AR, los basados en pantallas transparentes montadas en la cabeza y los que están basados
en monitores, pero ambos cumplen con la definición representado en la Fig.1.
3.1 Pantallas AR "transparentes"
Esta clase de pantallas se caracteriza por la capacidad de ver a través del medio de pantalla directamente el mundo que rodea al observador, logrando así tanto la máxima extensión posible de presencia como el máximo grado de "imagen del espacio real". Más comúnmente, el aumento de la pantalla se logra mediante el uso de espejos para superponer ópticamente gráficos generados por computadora en escenas del mundo real que se ven directamente. Estas pantallas ya son una tecnología madura en algunos sistemas de aviación (en su mayoría militares), como pantallas montadas en panel o montadas en la cabeza (HMD), pero actualmente están encontrando nuevas aplicaciones como tecnología relacionada con la realidad virtual, especialmente en entornos de fabricación y mantenimiento. Son de especial interés los esfuerzos recientes para aplicar tales visualizaciones de RA a la formación de imágenes médicas, superponiendo los datos adquiridos mediante técnicas de formación de imágenes tales como ultrasonidos, exploración por TC, etc. de forma conforme al paciente real. Varios problemas de investigación y desarrollo han acompañado el advenimiento de las pantallas ópticas transparentes (ST). Estos incluyen la necesidad de un seguimiento preciso y preciso del cuerpo y la cabeza de baja latencia, una calibración y una coincidencia de puntos de vista precisos y precisos, un campo de visión adecuado y el requisito de un soporte para la cabeza ajustado (sin deslizamiento) pero cómodo y preferiblemente sin ataduras. Otros problemas que se presentan son de naturaleza más perceptiva, incluidos los efectos contradictorios de la oclusión de objetos aparentemente superpuestos y otras ambigüedades introducidas por una variedad de factores que definen las interacciones entre imágenes generadas por computadora e imágenes de objetos reales. Los problemas de percepción se vuelven aún más desafiantes cuando los sistemas ST-AR se construyen para permitir que los aumentos de computadora se presenten estereoscópicamente. Algunas de estas dificultades tecnológicas pueden aliviarse parcialmente reemplazando el ST óptico con un HMD basado en video conforme, creando así lo que se conoce como "video transparente". Tales pantallas presentan ciertas ventajas, tanto tecnológicas como perceptuales9, incluso cuando surgen nuevos problemas de la necesidad de crear un sistema de cámara cuyo punto de vista efectivo sea idéntico al de los propios ojos del observador.
3.2 Pantallas AR basadas en monitores
Usamos el término AR basado en monitor (no inmersivo) o "ventana al mundo" (WoW)
para referirnos a sistemas de visualización donde las imágenes generadas por computadora se superponen analógica o digitalmente en imágenes de video en vivo o almacenadas. Aunque la tecnología para lograr esto es bien conocida desde hace algún tiempo, sobre todo mediante la codificación cromática, se presentan un gran número de aplicaciones útiles cuando este concepto se implementa estereoscópicamente.
En nuestro propio laboratorio, esta clase de pantallas AR basadas en monitores se ha estado
desarrollando durante algunos años, como parte del proyecto ARGOS (Realidad aumentada a través de superposiciones gráficas en Stereovideo). Se han realizado varios estudios para investigar la aplicabilidad práctica de, entre otras cosas, punteros virtuales estereográficos superpuestos y cintas métricas virtuales, puntos de referencia virtuales y ataduras virtuales para el control telerobótico. Los esfuerzos actuales se centran en la aplicación de herramientas estereográficas más avanzadas para lograr el control virtual de sistemas telerobóticos, mediante el uso de simulaciones de robots virtuales superpuestos, encapsuladores virtuales y planos delimitadores virtuales, etc.
4. EL CASO GENERAL: ENTORNOS DE REALIDAD MIXTA
Hasta ahora hemos definido el concepto de RA dentro del contexto del continuo realidad- virtualidad e ilustrado dos subclases particulares de pantallas de RA. En esta sección discutimos cómo la realidad aumentada se relaciona con otras clases de pantallas de realidad mixta. A través de la breve discusión en la Sección 3, debería ser evidente que los factores clave que distinguen a los sistemas AR basados en monitores y transparentes van más allá de si la pantalla está montada en la cabeza o en un monitor. basado, que gobierna la metáfora de si se espera que uno se sienta inmerso egocéntricamente dentro del mundo de uno o si uno debe sentir que está mirando exocéntricamente ese mundo desde el exterior. También está la cuestión de cuánto se sabe sobre el mundo que se ve, que es esencial para el mapeo conforme necesario para las pantallas transparentes útiles, pero mucho menos crítico para las pantallas WoW. Además, hay otras cuestiones, en gran parte perceptivas, que son función del grado en que debe mantenerse la fidelidad del "mundo substratal". Con los sistemas ópticos transparentes (ST), uno tiene muy poca latitud, más allá de la distorsión óptica, para cambiar la realidad de lo que uno observa directamente, mientras que cuando se usa el video como medio intermedio, el potencial para alterar ese mundo es mucho mayor. Esto nos lleva de nuevo al concepto del continuo RV y al tema de la definición del sustrato:
• ¿Se observa el entorno principalmente real, con mejoras adicionales generadas por computadora? o
• ¿Es el entorno circundante principalmente virtual, pero aumentado mediante el uso de
datos de imágenes reales (es decir, no modelados)? (Por supuesto, a medida que las tecnologías de imágenes y gráficos por computadora continúen avanzando, ciertamente llegará el día en el que no será inmediatamente obvio si el mundo primario es real o simulado, una situación que corresponde al centro del continuo del VD en la Fig.1 ). El caso definido por la segunda pregunta sirve como nuestra definición de trabajo de lo que llamamos "Virtualidad Aumentada" (AV), en referencia a entornos de visualización completamente gráficos, ya sea completamente inmersivos, parcialmente inmersivos o de otro tipo, a los que una cierta cantidad de (video o textura mapeada) 'realidad' se ha agregado. Cuando esta clase de pantallas se amplía para incluir situaciones en las que objetos reales, como la mano de un usuario, pueden introducirse en el mundo que de otro modo sería principalmente gráfico, con el fin de señalar, agarrar o manipular de alguna manera algo en la escena virtual, el Los problemas de percepción que surgen, especialmente para las pantallas estereoscópicas, se vuelven bastante desafiantes.