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Veamos ahora cuáles son los tipos de calentamiento de antes de realizar ejercicio,
y cuáles son sus funciones.
1. Calentamiento general
Mientras que el calentamiento general se hace una vez y vale para toda la sesión,
es posible (y recomendable) realizar varias fases de calentamiento segmentado en
cada sesión, una cada vez que se cambie de actividad o de grupos musculares
a trabajar.
3. Calentamiento dinámico
Así pues, apela a propiedades tanto físicas como psicológicas para hace que
entremos en el estado físico y mental que nos preparará para funcionar de un
modo adecuado cuando de verdad pasemos a hacer el deporte o el ejercicio para
el que entrenamos.
Por ejemplo, hacer rápidamente una serie de ejercicios sin pausa a través de un
circuito, aunque con intensidad media, entra dentro de esta categoría.
4. Calentamiento preventivo
El calentamiento descrito abajo debe ser ejecutado de forma intensa – pues es un todo un
ejercicio. Durante el calentamiento debes dar un aliento fuerte y sudar.
Posición inicial:
Nos paramos con las piernas rectas,
los pies a la anchura de los hombros,
el tronco en relación a las piernas doblado a 90 grados,
los brazos extendidos a los lados.
Ejercicio:
Posición inicial:
Ejercicio:
3. Rotación de caderas
Posición inicial:
Ejercicio:
4. Músculos abdominales
Posición inicial:
Nos tumbamos sobre la espalda, elevamos las piernas a unos 15 cm del suelo.
Ejercicio:
5. Músculos de la espalda
Posición inicial:
Ejercicio:
Desprender simultáneamente los brazos y piernas del suelo y los aguantamos arriba
por 1 segundo.
Repetimos 20 veces.
6. Rotación de brazos
Posición inicial:
Ejercicio:
7. Rotación de antebrazos
Posición inicial:
Ejercicio:
8. Rotación de muñecas
Posición inicial:
Ejercicio:
Antes de entrar de lleno a analizar el término juego que ahora nos ocupa es
El juego puede ser definido tanto por el objetivo que sus jugadores tratan de
De la misma forma, tampoco podemos olvidar los que se conocen como juegos
populares o tradicionales. Estos son aquellos que han ido pasando de generación
Así, por ejemplo, entre los juegos más conocidos que se pueden incluir en dicha
juego de la goma.
juegos tradicionales que no van dirigidos a un público infantil sino que son los
adultos los que se divierten con ellos. Este sería el caso, por ejemplo, del conocido
juego de la petanca, la pelota vasca que es propio del País Vasco o el juego de la
Cabe destacar, por otra parte, que existe una disciplina de la matemática conocida
como teoría de juegos, que utiliza modelos para analizar las interacciones en las
Para finalizar hemos de añadir que en los últimos tiempos ha adquirido mucho
éxito en todo el mundo una saga literaria fantástica que lleva por título “Juego de
Robabalones
Organización: 2 equipos, cada uno en un lado del campo.
Objetivo: tener más balones que el rival.
Desarrollo: se distribuyen pelotas de diferentes tamaños por todo el terreno
de juego. Cuando lo indique el profesor, tendrán que intentar traer a su
campo el mayor número de ellas posible. Cabe mencionar que tendrán que
dejarlas en el área de la portería. Transcurrido un minuto, se contabilizará el
número de pelotas en cada una de las áreas. El equipo que tenga más
resultará vencedor.
Cadeneta
Organización: Los estudiantes se dispersan por el espacio.
Objetivo: Pillar a todos los niños.
Desarrollo: Se la queda un alumno, que tendrá que intentar dar al resto.
Cuando pille a alguno, se darán la mano y la ligará también. El juego
termina cuando no quede ninguno por pillar.
Juegos de calentamiento sin material
Los juegos para la parte inicial que vamos a ver ahora se caracterizan por la
ausencia de material.
Virus A
Organización: Los alumnos se dispersan por el campo.
Objetivo: Contagiar con el virus A al resto de compañeros.
Desarrollo: El niño que se la queda tendrá que intentar pillar a los otros.
Cuando uno es dado se coloca una mano encima de la cabeza, para que el
resto vea que esta contagiado. Además, tendrán que intentar tocar a los
que queden. El juego finaliza cuando todos los estudiantes son dados.
Comecocos
Organización: los alumnos se colocarán encima de las líneas del terreno de
juego.
Objetivo: Pillar a algún compañero.
Desarrollo: Se la quedará uno o dos niños. Todos los participantes se
desplazarán por encima de las líneas de la pista polideportiva. Los que la
ligan llevarán un peto para poder ser identificados por el resto. Cuando un
estudiante pille a otro le entregará su peto.
Variantes:
1. Aumentar el número de niños que se la quedan.
2. Hacerlo cooperativo. Cuando un alumno es dado se coloca en cuatro
apoyos. Para ser salvado tiene que ser saltado por un compañero.
El cazador
Organización: los alumnos se distribuyen por el espacio.
Objetivo: Tocar a otro niño con la pelota.
Desarrollo: Se la queda uno o varios estudiantes. Éstos tendrán que
intentar dar al resto tocándoles con la pelota. Cuando pillen a alguien
intercambiarán su rol.
Variantes:
1. Tocar la parte del cuerpo que indique el profesor (brazo, espalda,
pierna).
Los remangados
Organización: gran grupo.
Objetivo: dar a todos los niños.
Desarrollo: se la queda un niño, que tendrá una pelota. Éste tendrá que
intentar dar a alguno de sus compañeros lanzándola. Por ser el primero,
podrá moverse con ella en las manos. Cuando consiga dar a alguien, se la
quedarán los dos. A partir de entonces, no podrán desplazarse con la
pelota. Tendrán que pasársela para acercarse a los otros alumnos y poder
lanzar desde cerca. Para identificar a los jugadores que han sido dados,
éstos deberán de remangarse. El juego termina cuando no quede ninguno.
Pases en movimiento
Organización: en círculo.
Objetivo: pasar la pelota sin que se caiga.
Desarrollo: se colocarán formando un círculo y comenzarán a caminar,
pasándose una pelota. Empezarán lanzándosela al compañero que tengan
detrás. Después, lo harán corriendo, pero pasándosela al de delante.
Variantes:
Introducir más pelotas (2,3 o 4).
Cambiar el sentido cada vez que lo indique el profesor, tanto el del
pase como el del desplazamiento.
La araña
Organización: los alumnos se dispersan por el espacio.
Objetivo: Pillar a todos los niños.
Desarrollo: El niño que se la queda será la araña. Éste tendrá que intentar
dar al resto, que estarán moviéndose por el terreno de juego. Cuando un
niño es pillado se convierte en tela de araña. Se colocará con las piernas
abiertas en el sitio en el que haya sido dado. Los que hacen de tela de
araña podrán pillar, pero sin moverse del sitio. Cabe mencionar que el
último niño en ser dado será la próxima araña.
Variantes:
1. Araña trampa. El profesor podrá pillar pero sin correr.
La tula
Organización: gran grupo.
Objetivo: pillar a otro niño.
Desarrollo: se la queda un alumno, que tiene que intentar dar a otro.
Cuando lo consiga, cambiará de rol con él. Cabe mencionar que el último
no podrá pillar al que le dio.
Variantes:
Aumentar el número de niños que se la quedan, a 2 por ejemplo.
Torito en alto
Organización: Todos los alumnos se dispersan por el espacio, menos uno
que será el que se la quede.
Objetivo: Dar a algún niño.
Desarrollo: El que la liga tendrá que intentar pillar al resto. Para evitar ser
tocados podrán subirse sobre algo, como por ejemplo un banco sueco.
Cabe mencionar que no está permitido permanecer más de 5 segundos, de
lo contrario pasarán a quedársela. Sí el que se la queda no deja salir a un
niño, se le considera “perrito guardián”. En esta situación deberá de irse,
permitiendo escapar al otro estudiante.
Juan dice…
Organización: gran grupo.
Objetivo: hacer lo que dice el niño que se la queda.
Desarrollo: empieza quedándosela el profesor, que dirá su nombre + dice.
Por ejemplo, Juan dice: tocar una pared y volver. Entonces, todos van hacia
alguna pared, la tocan y regresan. Tienen que intentar realizarlo lo antes
posible. El primero en conseguirlo será el siguiente en decir qué es lo que
tiene que hacer el resto.
Ejemplos:
Tocar algo de color rojo.
Subirse encima de un banco sueco.
Tocar una línea.
Sentarse en el suelo.