Está en la página 1de 28

CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE

GLOBALIZADO

1 MÓDULO III
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

2
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

INDICE

Contenido
I. Introducción .......................................................................................................................... 5
II. Aprendizaje y enseñanza en entornos virtuales .......................................................... 6
2.1. Enseñanza en entornos virtuales ................................................................................. 6
2.2. Aprendizaje en entornos virtuales .............................................................................. 8
III. Desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) ........................................ 9
3.1. E-learning......................................................................................................................... 10
3.2. LMS .................................................................................................................................... 11
3.3. Aula Virtual ...................................................................................................................... 12
3.4. Diseño Instruccional ...................................................................................................... 13
3.5. Metodología ADDIE ...................................................................................................... 14
IV. Herramientas tecnológicas y e-actividades para el aprendizaje virtual ........... 16
4.1. E-actividades y herramientas tecnológicas para un ambiente virtual de
aprendizaje ..................................................................................................................... 17
4.2. Tipos de e-actividades................................................................................................. 19
4.3. Modelo para diseñar e-actividades ........................................................................ 20
V. Instrumentos de evaluación de aprendizajes en entornos virtuales ................... 21
5.1. Tipos de evaluaciones según los ambientes virtuales de aprendizaje ........... 23
5.2. La rúbrica de aprendizaje como instrumento de evaluación .......................... 23

3
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

Módulo III

4
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

I. Introducción

Los entornos virtuales de aprendizaje tienen cada vez


mayor preponderancia en el proceso de enseñanza. La
incursión tecnológica se ha convertido en un reto
para los modelos pedagógicos. Es por ello que surge
la imperiosa necesidad de aplicar estrategias
innovadoras que propicien el desarrollo de
competencias que puedan fomentar en los
estudiantes su capacidad crítica y reflexiva de
conocimientos básicos en distintos ámbitos.

En ese sentido, el avance de las Tecnologías de la Información y


Comunicación (TIC) y su impacto en diferentes contextos sociales ha
alcanzado la rama educativa. La creación de diversas plataformas
virtuales, sea cual sea el nombre que se prefiera ubicar, se puede definir
como aplicaciones informáticas que buscan generar comunicación
académica y pedagógica entre un grupo de participantes. El entorno
virtual puede tener un complemento con el ámbito presencial, también
puede ser una mixtura o se puede manejar de forma exclusiva (Cedeño y
Murillo, 2019).

En este módulo, se realizará una revisión sobre el aprendizaje y


enseñanza en entornos virtuales, que optimicen su potencial y conduzcan
al logro de aprendizajes significativos. Luego, el desarrollo de ambientes
virtuales de aprendizaje (AVA), asimismo, las herramientas tecnológicas y e-
actividades para el aprendizaje virtual. Asimismo, los instrumentos de
evaluación de aprendizajes en entornos virtuales.

5
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

II. Aprendizaje y enseñanza en entornos virtuales

Un entorno virtual de aprendizaje es una


aplicación informática diseñada para facilitar la
comunicación pedagógica entre los participantes
en un proceso educativo, sea éste completamente
a distancia, presencial, o de una naturaleza mixta
que combine ambas modalidades en diversas
proporciones (Silva, 2017). En ese sentido, un
entorno virtual pretende desarrollar métodos
dinámicos para la búsqueda e identificación del
mejor estilo de aprendizaje de un estudiante
(Maraza, 2016).

En este contexto, se sostiene que un espacio virtual de aprendizaje


mejora los procesos de enseñanza por cuanto constituye un entorno
personalizado de aprendizaje. Por ello, los elementos con que cuente este
tipo de plataformas requieren tener un conocimiento básico previo por
parte de los estudiantes. (Mejía, 2019). Asimismo, para que funcione el
proceso de enseñanza-aprendizaje en un ambiente virtual es necesario
disponer de una estrategia metodológica que debe responder un diseño
instruccional que potencie las cualidades operativas propuestas por una
plataforma como Moodle, para la elaboración de módulos instruccionales
eficientes en función de los resultados que se aspiran obtener (Cedeño y
Murillo, 2019).

2.1. Enseñanza en entornos virtuales

Los entornos virtuales de aprendizaje cumplen un rol innovador


en el proceso de enseñanza. En este tipo de espacios los estudiantes
se encuentran interconectados y pueden apropiarse de nuevos
conocimientos generados en procesos de análisis y reflexión
colaborativa y superar la posición de simples espectadores del
mensaje. La utilización de los referidos entornos posibilita la aparición

6
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

de estrategias que permiten establecer un nuevo paradigma de


enseñanza (Cedeño y Murillo, 2019).

Ciertamente, el profesor que participa en este tipo de


modalidad debe tener y desarrollar una serie de funciones de carácter
pedagógico, de orientación y técnicos, que a su vez exigen una serie
de competencias. La forma con la que el profesor de formación virtual
desempeñe estas funciones y competencias varía dependiendo de las
características del programa formativo. La función del profesor de
espacios virtuales en algunos programas formativos está relacionada
con el diseño de materiales didácticos. En la elaboración de estos
materiales, incidirá no sólo en la claridad de exposición del temario,
sino también en el dominio psicopedagógico del contenido para
acceder al mundo del aprendizaje con una base sólida de saberes
(Cedeño y Murillo, 2019).

Es necesario tener en cuenta que una plataforma de este tipo


se debe convertir en un canal de comunicación que posibilite el
contacto virtual entre el profesor y el estudiante. Asimismo, este tipo de
entornos requieren un nivel de flexibilidad pertinente y entre sus
elementos básicos:

Elementos Descripción
Módulo y Realizados por el docente con una estrategia
tareas pedagógica
Establecido para despejar dudas sobre un tema
Foro
específico
Chat Para interactuar en tiempo real con compañeros
Glosario Para conocer los términos empleados por el profesor
Correo Para comunicación y envío de trabajos
electrónico
Fuente: Elementos para la enseñanza en un entorno virtual. Cedeño y Murillo (2019).

Por tanto, en la actualidad la mayoría de las instituciones


educativas cuentan con campus virtual y herramientas de apoyo

7
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

basadas en Internet. En virtud a estos importantes cambios como


consecuencia de la penetración tecnológica los docentes se ven en
la obligación de actualizar sus perfiles a fin de lograr adquirir
habilidades y destrezas en el ámbito tecnológico, y así lograr llevar a
cabo de manera fluida y efectiva, la aplicabilidad de las nuevas
tecnologías (Silva, 2017). Por ello se requiere que el profesor se
encuentre motivado y capacitado de tal forma que acompañe,
impulse y enriquezca las relaciones dialógicas que se generen con sus
estudiantes, generando así un entorno social atractivo y rico en
matices para el aprendizaje (Cedeño y Murillo, 2019).

2.2. Aprendizaje en entornos virtuales

Las plataformas virtuales permiten al


autoaprendizaje, ya que contienen gran
cantidad de información organizada,
materiales de apoyo, recursos didácticos,
actividades para realizar, foros y chats
para interactuar con el tutor o los
compañeros de clases. El conjunto de
herramientas y recursos digitales a los que
el estudiante accede se encuentran
organizados intencionalmente para
propiciar un aprendizaje personalizado y cooperativo sin necesidad de
que se produzca el encuentro físico entre los participantes. El proceso
de aprendizaje del participante se ve potenciado con los diferentes
recursos destinados para lograr un nivel formativo de carácter
significativo (Cedeño y Murillo, 2019).

En ese sentido, los entornos virtuales son entendidos como los


espacios o entornos que favorecen el aprendizaje de los alumnos, con
apoyo en la tecnología, mediante la cual se genera una
interactuación entre los discentes y el docente (Contreras y Garcés,
2019). Por tanto, los estudiantes de esta generación tienen la

8
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

tecnología como parte de su entorno habitual, para ellos la


información y el aprendizaje no están relegados a los muros del aula.

Por tanto, el aprendizaje en un contexto virtual ha


revolucionado el proceso educativo. En la actualidad el dominio que
los estudiantes tienen de las herramientas tecnológicas ha posibilitado
su masificación. Es por ello que la mayoría de instituciones educativas
han incursionado en este ámbito con resultados por demás
halagadores. Los espacios virtuales requieren de tutores capacitados
y motivados, que diseñen contenidos especializados e interactúen
permanentemente con sus alumnos. El correcto manejo de las nuevas
tecnologías implica no conocer todos los medios a la perfección sino
dominar aquellos que van a resultar básicos y estratégicos para los
procesos formativos (Cedeño y Murillo, 2019).

III. Desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA)

El ambiente virtual de
aprendizaje (AVA) es la organización
del espacio, la disposición y la
distribución de los recursos didácticos,
el manejo del tiempo y las interacciones
que se dan en el aula. Una de las
características de los ambientes
virtuales de aprendizaje es que cuenta
con funcionalidades que permiten la
comunicación fluida y activa entre los
actores del proceso promoviendo
nuevos roles para el docente, que se
convierte en un guía, y para los estudiantes, con un papel más activo en la
construcción de los conocimientos (Cedeño y Murillo, 2019).

Ciertamente, los AVA son un conjunto de entornos de interacción,


sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se

9
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de


administración de aprendizaje (Del Prete y Cabero, 2020). Entre los motivos
que pueden explicar el actual uso, se identifica la agilidad en la
sistematización del trabajo de gestión y planificación docente, ha hecho
que vuelva obligatorio para profesorado actual.

3.1. E-learning

El e-learning o aprendizaje en línea es


un proceso formativo, de naturaleza
intencional o no intencional, orientado a la
adquisición de una serie de competencias y
destrezas en un contexto social, que se
desarrolla en un ecosistema tecnológico en el
que interactúan diferentes usuarios que
comparten contenidos, actividades y
experiencias y que, en situaciones de aprendizaje formal, debe ser
tutelado por actores docentes cuya actividad contribuya a
garantizar la calidad de todos los factores involucrados (García-
Peñalvo y Seoane-Pardo, 2015)

La evolución del e-learning está sujeta a las transformaciones


tecnológicas y a los cambios relacionados con los espacios y tiempos
para la formación y el aprendizaje. Inicialmente, el e-learning estaba
vinculado al uso de los ordenadores personales y actualmente está
sostenido por los sistemas distribuidos que han favorecido las redes de
aprendizaje y el acceso a las plataformas desde cualquier dispositivo.
Así, el uso de dispositivos móviles se ha integrado en los diseños
educativos y las actividades de aprendizaje en línea (Gros, 2018).
Además de la calidad del diseño pedagógico, el éxito del
aprendizaje en el e-learning depende en gran medida de la
capacidad del estudiante para dirigir y gestionar su propio proceso
de aprendizaje, estableciendo objetivos y estrategias adecuadas
para alcanzar sus objetivos.

10
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

3.2. LMS
El LMS o sistema de gestión de aprendizaje, se presenta en
forma de paquete integrado (es decir, compuesto por módulos de
software con funcionalidades independientes), incluyendo toda la
logística necesaria para poder ofrecer cursos a través de Internet. Los
LMS son pues, plataformas tecnológicas por un conjunto de
herramientas que sirve de medio para llevar a cabo la enseñanza y
el aprendizaje virtuales (Moreno, Pintor y Georgina, 2016). Los LMS más
conocidos son:

LMS Descripción
Es una de las plataformas e-learning más extendidas a nivel
mundial por universidades e institutos. Tiene un amplio número de
usuarios, desarrollos y colaboradores que escogen este LMS por
sus diferentes funcionalidades. También, te permitirá organizar
Moodle actividades, subir recursos, hacer cuestionarios, conversatorios,
avisos y evaluaciones. Para utilizarlo es importante que el
docente brinde el acceso, de esa manera, él podrá realizar el
seguimiento. Moodle es una de las plataformas elegidas por una
gran variedad de universidades en Perú.
Incluye funciones sociales como: chat, mensajería, acceso para
trabajos en grupo de una manera sencilla. Chamilo es solicitada
por la gran variedad de elementos gráficos e iconos. Te ofrece
Chamilo índices de contenidos y botones que se encuentran fijados en la
parte superior. Las exigencias técnicas son también más bajas y
tanto su curva de aprendizaje como su interfaz son más
amigables.
Blackboard Learn es una plataforma e-learning que usan
multitud de universidades de gran renombre. Aunque también
ofrecen soluciones para educación primaria, formaciones
Blackboard
complementarias en empresas, sector público. Es un LMS
prestigioso de categoría comercial, es decir, que no está
diseñada con código libre.
Se destaca por su facilidad de uso y la posibilidad de crear
Canvas contenidos con enlaces en sencillos pasos. Canvas funciona
100% en la nube, sin necesidad de llenar tu servidor de

11
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

elementos. Las exigencias técnicas son también más bajas y


tanto su curva de aprendizaje como su interfaz son más
amigables.
Fuente: LMS más conocidos.

Ciertamente, el ambiente virtual de aprendizaje (AVA), como


aplicación informática, no suponen en sí mismas un desarrollo del
potencial pedagógico de estas tecnologías, sino que las enmarcan
en los modelos unidireccionales de la educación tradicional; por
tanto, los LMS se consideran como un recurso tecnológico que viene
a apoyar y a enriquecer los procesos de enseñanza aprendizaje, y no
como un todo que viene a solucionar las dificultades de aprendizaje
que afectan actualmente a la educación (Contreras y Garcés, 2019).

3.3. Aula Virtual

El aula virtual tiene aquí un


carácter complementario a la actividad
docente, es un espacio que sirve
fundamentalmente para la gestión de
los materiales y la organización del curso:
colgar los apuntes y otros documentos
de estudio, el programa, los horarios de
tutorías, las calificaciones, etc.
Generalmente no supone un
planteamiento novedoso docente y mantiene el modelo
comunicativo tradicional unidireccional: profesor- estudiantes (Gros,
2018).

En ese sentido, el diseño instruccional es crucial ya que en gran


parte depende de este el logro de los objetivos de aprendizaje, por
lo tanto, el diseñador instruccional tiene la responsabilidad de velar
por crear aulas virtuales que fomenten un aprendizaje activo y
significativo en sus alumnos, a través de una selección justificada de

12
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

recursos y estrategias educativas (Coronel, Ching, Gálvez y Elizondo,


2018).

El aula virtual es considerada una innovación en la inserción


de las TIC. Es necesario que los docentes adquieran las competencias
necesarias para la integración de las TIC en su práctica docente a
nivel general y específicamente en el área virtual diseñando y
moderando los AVA, migrando desde las metodologías centradas en
el profesor, hacia metodologías y e-actividades centradas en el
estudiante (Silva, 2017).

3.4. Diseño Instruccional

El diseño instruccional es un proceso


de planificación de resultados, selección
de estrategias para la enseñanza-
aprendizaje, elección de tecnologías
relevantes, identificación de medios
educativos y medición del desempeño
(Domínguez, Organista y López, 2018). Este
proceso ha sido utilizado para la producción
de cursos, módulos, unidades didácticas, objetos
de aprendizaje o cualquier otro recurso educativo para su uso en
forma presencial o en línea. La producción se basa en teorías del
aprendizaje que sustentan la construcción de los objetivos de
aprendizaje hasta la evaluación del cumplimiento de estos.

Ciertamente, para promover el desarrollo mental es necesario


que la instrucción esté bien organizada; por lo tanto, en la búsqueda
de fomentar aprendizaje activo, se recurre al modelo ADDIE, su
nombre deriva de sus fases: análisis, diseño, desarrollo,
implementación y evaluación (Coronel, Ching, Gálvez y Elizondo,
2018). Asimismo, el recurrir a un modelo de diseño instruccional facilita
la labor de los agentes involucrados en la producción y gestión de

13
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

materiales, los cuales deberán adecuarse a las necesidades de la


institución y de los estudiantes para asegurar la calidad del
aprendizaje (Domínguez, Organista y López, 2018).

Asimismo, diseñar contenidos educativos digitales requiere


especificaciones pedagógicas, de diseño y tecnológicas
debidamente planteadas y estructuradas. Si bien los estudiantes
valoran el diseño atractivo de este tipo de recursos, es necesario
cuidar su utilidad pedagógica, analizar y adecuar la información
para poder transmitirla en períodos cortos. Además, procurar que los
textos mostrados recuperen la información más relevante a fin de
evitar saturar la pantalla con textos muy largos o difíciles de leer, así
como utilizar gráficos que apoyen lo expuesto por el instructor en el
audio del video, tamaño, color y tipo de letra (Domínguez, Organista
y López, 2018).

Por tanto, el diseño instruccional debe fomentar el aprendizaje


activo en un modelo educativo tecnológico y promueve las
competencias de ciudadanía global que requiere el desarrollo
sostenible, ajustado a las características y necesidades de un
contexto educativo.

3.5. Metodología ADDIE

Desde la concepción sistémica del ambiente virtual y bajo la


óptica de la planeación estratégica, se debe realizar la metodología
ADDIE (Análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación)
para el desarrollo de entornos virtuales de aprendizajes.

Fases Descripción
En esta primera fase, se debe realizar un estudio y evaluación de
necesidades haciendo uso de dos o más instrumentos de
Análisis
recolección de datos, para identificar y evaluar los potenciales
participantes del curso, sus estilos de aprendizaje, el contenido, los

14
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

recursos educativos multimedia, el entorno e infraestructura


tecnológica y el recurso humano y financiero.
En la segunda fase se debe elaborar un guion instruccional
adecuado al estudio de necesidades realizado en la fase de análisis.
Este guion debe tener elementos como el enfoque didáctico, la
secuencia de contenido, las actividades, la metodología de
evaluación y rúbricas, la arquitectura de diseño y el enfoque
Diseño
educativo basado en una teoría y estrategia didáctica. También se
deben estructurar las actividades de aprendizaje con los objetivos
del curso, asimismo la plataforma virtual a utilizar y los posibles
recursos educativos, así como las herramientas tecnológicas de la
web 2.0 para la generación de contenidos.
Una vez definida la plantilla o guion instruccional se debe redactar
el contenido del módulo didáctico y todos sus componentes; se de
producir material educativo como banners, guiones de video,
Desarrollo audios, videos, infografías, plantillas para trabajo en equipo,
rúbricas, recursos gráficos e interactivos, coevaluaciones, encuesta,
calendario, iconografías, entre otros. Luego, se debe programar del
curso en la plataforma virtual; y, una revisión de la propuesta.
En esta fase se debe poner a prueba todas las acciones de la fase
de diseño. Se debe capacitar a los participantes en el uso y manejo
de la plataforma virtual. Asimismo, se debe brindar asesoría técnica
Implementación
y académica a los participantes a través de diferentes medios de
comunicación; monitorear la plataforma y su contenido y, calificar
y retroalimentar las tareas cada actividad de aprendizaje.
Se debe realizar ajustes y correcciones en función de los resultados
de la evaluación sumativa realizada por los participantes del curso,
Evaluación las autoevaluaciones realizadas por el equipo diseñador, el
rendimiento académico de los participantes y otras estrategias de
evaluación formativa.
Fuente: Metodología ADDIE. Espinal, Garza, Beltrán, Marcué y Salinas, (2019).

Por tanto, cada una de las fases propuestas agrupa una serie
de procesos, los cuales, a su vez, definen acciones, responsables,
recursos, tiempos e indicadores de cumplimiento alcanzar un entorno
virtual de aprendizaje accesible.

15
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

IV. Herramientas tecnológicas y e-actividades para el aprendizaje virtual

Las actividades realizadas a través de entornos virtuales son


denominadas por algunos autores como e-actividades. Corresponden a las
actividades destinadas al logro de los objetivos, competencias o resultados
de aprendizaje, a través de diversas acciones tendientes a facilitar el
proceso de enseñanza-aprendizaje. A través de las e-actividades los
estudiantes ponen en juego habilidades y competencias de diversa índole,
que bajo metodologías activas apoyadas por las TIC, posibilitan un
aprendizaje significativo, tanto a nivel individual como grupal (Silva, 2017).

La formulación, diseño e implementación de e-actividades son parte


central del diseño instruccional online, pueden responder a diferentes
finalidades como: la motivación inicial hacia el material didáctico; las
formativas orientadas a la consecución de objetivos, competencias o
resultados de aprendizaje; las evaluativas, que permiten constatar el nivel
de progreso. Las e-actividades entendidas como una secuencia de
aprendizaje promueven el diálogo y la colaboración. Existen numerosas
metodologías que nos pueden permitir diseñar e-actividades que
promuevan el aprendizaje activo: el aprendizaje basado en problemas, en
proyectos, en retos, la clase inversa o la gamificación.

El diseño de las e-actividades debe ser cuidadoso para lograr un alto


nivel de implicación, motivación e interés hacia la materia, al tiempo de
favorecer un aprendizaje autónomo, activo y constructivo. Entre los

16
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

principales elementos de calidad en el diseño instruccional online, se


encuentra el correcto diseño de la organización interna de las e-
actividades. Las e-actividades se presentan en un esquema que recoge
diversos elementos asociados a la organización de las actividades, como
descripción, objetivo, tiempo, acciones, evaluación, producto (Silva, 2017).

Los elementos básicos para diseñar e-actividades son: Partir de las


competencias y resultados de aprendizaje deseados. Definir el tipo de
producción o entrega que deba realizar el estudiantado, la manera en que
el conocimiento y competencias pueden ser explicitados y demostrados de
manera tangible. Considerar desde un inicio cómo será la evaluación.
Escoger la metodología que mejor se adapte a los propósitos de la
actividad y definir cómo implementarla atendiendo a los recursos
disponibles, el entorno, las herramientas, etc. Siempre hay que tener muy
presente el perfil competencial del estudiantado. Tener en cuenta que el
diseño requiere de creatividad, y por ello las decisiones sobre cada aspecto
irá influenciando los otros a medida que avanzamos hacia un diseño
definitivo (Maina, 2020).

4.1. E-actividades y herramientas tecnológicas para un ambiente virtual de


aprendizaje

Las e-actividades motiva a la comunidad


de aprendizaje a compartir, construir y
colaborar, desarrollando el aprendizaje social y
enriqueciendo el autoaprendizaje. Un AVA
centrado en las actividades es una innovación
educativa que permite una mayor sintonía con
la sociedad actual, que busca que los
estudiantes desarrollen competencias de orden
superior como el trabajo en equipo, autonomía y
colaboración (Silva, 2017).

17
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

E-actividades del aula virtual

E-actividades del aula


Descripción
virtual
La actividad de Foro le permite a los estudiantes y profesores
intercambiar ideas al publicar comentarios como parte de
un 'hilo' de un debate. Se pueden incluir archivos tales como
Foros imágenes y multimedios dentro de las publicaciones en foro.
El profesor puede elegir valorar publicaciones en foros y
también es posible darles permiso a los estudiantes para que
valoren las publicaciones de unos a otros.
El módulo de actividad glosario les permite a los
Glosario participantes crear y mantener una lista de definiciones, de
forma similar a un diccionario.
La actividad de chat les permite a los participantes tener una
discusión sincrónica en tiempo real dentro de un curso. Esta
es una forma útil de obtener una comprensión diferente
Chat
acerca de cada uno y de los tópicos que se discuten, el
modo de usar una sala de chat es muy diferente de los foros
asincrónicos.
La actividad de tarea proporciona un espacio en el que los
estudiantes pueden enviar sus trabajos para que los
profesores los califiquen y proporcionen retroalimentación.
Tareas También puede usarse para recordarles a los estudiantes
sobre tareas de la vida real que ellos necesitan completar
fuera de línea, como por ejemplo actividades artísticas, y
que no requieren de contenidos digitales.
Un wiki es una colección de documentos web escritos en
forma colaborativa. Básicamente, una página de wiki es una
Wiki página web que todos en su clase pueden crear juntos,
directo desde el navegador de Internet, sin que necesiten
saber HTML. Un wiki empieza con una portada.
Fuente: E-actividades del aula virtual. Elaboración propia

18
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

E-actividades que pueden realizarse desde recursos y luego incluirlos en el aula


virtual

E-actividades Descripción
La infografía es una representación visual informativa o diagrama
Infografías de textos escritos que en cierta manera resume o explica
figurativamente. Ejemplo: Canvas y Piktchart
Un mapa mental es un diagrama usado para representar
palabras, ideas, tareas, lecturas, dibujos, u otros conceptos
Mapas mentales
ligados y dispuestos radicalmente a través de una palabra clave
o de una idea central. Ejemplo: Mindomo
Un vídeo animado permite contar de forma corta y sencilla con
Video animado la ayuda de dibujos una idea, transmite un mensaje. Ejemplo:
Powtoon
Un portafolio digital se refiere a una recopilación de documentos
que pueden mostrar diferentes aspectos globales o parciales de
Portafolios
una persona o de una organización los cuales han estado
virtuales
seleccionados y organizados de forma reflexiva y deliberada y
son presentados en formato digital. Ejemplo: Google Drive
El podcast consiste en la distribución de archivos multimedia
mediante un sistema de redifusión que permite opcionalmente
Podcast suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el
usuario lo escuche posteriormente a su difusión original. Ejemplo:
SoundCloud
Fuente: E-actividades de recursos online. Elaboración propia

4.2. Tipos de e-actividades

Hay muchos tipos de e-actividades y herramientas tecnológicas


que se pueden realizar en ambiente virtual:

Tipos de E-actividades Descripción


Normalmente son individuales, y están dirigidas a organizar
los conocimientos adquiridos con otros contenidos previos o
E-actividades de
con determinadas situaciones. Hablamos de mapas
análisis y síntesis
conceptuales, esquemas, líneas temporales, infografías,
pósters, etc.

19
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

Pueden ser individuales o en pequeños grupos. Plantean una


E-actividades de situación significativa (relacionada con la realidad), a partir
investigación o de la cual se trabaja implementado un método de
resolución de indagación más o menos guiado para la obtención de
problemas soluciones. Un buen ejemplo son los estudios de caso, los
proyectos o los trabajos de campo.
Pueden ser en sí mismas una actividad o pueden estar
integradas, por ejemplo, en estudios de caso o proyectos. En
E-actividades de
el entorno en línea el docente tiene que estar atento y
interacción y
animar al estudiantado a expresarse, debatir, discutir ideas
comunicación
preconcebidas, etc. Actividades de este tipo son los debates
virtuales o las encuestas de grupo seguidas de discusión.
E-actividades de El énfasis está en implicar al estudiantado en un proyecto
construcción para que resuelvan situaciones del mundo real pasando por
colaborativa de la negociación y la elaboración colaborativa de soluciones.
conocimiento
Son actividades que activan experiencias previas,
posicionan de forma crítica al estudiante frente a hechos y
E-actividades de situaciones y ayudan a internalizar conocimientos gracias a
reflexión la actividad de guía del docente. Pueden tener la forma de
diarios reflexivos en un blog, lecturas dirigidas con preguntas,
portafolios, etc.
Fuente: E-actividades y herramientas. Maina (2020)

4.3. Modelo para diseñar e-actividades

Uno de los más reconocidos es el modelo de 5 etapas de Gilly


Salmon.

Etapas Descripción
Das la bienvenida a tus alumnos y los motivas a realizar la
tarea. Es una etapa de introducción por lo que las e-
Acceso y motivación
actividades van orientadas a romper el hielo, conocerse
y aprender a utilizar la plataforma.
Aquí las e-actividades incluyen actividades de envío y
Socialización en línea recepción de mensajes entre los participantes del curso.
También incluyes tareas en las cuales los estudiantes

20
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

intercambian información, se presentan y conocen las


reglas de la comunicación en línea.
En esta etapa, como tutor, debes dar e-actividades
estructuradas con roles asignados a cada persona y en
Intercambio de
donde claramente sepan qué deben hacer. Pueden
información
hacer un resumen, comentar resultados y llevar a cabo
foros o discusiones.
Los estudiantes están listos para e-actividades que
Construcción del promuevan el trabajo independiente, pensamiento
conocimiento crítico y la reflexión. Como tutor debes estar muy
pendiente de brindar apoyo y retroalimentación.
Las e-actividades en este momento deben trasladar la
responsabilidad al alumno de liderar discusiones,
Desarrollo promover la reflexión grupal e individual y que el
estudiante traslade lo aprendido en el curso a otras áreas
de su vida.
Fuente: Modelo de 5 etapas de Gilly Salmon.

V. Instrumentos de evaluación de aprendizajes en entornos virtuales

Las actividades y técnicas


de evaluación son muy variadas y
se debe a las posibilidades de
comunicación e interacción que el
e-learning provee por medio de las
plataformas de aprendizaje en
línea. Esto, permite que el cambio
en la concepción de la evaluación
ha transformado también la
manera de entenderla y de
practicarla, de forma tal que
promueve el empleo de diversas estrategias de evaluación, diferentes al
tradicional examen escrito (Pessoa, 2015).

21
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

Bajo esta perspectiva, está en manos del docente la selección


del tipo de actividades que desea desarrollar, según
el propósito y objetivo didáctico que se busca. Lo
importante acá también es la claridad en el rol que
se desea del estudiante, recordando que debe ser
protagonista, la colaboración por medio de trabajos
en grupo puede fomentar esquemas evaluativos que
provean competencias valiosas como futuros
profesionales (Mora, 2019).

En relación con los instrumentos de evaluación y criterios, la


evaluación deberá ser permanente, donde se establezca una mejor
comunicación entre los estudiantes y el maestro. Donde el ideal es que los
estudiantes conozcan desde los principios, cuáles son los criterios que se
tomarán para la realización de la evaluación, donde el profesor además de
ser una guía, sea un buen orientador de todos estos procesos. Teniendo
claridad del por qué evaluar, para qué, con qué criterios y cómo evaluar
(Morales, Valverde y Valverde, 2016).

Hay diferentes tipos de instrumentos de evaluación: escalas, matrices


o rúbricas, listas de cotejo, guía de evaluación, entre los más utilizados a
nivel de la virtualidad. Estos pretenden brindar de previo los criterios
utilizados para la valoración de una actividad, esto orientará al estudiante
de lo solicitado a nivel de evaluación, a la vez en el momento de la
calificación el instrumento servirá al profesor para brindar, además de una
evaluación cuantitativa, la realimentación cualitativa (Mora, 2019).

Asimismo, la evaluación de los aprendizajes debe ser asumida de


manera activa con la participación del estudiante, más que contar con
calificaciones se requiere la posibilidad de la autoevaluación, la
oportunidad de coevaluar (entre algunas técnicas alternativas de
evaluación) a los pares en las diferentes actividades y que el rol formativo
sea una oportunidad de mejora para la consecución de los objetivos
didácticos.

22
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

5.1. Tipos de evaluaciones según los ambientes virtuales de aprendizaje

Etapas Descripción
Es aquella evaluación que se realiza al inicio de cualquier
proceso de aprendizaje con el fin de determinar los
conocimientos previos y competencias de los
participantes.
Evaluación diagnóstica
Antes de iniciar un curso en modalidad virtual o híbrida es
importante realizar un diagnóstico para conocer el nivel
de conocimientos del participante, así como el grado de
uso de las tecnologías.
Generalmente se trabaja para evaluar unidades o temas
completos. Para lograr este tipo de evaluación se pueden
utilizar actividades como: mapas mentales, portafolios,
Evaluación formativa foros o debates, estudios de caso, entre otras. Este tipo de
evaluación debe enfocarse en documentar el
crecimiento de cada individuo destacando las fortalezas
de los participantes en lugar de sus debilidades
Es el tipo de evaluación que realiza el mismo participante
sobre su aprendizaje y conocimientos durante un proceso
educativo. Es una evaluación que permite que tanto el
docente como los estudiantes entre ellos pueden calificar
Autoevaluación
el aprendizaje obtenido. Hace referencia a la evaluación
colaborativa entre los integrantes de un grupo, manera
todos los miembros participan y establecen una
valoración.
Fuente: Tipos de evaluaciones. Elaboración propia

5.2. La rúbrica de aprendizaje como instrumento de evaluación

La rúbrica es un instrumento de evaluación basado en una


escala cuantitativa y/o cualitativa asociada a unos criterios
preestablecidos que miden las acciones del alumnado sobre los
aspectos de la tarea o actividad que serán evaluados. Desde estos
criterios se juzga, valora, califica y conceptúa sobre un determinado

23
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

aspecto del proceso y se establecen niveles progresivos de dominio


relativos al desempeño que una persona muestra respecto de un
proceso.

Además, fomenta en los estudiantes la capacidad de


reconocer sus errores y la búsqueda de la mejora continua de sus
aprendizajes a través de la aplicación de conocimientos, habilidades
y hábito para lograr un aprendizaje autónomo y consciente
despertando la curiosidad, y la investigación oportuna. Mientras que
al docente valorar el aprendizaje de los estudiantes de manera más
objetiva mediante la evaluación de proceso (Casco y Calderón,
2020).

Como norma general, las rúbricas deben evaluar tanto


aspectos cuantitativos como cualitativos. Los procesos de
enseñanza-aprendizaje mediados por ordenador mejoran cuando el
alumnado conoce con antelación los objetivos de aprendizaje y las
expectativas del profesorado. Ya que se trata de procesos
interactivos generalmente asincrónicos, el uso de rúbricas contribuye
también a animar la interacción entre profesores y alumnos y ayuda
a entender los mecanismos de aprendizajes de los alumnos en
procesos de e-learning.

24
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Casco G., & Calderón, A. (2020). Rúbrica, un camino para evaluar objetivamente
el aprendizaje en el aula virtual. Revista Multi-Ensayos, 6(11), 8-12.
Recuperado de:
https://lamjol.info/index.php/multiensayos/article/view/9282

Cedeño, E. y Murillo, J. (2019). Entornos virtuales de aprendizaje y su rol innovador


en el proceso de enseñanza. Rehuso, 4(1), 119-127. Recuperado de:
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/workflow/submission/2156

Contreras, A. y Garcés, L. (2019). Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Dificultades


de uso en los estudiantes de cuarto grado de Primaria. Prospectiva: Revista
de Trabajo Social e Intervención Social, 7(27), 215-240. Recuperado de
http://revistaprospectiva.univalle.edu.co/index.php/prospectiva/article/vi
ew/7273/9783

Coronel, M., Ching, L., Gálvez, M. y Elizondo, M. (2018). Diseño y evaluación de un


curso de gestión de recursos humanos por competencias en fomento del
aprendizaje activo y la pedagogía digital. Revista de Investigación
Educativa, 9(17). Recuperado de:
https://www.rieege.mx/index.php/rieege/article/view/504/373

Del Prete, A., & Cabero, J. (2020). El uso del Ambiente Virtual de Aprendizaje entre
el profesorado de educación superior: un análisis de género. Revista De
Educación a Distancia (RED), 20(62). Recuperado de:
https://revistas.um.es/red/article/view/400061

Domínguez, C., Organista, J., & López, M. (2018). Diseño instruccional para el
desarrollo de contenidos educativos digitales para teléfonos inteligentes.

25
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

Apertura (Guadalajara, Jal.), 10(2), 80-93. Recuperado de:


www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-
61802018000200080

Espinal, L., Garza, G., Beltrán, M., Marcué, P., & Salinas, V., (2019). Curso en línea
basado en modalidad instruccional ADDIE y Prototipización rápida. Revista
de Investigación Educativa de la Escuela de Graduados en Educación, 9
(18). Recuperado de:
https://www.rieege.mx/index.php/rieege/article/view/440

García-Peñalvo, F. J., y Seoane-Pardo, A. M. (2015). Una revisión actualizada del


concepto de eLearning. Décimo Aniversario. Education in the Knowledge
Society, 16(1), 119-144. Recuperado de:
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5037542

Gros, B. (2018). La evolución del e-learning: del aula virtual a la red. RIED. Revista
Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(2). Recuperado de:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=3314/331455826005

Maina, M. (2020). E-actividades para un aprendizaje activo en línea.


UOCPsicoEdu. Recuperado de:
http://epce.blogs.uoc.edu/es/2020/05/06/eactividades-aprendizaje-
activo-en-linea-online-webinar-marcelo-maina/

Maraza, B. (2016). Hacia un Aprendizaje Personalizado en Ambientes Virtuales.


Campus virtuales, 5(1), 20-29. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5400592

Mejía, G. (2019). El proceso de enseñanza aprendizaje apoyado en las


tecnologías de la información: modelo para evaluar la calidad de los
cursos b-learning en las universidades. (Tesis doctoral). Universidad de

26
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

Alicante, Alicante, España. Recuperado de


http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/92447

Mora, F. (2019). Estado del arte de la evaluación de los aprendizajes en la


modalidad del e-learning desde la perspectiva de evaluar para aprender:
precisiones conceptuales. Revista Calidad en la Educación Superior. 10(1).
Recuperado de:
https://revistas.uned.ac.cr/index.php/revistacalidad/article/view/2453

Morales, O., Valverde, Y. y Valverde, O. (2016). Evaluación y prácticas evaluativas.


Revista UNIMAR, 34(1), 87-94. Recuperado de
https://.www.editorial.umariana.edu.co/revistas/index.php/unimar/article
/view/1136

Moreno, H., Pintor, M., & Gómez, M. (2016). Uso de plataformas de libre distribución
(LMS) para educación básica. Revista Iberoamericana De Tecnología En
Educación Y Educación En Tecnología, (17), p. 95-103. Recuperado de:
http://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/TEyET/article/view/360

Pessoa, J. (2015). Estrategias para la evaluación en educación a distancia: un


análisis de las opciones empleadas en el programa de educación general
básica de la UNED. Innovaciones educativas, 17(22), 15-25. Recuperado
de:
http://investiga.uned.ac.cr/revistas/index.php/innovaciones/article/view/
1097

Silva, J. (2017). Un modelo pedagógico virtual centrado en las E-actividades.


Revista de Educación a Distancia, 17(53), 1-20. Recuperado de
https://www.um.es/ead/red/53/silva.pdf

27
CONTEXTO TECNOLÓGICO Y APRENDIZAJE
GLOBALIZADO

28

También podría gustarte