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ANÁLISIS DEL ENTORNO DE LOS NEGOCIOS INTERNACIONALES PARA UNA

EMPRESA DEL SECTOR DE VIDEOJUEGOS

Presentado por:

Nairo Yimy Ospina Palomino

Erika Maritza Páez Sabogal

Laura Jineth Sánchez Martín

ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA

GERENCIA ESTRATÉGICA INTERNACIONAL

Grupo 701

Presentado a:

JULIÁN ANDRÉS ARIAS VERA

15 de Marzo de 2021
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INTRODUCCIÓN

El presente trabajo se realiza con el fin de poner en práctica los conocimientos adquiridos

en la asignatura gerencia estratégica internacional del eje dos de manera que se resuelva la

pregunta del módulo “¿De qué manera el entorno afecta la internacionalización de la

organización?”.

Toda organización está expuesta a factores externos, por esto se hace de vital importancia

tomar decisiones e implementar estrategias para aprovechar aquellos cambios positivos y

sobrellevar los cambios negativos. Concretamente, se realizará un análisis del entorno externo

que afectan a las empresas de videojuegos, para ello se hará uso de la herramienta de análisis

PESTEL, la cual aporta información del entorno externo actual en que la empresa se mueve, este

se hace de forma descriptiva y es muy útil para la generación de estrategias que mejoren los

resultados de la compañía a corto, mediano y largo plazo debido a que presenta las posibles

oportunidades y amenazas que afectan directa o indirectamente a una entidad, una de las ventajas

de esta herramienta es que es sencilla de usar y es aplicable a todo tipo de organización. Esta

herramienta recoge información de factores políticos, económicos, sociales, tecnológicos,

ambientales y legales.
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Objetivo

Analizar el entorno que afecta a las empresas que se dedican a la creación y

comercialización de videojuegos, por medio de la herramienta PESTEL.


ANÁLISIS DE LOS FACTORES DE LA EMPRESA
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Sociales: Los factores sociales son conductas comunes que se dan dentro de una comunidad

determinada, ya sea en una ciudad, país, etc. Estos explican el desarrollo que se refiere a todo

comportamiento, puntos de vista, personalidad, formas de actuar, de pensar, etc., que se

representa de forma común dentro de cierto grupo de personas. Estos inciden en las decisiones

que toma una empresa, y para el caso de las empresas de videojuegos se destacan:

➢ La OMS cataloga a los videojuegos causantes de trastornos mentales. El internet y en

concreto los videojuegos sin una acción reguladora se están convirtiendo en adicciones y

de ellas se derivan trastornos que afectan la salud mental. En muchos países se ha

registrado el aumento de transtornos mentales causados por el uso del internet y

especialmente por los videojuegos, en Japón en el Centro de Medicina y Tratamiento de

Adicciones de Kurihama según el director del centro de los doscientos sesenta y nueve

pacientes que se curan actualmente de su adicción a internet, doscientos cuarenta y uno

son adictos a los videojuegos. (Higuchi, 2019).

Además, la organización mundial de la salud implantó un proceso para definir y

diagnosticar el transtorno a causa de los videojuegos, plasmado en la clasificación

estadística internacional de enfermedades y problemas relacionados con la salud

EDICIÓN 11 donde según (OMS, 2019) “se puede diagnosticar el transtorno por uso de

videojuegos cuando, durante un periodo de al menos 12 meses, se muestra un

comportamiento caracterizado por la pérdida del control sobre el tiempo que se pasa

jugando” (Párr. 22). En este punto donde la tecnología y el internet están al alcance de

todos, se convierte en una necesidad estar conectados a un computador o a un teléfono, y

los videojuegos han sido la evolución del entretenimiento, sin embargo tal y como se
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menciona anteriormente los límites que se le están dando a los videojuegos pueden

disminuir la compra o adquisición de los mismos, colocando como prioridad la salud de

la población, en especial los menores de edad, los cuales son los más afectados.

➢ La transición demográfica en Colombia. En los últimos cincuenta años la población a

la cual está dirigida la comercialización

de los videojuegos ha tenido un

descenso considerable, la población que

más adquiere los productos y servicios

de estas empresas son los jóvenes entre

los 18 y 34 años de sexo masculino,

como se ve en la figura la sociedad en una década ha disminuido considerablemente su

población en estas etapas, sin embargo la más afectada casi con un punto porcentual de

disminución ha sido la población más joven, como lo son personas entre los 15 y 19 años,

los cuales son el mercado más fuerte y

consumista de este tipo de productos y

servicios, según (DANE, 2019) en el año

2009 la población reflejaba sus más altos

porcentajes en edades entre los 10 años y

los 24 años, la cual se consideraba una

población joven, sin embargo hasta el año

2019 se denotó un incremento entre edades de los 45 a los 60 años, este cambio se

asemeja cada vez más a la de países que han alcanzado un estado avanzado de la

transición demográfica.
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➢ El incremento del consumo de videojuegos en Post - Pandemia. En el 2020 con la

llegada de la pandemia, la llegada del sedentarismo, las cuarentenas estrictas, el quedarse

en casa, se determinó como un oportunidad la necesidad de estar conectados de manera

interactiva, y uno de los puentes para satisfacer esta necesidad fueron los videojuegos, se

determinó que es “un mercado que tiene la tendencia de crecer un 6% anualmente, ha

visto este año como los ingresos del mismo ascendían hasta un más 14% que el año

anterior.” (El periódico, 2021, Párr. 1). La posible explicación de estas cifras puede darse

en que los jóvenes que se encontraban en sus casas la mayor parte de su tiempo, y una de

las actividades más comunes en tiempos libres era jugar videojuegos, en su mayoría,

multijugador o en línea, para asemejar la realidad en un campo virtual. Además, en este

momento siguen la mayoría de universidades, colegios y empresas con políticas para

mantener a la población en sus casas, en procesos como estudio en casa o virtual,

teletrabajo o alternancia, esto quiere decir que el aumento del tiempo estando en casa es

proporcional al aumento del tiempo libre, por lo tanto el uso de videojuegos de forma

adecuada y responsable, sin usar más de 3 o 4 horas para que no se convierta en una

adicción seguirá siendo frecuente por un lapso prolongado, siendo ésta una de las

oportunidades más importantes para el desarrollo de los mismos, en consecuencia podría

determinarse como una nueva costumbre a nivel mundial para socializar por medio de

esta herramienta tecnológica.

➢ Videojuegos que apoyan la educación virtual. Debido a la contingencia dada por la

pandemia las instituciones educativas poseen la necesidad de mantener el dinamismo

dentro de las aulas de clase, por lo tanto la innovación de los videojuegos para el apoyo a

la educación ha sido un factor determinante. Empresas como Mojang Studios y Microsoft


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han creado herramientas que apoyan la educación como lo son Minecraft Education

Edition y Edu Game Day, también existen otras plataformas un poco más conocidas tales

como Educaplay, Kahoot, Quizziz, Socrative, Mentimeter, etc, las cuales facilitan la

interacción en clase de manera online y sincrónica con los estudiantes y maestros,

adicionalmente que es aplicable a todas las áreas del saber (Matemáticas, lógicas,

idiomas, humanas, etc). Por lo tanto, se ha convertido en una oportunidad de crecimiento

de este tipo de mercados a nivel mundial, además que posee muchas ventajas, como

desarrollar habilidades tales como estrategia, liderazgo, concentración, creatividad y

mejora la socialización entre alumnos. “No son solo una herramienta de ocio, sino que

son muchos los profesores que los utilizan o los integran dentro de su metodología

educativa para incentivar y captar la atención de sus alumnos.” (Microsoft, 2020, Párr. 5)

Ambientales: Los factores ambientales son todas aquellas condiciones que afectan a los

organismos vivos en la tierra.

➢ El consumo excesivo de energía a causa del abuso de los dispositivos. “los aparatos

que trabajan con resistencias que convierten la electricidad en calor, consumen gran

cantidad de energía” (Greenpeace, 2020, Párr. 3) La energía que se utiliza en una partida

de un videojuego es mucho mayor a cualquier otra aplicación que se utilice, esto debido a

los gráficos, la calidad de la imagen, etc, y jugar un videojuego en streaming o en directo

por medio de la nube es aún más alta , debido a que una partida en línea por medio de un

dispositivo móvil consume 156 % más de energía, además que para tener una conexión

estable se requiere de routers, millones de metros de fibra óptica y centros de datos lo


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cual produce una fabricación excesiva de dispositivos haciendo mayor el consumo de

energía.

La energía eléctrica en su mayoría se produce de la quema de combustibles fósiles para

alimentar los dispositivos que día a día utilizamos y esta produce gases de efecto

invernadero, desafortunadamente la energía renovable ha tenido un gran avance pero no

es realmente suficiente para frenar el cambio climático. Los gases de efecto invernadero

son los causantes de este fenómeno o cambio, y de ello el alza de la temperatura global,

el aumento del nivel del mar, el cambio de ecosistemas, la disminución de la calidad del

aire, entre otros. Esto quiere decir que entre más se usen los dispositivos que consumen

energía eléctrica, mayor serán los gases de efecto invernadero, mayores serán los efectos

del cambio climático y mayor daño ambiental será causado.

➢ Iniciativa de las Naciones Unidas “Playing for the planet”. La organización de las

naciones unidas ha puesto en marcha una iniciativa para cumplir con los objetivos de

desarrollo sostenible y reducir la contaminación por medio de los videojuegos “como

resultado una reducción de 30 millones de toneladas de emisiones de CO2 para 2030,

millones de árboles plantados, nuevos "empujones verdes" en el diseño de juegos y

mejoras en la gestión de energía, el embalaje y el reciclaje de dispositivos” (United

Nations, 2020, Párr. 3) Cada vez que se jueguen videojuegos de la alianza hecha por las

empresas de videojuegos se plantarán árboles, esta es una oportunidad para nuevos

mercados y la oportunidad de unirse a la alianza que propone las naciones unidas para la

preservación y cuidado del medio ambiente, además de fomentar la enseñanza del cómo

gestionar la energía para disminuir el impacto negativo ambiental, cómo gestionar los

empaques y cómo gestionar los dispositivos desechados.


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➢ Aumento de residuos electrónicos y eléctricos y su poco reciclaje o aprovechamiento.

“Cada año se producen aproximadamente 50 millones de toneladas de residuos

electrónicos y eléctricos, los llamados “desechos electrónicos”, que equivalen al peso de

todos los aviones comerciales jamás construidos. De esto, solo se recicla correctamente el

20%” (ONU, 2019, Párr. 3). Se predice que para el año 2050 los residuos electrónicos y

eléctricos aumentarán a ser 240% mayor, el sistema de consumo de dispositivos

electrónicos tales como celulares, televisores, consolas de videojuegos, computadoras,

etc, crece de forma agigantada proporcional a cómo avanza los productos tecnológicos.

La falta de educación para la separación de residuos de estos dispositivos y el consumo

excesivo de los mismos hace más difícil el aprovechamiento de este tipo de desechos, la

Unión Europea líder en el reciclaje de residuos electrónicos reporta que solo hace este

proceso adecuadamente en un 35% y el promedio global es de 20%, cabe destacar que la

mayoría de estos residuos no son biodegradables, estos dispositivos poseen compuestos

tóxicos que representan un gran riesgo para las personas que están cerca de ellos en su

proceso de descomposición, estos pueden provocar grandes daños al medio ambiente y la

salud humana. Por tal motivo, está en proceso la economía circular de los electrónicos,

una campaña para las empresas que fabrican elementos electrónicos y eléctricos, esta se

basa en analizar dispositivos viejos y rescatar piezas de ellos para darle a los dispositivos

una segunda vida por un menor valor para el consumidor pero uno muy valioso para el

medio ambiente.

Legales: Primeramente, cabe mencionar que los factores político-legales se relacionan con la

estabilidad gubernamental y en concreto son aquellas normas o leyes que se manejan de manera

nacional o municipal para regular con principios de justicia algún aspecto que donde se vean
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afectadas las relaciones sociales, corrigiendo así la conducta para el correcto desarrollo de la

actividad que se realiza, esta puede ser mercantil, social, jurídicas, morales, de protocolo, de

seguridad, etc.

➢ Entertainment Software Rating Board (ESRB) es un sistema estadounidense para

clasificar el contenido de los videojuegos, y asignarle una categoría dependiendo de su

contenido.

ESRB realiza de forma independiente clasificaciones, entregando lineamientos y los

principios de privacidad para la industria de los videojuegos. Primero clasifica los

videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el

contenido sexual. Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a elegir

los videojuegos que son correctos para su familia, idea propuesta tras la aparición del

videojuego Mortal Kombat.

Un estudio que se realizó en Estados Unidos reveló que casi el ochenta por ciento de los

videojuegos que prefieren los jóvenes contienen violencia Rick Dyer, presidente de la

compañía Virtual Image Productions, dice: “Ya no se trata de simples juegos, sino de

mecanismos para aprender. Estamos enseñando a los niños, de la manera más increíble,

que se siente al apretar el gatillo [...]. Lo que no están aprendiendo son las consecuencias

de hacerlo en la vida real”.

El interés en los juegos en línea parece estar aumentando en todo el mundo. Cada vez son

más los lugares donde se abren cibercafés, establecimientos equipados con computadoras

en los que los clientes pagan para jugar por Internet. No es raro oír de jóvenes que gastan

hasta 200 dólares al mes en dichos cafés.


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➢ Ley. · no~ 1554 /. "por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento

de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos y se dictan otras

disposiciones"

Ningún videojuego puede ser comercializado, distribuido, vendido o alquilado en el país

sin la clasificación previa asignada por el Comité de Promoción, Clasificación y

Seguimiento para el uso de Videojuegos.

Artículo 9°. Clasificación de videojuegos. Todo videojuego que se comercialice,

distribuya, venda o alquile en Colombia, deberá ser clasificado de acuerdo a los siguientes

criterios:

1. Videojuego de abierta circulación:

Clasificación Todos. Contenidos referidos a: Entretenimiento educativo. Proporciona al

usuario conocimientos específicos, desarrollando o reforzando el aprendizaje por medio de

maneras entretenidas. Deportes. Competencias de vehículos reales o ficticios. Informativo

respecto de datos, hechos, información de recursos, o materiales referentes a eventos

históricos. Situaciones de naturaleza fantástica que incluyen personajes humanos y no

humanos fácilmente distinguibles de la vida real.

2. Videojuego de circulación restringida:

Clasificación mayores de 18 años. Contenidos de apología, referencia, imágenes o uso de:

Lenguaje soez. Desnudez, sexo o sexualidad. Bebidas alcohólicas. Drogas ilegales.

Productos de tabaco. Discriminación de cualquier índole. Violencia, derramamiento de

sangre, armas, lesiones humanas y muerte. Apuestas de dinero o propiedades.


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El incumplimiento de esta disposición por parte de las empresas de que trata el presente

artículo, será sancionado de la siguiente manera:

Por la primera vez, multa de 50 salarios mínimos legales mensuales vigentes.

Por la segunda vez, multa de 70 salarios mínimos legales mensuales vigentes.

Por la tercera vez, multa de 100 salarios mínimos legales mensuales vigentes.

Por la cuarta vez, cancelación del registro mercantil y/o licencia de funcionamiento.

➢ La regulación de los juegos de ámbito estatal se ha plasmado de conformidad con el

mandato recogido en el apartado sexto de la Disposición adicional vigésima de la Ley

56/2007, de 28 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información A

estos efectos, se crea el Consejo de Políticas del Juego, como órgano colegiado que

asegurará la participación de las Comunidades Autónomas en la fijación de los principios

de la normativa de los juegos y de las medidas de protección a los menores y personas

dependientes.

Esta Ley establece la regulación de las actividades de juego que se realizan a través de

canales electrónicos, informáticos, telemáticos e interactivos y en las que los medios

presenciales deberán tener un carácter accesorio, salvo las actividades presenciales de

juego sujetas a reserva desarrolladas por las entidades designadas por la ley que, por su

naturaleza, son exclusivamente de competencia estatal.

Con la finalidad de respetar íntegramente las competencias de las Comunidades

Autónomas sobre el juego presencial, esta Ley introduce la obligación de que las

Comunidades Autónomas emitan preceptivamente un informe sobre las solicitudes de

títulos habilitantes que puedan afectar a su territorio. La concesión de cualquier título


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habilitante exigirá, para la instalación o apertura de locales presenciales abiertos al

público o de equipos que permitan la participación de los juegos, autorización

administrativa de la Comunidad Autónoma, que se otorgará de acuerdo con las políticas

propias de dimensionamiento de juego de cada una de ellas.

Resolución de 16 de noviembre de 2011, de la Dirección General de Ordenación del

Juego, por la que, de conformidad con lo dispuesto en el artículo 17 del Real Decreto

1614/2011, de 14 de noviembre, por el que se desarrolla la Ley 13/2011, de 27 de mayo,

de regulación del juego, en lo relativo a licencias, autorizaciones y registros del juego, se

establece el procedimiento de solicitud y otorgamiento de las licencias singulares para el

desarrollo y explotación de los distintos tipos de actividades de juego (Disposición

derogada)

Tecnológicos: Por último se describirán los factores tecnológicos, ya que suponen la principal

influencia en la industria de los videojuegos. Guerras y Navas (2007) los definen como “el marco

científico y tecnológico que caracteriza la situación de un sistema es el contenido de los factores

tecnológicos”

Su impacto en la última década viene comandado por la consolidación de internet y el auge de

los “Smartphone” y otros dispositivos como las tabletas o los “smartwatch”.

➢ Los videojuegos en línea y sus riesgos de ciberseguridad

El popular dicho “lo barato sale caro” aplica a la perfección con los videojuegos en

computadora. A diferencia de las consolas, que tienen un sistema operativo más cerrado,
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el 90% de las computadoras del mundo funciona con versiones de Windows, siendo

mucho más fáciles de atacar o intervenir con malware. Y al descargar software

clandestino para evitar pagar por un juego, los usuarios se encuentran en un peligroso

panorama donde 63% de los archivos coincide con secciones de malware de algún tipo,

según Daniel Tenorio, experto en ciberseguridad para ESET.

Una gran cantidad de juegos en línea introducen un sistema de dinero digital que se

puede ganar dentro del juego realizando diversas hazañas. Fuera de la plataforma como

tal, existen los vendedores de monedas virtuales que, al ser transferibles en juegos,

pueden ser intercambiadas por dinero real. Muchos de estos usuarios simplemente buscan

hacer un negocio con estos juegos, aunque también existe una cantidad importante de

riesgo al entrar en contacto con estos servicios, llevándonos hacia posibles incursiones no

deseadas contra nuestra información personal, o simples estafas.

No eliminemos tampoco los riesgos que involucran la simple interacción de los usuarios

más jóvenes con desconocidos a través de las funciones de chat que la mayoría de los

juegos provee dentro de sí o en plataformas externas como Discord. Grooming,

ciberacoso y hasta simples engaños para conseguir información por parte de los usuarios

menos experimentados, los cibercriminales no se limitan a los daños impersonales

creados por el malware.


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➢ Monetización gamer

De acuerdo con cifras esperadas por Newzoo, la industria de videojuegos crecerá a un

ritmo de 6,2% compuesto anual entre 2016-2020, algunos catalizadores que soportan este

crecimiento son, primero, que las generaciones más jóvenes tienen una mayor aceptación

al entretenimiento interactivo y la tecnología.

Segundo, los nuevos modelos de monetización en esta industria como las suscripciones

periódicas para acceder al software o los denominados “micropagos” donde el

consumidor realiza compras para adquirir objetos o servicios adicionales es posible que

generen soporte y estabilidad en los flujos de caja de las compañías, impulse el

crecimiento de los ingresos y genere mayores márgenes operativos, y, por último, el auge

de los e-sports.

Los mayores exponentes de la industria son empresas como Sony, Nintendo, Microsoft,

Activision Blizzard, Electronic Arts, Take Two Interactive, Ubisoft, entre otros.

➢ Ciberseguridad Según datos de la firma de ciberseguridad Kaspersky, ha habido

un aumento del 30 por ciento en el número de ciberestafas en la región desde que el

covid-19 se volvió una pandemia y llegó a casi todos los países del mundo.

Factores como la necesidad de las personas de estar siempre informadas o la

incertidumbre y miedo que genera una crisis como la que está viviendo el mundo hacen

que las estrategias de ingeniería social utilizadas por delincuentes en la red sean mucho

más efectivas.
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Que la industria del videojuego es objetivo del cibercrimen no es nueva. Que los gamers

caen como moscas, tampoco. Según la compañía de ciberseguridad Akamai, en los dos

últimos años se han producido más de 150 millones de intentos de ataques cibernéticos,

la mayoría para dirigir a los usuarios a páginas de phishing. Los ciberdelincuentes buscan

redireccionar a los jugadores para robar sus datos (nombre de usuario y contraseña)

mediante el envío de correos electrónicos o mensajes con programas maliciosos

(malware). Para atraer a los jugadores, los atacantes suelen prometer versiones gratuitas

de juegos, actualizaciones, trucos o extensiones de los videojuegos más populares.

Datos de Karpersky Security Network, la compañía internacional de ciberseguridad con

presencia en más de 190 países, apuntalan esta realidad: los ciberataques relacionados

con videojuegos aumentaron en el mes de abril de 2020 –en pleno confinamiento–un 54

% respecto a principios de año. El consumo de videojuegos online aumentó en ese

periodo hasta un 75 % en España. Además de Minecraft o Fortnite, otros títulos

populares que son objetivo del cibercrimen son The Witcher 3 y Counter Strike: Global

Offensive.

Los jugadores más incondicionales de las plataformas suelen estar también más confiados

porque están deseando avanzar en el videojuego, lograr trucos con los que vencer al

contrincante o hacerse con versiones piratas. Uno de los ganchos de estos

ciberdelincuentes es ofrecer, por ejemplo, la capacidad para disparar con una precisión

del 100 % o poder ver a través de las paredes si estamos hablando de videojuegos de

batallas.
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Conclusiones

Con el método PESTEL se pudo identificar los factores externos, estos son objetivo de

análisis los cuales sirven para tomar decisiones y definir metas dependiendo de la dirección del

factor, aquí se considera si afecta de forma positiva para verlo como una oportunidad o por el

contrario de forma negativa para defenderse de las amenazas del entorno, en este caso de forma

específica que afectan el entorno de una empresa de videojuegos. En la sociedad suelen circular

diferentes ideas-prejuicios, no siempre bien fundamentados, sobre la incidencia del uso de las

videoconsolas y los videojuegos. Los más extendido son; Los videojuegos generan violencia,

Los videojuegos atrofian el cerebro y/o hacen mermar el rendimiento escolar, Los videojuegos

son sexistas, Los videojuegos fomentan el aislamiento y Los videojuegos crean adicción. Estos

prejuicios se relacionan tanto políticos, ambientales, sociales, tecnológicos, económicos y

legales.

En este punto se pueden identificar que el entorno en el que una empresa se encuentra es

determinante para la misma, de allí puede encontrar oportunidades y amenazas derivadas de los

cambios externos a la misma y de los cuales no tiene control, sin embargo pude crear estrategias

para aprovechar las oportunidades y poder generar un progreso empresarial, un aumento en sus

utilidades, por otra parte, cuando estos factores externos representan una amenaza la empresa

debe prepararse para tomar medidas que disminuyan la afectación a sus actividades, por ejemplo

reinventarse, aprovechar su maquinaria para realizar ora actividad. En este momento, todas las

empresas están expuestas a cambios externos y constantes, por lo tanto se debe hacer un análisis

constante de estos factores para anticiparse a los hechos, tomar decisiones, implementar

estrategias y permitir un progreso continuo e igual de cambiante.


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Referencias

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Recuperado de https://www.greenpeace.org/mexico/blog/8736/como-puedo-ahorrar-

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trabajo decente. Recuperado de https://news.un.org/es/story/2019/04/1455621

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