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superpuesta sobre cualquier sensación hápticos existentes producidos de otro modo por un

real manipulador físico o guante, AR háptica casi se puede considerar el modo natural de


operación en este sentido. La AR vestibular se puede considerar de manera similar un modo
de operación natural, ya que cualquier intento de sintetizar información sobre la aceleración
del cuerpo del participante en un entorno virtual , como se realiza comúnmente en
simuladores de vuelo comerciales y militares, por ejemplo, debe necesariamente tener que
lidiar con las condiciones existentes. fuerzas gravitacionales ambientales.
 
 
3. Distinguir lo virtual de lo real: definiciones
Con base en los ejemplos citados anteriormente, es obvio que como primer paso en nuestra
taxonomía es necesario hacer una distinción útil entre el concepto de real y el concepto
de virtual . Nuestra necesidad de tomar esto como punto de partida se deriva del simple
hecho de que estos dos términos constituyen la base del término ahora omnipresente
"Realidad Virtual". Intuitivamente, esto podría llevarnos simplemente a definir los
dos conceptos como ortogonales, ya que a primera vista, como lo implica la Figura 1, la
pregunta de si un objeto o una escena es real o virtual no parece difícil de responder. De
hecho, de acuerdo con el sentido convencional de la realidad virtual (es decir, para entornos
inmersivos completamente virtuales), las diferencias sutiles en la interpretación de los dos
términos no son tan críticas, ya que la intención básica es que un mundo "virtual"
sea sintetizado, por computadora, para dar el participante tiene la impresión de que ese
mundo no es realmente artificial sino "real", y que el participante está "realmente" presente
dentro de ese mundo.
En muchos entornos de RM, por otro lado, estas simples aclaraciones no siempre son
suficientes. Según nuestra experiencia, las discusiones sobre Realidad Mixta entre
investigadores que trabajan en diferentes clases de problemas requieren con mucha
frecuencia abordar cuestiones tales como si los objetos o escenas particulares que se
muestran son reales o virtuales, si las imágenes de datos escaneados deben considerarse
reales o virtuales, si un objeto real debe verse 'realista' mientras que uno virtual no tiene por
qué, etc. Por ejemplo, con los sistemas de AR de Clase 1 hay poca dificultad en etiquetar la
escena de video vista remotamente como "real" y las imágenes generadas por computadora
como "virtuales". Si comparamos este caso, además, con un sistema de RM de clase 6 en el
que uno debe llegar a una escena generada por computadora con la propia mano y "agarrar"
un objeto, tampoco hay duda, en este caso, de que el objeto está siendo agarrado
es "virtual" y la mano es "real". Sin embargo, al comparar estos dos ejemplos, queda
claro que la realidad de la propia mano y la realidad de la imagen de un ideo son bastante
diferentes, lo que sugiere que se debe tomar una decisión sobre si es conveniente utilizar el
término idéntico "real" para ambos casos. de hecho apropiado.
 
De hecho, nuestra distinción entre real y virtual se trata aquí de acuerdo con tres aspectos
diferentes, todos ilustrados en la Figura 2. La primera distinción es entre objetos
reales y objetos virtuales , ambos mostrados a la izquierda de la figura. Las definiciones
operativasº que adoptamos aquí son:
􀁺 Los objetos reales son cualquier objeto que tenga una existencia objetiva real.
􀁺 Los objetos virtuales son objetos que existen en esencia o efecto, pero no formal o
realmente.
Para poder ver un objeto real, se puede observar directamente o se puede muestrear y luego
resintetizar a través de algún dispositivo de visualización. Para que un objeto virtual sea
visualizado, debe ser simulado , ya que en esencia no existe. Esto implica el uso de algún
tipo de descripción o modelo del objeto, como se muestra en la Figura 2.
 
La segunda distinción se refiere a la cuestión de la calidad de la imagen como un aspecto
del reflejo de la realidad. Se están invirtiendo grandes cantidades de dinero y esfuerzo en el
desarrollo de tecnologías que permitan la producción de imágenes que parecen "reales",
donde el estándar de comparación para el realismo se toma como la visualización directa  (a
través del aire o el vidrio) de un objeto real, o " realidad no mediada " (Naimark,
1991a). La  visualización no directa de un objeto real se basa en el uso de algún sistema de
imágenes primero para muestrear datos sobre el objeto, por ejemplo, usando una cámara de
video, láser o escáner de ultrasonido, etc., y luego resintetizar o reconstruir estos datos a
través de algún medio de visualización. como un video (analógico) o un monitor
de computadora (digital) . Los objetos virtuales, por otro lado, por definición , no se pueden
muestrear directamente y, por lo tanto, solo se pueden sintetizar. La visualización no directa
de objetos reales o virtuales se muestra en la Figura 2 como presentación a través de una
pantalla de síntesis. (Ejemplos de pantallas no sintetizadas incluyen binoculares, telescopios
ópticos, etc., así como ventanas de vidrio ordinarias). Al distinguir aquí entre visualización
directa y no directa, por lo tanto, no estamos de hecho distinguiendo objetos reales
de virtu al. en absoluto, ya que incluso las imágenes sintetizadas de objetos virtuales (es
decir, no reales) formalmente inexistentes ahora se pueden hacer para que parezcan
extremadamente realistas. Nuestro punto es que el hecho de que una imagen "parezca real"
no significa que el objeto que se está representando sea real y, por lo tanto, la terminología
que empleemos debe poder reflejar cuidadosamente esta diferencia.
Finalmente, para aclarar aún más nuestros términos, la tercera distinción que hacemos es
entre imágenes reales y virtuales. Para ello pasamos al campo de la óptica y definimos
operativamente una imagen real como cualquier imagen que tenga cierta luminosidad en el
lugar en el que parece estar ubicada. Por tanto, esta definición incluye la visualización
directa de un objeto real, así como la imagen en la pantalla de visualización de
un objeto no visualizado directamente . Por lo tanto, una imagen virtual  se puede definir a
la inversa como una imagen que no tiene luminosidad en el lugar en el que aparece, e
incluye ejemplos tales como hologramas e imágenes especulares. También incluye el caso
interesante de una pantalla estereoscópica, como se ilustra en la Figura 2, para la cual cada
una de las imágenes del ojo izquierdo y derecho en la pantalla de visualización es una
imagen real, pero la consiguiente percepción fusionada en el espacio 3D es virtual. Con
respecto a los entornos de RM, por lo tanto, consideramos cualquier imagen virtual de un
objeto como una que
parece transparente  ,
es decir, que no ocluye
otros objetos ubicados
detrás de
él. Documento de
IEICE sobre MR
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4. Una taxonomía para fusionar mundos reales y virtuales
En la sección 2 presentamos un conjunto de distinciones que eran evidentes entre las
diferentes clases de pantallas de RM enumeradas anteriormente. Las distinciones que se
hicieron allí se basaron en si el mundo primario comprende objetos reales o virtuales, si los
objetos reales se ven directa o indirectamente, si la visualización es exocéntrica o
egocéntrica, y si existe o no un mapeo ortoscópico entre lo real. y mundos virtuales. En la
presente sección, ampliamos esos ide transformándolos en una taxonomía más formalizada,
que intenta abordar las siguientes preguntas:
􀁺 ¿Cuánto sabemos sobre el mundo que se muestra?
􀁺 ¿Cuán realistas somos capaces de mostrarlo?
􀁺 ¿Cuál es el alcance de la ilusión de que el observador está presente dentro de ese mundo?
 
Como se analiza a continuación, las dimensiones propuestas para abordar estas preguntas
incluyen, respectivamente, Extensión del conocimiento mundial, Fidelidad en la
reproducción y Extensión de la metáfora de la presencia  .
 
4.1 Alcance del conocimiento mundial
Para comprender la importancia de la dimensión Extensión del Conocimiento Mundial
(EWK), contrastamos esto con la discusión del Continuo de Virtualidad presentada en la
Sección 1, donde se describieron varias implementaciones de Realidad Mixta, cada una de
las cuales comprende una proporción diferente de objetos reales y virtuales. objetos dentro
de la imagen compuesta. El punto que deseamos hacer en la presente sección es que
simplemente contar el número relativo de objetos, o la proporción de píxeles en una imagen
de visualización, no es un medio suficientemente perspicaz para tomar decisiones de diseño
sobre diferentes tecnologías de visualización de RM. En otras palabras, es importante poder
distinguir entre opciones de diseño destacando las diferencias entre los prerrequisitos
básicos subyacentes, uno de los cuales se relaciona con cuánto sabemos sobre el mundo que
se muestra.
 

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