superpuesta sobre cualquier sensación hápticos existentes producidos de otro modo por un
real manipulador físico o guante, AR háptica casi se puede considerar el modo natural de
operación en este sentido. La AR vestibular se puede considerar de manera similar un modo de operación natural, ya que cualquier intento de sintetizar información sobre la aceleración del cuerpo del participante en un entorno virtual , como se realiza comúnmente en simuladores de vuelo comerciales y militares, por ejemplo, debe necesariamente tener que lidiar con las condiciones existentes. fuerzas gravitacionales ambientales.
3. Distinguir lo virtual de lo real: definiciones Con base en los ejemplos citados anteriormente, es obvio que como primer paso en nuestra taxonomía es necesario hacer una distinción útil entre el concepto de real y el concepto de virtual . Nuestra necesidad de tomar esto como punto de partida se deriva del simple hecho de que estos dos términos constituyen la base del término ahora omnipresente "Realidad Virtual". Intuitivamente, esto podría llevarnos simplemente a definir los dos conceptos como ortogonales, ya que a primera vista, como lo implica la Figura 1, la pregunta de si un objeto o una escena es real o virtual no parece difícil de responder. De hecho, de acuerdo con el sentido convencional de la realidad virtual (es decir, para entornos inmersivos completamente virtuales), las diferencias sutiles en la interpretación de los dos términos no son tan críticas, ya que la intención básica es que un mundo "virtual" sea sintetizado, por computadora, para dar el participante tiene la impresión de que ese mundo no es realmente artificial sino "real", y que el participante está "realmente" presente dentro de ese mundo. En muchos entornos de RM, por otro lado, estas simples aclaraciones no siempre son suficientes. Según nuestra experiencia, las discusiones sobre Realidad Mixta entre investigadores que trabajan en diferentes clases de problemas requieren con mucha frecuencia abordar cuestiones tales como si los objetos o escenas particulares que se muestran son reales o virtuales, si las imágenes de datos escaneados deben considerarse reales o virtuales, si un objeto real debe verse 'realista' mientras que uno virtual no tiene por qué, etc. Por ejemplo, con los sistemas de AR de Clase 1 hay poca dificultad en etiquetar la escena de video vista remotamente como "real" y las imágenes generadas por computadora como "virtuales". Si comparamos este caso, además, con un sistema de RM de clase 6 en el que uno debe llegar a una escena generada por computadora con la propia mano y "agarrar" un objeto, tampoco hay duda, en este caso, de que el objeto está siendo agarrado es "virtual" y la mano es "real". Sin embargo, al comparar estos dos ejemplos, queda claro que la realidad de la propia mano y la realidad de la imagen de un ideo son bastante diferentes, lo que sugiere que se debe tomar una decisión sobre si es conveniente utilizar el término idéntico "real" para ambos casos. de hecho apropiado.
De hecho, nuestra distinción entre real y virtual se trata aquí de acuerdo con tres aspectos diferentes, todos ilustrados en la Figura 2. La primera distinción es entre objetos reales y objetos virtuales , ambos mostrados a la izquierda de la figura. Las definiciones operativasº que adoptamos aquí son: Los objetos reales son cualquier objeto que tenga una existencia objetiva real. Los objetos virtuales son objetos que existen en esencia o efecto, pero no formal o realmente. Para poder ver un objeto real, se puede observar directamente o se puede muestrear y luego resintetizar a través de algún dispositivo de visualización. Para que un objeto virtual sea visualizado, debe ser simulado , ya que en esencia no existe. Esto implica el uso de algún tipo de descripción o modelo del objeto, como se muestra en la Figura 2.
La segunda distinción se refiere a la cuestión de la calidad de la imagen como un aspecto del reflejo de la realidad. Se están invirtiendo grandes cantidades de dinero y esfuerzo en el desarrollo de tecnologías que permitan la producción de imágenes que parecen "reales", donde el estándar de comparación para el realismo se toma como la visualización directa (a través del aire o el vidrio) de un objeto real, o " realidad no mediada " (Naimark, 1991a). La visualización no directa de un objeto real se basa en el uso de algún sistema de imágenes primero para muestrear datos sobre el objeto, por ejemplo, usando una cámara de video, láser o escáner de ultrasonido, etc., y luego resintetizar o reconstruir estos datos a través de algún medio de visualización. como un video (analógico) o un monitor de computadora (digital) . Los objetos virtuales, por otro lado, por definición , no se pueden muestrear directamente y, por lo tanto, solo se pueden sintetizar. La visualización no directa de objetos reales o virtuales se muestra en la Figura 2 como presentación a través de una pantalla de síntesis. (Ejemplos de pantallas no sintetizadas incluyen binoculares, telescopios ópticos, etc., así como ventanas de vidrio ordinarias). Al distinguir aquí entre visualización directa y no directa, por lo tanto, no estamos de hecho distinguiendo objetos reales de virtu al. en absoluto, ya que incluso las imágenes sintetizadas de objetos virtuales (es decir, no reales) formalmente inexistentes ahora se pueden hacer para que parezcan extremadamente realistas. Nuestro punto es que el hecho de que una imagen "parezca real" no significa que el objeto que se está representando sea real y, por lo tanto, la terminología que empleemos debe poder reflejar cuidadosamente esta diferencia. Finalmente, para aclarar aún más nuestros términos, la tercera distinción que hacemos es entre imágenes reales y virtuales. Para ello pasamos al campo de la óptica y definimos operativamente una imagen real como cualquier imagen que tenga cierta luminosidad en el lugar en el que parece estar ubicada. Por tanto, esta definición incluye la visualización directa de un objeto real, así como la imagen en la pantalla de visualización de un objeto no visualizado directamente . Por lo tanto, una imagen virtual se puede definir a la inversa como una imagen que no tiene luminosidad en el lugar en el que aparece, e incluye ejemplos tales como hologramas e imágenes especulares. También incluye el caso interesante de una pantalla estereoscópica, como se ilustra en la Figura 2, para la cual cada una de las imágenes del ojo izquierdo y derecho en la pantalla de visualización es una imagen real, pero la consiguiente percepción fusionada en el espacio 3D es virtual. Con respecto a los entornos de RM, por lo tanto, consideramos cualquier imagen virtual de un objeto como una que parece transparente , es decir, que no ocluye otros objetos ubicados detrás de él. Documento de IEICE sobre MR Página 7 de 15 4. Una taxonomía para fusionar mundos reales y virtuales En la sección 2 presentamos un conjunto de distinciones que eran evidentes entre las diferentes clases de pantallas de RM enumeradas anteriormente. Las distinciones que se hicieron allí se basaron en si el mundo primario comprende objetos reales o virtuales, si los objetos reales se ven directa o indirectamente, si la visualización es exocéntrica o egocéntrica, y si existe o no un mapeo ortoscópico entre lo real. y mundos virtuales. En la presente sección, ampliamos esos ide transformándolos en una taxonomía más formalizada, que intenta abordar las siguientes preguntas: ¿Cuánto sabemos sobre el mundo que se muestra? ¿Cuán realistas somos capaces de mostrarlo? ¿Cuál es el alcance de la ilusión de que el observador está presente dentro de ese mundo?
Como se analiza a continuación, las dimensiones propuestas para abordar estas preguntas incluyen, respectivamente, Extensión del conocimiento mundial, Fidelidad en la reproducción y Extensión de la metáfora de la presencia .
4.1 Alcance del conocimiento mundial Para comprender la importancia de la dimensión Extensión del Conocimiento Mundial (EWK), contrastamos esto con la discusión del Continuo de Virtualidad presentada en la Sección 1, donde se describieron varias implementaciones de Realidad Mixta, cada una de las cuales comprende una proporción diferente de objetos reales y virtuales. objetos dentro de la imagen compuesta. El punto que deseamos hacer en la presente sección es que simplemente contar el número relativo de objetos, o la proporción de píxeles en una imagen de visualización, no es un medio suficientemente perspicaz para tomar decisiones de diseño sobre diferentes tecnologías de visualización de RM. En otras palabras, es importante poder distinguir entre opciones de diseño destacando las diferencias entre los prerrequisitos básicos subyacentes, uno de los cuales se relaciona con cuánto sabemos sobre el mundo que se muestra.