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Presentado por:
ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
Grupo 701
Presentado a:
15 de Marzo de 2021
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INTRODUCCIÓN
El presente trabajo se realiza con el fin de poner en práctica los conocimientos adquiridos
en la asignatura gerencia estratégica internacional del eje dos de manera que se resuelva la
organización?”.
Toda organización está expuesta a factores externos, por esto se hace de vital importancia
sobrellevar los cambios negativos. Concretamente, se realizará un análisis del entorno externo
que afectan a las empresas de videojuegos, para ello se hará uso de la herramienta de análisis
PESTEL, la cual aporta información del entorno externo actual en que la empresa se mueve, este
se hace de forma descriptiva y es muy útil para la generación de estrategias que mejoren los
resultados de la compañía a corto, mediano y largo plazo debido a que presenta las posibles
oportunidades y amenazas que afectan directa o indirectamente a una entidad, una de las ventajas
de esta herramienta es que es sencilla de usar y es aplicable a todo tipo de organización. Esta
ambientales y legales.
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Objetivo
determinada, ya sea en una ciudad, país, etc. Estos explican el desarrollo que se refiere a todo
representa de forma común dentro de cierto grupo de personas. Estos inciden en las decisiones
que toma una empresa, y para el caso de las empresas de videojuegos se destacan:
concreto los videojuegos sin una acción reguladora se están convirtiendo en adicciones y
Adicciones de Kurihama según el director del centro de los doscientos sesenta y nueve
EDICIÓN 11 donde según (OMS, 2019) “se puede diagnosticar el transtorno por uso de
comportamiento caracterizado por la pérdida del control sobre el tiempo que se pasa
jugando” (Párr. 22). En este punto donde la tecnología y el internet están al alcance de
los videojuegos han sido la evolución del entretenimiento, sin embargo tal y como se
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menciona anteriormente los límites que se le están dando a los videojuegos pueden
la población, en especial los menores de edad, los cuales son los más afectados.
población en estas etapas, sin embargo la más afectada casi con un punto porcentual de
disminución ha sido la población más joven, como lo son personas entre los 15 y 19 años,
2019 se denotó un incremento entre edades de los 45 a los 60 años, este cambio se
asemeja cada vez más a la de países que han alcanzado un estado avanzado de la
transición demográfica.
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interactiva, y uno de los puentes para satisfacer esta necesidad fueron los videojuegos, se
visto este año como los ingresos del mismo ascendían hasta un más 14% que el año
anterior.” (El periódico, 2021, Párr. 1). La posible explicación de estas cifras puede darse
en que los jóvenes que se encontraban en sus casas la mayor parte de su tiempo, y una de
las actividades más comunes en tiempos libres era jugar videojuegos, en su mayoría,
teletrabajo o alternancia, esto quiere decir que el aumento del tiempo estando en casa es
proporcional al aumento del tiempo libre, por lo tanto el uso de videojuegos de forma
adecuada y responsable, sin usar más de 3 o 4 horas para que no se convierta en una
adicción seguirá siendo frecuente por un lapso prolongado, siendo ésta una de las
determinarse como una nueva costumbre a nivel mundial para socializar por medio de
dentro de las aulas de clase, por lo tanto la innovación de los videojuegos para el apoyo a
han creado herramientas que apoyan la educación como lo son Minecraft Education
Edition y Edu Game Day, también existen otras plataformas un poco más conocidas tales
como Educaplay, Kahoot, Quizziz, Socrative, Mentimeter, etc, las cuales facilitan la
adicionalmente que es aplicable a todas las áreas del saber (Matemáticas, lógicas,
de este tipo de mercados a nivel mundial, además que posee muchas ventajas, como
mejora la socialización entre alumnos. “No son solo una herramienta de ocio, sino que
son muchos los profesores que los utilizan o los integran dentro de su metodología
educativa para incentivar y captar la atención de sus alumnos.” (Microsoft, 2020, Párr. 5)
Ambientales: Los factores ambientales son todas aquellas condiciones que afectan a los
➢ El consumo excesivo de energía a causa del abuso de los dispositivos. “los aparatos
que trabajan con resistencias que convierten la electricidad en calor, consumen gran
cantidad de energía” (Greenpeace, 2020, Párr. 3) La energía que se utiliza en una partida
de un videojuego es mucho mayor a cualquier otra aplicación que se utilice, esto debido a
por medio de la nube es aún más alta , debido a que una partida en línea por medio de un
dispositivo móvil consume 156 % más de energía, además que para tener una conexión
energía.
alimentar los dispositivos que día a día utilizamos y esta produce gases de efecto
es realmente suficiente para frenar el cambio climático. Los gases de efecto invernadero
son los causantes de este fenómeno o cambio, y de ello el alza de la temperatura global,
el aumento del nivel del mar, el cambio de ecosistemas, la disminución de la calidad del
aire, entre otros. Esto quiere decir que entre más se usen los dispositivos que consumen
energía eléctrica, mayor serán los gases de efecto invernadero, mayores serán los efectos
➢ Iniciativa de las Naciones Unidas “Playing for the planet”. La organización de las
naciones unidas ha puesto en marcha una iniciativa para cumplir con los objetivos de
Nations, 2020, Párr. 3) Cada vez que se jueguen videojuegos de la alianza hecha por las
mercados y la oportunidad de unirse a la alianza que propone las naciones unidas para la
preservación y cuidado del medio ambiente, además de fomentar la enseñanza del cómo
gestionar la energía para disminuir el impacto negativo ambiental, cómo gestionar los
todos los aviones comerciales jamás construidos. De esto, solo se recicla correctamente el
20%” (ONU, 2019, Párr. 3). Se predice que para el año 2050 los residuos electrónicos y
etc, crece de forma agigantada proporcional a cómo avanza los productos tecnológicos.
excesivo de los mismos hace más difícil el aprovechamiento de este tipo de desechos, la
Unión Europea líder en el reciclaje de residuos electrónicos reporta que solo hace este
tóxicos que representan un gran riesgo para las personas que están cerca de ellos en su
salud humana. Por tal motivo, está en proceso la economía circular de los electrónicos,
una campaña para las empresas que fabrican elementos electrónicos y eléctricos, esta se
basa en analizar dispositivos viejos y rescatar piezas de ellos para darle a los dispositivos
una segunda vida por un menor valor para el consumidor pero uno muy valioso para el
medio ambiente.
Legales: Primeramente, cabe mencionar que los factores político-legales se relacionan con la
estabilidad gubernamental y en concreto son aquellas normas o leyes que se manejan de manera
nacional o municipal para regular con principios de justicia algún aspecto que donde se vean
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afectadas las relaciones sociales, corrigiendo así la conducta para el correcto desarrollo de la
actividad que se realiza, esta puede ser mercantil, social, jurídicas, morales, de protocolo, de
seguridad, etc.
contenido.
contenido sexual. Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a elegir
los videojuegos que son correctos para su familia, idea propuesta tras la aparición del
Un estudio que se realizó en Estados Unidos reveló que casi el ochenta por ciento de los
videojuegos que prefieren los jóvenes contienen violencia Rick Dyer, presidente de la
compañía Virtual Image Productions, dice: “Ya no se trata de simples juegos, sino de
mecanismos para aprender. Estamos enseñando a los niños, de la manera más increíble,
que se siente al apretar el gatillo [...]. Lo que no están aprendiendo son las consecuencias
El interés en los juegos en línea parece estar aumentando en todo el mundo. Cada vez son
más los lugares donde se abren cibercafés, establecimientos equipados con computadoras
en los que los clientes pagan para jugar por Internet. No es raro oír de jóvenes que gastan
➢ Ley. · no~ 1554 /. "por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento
disposiciones"
distribuya, venda o alquile en Colombia, deberá ser clasificado de acuerdo a los siguientes
criterios:
El incumplimiento de esta disposición por parte de las empresas de que trata el presente
Por la tercera vez, multa de 100 salarios mínimos legales mensuales vigentes.
Por la cuarta vez, cancelación del registro mercantil y/o licencia de funcionamiento.
estos efectos, se crea el Consejo de Políticas del Juego, como órgano colegiado que
dependientes.
Esta Ley establece la regulación de las actividades de juego que se realizan a través de
juego sujetas a reserva desarrolladas por las entidades designadas por la ley que, por su
Autónomas sobre el juego presencial, esta Ley introduce la obligación de que las
Juego, por la que, de conformidad con lo dispuesto en el artículo 17 del Real Decreto
derogada)
Tecnológicos: Por último se describirán los factores tecnológicos, ya que suponen la principal
influencia en la industria de los videojuegos. Guerras y Navas (2007) los definen como “el marco
tecnológicos”
El popular dicho “lo barato sale caro” aplica a la perfección con los videojuegos en
computadora. A diferencia de las consolas, que tienen un sistema operativo más cerrado,
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el 90% de las computadoras del mundo funciona con versiones de Windows, siendo
clandestino para evitar pagar por un juego, los usuarios se encuentran en un peligroso
panorama donde 63% de los archivos coincide con secciones de malware de algún tipo,
Una gran cantidad de juegos en línea introducen un sistema de dinero digital que se
puede ganar dentro del juego realizando diversas hazañas. Fuera de la plataforma como
tal, existen los vendedores de monedas virtuales que, al ser transferibles en juegos,
pueden ser intercambiadas por dinero real. Muchos de estos usuarios simplemente buscan
hacer un negocio con estos juegos, aunque también existe una cantidad importante de
riesgo al entrar en contacto con estos servicios, llevándonos hacia posibles incursiones no
No eliminemos tampoco los riesgos que involucran la simple interacción de los usuarios
más jóvenes con desconocidos a través de las funciones de chat que la mayoría de los
ciberacoso y hasta simples engaños para conseguir información por parte de los usuarios
➢ Monetización gamer
ritmo de 6,2% compuesto anual entre 2016-2020, algunos catalizadores que soportan este
crecimiento son, primero, que las generaciones más jóvenes tienen una mayor aceptación
Segundo, los nuevos modelos de monetización en esta industria como las suscripciones
consumidor realiza compras para adquirir objetos o servicios adicionales es posible que
crecimiento de los ingresos y genere mayores márgenes operativos, y, por último, el auge
de los e-sports.
Los mayores exponentes de la industria son empresas como Sony, Nintendo, Microsoft,
Activision Blizzard, Electronic Arts, Take Two Interactive, Ubisoft, entre otros.
covid-19 se volvió una pandemia y llegó a casi todos los países del mundo.
incertidumbre y miedo que genera una crisis como la que está viviendo el mundo hacen
que las estrategias de ingeniería social utilizadas por delincuentes en la red sean mucho
más efectivas.
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Que la industria del videojuego es objetivo del cibercrimen no es nueva. Que los gamers
caen como moscas, tampoco. Según la compañía de ciberseguridad Akamai, en los dos
últimos años se han producido más de 150 millones de intentos de ataques cibernéticos,
la mayoría para dirigir a los usuarios a páginas de phishing. Los ciberdelincuentes buscan
redireccionar a los jugadores para robar sus datos (nombre de usuario y contraseña)
(malware). Para atraer a los jugadores, los atacantes suelen prometer versiones gratuitas
presencia en más de 190 países, apuntalan esta realidad: los ciberataques relacionados
populares que son objetivo del cibercrimen son The Witcher 3 y Counter Strike: Global
Offensive.
Los jugadores más incondicionales de las plataformas suelen estar también más confiados
porque están deseando avanzar en el videojuego, lograr trucos con los que vencer al
ciberdelincuentes es ofrecer, por ejemplo, la capacidad para disparar con una precisión
del 100 % o poder ver a través de las paredes si estamos hablando de videojuegos de
batallas.
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Conclusiones
Con el método PESTEL se pudo identificar los factores externos, estos son objetivo de
análisis los cuales sirven para tomar decisiones y definir metas dependiendo de la dirección del
factor, aquí se considera si afecta de forma positiva para verlo como una oportunidad o por el
contrario de forma negativa para defenderse de las amenazas del entorno, en este caso de forma
específica que afectan el entorno de una empresa de videojuegos. En la sociedad suelen circular
diferentes ideas-prejuicios, no siempre bien fundamentados, sobre la incidencia del uso de las
videoconsolas y los videojuegos. Los más extendido son; Los videojuegos generan violencia,
Los videojuegos atrofian el cerebro y/o hacen mermar el rendimiento escolar, Los videojuegos
son sexistas, Los videojuegos fomentan el aislamiento y Los videojuegos crean adicción. Estos
legales.
En este punto se pueden identificar que el entorno en el que una empresa se encuentra es
determinante para la misma, de allí puede encontrar oportunidades y amenazas derivadas de los
cambios externos a la misma y de los cuales no tiene control, sin embargo pude crear estrategias
para aprovechar las oportunidades y poder generar un progreso empresarial, un aumento en sus
utilidades, por otra parte, cuando estos factores externos representan una amenaza la empresa
debe prepararse para tomar medidas que disminuyan la afectación a sus actividades, por ejemplo
reinventarse, aprovechar su maquinaria para realizar ora actividad. En este momento, todas las
empresas están expuestas a cambios externos y constantes, por lo tanto se debe hacer un análisis
constante de estos factores para anticiparse a los hechos, tomar decisiones, implementar
Referencias
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Recuperado de:
http://derechodeautor.gov.co:8080/documents/10181/182597/23.pdf/a97b8750-8451-
4529-ab87-bb82160dd226
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11440626
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https://news.microsoft.com/es-es/2020/05/21/los-beneficios-de-los-videojuegos-como-
herramienta-educativa-al-descubierto-en-el-microsoft-edugameday/
Noticias ONU. (2019). Los desechos electrónicos, una oportunidad de oro para el
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Organización Mundial de la Salud. (2019). Hacia una mejor delimitación del trastorno
020619/es/
us-224-00-millones-en-el-mundo-542662
https://unric.org/en/playing-for-the-planet/
https://derinformatico.uexternado.edu.co/la-ley-de-la-creatividad-informatica-un-
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