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plataforma
Módulo Nº 3:
La planificación del diseño de materiales didácticos
digitales
Fig. 1
Fuente: Freepik.
1. Conocer las bases del diseño instruccional como marco para planificar el
diseño de materiales didácticos digitales
2. Analizar las características del modelo ADDIE y algunas de las más
recientes modificaciones y adaptaciones
1
Desarrollo del componente:
Fig. 2
Fuente: Freepik.
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Cabe destacar que siempre que nos referimos a contenidos educativos
destinados a la realización de cursos virtuales, estaremos aludiendo a materiales
didácticos digitales.
Según Area Moreira (2019)1, los materiales didácticos digitales presentan rasgos
bien diferenciados tanto en su dimensión tecnológica como pedagógica de los
materiales tradicionales (a los que podemos referirnos también como
analógicos). Entre las mismas destacan que:
1
Area Moreira, M. (2019) Guía para la producción y uso de materiales didácticos digitales. Universidad de
La Laguna, España. Disponible en: https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/16086
2
La gamificación (del inglés game = juego) o ludificación, es una técnica que traslada al ámbito educativo
y profesional la dinámica y mecánica de los juegos, para ser utilizada como estrategia de aprendizaje.
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● digital ● permite el acceso a múltiples
● accesible en línea fuentes de información
interconectadas
● formato multimedia
● favorece el aprendizaje
● hipertextualidad experiencial
● interactividad ● promueve entornos sociales y
humano-máquina comunicativos
● modificable y reutilizable ● requiere procesos de
● interfaz gráfica e intuitiva evaluación continua y
formativa
● estimula la motivación y
planteamientos lúdicos o
gamificados
● demanda la elaboración del
conocimiento por el alumnado
● es personalizable y adaptativo
Fig. 2
Los invitamos a visualizar este breve video en el cual el propio Manuel Area
Moreira nos explica en qué consisten los materiales didácticos digitales.
https://youtu.be/znacv-W4YX4
a. Definiciones y características
Existen diferentes maneras de elaborar materiales didácticos y cada una de ellas
responde a un modelo instruccional distinto que pone de relevancia diferentes
aspectos de la creación de contenidos. Repasemos algunas definiciones de
diseño instruccional en boca de los principales autores que trabajaron el tema.
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Para Bruner (1969) el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la
preparación y el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve
a cabo el aprendizaje. Reigeluth (1983) lo define como la disciplina interesada en
prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados en los
conocimientos y habilidades del estudiante. Por otro lado, para Berger y Kam
(1996) el diseño instruccional es la ciencia de creación de especificaciones
detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de
situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de
contenidos, en diferentes niveles de complejidad.
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a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para
los individuos"
Fig. 3
Características de los de diseño instruccional según la época en la que surgen y la teoría que los
sustenta
Fuente: Elaboración propia a partir de Benítez (2010)
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analizando sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma
virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc.
El siguiente gráfico refleja cada una de las fases que componen el modelo y dan
sentido al acrónimo utilizado.
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Fig. 4
Fuente: propia.
c. Análisis
Esta primera fase constituye la base para las siguientes del Diseño Instruccional.
Aquí se define el problema, se identifica la fuente del problema y se determinan
las posibles soluciones. Para realizarlo, se utilizan diferentes métodos de
investigación, tal como el análisis de necesidades. Se deben identificar las
distintas variables a tener en cuenta al diseñar el curso, tales como las
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características del alumno, su perfil tecnológico, sus saberes previos, los
recursos disponibles, y las cuestiones asociadas a la conectividad y accesibilidad.
d. Diseño
La fase de diseño se enfoca en la identificación de los objetivos de aprendizaje
para el curso y en el diseño de los materiales didácticos y las situaciones de
aprendizaje. Asimismo, se define el formato de los contenidos. Es la etapa en la
cual se adoptan las decisiones acerca de la elección de las herramientas, el uso
de la tecnología y el entorno virtual.
e. Desarrollo
En la fase de desarrollo se elaboran las secuencias didácticas y los materiales
que acompañarán el proceso de aprendizaje. El insumo de esta etapa será el
producto de la fase de diseño. Se adoptarán también decisiones acerca de la
creación de los contenidos, la protección legal de las obras intelectuales, y la
denominada “arquitectura de la información”, esto es, la disposición de los
recursos digitales en el entorno virtual seleccionado para que se lleve a cabo la
experiencia de aprendizaje.
f. Implementación
Esta etapa hace referencia a la modalidad de impartición del curso. En esta fase
se incluye la capacitación de los tutores o profesores que brindan apoyo al
estudiante y la evaluación de los alumnos. Es el momento en el cual se propicia
la comprensión del material, el dominio de las destrezas y el cumplimiento de
los objetivos, como así también, la transferencia del conocimiento del ambiente
instruccional al ambiente de trabajo o a otros contextos.
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g. Evaluación
Esta fase es en la que tiene lugar la retroalimentación y en la que se recopilan
las evidencias que se analizan para identificar las áreas que requieren mejoras y
que se considerarán en el diseño, desarrollo y puesta en práctica de la siguiente
edición del curso.
Desde hace décadas, ADDIE ha sido casi un estándar para los programas de
educación a distancia de alta calidad desarrollados por profesionales en los
principales centros educativos. También es muy utilizado en la formación
corporativa. El modelo se aplica principalmente de forma iterativa, con la
evaluación que lleva al análisis nuevamente y a las modificaciones de diseño y
desarrollo.
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cada vez más diversos, forzó el surgimiento de marcos más flexibles que facilitan
la adaptación a estos contextos cambiantes3.
Fig. 5
Metodología Ágil.
3
Se los conoce como “entornos VICA”, por ser Volátiles, Inciertos, Cambiantes y Ambiguos.
4
Muñoz Vázquez, Ignacio. 2020. Herramientas de creatividad y metodologías ágiles para la innovación
educativa. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons
Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0
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Esta metodología ha sido incorporada al ámbito de la educación, a pesar de no
haber nacido en este campo disciplinar, porque permite enriquecer el diseño, el
desarrollo y la implementación de los proyectos institucionales mediados por
tecnología.
Fig. 5
Fuente: propia
Como podrán advertir, tanto estas metodologías como el modelo ADDIE, son
iterativas, lo que implica que se trata de procesos circulares que facilitan la
revisión constante de cada paso, a fines de evaluar sus puntos débiles e
implementar mejoras.
Sin duda, a partir de conocerlas, cada uno podrá ir adaptándolas del modo más
conveniente de acuerdo al contexto y posibilidades que disponga.
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¿Sabían que, además de poder utilizarse la Metodología Agile para el diseño
instruccional, también es muy útil para implementarla en clase? En el siguiente
enlace podrán acceder a explorar una guía con muchas ideas para lograrlo.
https://clasesagiles.files.wordpress.com/2018/01/guia-metodologia-agil-en-clas
e-v1-01.pdf
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