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RESUMEN
En este artículo presentamos una descripción general de los aspectos básicos
de la Realidad Virtual (VR). Describiremos dispositivos VR importantes y su
aplicación cuando interactúen con mundos tridimensionales generados por
computadora. En particular, discutiremos la realidad virtual aplicada a la
visualización científica, la medicina y la ingeniería. Finalmente, nos
centraremos en las perspectivas de la realidad virtual para nuestros proyectos
en el LNCC y presentaremos las consideraciones finales.
(3)
(2)
Delaware y
y
(4)
(C)
TrER
T
Figura 3: Proyección estéreo
para el ojo derecho. 1 o 0 0 o 1
ooo 0 0
-e 0 o
donde están las traducciones de
(5) los centros de proyección EL y
ER, respectivamente.
Las transformaciones
equivalentes para la vista del ojo En consecuencia, se obtiene una
izquierdo y derecho, en proyección estereográfica
coordenadas homogéneas [49], transformando la escena usando
están dadas por las siguientes eqs. (6) y (7) y mostrando ambas
matrices de 4 x 4: imágenes.
m (6)
i
3 VR inmersiva y no inmersiva estar completamente inmerso en un
mundo artificial.
Como ya se dijo en la
introducción, el término 'Realidad Además, se desea que un
virtual' también se usa para sistema de realidad virtual
aplicaciones que no son inmerso permita que las
completamente inmersivas. Por aplicaciones y los usuarios en red
ejemplo, podemos citar la (en cualquier parte del mundo)
navegación controlada por el compartan un mundo virtual, lo
mouse a través de un entorno vean desde sus respectivos
tridimensional en un monitor puntos de vista comunicados e
gráfico estándar, visualización interactúen con el entorno virtual
estéreo desde el monitor a través [22, 45 ]
de lentes estéreo y sistema de
proyección estéreo Tems. Es obvio que tal nivel de
sofisticación depende de
Aunque los límites entre la dispositivos específicos. En la
realidad virtual inmersiva y la no siguiente sección describimos
inmersiva se están desdibujando, algunos de estos equipos.
las características básicas de la
realidad virtual inmersiva se
pueden resumir de la siguiente 4 dispositivos de realidad
manera 12]:
virtual
(a) Visualización con referencia a
la cabeza que proporciona una Los humanos tienen experiencia
interfaz natural para la navegación
en interactuar con objetos
en entornos virtuales.
tridimensionales. La
(b) Visualización estereoscópica configuración tradicional de la
para mejorar la percepción de computadora nos permite
profundidad y la sensación de interactuar con mundos virtuales
espacio. a través de una ventana
(pantalla), un puntero y un
(c) El mundo virtual se presenta teclado. Sin embargo, el mundo
a gran escala y se relaciona digital reside dentro de la
adecuadamente con el tamaño computadora y estamos fuera de
humano. él.
(d) Interacciones realistas con Como ya señalamos, la principal
objetos virtuales a través de característica de la realidad virtual
guantes de datos o dispositivos es la inmersión: los usuarios
similares. experimentan la sensación de estar
rodeados de un entorno [10]. De
(e) Tecnologías no visuales ahora en adelante, los paradigmas
como el olor auditivo, háptico y tradicionales para la interacción
artificial para aumentar la ilusión de humano-computadora cambiarán
profundamente [11, 53]. Debería que genera un campo magnético
diseñarse una nueva clase de de baja frecuencia detectado por
dispositivos para ajustarse a los los sensores [53]. El principal
nuevos requisitos que surgen de problema con este sistema es
este cambio [53]. que sufre interferencia de
cualquier material conductor
Básicamente, tenemos presente en el medio ambiente.
dispositivos de seguimiento para Además, el rango de trabajo
informar la posición y orientación puede ser limitado y la tasa de
3D [39, 13], dispositivos actualización puede ser apenas
estereográficos (anteojos o suficiente para aplicaciones
pantallas), dispositivos de interactivas.
medición manual (guante de
datos) y dispositivo de control de Los dispositivos electromagnéticos
movimiento 3D (Cyberpuck). La recientes eliminan el problema del
siguiente sección describe las bloqueo de la señal que limita los
características básicas de estos dispositivos sónicos o láser [39].
equipos. Para esos dispositivos más nuevos,
no hay necesidad de mantener una
línea de visión clara entre el
4.1 Dispositivos de receptor y el transmisor [53].
seguimiento
Si el usuario se siente presente
en un entorno, entonces se
deben proporcionar métodos para
informar la posición y orientación
3D.
Figura 4: Sistema de
Los dispositivos de seguimiento
seguimiento electromagnético.
de posición 3D comerciales y
experimentales más importantes Los sistemas de rastreo óptico
han utilizado métodos acústicos, utilizan información visual para
electromagnéticos y ópticos para rastrear al usuario (Figura 5). Son
informar la posición y orientación relativamente insensibles a las
3D [10, 39, 7]. distorsiones ambientales y tienen
Los sistemas acústicos utilizan el
un amplio rango de trabajo [10,
principio del tiempo de vuelo para 531.
estimar la posición de un objeto en
el espacio [10]. La técnica más común es hacer uso
de una cámara de video que actúa
Para los dispositivos de como un ojo electrónico que observa
seguimiento electromagnético el objeto o la persona a rastrear. Las
(Figura 4) tenemos una fuente técnicas de visión por computadora
[36] se utilizan para determinar la (HMD) es proporcionar al usuario
posición de los objetos en función la sensación de inmersión [63,
de las imágenes adquiridas por la 53]. Los sistemas actuales están
cámara. Este tipo de dispositivo de diseñados para aprovechar el
detección única tiene la limitación de sistema binocular humano y el
que las posiciones se pueden audio para crear la sensación de
informar en solo dos dimensiones de inmersión (Figura 6).
acuerdo con el plano que la cámara
"ve", pero sin información de
profundidad.
4.3 Gafas VR
4.3.1 CrystalEyes
Las gafas de realidad virtual son
dispositivos estereográficos. Por lo CrystalEyes (8) es un conjunto
tanto, la percepción de profundidad inalámbrico y liviano de lentes
y la sensación de espacio se con obturador de cristal líquido
mejoran cuando el usuario observa para imágenes Stere03D en
el mundo virtual [10, 63, 53]. aplicaciones de ingeniería y
científicas. El producto ofrece
La tecnología detrás de estos imágenes 3D estereoscópicas de
equipos puede variar de anaglifo alta definición en todas las
cromático y principales plataformas UNIX y
estaciones de trabajo con
Windows 2000 / NT junto con
software compatible y pantallas
estándar de estaciones de
trabajo. CrystalEyes se activa
mediante un emisor de infrarrojos
que se conecta a la estación de
trabajo del usuario.
CrystalEyes es compatible con
muchas aplicaciones de software
profesionales utilizadas en CAD
mecánico, modelado molecular,
producción
(si)
Figura 7: (a) Vista frontal y (b)
Vista lateral de las pantallas
montadas en la cabeza
VFX3D. (una)
Figura 9: Gafas Elsa Revelator.
Luego, el conocimiento y la
experiencia adquiridos se utilizarán
en otras áreas, como el análisis
estructural y la dinámica molecular.