delante de él; este gesto le dice a su adversario
que está jugando bajo, pero sin revelarle más detalles. Entonces, su
adversario debe desafiarlo o conceder la jugada de la siguiente manera:
Desafío. En este caso, el jugador toma sus cinco cartas y las coloca cara
arriba sobre la mesa, exhibiendo su propia mano baja. El jugador que tenga
la combinación más baja gana 55 puntos. (El que inicia una mano baja no
está obligado a revelar sus cartas si reconoce haber sido derrotado).
Concesión. En este caso, el jugador elige cinco cartas cualesquiera de las
que tiene en mano y las coloca cara abajo sobre la mesa. El iniciador de la
mano baja gana por concesión y obtiene 15 puntos. Ninguno de ambos
jugadores revela sus cartas, que se dejan a un lado para continuar el juego.
Como antes, el perdedor reparte cartas.
Partida ilustrativa
Juegan Abel y Baker; Baker reparte las siguientes cartas:
A: ♠ K 6 5 ♥ A Q D ♣ J ♦ K D 5
B: ♠ J 8 4 2 ♥ 9 8 ♣ K D 2 ♦ 6
Abel Baker
♠6 ♠J
♠5 pasa
6
Baker pudo haber jugado con su Ocho como carta más alta, pero prefirió
conservar su Pareja, ya que en realidad no esperaba que Abel desafiara.
Abel hizo bien en no desafiar, ya que no tenía cartas más bajas que una
Dama, pero tuvo ciertas dificultades para elegir sus descartes, situación que
llegó a su punto culminante cuando, al repartir cartas, se encontró con lo
que hubiera sido un tercer Diez. Las cartas que recibió a continuación son
♠D ♠9 ♠3 ♣3 ♦D; las de Baker son ♠Q ♠7 ♣Q ♣8 ♦9. Abel no quiere jugar
bajo, de modo que Baker abre. Baker tiene un Full de Ochos y Damas.
♦2
♣5 ♥4
♥2 pasa
10
Es difícil determinar cuál era la intención de Abel, pero una posible
crítica es que está jugando demasiado rígidamente, adhiriéndose en demasía
a su potencial Escalera de Color y a sus también potenciales combinaciones
de figuras, lo que significa que si llega a conseguir las combinaciones
tenderá a terminar el juego, obteniendo sólo unos pocos puntos.
Ahora reparte cartas Baker, y Abel recibe ♥K ♥7, y el propio Baker ♥5
♣A. Abel ya tiene su Escalera de Color. Sin embargo, ¿sacará provecho de
ella?
Sin haber visto todavía al ♥K, y quedando pocas cartas en la pila, Baker
acertadamente decide no correr ningún riesgo. Reparte cartas, recibiendo ♥3
♦A ♦3, y Abel recibe ♠A ♥6 ♦8. Abel sólo tiene nueve cartas en la mano, y
abre el juego después de que Baker se niega a jugar bajo. Para esta mano
Baker tiene Color; Abel tiene tres Reyes, y, considerando su escasa
puntuación, decide echarse faroles con un Full.
♥K ♣2 Abel empieza con una carta que Baker sabe que tiene. Baker juega
♠K ♣6 primero todos los valores menos importantes de su Color, por si el
♥7 ♣9 juego se extiende otra mano. Sin ningún trébol en mano, Abel
♦K ♣A debía retirarse después de ♣9, pero como de todas maneras ya ha
♥6 ♣K perdido la partida, prefiere terminarla teniendo en mano solamente
55 cuatro cartas.
44 115 = puntuación final
Postdata
Si no le gusta interrumpir el juego para anotar las puntuaciones, tal vez
prefiera esta otra versión: se juega según lo ya descrito hasta que un jugador
ha ganado 27 o más cartas. Entonces ese jugador gana una puntuación que
equivale a la diferencia entre el número de cartas que se llevó y las que se
llevó su adversario.
ADITIVOS
Dos jugadores
Un mazo
5-10 minutos por mano
Idea general: Cada jugador, por turno, juega una carta cara arriba para
formar una fila de cartas superpuestas de aspecto vagamente semejante a
una oruga. Los valores de las cartas jugadas se suman y se establece un
nuevo total. El objetivo es hacer múltiplos de cinco y obtener figuras.
El jugador que no reparte cartas empieza jugando una carta, anunciando
su valor y llevándose una de reemplazo de la pila. Cada carta que se juegue
a continuación debe ser un número del mismo palo que la anterior, o una
figura de cualquier palo. Una figura puede jugarse en cualquier momento:
es la única manera de cambiar el palo que debe seguirse.
Cuando se juega una carta, el jugador que lo ha hecho suma su valor al
total de las cartas de la oruga y anuncia el nuevo total. Si el total es una
“quinta”, es decir, un múltiplo de cinco (5, 10, 15, 20, etc.), el jugador gana
esa misma cifra.
Los números tienen el valor indicado en la carta desde el As = 1, hasta el
Diez = 10. Las figuras valen cero. Si se hace una quinta y la carta siguiente
es una figura del mismo palo, su jugador gana la quinta, pero si cambia el
palo no gana punto alguno.
Partida de muestra
La ilustración muestra una oruga terminada, en la cual Norte obtuvo un
total de 465 puntos y Sur 515.
Norte ♠ 9 6 4 3 2 ♥ 9 8 7 6 4 3 ♣ K 0 2
Sur ♠ 7 5 ♥ K A ♣ J 7 4 2 ♦ 9 7 6 5 4
Norte agrega 100 puntos por su ♣K, totalizando así 565, y Sur 200 por
sus ♥K y ♣J, obteniendo 715 puntos.
“Si es posible” significa “si no hace que el total ascienda a más de 21”.
Ejemplos de juego:
(a) 9 - 7 - J - D - A - 6 = 9 - 16 - 9 - 19 - 20 - 26
(b) Q - J - 9 - K - 4 = 10 - 0 - 9 - 18 - 22
(c) A - D - J - 8 - 2 - Q - K = 11 - 21 - 11 - 19 - 21 -21 - 21
Si una baza suma menos de 21 y un jugador agrega una carta que la hace
superar los 21, se dice que ha ido “sobre el arcoiris”. Entonces la gana el
otro jugador, que la guarda cara abajo. En los primeros dos ejemplos dados,
la baza (a) es ganada por el primer jugador, y la (b) por el segundo.
Cuando una baza vale exactamente 21, el jugador siguiente no puede
llevarla “sobre el arcoiris”. Si puede y lo desea, puede jugar el Valet,
reduciendo así el valor, o la Dama, manteniéndolo en 21. Si juega la Dama,
esta carta puede ser seguida por el Valet, o el Rey -o ambas-, ya que estas
cartas mantendrán la baza en 21. Un jugador que no puede o no quiere jugar
estando en 21, debe pasar. El otro jugador gana entonces la baza, y la
guarda cara arriba.
Puntuación: Cada jugador gana un punto por carta guardada cara abajo,
y dos por cada carta cara arriba. Si un jugador se ha llevado más de seis
figuras, gana diez puntos por cada una que exceda a la sexta (siete ganan
10, ocho 20, etc.).
Sugerencias de juego
Es importante recordar (ya que es fácil olvidarlo) que es el perdedor de
cada baza quien abre la siguiente. El motivo de esta regla es permitir que la
baza sea ganada con igual frecuencia por el primero y el segundo jugador.
Si no se la respeta, se descubrirá que el primer jugador gana la baza casi
siempre, lo que da como resultado un juego injusto y poco equilibrado.
Es bueno abrir con un palo del que se tienen dos o más figuras, o el Valet
o la Dama solos si las otras dos figuras están fuera del juego. Otro buen
palo, especialmente después de que se ha agotado la pila, es aquél que
contenga solamente una carta, o dos cartas bajas. En un punto más tardío
del juego, suele convenir abrir con un palo escaso. La idea es que usted
podrá cambiar de palo cuando su adversario haya llevado la baza a 11 o
más, dándole así una buena oportunidad de llegar a 21, y permitiéndole
hacer buen uso de los palos en los que tenga figuras, especialmente la
Dama.
Una vez elegido el palo, es bueno abrir con algún numeral alto,
especialmente Siete, Ocho, Nueve. No tiene sentido hacerlo con el Diez o la
Dama si hay alguna posibilidad de que su adversario tenga el As.
Naturalmente, usted tratará de evitar que todo sume un número que su
adversario puede convertir en 21. Por ejemplo, si él abre con 10 y usted
tiene 8 - 7 - 3, no juegue el Siete, por si él tiene el Cuatro. El Ocho es
seguro, porque usted tiene el Tres. La situación cambia, sin embargo, si
usted tiene también la Dama. Así, entre Q - 8 - 7 - 3, usted puede jugar el
Siete, porque si él juega el Cuatro usted puede agregar la Dama. ¡Por
supuesto, siempre que usted esté seguro de que su contrincante no tiene el
Valet o el Rey!
Si después de jugar una o dos cartas, usted cree que corre el riesgo de
perder la baza, especialmente si no se han jugado figuras, debe jugar
deliberadamente un numeral alto para irse “sobre el arcoiris”. Supongamos,
por ejemplo, que usted abre con un Nueve teniendo J - 9 - 7 - 5, y su
adversario juega un Ocho, totalizando 17. Ahora sería conveniente jugar el
Siete, dándole así una baza que vale sólo 3 puntos, en vez de desperdiciar el
Valet y perder probablemente una baza que vale 21o que contiene una o dos
figuras.
Partida de muestra
La seguimos a partir de que sólo queda una carta en la pila. Hasta el
momento, las bazas han sido ganadas de la siguiente manera (las bazas con
valor 21 han sido marcadas con asteriscos):
Norte ♦7 - 8 - 5 - 4, ♠9 - 7 - 2 - 3*, ♣8 - A - 2 - Q - K*
Sur ♦9 - K - Q - 3*, ♠D - 5 - 6 - J - K*
Sur abre con ♠A la séptima baza, y se lleva la última carta de la pila, que
es ♣J. El resto del juego es:
Baza 7: Abre Sur. ♠A (11), ♠Q (21)! Sur esperaba cambiar de palo, pero
no recordó que Norte tenía la Dama. Recuerde que no se puede cambiar el
palo de una baza de valor 21.
Baza 11: Abre Norte: ♣5 (5), ♣7 (12), ♣4 (16), ♣J (12), ♣D (22), para
Sur.
Baza 12: Abre Norte: ♠ 4 (4), ♣ 6 (10). Norte no tiene más cartas, de
modo que Sur gana estas cartas más ♥3 y ♣3 que le quedan en mano, cara
abajo.
Las puntuaciones finales son:
Norte Sur
1 por carta cara abajo 10 19
2 por carta cara arriba 22 24
10 por más de 6 figuras 0 20
32 63
MAS ALLA
Valores de las cartas: Cuando se juegan en las bazas, las cartas tienen
el siguiente valor:
2-10: valor inscrito en la carta: 2-10
As: si es posible 11, si no, 1.
Dama: si es posible 10, si no, 0.
“Si es posible” significa “si no lleva el total más allá de 21”.
El Valet repite el valor de la carta jugada previamente. Para abrir, o
precedido por un Rey, vale cero.
El Rey adopta el valor de la siguiente carta jugada. Si se lo juega último,
o seguido por un Valet, vale cero.
Ejemplos: 3 - 4 - 7 - J = 21 (J = 7).
J - 3 - 4 - 7 = 14 (J = 0).
3 - 2 - K - 8 = 21 (K = 8).
K - 3 - 2 - 8 = 16 (K = 3).
Q - A - Q - K = 21 (10 + 11 + 0 + 0).
Q - K - J - A = 21 (10 + 0 + 0 + 11).
K - K - K - 5 = 20.
Sugerencias de juego
Este juego parece ser de inteligencia, ya que los mismos jugadores
tienden a ganar de manera constante, pero se trata de una inteligencia
intuitiva, y no resulta fácil analizarla. Aunque el segundo jugador tiene
menos opciones en la elección de los palos (tres en su primer turno y
ninguna en el segundo turno), a diferencia del primer jugador (que tiene
cuatro opciones en el primer turno y dos en el segundo), la experiencia
sugiere que usualmente es el segundo quien gana la baza.
Se podría pensar que es bueno abrir con un numeral alto, esperando
totalizar 21 con la tercera carta, dejando el contrincante tan sólo un palo
para jugar. Pero no es una buena idea si usted no está seguro de que el otro
no tiene la Dama o el Rey de ese cuarto palo, ya que cualquiera de esas
cartas mantendrá la baza en 21 y la ganará él. Otra idea es abrir con un
numeral bajo y mantener el valor de la baza tan bajo como sea posible, de
modo que si su adversario llega a ganarla no obtenga muchos puntos.
Cuando le toca jugar segundo, su preocupación primordial será decidir
cuáles dos de los tres palos quiere estar en posición de jugar cuando llegue
a la última carta. Supongamos, por ejemplo, que se ha abierto con ♠6, y que
usted tiene ♥ 875 ♣ Q92A ♦ K32. Obviamente, usted jugará un corazón,
pues si su adversario llega a 21, usted podrá ganar con la Dama o el Rey, y
si él mantiene la baza por debajo de 21, usted todavía tendrá una buena
posibilidad de ganarla. Lo que usted no quiere es verse obligado a jugar un
corazón al final.
Hacia el final de una partida, a veces es bueno abrir con un palo del que
se está escaso. Si usted tiene pocas cartas de ese palo, es probable que su
adversario tenga muchas, y su apertura reducirá la flexibilidad de respuesta
de su contrincante. En la circunstancia adecuada, también puede ser una
manera de obligarlo a arruinar la baza duplicando un palo. Sin embargo, en
este aspecto es bueno señalar que si una partida contiene alguna baza
arruinada, siempre habrá un número par de ella: usualmente dos, rara vez
cuatro.
Partida de muestra
Baza 1
Norte ♠962 ♥943 ♣K63 ♦QJ87
Sur ♠JD7 ♥J75 ♣QJ75 ♦965
Abre Norte: ♠6 (6), ♦D (16), ♣K (?), ♥2 (20).
Gana Sur con el Dos cara arriba.
Baza 2
Norte ♠92 ♥A943 ♣63 ♦AQJ87
Sur ♠JD7 ♥J75 ♣QJ75 ♦965
Abre Sur: ♦6 (6), ♣6 (12), ♠7 (19), ♥A (20).
Gana Norte una baza que dé valor 1 (As).
Baza 3
Norte ♠982 ♥943 ♣83 ♦AQJ87
Sur ♠JD ♥J875 ♣QJD75 ♦95
Abre Norte: ♠8 (8), ♦5 (13), ♣8 (21), ♥8 (39).
Gana Norte una baza de valor 8.
Baza 4
Norte ♠92 ♥943 ♣93 ♦AQJ872
Sur ♠JD ♥JD75 ♣AQJ75 ♦9
Abre Norte: ♥9 (9), ♦9 (18), ♠2 (20), ♣A (21).
Sur gana una baza de valor 21.
Baza 5
Norte ♠Q9 ♥K43 ♣93 ♦AQJ872
Sur ♠JD ♥QJD75 ♣QJD75 ♦4
Abre Sur: ♠D (10), ♣9 (19), ♥Q (19), ♦2 (21).
Norte gana una baza de valor 21.
Baza 6
Norte ♠Q9 ♥K43 ♣432 ♦AQJ87
Sur ♠AJ ♥JD75 ♣QJD75 ♦K4
Abre Norte: ♦7 (7), ♥5 (12), ♠9 (21), ♣Q (21).
Sur gana una baza de valor 21.
Baza 7
Norte ♠KQ5 ♥K43 ♣432 ♦AQJ8
Sur ♠AJ3 ♥JD7 ♣JD75 ♦K43
Abre Norte: ♣7 (7), ♥4 (11), ♠3 (14), ♦J (17).
Norte gana una baza de valor 3.
Baza 8
Norte ♠KQ54 ♥K3 ♣432 ♦AQ8
Sur ♠AJ ♥JD76 ♣JD5 ♦K43
Abre Norte: ♣4 (4), ♥D (14), ♠5 (19), ♦K (19).
Sur gana una baza de valor 4.
Cada jugador extrae una carta más de la pila y las cartas que les quedan
en mano se juegan de la siguiente manera:
Baza 9
Sur: ♥6 (6), ♣3 (9), ♠A (20), ♦A (21).
Norte gana 21.
Baza 10
Norte: ♠K (?), ♣D (20), ♥K (?), ♦3 (26).
Norte gana 10.
Baza 11
Norte: ♦8 (8), ♣J (16), ♠4 (20), ♥7 (27).
Norte gana 8.
Baza 12
Norte: ♥3 (3), ♠J (6), ♦Q (16), ♣5 (21).
Sur gana 21.
Baza 13
Abre Sur: ♥J (0), ♠Q (10), ♦4 (14), ♣2 (16).
Norte gana 2.
Póker Mirón
Póker al cuadrado
Whist Galés
Y nada de trampear
POKER MIRON
Hay en este juego una agradable ironía: durante todo el juego usted
puede mirar y contar como sus adversarios lo ayudan a armar el puntaje que
usted obtendrá ―¡cuando triunfalmente muestre las mejores cartas al final!
Sin embargo, hay una pequeña variante en este placer, y es cuando algún
otro jugador tiene mejores cartas que las suyas― ¡en cuyo caso usted
rechinará los dientes por haber usado su astucia para ayudarlo a él a sumar
puntos!
Lo que ocurre en el Póker Mirón es muy simple. Los tres jugadores en
conjunto arman sobre la mesa un cuadrado de Póker, y al mismo tiempo
cada uno de ellos arma una combinación de Póker con las cartas que tiene
en la mano. Al final del juego, el jugador que tiene la mejor combinación
individual gana la puntuación del cuadrado de Póker. Teóricamente,
cualquiera que piense que no tiene posibilidades de terminar con la mejor
combinación en mano tratará de arruinar el Póker cuadrado con el objeto de
disminuir su valor. Pero lo más extraño es que, en la práctica, los jugadores
siempre tienden a actuar con la convicción de que van a ganar, y
usualmente cooperan entre sí tratando de construir un cuadrado de Póker de
gran valor. Nunca he visto un juego en el que los contrincantes pongan
tanto ahínco para ayudarse entre sí a ganar.
Los cuadrados de Póker se logran con facilidad, y los explicamos en
caso de que usted nunca haya jugado al Póker Cruzado (del cual deriva este
juego, con el agregado de la interacción entre los jugadores). Un cuadrado
de Póker está formado por un cuadrado de 5 × 5 cartas, tal como aparece en
la figura 14. Cada fila y cada columna del cuadrado se cuenta como una
combinación de Póker, y tiene una puntuación acorde.
Figura 14. Un cuadro de Póker que muestra todas las combinaciones de Póker posibles, desde la
Escalera de Color para abajo. (Una Escalera de Color que va del Diez al As suele llamarse Escalera
Real porque contiene al Rey, la Reina y el Valet; pero esa combinación no es diferente de la Escalera
de Color.) Entre manos que no presentan combinación, la que tiene la carta superior más alta (en este
caso la que tiene el As) gana (derrotando a la que la tiene la Dama como carta más alta).
Trío: Tres cartas del mismo valor, las otras dos diferentes, como en la
columna A.
3
El juego para tres
Cartas: 52, un mazo normal.
Ninguna 0
combinación
Pareja 1
Doble Pareja 2
Trío 3
Escalera 4
Color 5 o, si se prefiere, 5 cada una para simplificar el
Full 6 recuento.
Póker 8
Escalera de Color 10
(Según esta base, el cuadrado de Póker de la figura 14 valdría 39.)
Escalera de Color: Gana aquélla cuya carta superior sea más alta. Si
son iguales, hay empate.
Doble Pareja: Gana la que tenga el par de mayor valor. Si son iguales,
se considera el segundo par. Si también son iguales, se decide en base a la
quinta carta de mayor valor. (Es posible un empate, pero muy improbable).
Sugerencias de juego
Resulta útil saber desde el principio qué resultados esperar. En general,
el cuadrado suele valer alrededor de 50, y con mayor frecuencia su valor
excede los 30 puntos y no a la inversa. En realidad, a usted le puede resultar
difícil mantener el valor del cuadrado por debajo de esa cifra, a menos que
uno o ambos de sus adversarios también piensen que tienen la mejor
combinación baja, y actúen con el mismo propósito. Por eso le conviene
empezar suponiendo que va a ganar, y sólo a mitad del juego (después de
cuatro o cinco jugadas) decidir si prefiere aumentar o reducir la puntuación.
En cuanto a las combinaciones en mano, lo típico es que gane un Full; las
Escaleras de Color no son fáciles de conseguir. He visto partidas ganadas
con una Doble Pareja, pero no es lo habitual.
Es útil disponer sus cartas poniendo las que combinan bien en un
extremo y las “inservibles” en el otro extremo. Advierta que tiene en mano
nueve cartas y ocho posibilidades de cambiarlas, lo que le da una alternativa
razonable de convertir una Doble Pareja en un Full, Tríos en Póker y cuatro
en orden del mismo palo en una Escalera de Color. No vale la pena intentar
esta última posibilidad si en el reparto original no recibió menos de tres
cartas apropiadas.
Si actúa siguiendo la suposición de que ganará, en cada turno debe
considerar primero sus cartas inservibles para decidir cuáles colocará en el
cuadrado, y después extraer del cuadrado una carta que ocupe una posición
que permita a su carta “inservible” combinarse con otras cartas ya
descubiertas en la misma fila o en la misma columna. Los jugadores
tenderán naturalmente a hacer Escaleras de Color, Color y Escalera en una
dirección, y combinaciones de valores (Póker, Full, etc.) en la otra. Para las
cartas que son difíciles de colocar usualmente emergerá, por acuerdo tácito,
una columna y una fila de “desechos”, ya que en una dirección hay cinco
filas y solamente cuatro palos, y en la otra hay cinco filas y sólo cuatro
cartas para un Póker.
El jugador que tenga buen ojo y sea rápido (y preciso) para contar debe
ser designado para llevar la cuenta del creciente valor del cuadrado. Debe
señalarse que el valor aumentará lentamente al principio, pero suele
incrementarse rápidamente hacia el final del juego. No es difícil
comprender el motivo si recuerda que una fila o columna que vale al final
del juego 10 por una Escalera de Color, no vale nada hasta que se juega la
última carta.
Por esta razón usted no debe decidir disminuir la puntuación hasta no
estar seguro de que no tiene ninguna posibilidad de ganar: siempre puede
arruinar una Escalera de Color en el último momento, jugando una carta
que no combina en el quinto lugar, y haciendo que esa fila o columna tenga
valor cero.
Si recibe buenas cartas bajas, puede decidir desde el principio mantener
el valor del cuadrado por debajo de 30. Si lo hace, sus adversarios sin duda
advertirán su maniobra, y probablemente intentarán elevarlo. Esta situación
da lugar a una batalla interesante, que usualmente ganan los dos que están
jugando alto. Por otra parte, si colaboran con su plan, tienen buenas
posibilidades de hacerse de una combinación de Póker más baja que la
suya. En cualquiera de ambos casos, no es beneficioso intentar mantener
bajo el valor del cuadrado, a menos que hacia el final del juego usted esté
seguro de lograr su objetivo y de formar una buena combinación baja con
sus propias cartas.
A: ♠K ♥4 ♣Q76 ♦QD74
B: ♠A3 ♥75 ♣D3 ♦AJ3
C: ♠642 ♥QJ ♣AK4 ♦6
A: ♣A876 ♦KQ74 ♥4
B: ♥9875 ♠A3 ♦A3 ♣3
C: ♠6542 ♣AKJ4 ♦6
4
El juego para cuatro
El juego para cuatro no se practica en parejas sino que cada jugador
juega individualmente, y es inferior a la versión para tres, porque los
jugadores tienen menos oportunidades de cambiar cartas.
Uso del Comodín. El Comodín no debe ser extraído. Al final del juego,
cuenta como dos cartas, una en cada dirección, y su efecto es aumentar el
valor de esa fila o columna hasta el punto más alto que fuera posible si el
Comodín fuese una carta específica. Por ejemplo, si la fila en la que está
contiene ♠JD9, el Comodín valdría como ♠8 para formar una Escalera de
Color por 10 puntos, y si las cartas de la columna fueran ♠3 ♥3 ♣3 ♦ K,
valdría como ♦3 para formar un Póker. Siempre debe tener el mayor valor
posible, de modo que debe formar, como mínimo una Pareja. Si la fila o
columna en la que está contiene cuatro cartas del mismo valor, el Comodín
cuenta como una quinta carta de ese valor, formando un Quinteto, de valor
10.
2
El juego para dos
Menos satisfactoria que la versión para tres y la versión para cuatro, la
versión para dos se juega con 41 cartas, despojando al mazo de todos los
Doses, Treses y Cuatros, y agregándole un Comodín. El Comodín se coloca
en el centro del cuadrado y se disponen las 24 cartas siguientes alrededor de
él, cara abajo. Se reparten luego las 16 cartas restantes, ocho para cada
jugador.
Al igual que en la versión para cuatro jugadores, el Comodín funciona,
en ambas direcciones, como la carta que dé a esa fila o columna la mayor
puntuación, y con ese propósito funciona como una carta diferente en cada
dirección.
Pareja 1
Doble Pareja 2
Trío 3
Escalera 4
Full 5
Color 6
Póker 8
Escalera de Color
o Quinteto 10
(con ayuda de Comodín)
WHIST GALÉS
Juego
Jugadores: Tres, pero pueden jugar más sin alterar las reglas, del modo
que se describe más adelante.
Faroles y engaños
Aunque he presentado el Whist Galés como un juego de entretenimiento
puro (y lo es), muy pronto usted descubrirá que no es tan azaroso como
puede parecer a primera vista. Ciertos principios fundamentales se harán
evidentes.
Por ejemplo, si usted tiene en la mano demasiadas cartas como
consecuencia de haber extraído con mayor frecuencia que iniciado una
baza, el efecto general será que entregará a sus adversarios montones de
cartas en las bazas. Si tiene en mano demasiado pocas, es posible que no
pueda proteger un Comodín por carecer de cartas de todos los palos (por
supuesto, es fatal tener un Comodín cuando se carece de un palo, pues en
cuanto se juegue ese palo su Comodín tendrá que desaparecer). Un buen
promedio de cartas en mano oscila entre 10 y 13.
Cuando un adversario “está abriendo el camino” para ganar un Diez o un
Comodín, su intento rápidamente se hace obvio: abre con varias cartas altas
del mismo palo en turnos sucesivos, con la esperanza de capturar
finalmente un Comodín tras haber vaciado a alguien de ese palo, y después
de una mano en la que nadie puede seguirlo, seguramente abrirá con un
Diez o un Comodín de ese palo.
Ahora asoma su bonita cabeza la cuestión del engaño. Puede hacerlo en
virtud del hecho de que la incapacidad de seguir el palo debe ser aceptada o,
para decirlo de otra manera, usted puede pasar sin que lo descubran. (El
hecho de que un jugador pueda pasar ante una apertura de corazón en una
mano y dos manos después abrir con un corazón, no implica
necesariamente que haya engañado la primera vez, ya que entretanto puede
haber extraído de la pila un corazón.)
Este problema (si es que es un problema) puede subsanarse con la
introducción de la siguiente regla opcional:
Postdata
El único cambio significativo que he introducido en este juego después
de muchos años de jugarlo es convertir a los Cincos en cartas de castigo.
Cuando un jugador se lleva un Cinco en una baza, lo coloca cara arriba
sobre la mesa delante de él y no lo cuenta junto con las cartas que ha
ganado en las bazas. Al final del juego cada Cinco que se ha llevado resta
cinco puntos a su puntuación. (Para comprobación, este agregado reduce el
total de 216 a 168 puntos que deben dividirse entre los jugadores.)
DOS JUEGOS EN PAREJA
Concerto
las buenas señas cuentan
Sanmartín
entregar las bazas
CONCERTO
Concerto sigue siendo uno de mis juegos favoritos, desde que lo inventé
hace alrededor de veinticinco años. La práctica y la experiencia prolongada
e intensa me han llevado a introducir uno o dos cambios significativos en
sus reglas desde la aparición de la edición original (inglesa) de este libro, y
el capítulo que sigue es completamente nuevo. Espero que usted lo disfrute
tanto como yo.
Al idear Concerto, mi propósito era crear un juego de parejas que
involucrara señas entre los socios (de allí el nombre), algo semejante a las
señas que se ven en los remates de Bridge, pero que no implicara ganar
bazas, ya que sé que hay muchas personas a quienes les gusta jugar a las
cartas pero a quienes les desagrada jugar con bazas. Se me ocurrió la idea,
en cambio, de armar manos de Póker. Esto no significa que el juego sea una
forma de Póker. Por el contrario, ni siquiera se trata de un juego de apuestas
en el sentido técnico de arriesgar dinero...aunque, por supuesto, como en
cualquier juego con puntos, es posible utilizar la puntuación final como
base de un acuerdo monetario si así se quiere.
La idea básica es muy simple. Cada jugador tiene 13 cartas, de modo
que cada pareja tiene, entre ambos, 26. De estas 26 se juegan cartas de a
una hasta formar cuatro combinaciones de cinco cartas cada una. Cada
combinación obtiene entre 1 y 15 puntos, según se indica en el listado que
aparece más adelante. Después de formar cuatro combinaciones, ambos
socios tendrán seis cartas entre los dos. Cualquier combinación de Póker
contenida en cinco cartas cualesquiera de esas seis cuenta en su contra. El
propósito del juego, por lo tanto, es formar las mejores combinaciones de
Póker posibles a partir de las primeras 20 cartas, asegurándose
especialmente de que no le queden combinaciones en las manos. Una
partida consta de cuatro rondas, o de 100 puntos si se alcanza antes esta
puntuación.
Una combinación de Póker está formada por cinco cartas cuales-
quiera. Pueden formar una o más de las siguientes combinaciones,
indicadas en la siguiente lista de menor a mayor, “x” significa cualquier
carta suelta para totalizar cinco. También encontrará ejemplos de estas
combinaciones en el juego Póker Mirón.
El juego
Las parejas. Las parejas permanecen fijas durante cada partida y
pueden armarse previamente según algún método a convenir. Muchos
jugadores prefieren jugar siempre con el mismo socio, ya que buena parte
del juego depende de la comprensión mutua. Otros prefieren jugar un
bloque de tres partidas cambiando de pareja, de donde emerge un ganador
general.
Juego. El que abre juega cualquier carta cara arriba para iniciar una
mano de Póker de cinco cartas. No puede pasar. Su compañero puede jugar
una segunda carta o pasar. El juego continúa así, jugando o pasando, hasta
que se hayan jugado cinco cartas. Si forman una combinación de Póker, se
anota la puntuación según la siguiente tabla:
Pareja 1
Doble Pareja 2
Trío 3
Escalera 5
Color 6
Full 8
Póker 12
Escalera de Color 15
El jugador que abrió recoge las cartas y las deja cara arriba delante de sí.
Una vez jugadas, las cartas deben ser visibles para ambas partes durante
todo el juego, ya que el Concerto es un juego de deducción y no de
memoria.
Pasar y jugar. El jugador que abre la mano debe jugar la primera carta.
Después, ambos jugadores, por turnos, pueden jugar una carta o pasar. Pasar
puede servir para que el otro miembro de la pareja forme una combinación
completa de Póker, si es que tiene una. Sin embargo, no se permiten más de
dos pases sucesivos. Si el jugador de turno pasa, y su compañero también lo
hace, debe jugar quien paso primero. Para llevar la cuenta, conviene que el
primer jugador diga “Paso” y el segundo “Vuelvo a pasar”.
Un jugador que está habilitado para decir “Paso” o “Vuelvo a Pasar”,
también puede decir “Juegue”. Esto obliga a su compañero a completar la
combinación solo (o, si no le quedan suficientes cartas, a jugar todas las que
tiene), con lo que se ahorra tiempo.
Juego ilustrativo
He aquí una partida ilustrativa, jugada por dos parejas expertas que
utilizan un código de señales para indicar la naturaleza de sus
combinaciones, por medio del orden en el que juegan sus cartas. El sistema
de señas se explica más adelante, en este mismo capítulo.
Oeste reparte las siguientes cartas:
Este Oeste
♣5 pasa
♣6 ♣7
♣9 ♣8
Este señala tres cartas para una Escalera de Color de trébol, la tercera
más grande que un Seis.
La respuesta de su pareja es automática, y produce una Escalera de
Color de valor 15.
Sur Norte
♥6 pasa
♦6 pasa
pasa ♠K
♠6 ♦K
Al jugar “palo rojo, palo menor, paso”, Sur revela a Norte que está
jugando con tres Seises, y que también tiene tres Damas. Norte juega Reyes
para completar el Full por 8 puntos, y recordará a las Damas como
referencia futura.
Este Oeste
♥3 pasa
♠2 “Juegue”
Oeste completa el Full con sus otros Tres y Dos. La seña de este Full
revela a Este que Oeste retiene exactamente una Pareja más. 8 puntos.
Norte Sur
♥Q ♦Q
pasa ♣Q
pasa ♠Q
♥2
Sabiendo de la mano anterior que Sur tiene tres Damas, Norte abre con
la cuarta, y los socios ganan 12 puntos.
Este Oeste
♠4 pasa
♠5 ♠9
pasa ♠7
pasa pasa
♠8
Las primeras dos cartas de Este indicaban cuatro para un Color de picas
(obviamente no indicaban tres cartas para una Escalera de Color, ya que el
Seis ha sido jugado). Oeste juega sus dos picas, quedándose con buenas
cartas para abrir al final. De haber sabido lo de los Nueves, podrían haber
hecho un Full. Ahora ganan 6 puntos por el Color.
Sur Norte
♥5 pasa
♥4 ♣4
♥4 pasa
♥5
Sur no puede jugar “negro y pasa” para indicar una Pareja, ya que sus
Parejas son rojas, y rojo y paso daría la falsa impresión de que tiene un
Trío. Por lo tanto, hace la seña de tres cartas para un Color. Norte podría
haber respondido al juego de apertura de 5-4 jugando sus 3-2- A para una
Escalera segura, de valor 5. Sin embargo, sabiendo que todavía hay dos
Cuatros en juego, se arriesga a un Full, que le hace ganar 8 puntos.
Oeste Este
♥8 pasa
♥7 ♥9
♥A ♥J
NS EO
12 15
8 8
12 6
8 6
40 35
10
50 35
Figura 17. Puntuación de Concerto, mostrando los resultados del juego ilustrativo.
Estrategia
El Concerto es un juego de información, deducción e intuición. Se
estimula el aspecto informativo dejando las combinaciones completas cara
arriba sobre la mesa, para que todos puedan apreciar cuáles cartas ya han
sido jugadas y, por lo tanto, ya no están disponibles. La información
también puede impartirse de manera eficaz por medio de señas, como ya
veremos.
Al pensar en la estrategia, nos conviene saber qué clase de resultados
debemos buscar. Mis hojas de puntuación, recogidas durante los últimos
veinte años, producen las siguientes estadísticas:
Por ejemplo, supongamos que Norte abre con ♠ 8, Sur pasa, y Norte
continúa con ♠7. La mejor combinación posible es una Escalera de Color de
picas. Sur, al carecer de cualquier carta que le permita colaborar, dice
“paso” otra vez. Norte ahora sabe que Sur no puede ayudarlo. Si además
Norte no puede completar la Escalera de Color, la mejor combinación
posible es hacer un Póker, ya sea de Sietes o de Ochos. Podría convertir la
combinación (haciéndola inferior) si tuviera un Siete o un Ocho. Como no
los tiene, dice “Vuelvo a pasar”. Supongamos que tampoco Sur tiene Sietes
ni Ochos suficientes como para hacer un Póker o un Full. En ese caso,
puede “convertir” la combinación en Color jugando otra pica. Y así
sucesivamente.
La práctica de empezar alto y convertir la combinación hacia abajo es
una pauta regular del juego.
Cuando usted abra la primera mano, normalmente intentará una Escalera
de Color. Es esperable que entre ambos compañeros tengan una Escalera de
Color en dos de cada cinco manos, de modo que siempre vale la pena
buscar primero la puntuación más alta. Si su socio pasa dos veces, la mejor
combinación posible a la que le conviene tender en segundo lugar es el
Póker. Recuerde que dos cartas para una Escalera de Color siempre pueden
convertirse en un Póker o un Full, en tanto dos cartas de diferente palo
nunca pueden convertirse en una Escalera de Color.
Si las dos primeras cartas no logran convertirse en una Escalera de
Color, es usual que el segundo jugador intente un Póker. Vale la pena
señalar que al menos un Póker es posible en cuatro de cada cinco manos. Si
también esta combinación fracasa, la primera combinación usualmente
termina siendo un Full. El Full es una combinación muy frecuente, ya que
es imposible que alguno de los dos jugadores no haya recibido al menos dos
o tres Fulls. Por cierto, no es inusual que una pareja haga un Full en cada
mano, totalizando una puntuación de 32.
Por supuesto, si el Full fracasa, la conversión siguiente es a una Doble
Pareja que vale 2 puntos. Por lo tanto, es peligroso convertir las dos
primeras cartas de una Escalera de Color jugando una que forme Pareja, a
menos que usted mismo tenga dos cartas más de ese mismo valor, o una
más de cada uno. Si no las tiene, debe pasar. Cuando parece probable que
las dos primeras cartas no se convertirán en un Full o en algo mejor, ha
llegado el momento de intentar una Escalera o un Color por 5 o 6 puntos en
vez de arriesgarse a caer hasta una Doble Pareja.
La alternativa de tender a Color o a una Escalera requiere una cuidadosa
consideración. Las ventajas del Color son que vale más y es más fácil de
formar que una Escalera, ya que todas las distribuciones de cartas dan a
cada bando al menos tres Colores potenciales, pero pueden no ofrecer
ninguna Escalera. El peligro, sin embargo, es que un jugador
frecuentemente invertirá en un Color una carta cuyo valor combina con
otras tres que tiene su compañero, impidiendo así que ambos hagan un
Póker. Por otra parte, el peligro de intentar una Escalera es que puede faltar
un valor, en cuyo caso el resultado final suele ser una Pareja que vale 1
punto. En relación con esto, vale la pena señalar que una Escalera debe
incluir un Diez o un Cinco. Si usted no tiene Diez ni Cinco, debe sin duda
intentar un Color. Uno de los parámetros utilizados para medir la pericia en
el juego es la manera en la que los socios manejan el problema que implica
decidir entre una Escalera y un Color.
Incidentalmente, en la versión publicada originalmente de Concerto,
establecí el valor de la Escalera en 7, más alto que el del Color, porque el
Color es una combinación que se recibe con mayor frecuencia y se hace con
mayor facilidad. (Hay 104 maneras diferentes de distribuir 26 cartas entre
los cuatro palos. De éstas, 65 maneras contienen cuatro combinaciones de
Color, 35 tres, cinco contienen cinco, y sólo una contiene nada más que dos.
En cuanto a las Escaleras, es normal que los jugadores esperen tener al
menos dos entre ambos, aunque también es posible no tener ninguna). Sin
embargo, a muchos jugadores le pareció que ambas combinaciones se
daban con frecuencia demasiado semejantes como para justificar esta
alteración de la valuación tradicional. Por lo tanto, experimenté adjudicar
una puntuación más baja a la Escalera, y he descubierto que de este modo el
juego se torna más interesante.
Entre las combinaciones más bajas, el Trío se da raramente. En realidad,
es la combinación menos frecuente de todas. Usualmente se produce
cuando no se consigue armar un Full. Una Pareja generalmente resulta de
una Escalera o un Color fracasados.
He aquí otros puntos estratégicos que vale la pena señalar.
Siempre debe estar dispuesto a jugar de manera poco ortodoxa con el
objeto de formar una combinación mejor más adelante. Por ejemplo,
supongamos que su socio abre con ♥6 ♥9, revelando que tiene el Siete y el
Ocho. Usted no tiene el Cinco ni el Diez, pero en cambio sí tiene tres
Sietes, y quiere impedirle que malgaste el cuarto. En ese caso, usted puede
jugar un Seis o un Nueve para sugerir un Full o, si eso resulta improbable,
puede jugar un corazón alto o bajo para insinuar un Color. Su socio debe
advertir que usted le está diciendo que no juegue el ♥7 ni el ♥8, y hacer
alguna otra cosa a cambio.
Al jugar la tercera y la cuarta mano, con frecuencia ocurrirá que ninguno
de ambos jugadores tenga un Trío, sino que seguramente estará “pescando”
Parejas con la esperanza de hacer un Full entre ambos. En ese caso, es
sensato pasar si usted tiene más cartas que su socio. Obviamente, el jugador
con más cartas tiene más probabilidad de combinar una carta jugada por su
socio y no al revés, de modo que siempre debe abrir el jugador que tenga
menos cartas en la mano.
Si usted está jugando la última mano, y su pareja ha quedado tan atrás
que ya no tiene posibilidades de ganar, es mejor concentrarse menos en
lograr una pequeña puntuación y más en evitar quedarse con restos que
puedan dar a sus adversarios una buena bonificación. Al final de una
partida, trate de no quedarse con una Pareja en mano si cree que su socio
puede tener una tercera carta de igual valor, ni con tres cartas del mismo
palo o de una Escalera si existe la posibilidad de que su socio tenga dos más
que combinen.
Señas de Concerto
Como el jugador que abre una ronda no puede pasar, a él le corresponde
decidir qué combinación intentar: Escalera, Color, o combinaciones de
cartas de igual valor. Al mismo tiempo, puede comunicar la naturaleza de
sus cartas para guiar a su socio en el momento en que le toque el turno.
Como es imposible percibir las intenciones del primer jugador a partir de
una única carta, el segundo debe pasar inmediatamente (con raras
excepciones que se describen más adelante), y permitir que el primer
jugador juegue una segunda carta. Esto ocurre porque la información no
está codificada en una carta sino en la relación existente entre dos cartas
consecutivas, por ejemplo en el hecho de que pertenezcan o no al mismo
palo, si están en secuencia ordenada (perteneciendo a una Escalera), o si
son o no del mismo valor.
Las señas se dividen en dos categorías generales. Una seña “fuerte” es la
que se hace en la primera apertura de cada pareja (primera y segunda
mano). Una señal “débil” es la que se hace en la segunda apertura de cada
pareja (tercera y cuarta mano). Por supuesto, si usted tiene desde el
principio una combinación débil, su primera apertura puede ser débil; y si
todavía tiene cartas fuertes cuando le toca abrir por segunda vez, su segunda
apertura puede ser fuerte. Como en todos los juegos de cartas, todas las
reglas estratégicas tienen excepciones.
Si su socio tiene la cuarta carta del valor que usted ha jugado, por
supuesto lo jugará. Y, más significativo, si tiene el Póker que su seña ha
indicado, abrirá con esas cartas cuando le toque el turno. En cuanto a la
mano en curso, lo peor que puede pasar es que se convierta en un Full, lo
que no está nada mal.
Seña de Full
Si usted no tiene Póker ni dos Tríos, pero si tiene un Trío y una o más
Parejas, lo mejor que puede hacer es jugar una seña de Full. Consiste en dos
cartas de diferente valor y palo, la primera del Trío, la segunda de la Pareja.
Por cierto, su socio igualará el primer valor si lo tiene, o el segundo si tiene
una Pareja, y de esa manera ganarán 12 puntos por un Póker.
Hay otro significado que puede manifestarse por medio de los palos de
las primeras dos cartas jugadas, según una relación entre color (rojo/negro)
y fuerza (mayor/menor). Así:
“Rojo y paso” significa “Tengo tres de este valor, pero ninguna otra Pareja
ni Trío (en otro caso hubiera indicado dos treses o un Full)”
“Negro y paso” significa “No tengo siquiera un Trío, pero ésta carta puede
formar parte de una Pareja”.
Si todas sus Parejas son rojas, debe aplicar su propia iniciativa para
decidir si juega una carta negra aislada y pasa, o si hace una señal falsa
rojo-paso.
Si la mejor combinación que tiene en mano cuando debe abrir por
primera vez es un Color, no debe intentar indicarlo por medio de una seña.
Supongamos que sus cartas son:
♠K9732 ♥Q96 ♣AQ6 ♦84
Su mejor combinación es el Color de picas, pero su mejor posibilidad es
jugar la Dama o el Seis de tréboles, y después pasar. Supongamos que juega
dos picas. Si están en secuencia, como Dos Tres, estará haciendo una seña
falsa de Escalera de Color, y su socio creerá que usted tiene también Cuatro,
Cinco o Seis. Si ambas picas no están en secuencia, como Dos Rey, usted
estará arruinando su posibilidad de hacer una Escalera de Color de picas en
el caso de que su socio tenga tres o más valores de ese palo y en secuencia.
Lo mejor es conservar sus picas intactas y esperar que eventualmente su
socio abra con ese palo.
¿Quién necesita otro juego de parejas en el que haya que ganar bazas?
Los libros de cartas están llenos de ellos, muchos tan distinguidos y
originales, y muchos tan inmerecidamente menospreciados debido al
predominio del Bridge, que nunca me pareció que valiera la pena
embarcarse en la invención de uno nuevo.
Por otra parte, es una lástima desperdiciar una buena idea, sólo porque
no exista otra manera de expresarla si no es en un juego de parejas. Y el
Sanmartín verdaderamente está basado en una idea poco usual: casi un
pensamiento lateral, en realidad.
En casi todos los juegos de cartas se da por supuesto que el ganador de
una baza debe guardársela, la quiera o no. Pero ¿qué pasaría si no estuviera
obligado a quedarse con una baza que no desea? ¿No sería novedoso que el
ganador de cada baza tuviera que enfrentarse a la decisión de quedarse con
ella, dársela a su socio o, si a su juicio no vale la pena, adosársela a un
contrincante?
Sobre esa base el Sanmartín llegó a adquirir su forma actual; con no
poca dificultad, agrego, pues su dinámica y su sistema de puntuación ha
soportado más cambios, experimentos y refinamientos que los que
cualquiera de los juegos de este libro. Y el resultado presenta una
característica poco usual, pues todos los que lo han jugado consideran que
es de habilidad y no de azar. ¡Y sin embargo nadie, ni siquiera su inventor
se siente capaz de definir qué clase de habilidad requiere, ni de decir cuál es
el mejor método para jugar las cartas!
La única cosa segura que puede decirse acerca de este juego es que
estimula la aplicación de la buena memoria. Por esa razón mis notas sobre
el juego serán sin duda breves, y me complacerá recibir de mis lectores más
perceptivos ideas acerca de cómo jugar mi propio juego.
El juego
Jugadores: Cuatro, en dos parejas predeterminadas.
Valor de las cartas y valor de las bazas: No hay triunfo. Las cartas
tienen su valor habitual (A K Q J D 9 8 7 6 5 4 3 2). El valor de una baza
ganada es el de la carta más baja del palo con el que se ha abierto, según la
tabla siguiente:
Ahora cada jugador recoge la última carta que jugó, la agrega a sus tres
bazas y dispone sus trece cartas para la segunda mano. Adviértase ahora la
distribución desigual:
Norte ♠ - ♥ K 0 2 ♣ K Q J 3 ♦ A 8 6 4 2
Este ♠KQ ♥– ♣D98765 ♦QD753
Sur ♠JD96 ♥J543 ♣A4 ♦KJ9
Oeste ♠ A 8 7 5 4 3 2 ♥ 9 8 7 6 ♣ 2 ♦ –
Todos, salvo Sur, carecen de un palo. Abre Este.
Puntuación Juego
NS EO N E S O
♦6 ♠K ♠6 ♠2
2 Este a Sur
♣3 ♣8 ♣A ♣2
2 Sur a Oeste
♦8 ♠Q ♠9 ♠A Oeste sabe que no puede llevarse menos de
nueve
9 Oeste a Este
♣J ♣5 ♣4 ♠5
4 Norte a Este
♣Q ♣6 ♥5 ♥8
6 Norte retiene
♦2 ♦Q ♦K ♥9 Una buena apertura, sabiendo quien tenía el
Rey.
2 Sur a Oeste
♥D ♦7 ♠D ♠7
7 Sur retiene
♦4 ♦5 ♠J ♠4 El dilema de Oeste no tiene solución: si
jugaba alto Sur hubiera retenido la baza con
felicidad.
4 Sur a Oeste, quien ahora está completo y debe entregar las
bazas.
♥2 ♣9 ♥J ♥6 Norte no pudo recordar si Sur tenía el Valet;
por suerte, sí.
2 Sur a Este. Ahora ambos están completos y las tres bazas
siguientes deberán ir a Norte-Sur.
♦A ♦3! ♦9 ♥Q
3 Norte a Sur, que ahora queda completo.
♦J ♠8 ♣K ♦T Obviamente Sur no debe abrir bajo.
11 Sur a Norte (obligado)
♥K ♣D ♥4! ♥7 Norte esperaba algo mejor de su socio.
4 Norte retiene (obligado)
3 ♥A ♣7 ♥3!! ♠3 Un claro caso de sabotaje.
36 53 Puntuación al final de la segunda mano.
38 30 Puntuaciones de la mano anterior.
74 53 Total hasta el momento.
Se vuelven a recoger las cartas y usted mismo puede desarrollar el resto
del juego (me interesaría conocer el resultado).
Postdata
Después de muchos años seguimos jugando a este juego con placer y sin
grandes cambios, y todavía no estamos en mejor situación para definir una
estrategia. La única variación que hemos probado es la de jugar a 100
puntos, terminando el juego en el momento en que una pareja ha ganado la
baza que le permite alcanzar ese total. Este recurso acorta el juego y añade
interés.
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Non Grato
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Minimisère
Un juego sin excesos
Anarquía
Todos juegan a la vez
Rebusque
Una pieza de colección
Bisojo
Un juego de habilidad para cinco
Sexo
Un respetable juego para sexteto
NON GRATO
Tres jugadores utilizan un mazo de 52 cartas del cual se han extraído tres
valores intermedios, tales como Diez, Nueve, Ocho, para usarlos como
cartas de apuesta, dejando cuarenta en juego.
Reparto de cartas: Se reparten todas las cartas hasta que todos los
jugadores tienen la misma cantidad. Las cartas sobrantes se dejan cara abajo
a un costado.
Objetivo: Ganar tantas bazas como sea posible pero evitando capturar
cualquier carta que pertenezca al palo non grato propio. Cada jugador
especifica su palo malo de antemano, de la siguiente manera.
Apuesta: Cada jugador mira sus cartas, decide cuál es su palo malo y
selecciona la carta de ese palo entre sus cartas de apuesta. Cuando todos
han elegido, las cartas de apuestas se ponen cara arriba para que todos
sepan cuál es el palo que cada jugador intenta evitar. Un jugador puede
proponerse perder todas las bazas anunciando “Misère” en vez de descubrir
una carta de apuesta.
Juego ilustrativo
Cinco jugadores reciben las siguientes cartas:
A B C D E
1 ♠A ♠7 ♠J ♠9 ♠A
2 ♠6 ♠5 ♠D ♠4 ♠K
3 ♥9 ♥D ♥K ♥J ♥A
4 ♥3 ♥A ♥7 ♥4 ♥5
5 ♣2 ♣4 ♣6 ♣3 ♣5
6 ♦6 ♦5 ♦9 ♦8 ♦7
7 ♦4 ♦3 ♦D ♣A ♦2
8 ♥8 ♦K ♦J ♣K ♣Q
9 ♣8 ♣9 ♦Q ♣7 ♥Q
10 ♣J ♣D ♠8 ♥2 ♥6
1 2 4 0 3 Bazas
0 2 6 0 0 Malas
20 10 6 20 60 Puntuación
A se lleva la última baza y las dos cartas que quedaron sin repartir.
Como éstas son el Dos y el Tres de picas, no cuentan en su contra. La
puntuación de C es 40/6, que da 6 sin fracción. Si D hubiera apostado
Misère, hubiera obtenido 40 puntos.
MINIMISÈRE
Un juego ideado para hasta seis jugadores. Debe ser rápido, divertido y
adecuado para apostar. Así es el Minimisère, que no sólo es un buen juego
para cinco sino que también tiene el raro mérito de agradar a cuatro
jugadores que no tienen predilección por los juegos en pareja.
Su estructura es simple. Se utiliza un mazo reducido, y sólo se juegan
cinco o siete bazas (según el número de jugadores). En todas las versiones
del juego:
4
El juego para cuatro
Siete bazas 0
Seis 12
Cinco 10
Cuatro 8
Tres 3
Dos 2
Una 1
Ninguna 7
Bazas Fichas
7 0 0 0 –2 2 2 2
6 1 0 0 2 0 1 1
5 2 0 0 2 0 1 1
5 1 2 0 3 0 0 1
4 3 0 0 2 0 0 1
4 2 1 1 3 0 0 1
4 1 1 1 4 0 0 0
3 3 1 0 0 0 0 4
3 2 2 0 0 0 0 4
3 2 1 1 pozo
2 2 2 1 pozo
Abel ♠D♥J9♣A2♦AQ
Baker ♠AQJ2♥Q♣–♦JD
Charlie ♠9♥AD♣KQ♦92
Delta ♠K♥K2♣JD9♦K
Abel, que abre, puede hacer casi con seguridad cuatro bazas, ya que el
que tenga OK sin duda lo entregará cuando se abra con OA en la tercera
baza, dejando OQ como la carta más alta del palo. Baker podría hacer
cuatro si abriera, pero luego tendría dificultades para perder. Su táctica será
ver qué pasa en la primera baza, con la idea de perderla pero ganando otra
más tarde. Tanto Charlie como Delta intentarán no ganar ninguna baza.
A B C D
♣A ♥Q ♣Q ♣J Baker falla jugando un corazón cualquiera. Abel advierte que se arroja
una carta más alta que aquélla de corazones con la que pretendía “huir”.
♣2 ♠A ♣K ♣D Baker decide jugar sobre seguro y no ganar ninguna baza. Abel advierte
la pérdida de una carta alta (♠A) del otro de sus posibles palos de
“huida”.
♦A ♦J ♦9 ♦K Aparece el Rey, tal como Abel esperaba.
♦Q ♦D ♦2 ♠K Abel ya tiene su mayoría, y advierte la pérdida de ♠K. Preferiría perder
la baza siguiente, pero no le importaría ganar si todavía pudiera
escaparse...
♥J ♠Q ♥D ♥2 Ahora los otros están dispuestos a obligarlo a perder. ¿Cuál es su mejor
palo para escapar? Su ♠D tiene en contra que no han salido J 9 2, y si el
jugador que tiene el Valet tiene también algunas de las otras, Abel puede
verse en dificultades. Pero su ♥9 tiene a favor que aún no han salido el
As ni el Rey, de modo que puede ser un escape seguro. Por supuesto,
podría esperar para abrir con ♥9 una baza más, pero implicaría el riesgo
de que ambos corazones altos fueran entregados a su AD. Entonces...
♥9 ♠J ♥A ♥K Mala suerte para Charlie... pero un premio inesperado para Abel.
♠D! ♠2 ♠9 ♣9
6 0 1 0 Bazas
12 7 1 7 Puntuación
Abel, que abre, puede ganar tres sin duda Baker podría hacer cinco si abriera, y quizás
con el As y los Doses, ¿pero podrá luego hasta siete. Es más seguro intentar cero, a
ganar las cuatro o más sin llevarse todas? menos que pueda imponerse en la segunda o
Una alternativa es abrir con y luego tercera baza con los corazones.
reingresar temprano o permanecer afuera,
según las circunstancias.
Charlie debe jugar a perder. Delta evitará ganar la primera baza si puede, pero
se reservará el derecho de imponerse en la baza
dos, si se lo permiten.
Resultados probables del juego: si Abel decide salir para ganar, juega ♣2. Si Delta entrega el As
y apunta a no ganar bazas, Abel abre con ♣K y luego escapa con ♣9, volviendo a imponerse
más tarde para una puntuación final de A 10, B 7, C 7, D 2. (Si en la baza tres abre con ♦2 se
lleva todo, lo que le daría una puntuación de 0 para él y de 7 para cada uno de los otros). Pero si
en la baza dos Delta retiene ♣A, Abel debe hacer algo más antes de escapar, con el probable
resultado de A 3, B 7, C 7, D 8. Si A abre con ♥J teniendo en vista un Misêre, el resultado
podría ser de A 7, B 7, C 2, D 10, si B juega a perder, o A 7, B 0, C 7, D 7 si toma el ♥J.
Figura 18. Minimisère para cuatro: una mano ilustrativa. Adviértase cómo el poder variable de los
Doses afecta a la estrategia de juego.
5
El juego para cinco
Cinco bazas 0
Cuatro 8
Tres 6
Dos 2
Una 1
Ninguna 5
Bazas Fichas
5 0 0 0 0 –3 2 2 2 2
4 1 0 0 0 2 0 1 1 1
3 2 0 0 0 2 0 1 1 1
3 1 1 0 0 3 0 0 1 1
2 2 1 0 0 0 0 0 2 2 y 1 queda en el pozo
2 1 1 1 0 0 0 0 0 5
1 1 1 1 1 Quedan en el pozo
― Un Dos, si abre, tiene el valor más alto y gana la baza, y los demás
jugadores están obligados a seguir el palo o a jugar un Comodín. En
todos los otros casos, el Dos es la carta más baja de su palo y pierde.
― Un Comodín puede jugarse en cualquier momento, independientemente
de que su poseedor pueda o no seguir el palo. Si se lo juega en una baza
abierta por otro jugador, no gana. Si se lo juega para abrir una baza, el
jugador debe especificar qué palo representa, los demás jugadores deben
seguirlo (o jugar otro Comodín) si es posible, y gana la baza
independientemente de cuáles sean las otras cartas jugadas.
3
El juego para tres
El Minimisère para tres se diferencia de las otras versiones en que en él
se establece un palo de triunfo.
Puntuación:
Siete bazas 0 Tres 3
Seis 12 Dos 2
Cinco 10 Una 1
Cuatro 8 Ninguna 7
ANARQUÍA
El juego
Jugadores: Mejor para cinco. Si juegan 4, repartir 13 cartas a cada uno
e ignorar la referencia a las cartas sobrantes.
Partida: Una partida consta de tantas manos como se desee. Uno de los
jugadores debe autodesignarse para repartir las cartas, sumar y anotar las
puntuaciones.
Reparto de cartas: Diez cartas a cada jugador, de una en una. Las dos
que sobran se dejan a un costado, cara abajo.
Idea general: La idea general es que, en vez de jugar cartas por turno en
una baza, todos jueguen una carta simultáneamente. El que juegue la carta
más alta de un palo determinado se lleva todas las cartas más bajas del
mismo palo que se hayan jugado simultáneamente. Cuando se han jugado
todas las cartas (10 en el juego de cinco, y 13 si son cuatro), cada uno
obtiene puntos según las cartas ganadas. Pero exactamente cuántos puntos
gana depende del método de puntuación que cada jugador haya elegido
antes de que se iniciara el juego. Así, al principio del juego cada jugador
elige un método de establecer puntuación (semejante a hacer una apuesta) y
quien lleva el registro lo anota junto a su nombre.
― Si usted apuesta un palo, ganará 2 puntos por cada carta que gane de ese
palo (y nada por las otras).
― Si apuesta Ningún Palo, obtendrá 1 punto por cada carta que se lleve,
independientemente del palo al que pertenezca.
― Si apuesta Misère, obtendrá un punto por cada carta que se lleve por
debajo de 10 (o menos de 13 si se juega entre cuatro), es decir, si no se
lleva ninguna carta gana 10 puntos (o 13), si se lleva una obtiene 9 (o
12), y así sucesivamente. Si se lleva 10 (o 13) o más, gana cero puntos.
Cartas sobrantes: Una vez que quien lleva el registro ha anotado las
apuestas, descubre la primera de las cartas sobrantes. Se la lleva el primer
jugador que gane una “baza” de ese palo. Por ejemplo, si se trata de TA, se
la lleva la primera persona que juegue un trébol, o la que juegue el trébol
más alto si se juega más de una carta de ese palo. Cuando ya se han llevado
la primera carta descubierta, se descubre la segunda y se sigue el mismo
procedimiento.
Partida ilustrativa
Las dos “variantes” ya descritas se emplean en esta partida. (En realidad,
no deben ser consideradas como variantes: ambas implican un progreso y se
las recomienda como prácticas usuales. No las introduje antes para no
complicar la descripción básica).
Las dos cartas sobrantes son ♦A y ♣7, que recoge Abel. Decide apostar
Misère, y le pasa ♠K y ♠9 a B. Este decide apostar Ningún Palo, y le pasa
♦6 y ♠5 a C. Este último, que se decide por apostar tréboles, le pasa las
mismas cartas a D. Este decide picas, y le pasa ♦6 y ♦2 a E. La apuesta
decidida por E es Misère, y descarta ♥ J y ♥ 7. Se hacen las apuestas ya
mencionadas, y se descubre ♥J. El juego se desarrolla tal como aparece más
adelante (después de cada carta, el número entre paréntesis indica cuántas
cartas se capturaron como resultado; 0 significa que se recogió la misma
carta). Del juego se deducirá que el jugador A hubiera obtenido 6 puntos si
hubiera apostado diamantes, el jugador C 22 si hubiera apostado Ningún
Palo, y el jugador D también 6 si hubiera apostado diamantes.
A B C D E
(M) (N) (♣) (♠) (M)
♣7 ♠A ♣9 ♦Q ♣4 Un buen resultado para C.
Postdata
Es posible simplificar las apuestas de la siguiente manera: cada jugador
apuesta un Palo o Ningún Palo. El jugador que apuesta Ningún Palo puede
apuntar a ganar o a perder bazas, y al jugar un As debe anunciar si es alto o
bajo. Al final del juego, el que haya apostado Ningún Palo gana puntos de
la manera que prefiera: o bien 1 punto por carta ganada o bien 1 punto por
carta ganada por debajo del “número promedio” (es decir, 52 dividido el
número de jugadores). Con cinco jugadores, por ejemplo, un apostador a
Ningún Palo obtendría 6 puntos por haber ganado seis o cuatro cartas (52/5
– 6), y 5 por ganar cinco cartas.
REBUSQUE
Cualquiera que distinga una carta de la otra debe saber jugar al Rummy.
Por uno u otro motivo, se ha convertido en el juego más popular del siglo
XX... una proeza notable para un juego del que ni siquiera se había oído
hablar cien años atrás.
En realidad, el Rummy no es un juego aislado, sino una familia de
juegos estrechamente relacionados, que incluyen al usual Rummy de Siete
Cartas, adecuado para cualquier número de jugadores y particularmente
aconsejable después del budín de Navidad; al Gin, un juego de mecánica
simple para dos que quedara eternamente asociado con la época de oro de
Hollywood (era “el juego de las estrellas”), y a ese juego en parejas
demasiado elaborado y sobrevalorado de la Argentina, la Canasta. Sin
embargo, una vez que se los conoce a todos, lo que más impresiona son sus
semejanzas subyacentes y no sus diferencias superficiales; esta familia no
sólo está estrechamente relacionada sino que es, más bien, producto de la
endogamia.
Típicamente, el propósito es acopiar cartas y bajar “grupos”,
combinaciones de cartas relacionadas entre sí por su palo o su valor, tal
como tres cartas del mismo valor, o tres o más cartas del mismo palo y en
secuencia numérica. Las cartas suelen acopiarse básicamente extrayéndolas
de una pila. Estos juegos difieren entre sí solamente en los valores
atribuidos a las combinaciones y en la manera en que las cartas pueden o no
adquirirse de la pila de descarte. Un procedimiento muy aburrido que no
estimula gran cosa la interacción de los jugadores.
Ahora bien, el Rebusque que estoy a punto de describir, es un juego de
Rummy sólo en la medida en que su objetivo es acopiar grupos de tres o
más cartas del mismo valor. Esto se consigue por un medio totalmente
diferente, y proporciona más campo para la pericia estratégica e incluso
para cierto grado de cooperación entre los jugadores, que pueden aliarse
para impedir que otro “se vaya” (que combine todas sus cartas) y de ese
modo termine el juego. En realidad, el Rebusque no empezó como un juego
de Rummy, sino como un nuevo juego de bazas ideado para cinco
jugadores. Por ese motivo cinco es el mejor número de jugadores, aunque
puede adaptarse igualmente bien para cuatro o seis (usted puede idear
variantes propias para otros números de jugadores).
Antes de explicar cómo se juega debo presentar el sistema de
puntuación, no porque sea complicado, sino porque es relevante para el
juego.
Las cartas tienen puntuación (a favor o en contra) en grupo y su valor
depende completamente del número de cartas de cada grupo,
independientemente del valor o el palo.
456
El juego para cuatro, cinco y seis
En cada caso es deseable, pero no esencial, que los dos mazos tengan el
mismo diseño y el mismo color en el reverso. Casi todos los mazos que se
fabrican en la actualidad traen dos Comodines, así que dos mazos le
suministrarán los cuatro Comodines que necesita. Sin embargo, si no hay
Comodines, use los Dos como si lo fueran.
Sugerencias de juego
(Las notas siguientes están escritas desde el punto de vista del juego para
cinco jugadores, pero en general se aplican también a las versiones para
cuatro y para seis.)
Le resultará útil, al recibir sus cartas, acomodarlas por valores y no por
palos, agrupando tres o más cartas del mismo valor en el medio, los pares
en un extremo y las cartas aisladas en el otro. En líneas generales, por
supuesto, usted intentará descartar las cartas aisladas y convertir los pares
en combinaciones para bajar, pero también debe tener en cuenta la cantidad
de cartas de cada palo que tiene en mano. Idealmente, le convendría tener al
menos cuatro cartas aisladas, una de cada palo, para asegurarse de poder
tanto igualar como esquivar el palo según las exigencias de la situación. Si
tiene más de una carta aislada de un palo, juéguela preferentemente en vez
de jugar alguna otra carta aislada que sea la única que posee de otros palos.
Como usted necesita flexibilidad para poder capturar cartas que aumenten
sus combinaciones, debe estar dispuesto a jugar cartas que pertenecen a
pares. Al principio del juego, no es mala idea apoderarse de un grupo de
cartas misceláneas con el único propósito de asegurarse esa flexibilidad. En
general, se puede esperar recibir un par de combinaciones de tres o una de
cuatro cuando se reparten cartas; pero no conviene excitarse, ya que vale la
pena esperar que crezcan. Si la mayoría de las cartas que recibe en el
reparto son combinables, y si sólo puede conseguir una o dos cartas aisladas
al principio del juego, vale la pena bajar inmediatamente y tratar de irse
dejando a los demás con cartas negativas en la mano. Particularmente vale
la pena hacerlo si usted tiene un Comodín, ya que si se la guarda como
última carta podrá estar seguro de irse, a menos que sus cuatro
contrincantes aúnen fuerzas con el propósito de forzarlo a llevarse una baza
de cuatro cartas. En general, el Comodín es una buena carta al principio del
juego: no se sienta demasiado ansioso de librarse de ella hasta que parezca
que hay alguien a punto de irse.
No empiece a bajar mientras no esté seguro de que el número de puntos
debidos a cartas negativas que le quedan en la mano es menor que el
número de puntos debidos a cartas bajadas. Si alguien se va y usted no ha
bajado, es posible que le convenga más la puntuación “más uno, menos
uno” que el sistema de puntuación por grupos.
Cuando un jugador tiene tres cartas o menos, los otros deben intentar
reconocer de qué cartas se trata, especialmente de qué palo.
Una de las reglas del juego indica que un jugador no puede ocultar el
número de cartas que le quedan en la mano, y que debe contestar
verazmente cuando le preguntan cuántas tiene. Por otra parte, no es cortés
que un jugador le diga a otro qué palo debe jugar, o cuáles son las cartas
que tiene algún otro jugador.
Vigile cuidadosamente los valores descartados y especule cuáles pueden
haber sido bajados a partir de su ausencia del juego.
Cuando mayor sea su experiencia jugando al Rebusque, mayor será el
campo que se abrirá ante usted para aplicar sus habilidades tácticas y
estratégicas.
La partida siguiente ilustra la mecánica del juego, pero no debe
considerarse típica ni tampoco modelo de pensamiento sagaz.
A♠A♥KD7♣J997♦KQJJD
B C ♠ K Q J 9 7 ♥ 8 7 ♣ J 8 ♦ A 9 8 (C = Comodín)
C♠AD797♥AQQD8♣AQ8♦K8
D♠JD98♥AJ♣KD7♦AQ97
E♠KQ8♥KJ99♣AKQD♦D7
Postdata
V arias veces he intentado convertir el Rebusque en un buen juego para
tres jugadores, pero sin éxito. El mejor número de jugadores sigue siendo
cinco.
BISOJO
Un mazo
Tiempo: tanto como quiera
El Juego
Cartas: 52, con valores normales (A K Q J D 9 8 7 6 5 4 3 2).
1. Misère En Mano: jugar sin triunfo y perder todas las bazas. Carta de
apuesta: cualquier Dos.
2. Misère: lo mismo, pero tras haber recogido el Bisojo y haberse
descartado de dos cartas indeseadas. Carta de apuesta: cualquier Tres,
Cuatro o Cinco.
3. Bisojo: ganar más bazas que cualquier otro jugador después de haber
recogido el Bisojo y haberse descartado de dos cartas indeseadas. Carta
de apuesta: Seis, Siete, Ocho, Nueve o Diez del triunfo propuesto.
4. Mano: Lo mismo, pero utilizando las cartas recibidas en el reparto y sin
llevarse el Bisojo. Carta de apuesta: J, Q o K del triunfo propuesto.
5. Grand: ganar una mayoría de bazas, seis o más, sin usar el Bisojo. Puede
jugarse Con o Sin Triunfo, y Abierto (cara arriba) para obtener una
puntuación mayor. Carta de apuesta: As de triunfo, o cualquier As si no
hay triunfo.
Dúo: Antes de jugar, cada socio toma una carta del Bisojo y descarta
otra en su lugar. El número de bazas que deben ganar depende de si sus dos
cartas de apuesta son bajas (3 4 5), intermedias (6 7 8 9 D) o altas (J Q K),
de la siguiente manera:
B-B: 6 bazas
B-I: 7 bazas
A-B o I-I: 8 bazas
I-A: 9 bazas
A-A: 10 bazas
Trío: Los tres socios deben ganar las diez bazas entre ellos. Antes de
comenzar el juego el socio más próximo al que repartió cartas, contando
desde la izquierda, recoge el Bisojo y se descarta de dos cartas cara bajo. El
socio siguiente, siempre hacia la izquierda, hace lo mismo, y luego lo hace
el tercero.
Nemo: No hay triunfo, ni socios, y nadie recoge el Bisojo, que
permanece sin ser tocado durante todo el juego. El objetivo de cada jugador
es no ganar ninguna baza de ser posible, o una como máximo.
Juego
Abre siempre el jugador situado a la izquierda del que repartió cartas.
(En un Grand o Misère Abierto el solista debe extender sus cartas cara
arriba sobre la mesa antes de abrirse el juego.) Los jugadores deben seguir
el palo si es posible, y en caso contrario deben jugar cualquier carta. Gana
la baza la carta más alta del palo de apertura o el triunfo más alto que se
juegue. El ganador de cada baza abre la siguiente.
Puntuación
Misère: Las puntuaciones básicas son 10 (Bisojo), 20 (mano), 30 (Ouverte).
La puntuación se duplica si el solista es el único jugador que no gana
ninguna baza. Si pierde, cada uno de sus adversarios obtiene la
puntuación básica.
Bisojo: Por ganar más bazas que cualquier otro jugador, el solista obtiene 2
por baza ganada. En caso contrario, cada adversario obtiene 2 puntos por
baza ganada por el que ganó la mayor cantidad.
Mano: Por ganar más bazas que cualquier otro jugador, el solista obtiene
tres puntos por baza ganada. En caso contrario, cada uno de sus
adversarios obtiene 3 puntos por baza ganada por aquel de ellos que
haya ganado la mayor cantidad.
Grand: Por ganar seis o más bazas, el solista obtiene 5 puntos por baza
ganada, o 10 si ha jugado abierto. De lo contrario, cada adversario
obtiene 5 (o 10) por cada baza ganada entre ambos.
Dúo: Por ganar al menos el número de bazas requerido, los socios obtienen
1 punto por baza ganada por la sociedad. Si fracasan, cada 196
adversario obtiene 1 punto por cada baza que los socios debían ganar, es
decir 6, 7, 8, 9 o 10 puntos.
Trío: Cada miembro del Trío gana 30 puntos si ganan las diez bazas entre
los tres. En caso contrario, cada miembro de la pareja de adversarios
obtiene 30 puntos por cada baza ganada entre ambos.
Nemo: Cada jugador obtiene 10 puntos por no ganar ninguna baza, o 5
puntos por ganar exactamente una. No hay puntos por ganar dos o más
bazas.
Sugerencias de juego
Aunque siempre se apuesta suponiendo que seremos jugadores solistas,
debe recordarse que usted puede convertirse en socio de un Dúo o incluso
de un Trío. Esto es importante cuando se apuesta Misère, ya que el palo del
3, 4 o 5 que usted usa para apostar, puede convertirse en el palo de triunfo
de un juego en sociedad.
Sin embargo, advierta que hay dos modos de asegurar que usted se
convertirá en solista: apostando Grand con un As o Mano Misère con un
Dos, ya que cualquiera de esas cartas pasa por encima del sistema habitual
de contrato regido por la secuencia de los palos. Ambas instancias, no
obstante, exigen cartas inusualmente fuertes, y por lo tanto se producen con
poca frecuencia. He aquí un típico Grand Solo tomado de un juego reciente.
Las cartas eran:
A♠–♥JD843♣A863♦7
B♠7652♥K6♣J♦Q83
C♠84♥A92♣Q94♦D4
D♠QD9♥Q7♣752♦65
E♠AKJ♥5♣KD♦AKJ2
A B C D E
1. ♣A ♣J ♣4 ♣2 ♣D gana A
2. ♣8 ♦3 ♣9 ♣5 ♣K triunfa B
3. ♥3 ♥K ♥2 ♥7 ♥5 gana B
4. ♥4 ♥6 ♥A ♥Q ♦2 triunfa E
A♠J873♥643♣4♦J9
B♠A2♥QJ2♣6♦AQ76
C♠Q64♥AK♣AJ♦542
D♠9♥D95♣KD972♦D
E♠K5♥87♣Q853♦83
Bisojo: ♠D, ♦K
Las apuestas:
Si usted no tiene una mano Solo, debe elegir entre jugar para ganar una
mayoría individual de bazas o para un Misère. Para ganar una mayoría
individualmente debe intentar llevarse cuatro bazas ya que apenas es
posible ganar con tres, y casi (pero no del todo) imposible perder con cinco.
En un Dúo el número de bazas requeridas asciende según las cartas de
apuesta por razones obvias. Si ambos socios apuestan con cartas bajas, en
realidad los dos hubieran sido más felices con un Misère, y seis bazas es el
menor objetivo que puede establecerse razonablemente. Si alguno apuesta
con una carta intermedia, debe haber estado calculando cuatro bazas, de
modo que siete es una cantidad razonable si sólo un socio apostó con una
carta intermedia, y ocho si ambos lo hicieron. Si uno apostó con una carta
alta, debe haber calculado cuatro bazas sin recoger el Bisojo. Como el Dúo
los autoriza a cambiar una carta cada uno, y ambos jugadores juegan
mutuamente respaldados, es perfectamente razonable el requerimiento de
ganar nueve o diez bazas.
Si se produce un Trío (con mayor frecuencia de lo esperado) usualmente
es porque dos jugadores esperan ganar cuatro o más bazas con el triunfo
declarado y el tercero intentaba un Misère, pero con ese mismo palo como
mejor alternativa para un Dúo. El hecho de que cada uno de los miembros
de un Trío pueda cambiar dos cartas y que dos de ellos puedan ver lo que el
socio anterior ha descartado, les proporciona una excelente oportunidad
para acomodar su juego para ganar las diez bazas. El requerimiento lógico
es que cada uno de los socios elija un palo diferente, que no sea el de
triunfo, y no se quede con cartas de él, para que cada uno de ellos pueda
ganar una baza que se abra con el palo correspondiente, en caso de no ser
seguro ganar de otra manera.
Variación: Se puede preferir otro método para apostar. El jugador de la
izquierda del que repartió elige una carta de apuesta apropiada y la exhibe
para que todos la vean. Luego el segundo jugador hace lo mismo, luego el
tercero, y así sucesivamente. Así, cada jugador subsecuente hace su
elección según las apuestas hechas por los que lo precedieron, de manera
que puede ejercerse cierta influencia sobre la decisión de asociarse o jugar
solo.
4
Bisojo para cuatro jugadores
El Bisojo se adapta bastante bien para cuatro jugadores, de la manera
siguiente.
Se reparten 13 cartas a cada uno. Cada jugador elige una carta de
apuesta que se deja cara abajo sobre la mesa. Cuando todos están listos, se
muestra la carta de apuesta. El contrato con el que se juega depende de las
cartas de apuesta:
Cualquiera de estas apuestas puede jugarse con las cartas expuestas para
obtener puntuación extra.
Nota: Las apuestas con As y Dos, si se producen simultáneamente, se
juegan de manera simultánea. Un solista de As y uno de Dos, o dos o tres
solistas de Dos obtienen puntuaciones individuales en el caso de tener éxito.
Si no se apuesta ningún As ni Dos, el contrato depende del orden de los
palos, tal como se muestra en la siguiente tabla:
Nemo. No hay puntos por ganar tres o más bazas. Por ganar dos se
obtienen 5 puntos; por una, 10; por ninguna, 15.
6
El juego para seis
Partida: Consta de seis rondas, durante las cuales cada jugador reparte
cartas una vez, y se anotan los puntos al final de cada una.
Objetivo: Se juegan bazas sin triunfo y hay dos objetivos combinados.
Uno es el de jugar tantas cartas como pueda de las que tiene en mano. El
otro es ganar el número de cartas más aproximado a un múltiplo de nueve
capturándolas en las bazas, es decir 0, 9, 18 o incluso más. Se obtiene una
puntuación parcial por el cumplimiento de cada uno de estos objetivos, y las
dos puntuaciones parciales se multiplican para dar como resultado la
puntuación final de cada ronda. La máxima puntuación parcial para cada
objetivo es nueve, de modo que la puntuación más alta que se puede
obtener en una ronda es 81.
Gana el jugador que acumula la mayor puntuación al final de las seis
manos.
Jugar las bazas: Una vez que alguien ha abierto con una carta, cada uno
de los otros cinco jugadores, por turnos, deben jugar una carta del mismo
palo o pasar. Usted no está obligado a jugar una carta, pero si lo hace sí está
obligado a seguir el palo. Un Comodín puede jugarse en cualquier
momento, y vale como el 7½ del palo en juego. Cada jugador tiene
solamente una oportunidad de jugar una carta en una baza. Recuerde que el
As puede tener alto o bajo valor.
La baza, que puede contener entre una y seis cartas del mismo palo, es
ganada por la persona que juegue la carta de mayor valor. El ganador coloca
las cartas que ha ganado cara abajo frente a él, ligeramente dispersas para
que todos puedan ver cuántas cartas lleva ganadas en cualquier momento
del juego.
El ganador de una baza es quien tiene la primera opción de abrir la baza
siguiente, o de pasar, y el juego sigue como antes. Si pasa, y lo mismo hace
el jugador siguiente, y también el resto, la ronda se termina
inmediatamente, y se calculan las puntuaciones por lo jugado hasta ese
momento.
Notas adicionales
Reglas de cortesía
Variante
Tal vez prefiera jugar al Sexo descubierto, en cuyo caso las cartas que un
jugador ha ganado en las bazas se dejan cara arriba y no cara abajo. Esto
proporciona mayor campo para las especulaciones, y posibilita ver cuántas
y cuáles cartas de cada palo siguen en juego.
Pericia
Mi compañero de Latín afirma que puede ganar siempre haciendo un
sórdido juego de Misère, es decir, jugando siempre en una baza en la que
pueda perder ante la carta más alta que aparezca, y nunca cuando no puede
hacerlo. Y tiene estadísticas para probarlo. Pero yo sostengo que eso es
posible solamente gracias al error de los otros jugadores. En cuanto se hace
evidente que una persona se está aferrando tenazmente a su multiplicador
de 9 por no llevarse cartas, a los otros les resultará sencillo asegurarse
forzarlo a llevarse a cartas. El Sexo es en gran parte un juego que requiere
alianza tácita y “pandillas”.
Sin embargo, si el enfoque Misère parece frecuentemente afortunado -y
es necesario mayor trabajo de campo para probarlo-, puede ser fácilmente
derrotado introduciendo una regla que exprese que no llevarse ninguna
carta no tiene el valor de nueve puntos sino cero, a menos que el jugador
anuncie al principio del juego que “apuesta 206
Misère”, en cuyo caso llevarse ninguna carta valdría nueve puntos, y
llevarse alguna reportaría cero puntos.
543
Otros números de jugadores
Postdata
Aunque originalmente ideado para seis, este juego funciona bastante
bien para otros números. Ahora lo llamo Partes Equitativas o, a veces,
Paridad. Las reglas generalizadas son las siguientes:
Juego: Por turno, cada jugador señala una carta cara abajo y anuncia
cuál supone que es, ya sea nombrándola por valor y palo o diciendo
“Comodín”. Luego da la vuelta a esa carta y obtiene puntos según el grado
de su acierto, si es que acertó en algo.
Puntuación por predecir valor y palo y darle la vuelta:
Exactamente la carta nombrada 300 puntos
Una carta del mismo VALOR pero de otro palo 100 puntos
Una carta del mismo PALO y diferente valor 75 puntos
Un comodín o un dos de cualquier palo 60 puntos
Final del juego: Una carta descubierta permanece así durante el resto
del juego, que termina cuando todas las cartas, salvo una, han sido
descubiertas. Luego se descubre la carta vigesimoquinta, y cada jugador
obtiene una puntuación acorde con la predicción que hizo al comenzar el
juego, de acuerdo con lo arriba descrito.
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