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ELEMENTOS Y HERRAMIENTAS DE UN ENTORNO VIRTUAL DE

APRENDIZAJE

RONNIE ANDERSON CONTRERAS MORENO

88230880

DOCENTE-TUTOR

JAIME ENRIQUE MARTÍNEZ SILVA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES- CVUDES

ESPECIALIZACION USO DE LAS TIC PARA LA ENSEÑANZA

CUCUTA

2020
INTRODUCCIÓN

Los entornos virtuales de aprendizaje son aquellos ambientes de


aprendizaje que se diseñan o implementan en las organizaciones y
en las instituciones educativas, apoyados con las TIC. El éxito en
el diseño e implementación de estos entornos en instituciones
educativas exige una actitud abierta al cambio de papel de los
integrantes de la comunidad; los maestros son orientadores de los
procesos de aprendizaje y, los estudiantes son protagonistas y
únicos responsables de éstos.

Los EVA deben diseñarse e implementarse sin perder de vista


aspectos como:

El uso de la interactividad y el control para posibilitar el


protagonismo del estudiante.
• La creación de micromundos relevantes y significativos, así
como
de situaciones y retos que tengan en cuenta el nivel, los
conceptos
previos, la edad y el grupo social del estudiante, y sean
coherentes con los ambientes de aprendizaje que se ofrecen.
• El uso del computador y de las redes aprovechando su potencial
para el almacenamiento y la recuperación de información y
conocimiento, para prácticas de simulación, para la articulación
de datos dispersos y de diversas fuentes de información y para el
análisis de hipótesis alternas.
• El uso adecuado de elementos hipermediales, que permita el
acceso fácil a material preparado, incluyendo graficas animadas,
simulaciones, audio y videos.

La posibilidad de transferencia de información instantánea entre


los estudiantes y el profesor en ambas direcciones, así como entre
estudiantes, lo cual facilita la distribución de materiales y la
socialización y el análisis de resultados.
El cumplimiento de estándares para el diseño de herramientas
informáticas.

Uso de protocolos de comunicación para lograr la cooperación en


grupo, donde varios estudiantes o el profesor y los estudiantes,
pueden compartir un espacio de trabajo para construir un producto
relacionado a la interpretación de unos conceptos, desarrollar un
proyecto, estudiar un caso o solucionar un problema en sus
respectivos computadores.

La propuesta de actividades adicionales que planteen al


estudiante el análisis crítico de artículos, la revisión de fuentes
bibliográficas, la invitación a compartir sus experiencias y
saberes, el trabajo en grupo y el estudio de situaciones problema.

Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un conjunto de


facilidades informáticas y telemáticas para la comunicación y el
intercambio de información en el que se desarrollan procesos de
enseñanza-aprendizaje. En un EVA interactúan, fundamentalmente,
profesores y estudiantes. Sin embargo, la naturaleza del medio
impone la participación en momentos clave del proceso de otros
roles: administrador del sistema informático, expertos en media,
personal de apoyo, etc. Los problemas fundamentales que debe
afrontar un EVA se resumen en un término: heterogeneidad. En
primer lugar, heterogeneidad del ancho de banda del canal
(entornos intranet/Internet), de los tipos de media (texto,
hipertexto, gráficos, audio, vídeo, aplicaciones informáticas,
interacciones con sistemas informáticos, navegación por
bibliotecas virtuales, etc.), de los estudiantes, de los distintos
papeles que es necesario desempeñar de manera coordinada
(profesores, tutores, diseñadores del currículum, administrador de
sistemas, expertos en media, expertos en la elaboración de
contenidos, etc.). Finalmente, la heterogeneidad de las
plataformas hardware/software desde las que se debe poder
acceder al sistema implica adoptar protocolos estandarizados y
abiertos para los cuales existan aplicaciones suficientemente
experimentadas.
A nivel conceptual cuando nos planteamos el diseño de un EVA lo
hacemos desde dos niveles diferentes: 1. Interfaz del Usuario:
Teniendo en cuenta que los usuarios serán básicamente de tres
tipos: profesores, alumnos y administradores del sistema,
considerándolos, si es posible, de un modo independiente tanto a
nivel de hardware como de software. 2. El Módulo de Enseñanza-
Aprendizaje: Se han de poder implementar en este entorno todos
los servicios que se requieren para el óptimo desarrollo de los
procesos de Enseñanza-Aprendizaje. Tanto en el diseño como en el
proceso de implementación de entornos de formación a distancia
y de trabajo colaborativo se han utilizado aplicaciones de Internet
y Entornos virtuales de enseñanza aprendizaje, herramientas para
la presentación de los materiales en formato multimedia. Desde el
punto de vista de su uso podemos clasificar estas aplicaciones en
dos apartados: Herramientas de comunicación/colaboración:
orientadas a facilitar la comunicación y el uso de la información
tanto a nivel individual como a nivel grupal. Herramientas de
navegación y búsqueda: orientadas a facilitar al usuario la
búsqueda y recuperación de la información en función de sus
necesidades. Si nos centramos en el primer grupo, herramientas
para la comunicación y la colaboración, apropiadas para su uso en
un Entorno Virtual de Enseñanza-Aprendizaje, hemos de distinguir
entre dos grupos de herramientas: Herramientas para la
Comunicación Asíncrona: pensadas para la comunicación en
tiempo no real (correo-e, foro, news). Herramientas para la
Comunicación Síncrona: pensadas para los procesos de
comunicación en tiempo real (Chat, IRC, audio-videoconferencia).
El interfaz de usuario se basa en un navegador WWW ya que dos
objetivos fundamentales son la simplicidad y la independencia de
la plataforma utilizada. La interacción con el usuario se consigue a
partir de formularios en HTML (utilizando el protocolo CGI),
JavaScrip y JAVA. El módulo de Enseñanza-Aprendizaje de la
aplicación integra los siguientes servicios: Datos de gestión (base
de datos). Comunicación asíncrona básica (correo-e, listas de
discusión, servicio de news). Comunicación asíncrona avanzada o
multimedia (vídeo "on-demand"). • Comunicación síncrona básica
(Chat). Comunicación síncrona avanzada (video conferencia).
Apoyo al trabajo colaborativo y en grupo. Materiales curriculares
en formato electrónico. Herramientas de apoyo a la orientación, la
tutoría y seguimiento de los alumnos. Herramientas de apoyo al
diseño y desarrollo de materiales y para la integración de los ya
existentes.

La utilización de espacios virtuales para la formación ha generado


nuevos tipos de espacios de enseñanza y también de aprendizaje
en los que ni el profesor ni los alumnos necesitan las sesiones
cara a cara típicas de los planteamientos presenciales. Por tanto,
la primera conclusión a la que hemos llegado es que es necesario
cambiar nuestra concepción clásica de "profesores de aula". Por
todo ello, es necesario revisar los roles clásicos del profesor y los
alumnos. En el primer caso, es necesario determinar cuáles son
las estrategias que permitirán desarrollar sus funciones en un
entorno de estas características. Además, el profesor, para poder
desarrollar su función docente en un entorno tecnológico deberá
contar necesariamente con un buen dominio de la tecnología a
nivel de usuario (como mínimo) y será tanto más creativo e
innovador cuanta más capacidad tenga para comprender (aunque
no tendrá que diseñar) todos los aspectos técnicos. Del mismo
modo, también cambia el rol de los alumnos. Los alumnos tendrán
una parte activa en el proceso de E-A y no sólo pasiva (de meros
receptores) como suele ocurrir con frecuencia en los entornos
presenciales. Los feed-backs que ellos puedan generar dentro del
sistema serán fundamentales para que el sistema sea capaz de
adaptarse a las necesidades de los usuarios. El uso de sistemas
de hipermedia distribuida favorece claramente el desarrollo de
materiales curriculares dinámicos, no sólo ricos en contenidos
sino también motivadores y fáciles de usar para los alumnos. La
parte más compleja de este tipo de material es la que afecta al
profesor pues el proceso de diseño y desarrollo de éstos es mucho
más complejo que el diseño y desarrollo de materiales escritos (en
formato clásico). Entornos virtuales de enseñanza aprendizaje
Ciudad de Las Tunas: Editorial Universitaria, 2007. ISBN 978-959-
16-0637-2 4 El hecho de diseñar unos materiales sin tener unos
buenos referentes de los potenciales usuarios, ni una concepción
clara de los objetivos que se pretenden conseguir pueden generar
procesos de aprendizaje en los alumnos muy caóticos a la vez que
disminuir y restar efectividad al proceso de formación.
Simplicidad, independencia de plataformas y flexibilidad son los
principales objetivos en el diseño de aplicaciones basadas en
Internet y orientadas a la educación y a la formación. Creemos que
es fundamental separar la interfaz de usuario del funcionamiento
lógico de las aplicaciones a nivel técnico pues éste debe ser
flexible y extensible en función de las necesidades que se vayan
generando tanto en el propio entorno como en cada uno de sus
usuarios. Creemos que es fundamental haber basado el EVE-A en
dos tipos de componentes: • Un servidor http que soporte
aplicaciones en Java. • Un sistema de gestión de datos con
soporte SQL/OODB. La integración de audio-video en el EVE-A
requiere el uso de técnicas multicast para la optimización del
consumo del ancho de banda si se transmiten eventos en directo y
protocolos RTP para los documentos audiovisuales bajo demanda.
Como resumen final, decir que para que el diseño de un entorno de
estas características resulte operativo a nivel pedagógico es
fundamental el conformar un equipo interdisciplinar en el que
tanto los componentes que provienen del campo tecnológico como
los que provienen del educativo intenten integrar y compartir unos
objetivos comunes con el correspondiente esfuerzo, teniendo en
cuenta que a nivel conceptual se generan muchas dudas y
problemas derivados, a veces del desconocimiento y a veces de la
falta de dominio de los contenidos tanto tecnológicos como
educativos, depende desde donde se enfoque el tema.

La incorporación de las Tecnologías de Información y


Comunicación (TIC) en los ambientes educativos no es una nueva
tendencia, pero aún no están suficientemente claras las formas
para interactuar en estos ambientes, que provoquen que docentes
y estudiantes puedan sacar el máximo provecho de las
potencialidades de éstas.
No obstante, la mayor parte de las instituciones educativas han
promovido que el uso de las TIC en educación, represente una
transformación de los paradigmas tradicionales de educación.
Esto responde a las nuevas competencias que desarrollan y
necesitan fortalecer los estudiantes, así como las exigencias de
mercado laboral y social del mundo.

Esta transformación ha sido marcada por el aprendizaje activo y


colaborativo, resultado de las diferentes vías de comunicación e
interacción que ofrecen las telecomunicaciones.

Muchos docentes ven en las TIC un medio que les puede facilitar
su labor, otros consideran que por ser algo con lo que los jóvenes
conviven diariamente, el proceso de enseñanza y aprendizaje
mejorará; sin embargo, conforme van implementando cursos en los
que las incorporan, se van dando cuenta que las TIC no son un
medio de transmisión de conocimientos, sino que pueden
convertirse en herramientas valiosas, que promueven ambientes
de aprendizaje colaborativos, donde el docente deja de ser el
centro del proceso para convertirse en un mediador de los temas
que se traten en un curso.

Por tanto, ser un mediador en entornos virtuales, no significa


cambiar el espacio de un aula tradicional a un aula virtual,
cambiar los libros por documentos electrónicos, las discusiones
en clase por foros virtuales o las horas de atención a estudiantes
por encuentros
en chat o foros de conversación. Significa encontrar nuevas
estrategias que nos permitan mantener activos a nuestros
estudiantes aun cuando éstos se encuentren en distintas partes
del mundo, promoviendo la construcción de conocimientos y la
colaboración. El tema principal que motiva esta reseña se refiere
al uso de estrategias didácticas eficientes y creativas en Entornos
Virtuales de Aprendizaje. Es por eso que en el punto 4 se presenta
una selección de distintas estrategias que diferentes autores
proponen, y que resultan aplicables a estos entornos.
1. Seleccione un Entorno Virtual de Aprendizaje – EVA, que pueda
ser aplicable según una necesidad identificada, en el contexto
educativo donde labora o haya laborado. Prepare un informe
escrito, en el que evidencie:

 La intervención del entorno virtual de aprendizaje,


donde asocie el concepto de estrategia didáctica y entorno
virtual de aprendizaje. Asimismo, la justificación del uso e
incorporación de TIC, para abordar la situación o necesidad
detectada en la IE.

De acuerdo al estudio o necesidad que se evidencia en la


institución educativa sobre la implementación de un entorno
virtual de aprendizaje y uso de las TIC, en la enseñanza de las
tablas de multiplicar y la multiplicación; de esta manera mediante
el juego y la lúdica se creara un entorno más amigable e
interesante para que el estudiante explore sus dificultades,
resalte sus habilidades y adquiera conocimiento, con la creación
de un blog para apoyar dicha enseñanza y poder atraer la
atención de los estudiantes de grado tercero en el uso de las
tablas de multiplicar y la multiplicación. Se debe crear un entorno
con colores, que sea atractivo y llamativo para que los estudiantes
se sientan atraídos y comprometidos con el tema, despejar dudas
e incertidumbre que se presenten en el transcurso de la
realización de las diferentes estrategias didácticas que se
plantear dentro del blog, los cuales son realizar cálculos mentales
y realizar unas multiplicaciones cuyos resultados estarán dentro
de la guía pertinente, la cual contendrá un dibujo asociado a
dichos resultados y se irá rellenando de diversos colores que
corresponderán a los resultados mencionados asociados a un
color determinado. De esta forma cambiaría un poco la
metodología didáctica y se haría más amigable el proceso de
aprendizaje.
Las estrategias se presentan categorizadas en tres tipos:

a) centradas en la individualización de la enseñanza.

b) para la enseñanza en grupo, centradas en la presentación de


información y la colaboración.

c) centradas en el trabajo colaborativo. Al final, se brindan


ejemplos de estas modalidades integradas con algunas de las
herramientas de la plataforma virtual Moodle, ya que es una
plataforma flexible y de código abierto

2. La relación de los elementos y herramientas que conforman el


EVA seleccionado, argumentando su sentido pedagógico.

Para operar dentro de la educación virtual es indispensable


conocer los elementos para impartir el aprendizaje con el uso de
la tecnología:

Exploración: el uso de internet o, con más precisión, la World Wide


Web como una herramienta de exploración les abre al profesor y al
estudiante las puertas de una fuente inagotable de información y
recursos.

Experiencia: el estudiante virtual se ve involucrado en una nueva


experiencia social y de aprendizaje que puede incluir
comunicaciones directas con su profesor, discusiones con sus
compañeros de curso o estudio individual de contenidos a su
propio ritmo.

Compromiso: los cursos virtuales ofrecen una oportunidad única al


estudiante de compartir experiencias con otros, lo que refuerza el
sentido de colaboración y comunidad. Además, el estudiante
recibe el control de su tiempo y sus recursos y puede escoger el
mejor camino de aprendizaje de acuerdo con sus preferencias y
capacidades.

Flexibilidad:  desde cualquier lugar y a cualquier hora, los


estudiantes pueden tener acceso a sus cursos virtuales. Se estima
que aproximadamente 80% de las empresas ya tienen solucionado
su acceso a internet, por lo cual los obstáculos técnicos de
acceso de los estudiantes que trabajan ya están superados.

Actualidad: los profesores tienen la oportunidad de actualizar sus


materiales y temas de discusión instantáneamente, lo que hace
que los cursos se mantengan frescos y consistentes con la
actualidad. Lo anterior supone que el docente, al utilizar las TIC
como herramientas en el acto didáctico, enfrente desafíos
culturales y técnicos que lleven a un cambio dinámico y complejo
en el que enseñar, cómo enseñar y para qué enseñar. Por ello, la
educación virtual apoya a la pedagogía a través de estrategias
innovadoras para desarrollar el proceso de aprendizaje al
flexibilizar las grandes barreras y bloqueos cognitivos que surgen
con la educación tradicional.

Igualmente, las plataformas ofrecen herramientas que permiten la


comunicación síncrona y asíncrona, tales como: foros, chats,
correos, videoconferencia, video, pizarra electrónica, diario,
noticias en línea, blogs de asignaturas, web blogs individuales de
alumnos y wikis. Así mismo, anotaciones personales, calendario y
revisión del progreso, ayuda en el uso de la plataforma,
mecanismos de sincronización y trabajo fuera de línea donde los
estudiantes tengan la posibilidad de trabajar desconectados de la
plataforma.

Los EVA permiten la creación de grupos de trabajo y fomentan la


autoevaluación, mediante la cual los estudiantes realizan
prácticas o test en línea. El perfil del estudiante es un espacio o
herramienta donde los participantes puedan dar a conocer sus
trabajos en un curso e igualmente publicar sus fotografías o
información personal. Las plataformas representan una alternativa
como apoyo para el proceso de la enseñanza y aprendizaje,
permiten la construcción de entornos virtuales de aprendizaje
como medios o estrategias didácticas. Actualmente existe una
variedad de plataformas (comerciales y no comerciales), pero la
elección dependerá de las características y necesidades de la
institución. Entre las más utilizadas se pueden señalar:

Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y


sitios web basados en internet.

Dokeos es un entorno e-learning, una aplicación de administración


de contenidos de cursos y una herramienta de colaboración.

Mambo Open Source es una aplicación escrita en código php,


basada en los sistemas de administración de contenidos (CMS)
que permite la fácil creación y mantenimiento de sitios web y
portales.

WebCT es una plataforma informática de teleformación (e-


learning) que permite construir cursos interactivos e impartir
formación a través de internet, llevando a cabo la tutorización y el
seguimiento de los alumnos.

Claroline es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual


(elearning y e-working) de código abierto y software libre (open
Source) que permite a los formadores construir cursos en línea y
gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web.
Traducido a 35 idiomas Claroline tiene una gran comunidad de
desarrolladores.

¿Qué es un LMS?
Un Sistema de Gestión de Aprendizaje-LMS (Learning Management
System) es un software que automatiza la administración de
acciones de formación. Son variadas las funcionalidades de un
LMS: registra a todos los actores que intervienen en el acto de
aprendizaje (alumnos, profesores, administradores, etc.), organiza
los diferentes cursos en un catálogo, almacena datos sobre los
usuarios, realiza un seguimiento del aprendizaje y la temporización
de los trámites y genera informes automáticamente para tareas de
gestión específicas. También desarrolla procesos de
comunicación, e incluso algunos LMS permiten posibilidades de
autoría de contenidos. Éstos serían los que se conocen como
Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje LCMS
(Learning Content Management Systems, en inglés).

Habitualmente, el LMS lo emplean las organizaciones que poseen


un volumen considerable de cursos diferentes y para ello se les
hace necesario el uso de una herramienta tecnológica que les
permita gestionarlos con efectividad y de forma práctica.

La mayoría de LMS están basadas en la Web para facilitar en


cualquier momento y en cualquier lugar y a cualquier ritmo el
acceso a los contenidos de aprendizaje y administración.

podemos encontrar LMS de diferente tipología, ya sea bajo


licencias propietarias o LMS tipo open Source.

En definitiva, podríamos decir que un LMS puede considerarse


como un CMS de propósito específico, concretamente educativo,
que potencia las posibilidades de colaboración e interactividad
que puede ofrecer un espacio virtual, siempre que se empleen los
recursos adecuados para tal finalidad. Los LMS, por tanto, se
adecuan a los propósitos específicos del denominado eLearning
(aprendizaje en línea).

Un LMS proporciona, por tanto:


 Tecnologías transmisivas (por ejemplo, mediante una
presentación que se agregue al curso).
 Tecnologías interactivas (mediante cuestionarios,
actividades, etc.).
 Tecnologías colaborativas (mediante foros, wikis, etc.).

¿Qué es un LCMS?

Un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje-LCMS


(Learning Content Management System, en inglés) es una
aplicación de software que combina las capacidades de gestión de
cursos de un LMS con las capacidades de almacenamiento y
creación de contenidos de un CMS. Los LCMS se acercan a la
denominación en castellano de “campus virtuales”. Permite la
creación y el desarrollo eficiente de contenidos para el
aprendizaje proporcionando las herramientas necesarias a
autores, diseñadores instruccionales y expertos del tema.

Tal y como se define específicamente en la Wikipedia: “el LCMS se


utiliza para crear y manejar el contenido de una parte de un
programa de educación, por ejemplo, un curso”. Normalmente se
crean partes de contenido en forma de módulos que se pueden
personalizar, manejar, y que se pueden usar en diferentes
ocasiones (son los denominado objetos de aprendizaje u OAs). Así,
en lugar de apoyar el desarrollo totalizador de cursos, lo que hace
un LCMS es ayudar a diseñadores instruccionales a crear módulos
o bloques de contenido reutilizable (OAs), que luego se distribuirán
según convenga en cada caso, por los diseñadores de los cursos.
Por otro lado, cabe comentar que el LCMS sigue los estándares de
la enseñanza digital IMS, AICC y SCORM.

Diferencias entre un CMS y un LMS

En un intento por precisar de forma simple cuáles son las


diferencias fundamentales, desde el punto de vista de gestión de
contenidos, entre un CMS y un LMS, podemos sintetizar a grandes
rasgos que el LMS administra y gestiona contenidos formativos y
el CMS de cualquier ámbito, y una diferencia es que el LMS
permite herramientas de comunicación para la actividad docente,
mientras que el CMS no las incluye, ya que su finalidad está más
orientada a la gestión de contenidos, más que a la gestión del
aprendizaje.

Diferencias entre LMS y LCMS

Un LMS y un LCMS, aunque complementarios, son dos sistemas


muy diferentes que sirven para distintos propósitos. Podemos
decir que un LMS es un software que planifica y gestiona los
eventos de aprendizaje dentro de una organización, incluyendo el
aula online o virtual y los cursos dirigidos por un instructor. Por el
contrario, un LCMS es un software para la gestión de contenidos
de aprendizaje de los diversos programas de capacitación que se
configuran en el desarrollo en toda la organización. En este
segundo caso, se proporciona a los desarrolladores, autores,
diseñadores instruccionales y expertos en la materia los medios
para crear y reutilizar el contenido de aprendizaje y reducir la
duplicación de los esfuerzos de desarrollo, ya que un LCMS crea,
almacena, ensambla y entrega de forma personalizada el
contenido en forma de objetos de aprendizaje específicos. Un LMS
nos ayuda a gestionar la administración de una enseñanza o de un
curso en todos sus aspectos: gestionar usuarios, recursos,
actividades, módulos, permisos, generar informes, evaluaciones,
calificaciones, comunicación de foros, videoconferencias, chats y
demás. Un LCMS es lo mismo que un LMS, pero con una
particularidad, que es la propia de los CMS: el hecho de poder
administrar todos los contenidos del sistema.
3. El análisis, consignado en un cuadro, donde muestre los tipos de entornos virtuales de
aprendizaje y su principal función en contextos educativos, considerando sus aportes en procesos
de enseñanza.

Los otros 3 tipos de entornos virtuales, habitualmente contenidos dentro de la estructura de la


plataforma elearning como Moodle, son los blogs, las wikis y las redes sociales.

MOODLE BLOGS WIKIS REDES SOCIALES


La plataforma Moodle sirve Compartir conocimiento, experiencia Un Wiki sirve para crear Las redes sociales son una
para crear espacios de o información para mantener a las páginas web de forma potente herramienta en
enseñanza online y personas actualizadas sobre un tema rápida y eficaz, además la educación que permiten
administrar, distribuir y en particular. Una de ofrece gran libertad a los al alumno desarrollar
controlar todas las las ventajas más importantes que usuarios, incluso para conductas deseables como
actividades de formación no ofrece los blogs es que encontramos aquellos usuarios que no puede ser el aprendizaje en
presencial de una a mucha gente interesante con tienen muchos equipo, la autonomía
entidad educativa u las cuales podemos compartir ideas y conocimientos de personal, así como el
organización. Por este motivo que son medios económicos de informática ni criterio en la selección de
sus desarrolladores lo publicidad, Es fácil de mantener, ya programación, permite de información veraz y
consideran un sistema «todo que incluye un excelente gestor de forma muy sencilla incluir correcta.
en uno». contenidos. Es muy personalizable. textos, hipertextos,
Ayuda a construir comunidad gracias documentos digitales,
a que permite la interactividad. enlaces y demás.
Genera credibilidad. Su estructura es
más flexible que la de una web
tradicional. Es estupendo para SEO
(optimización en motores de
búsqueda). Una de las 
desventajas es que los blogs en
muchas ocasiones se ahogan por
demasiada información, se deben
estar revisando los temas que se
suben.
Participe en el foro “Entornos virtuales de aprendizaje como
estrategia didáctica”, y responda a las siguientes preguntas:

 ¿Cuáles son las características del modelo de formación


virtual de la UDES?

1. Posee un sistema de gestión de aprendizaje estable, eficaz, eficiente y


armónico, basado en estándares internacionales.

2. Posee contenido que responde las exigencias que demandan los


diferentes cursos y sus objetivos, permitiendo diferentes formas
multimedia y formatos que son comprensibles y fáciles de manejar por el
usuario final del curso.

3. Intercambio de experiencias desde diferentes puntos geográficos.

4. Eficiencia en el aprendizaje por medio del uso de las diferentes


herramientas tecnológicas.

5. Posee un modelo pedagógico integrado y flexible.

6. posee recursos y herramientas tecnológicas como libros electrónicos,


portal cv-udes, bibliotecas virtuales, comunicación síncrona y asíncrona.

7. posee una Agenda de Avance de Aprendizaje (AAA), foros, planeador


de actividades.

8. Posee un Tablero de anotaciones, en el cual interactuamos con el


docente.

9. Posee objetivos para cada módulo o activada a realizar, permitiendo


alcanzar las metas propuestas en cada actividad.
 ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de las herramientas
disponibles, en el Aula Virtual del CVUDES?

VENTAJAS DESVENTAJAS
*Tablero de anotaciones, * Falta de Autocontrol y
comunicación efectiva con el disciplina para el aprendizaje.
docente – Tutor. *Falta de objetividad a la hora
*Recursos y herramientas de emprender un curso virtual.
disponibles a cualquier hora y *Falta de conectividad, fallas
desde cualquier lugar. técnicas y caídas de señal,
*Fácil accesibilidad sin hablando de las video
importar donde se encuentre. conferencias con los docentes,
*Aprendizaje colaborativo. en algunos casos fallo de
*Uso de TIC, para la enseñanza señal.
y aprendizaje. *Falta de equipos adecuados a
*Ritmo de aprendizaje la hora ingresar a la
adecuado. plataforma.
*Cronograma de avance del *Falta de estrategias
aprendizaje, muy útil para adecuadas y atractivas que
saber cómo se ha avanzado en motiven a los alumnos a
cada módulo. realizar cualquier curso virtual.
*libros electrónicos
multimediales disponibles.

 ¿Cuáles son las responsabilidades que debe asumir como


estudiante virtual?

Las responsabilidades que debo asumir como estudiante virtual son:

1. Autodisciplina y autogestión de mi aprendizaje.


2. Aprendizaje autónomo.
3. Incentivar mi aprendizaje colaborativo e individual.
4. Adquirir, generar e implementar conocimiento en mi vida cotidiana.
5. Tener una automotivación personal, familiar y profesional adecuada
para continuar creciendo y enriqueciéndome en mis estudios y metas
propuestas.
6. Incentivar la parte investigativa en procesos educativos y estrategias
educativas que me ayudan a mejorar mi forma de transmitir
conocimiento.
7. Mejorar en el análisis e interpretación de la información suministrada
en mi proceso educativo.

Publique sus respuestas en el foro, interactúe y dé a conocer sus


pros y contras de los EVA, e indique qué cambios sugiere al EVA
en estudio, para su mejora u optimización. Retroalimente a sus
compañeros.
CONCLUSIONES

Con la realización de este informe sobre elementos y herramientas de


un entorno virtual de aprendizaje frente al reto de obtener un
impacto cualitativo, en la educación apoyada con TIC, se podría pensar
que se debe dar un giro total a las estrategias que hemos utilizado
tradicionalmente para promover la apropiación de los aprendizajes.
resultando evidente, que las estrategias utilizadas por los docentes
durante años son fácilmente adaptables a las herramientas y
recursos que ofrecen los distintos sistemas CMS. Y Poder generar un
impacto favorable e importante en la educación con el uso de TIC será
necesario que el docente asuma un nuevo rol en la plataforma virtual y
pase a ser un facilitador del aprendizaje, planteando retos
importantes que, quizás, se han ido pasando por alto y que deben
mejorar para obtener un resultado favorable en dichos entornos
virtuales de aprendizaje, tales como: los aspectos afectivos, la
mediación pedagógica, la socialización en el nuevo ambiente de
aprendizaje, la promoción del trabajo en equipo, entre otros, que se
pueden lograr por medio de los planteamientos antes mencionados y
una apertura del docente a aprender del nuevo entorno, donde muchas
veces sus estudiantes serán los expertos. Enfrentar con
profesionalismo estos retos es lo que podemos llamar el legítimo
compromiso de cada docente con la educación actual, y de esta
manera mantener o mejorar la calidad de la educación en entornos
virtuales, es un aspecto que no podemos descuidar, por lo tanto, no
se puede pretender únicamente trasladar a la plataforma virtual los
materiales y actividades que se utilizaban en el aula presencial, sino
que debemos desarrollar apoyos multimedia que integren audio,
imagen, texto y, si es posible, que sean interactivas, así como
actividades que promuevan el aprendizaje colaborativo mediante
herramientas lúdicas, trabajos cuya finalidad sea el desarrollo del
pensamiento crítico y el debate, debido a que es necesario atraer al
estudiante a este entorno, darle las herramientas y guías necesarias
para que desarrolle las actividades y alcance exitosamente las metas
propuestas. Es importante aclarar que las estrategias didácticas por
sí solas no generan conocimiento y la plataforma virtual por sí sola
no crea un espacio atractivo de aprendizaje, lo que hace la diferencia
es la presencia de un facilitador que medie las temáticas de un curso
con estrategias didácticas creativas y que use, eficientemente, las
herramientas que ofrece la plataforma. De esta forma, el docente
generará un verdadero cambio en el aprendizaje apoyado en entornos
virtuales, ya que el éxito de una actividad en un entorno virtual
depende en gran parte de los participantes, por lo tanto, no hay una
estrategia didáctica 100% infalible, sino que se deben valorar las
características del grupo y así decidir cuál es la que mejor responda
a nuestras necesidades.

Otro aspecto importante es que el éxito de una actividad en un


entorno virtual depende en gran parte de los participantes, por lo
tanto, no hay una estrategia didáctica 100% infalible, sino que se
deben valorar las características del grupo y así decidir cuál es la
que mejor responda a nuestras necesidades. La utilización de
espacios virtuales para la formación ha generado nuevos tipos de
espacios de enseñanza y también de aprendizaje en los que ni el
profesor ni los alumnos necesitan las sesiones cara a cara típicas
de los planteamientos presenciales. Por tanto, la primera
conclusión a la que hemos llegado es que es necesario cambiar
nuestra concepción clásica de "profesores de aula". Por todo ello,
es necesario revisar los roles clásicos del profesor y los alumnos.
En el primer caso, es necesario determinar cuáles son las
estrategias que permitirán desarrollar sus funciones en un entorno
de estas características. Además, el profesor, para poder
desarrollar su función docente en un entorno tecnológico deberá
contar necesariamente con un buen dominio de la tecnología a
nivel de usuario (como mínimo) y será tanto más creativo e
innovador cuanta más capacidad tenga para comprender (aunque
no tendrá que diseñar) todos los aspectos técnicos. Del mismo
modo, también cambia el rol de los alumnos. Los alumnos tendrán
una parte activa en el proceso de E-A y no sólo pasiva (de meros
receptores) como suele ocurrir con frecuencia en los entornos
presenciales. Los feed-backs que ellos puedan generar dentro del
sistema serán fundamentales para que el sistema sea capaz de
adaptarse a las necesidades de los usuarios. El uso de sistemas
de hipermedia distribuida favorece claramente el desarrollo de
materiales curriculares dinámicos, no sólo ricos en contenidos
sino también motivadores y fáciles de usar para los alumnos. La
parte más compleja de este tipo de material es la que afecta al
profesor pues el proceso de diseño y desarrollo de éstos es mucho
más complejo que el diseño y desarrollo de materiales escritos (en
formato clásico). El hecho de diseñar unos materiales sin tener
unos buenos referentes de los potenciales usuarios, ni una
concepción clara de los objetivos que se pretenden conseguir
pueden generar procesos de aprendizaje en los alumnos muy
caóticos a la vez que disminuir y restar efectividad al proceso de
formación. Simplicidad, independencia de plataformas y
flexibilidad son los principales objetivos en el diseño de
aplicaciones basadas en Internet y orientadas a la educación y a
la formación. Creemos que es fundamental separar la interfaz de
usuario del funcionamiento lógico de las aplicaciones a nivel
técnico pues éste debe ser flexible y extensible en función de las
necesidades que se vayan generando tanto en el propio entorno
como en cada uno de sus usuarios. Creemos que es fundamental
haber basado el EVE-A en dos tipos de componentes: • Un servidor
http que soporte aplicaciones en Java. • Un sistema de gestión de
datos con soporte SQL/OODB. La integración de audio-video en el
EVE-A requiere el uso de técnicas multicast para la optimización
del consumo del ancho de banda si se transmiten eventos en
directo y protocolos RTP para los documentos audiovisuales bajo
demanda. Como resumen final, decir que para que el diseño de un
entorno de estas características resulte operativo a nivel
pedagógico es fundamental el conformar un equipo interdisciplinar
en el que tanto los componentes que provienen del campo
tecnológico como los que provienen del educativo intenten
integrar y compartir unos objetivos comunes con el
correspondiente esfuerzo, teniendo en cuenta que a nivel
conceptual se generan muchas dudas y problemas derivados, a
veces del desconocimiento y a veces de la falta de dominio de los
contenidos tanto tecnológicos como educativos, depende desde
donde se enfoque el tema.

BIBLIOGRAFIA

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