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Diseño de contenidos de cursos virtuales en

plataforma
Módulo Nº 3:
La planificación del diseño de materiales didácticos
digitales

Fig. 1

Fuente: Freepik.

Diseño de materiales didácticos.

Objetivo específico del componente:

1. Conocer las bases del diseño instruccional como marco para planificar el
diseño de materiales didácticos digitales
2. Analizar las características del modelo ADDIE y algunas de las más
recientes modificaciones y adaptaciones

1
Desarrollo del componente:

3.1 Los materiales didácticos digitales

Fig. 2

Fuente: Freepik.

Materiales didácticos digitales.

En el módulo anterior profundizamos en la conceptualización de material


didáctico, nos referimos a sus características y a cómo éstas impactan en
entornos presenciales y virtuales.

2
Cabe destacar que siempre que nos referimos a contenidos educativos
destinados a la realización de cursos virtuales, estaremos aludiendo a materiales
didácticos digitales.

Pero… ¿qué son los materiales didácticos digitales?

Según Area Moreira (2019)1, los materiales didácticos digitales presentan rasgos
bien diferenciados tanto en su dimensión tecnológica como pedagógica de los
materiales tradicionales (a los que podemos referirnos también como
analógicos). Entre las mismas destacan que:

● son accesibles en cualquier momento y desde cualquier lugar ya que


están en línea

● facilitan a los estudiantes las tareas de búsqueda y exploración de la


información

● proporcionan entornos de gran capacidad de motivación a través de


planteamientos gamificados2 o de aprendizaje lúdicos

● hacen posible que el alumnado genere o construya conocimiento de


forma fácil en distintos formatos o lenguajes (textuales, icónicos,
audiovisuales, gráficos…)

● son interactivos, en cuanto reaccionan de modo distinto según el


comportamiento del usuario

En el cuadro a continuación se sintetizan los principales rasgos del material


didáctico digital en función de sus dimensiones tecnológicas y pedagógicas

Rasgos tecnológicos Rasgos pedagógicos

1
Area Moreira, M. (2019) Guía para la producción y uso de materiales didácticos digitales. Universidad de
La Laguna, España. Disponible en: https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/16086
2
La gamificación (del inglés game = juego) o ludificación, es una técnica que traslada al ámbito educativo
y profesional la dinámica y mecánica de los juegos, para ser utilizada como estrategia de aprendizaje.

3
● digital ● permite el acceso a múltiples
● accesible en línea fuentes de información
interconectadas
● formato multimedia
● favorece el aprendizaje
● hipertextualidad experiencial
● interactividad ● promueve entornos sociales y
humano-máquina comunicativos
● modificable y reutilizable ● requiere procesos de
● interfaz gráfica e intuitiva evaluación continua y
formativa
● estimula la motivación y
planteamientos lúdicos o
gamificados
● demanda la elaboración del
conocimiento por el alumnado
● es personalizable y adaptativo

Fig. 2

Fuente: Elaboración propia a partir de Area Moreira (2019).

Los invitamos a visualizar este breve video en el cual el propio Manuel Area
Moreira nos explica en qué consisten los materiales didácticos digitales.

https://youtu.be/znacv-W4YX4

3.2 El diseño instruccional

a. Definiciones y características
Existen diferentes maneras de elaborar materiales didácticos y cada una de ellas
responde a un modelo instruccional distinto que pone de relevancia diferentes
aspectos de la creación de contenidos. Repasemos algunas definiciones de
diseño instruccional en boca de los principales autores que trabajaron el tema.

4
Para Bruner (1969) el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la
preparación y el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve
a cabo el aprendizaje. Reigeluth (1983) lo define como la disciplina interesada en
prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados en los
conocimientos y habilidades del estudiante. Por otro lado, para Berger y Kam
(1996) el diseño instruccional es la ciencia de creación de especificaciones
detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de
situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de
contenidos, en diferentes niveles de complejidad.

Cada modelo de diseño instruccional se encuentra basado en teorías del


aprendizaje diferentes, en tanto es posible elegir uno u otro a partir de los
resultados que se pretende obtener como consecuencia de las acciones de
enseñanza.

Década Teoría Características principales


1960 Conductismo Lineales, sistemáticos y prescriptivos; se
enfocan en los conocimientos y destrezas
académicas y en objetivos de aprendizaje
observables y medibles.
1970 Teoría de Se organizan en sistemas abiertos; buscan
sistemas mayor participación de los estudiantes.
1980 Cognitivismo Se centran en los procesos cognitivos: el
pensamiento, la solución de problemas, el
lenguaje, la formación de conceptos y el
procesamiento de la información.
1990 Constructivismo Subraya el papel esencialmente activo de
quien aprende, por lo que las acciones
formativas deben estar centradas en el
proceso de aprendizaje, en la creatividad del
estudiante y no en los contenidos
específicos.
2000 Conectivismo Desarrollada por George Siemens, tiene
como punto de partida al individuo. "El
conocimiento personal se compone de una
red, la cual alimenta a organizaciones e
instituciones, las que a su vez retroalimentan

5
a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para
los individuos"

Fig. 3
Características de los de diseño instruccional según la época en la que surgen y la teoría que los
sustenta
Fuente: Elaboración propia a partir de Benítez (2010)

b. ¿Por qué es importante elegir un modelo de diseño


instruccional?
Resulta indispensable dotar de coherencia a los elementos que conforman una
propuesta formativa, la cual, a su vez, debe guardar congruencia con el modelo
educativo elegido.

El diseño instruccional proporciona la sistematicidad propia de un proceso que


permite articular actividades y situaciones de aprendizaje, crear escenarios y
entornos que faciliten los procesos de construcción del conocimiento. La
planificación apropiada de la enseñanza requiere ser complementada con un
adecuado diseño instruccional que contemple todos los aspectos vinculados con
la producción de contenidos.

Así, podemos afirmar que la creación de experiencias de aprendizaje en


entornos virtuales reconoce en el diseño instruccional a un aliado indispensable
que contribuye a garantizar la calidad educativa.

Coll (2008) plantea el concepto de "diseño tecnoinstruccional” o


“tecnopedagógico". Este concepto hace referencia a que en el proceso de diseño
instruccional destinado a entornos virtuales, se vinculan de forma indisociable
dos dimensiones:

● Dimensión tecnológica. Supone la selección de las herramientas


tecnológicas adecuadas al proceso formativo que se desea realizar,

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analizando sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma
virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc.

● Dimensión pedagógica. Precisa del conocimiento de las características de


los destinatarios, análisis de los objetivos y/o competencias de la
formación virtual, desarrollo e implementación de los contenidos,
planificación de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el
uso de las herramientas tecnológicas en el desarrollo de las actividades, y
la preparación de un plan de evaluación de los procesos y de los
resultados.

Estas dos dimensiones se imbrican, establecen conexiones y generan un


entramado que fortalece y enriquece a la propuesta educativa en entornos
virtuales.

Observemos que nuevamente, así como lo abordamos en el primer punto, lo


pedagógico y lo tecnológico vuelven a aparecer como dos caras de los
materiales didácticos digitales. No obstante, es preciso recordar que la
dimensión pedagógica constituye el corazón de todo proceso educativo y son
las decisiones adoptadas en este ámbito las que avalan y dan contexto situado a
la incorporación de tecnología.

3.3 El modelo ADDIE: un marco para encarar el diseño instruccional


de materiales didácticos digitales
Uno de los marcos más difundidos para el diseño instruccional es el que se
conoce como modelo ADDIE. Si bien tiene su origen en los Estados Unidos, su
difusión masiva está asociada al éxito de la Open University del Reino Unido y al
desarrollo de materiales de aprendizaje de alta calidad.

El siguiente gráfico refleja cada una de las fases que componen el modelo y dan
sentido al acrónimo utilizado.

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Fig. 4

Fuente: propia.

Fases del Modelo ADDIE.

Como podemos observar, la estructura es circular y se retroalimenta


constantemente; esto es, su realización completa brinda insumos para una
reversión de la actividad realizada en términos de modificaciones y mejoras.

Veamos ahora una a una en qué consisten estas etapas.

c. Análisis
Esta primera fase constituye la base para las siguientes del Diseño Instruccional.
Aquí se define el problema, se identifica la fuente del problema y se determinan
las posibles soluciones. Para realizarlo, se utilizan diferentes métodos de
investigación, tal como el análisis de necesidades. Se deben identificar las
distintas variables a tener en cuenta al diseñar el curso, tales como las

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características del alumno, su perfil tecnológico, sus saberes previos, los
recursos disponibles, y las cuestiones asociadas a la conectividad y accesibilidad.

d. Diseño
La fase de diseño se enfoca en la identificación de los objetivos de aprendizaje
para el curso y en el diseño de los materiales didácticos y las situaciones de
aprendizaje. Asimismo, se define el formato de los contenidos. Es la etapa en la
cual se adoptan las decisiones acerca de la elección de las herramientas, el uso
de la tecnología y el entorno virtual.

e. Desarrollo
En la fase de desarrollo se elaboran las secuencias didácticas y los materiales
que acompañarán el proceso de aprendizaje. El insumo de esta etapa será el
producto de la fase de diseño. Se adoptarán también decisiones acerca de la
creación de los contenidos, la protección legal de las obras intelectuales, y la
denominada “arquitectura de la información”, esto es, la disposición de los
recursos digitales en el entorno virtual seleccionado para que se lleve a cabo la
experiencia de aprendizaje.

f. Implementación
Esta etapa hace referencia a la modalidad de impartición del curso. En esta fase
se incluye la capacitación de los tutores o profesores que brindan apoyo al
estudiante y la evaluación de los alumnos. Es el momento en el cual se propicia
la comprensión del material, el dominio de las destrezas y el cumplimiento de
los objetivos, como así también, la transferencia del conocimiento del ambiente
instruccional al ambiente de trabajo o a otros contextos.

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g. Evaluación
Esta fase es en la que tiene lugar la retroalimentación y en la que se recopilan
las evidencias que se analizan para identificar las áreas que requieren mejoras y
que se considerarán en el diseño, desarrollo y puesta en práctica de la siguiente
edición del curso.

Desde hace décadas, ADDIE ha sido casi un estándar para los programas de
educación a distancia de alta calidad desarrollados por profesionales en los
principales centros educativos. También es muy utilizado en la formación
corporativa. El modelo se aplica principalmente de forma iterativa, con la
evaluación que lleva al análisis nuevamente y a las modificaciones de diseño y
desarrollo.

Si bien es extremadamente valioso para procesos de formación complejos, aún


en pequeña escala brinda un marco interesante para organizar el diseño
instruccional en pasos. Cada una de las etapas que lo componen permite
detenernos en ciertos aspectos o dimensiones del diseño de material didáctico,
para lograr así una experiencia más enriquecedora para los participantes y muy
útil para la mejora continua de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

3.4 Una alternativa al modelo ADDIE: las metodologías ágiles


Una de las principales críticas que se le han realizado al modelo ADDIE es su
excesiva rigidez para el nivel actual de desarrollo y cambio tecnológico. El
constante surgimiento de tecnologías emergentes, la aceleración del cambio
generacional en los usuarios destinatarios y la necesidad de atender a grupos

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cada vez más diversos, forzó el surgimiento de marcos más flexibles que facilitan
la adaptación a estos contextos cambiantes3.

Fig. 5

Fuente: Agilizando las aulas.

Metodología Ágil.

Es así como recientemente comenzaron a aplicarse lo que se conoce como


modelos ágiles de diseño. Se basan en la metodología Agile, que es un conjunto
de métodos que se utilizan en el desarrollo y la gestión de proyectos y que
aportan rapidez y flexibilidad al proceso. El objetivo de esta metodología es
poder responder de forma rápida a los cambios. Para ello es necesario desgranar
el proceso en etapas e ir ajustando la planificación y el desarrollo de acuerdo a
las necesidades que surjan.4

3
Se los conoce como “entornos VICA”, por ser Volátiles, Inciertos, Cambiantes y Ambiguos.
4
Muñoz Vázquez, Ignacio. 2020. Herramientas de creatividad y metodologías ágiles para la innovación
educativa. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons
Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0

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Esta metodología ha sido incorporada al ámbito de la educación, a pesar de no
haber nacido en este campo disciplinar, porque permite enriquecer el diseño, el
desarrollo y la implementación de los proyectos institucionales mediados por
tecnología.

Según Paulk (2002), la metodología Agile se basa en cuatro principios que


graficamos a continuación.

Fig. 5

Fuente: propia

Principios de la metodología Agile

Como podrán advertir, tanto estas metodologías como el modelo ADDIE, son
iterativas, lo que implica que se trata de procesos circulares que facilitan la
revisión constante de cada paso, a fines de evaluar sus puntos débiles e
implementar mejoras.

Sin duda, a partir de conocerlas, cada uno podrá ir adaptándolas del modo más
conveniente de acuerdo al contexto y posibilidades que disponga.

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¿Sabían que, además de poder utilizarse la Metodología Agile para el diseño
instruccional, también es muy útil para implementarla en clase? En el siguiente
enlace podrán acceder a explorar una guía con muchas ideas para lograrlo.

https://clasesagiles.files.wordpress.com/2018/01/guia-metodologia-agil-en-clas
e-v1-01.pdf

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