Este artículo se centra en las pantallas visuales de realidad mixta (MR), un subconjunto particular de tecnologías relacionadas con la realidad virtual (VR) que implican la fusión de mundos reales y virtuales en algún lugar del "continuo de virtualidad" que conecta entornos completamente reales con entornos completamente virtuales. Probablemente el más conocido de ellos es la Realidad Aumentada (AR), que se refiere a todos los casos en los que la visualización de un entorno por lo demás real se aumenta mediante objetos virtuales (gráficos de computadora) . Por lo tanto, el caso inverso en el continuo de virtualidad es la virtualidad aumentada (AV). Se identifican seis clases de entornos de visualización de MR híbridos. Sin embargo, un intento de distinguir estos clases sobre la base de si se basan principalmente en video o gráficos por computadora, si el mundo real se ve directamente o a través de algún medio de visualización electrónico, si el espectador está destinado a sentirse parte del mundo o desde afuera mirando hacia adentro, y si o El hecho de que la escala de la pantalla no esté destinada a mapear ortoscópicamente en el mundo real conduce a agrupaciones bastante diferentes entre las seis clases identificadas, lo que demuestra la necesidad de una taxonomía eficiente, o un marco de clasificación , según el cual se puedan identificar las diferencias esenciales. Se muestra que la distinción "obvia" entre los términos "real" y "virtual" tiene varios aspectos diferentes, dependiendo de ya sea que se trate de objetos reales o virtuales , imágenes reales o virtuales , y visualización directa o no directa de estos. Se propone una taxonomía (aproximadamente) tridimensional, que comprende las siguientes dimensiones: Extensión del conocimiento mundial ("¿cuánto sabemos sobre el mundo que se muestra?"), Fidelidad de reproducción ("¿con qué 'realismo' podemos mostrarlo? "), y la metáfora de la extensión de la presencia (" ¿cuál es la extensión de la ilusión de que el observador está presente dentro de ese mundo? ").
1. Introducción - Realidad mixta Se prevé que el entorno de telecomunicaciones de próxima generación proporcionará un "espacio virtual ideal con realidad [suficiente] esencial para la comunicación" º. Nuestro objetivo en este artículo es examinar este concepto, de tener tanto "espacio virtual" por un lado como "realidad" por otro disponible dentro del mismo entorno de visualización visual.
La visión convencional de un entorno de Realidad Virtual (VR) es aquella en la que el observador participante está totalmente inmerso y es capaz de interactuar con un mundo completamente sintético. Un mundo así puede imitar las propiedades de algunos entornos del mundo real, ya sean existentes o ficticios; sin embargo, también puede exceder los límites de la realidad física al crear un mundo en el que las leyes físicas que normalmente gobiernan el espacio, el tiempo, la mecánica, las propiedades materiales, etc. ya no se cumplen. Sin embargo, lo que puede pasarse por alto en este punto de vista es que la etiqueta de realidad virtual también se usa con frecuencia en asociación con una variedad de otros entornos, a los que no pertenecen necesariamente la inmersión total y la síntesis completa , pero que caen en algún lugar a lo largo de un continuo de virtualidad. En este artículo nos centramos en una subclase particular de tecnologías relacionadas con la realidad virtual que implican la fusión de los mundos real y virtual, a las que nos referimos genéricamente como Realidad Mixta (MR) . Nuestro objetivo es formular una taxonomía de las diversas formas en que se pueden realizar los aspectos "virtuales" y "reales" de los entornos de RM. La necesidad percibida de hacer esto surge de nuestras propias experiencias con esta clase de entornos, con respecto al cual los problemas paralelos de terminologías inexactos y poco claros límites conceptuales parecen existir entre los investigadores o n el campo
El concepto de un "continuo de virtualidad" se relaciona con la mezcla de clases de objetos presentados en cualquier situación de visualización en particular, como se ilustra en la Figura 1, donde los entornos reales , se muestran en un extremo del continuo, y los entornos virtuales , en el extremo opuesto. . El primer caso, a la izquierda, define entornos que consisten únicamente en objetos reales (definidos a continuación) e incluye, por ejemplo, lo que se observa a través de una pantalla de video convencional de una escena del mundo real . Un ejemplo adicional incluye la visualización directa de la misma escena real, pero no a través de ningún sistema de visualización electrónico en particular. El último caso, a la derecha, define entornos que consisten únicamente en objetos virtuales (definidos a continuación), un ejemplo de los cuales sería una simulación convencional de gráficos por computadora . Como se indica en la figura, la forma más sencilla de ver un entorno de Realidad Mixta , por lo tanto, es aquella en la que los objetos del mundo real y del mundo virtual se presentan juntos dentro de una sola pantalla, es decir, en cualquier lugar entre los extremos del continuo de virtualidad.
Aunque el término "Realidad Mixta" no es (todavía) bien conocido, se pueden
encontrar varias cláusulas de entornos de visualización híbridos existentes , que podrían considerarse razonablemente que constituyen interfaces MR de acuerdo con nuestra definición:
1. Pantallas de video (no inmersivas) basadas en monitores, es decir, pantallas de "ventana al mundo" (WoW) , sobre las cuales se superponen electrónica o digitalmente imágenes generadas por computadora (por ejemplo , Metzger, 1993; Milgram et al, 1991; Rosenberg, 1993; Tani et al, 1992). Aunque el La tecnología para lograr tales combinaciones ha existido durante algún tiempo, sobre todo mediante la codificación cromática, las consideraciones prácticas nos obligan a interesarnos particularmente en sistemas en los que esto se hace estereoscópicamente (por ejemplo, Drascic et al, 1993; Lion et al, 1993 ). 2. Pantallas de video como en la Clase 1, pero usando pantallas envolventes montadas en la cabeza (HMD), en lugar de monitores WoW. 3. HMD equipados con una capacidad transparente , con la que los gráficos generados por computadora se pueden superponer ópticamente, utilizando espejos semiplatados, en escenas del mundo real vistas directamente (por ejemplo, Bajura et al, 1992; Caudell & Mizell, 1992; Ellis Y Bucher, 1992; Feiner et al,