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Trabajo Practico Final 2

Programación en Python
Potrero Digital
TRABAJO PRACTICO FINAL 2

EJERCICIOS

1. Escriba un programa que simule un juego en el que dos jugadores ingresan sus nombres y tiran un
dado de 6 caras (d6). El que saque el valor más alto, gana. Si la puntuación coincide, empatan.
Ejemplo:
JUEGO DE DADOS
Ingresar el nombre del primer jugador: Alberto
Ingresar el nombre del segundo jugador: Bárbara
Alberto ha sacado un 4.
Bárbara ha sacado un 6.
Ha ganado Bárbara.

2. Escriba un programa que simule un juego en el que dos jugadores ingresan sus nombres y sacan tres
cartas al azar del 1 al 10. Gana el jugador que obtenga la mayor puntuación total, siempre que no se
pase de quince, en cuyo caso el jugador pierde. Ejemplo:
JUEGO DEL QUINCE
Ingresar el nombre del primer jugador: Gloria
Ingresar el nombre del segundo jugador: Héctor
Gloria ha sacado un 8, un 2 y un 1.
Héctor ha sacado un 8, un 7 y un 2.
Gloria obtuvo un total de 11 puntos y Héctor obtuvo un total de 17 puntos.
Héctor supero los 15 puntos, Gloria es el ganador.

3. Escriba un programa que simule el juego Piedra, papel, tijera para dos jugadores, los cuales
ingresaran sus nombres.
Las reglas del juego son las siguientes:
 El jugador que ha sacado Piedra gana al jugador que ha sacado Tijera.
 El jugador que ha sacado Tijera gana al jugador que ha sacado Papel.
 El jugador que ha sacado Papel gana al jugador que ha sacado Piedra.
Resuelva este ejercicio utilizando la librería random.
PIEDRA, PAPEL, TIJERA!
Ingresar el nombre del primer jugador: Inés
Ingresar el nombre del segundo jugador: Juan
Inés ha sacado tijera.
Juan ha sacado tijera.
Han empatado.

4. Amplíe el programa anterior para que juegue a Piedra,


papel, tijera, lagarto, Spock (una variante inventada por
Sam Kass y que se popularizó al aparecer en la serie de
televisión The Big Bang Theory). Esta variante añade dos
elementos más, con la ventaja de que no se producen tantos
empates, pero obliga a memorizar más combinaciones.
El siguiente dibujo muestra los posibles resultados del
juego. La punta de la flecha señala al derrotado.
5. Diseñar un menú que permita al usuario seleccionar
cualquiera de todos los juegos anteriormente diseñados,
similar a lo realizado en la calculadora (TP Final 1).

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