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Introducción a la realidad virtual

Gilson Giraldi, Rodrigo Silva, Jauvane C. de Oliveira


LNCC — Laboratorio Nacional de Computación Científica
Laboratorio de Visualización Científica y Realidad Virtual
{gilson, . br
Grupo de Investigación
COMCIDIS j auvane @
lncc . br

RESUMEN
En este artículo presentamos una descripción general de los aspectos básicos
de la Realidad Virtual (VR). Describiremos dispositivos VR importantes y su
aplicación cuando interactúen con mundos tridimensionales generados por
computadora. En particular, discutiremos la realidad virtual aplicada a la
visualización científica, la medicina y la ingeniería. Finalmente, nos
centraremos en las perspectivas de la realidad virtual para nuestros proyectos
en el LNCC y presentaremos las consideraciones finales.

Palabras clave: realidad virtual, dispositivos de realidad virtual, visualización


científica

1. INTRODUCCIÓN relacionados incluyen "Realidad


artificial" [37] '"Ciberespacio" [33, y,
Realidad virtual (VR) es un más recientemente, "Mundos
término utilizado para entornos virtuales" y "Entornos virtuales".
3D generados por computadora
que permiten al usuario ingresar Hoy en día, la Realidad Virtual se
e interactuar con realidades usa de varias maneras y, a menudo,
alternativas [22, 53]. Los usuarios de forma confusa y errónea.
pueden "sumergirse" en diversos
grados en el mundo artificial de Manera de liderazgo.
las computadoras, que puede ser Originalmente, el término re
una simulación de alguna forma "Realidad virtual inmersiva". En la
de realidad [26] o la simulación realidad virtual inmersiva, el
de datos complejos [63, 22]. usuario se sumerge por completo
en un mundo artificial y
El término "Realidad virtual" (VR) fue tridimensional generado por una
inicialmente acuñado por Jaron computadora.
Lanier, fundador de VPL Research
(1989) [14]. Otro re los términos
Al simular un entorno, la atención proyección estereográfica [49, el
se centra en reproducir sus modelo matemático básico detrás de
aspectos con la mayor precisión las pantallas de realidad virtual. La
posible para crear la ilusión de extensión del campo de visión junto
con las pantallas estereoscópicas
una realidad alternativa. Esto
produce la sensación de que
puede involucrar no solo estamos en el lugar. En cierto
imágenes en 3D sino la sentido, ese es el punto de partida
incorporación de sonido en 3D, de la realidad virtual.
generación de olores artificiales y
retroalimentación de fuerza A continuación, consideramos los
(tecnología que proporciona la límites entre la realidad virtual
sensación del tacto). El mundo inmersiva y la no inmersiva (sección
3).
digital resultante puede ser
representaciones de objetos del En la sección 4 describimos algunos
mundo real o la imaginación de dispositivos de realidad virtual que
un diseñador. Ejemplos de este estamos utilizando (ver también [34,
tipo de simulación incluirían 29, 53] para completar el material).
paseo arquitectónico throughs Estos dispositivos pueden integrarse
[10] y juegos de realidad virtual en un sistema informático. Segundo
55]. La sección 5 muestra algunos
ejemplos en esta área.
El grado en que los usuarios están
"inmersos" en el entorno virtual Los sistemas de realidad virtual
puede variar. En la inmersión se pueden integrar en un entorno
completa, el usuario usa una informático colaborativo.
pantalla montada en la cabeza Segundo La sección 6 resume
(sección 4) que proporciona algunas ideas sobre estos
información visual y de audio en 3D, sistemas.
y alguna forma de dispositivo de
entrada manual, como guantes de Las áreas de aplicación más
datos, Joysticks 3D, etc. Otra comunes de VR se analizan en la
posibilidad de inmersión completa Sección 7. Arquitectura,
es la CAVE ( sección 5.1). medicina, capacitación y
visualización científica son
Se pueden proporcionar niveles algunas de ellas.
parciales de inmersión
proyectando la salida de las Un área de aplicación de VR que
computadoras en el entorno, nos interesa especialmente es la
utilizando grandes monitores y hemodinámica computacional del
pantallas "head-up" [41]. sistema humano arterial [22]. En
la sección 8 discutimos la
El objetivo de este informe es aplicación de la realidad virtual
presentar una introducción a la
para la visualización e interacción
realidad virtual. No pretendemos ser
extensos. Comenzamos con la
con imágenes médicas y datos Las principales señales
numéricos en ese contexto. binoculares son los ángulos de
convergencia de los ejes ópticos
Consideración final sobre la de los ojos y la disparidad
aplicación VR Las opciones y retiniana (la diferente ubicación
perspectivas se dan en la sección de los objetos proyectados en la
9. retina del ojo se interpreta como
diferencias en la distancia desde
el ojo).
2 Proyección estereográfica Las señales monoculares
Aumentar la percepción de la producen solo percepciones
profundidad tridimensional en una débiles de profundidad
escena es importante en muchas tridimensional. Sin embargo,
aplicaciones. debido a que el sistema ojo-
cerebro fusiona las dos imágenes
Existen dos tipos básicos de separadas y distintas producidas
señales de percepción de por cada ojo en una sola imagen,
profundidad utilizadas por el las señales binoculares producen
sistema ojo-cerebro: monocular y percepciones de profundidad
binocular, dependiendo de si son tridimensionales muy fuertes. La
evidentes cuando se usan uno o estereografía intenta producir una
dos ojos. Las principales señales imagen con características
monoculares son: Perspectiva anales ogo para aquellos para la
(convergencia de líneas verdadera visión binocular.
paralelas); paralaje de Existen varias técnicas para
movimiento (cuando la cabeza se generar imágenes estéreo. Todo
mueve lateralmente; los objetos depende de suministrar imágenes
cercanos parecen moverse más separadas a los ojos izquierdo y
contra un proyector plano plano derecho.
que objetos lejanos); tamaño
Hay dos métodos, llamados
relativo de objetos conocidos;
anaglifos cromáticos y anaglifos
superposición (un objeto más polarizados, que usan filtros para
cercano se superpone y aparece asegurar la recepción de imágenes
frente a un objeto más distante); correctas y separadas por los ojos
reflejos y sombras; Atenuación izquierdo y derecho [49].
atmosférica y la incapacidad del Brevemente, la técnica anaglífica
ojo para resolver, detalles finos cromática crea dos imágenes en dos
en objetos distantes; colores diferentes, uno para el ojo
acomodación de enfoque (los izquierdo y otro para el ojo derecho.
objetos a diferentes distancias Cuando se ve a través de los filtros
requieren una tensión diferente correspondientes, el ojo izquierdo
en los músculos de enfoque del solo ve la imagen izquierda y el ojo
ojo). derecho solo la imagen derecha. El
sistema ojo-cerebro combina ambas EL

imágenes bidimensionales en una


sola imagen tridimensional con los
colores correctos. El método
anaglifo polarizado utiliza filtros
polarizadores en lugar de filtros de
color.
z)
Una tercera técnica utiliza un
sistema de parpadeo para proyectar
alternativamente una vista de ojo
izquierdo y derecho. Un dispositivo
Figura 1: Proyección
de visualización asociado está
sincronizado para bloquear la luz estereográfica en z 0.
hacia el ojo opuesto [19].

Todas estas técnicas requieren la


proyección de un objeto en un plano
desde dos centros de proyección
diferentes, uno para el ojo derecho y
otro para el ojo izquierdo. La Figura
1 muestra una proyección del punto
P en el plano z 0 desde los centros
de proyección en 0, de) y ER
(e, 0, de) correspondientes al ojo
izquierdo y derecho,
respectivamente.
Por conveniencia, el centro de Figura 2: proyección estéreo
proyección para el ojo izquierdo se para el ojo izquierdo.
traduce de modo que se encuentre
en el eje z como se muestra en la
Figura 2. El uso de triángulos De manera similar, traduciendo el
similares produce centro de proyección para el ojo
derecho de modo que se encuentre
en el eje z como se muestra en la
Figura 3, y nuevamente usando
-
(1) triángulos similares, se obtiene

(3)
(2)
Delaware y
y
(4)

Como cada ojo está en y 0, los


valores proyectados de y son ambos
1 00 01 0 0
0o10 0o 1 0
0oo1 oo oo
—1
-eoo 10 0 o

(C)
TrER
T
Figura 3: Proyección estéreo
para el ojo derecho. 1 o 0 0 o 1
ooo 0 0

-e 0 o
donde están las traducciones de
(5) los centros de proyección EL y
ER, respectivamente.
Las transformaciones
equivalentes para la vista del ojo En consecuencia, se obtiene una
izquierdo y derecho, en proyección estereográfica
coordenadas homogéneas [49], transformando la escena usando
están dadas por las siguientes eqs. (6) y (7) y mostrando ambas
matrices de 4 x 4: imágenes.

Las proyecciones estereográficas


se muestran de varias maneras.
Una técnica, que requiere un
poco de práctica, es enfocar
primero los ojos al infinito; luego,
sin cambiar el enfoque, mueva
gradualmente los pares estéreo,
sostenidos aproximadamente a la
longitud del brazo, a la vista.

m (6)
i
3 VR inmersiva y no inmersiva estar completamente inmerso en un
mundo artificial.
Como ya se dijo en la
introducción, el término 'Realidad Además, se desea que un
virtual' también se usa para sistema de realidad virtual
aplicaciones que no son inmerso permita que las
completamente inmersivas. Por aplicaciones y los usuarios en red
ejemplo, podemos citar la (en cualquier parte del mundo)
navegación controlada por el compartan un mundo virtual, lo
mouse a través de un entorno vean desde sus respectivos
tridimensional en un monitor puntos de vista comunicados e
gráfico estándar, visualización interactúen con el entorno virtual
estéreo desde el monitor a través [22, 45 ]
de lentes estéreo y sistema de
proyección estéreo Tems. Es obvio que tal nivel de
sofisticación depende de
Aunque los límites entre la dispositivos específicos. En la
realidad virtual inmersiva y la no siguiente sección describimos
inmersiva se están desdibujando, algunos de estos equipos.
las características básicas de la
realidad virtual inmersiva se
pueden resumir de la siguiente 4 dispositivos de realidad
manera 12]:
virtual
(a) Visualización con referencia a
la cabeza que proporciona una Los humanos tienen experiencia
interfaz natural para la navegación
en interactuar con objetos
en entornos virtuales.
tridimensionales. La
(b) Visualización estereoscópica configuración tradicional de la
para mejorar la percepción de computadora nos permite
profundidad y la sensación de interactuar con mundos virtuales
espacio. a través de una ventana
(pantalla), un puntero y un
(c) El mundo virtual se presenta teclado. Sin embargo, el mundo
a gran escala y se relaciona digital reside dentro de la
adecuadamente con el tamaño computadora y estamos fuera de
humano. él.
(d) Interacciones realistas con Como ya señalamos, la principal
objetos virtuales a través de característica de la realidad virtual
guantes de datos o dispositivos es la inmersión: los usuarios
similares. experimentan la sensación de estar
rodeados de un entorno [10]. De
(e) Tecnologías no visuales ahora en adelante, los paradigmas
como el olor auditivo, háptico y tradicionales para la interacción
artificial para aumentar la ilusión de humano-computadora cambiarán
profundamente [11, 53]. Debería que genera un campo magnético
diseñarse una nueva clase de de baja frecuencia detectado por
dispositivos para ajustarse a los los sensores [53]. El principal
nuevos requisitos que surgen de problema con este sistema es
este cambio [53]. que sufre interferencia de
cualquier material conductor
Básicamente, tenemos presente en el medio ambiente.
dispositivos de seguimiento para Además, el rango de trabajo
informar la posición y orientación puede ser limitado y la tasa de
3D [39, 13], dispositivos actualización puede ser apenas
estereográficos (anteojos o suficiente para aplicaciones
pantallas), dispositivos de interactivas.
medición manual (guante de
datos) y dispositivo de control de Los dispositivos electromagnéticos
movimiento 3D (Cyberpuck). La recientes eliminan el problema del
siguiente sección describe las bloqueo de la señal que limita los
características básicas de estos dispositivos sónicos o láser [39].
equipos. Para esos dispositivos más nuevos,
no hay necesidad de mantener una
línea de visión clara entre el
4.1 Dispositivos de receptor y el transmisor [53].
seguimiento
Si el usuario se siente presente
en un entorno, entonces se
deben proporcionar métodos para
informar la posición y orientación
3D.
Figura 4: Sistema de
Los dispositivos de seguimiento
seguimiento electromagnético.
de posición 3D comerciales y
experimentales más importantes Los sistemas de rastreo óptico
han utilizado métodos acústicos, utilizan información visual para
electromagnéticos y ópticos para rastrear al usuario (Figura 5). Son
informar la posición y orientación relativamente insensibles a las
3D [10, 39, 7]. distorsiones ambientales y tienen
Los sistemas acústicos utilizan el
un amplio rango de trabajo [10,
principio del tiempo de vuelo para 531.
estimar la posición de un objeto en
el espacio [10]. La técnica más común es hacer uso
de una cámara de video que actúa
Para los dispositivos de como un ojo electrónico que observa
seguimiento electromagnético el objeto o la persona a rastrear. Las
(Figura 4) tenemos una fuente técnicas de visión por computadora
[36] se utilizan para determinar la (HMD) es proporcionar al usuario
posición de los objetos en función la sensación de inmersión [63,
de las imágenes adquiridas por la 53]. Los sistemas actuales están
cámara. Este tipo de dispositivo de diseñados para aprovechar el
detección única tiene la limitación de sistema binocular humano y el
que las posiciones se pueden audio para crear la sensación de
informar en solo dos dimensiones de inmersión (Figura 6).
acuerdo con el plano que la cámara
"ve", pero sin información de
profundidad.

Múltiples fuentes de entrada


visual pueden superar esta
limitación. Por ejemplo, al usar
tres cámaras de video en
diferentes ubicaciones, se puede
informar la posición 3D completa.
Además, se pueden rastrear
múltiples objetos [53]. Sin
embargo, una limitación de estos
sistemas es que la línea de visión Figura 6: HMD.
entre el objeto rastreado y la
cámara siempre debe ser clara,
En general, los HMD presentan la
lo que limita el rango de
siguiente característica general: (a)
movimiento de los participantes. Sombrerería con dos pequeños
dispositivos de visualización
(pantallas LCD a color), cada uno
canalizado ópticamente a un ojo,
para visión binocular; (b) Un sistema
de seguimiento para la ubicación
precisa de la cabeza del usuario en
tiempo real [13].

La Figura (Figura 7) presenta el


VFX3D HMD y ofrece una vista
Figura 5: Sistema de seguimiento de sus componentes. VFX3D
óptico. HMD (7) es un sistema IPD
(distancia interpupilar) de alta
calidad completado con un
rastreador integrado de tres
4.2 Pantallas montadas en la grados de libertad para
cabeza posicionamiento de balanceo,
cabeceo y guiñada, interfaz VGA
El objetivo principal de una estándar, entradas de audio y
pantalla montada en la cabeza
pantalla de color de 360,000 ChromaDepth [9] (codifica la
píxeles [40]. profundidad en una imagen por
medio del color) para pantallas de
El VFX3D admite paquetes de cristal líquido (LCD), también
diseño como 3D Studio Max [24], llamadas en este obturador de
Sense8 [52], Realimation [47] y papel. CrystalEyes y Elsa Revelator
Glasses pertenecen a la tecnología
otros.
LCD y se describen a continuación.

4.3 Gafas VR
4.3.1 CrystalEyes
Las gafas de realidad virtual son
dispositivos estereográficos. Por lo CrystalEyes (8) es un conjunto
tanto, la percepción de profundidad inalámbrico y liviano de lentes
y la sensación de espacio se con obturador de cristal líquido
mejoran cuando el usuario observa para imágenes Stere03D en
el mundo virtual [10, 63, 53]. aplicaciones de ingeniería y
científicas. El producto ofrece
La tecnología detrás de estos imágenes 3D estereoscópicas de
equipos puede variar de anaglifo alta definición en todas las
cromático y principales plataformas UNIX y
estaciones de trabajo con
Windows 2000 / NT junto con
software compatible y pantallas
estándar de estaciones de
trabajo. CrystalEyes se activa
mediante un emisor de infrarrojos
que se conecta a la estación de
trabajo del usuario.
CrystalEyes es compatible con
muchas aplicaciones de software
profesionales utilizadas en CAD
mecánico, modelado molecular,
producción

(si)
Figura 7: (a) Vista frontal y (b)
Vista lateral de las pantallas
montadas en la cabeza
VFX3D. (una)
Figura 9: Gafas Elsa Revelator.

(b) Figura 8: 4.4 Guante de datos


(a) Gafas con obturador
CrystalEyes (b) Emisor de Los guantes de datos son
infrarrojos. dispositivos de medición manual
con sensores para los ángulos de
flexión de los dedos y la
orientación de la muñeca [10].
uct visualización y simulación, GIS e
imágenes médicas [19, 62, 22, 53].
Por ejemplo, el 5DT Data Glove 5
(Figura 10) tiene 1 sensor por
dedo y mide la orientación
(cabeceo y balanceo) de la mano
del usuario [5]. Puede emular un
4.3.2 Gafas Elsa Revelator mouse y puede usarse como un
joystick sin base. El sistema
interactúa con la computadora a
Las gafas 3D ELSA 3D
través de un cable al puerto serie
REVELATOR (Figura 9) con
(plataforma RS 232
tecnología de obturador LCD
independiente).
crean una pantalla espacial
completamente nueva en
aplicaciones 3D [541.

Estas gafas están diseñadas para


funcionar con tarjetas basadas en
Nvidia, incluidas tarjetas basadas en
chips TNT, TNT2, GeForce,
GeForce 2, GeForce 3 y GeForce 4.
Necesitará un monitor estándar (no
una pantalla LCD) que admita una
Figura 10: Guante de datos 5DT
frecuencia de actualización de 100
Hz, o preferiblemente 120 Hz. La 5.
instalación es bastante simple y solo
requiere conectar las gafas
externamente a su tarjeta gráfica a
través del adaptador incluido.
Cuenta con resolución de flexión Figura 11: Cyberpuck.
de 8 bits, comodidad extrema,
baja deriva y una arquitectura
abierta. El 5DT Data Glove 5-W Cuenta con una interfaz 3D (seis
es la versión inalámbrica (sin grados de libertad) y algunos
ataduras) del 5DT Data Glove 5. modos como "Modo de
El sistema inalámbrico interactúa traducción" donde solo se
con la computadora a través de informan las coordenadas de
un enlace de radio (hasta 20 m traducción (X, Y, X), "Modo de
de distancia) en el puerto serie rotación" donde solo se
(RS 232). Modelos para diestros encuentran las coordenadas de
y zurdos disponibles. Talla única rotación (A, B, C) "Modo
para muchos (lycra elástica). dominante", donde solo se
informa la coordenada con la
4.5 Cyberpuck mayor magnitud.
CYBERPUCK (11) es un
dispositivo de navegación 3D de
seis grados de libertad [4] 5 sistemas de realidad virtual
utilizado para controlar el
movimiento del usuario en el Los dispositivos anteriores se
mundo virtual. Si bien los clics pueden integrar en un sistema
normales del mouse representan informático que permite a uno o más
una forma repetitiva y tediosa de usuarios observar e interactuar entre
designar la dirección para la sí al analizar una escena.
navegación en el espacio 3D,
Cyberpuck permite al usuario A continuación, describimos
"volar" de una manera intuitiva. ejemplos de estos sistemas que
Particularmente en el campo de pueden proporcionar algunas
las aplicaciones gráficas experiencias inmersivas.
multiusuario ("ingeniería
colaborativa"), Cy berpuck puede 5.1 CUEVA
mejorar la interacción del usuario La CAVE 20] fue desarrollada para
en tiempo real. superar algunas de las limitaciones
de los HMD, especialmente para
aplicaciones científicas. Los
objetivos principales eran
proporcionar alta resolución ción, un
gran campo de visión y una pantalla
estable que no afecta al espectador
y permitiría que varias personas
compartan fácilmente la experiencia
de realidad virtual. Para lograr esto,
rodeamos al espectador con
pantallas de proyección de video, en
combinación con seguimiento de la Las aplicaciones de gráficos se
cabeza y estereoscopía (Figura 12). implementan a través de la
biblioteca CAVE, que controla los
sistemas de visualización,
seguimiento y entrada. La
biblioteca CAVE oculta la
mayoría de los detalles
específicos del dispositivo,
genera automáticamente la
perspectiva correcta y centrada
Figura 12: CUEVA en el usuario para cada pantalla y
sincroniza las pantallas para
La tecnología CAVE se desarrolló producir una pantalla única, casi
por primera vez en la Universidad de perfecta. La biblioteca CAVE
Illinois en Chicago. Se construyó un también simula la CAVE, lo que
teatro de pies IOxIOx9 para varias permite el desarrollo de
personas, con imágenes aplicaciones de realidad virtual en
proyectadas hacia atrás en las estaciones de trabajo de gráficos
paredes (pantallas) y proyectadas comunes. Un sistema de audio
hacia el piso. Cuatro proyectores, controlado por computadora
uno para cada pantalla, están (Vanilla Sound Server (42]) con
conectados a tuberías gráficas de múltiples altavoces proporciona
una o más estaciones de trabajo de
capacidades de sonificación.
alta gama (Silicon Graphics Onyx
Reality Engine 2 o Realidad infinita).
En CAVE en Illinois, se muestran 5.2 ImmersaDesk
imágenes estereoscópicas con
resolución de 1024x768 en cada El ImmersaDesk (13) fue
pantalla a 96 HI. Los espectadores desarrollado en 1994 en EVL [21].
usan Stere gafas obturadoras de Es una pantalla VR de formato de
cristal líquido de ographics mesa de dibujo.
(CristalEyes) para ver la imagen
estereoscópica siglos. La cabeza de La implementación original presenta
un usuario se rastrea con un una pantalla de proyección trasera
sistema de seguimiento de 6 grados de 67x50 pulgadas en un ángulo de
de libertad, y las imágenes se 45 grados. Hasta 5 usuarios usan
generan desde el punto de vista de gafas de obturador para ver
ese usuario. También se rastrea una imágenes estereoscópicas de alta
varita (equivalente en 3D de un resolución con seguimiento de la
mouse). La varita tiene tres botones cabeza. La pantalla de
y un pequeño joystick sensible a la ImmersaDesk ocupa principalmente
presión. Los espectadores lo utilizan el campo de visión de un usuario y,
para interactuar y controlar la al mismo tiempo, permite que el
aplicación CAVE iones usuario mire hacia adelante y hacia
abajo. Se rastrea la cabeza de un
usuario, lo que permite generar una se utiliza en la CAVE, para generar
perspectiva precisa. También se usa una proyección de perspectiva
una varita rastreada, para que el precisa y para leer el rastreador y
usuario pueda interactuar con el los dispositivos de entrada. Por lo
entorno. El sistema está equipado tanto, las aplicaciones desarrolladas
con sonido estéreo compatible con para CAVE se pueden ejecutar en
Vanilla Sound Server [42]. ImmersaDesk, y viceversa, sin
ningún cambio de código.
Logísticamente, ImmersaDesk es
más simple y más pequeño que
CAVE. Su gabinete tiene ruedas, se
pliega y se adapta a través de 5.3 Muro infinito
puertas. Se puede implementar en Más recientemente, se creó un
oficinas, espacios de exposición, sistema a mayor escala, llamado
galerías o museos. Infinity Wall (14) [21]. El Infinity Wall
está diseñado en torno a los mismos
Además, también es portátil y recursos básicos que la CAVE, pero
autónomo. El proyector se está destinado a presentaciones en
encuentra en la sección inferior y grupos grandes, como en un aula.
un espejo emergente pliega la
óptica. El ImmersaDesk original Puede comprender una sola
utiliza el mismo software de pantalla de 9 x 12 pies, cuatro
biblioteca CAVE que proyectores que recubren la
pantalla, uno o dos Onyx SGI para
controlar la pantalla y un sistema de
seguimiento

Figura 14: Muro Infinito


La pantalla estéreo utiliza lentes de
Figura 13: ImmersaDesk
obturación, como en la CAVE y en
ImmersaDesk. Los formatos de
video estéreo en este caso son de
menor resolución de píxeles que los
formatos de video monoscópico;
Infinity Wall tiene una resolución
neta de 2048 x 1536 píxeles.
Originalmente, Infinity Wall, como 7 áreas de aplicación
Immersal), utilizaba el mismo
software de biblioteca CAVE para A medida que evoluciona la
sincronizar las pantallas y tecnología de la realidad virtual,
generar proyecciones de aparecen nuevas aplicaciones de
perspectiva precisas para cada realidad virtual. De hecho,
una de ellas. podemos suponer que la realidad
virtual ha remodelado la interfaz
entre los humanos y la tecnología
de la información al ofrecer
6 sistemas colaborativos de nuevas formas de comunicación,
realidad virtual representación y visualización de
procesos y datos.
En aplicaciones científicas, la
investigación moderna no se Los mundos virtuales pueden
realiza sola. A menudo, un representar entornos
equipo de colaboradores trabaja tridimensionales reales o
en el mismo tema, compartiendo abstractos como edificios,
y discutiendo resultados paisajes, naufragios submarinos,
parciales. naves espaciales, sitios de
excavación arqueológica,
Los sistemas colaborativos de anatomía humana, esculturas,
realidad virtual intentan abordar reconstrucciones de la escena
estas necesidades [45]. Por del crimen, sistemas solares, etc.
ejemplo, dos (o más) usuarios en
red en diferentes ubicaciones en el En nombre de nuestros proyectos
mundo pueden reunirse en el mismo en el LNCC, estamos
mundo virtual mediante pantallas especialmente interesados en la
montadas en la cabeza. Todos los representación visual de los
usuarios ven el mismo entorno campos escalares, vectoriales y
virtual desde sus respectivos puntos
de vista. Cada usuario se presenta
tensoriales que se generan en
como un humano virtual (avatar) a simulaciones numéricas de
los demás participantes. Los fluidos y estructuras mecánicas
usuarios pueden verse, comunicarse [16, 63, 22]. Sin embargo, la
entre sí e interactuar con el mundo gama de aplicaciones de realidad
virtual en equipo. virtual está mucho más allá de
estas áreas.
Este tipo de trabajo colaborativo es
una consecuencia importante del A continuación describimos
desarrollo de realidad virtual y algunas aplicaciones de VR. Son
promete cambios profundos en la ejemplos del estado del arte en
forma en que las personas aplicaciones de realidad virtual y
comunican ideas e información. dan una visión del potencial de
esta tecnología.
7.1 Tutorial de arquitectura así como simulación quirúrgica
para diagnóstico, planificación
La idea clave en este caso es preoperatoria y tratamiento (Fig.
explorar edificios virtuales ya 16). Otros usos incluyen
diseñados pero aún no simulación anatómica y
construidos [10]. El objetivo del simulación de tratamiento
sistema informático es permitir la psiquiátrico [1, 62, 59, 30].
visualización del edificio, permitir
al arquitecto prototipar el objetivo
e interactuar con los clientes
durante el proceso de diseño de
una planta (Figura 15). Al usar
una CAVE, el usuario (cliente)
podría recorrer el edificio virtual y
analizar sus detalles como si
estuviera construido. Figura 16: VR aplicada a la
De esta manera, también se medicina
pueden contemplar problemas de
ventas y marketing. De hecho, un
edificio ya diseñado puede
presentarse a clientes 7.3 Arqueología y artes
potenciales [65, 67, 66].
En los últimos años, una
convergencia de gráficos de
computadora y visión por
7.2 Medicina computadora ha producido un
Dentro del área de la medicina y conjunto de técnicas conocidas
la asistencia sanitaria, la realidad colectivamente como modelado y
renderizado basado en imágenes
virtual se utiliza para la formación
(IBMR).
y la educación.
Por otro lado, el rápido desarrollo de
hardware específico hace posible
construir sistemas de adquisición de
bajo costo que son cada vez más
efectivos.

La tecnología emergente permite la


reconstrucción y representación de
objetos y entornos tridimensionales
Figura 15: VR aplicada a las con efectos sutiles del mundo real
aplicaciones de construcción. que son difíciles de reproducir con
los convencionales.
Técnicas de gráficos por entorno virtual generado de este
computadora. Una vez esto se modo se puede utilizar para
genera un mundo virtual ", un proporcionar nuevos escenarios
usuario puede visitarlo y recorrer para los jugadores (Figura 18).
el entorno para apreciar su
interior (o exterior).
7.5 Simulación y entrenamiento
Las artes y la arqueología son
buenos ejemplos de áreas en las La capacitación es una de las
que se puede aplicar esta nueva aplicaciones más comunes de
tecnología. Los museos virtuales simulación visual interactiva
pueden diseñarse y las (Figura 19). Los entornos
construcciones antiguas pueden virtuales pueden
estar disponibles para un usuario
con un dispositivo de realidad virtual
como HNID [28, 31, 35]

Figura 18: VR aplicada a las artes

por lo tanto, debe usarse para


Figura 17: VR aplicada a las artes aumentar los estándares de
seguridad, mejorar la eficiencia y
reducir los costos generales de
capacitación [6, 68, 69].
7.4 Entretenimiento
Para el tema del entretenimiento,
nos centraremos en la computadora
y los videojuegos. Los juegos han
tenido un papel importante en el
desarrollo de interfaces hombre-
computadora y la divulgación de
dispositivos de E / S al público, lo
que los hace asequibles para los
usuarios en general.
Figura 19: VR utilizada para el
UnrealEd [32], por ejemplo, utiliza la entrenamiento
textura extraída de las fotografías
para modelar mundos
tridimensionales y proporciona Se puede usar un entorno virtual
capacidades de pseudo mirada y seguro para simular un entorno
recorrido en un monitor gráfico. El
real que sea demasiado
peligroso, complejo o costoso
para entrenar. Los ejemplos más
conocidos de ese tipo de uso de
realidad virtual son la simulación
de vuelo, la simulación de
vehículos y la visualización del
campo de batalla / planificación
de misiones en el ejército
aplicaciones (Fig. 20) [38, 27].
Figura 21: VR aplicada a la
ingeniería
7.6 Ingeniería 7.7 Análisis de datos científicos
Como era de esperar, la industria La investigación científica es un
juega un papel importante en el área donde el uso y los beneficios
ámbito de las aplicaciones de de la realidad virtual y la
realidad virtual (Fig. 21). La visualización se han informado
mucho en la literatura [58, 8, 22]
creación de prototipos digitales,
(Figura 22). La realidad virtual se ha
el diseño colaborativo y la utilizado para visualizar datos que
ingeniería, la ergonomía y los provienen de simulaciones en
factores humanos, el análisis de dinámica de fluidos computacional,
mantenimiento, la capacitación, la física, modelado molecular, entre
educación, las ventas y el otros [25, 46, 15].
marketing son áreas en las que la
realidad virtual se utiliza cada vez Básicamente, se crea un mundo
más para mejorar la calidad y la virtual que representa los datos
eficiencia [17, 48, 44]. generados durante la simulación.
Este entorno digital representa
las propiedades fundamentales
de los fenómenos interesados.
Los científicos no solo necesitan
pantallas rápidas y eficientes
para analizar los datos, sino
también para interactuar
adecuadamente con ese mundo
virtual. Todos estos requisitos se
cumplen mediante los
dispositivos de inmersión y
entrada (como guantes de datos)
Figura 20: VR aplicada para
ofrecidos por los sistemas VR
entrenamiento en asuntos
[63, Ill.
militares.
El túnel de viento virtual es un problemas científicos y es una
ejemplo interesante de la tubería técnica tan poderosa porque explota
que convierte los datos en imágenes el dominio del canal visual humano
con fines científicos [16]. El (más del 50 por ciento de nuestras
nanomanipulador [58], una interfaz neuronas se dedican a la visión). Si
de usuario para un microscopio de bien las computadoras se destacan
túnel de exploración, es otro. Estos en las simulaciones, el filtrado de
ejemplos dan una idea del poder de datos y la reducción de datos, los
las técnicas de visualización humanos son expertos en el uso de
científica, un área especial de sus habilidades de reconocimiento
interés para nuestros proyectos, de patrones altamente desarrolladas
como veremos a continuación. para observar anomalías. En
comparación con los programas, los
humanos son especialmente bueno
para ver propiedades emergentes
inesperadas e imprevistas 22].

Históricamente, las actividades de


LNCC se concentraron en métodos
numéricos en ingeniería, teoría de
control y matemáticas aplicadas. La
Figura 22: VR aplicada a la
experiencia obtenida por el personal
visualización de datos científicos
de LNCC en métodos numéricos
permitió iniciar investigaciones en
una amplia variedad de problemas
conocidos como problemas
8 Realidad virtual en el complejos. Las actividades en esta
LNCC dirección se concentraron en el
Centro de Modelos Complejos [2],
El mayor interés de la tecnología VR que es un centro virtual cuyas
en el LNCC proviene de Scientific actividades están centralizadas en el
Visual- LNCC. Entre las áreas abarcadas,
tenemos la hemodinámica
ización Este es un campo computacional del sistema arterial y
informático relativamente nuevo el análisis estructural.
relacionado con técnicas que
permiten a los científicos crear Las simulaciones numéricas
representaciones gráficas involucradas generan una gran
presentaciones de los resultados cantidad de datos que deben
de sus cálculos, así como para visualizarse adecuadamente. Para
visualizar características de lograr este objetivo, se han
interés en un conjunto de datos adquirido dispositivos de realidad
obtenido a través de instrumentos virtual (HMD, Data Glove, gafas con
de imagen [8, 64]. obturador LCD y CyberPuck (todos
descritos en la sección 4)) y nos
La visualización es esencial para encargamos de obtener otros.
interpretar los datos de muchos
Además, nuestro objetivo es utilizan técnicas de
explorar el LNCC Grid Project [51], procesamiento de imagen y
desarrollado por el COM Grupo de segmentación para reconstruir la
Investigación CIDIS, para el superficie que representa la
desarrollo pared interna (o externa) de la
mento de aplicaciones que arteria. Por lo tanto, las rutinas
soportan colaboración numéricas comienzan la
Visualización operativa para la generación de mallas. Luego, la
exploración de conjuntos de dinámica de fluidos del flujo
datos científicos. sanguíneo se simula en
condiciones iniciales y de
La siguiente sección describe dos contorno adecuadas. Los campos
proyectos que abarcan la tecnología de velocidad y presión generados
VR. Han sido desarrollados por el deben visualizarse para
equipo del Laboratorio de identificar anomalías 18].
Visualización Científica y Realidad
Virtual 3] y el Grupo de Investigación Las técnicas de realidad virtual se
COMCIDIS [51], en el LNCC. pueden utilizar para caminar a
través de la arteria reconstruida
(Fig. ure 23), así como para
sumergir a los científicos dentro
8.1 Visualización científica del entorno virtual cre atado a
través de los campos generados
Comenzamos a usar VR para [22].
visualizar datos en problemas de
hemodinámica computacional [22].
-Superficie
T Construct
or

Luego, el conocimiento y la
experiencia adquiridos se utilizarán
en otras áreas, como el análisis
estructural y la dinámica molecular.

El objetivo principal de la simulación


de la hemodinámica del sistema
arterial humano [61] es desarrollar
un sistema informático que integre el
procesamiento de imágenes
médicas, las rutinas de Figura 23: Explorando el
hemodinámica computacional y las interior de una arteria.
técnicas de visualización para la
planificación y el diagnóstico
quirúrgicos [57, 60, 23 18]

Por ejemplo, una vez que se


identifica la arteria de interés, se
8.2 CAVE de bajo costo y 9 Discusión final
sistemas de colaboración
A medida que las tecnologías de
realidad virtual evolucionan, las
El objetivo de este proyecto es aplicaciones de realidad virtual se
explorar entornos virtuales vuelven ilimitadas. Se supone que la
inmersivos en campos como la realidad virtual rediseñará la interfaz
visualización científica y la entre las personas y la tecnología de
biotecnología. El primer paso para la información al ofrecer nuevas
lograr dicho objetivo es ensamblar formas para la comunicación de la
una CAVE de bajo costo (consulte la información, la visualización de
sección 5.1), basada en un grupo de procesos y la expresión creativa de
PC para impulsar el proceso de ideas [11, 22]. Como último ejemplo,
renderizado en la CAVE. mencionamos los Sistemas de
Telecomunicaciones de Realidad
Un paso más será integrar la CAVE Virtual, una especie de autopista
en un entorno colaborativo [43] para para transmitir información
permitir que un grupo de multimedia, que es una
investigadores realice una tarea consecuencia natural de la
determinada en colaboración, tecnología VR descrita
incluso si dichos usuarios se anteriormente [45].
dispersan geográficamente. De esta
manera, las instalaciones de CAVE Las aplicaciones útiles de
se aumentarán para permitir que un realidad virtual incluyen
usuario comparta su vista con un capacitación en una variedad de
usuario remoto utilizando un HMD o áreas (militar, médica, operación
incluso una pantalla 2D. de equipos, etc.), educación,
evaluación de diseño (prototipos
Las instalaciones informáticas virtuales), recorrido
existentes en el LNCC [51] se arquitectónico, factores humanos
utilizarán para proporcionar una y estudios ergonómicos,
plataforma para acceder a recursos simulación de secuencias de
computacionales distribuidos ensamblaje y tareas de
geográficamente para lograr dicho
objetivo.
mantenimiento. , asistencia para
discapacitados, estudio y
tratamiento de fobias (p. ej.,
Además, las unidades de miedo a la altura),
procesamiento de alto rendimiento entretenimiento y mucho más.
se integrarán a través de Grid, lo
que permitirá simular sistemas
En nuestro laboratorio, acabamos
complejos más rápido. Los datos
generados podrían mostrarse en la
de comenzar las investigaciones
CAVE y compartirse con los en este campo. Hasta ahora,
usuarios del sistema. integramos las instalaciones de
realidad virtual a algunas
aplicaciones de visualización de
datos que desarrollamos [56] a [7] Ascensión. Datos técnicos de
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