Está en la página 1de 8

“Análisis de la implementación de Realidad Aumentada en el área de ciencias de la

computación del programa de ingeniería en software del Tecnológico de


Antioquia”

Wendy Vanesa Rendón Franco


Jorge Luis Monsalve Sánchez

Introducción

La sociedad actual se ha ido integrando cada día más a la era digital, donde la tecnología ha ido ocupando
cada uno de los espacios en los que se desarrolla la sociedad en los ámbitos laborales, económicos,
educativos, entretenimiento y ocio. La era digital trae consigo una tecnología capaz de combinar
información real con complementos digitales llamada Realidad Aumentada (RA), la cual tiene como
objetivo brindar al usuario una visión del mundo desde diferentes perspectivas, generando a través de ella,
textos, videos e imágenes en movimiento y estáticas, unificadas con la realidad (Cabero-Almenara,
Vázquez-Cano, & López-Meneses, 2018). A diferencia de la realidad virtual, tecnología en la que el
usuario se sumerge en un mundo totalmente digital y sub-real, en la RA el usuario nunca pierde contacto
con su entorno, pues la RA por medio de un dispositivo o sensor captura la realidad, la digitaliza y la
complementa o la aumenta con información digital generada por un ordenador, la cual es devuelta al
usuario por medio de hardware como pueden ser gafas o pantallas, y con esta información adicional el
usuario podrá tomar decisiones en tiempo real u obtener conocimiento adicional de lo que va observando
en su entorno.
En el campo de la educación, la RA se perfila como una revolución en el proceso de enseñanza y
aprendizaje (De la Horra Villacé, 2016). En la actualidad ya existen aplicaciones y herramientas que
permiten que la docencia se realice de manera más didáctica mediante uso de RA, logrando así captar la
atención de los estudiantes y abriendo la posibilidad a que el conocimiento sea adquirido de una manera
más clara. Lo fundamental de un docente es transmitir conocimiento a través de metodologías que
contribuyan al aprendizaje fácil y rápido de los estudiantes y para esto es necesario que estén actualizados
en el funcionamiento al mundo actual, lo cual significa aprender a enseñar con sistemas de información y
sus tecnologías y así poder cumplir con los retos de una sociedad que ahora es más digital. Sin embargo, el
problema radica en que muchos docentes aun utilizan modos de enseñanza tradicionales por dos razones:
ven la tecnología como un enemigo por el hecho de la dependencia o el apego y por otro lado la falta de
conocimiento de que las nuevas tecnologías pueden mejorar en la calidad de la educación e incluso
facilitar su trabajo, es por eso que la RA se enfrenta a un enigma debido a que es poco conocida y utilizada
y por ende los estudiantes no adquieren el conocimiento necesario para tener de las competencias y poder
aplicarla a un entorno laboral (Cupitra García & Duque Bedoya, 2018a). En relación con el aprendizaje
dentro de la ciencia computacional, los estudiantes requieren entender bien cada estructura de la lógica de
programación ya que algunos tienen ritmos de aprendizaje e incluso la mayoría opta por quedarse solo con
la enseñanza del profesor, esto genera una deficiencia en las personas próximas a ser profesionales debido
a que no están entendiendo bien cada concepto y la estructura de las áreas que abarca esta ciencia, teniendo
como fin pasar la materia aun sabiendo que no entienden muy bien el problema que se les asigna (Fuentes-
Rosado & Moo-Medina, 2017). Por esto se han creado varias aplicativos que incluyen RA que ayuda a los
estudiantes a entender mejor la lógica y demás campos computacionales y hace que la dinámica motive
tanto al docente como al estudiante (Mesía, Gorga, & Sanz, 2015).
La RA es conocida como una de las tecnologías de información apta para que la educación sea más
didáctica y efectiva brindando oportunidades de desarrollo personal tanto para el docente como para el
estudiante, por esto se pretende llevar el conocimiento de esta nueva tecnología a las aulas universitarias y
aplicar en ellas nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje más interactiva y dinámica a través de la
RA con el propósito de lograr un aprendizaje ágil y enviar personas al mundo laboral para competir bajo
esquemas tecnológicos que ayuden al desarrollo de la sociedad. Para ello se realizará un trabajo
investigativo donde se analizarán los beneficios de integrar la educación en las aulas universitarias con
tecnologías y dispositivos de RA, identificar su actual estado de uso y aceptación por parte de los docentes
y estudiantes y poder encontrar los retos a considerarse para lograr su implementación de manera exitosa.

Descripción del problema

Existen diferentes métodos de enseñanza que van desde lo teórico hasta lo práctico y cada estudiante tiene
una manera diferente de obtener el conocimiento, es aquí donde entran en juego las nuevas herramientas
tecnológicas que ayudan en el proceso de aprendizaje, haciéndolo más interactivo y fácil de entender. La
RA es capaz de ayudar a las personas a aprender un tema específico de una manera ágil y precisa, pues
permite que la teoría sea demostrada a través de ejemplos con los cuales los estudiantes pueden interactuar
en tiempo real e ir practicando lo aprendido.
En el proceso educativo de la facultad de ingeniería del Tecnológico de Antioquia y específicamente en las
asignaturas de ciencias de la computación, los estudiantes están siendo instruidos con un método de
enseñanza de tipo socio-critico, dejando a un lado el uso de herramientas de RA y ocasionando que los
estudiantes tengan desventajas con respecto a los de otras universidades que han adoptado las nuevas
técnicas de educación basado en tecnologías, además el poco uso de nuevas tecnologías como la RA
casusa que la trasferencia de conocimiento de docente a alumnos se torne más compleja, por ende genera
que estos estudiantes tengan un rendimiento inferior al momento de aplicar estos conocimientos en
materias más avanzadas o en un entorno laboral. Por otro lado y debido a la poca socialización y
conocimiento de las ventajas que puede brindar la RA en el entorno educativo, algunos docentes
consideran que implementar una educación digital puede causar que se generen dependencias a la
tecnología ya que no sólo lo utilizan como herramienta para el aprendizaje, sino también para métodos de
entretenimiento como escuchar música, ver videos y conectarse a internet por largo tiempo, dejando a un
lado o haciendo casi nulo la tecnología como ayuda educativa (Cupitra García & Duque Bedoya, 2018b).
La poca consideración o la falta de conocimiento de incluir la RA en la enseñanza, genera que los
estudiantes aprendan con una sola metodología no adaptada a su ritmo de aprendizaje, realizando prácticas
convencionales el cual hacen que la enseñanza no llegue a cada uno de los aprendices, estas metodologías
no están actualizadas por lo tanto no va en sintonía con los retos de una sociedad basada en tecnología.
Justificación

Realizar un estudio de la literatura disponible sobre experiencias del uso de la RA y su relación con la
educación, permitirá tener el conocimiento para definir cuáles son las ventajas y beneficios del uso de RA
en el proceso de docencia-aprendizaje de las asignaturas de las ciencias de la computación, se identificará
las mejores prácticas para su implementación en el programa de Ingeniería de software y afines, además de
identificar sus limitaciones actuales , los requerimientos necesarios para su implementación y los retos a
los que se debe enfrentar para establecerse exitosamente.
La RA ayudará a mejorar la calidad de la educación revolucionando la forma en la que los estudiantes
adquieren el conocimiento y desarrollan sus habilidades (Vázquez-cano, Morales, Meneses, De, &
Educación, 2019), por ello este estudio nos permitirá comparar la situación actual del proceso educativo
del programa de Ingeniería de Software en el Tecnológico de Antioquia, como funciona su modelo
pedagógico actualmente y que mejoras se podrían aplicar al mismo utilizando la RA a fin de mejorar la
transferencia de conocimiento de docente a estudiantes.
Éste estudio ayudará a poner la RA como una opción visible al momento realizar los planes de estudio para
cada asignatura de las ciencias de la computación, pues al tener el conocimiento de qué se trata esta
tecnología, qué herramientas trae consigo y cómo estas herramientas pueden ayudar tanto al docente para
impartir el conocimiento, como al estudiante en la manera en que lo adquiere. Así mismo el resultado de
este estudio podrá ayudar en la implementación de un modelo educativo más interactivo y menos teórico lo
cual podría ayudar a mejorar la calidad de la educación que se brinda en el TdeA si su implementación es
exitosa.

Objetivo General:

Establecer las ventajas, desventajas y requerimientos de la implementación de la realidad aumentada en la


enseñanza de las asignaturas en ciencias de la computación en el programa ingeniería en software del
tecnológico de Antioquia.

Objetivos Específicos:

Identificar los conceptos básicos de la Realidad aumentada por medio de la revisión del estado del arte.

Especificar las ventajas y desventajas de la aplicación de RA en el proceso educativo de las ciencias de la


computación en el Tecnológico de Antioquia.

Detallar los requerimientos necesarios para la implementación de la RA en el proceso pedagógico de las


ciencias de la computación del Tecnológico de Antioquia.

Marco de referencia:

La realidad aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea,
utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Esto nos ayuda a
generar experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa
información en tiempo real.
Mediante la realidad aumentada el mundo virtual se entremezcla con el mundo real, de manera contextualizada,
y siempre con el objetivo de comprender mejor todo lo que nos rodea. Un doctor puede estar viendo las
constantes vitales de su paciente, mientras le opera; un turista puede alzar su cámara y encontrar puntos de
interés de la ciudad que visita, apuntando hacia los lugares que quiere visitar; o un operario puede realizar
labores de mantenimiento en una sala de máquinas, obteniendo información de dónde se encuentra cada
componente, simplemente apuntando con su tablet, y sin necesidad de consultar un complicado mapa. La
realidad aumentada permite esto y muchas cosas más, aquí os abrimos una pequeña ventana a este interesante
mundo. (Neosentec, 2018)

Realidad virtual: La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real
representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva
sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que
sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad
implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando,
proyectando en el mundo virtual movimientos reales. (Caballero, Caballero, & Caballero, 2019)

TIC: Son tecnologías que utilizan la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones para crear
nuevas formas de comunicación a través de herramientas de carácter tecnológico y comunicacional, esto con el
fin de facilitar la emisión, acceso y tratamiento de la información.
Esta nueva forma de procesamiento de la información logra combinar las tecnologías de la comunicación (TC) y
las tecnologías de la información (TI), las primeras están compuestas por la radio, la telefonía y la televisión.
Las segundas se centran en la digitalización de las tecnologías de registro de contenidos. La suma de ambas al
desarrollo de redes, da como resultado un mayor acceso a la información, logrando que las personas puedan
comunicarse sin importar la distancia, oír o ver situaciones que ocurren en otro lugar y, las más recientes, poder
trabajar o realizar actividades de forma virtual. (Leyva, 2016)

IOT: El Internet of Things (IoT) describe la red de objetos físicos (cosas) que llevan sensores integrados,
software y otras tecnologías con el fin de conectar e intercambiar datos con otros dispositivos y sistemas a través
de Internet. Estos dispositivos abarcan desde objetos domésticos cotidianos hasta sofisticadas herramientas
industriales. Con más de 7.000 millones de dispositivos de IoT conectados en la actualidad, los expertos prevén
que este número aumentará hasta llegar a 10.000 millones en 2020 y a 22.000 millones en 2025. (Oracle, 2018)
La educación digital es lo mismo que el aprendizaje digital, es decir, el aprendizaje que es facilitado por la
tecnología a los estudiantes y les da el control sobre el tiempo, el lugar, el cómo hacerlo y su propio ritmo. Años
atrás parecía que la educación digital era solo parte de las películas del futuro, de esas cosas que se sabían que
no eran posibles o que simplemente no tenían razón de ser, pero gracias a Internet y a que las personas podemos
estar conectadas sin importar nuestra ubicación en el mundo, la educación digital abre un gran abanico de
posibilidades a la enseñanza y al aprendizaje, pudiendo así, empezar una nueva era en la educación de las
personas de todas las edades: la educación digital ya no es cosa del futuro. El software interactivo y adaptable
permite que los estudiantes aprendan con su propio estilo, haciendo que el aprendizaje sea personal y mucho
más atractivo. Las nuevas tecnologías en el aprendizaje proporcionan datos en tiempo real que proporcionan a
los maestros la información que necesitan para ajustar la instrucción para satisfacer las necesidades únicas de
cada estudiante. (Trujano Ruiz, Tovilla Quesada, & Dorantes Segura, 2008)

La educación 4.0 será el futuro del aprendizaje. Al igual que en la industria 4.0, la transformación digital de la
educación es un proceso imparable y de gran impacto para la economía. El cambio viene, es imposible de parar
y no se puede mirar para otro lado porque nos jugamos el futuro. La educación debe ir más rápido que la
revolución tecnológica, de lo contrario se perderán las ventajas que ofrece la tecnología. En algunos países,
como Corea del Sur o Singapur, las instituciones educativas ya cuentan con carreras tecnológicas que aún no
tienen oferta laboral. Estos países tienen una visión a futuro sobre las habilidades que se necesitarán, es decir,
tienen la certeza de que los puestos de trabajo se crearán en los próximos años, por todo esto, la educación 4.0 es
el mejor camino para alcanzar un aprendizaje innovador, flexible, personalizado y basado en la analítica de
datos (Learning Analytics). A partir de los dispositivos tecnológicos se podrá garantizar una educación más
inclusiva y de calidad, fundamentales para una economía 4.0. (Bojalil, 2019)

Revisión de literatura
En la literatura se encuentran varios proyectos encaminados a implementar la realidad aumentada en
diversas áreas como la educación, la industria, el entretenimiento y el ocio en general, especialmente
en el campo educativo se ha hecho con grandes avances, debido a que abre un amplio abanico de
información al usuario, por lo cual ha tenido éxito en usos como asistencia y guía para tours en
museos, también en la educación básica primaria la realidad aumentada ha ayudado a que los niños
adquieran el conocimiento de una manera más práctica y visual y así su entendimiento es más fácil y
placentero y en también se ha aplicado en áreas más complejas como el aprendizaje de estudiantes de
medicina quirúrgica.
Por medio de un caso investigativo con 117 estudiantes de la universidad de Pablo de Olavide
(España), se encontraron que la RA en el ámbito formativo ayudó a generar nuevas ideas y
conocimientos, contribuyendo en el proceso cognitivo y ayudando a mejorar habilidades espaciales,
perceptivas, motoras y temporales en los estudiantes, por medio de este estudio también se encontraron
limitaciones de la RA dentro del área educativa, las mencionadas allí fueron: adecuar la tecnología en
las aulas puede llegar a ser con costos elevados ya que se requiere además de la creación de la
herramienta, formación de los docentes para la manipulación y poder proponer actividades formativas,
otra desventaja es que el uso de la RA en la aulas puede llegar a resultar perjudicial porque podría
generar un retraso en el desarrollo de competencias y contenidos en la programación de la enseñanza,
además su uso podría generar un distanciamiento social, lo que puede terminar acrecentando una
“didáctica fría” y poco asertiva deshumanizando los procesos de enseñanza-aprendizaje (Cabero-
Almenara, Vázquez-Cano, & López-Meneses, 2018).
En cuanto a incluir la RA en la enseñanza de las ciencias de la computación, la herramienta EPRA es
un material educativo que ayuda a llevar a cabo diferentes actividades como aprender conceptos tanto
teóricos como prácticos para los cursos que introducen la programación, por medio de este aplicativo
se hizo un estudio que tuvo como resultado principalmente, promover la interacción con el contenido
de la materia y además ayuda a lo estudiantes a comprender mejor los temas tratados (Mesía, Gorga, &
Sanz, 2015). AR SPOT1 también es una herramienta usada con el fin de enseñar programación en
general con imágenes en movimiento, en la investigación que realizaron posterior a la creación del
programa, analizaron el impacto positivo que tuvo en los estudiantes, ya que hubo aceptación,
comprensión y motivación en temas de estructuras de la programación, el cual es un campo un poco
difícil para la comprensión de muchos estudiantes (Salazar Mesía, Sanz, & Gorga, 2016).

Metodología:

Con el fin de alcanzar los objetivos propuestos para este trabajo, se realizará una investigación
profunda y sistemática de la literatura disponible sobre la tecnología de la realidad aumentada, sus
casos de éxito y su uso como apoyo en la educación. Se analizarán otros casos documentados donde se
haya realizado la implementación de esta tecnología en diferentes áreas, conocer como fue su proceso
y que conclusiones se obtuvieron luego de su uso, de acuerdo a esto de podrá ir identificando los datos
que nos permitan clasificar dichos documentos y de esta forma poder identificar las ventajas,
desventajas y requerimientos para el uso e implementación de la realidad aumentada.
Lo siguientes es poder clasificar la información recolectada de los diferentes casos y definir con esta
las ventaja y desventajas especificas de su implementación en la educación y mas exactamente en el
proceso educativo del tecnológico de Antioquia para las ciencias de la computación, así mismo se
podrá definir cuales son los requerimientos que se deben tener en cuenta para poder llevar a cabo esta
implementación.
Por ultimo con base en la información anterior, se establecerán los pasos necesarios para hacer uso de
realidad aumentada en el Tecnológico de Antioquia en la enseñanza de las asignaturas de las ciencias
de la computación y se tendrán identificadas las ventajas y desventajas que se obtienen al hacer uso de
esta tecnología.
Referencias

Bojalil, J. A. M. (2019). La tecnología en la educación 4.0 | Siempre! Retrieved October 21, 2019, from
http://www.siempre.mx/2019/03/la-tecnologia-en-la-educacion-4-0/
Caballero, M. O., Caballero, I. O., & Caballero, A. O. (2019). REALIDAD VIRTUAL: In Salud y ciclo vital
(pp. 167–180). https://doi.org/10.2307/j.ctvfb6z2h.18
Cabero-Almenara, J., Vázquez-Cano, E., & López-Meneses, E. (2018). Uso de la Realidad Aumentada como
Recurso Didáctico en la Enseñanza Universitaria. Formación Universitaria, 11(1), 25–34.
Cupitra García, A., & Duque Bedoya, E. T. (2018a). Profesores aumentados en el contexto de la realidad
aumentada: una reflexión sobre su uso pedagógico. Agora U.S.B., 18(1), 245.
Cupitra García, A., & Duque Bedoya, E. T. (2018b). Profesores aumentados en el contexto de la realidad
aumentada: una reflexión sobre su uso pedagógico. Agora U.S.B., 18(1), 245.
https://doi.org/10.21500/16578031.3178
De la Horra Villacé, I. (2016). Realidad aumentada, una revolución educativa. Edmetic, 6(1), 9.
Fuentes-Rosado, J. I., & Moo-Medina, M. (2017). Dificultades de aprender a programar. Revista Educación En
Ingeniería, 12(24), 76. https://doi.org/10.26507/rei.v12n24.728
Leyva, A. (2016). ¿Qué son las TIC y por que son tan importantes? - MasScience Uncategorized. Retrieved
October 21, 2019, from https://www.claro.com.co/institucional/que-son-las-tic/
Mesía, N. S., Gorga, G., & Sanz, C. (2015). EPRA : Herramienta para la Enseñanza de Conceptos Básicos de
Programación utilizando Realidad Aumentada Introducción Revisión de trabajos previos EPRA :
Enseñanza de Programación con Realidad Aumentada. Instituto de Investigación En Informática LIDI.
Neosentec. (2018). ¿Qué es la Realidad aumentada? - Características y tipos | Neosentec. Retrieved October 21,
2019, from https://www.neosentec.com/realidad-aumentada/
Oracle. (2018). ¿Qué es Internet of Things (IoT)? | Oracle Colombia. Retrieved October 21, 2019, from
https://www.oracle.com/co/internet-of-things/what-is-iot.html
Trujano Ruiz, P., Tovilla Quesada, V., & Dorantes Segura, J. (2008). Educación Digital: los retos del nuevo
siglo. Revista Electrónica de Psicología Iztacala, 11(3), 50–67.
Vázquez-cano, E., Morales, M., Meneses, E. L., De, U. P., & Educación, D. (2019). Use of augmented reality
apps in University classrooms Uso de apps de realidad aumentada en las aulas universitarias. 8(1), 37–
48.

.ya que según un estudio donde se puso en funcionamiento el uso de la RA frente a un grupo de
estudiantes, se llegó a la conclusión de que esta herramienta generó mayor motivación en los
estudiantes y se vio una mejora en sus calificaciones (Redondo Domínguez, Fonseca Escudero,
Sánchez Riera, & Navarro Delgado, 2014). Por otro lado, (Márquez Domínguez, 2018) se lleva la idea
de que no es suficiente con tener una herramienta complementaria para enseñar-aprender, sino que es
indispensable que éstas tengan una base para saber qué tanto están contribuyendo en el proceso
educativo. Por ende, se sugiere aplicar la RA de forma correcta para no llegar a estropear el proceso de
aprendizaje y causar una atención mayor a la herramienta que al propio objetivo, por eso es necesario
llevarla a cabo cuidadosamente para aprovechar todo el potencial (Álvarez Sánchez et al., 2016).

También podría gustarte