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1. El Tresillo o Rocambor
Éste es, si no el más difícil, sí el más original y hasta el más complejo
delos juegos de combinación que se origino en España
2. Introducción
Éste es, si no el más difícil, sí el más original y hasta el más complejo
de los juegos de combinación que se originó en España. Sus inicios se
remontan a los años 1600 cuando se lo conocia como Triunfos
Hispanicos. Posteriormente cambió su nombre al Juego del Hombre o
Mediator en el 1700. Alrededor del 1800 sufrió otro cambio de
nombre al Tresillo que lo distinguia del Quadrillo o Quintillo. Ademas
en esa época se lo conocia también como Rocambor en las colonias
de America.
El juego figura con mucha frequencia en las novelas picarescas de
comienzos del siglo XVII y es mentado como uno de los juegos más
usados "en la buena sociedad".
En todas esas áreas se usó la tradicional baraja Española, pero en la
Europa central y norte hasta donde llegó, dicha baraja fué sustituida
por la de Poker, quedando algunos términos originales en Castellano y
otros se cambiaron al Frances.
Al presente los que tienen muchos clubs y juegan una version del
Tresillo bajo el nombre de L’Hombre son los Daneses. Al mismo
tiempo en Inglaterra donde yo le dí el nombre de Tridge hemos
formado un club para revivirlo, despues de su casi total desaparición
a principios de siglo, cuando lo jugaban todavia los miembros del
Roxeburghe Club en Aldenham bajo el nombre de "Ombre".
El Tresillo es un juego táctico, que en parte representa el campo de
batalla de aquellas remotas épocas, cuando las únicas armas que
existian eran las espadas y los palos, mazos o bastones.
Los participantes son tres bandos, que se dividen en dos facciones
opuestas. La primera contiene unicamente al "Hombre" que planea su
estrategia para derrotar a dos bandos opuestos, los cuales se unen en
una alianza para tener mayor fuerza o efectividad.
El Hombre o jugador por consiguiente tiene tres alternativas en la
partida. La primera es derrotar a los defensores, si su fuerza es
suficiente o en caso de contar con poca fuerza en las cartas, deberá
burlar a la defensa tendiendole una trampa para dividirla y de tal
forma lograr la victoria.

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La segunda, cuando el jugador vislumbra la derrota, es forzar una
tregua en la batalla, para posiblemente reagruparse más tarde. En
ésta opción ninguna de las partes sale victoriosa, hay solamente un
empate.
El tercero o último resultado es por supuesto la derrota. Esta ocurre
cuando uno de los bandos contrarios ayudado por el otro, logra
vencer al jugador.
Debemos suponer por consiguiente que tal batalla, como toda batalla,
tiene un fin y seguramente el botin que logra el victorioso puedian ser
dinero, poseciones o tierras, que se ven representadas en nuestro
juego por los oros.
La celebración de tal triunfo seguramente merece un brindis con
alguna copa de licor.
De tal manera podriamos decir que, los signos en los palos de nuestra
baraja, representan seguramente las armas, el dinero y prestigio que
forman los elementos de cualquier enfrentamiento bélico.
No solamente existe el famoso triangulo en el desenlace del juego,
sino que las cartas estan también divididas en tres grupos. Por orden
jerarquico, se encuentran primero los Matadores. El segundo puesto
lo ocupan los oficiales del ejercito como el rey, el caballo y la sota. Al
último vienen las tropas que estan compuestas de los números
sencillos.
Igualmente en el reparto y número de cartas por jugador, tres es el
número clave. Asi veremos como las cartas se reparten de tres en
tres hasta completar las nueve y como el total de las 3x3 repartidas a
los jugadores, resultan siendo tres al cubo o 27. Ademas cada baza
que se hace logicamente contiene tres cartas, una de cada jugador.
En cuanto a como se determinan los Matadores, no nos sorprendera
que existan tres formas en la manera de hacerlo.
El primero y el tercero, que representan las espadas y los palos como
armas de guerra, son los denominados Matadores fijos, que se
escojen de la que formaria la última carta de sus respectivos palos. La
espada siendo un arma más efectiva, asume la primera posición y el
palo o basto la tercera.
El segundo Matador, que varia segun el palo, se puede denominar
como Matador flotante, puesto que solamente es Matador si su palo
es denominado triunfo.En tal caso es elevado a esa posición desde el
puesto más bajo de su palo. El cuarto Matador que también es
flotante, mantiene su cuarta posición en el orden, al ser escogido
Matador, como cuando no lo es.

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Tres eran también las opciones originales con las que podia el Hombre
"cantar" juego y se conocen por orden ascendente como Juego, Volteo
o Roben. Posteriormente a estas se añadieron otras al designar un
palo como preferencial, o con mayor categoria, por ejemplo los oros.
3. Numero de Jugadores
En el juego como dije, participan un mínimo de tres jugadores, pero
se puede admitir un cuarto. Si así fuese, esta cuarta persona resulta
siendo el repartidor de cartas para los otros tres, sin participar en el
juego pero sí en el pago o cobro de tantos.
Los cuatro jugadores en este caso se alternan en la distribución de las
cartas, siendo asi que a cada uno le toca repartir cada cuarto juego.
Se dijo al principio que el juego tiene bastantes reglas que se
necesitan recordar, para jugar bien. Por consiguiente no es fácil
aprender todas las reglas en una o dos partidas.
El principiante no deberá desesperar, porque con la práctica se juega
mejor y se aprecian todas las sutilezas que existen entre los buenos
jugadores.
Recomiendo por consiguiente tener paciencia, hasta poder ordenar
bien los palos y darse cuenta si las cartas contienen juego con uno de
ellos.
4. Cartas
Se usa la baraja de 40 cartas que constan del Rey, Caballo, Sota,
siete, seis,cinco, cuatro, tres, dos y uno o As.
Si la baraja cuenta con los ochos y nueves, estos se retiran del juego.
5. Quien Reparte
Generalmente para definir a quien le toca repartir al principio del
juego, se mezclan las cartas y se las extiende sobre la mesa boca
abajo. Cada jugador de los participantes (tres o cuatro) toma una
carta y muestra su palo.
La persona que saca Oros resulta siendo el repartidor y si más de uno
saca Oros, la carta mayor de éstas reparte.
Dicho jugador baraja los naipes y los hace cortar con el de su
derecha, antes de repartirlos.
6. Dirrección de Juego

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Se puede jugar por la derecha o izquierda, aunque algunos piensan
que solo existe una dirección en el juego. A mi modo de ver y para
revivir éste admirable juego, más vale ignorar una rotación que no se
adapte al medio ambiente donde se juegue.
De todas maneras yo describiré la jugada por la izquierda, donde el
MANO es el jugador sentado a la izquierda del que reparte y el
primero que tiene la palabra, a la hora de hablar y comenzar la
partida.
Asimismo a éste jugador le tocará el turno de repartir en la proxima
partida y asi sucesivamente se irá rotando durante todo el juego.
7. Reparto de las Cartas
Segun las reglas de cortesia, se reparten las cartas de tres en tres y el
que reparte entrega a cada jugador, unicamente las tres primeras en
mano diciendo "Por todas", posterior a ésto las restantes seran
solamente depositadas, como todas las de los demas juegos, delante
de cada respectivo jugador.
Esta modalidad que la hacemos perdurar, demuestra la
caballerosidad que existia en épocas pasadas, cuando cada repartidor
se excusaba, una vez que le llegaba el turno, de no poder entregar a
cada jugador, cada vez que repartia, todas las cartas en mano.
Por consiguiente se abrevió el decir " Le entrego estas cartas en mano
y que valgan por todas las demas que le reparta posteriormente" a lo
mencionado arriba como más breve y práctico.
8. Definicion de los Jugadores
Se conoce a los jugadores por los siguientes nombres: el MANO, el
CENTRO y el PIE. Si existe un cuarto éste será el repartidor, conocido
también como el Zángano o en términos más corteses el Alcalde. El
MANO se sienta a la izquierda del repartidor, el CENTRO a la izquierda
del MANO y el PIE a la izquierda del CENTRO.
La obligación del repartidor es contar los naipes restantes, despues
de haber repartido los 27. Deberan quedar 13 cartas restantes como
excedente y si no las hay, el repartidor lo hara saber a los otros
jugadores. En caso de un mal reparto se reparte nuevamente.
9. Dichos
Segun los dichos y modalidades del juego, se le pide al repartidor que
baraje los naipes "no menos de dos veces" y "no más de tres".
Ademas el que se encuentra a la derecha del jugador o PIE debe

El As de Oros o Copas cuando es Triunfo se denomina EL PUNTO. Nombre de las Cartas En el juego algunas cartas reciben nombres especiales. 12. Para recordar el orden de las cartas en los diferentes palos se dice: "Oros y copas. los más altos".Página | 5 cortar las cartas. si en alguno de ellos existe suficiente fuerza para declarar "Juego". estas son los Matadores. El palo "corto" cuenta con solamente 11. Los otros tres palos no cambian su orden y son de menor categoria. las más pocas" y "Espadas y Bastos. 10. En cada jugada uno de los palos es obligatoriamente declarado Triunfo y el orden de sus cartas cambia. debe ordenarlas por palos para determinar. El primer Matador o As de Espadas se denomina LA ESPADA. Palos Largos y Cortos El resto de las cartas tienen un valor relativo en comparación con las demas. 13. Con esto espero que quede clara la terminologia de "largo y corto". 11. que cuando el palo es Triunfo se conocen también como LA MALA. Lo mismo ocurre con el dos de Espadas o Bastos. dependiendo de si el palo es Triunfo o no. El siete de Oros o Copas cuando el palo es Triunfo se llama LA MALA. Con respecto al juego "Quien al Tresillo quiere ganar. no se canse de pasar". Oros como Triunfos . Por consiguiente creo sera prudente ahora mencionar el orden de valores en los diferentes palos y su division en dos tipos que son: palos largos y palos cortos. Pasos Iniciales Una vez que cada jugador ha recibido sus cartas. Son éstos asi denominados porque los "largos" cuando son Triunfos cuentan con una carta más. Se dice que el corte no puede ser de menos de tres cartas. Alternativamente en caso de que todas las cartas de la mano sean bajas se declara "Paso". El tercer Matador o As de Bastos se llama EL BASTO. El total de cartas en un palo "largo" cuando es declarado Triunfo son 12.

Cuenta también con 12 cartas y el orden de la Tropa es invertido. Éstos son entonces. Cuando las Copas no se juegan como Triunfos igualmente su orden revierte a solamente los dos tipos de cartas y el palo solo cuenta con 10 cartas. 14. 16. que las más pocas o menores tienen mayor valor. donde he colocado las dos modalidades para Copas. A los Matadores los siguen siempre los altos rangos de oficiales. En cambio la Tropa o los números sencillos invierten su valor. Oros es palo "largo" igual que Copas y se observa como cuenta con 12 cartas cuando es Triunfo y con unicamente 10 en esta situación. la nemonica o dicho siempre ha sido "en Oros y Copas las más pocas" que trata de recordarnos. Estos cambios se los puede observar en el detalle que sigue. Oficiales y Tropa. Oros no Siendo Triunfos Si los Oros no son declarados Triunfos entonces el orden de sus cartas cambia. Tiene el palo las tres divisiones de Matadores. En tal caso el Rey es la carta mayor. veremos que si éste es declarado Triunfo el orden o valor de sus cartas es el siguiente: Observese las tres divisiones que existen en el palo siendo Triunfos. Para recordar el orden de la inversion en la Tropa en estos dos palos. Ésta segunda parte del palo no cambia nunca su orden. El As llamado PUNTO cuando el palo es Triunfo. el Caballo y la Sota. El 7 que era la MALA o segundo Matador. El 7 y el PUNTO son los Matadores flotantes que ocupan la segunda y cuarta posiciones respectivamente. Copas como Triunfos y Palo Normal En Copas el orden es igual que en Oros cuando se declaran Triunfos. 15. siendo el 2 mayor que el 3 y asi sucesivamente hasta llegar al 6 dejandolo como la carta más baja. Espadas como Triunfos . baja de cuarto Matador a cuarta carta y es seguido por el 2. baja a ser la última carta del palo por debajo del seis. compuestos en éste caso por el Rey. como se puede ver los cambios que sufren los Matadores flotantes. hasta el 6.Página | 6 Empezando por el palo de Oros. El palo asume el siguiente orden. donde ya no existen los Matadores sino solo los otros dos tipos de cartas. La ESPADA y el BASTO son los Matadores fijos que ocupan el 1er y 3er puesto. 3. seguida por el Caballo y la Sota.

el primero y tercero. quien reparte. como se puede observar a continuación.Página | 7 Los palos que representan las armas como ser las Espadas y los Bastos tienen otra configuración como Triunfos. no existen Matadores en sus categorias. En el palo no hay inversion y como se observa es palo "corto" porque solo cuenta con 11 Triunfos. Tiene los tres Matadores con el 2 como segundo. He mencionado anteriormente el número de jugadores (3 o 4). los fijos que vimos anteriormente que son la ESPADA y el BASTO y el segundo o 2 que es el Matador flotante. Comienzo del Juego . el orden si se declaran Triunfos es como en Espadas. el número de cartas repartidas y la forma del reparto. Cuando se declara a Espadas como Triunfos el palo consta de las tres categorias de Matadores. Los oficiales como siempre siguen a los Matadores sin cambiar su orden y la Tropa en éste caso tiene mayor valor cuanto mayor el número. porque la que hubiera sido la última o As. Espadas no Siendo Triunfos Cuando el palo no se declara como Triunfo. 18. 17. Como se puede apreciar el palo cuenta con solamente 9 cartas. El palo cuenta solo con tres Matadores. tomando el primer lugar en el juego. Asimismo cuando no se declara como Triunfos. que son los cortos y con orden normal es. solo cuenta con 9 como las Espadas. solamente consta de los Oficiales y la Tropa en orden normal. como se dijo antes "Espadas y Bastos las más altas". ascendió permanentemente a Matador fijo. Cuando el palo es Triunfo tiene 11 cartas y cuando no. ademas del valor de las cartas en los diferentes palos.Sus Oficiales no cambian y la Tropa va en orden descendente. su orden solo consta de los Oficiales y la Tropa. Oficiales y Tropas. Bastos como Triunfos y al no Serlo Con los Bastos o último palo. 19. asi como el nombre que reciben los tres jugadores. la dirección del juego. La nemonica en los palos de Espadas y Bastos. Éstos palos mantienen el orden normal en la Tropa siendo o no Triunfos. el 2 que era el segundo Matador baja a última posicion.

par ver si tiene la posibilidad de hacer 5 bazas de las posibles 9.Página | 8 Por consiguiente creo será prudente ahora. Dicha persona es la primera en cambiar cartas y logicamente si su mano tiene juego. Esto lo . 20. Por consiguiente es comun que el jugador cambie 5 o menos cartas. he creado una tabla donde se les da un valor númerico a las diferentes cartas. mostraré más adelante algunas de las mejores combinaciones en los diferentes palos. dice Paso. pidiendole al repartidor que le cambie cierto número de cartas de tal palo. Con el objeto de ayudar al principiante. no solamente porque algunos se confunden con el orden de las cartas. donde ningun otro jugador puede subir el juego. Ademas como veremos. Esto se usa con el objeto de poder facilmente contar puntos. La misma opción la tiene el PIE. El modo convencional es que el Jugador declare el palo de Triunfos y él número de cartas que cambiara simultaneamente. Si los tres han dicho "Paso" no hay jugada y él proximo jugador o Mano debe repartir un nuevo lote de cartas. sabe ordenar bien sus diferentes palos y calcular la fuerza que tiene cada uno de éstos. le sigue la palabra del CENTRO. Más adelante mostraré una tabla con todas las jugadas posibles en orden ascendente y como se puede ir incrementando la subasta con la frase "Juego Más". Juego el Centro puede decir "JUEGO MÁS" o en caso de no poder superar el juego anterior. para saber si la mano. sino que tampoco saben cuando se puede arriesgar. cuenta con el puntaje requerido para arriesgar el juego. Si el Mano dijo. con las que definitivamente se debe "cantar" juego. hasta llegar a la jugada máxima. Para aquellos que estan empezando. demostrar los pasos que definen el juego. Una vez definido quien será el JUGADOR. 4 o 5 de sus cartas son requeridas. Despues del reparto cada jugador examina sus cartas. A lo que haya dicho tal jugador. dicha tarea es un poco difícil. El jugador experimentado. El jugador logicamente puede seleccionar el palo que más le convenga y no lo dice hasta que le toca cambiar cartas. la persona que tiene la palabra es el MANO y puede JUGAR o PASAR. tal persona debe declarar a que palo jugará o que palo sera Triunfo. dependiendo de lo que hayan dicho los otros dos primeros jugadores. Quien Canta Juego Despues del reparto de cartas.

Antiguamente en el Tresillo solo habia tres tipos de jugada: Juego. Este es el orden ascendente de las jugadas y cada jugador que quiere incrementar su juego debe pasar de un tipo menor a otro mayor. cambió la modalidad a juego de palo preferencial y se incrementaron las posibilidades de juego. tiene algo con que defender e indaga si el compañero cree tener mejor defensa. Lo que le indica es que él.Posterior a ésto cuando se empezó a darle más valor a algun otro palo. para ver cual de los dos. o "vuelven" cuando indica. Por ésto se entiende que dicho jugador intenta una jugada más difícil. De tal manera ahora existen el : Juego. definitivamente no puedo defender y que lo defienda el que preguntó. Como Subir el Juego Mencionamos anteriormente que si un jugador "canta" juego. los otros dos jugadores deben definir entre ellos como se defenderá el juego. Roben y Roben Oros. el jugador ya dijo. Volteo. está mejor dispuesto a defender el juego en el palo nombrado Triunfos. . 3. como por ejemplo los Oros. El que está a la izquierda del que cantó juego. 21. yo voy a defender. otro posterior puede cantar "juego más". dice a su compañero una de las tres siguientes frases: 1. Para el número 1 no hay respuesta. Dicha persona consulta con el tercer jugador. "Oros van" significa que éste Contrista no puede defender en Oros y pide al otro que tome la defensa.Página | 9 hace por ejemplo diciendo requiero "4 Oros". El que se encuentra a la izquierda del jugador. De tal manera se entabla un dialogo entre estos dos jugadores ahora llamados CONTRISTAS. debe hablar primero. Juego Más o a Oros. 22. Por lo cual se entiende. Volteo o Roben (o Solo). que el jugador necesita cambiar cuatro cartas y que el palo que declara como Triunfos son los Oros. "Oros van o vuelven?" en tal caso éste Contrista no está seguro sí su compañero podria tomar la defensa. 2. La respuesta al número 2 puede ser "se quedan"si la tercera persona desea tomar la defensa. La Defensa Posterior al cambio de cartas del Jugador. "Oros se quedan" si es capaz de ser Contrista a Oros por tener buena defensa en tal palo.

ya sea triunfo o no. A esta forma más facil de la victoria. Como se Ganan Bazas El jugador que empieza el juego. en vez de las 5 requeridas. es el que sale o inicia el juego en la proxima jugada. El jugador que gana la baza. asistir o servir al palo cuando les llegue el turno. ya sea de mayor o menor valor. se puede descartar cualquier otro palo.P á g i n a | 10 El número 3 tampoco tiene respuesta. El que forma la defensa se llama PRIMER CONTRISTA y cambia sus cartas despues que el jugador. la contra no tiene posibilidades y el Jugador de todas maneras gana con o sin Endose. para lograr evadir el Endose y llegar a la PUESTA REAL o de tres bazas por jugador. de las 13 iniciales que habian al inicio y es conocido como el SEGUNDO CONTRISTA. pero en muchos casos cuando el Jugador manipula el juego. se la denomina el ENDOSE. Generalmente si el Segundo Contrista se lleva dos bazas. debe tomar la defensa el otro jugador. tiene que conformarse con las que restan. montadas y cruzadas delante del jugador que las ganó. sobre la mesa. 24. La función del Segundo Contrista en el juego es la de ayudar al Primer Contrista para que haga el mayor número de bazas. Dicha jugada seria la ideal. coloca una carta del palo que le convenga. por division entre la defensa. debe éste tener la posibilidad de hacer una tercera. La última persona en cambiar cartas. La opción la tiene el que juega y segun le convenga para la partida. para forzar el empate o PUESTA. 23. para facilitar a los otros jugadores el contar y saber cuantas bazas ha hecho quién. Las bazas ganadas se colocan. Como se Gana un Juego . no siendo de ninguna manera obligatorio "Matar" con un triunfo. Es decir se debe jugar una carta del mismo palo. Posiblemente el Segundo Contrista solo debe llevarse una baza. En caso de no tener el palo requerido o estar "Fallo". Si el Segundo Contrista se lleva dos bazas. muy probablemente esto significa que la defensa se ha dividido y permite al Jugador ganar más facilmente con solo 4 bazas. La obligación de los otros jugadores es.

o expresado de una forma más corta diriamos J5 : C3 : C1 El jugador puede también ganar con cuatro bazas en el caso de J4 : C3 : C2 que significa el ENDOSE. 25. Duplícase así la cantidad en juego para la proxima jugada. 26. El término Puesta deriva del hecho que el jugador no puede. As de Espadas/ el 2 / + Rey o Caballo o Sota 2. Por ejemplo en los palos cortos de Espadas y Bastos. 27. el jugador que empató. Por consiguiente si el Jugador hace el mismo número de bazas que uno o los dos Contristas.J2 : C3 : C4 o por ejemplo J2 : C5 : C2. sino que tiene que poner o añadir a éste la misma suma. Como se Empata el Juego Vimos antes como se necesita tener mayor número de bazas que cualquier otro jugador. dependiendo de lo que tengan los otros dos jugadores. dependiendo del número de jugadores que participan. As de Espadas/ Rey o Caballo o Sota/ + 3 triunfos . haciendo cinco bazas o alternativamente solo con cuatro.P á g i n a | 11 Se puede ganar una partida de Tresillo de dos maneras. Primer Contrista 3 bazas y Segundo Contrista 1 baza. en tal caso llevarse el monto del juego. Las siguientes conbinaciones llevan a tal resultado: J3 : C4 : C2 . en la que puede o no tomar parte. para poder ganar. Como se Pierde el Juego Si el Jugador hace menor número de bazas que cualquiera de los dos Contristas. Las combinaciones serían: Jugador 5 bazas. tal desenlace representa la PUESTA o empate. Que Carta se Necesitan para Jugar Las siguientes combinaciones en los diferentes palos se pueden usar para cantar juego. porque el segundo Contrista se llevó dos bazas y dividió la defensa. Las siguientes combinaciones dan lugar a tal situación: J4 : C4 : C1. se denomina CODILLO y el jugador pierde la partida. Se puede llegar también a la llamada Puesta de tres o J3 : C3 : C3. teniendo el As de Espadas se pueden usar: 1.

Punto/ Rey/ Caballo/ Sota/ + 3 triunfos 28. Para declarar juego en los palos largos de Oros y Copas. Mala/ Basto/ Punto/ + 1 triunfo 2. As de Espadas/ Mala/ Rey/ + 1 triunfo 3. Basto/ Rey/ Caballo/ Sota/ el 7 de triunfos 2. As de Espadas/ + 5 triunfos 4. Basto/ Punto/ Rey/ Caballo/ + 1 triunfo/ otro Rey 2. Mala/ Punto/ Rey/ + 2 triunfos Si no se cuenta ni con el primer o segundo Matadores se requiere: 1. As de Espada/ el 2 / + 1 triunfo/ + Rey de otro palo Si solo se cuenta con la Mala o segundo Matador. Basto/ Rey/ Caballo/ + 3 triunfos. se puede usar 1. Que Cartas se Necesitan para el Volteo . Mala/ Basto/ Rey/ +1 triunfo 2. As de Espadas/ Rey/ + 4 triunfos 5. Mala/ Basto/ Rey/ + 2 triunfos 4. Mala/ Basto/ Punto/ Rey de otro palo 3. As de Espadas/ Mala/ + 3 triunfos Teniendo solo el segundo Matador se requiere: 1. As de Espadas/ Mala/ Basto 2.P á g i n a | 12 3. Mala/ Basto/ + 3 triunfos 3. Mala/ Rey/ Caballo/ Sota Cuando no se cuenta ni con el primer o segundo Matadores. se requieren las siguientes combimaciones si se tiene el As de Espadas: 1. se puede usar: 1. As de Espadas/ Mala/ + 4 triunfos 4.

para añadir a su mano. el Jugador gana una carta más del palo de triunfo. donde no necesita cambiar ninguna de sus cartas. Basto / y los cuatro Reyes Logicamente al Voltear.P á g i n a | 13 Para este tipo de jugada que es mayor en categoria que el simple "juego" o "juego más" que seria juego a Oros. Espada/ 2 de Bastos/ 2 de Espadas/ Rey de Oros/ Rey de Copas 6. Espada/ y las cuatro Malas 8. En ésta modalidad existe también el palo preferencial. Las siguientes combinaciones se pueden considerar para dicho juego: 1. Espada/ Rey/ Rey/ Rey 5. Espada/ Mala/ Basto/ + 1 triunfo/ Rey otro palo/ Rey otro palo 2. despues del reparto de cartas. por lo que el Roben Oros es mayor al Roben en cualquiera de los otros tres palos. Entonces el Jugador les pide a los que seran Contristas que ellos "roben" o cambien las cartas que les sean necesarias para jugar. En éste caso una jugada completa. Espada/ Basto/ + buena distribucion en los 4 palos 2. a veces conocido también por SOLO. Las combinaciones de cartas requeridas para este tipo de jugada en los palos cortos (Espadas y Bastos ) son las siguientes: 1. Espada/ Basto/ 2 de Espadas/ 7 de copas/ Rey de Oros/ Rey de Bastos 3. que seria la que se dió vuelta o reveló y puede pedir más cartas. Que cartas se Necesitan para el "ROBEN" La proxima jugada mayor en categoria despues del Volteo es el ROBEN. Espada/ Mala/ Basto/ + 2 triunfos/ Rey otro palo . Esta jugada deriva su nombre de lo que el Jugador tiene en su mano. se requiere una mano balanceada en los cuatro palos y que contenga cartas de alto valor. 29. hasta completar las nueve requeridas. Espada/ 2 de Espadas/ 7 de Copas/ Rey de Oros/ Rey de Bastos 7. Espada/ 2 de Bastos/ 7 de Oros/ 7 de Copas 4.

Espada/ Mala/ Rey/ + 3 triunfos/ Caballo + otros del mismo palo 3. donde es necesario hacer las 9 bazas. Jugada Superiores Al Roben Vimos como se gana el juego haciendo 5 bazas. llevandose todas las cartas. 30. Ahora voy a describir la jugada llamada BOLA. En los palos largos ( Oros y Copas) las combinaciones de cartas necesarias serian las siguientes: 1.P á g i n a | 14 3. . también se puede cantar juego. como por ejemplo 7 de ellos. Espada/ Punto/ Rey/ Caballo/ + 2 triunfos/ Rey otro palo Si solo se cuenta con el segundo Matador  Mala/ Basto/ + 3 triunfos/ Rey otro palo Teniendo solo el Tercer Matador  Basto/ Punto/ Rey/ + 3 triunfos/ Rey otro palo/ Rey otro palo Si la mano tiene longuitud en triunfos. Espada/ Mala/ Punto/ + 3 Reyes de otros palos 2. Espada/ Mala/ Basto/ Rey +Caballo otro palo/ Rey + Caballo otro palo 4. Ésta es la jugada más alta en el Tresillo y el jugador generalmente no la declara desde el principio. Espada/ Mala/ + 4 triunfos/ Rey otro palo 4. Espada/ Mala/ Rey/ + 2 triunfos/ Rey + Caballo otro palo Sin tener el primer Matador se necesita:  Mala/ Basto/ Rey/ + 2 triunfos/ Rey + dos otras del palo Sin tener el primeo y segundo Matadores se requiere:  Basto/ Rey/ Caballo/ + 3 triunfos/ Rey otro palo Alternativamente si la mano contiene 7 triunfos más un Rey de otro palo se puede también declarar juego por longitud en Triunfos. Espada/ Basto/ Punto/ + 2 triunfos/ Rey +2 otras mismo palo 5. más un par de Reyes de otros palos. a no ser que tenga la certeza de poder llevarse todas las bazas.

31. Cada otra carta del palo de triunfos vale 1 y al Fallo o falta de algun palo se le asigna 1 punto. Otra forma alternativa de saber si la mano tiene posibilidades. En realidad es el opuesto total a la Bola y consiste en que el Jugador no haga ni una sola baza. ya sea del palo de triunfos o cualquier otro palo vale 2 puntos. puede continuar llevandose bazas. Esto se debe a que al cantar la Contrabola muchos piensan que se estropean buenas jugadas. el Punto 4. pero si se la incluye. Más adelante explicaré las ganancias que se cobran al ganar la Bola o lo que se debe pagar si se la pierde. el Basto 5.P á g i n a | 15 En tal caso el jugador canta juego. Por consiguiente se pueden sumar los puntos con los que cuenta la mano y si éstos ascienden a 13 o 14 se puede Cantar juego. o llevarse las 9 bazas. Si éste es bueno pueden incrementarse. Al completar la quinta se considera que ha cumplido su función y gana el juego. debe tener por lo menos una carta del palo que cante como triunfo y no le está permitido cambiar cartas. Puntaje para Poder Jugar Anteriormente se dieron ejemplos de combinaciones de cartas. que dependen del Robo. En caso de no poder hacer las 9. la Mala 6. Logicamente éstos serian únicamente los puntos básicos. Con éste objeto he diseñado la siguiente modalidad al haberles dado puntos a las cartas más importantes. De tal manera la Espada o primer Matador vale 7 puntos. se dice que se "ha cortado la Bola". basta saber ahora que no existe situación intermedia entre las 5 y las 9 bazas. La defensa sí pueden cambiar cartas si lo desean. Esta jugada no tiene aceptación en muchos círculos y no se la usa. es mediante la suma de puntos asignados a las diferentes cartas. porque con solo hacer una pierde el juego. La Contra Bola Esta es otra jugada mayor que el Roben y menor que la Bola. 32. es solamente permitida despues que todos los jugadores hayan dicho "Paso". con las que se puede Cantar Juego. El jugador que intente la Contrabola. por ejemplo cuando alguien se lleva la octava o novena bazas. Pero en caso de que dicho jugador quiera ir a la BOLA. El hecho de jugar la sexta baza implica que el jugador continuará hasta completar la BOLA. En tal caso el jugador gana el juego pero pierde la Bola. El Rey. pero de . con cualquiera de las jugadas que crea conveniente y empieza a llevarse bazas.

El Pozo de Reserva . Las fichas consisten de varias formas como círculos. No obstante dicha suma se puede incrementar. otra vez cada jugador debe contribuir otros 5 puntos al Pozo. si los tres jugadores no pueden jugar y Pasan. al no lograr añadir puntos en el cambio. Por ejemplo si se cuenta con la Espada (7). el total de puntos es 18 y se puede Cantar juego por estar bastante por encima de los 14 recomendados. el Basto (5). rectangulos. Generalmentre se asigna un valor de entre 600 y 800 puntos por jugador para una partida. dos Reyes (2+2) y dos cartas del palo de triunfos (1+1). Al primer platillo se lo denomina EL POZO y es el que contiene los 5 puntos. El Poze Una vez que se cuenta con las fichas y antes de empezar el juego. donde se colocaran las fichas de cada jugada. Fichas para el Puntaje El Tresillo tradicionalmente se juega con fichas. Todo esto es lo ideal. Lo que se debe tener en cuenta es que dicho puntaje es solo una indicación para jugar y no garantia de poder sacar el juego. De tal manera vemos que con un Pase total. El jugador tiene que usar su discreción o juicio para lanzarse al juego. 35. el Pozo contará con 30 o 40 puntos. cuadrados de diferentes colores y valores. se requieren dos platillos. que pone cada jugador. Lo máximo que admite un Pozo es el cúadruple de la suma inicial. porque cada jugador tiene asignado un color y entonces se observa fácilmente quien gana o pierde. 34. 33. que seria 60 u 80 puntos en el caso de cuatro jugadores.P á g i n a | 16 otra manera la mano quedará pobre y expuesta. Este constituye de tal manera el monto que se puede ganar o perder en la jugada. pero en la práctica lo que se necesita es el mismo número de fichas repartidas a cada jugador. Asi se facilita el tanteo. En algunas partes existen juegos de fichas. porque entonces y antes de repartir el proximo juego. antes de comenzar el juego. que sirven para entrar al juego y pagar los premios a las mejores jugadas. Por consiguiente con tres jugadores El Pozo contiene 15 puntos y con cuatro 20. en los que cada color cuenta con todas las formas.

Por el contrario si nadie logra llevarse el pozo de la Viuda en el lapso del juego. En tal caso cuando el Pozo se lo lleva algun jugador. donde esperan hasta que el Pozo original sea ganado. el jugador puede llevarse la Viuda. La Viuda acumulará ademas todas las multas pagadas por los que empataron o perdieron algun juego. el Basto y puede incluir al Punto. pero siempre comenzando con el primer Matador. Éstas fichas constituyen una suma de premio para las jugadas excepcionales como el Roben Oros o la Bola. Vemos por ésto que pueden entonces haber varios pozos.como contribución única a un segundo pozo. en las jugadas anteriormente mencionadas y tiene también derecho a cobrar puntos extra de cada jugador. Estos se conocen como las condiciones. se colocaran las fichas en un segundo Pozo de Reserva. Es decir las nuevas fichas se colocan frente al platillo del Pozo. Ademas de ésto cada jugador debe también depositar otros 25 puntos. una Puesta o un Codillo. será exactamente el orden en que se acumularon. 37. al finalizar se reparte lo que exista en dicho pozo entre todos los jugadores. Si alguien durante el juego logra ganar la Viuda. Es decir si se tiene solo la Espada y la Mala se cobran solo 2 . los confites. el primeo y los de reserva. el 1er Pozo de Reserva pasa a ser Pozo normal y el 2o de Reserva pasa a ser el 1ero de Reserva y así sucesivamente hasta que no existan pozos de Reserva. El Pozo de la Viuda Vimos como para comenzar el juego cada jugador paga 5 puntos al Pozo. entonces cada jugador debe contribuir nuevamente otros 25 puntos para formar un nuevo fondo de premio. para ingresar en el platillo del Pozo. llamado LA VIUDA. la Mala. o dulces. Igualmente el monto del Pozo de Reserva se puede solamente incrementar hasta el cúadruple y en caso de haber más pérdidas o pases. 36. que consiste de la Espada. que usa el segundo platillo. Se cobra a razón de un punto por Matador con el Estuche Mayor. Si no se cuenta con todos los Matadores se cobra por los que se tenga en orden consecutivo. En caso de que haya otro Pase .P á g i n a | 17 El Pozo cuadruplicado no admite más contribuciones. Punto Extra Ademas de llevarse el Pozo. la suma que tenga que añadirse al Pozo irá a formar otro pozo de Reserva. El orden en que entraran en juego para ganarse.

para anotar los tantos que se . Una parte se queda en el Pozo para la proxima jugada. debera él pagar las condiciones a la Viuda y a los demas jugadores. pero lo que se pagó al Contrista ganador ya no hay opción a recuperar. se puede jugar solamante anotando. de la siguiente forma. siendo ésta la forma tradicional de anotación. o 40 puntos respectivamente a cada uno de los otros jugadores incluyendo al repartidor si juegan entre cuatro. que puede o no ser recuperada por el perdedor. A dicho cobro también se le puede añadir 1 punto más por PRIMERAS. El mayor cobro son 4 puntos por los cuatro primeros Matadores. 39. Multas Si por el contrario el Jugador empata o pierde el juego. cuando se juega entre cuatro personas. Los cobros son a cada jugador incluyendo el repartidor si existe uno. pero ademas el Jugador debe pagar al Contrista que hizo más bazas. paga dos puntos a la Viuda o doble esta suma si el palo de triunfos era Oros. Puntaje por Anotación Vimos anteriormente que el puntaje se cuenta mediante fichas de varias formas y colores. el Jugador deberá pagar 5. A cada jugador se le asigna una columna.P á g i n a | 18 puntos/jugador. el mismo valor que éste contenga y por consiguiente el Pozo se duplica en valor. Roben. La Viuda recibe los puntos del Estuche o parte de éste. el Basto y el Punto. Ademas le corresponde poner en el Pozo. Ademas por encima de todo ésto. 10 puntos por el Roben. 20 puntos por el Roben Oros y 40 puntos por la Bola. El Codillo por consiguiente es una doble pérdida. 20. Si el juego era al Volteo. Este puntaje se duplica si el palo de triunfos es Oros que es palo preferencial. 38. En el caso de contar solamente con la Mala. el mismo monto que contenia el Pozo. 10. se cobran 5 puntos/jugador por el Volteo. Roben Oros o Bola y hay Puesta. es decir si el jugador hace las 5 primeras bazas. En caso de no contar con todo lo anterior. Con el Codillo se observan todas las anteriores condiciones. no se cobra nada por faltar el primer Matador. Por ejemplo si el Jugador pierde con el 1er y 2ndo Matadores. en la hoja de anotación y se deja otra más ancha al principio.

Es decir el jugador ha perdido el doble del valor del Pozo y se indica con la letra C de Codillo. Cuando éste Pozo sea ganado. Alternativamente si en un proximo juego donde se añaden otros 15 puntos al Pozo. Notese en éste caso. jugando con los tres primeros Matadores. entonces debera pagar 15 puntos al Pozo. Por ejemplo si el Pozo se lo llevó Pedro. la entrada al lado de la suma del Pozo sera la siguiente: En tal caso el total de lo añadido a la columna del jugador ganador es 15+15+3+3 o 36 puntos.P á g i n a | 19 añaden al juego. entonces su puntaje sera menos 15 o (-15). Al juego ganado se le anota G despues de la cifra como vimos antes La Puesta lleva la P El Codillo lleva la C . es decir los premios o número de Matadores que tenia el jugador. se indicara con la letra G y al mismo tiempo se indicaran las condiciones con que se ganó. a José que declaró juego. Si por ejemplo el pozo tiene 15 puntos y los gana José. entonces José debera pagar 15 al Pozo y 15 a Pablo. El Pozo en tal caso contara con 15 + 15 puntos para indicar que se añadieron otros 15 y se indica con la letra P por Puesta. para mostrar el resultado del juego son las siguientes abreviaciónes. Estas se usan para facilitar el saber. los puntos se ingresan en la columna con ese nombre y tal jugador contara con 15 puntos. Las indicaciones que se anotan en la columna del Pozo. le da Codillo Pablo. La primera columna tiene como título El Pozo y en ella se ingresan 5 puntos por jugador (15 puntos si son tres personas o 20 si juegan cuatro). Los 15 puntos se descuentan del puntaje de José. Como José no tiene puntos su puntaje en tal caso sera negativo por 45 puntos. solo dos le pagan al ganador. Los 15 que pagó al Pozo y los 15 que pagó a Pablo y los –15 con los que ya contaba. Si por el contrario a José le hacen una Puesta. en cada jugada. que el Pozo no ha sido ganado y consta de 15 + 15 para la proxima jugada. porque el Pozo cuenta con su total. debido a que por cada jugador se pagan 3 puntos por los dulces o condiciones y como en este caso juegan tres. si los tiene y si no.

segun que juego se haya cantado. Con Codillo. uno al Contrista que dió el Codillo y otro al Pozo. se debe leer la tabla horizontalmente desde tal juego. empatar y perder. Lo mismo ocurre con las ganancias o las pérdidas. 41. empatar o perder. Con Puesta. La Contra Bola se anota CB. Tabla del Puntaje A continuación se muestra una tabla que contiene todas las jugadas y los posibles desenlaces que se presenten en el juego.. CON JUEGO MAS O JUGADA A OROS .se cobra el Pozo más los dulces por los Matadores consecutivos.P á g i n a | 20 Los Matadores se indican con M El Volteo lleva una V. Para leer la tabla se debe comenzar con las indicaciones inferiores y se lee hacia arriba. con premios igual a la Bola. el cantar juego o subasta ademas de lo que se cobra por ganar. con premio de 10 puntos por jugador El Roben Oros lleva RO. El valor del Pozo se duplicará de tal manera.se paga el valor del Pozo que por consiguiente se duplica. Ademas se pagan los puntos por Matadores a la Viuda. con premio de 20 puntos por jugador ademas de 50 puntos extras que representan el pozo de la Viuda La Bola lleva la B. 40.empezando por el primero. con premio de 40 puntos por jugador ademas de 50 puntos extras por concepto de la Viuda.más dulces por Matadores. 42.. CON JUEGO Al ganar. Al mismo tiempo la tabla muestra en orden ascendente las jugadas que se pueden cantar. el reparto de cartas. De tal manera por ejemplo el orden de los juegos comienza abajo con "juego" y termina arriba con "Bola despues de 5 bazas". Finalmente para leer las condiciones concernientes a un juego en particular. Entre estos como vemos estan el ganar.se paga doble Pozo. Observese en la parte inferior.. con premio de 5 puntos por jugador El Roben lleva una R.

Con Puesta.. Con Codillo. ademas de 5 puntos a cada jugador.se cobra el Pozo más 5 puntos por jugador. más los puntos por los Matadores.se paga Pozo doble.se cobra el Pozo... la Viuda y 40 puntos a cada jugador.. Acada jugador se le paga 20 puntos y los puntos por los Matadores duplicados se pagan ademas a la Viuda.se paga el Pozo y todo lo que contenga la Viuda. ademas de los puntos por Matadores. Con Puesta. ganar o perder.P á g i n a | 21 Se paga y cobran todas las condiciones igual que a "Juego" en todas sus modalidades. Por consiguiente solamente detallaremos la suerte en ambas. duplicando asi el monto de estos dos pozos. 43.se paga el Pozo más los puntos por Matadores a la Viuda. 44.se paga el Pozo.. 45. excepto que los dulces o puntos por Matadores son siempre pagados ocobrados dobles.se cobra el Pozo y todo lo que contenga la Viuda.. CON ROBEN OROS Al ganar. Al ganar. 46. ademas de 20 puntos por jugador y los puntos por los Matadores. CON VOLTEO Al ganar. Ademas se pagan 5 puntos a cada jugador. la Puesta o empate no existe. La Viuda y 40 puntos por jugador. ademas de 10 puntos a cada jugador.Se paga el Pozo más los puntos por Matadores a la Viuda. CON BOLA O CONTRA BOLA En estos dos juegos solo hay dos opciones. . Los puntos por matadores se añaden a la Viuda. que se duplican si el juego fué a Oros. más los puntos por Matadores. Ademas se pagan 10 puntos a cada jugador. CON ROBEN Espadas. Al perder. Una vez al Contrista ganador y la otra añadida al Pozo.. Con Codillo...se paga Pozo doble. Con Puesta. Una vez al Contrista ganador y la otra se la añade al Pozo. Bastos o Copas Al ganar..se cobra el Pozo más 10 puntos por jugador.

El jugador en dicho evento gana el Pozo. La razón de ésta diferencia es que el jugador no cantó la Bola desde el principio sino solamente Juego.P á g i n a | 22 La excepción en éste caso es la Bola que se canta despues de haber hecho las 5 primeras bazas y es cortada antes de llegar a las 9. pero no así la Viuda que fué una decision posterior y hay que paga . pero debe pagar la Viuda y los 40 puntos por jugador. estimó que podia continuar hacia las nueve fallando en tal intentona. Por consiguiente el juego cantado en un principio se logró y por eso se cobra el Pozo. Al lograr las cinco primeras bazas.

otros amigos del pueblo sintieron interés y también aprendieron. Hola amigos e interesados en el juego de naipes El Tresillo. Me dijeron: “Si quieres aprender a jugar. Sentía curiosidad por el juego que veía en la mesa. hoy somos un total de 11 personas que jugamos al Tresillo. pero poco a poco hemos ganado en seguridad y conocimiento del juego. si podía enseñarme el Tresillo. Esto a pesar de que dos de los jugadores en estos años pasados nos han dejado. No tuvo ningún inconveniente y empezó por enseñarme el valor de las cartas. las diferentes entradas y las particularidades del juego. lo que mantiene vivo su recuerdo y su gran afición al Tresillo. llamado Cabacés y nuestro grupo de jugadores es de un total de 11 personas. Muchas veces los tenemos en nuestro recuerdo y comentamos jugadas o formas de jugar de estos compañeros desaparecidos.P á g i n a | 23 El juego de cartas del Tresillo EL JUEGO DE NAIPES “EL TRESILLO”. Sin embargo. Esto lo hacían desde bastantes años. Los otros jugadores no pusieron ningún reparo y un domingo por la mañana de hace unos 10 años empecé a jugar al Tresillo. Los domingos por la mañana en el local social del pueblo (llamado Café) se reunían habitualmente cuatro personas alrededor de una mesa e iniciaban una partida de Tresillo. Cabacés es mi pueblo natal. concretamente a Joan Masip. . Vivimos en un pequeño pueblo de la comarca del Priorato. Y así fue. Digo HEMOS porque al empezar el que suscribe estas líneas a jugar. en la provincia de Tarragona. tienes que jugar”. Hasta que un día decidí que tenía que jugar. Las personas que jugaban eran de lo que hoy llamamos “tercera edad” y que hoy en día todavía continúan jugando. Al principio con bastantes errores que provocaban el enfado de los otros jugadores. pero yo empecé a observarlos por el año 2001. habitualmente solo formamos una mesa de juego con cuatro jugadores. No había en aquel momento ningún jugador joven. y como he dicho es un pueblo pequeño de unos 330 habitantes. Breve historia. Así tal como he dicho más arriba. Nosotros Somos un grupo de amigos que nos encanta el juego de El Tresillo. Así que le solicité a uno de ellos. pero aunque observaba e intentaba encontrar una lógica de juego (la tiene y mucha) no entendía absolutamente nada.

Así tenemos que en Palo Corto que son espadas y bastos el orden es el siguiente: . en detrimento de otros juegos que consideramos muy interesantes. en la mayoría de los casos. En este juego el valor de las cartas viene dado por el palo que es triunfo. aunque solo juegan tres. JUGADORES. jugadas y las diversas anécdotas que nos acontecen en las diferentes partidas. Éste es llamado alcalde o zángano. en adelante El Basto. LAS REGLAS DE JUEGO DE EL TRESILLO. VALOR DE LAS CARTAS. También nos guía el interés de poder mantener vivo el juego de El Tresillo. Es decir. La Espada ocupa el primer lugar en cuanto a valor y El Basto está en el tercer lugar. Las tres cartas. También facilitaremos enlaces para poder consultar el reglamento del juego y libros de ediciones antiguas que contienen dicho reglamento así como jugadas. en adelante La Espada. régimen sancionador y otras curiosidades que seguramente os interesarán. La baraja utilizada en el juego es la española de 40 cartas. diccionarios de El Tresillo. Así en oros y copas la Mala es el siete de estos palos y en espadas y bastos es el dos. aunque sí cobra y paga como los demás jugadores. así como su reglamento. BARAJA.P á g i n a | 24 Queremos constituir esta página web para poder ofrecer información del juego de El Tresillo. se juega sin los ochos y nueves. En El Tresillo puede formarse mesa con cuatro jugadores. se sitúa La Mala. que varía según el palo que es triunfo. De hecho. Entre estas dos cartas. El que reparte las cartas no juega. forman el Estuche del que más adelante hablaremos ya que posee unas características especiales dentro del juego. el jugador que aprende El Tresillo ya no quiere volver a jugar a otros juegos. ya que en la actualidad el juego de cartas más extendido en Catalunya es La Botifarra. Mala y Basto. Espada. Hay dos cartas que siempre son triunfo: El As de Espadas. y el As de Bastos.

cinco. cinco. La Mala en el caso de triunfo oros y copas es el siete y en el caso de triunfo espadas y bastos es el dos. cuatro. En este caso la Mala es el dos de espadas o el dos de bastos. Punto.P á g i n a | 25 Espada. Cabe observar que la Mala es la carta más baja cuando no es triunfo. no están obligados a matar. Una pieza de Estuche. Caballo. Caballo. Se le llama palo corto porque solo hay 11 triunfos. Es decir. En el caso de que espadas y bastos no sean triunfo. Caballo. tres. Punto. está formado por tres cartas: La Espada. EL ESTUCHE. Sota. tres. pero pueden matar o fallar si así conviene al juego. seis. La Mala y el Basto. . pero sí que tiene que tirar triunfo si dispone de otro. Sota. dos. seis. siete. Mala. cuatro. Caballo. no tiene que tirarla. pero si el Jugador arrastra de Basto y el Contra tiene la Espada. Por lo tanto si el Jugador arrastra de Espada y el Contra sólo dispone del Basto. la Mala que es el dos que es la carta más baja. siete. Mala.) se citan por su nombre y las demás se les llama blancos o blanquillos. Rey. Sin embargo. El orden de las cartas que no son figuras es inverso en su valor. si el mano inicialmente sale de oros. se verá en la obligación de rendirlo. . Basto. no están obligados a fallar si no tienen del palo.. cinco. el Estuche tiene un tratamiento especial. En el caso que oros y copas no sean triunfo. seis. Las figuras (Rey. sólo se rendirá en caso de que el Jugador arrastre de un estuche superior. Sota. En El Tresillo. Basto. En Palo Largo que son oros y copas el orden es el siguiente en caso de que sea triunfo: Espada. tres. En este caso la Mala es el siete de oros o de copas. Rey. el orden de valor de las cartas queda de la forma siguiente: Rey. es obligado servir si se tiene del palo que juega el jugador que inicia la baza. ( si quieren pueden efectuar un descarte de una carta falla). dos. Se llama palo largo porque hay 12 triunfos. Como hemos indicado. los otros dos jugadores están obligados a servir. cuatro.

Esto nos lleva a decir que el Tresillo es un juego de bazas. Esto se llama endosar. o en caso de no poder combinar las cartas para poder defender el juego. En consecuencia. También puede ganar con cuatro si los adversarios hacen tres uno de ellos y dos el otro.P á g i n a | 26 Existe otro caso en el que no hay que rendir una pieza de Estuche. Los otros dos jugadores pueden decir “paso” con lo que el que manifiesta que quiere jugar tiene vía libre para hacerlo. En este caso. Si cada uno de los jugadores hace tres bazas. Puede darse el caso que toda vez que un jugador haya dicho juego. puede decir “paso”. es en este caso Puesta. INICIO DEL JUEGO. Una vez repartidas las cartas y revisado cada jugador que tenga nueve. Si el Jugador hace cuatro bazas. también es puesta. pero cobra o paga como los demás jugadores. Vuelta y Solo. El que da las cartas reparte de tres en tres entre sus compañeros de juego hasta completar un total de nueve. Así explicaremos los lances por orden de prioridad. Existe un caso que no suele ser corriente y es que el jugador haga una baza y los contrarios cuatro cada uno. el Jugador sí está obligado a rendir un Estuche inferior al jugado por el Contra. es Codillo. si considera que puede ganar. no de tanto. igualar el lance. el que consiga hacer cinco bazas gana el juego. el mano (jugador a la derecha del que da) será el primero en decir si juega o no. LAS ENTRADAS O LANCES. Dirá “juego”. el contra otras cuatro bazas y el postre una. Como ya hemos señalado el Tresillo puede jugarse con tres o con cuatro jugadores. Si el jugador hace menos bazas que cualquiera de sus dos contrarios. no debe rendir una pieza de Estuche aunque sea inferior a la que tira el Contra. se le llama Puesta Real. Si el arrastre lo inicia el Contra. por lo que el jugador inicial tendrá que ceder o en su caso. uno de los otros dos pueda disponer de un lance superior y así manifestarlo. su compañero también llamado el Pobre. En este segundo caso el que da las cartas no juega. . BAZAS. En El Tresillo existen tres clases de entradas: Entrada.

Consiste indicar que se nombra palo de triunfo. Con esta carta tendrá que combinar las que tiene en las manos y efectuar el descarte que considere necesario. dos Reyes y el resto de cartas de distintos palos. es decir puesta o codillo. puede decir “paso” o “¿hay alguien que la defienda?”. La vuelta determinará el palo de triunfo y el jugador podrá combinar las cartas a su mejor conveniencia. Los otros dos jugadores dirán paso si ven que no pueden ganar el juego. En esta entrada el jugador puede jugar hasta la cuarta baza y en caso de que vea el juego perdido o con pocas posibilidades. Si gana el juego. también habrá otra del jugador que había pasado. es decir un jugador puede decir “más” en el caso de que por ejemplo el mano haya manifestado su intención de jugar con entrada sencilla. Solo. Un ejemplo de la utilización de este lance es que. cobrará la puesta del jugador que había pasado. o puede darse el caso que uno diga “siga usted”. puede optar por el lance de vuelta que consiste en voltear la primera carta del montón y que será triunfo. También pagará el solo a todos los demás jugadores. Vuelta. En el caso de puesta. es que el triunfo en este caso no ha sido decidido por el jugador. La explicación a que los contras no pueden quedarse el juego en caso de pasar el jugador. Entrada sencilla. de pasar hasta la cuarta baza sin que los contrarios puedan continuar el juego. teniendo en cuenta de robar una carta menos. Es la entrada que hace el jugador sin efectuar descarte y nombrando triunfo. No hay codillo y si pierde el solo pagará en su caso puesta o en caso de tener menos bazas que los otros jugadores. debe jugar hasta el final. queriendo un jugador entrar. si no por la carta que ha volteado del mazo. pagará la puesta al contra que se la haya hecho. En este caso se continuará la partida siendo el jugador el que ha manifestado su intención de seguir el juego. TERCERO. Solo podrá jugar el mano si hace solo. Es el segundo en importancia. pagará según el final del juego. Si pierde. depositando el descarte en la baceta o plato. se efectúa el descarte y se va al robo del mismo número de las cartas descartadas al montón. Si opta por este lance. SEGUNDO. Se la considera la más importante de las tres y de hecho tiene prioridad sobre las otras dos. En el solo el jugador no puede pasar antes de la cuarta baza como en los casos anteriores. En el caso que uno de los jugadores disponga de cartas fuertes pero no en número suficiente para nombrar triunfo. como en la entrada sencilla. Es de menor importancia. . tiene la opción. disponga de Espada y Basto.P á g i n a | 27 PRIMERO.

No lo consideramos un lance. puede hacerlo aunque no tenga la Espada. Es decir. La bola 40 céntimos. pero el jugador que tenga la Espada tiene la obligación de jugar. es una consecuencia del propio juego. SISTEMA DE COBROS Y PAGOS. Si no es así. La Bola consiste en que el jugador haga las nueve bazas del juego. (5 del juego. debemos hacer mención a un caso especial que puede darse durante el desarrollo del juego: la Bola. Si además tenía estuche. Es decir. Pero también puede decidir continuar el juego tirando la sexta baza. Esto nos lleva a valorar un tanto como cinco céntimos de euro. se dice que le han cortado la bola. el que tiene la Espada se verá en la obligación de jugar en la segunda vuelta. Vistos los lances o entradas.P á g i n a | 28 LA ESPADA OBLIGADA. el que da las cartas deberá poner en el plato una moneda de cinco céntimos de euro. A partir de aquí se aumenta en un tanto (0. Como regla general decimos en el Tresillo que lo que se cobra se paga. No es en sí una entrada. una entrada con vuelta serían 10 céntimos. Nosotros fijamos el valor del tanto en cinco unidades. La entrada sencilla son 5 céntimos. se le añaden 5 céntimos más. siendo en este momento que sigue el juego para Bola. pudiendo efectuar una entrada sencilla o vuelta. el Contra estuche 5 céntimos y el Solo 10 céntimos. teniendo en cuenta el valor de cada una. El estuche 5 céntimos. La Vuelta también 5 céntimos. 5 del estuche y 10 del solo). Si le hacen una baza. Un solo sin estuche son 15 céntimos y con el estuche 20 céntimos. Veámoslo. no tiene sentido que diga “paso” ya que sus compañeros de juego no tienen juego para entrar y él está declarando que tiene la Espada. Puede darse el caso en que el jugador haga las primeras cinco bazas dando el juego por finalizado y ganado. Difícilmente podrá hacer solo.5 €) cada modalidad y de menor a mayor. . En el caso que el que tenga la Espada sea el pie o último en orden de nombrar juego. Puede decir que pasa en un primer momento y si uno de los otros jugadores quiere entrar.

8 de la bola.5 €) el jugador pondrá éste con más uno para cada jugador. Puestas segundas. tendrá que pagar a los otros jugadores el lance que había escogido cuando nombró juego en la misma proporción que si lo hubiese ganado. El cómputo a depositar lo hacemos del modo siguiente: lo que hay en el plato. Cuando la puesta primera sea sacada y se deposite una puesta segunda. por haber ganado el jugador. Si el jugador pierde por puesta o codillo. 1 del juego y 1 del estuche. Ejemplo con cuatro jugadores: sólo hay un tanto en el plato (0. 2 del solo. sólo se anotará la misma por el importe depositado en el plato en aquel momento. se considera primera y el jugador debe depositarla en dicho plato. Ejemplo: en el plato hay una primera de 7 tantos. Vemos pues que mientras haya puesta primera en el plato siempre se incrementará su importe con más el número de jugadores. Cuando pase el plato al siguiente. mientras que las segundas se anotan por el importe que hay en el plato. PUESTAS PRIMERAS Y PUESTAS RESERVADAS (SEGUNDAS). Como hemos dicho una puesta es cuando el jugador y uno de los contras tienen el mismo número de bazas. más un tanto por cada jugador. En este caso se anotan en papel siendo reservadas y se depositarán en el plato a medida que se saca la puesta en juego.P á g i n a | 29 El cobro máximo se daría con un solo-bola con estuche. en caso de producirse otra puesta. Si la puesta del plato es primera. la segunda será de 11 tantos en el caso de 4 jugadores. Tres en el caso de que la partida sea de este número o cuatro cuando sea este caso.60 céntimos. las que se vayan anotando se les añadirá el mismo número de tantos como jugadores haya. en el caso de que haya varias puestas apuntadas. Si dado el caso de puesta no hay en aquel momento ninguna en el plato. En las segundas que van anotadas en papel. Doce monedas de 5 céntimos de euro que harían un total de 0.35 €. Por ejemplo 4 – 4 – 1 y 3 – 3 – 3. 4 + 1 = 5. Siempre se depositarán en el plato por orden de valor más elevado. . se asigna un número a cada jugador empezando por la derecha del que lleva la contabilidad que tendrá siempre el número 4. añadirá 5 céntimos por lo que en el plato habrá 7 monedas de 5 céntimos o la combinación que sume 0.

tercer triunfo en todos los palos. BOLA. DEFENDER. Cuando el jugador hace las nueve bazas. ARRASTRAR. No ganar la baza. CORTAR. Cuando un jugador de la contra hace más bazas que el Jugador. Carta o cartas que no son utilizadas una vez todos los jugadores han descartado. Grupo de tres cartas resultado de jugar una cada jugador. Cartas que no son ni figuras ni la mala. Referido a los palos de espada y bastos (Palo corto). Quedarse el juego un contra cuando el Jugador se rinde. BASTO. Jugar del mismo palo de la carta jugada por el mano en la baza. DESCARTE. BACETA. con lo depositado en el plato. CEDER. BAZA. Descarta después de Jugador. DOBLAR. el “contra” o el CONTRAESTUCHE. CODILLO. También “primero en contra”. CORTO. Se advierte de las que hay y se dejan debajo del plato. CONTRA.P á g i n a | 30 En el caso de Codillo. Juego en el que el Jugador no tiene el Estuche. . DORMIR. aunque pudiera hacerlo. Impedir que el Jugador saque la bola. En el juego. Cartas que se cambian de la baceta antes de empezar el juego. BLANQUILLO. Ganar la baza. ASISTIR. Si la puesta es primera con su incremento y si es segunda. Salir de triunfo el mano en la baza. paga la puesta correspondiente (si es segunda se anota) y otra del mismo importe al que le dio codillo. Es el as de bastos. ganarlo. Cartas que quedan en el plato después del descarte de todos los jugadores. Los dos contrarios al Jugador.

cada uno de los correlativos también se llaman estuches. Es el as de espadas. tres el otro contra y ganar el jugador con cuatro bazas. Tipos de jugada: entrada. siempre que el que salga sea el que tiene caballo y siete. . LARGO. Son oros y copas. Es tercera en importancia. (Obligada) El jugador que tiene la Espada tiene que jugar aunque inicialmente no pueda combinar juego y hayan pasado todos los jugadores en una primera ronda. ESTUCHE. Carta de pala que no es triunfo. GANCHO. Palo largo. LANCE. Espada. JUGADOR. pero solo puede ganarse con un triunfo. GEMELAS. También se llama a tener Espada y Basto. De los tres que juegan. Dos apuestas iguales. FALSA. Estuche menor: en oros y copas es mala. JUEGO. FIRME. Poner en el plato una puesta cuando ya hay una dentro. Basto. El Jugador nombra triunfo y se descarta.P á g i n a | 31 ENCIMAR. Es el primer triunfo siempre. ENDOSAR. Dos cartas escalonadas que ganan a otras dos también escalonadas. Mala. ENTRADA. Cada uno de los tres triunfos mayores. FALLAR. Tirar triunfo para ganar la baza si no se tiene del palo del que sale el mano. el que nombra el lance mayor y juega contra los otros dos. basto y as y en espadas y bastos mala basto y rey. Utilizado para indicar que se quiere señalar lance. Hacer dos bazas un contra. Se da en caso de que el que defiende el juego también haga puesta. Si se tienen éstos. vuelta y solo. ESPADA. Por ejemplo tener el rey y sota de bastos que ganarán a caballo y siete. Carta que no es triunfo y no puede ganar la baza porque no es firme.

ROBO. Cartas de la baceta que sustituyen a las del descarte. El que está solo. Es el que los jugadores que van a la contra. Juego perdido por el jugador cuando un contrario o los dos hacen tantas bazas como él. para poder ceder la baza al compañero si p. REY GUARDADO. El último en jugar s carta. . PASO. REY DE FUERA. El primero que juega la baza en cada mano. Grupo de 13 cartas que quedan en el plato sin jugar después de los descartes de los jugadores. es segunda o reservada cuando en el plato hay puesta. RENDIRSE. También el primero en cada juego. Siempre antes de la cuarta baza.MANO POBRE. PIE. sale de caballo del mismo palo. PUESTA. Voz utilizada por el jugador para el renuncio del juego y para rendirse. MONTON. Renunciar el Jugador a seguir el juego antes de doblar la cuarta baza. El que se pone en la mesa para colocar las puestas y las cartas de descarte. MANO. Es el que descarta el último por considerar su juego menos fuerte. El as de oros y el de copas. PLATO. Es la segunda carta en valor. por lo que se conforma con una puesta. POSTRE.e. Es primera o sencilla cuando en el plato solo hay el dinero de dar las cartas. En oros y copas es el siete y en espadas y bastos el dos. REY INTRANSIGENTE. Postre. procuran guardarse un carta menor del mismo palo que el rey. Voz que da el jugador cuando renuncia a continuar. El que no es triunfo. PASAR. PUNTOS. Se propone hacer una baza.P á g i n a | 32 MALA.

El de la baceta y una carta para con la carta de VOCABULARIO ANTIGUO. Aplicado al juego. importancia. Hace que el importe de las puestas aumente. sin la Mala. Algunos autores lo llaman a la Espada y el Basto juntos. Referido a la Bola. Cantidad que se añade al plato de común acuerdo entre los jugadores. Asistir. POLLA. ganarla. TENDIDA. Tiene que chillar el juego. Es solera si solo descarta de tener las nueve del principio y supliendo el descarte vuelta. tirar carta del mismo palo. DESBOLA. ganarlo el Jugador. ya sea por mal juego. que no se puede cortar. ENCHILADA. ganar la baza en fallo. A MÍ. DENGUE. dando una carta de otro palo o incluso . Es el segundo de los lances en orden de Jugador marca el triunfo volviendo la primera carta después se descarta. Dícese del caso en que un jugador no sirve del palo que ha tirado el mano en la baza. CHILLAR. VUELTA. SOLO. No creemos que hoy sea correcta esta expresión. Es la acción del que tiene la Espada obligada.P á g i n a | 33 SACAR. por jugar mal o por haber nombrado esta entrada desde el principio. El jugador nombra triunfo y juega con sus cartas. Importe que deposita en el plato el jugador que da las cartas. GANO. Expresión utilizada por uno de los dos jugadores de la contra para decirle al compañero que le deje hacer la baza que está en juego. debido a que supone declarar juego. Aplicado a un blanquillo. Se trataría del caso en que el jugador no haga ni una sola baza. sin descartarse. Es el mayor de los lances. Aplicado a una baza. RENUNCIO. SENTAR. En ocasiones por extensión se dice de la cantidad que hay en el plato. SERVIR. “El hablar también juega”.

sean o no triunfo. es preferible que salga arrastrando para poder destriunfar a los contrarios y así disponer de blanquillos fuertes. Téngase en cuenta que puede perder estas tres bazas. En caso contrario. Caballo y Sota de un mismo palo. TERCIA REAL. ordenadas por su valor y seguidas en su número que tenga un jugador. casi siempre les será posible combinar juego en algún palo en el que tenga cartas fuertes de dicho palo. “SOLO SIN FALLO. “VALE MÁS SOLO PEQUEÑO QUE ENTRO GRANDE”. Por supuesto su juego mejorará mucho si ha efectuado vuelta con Espada y Basto ya que tendrá Estuche. debe salir las veces que pueda de los diferentes palos. Es tener en una mano juntos el Rey. A nivel personal. Puede salvarse antes de doblar la baza y jugar la siguiente carta. Un par de cartas fuertes del mismo palo y siempre tendiendo fallo en un palo. CAPALLO”. Si el Jugador vuelta la mala como palo de triunfo. REFRANES Y DICHOS DEL TRESILLO. Si el Jugador es mano. “AL TRESILLO.P á g i n a | 34 fallando. puede robar cartas peores y perder el juego. podría perder el solo por puesta a no ser que disponga de cuatro estuches. Punto y un blanquillo. hiciese Solo con seis triunfos y siendo las tres cartas restantes de diferentes palos. Si no juega a Solo y va al descarte. En este caso el Jugador debe decidir jugar el Solo con pocos triunfos. Esto evita que el Jugador pueda descartarse en alguna baza (aunque es posible que la falle) y también que pueda descartarse el compañero o pueda hacer baza si dispone de algún rey. Señala que el mano. si no es el Jugador.e. diré que haciendo una vez Solo a palo largo con Estuche. TOCA PALILLO”. “VUELTA DE MALA NUNCA ES MALA”. Si p. . RUNFLAS. Asimismo los reyes que tenga siempre son cartas fuertes. Indica que el Jugador que hace Solo debe disponer como mínimo de fallar un palo. el que comente renuncio paga una puesta. lo perdí por puesta. Grupo de cartas del mismo palo. por cartas superiores de los contrarios o por fallárselas.

Este aspecto está documentado en la Bibliografía. puede darse el caso que sea puesta si un jugador de la contra puede ceder una baza al Jugador. “ANTES CODILLO QUE SACADA”. En caso de que así fuera. Dicho referido al jugador pobre. será bueno si el resto de las cartas que tiene son fuertes y puede combinarlas. en caso . Antiguamente sólo pagaba el Jugador al que le daba el Codillo el valor de la puesta correspondiente. Entendemos que si el jugador vuelta un Rey. Recuérdese que el orden de los blanquillos en estos palos si no son triunfo es dos. Esto sólo debe hacerse cuando se tenga la máxima seguridad de la puesta. perderá la baza a favor del pobre aunque podrá descartar de una carta falla. cinco. LAS MÁS SON POCAS”. En el desarrollo de una partida se trataría de evitar que el Jugador sea Codillo. tres. sobre todo en palo largo ya que a veces es difícil ganar con triunfos pequeños. evitando así el Codillo. e ir de cara al Contra. En el caso que tenga que fallar la carta tirada por el compañero contra y que la baza vaya de cara al Jugador. es decir. es decir los jugadores de la contra han hecho más bazas que él. No debe evitarse el Codillo si existe el riesgo de que el Jugador gane el juego. “ANTES PUESTA DE CODILLO”. cuatro. quedara enclavado. “SEISES SON SEISES”. se daba el mismo caso que cuando el Jugador pasa antes de la cuarta baza y uno de la contra se queda con el juego y lo gana. es preferible lo haga del triunfo más alto que tenga para forzar al Jugador a fallar de un triunfo superior. En la actualidad este dicho ha perdido su sentido ya que el Jugador que es Codillo debe pagar la Puesta que le corresponda y otra del mismo valor al que le haya dado el Codillo. En caso de que sean triunfo el Siete pasa a ser la Mala. “EN OROS Y COPAS. Esto comporta un riesgo. Por ejemplo que disponga de Espada y dos malas y varios blanquillos. Téngase en cuenta que el jugador pobre no debe tener ninguna baza cuando se inicia esta jugada. Nombrar juego disponiendo de seis cartas del mismo palo aunque no todas sean fuertes.P á g i n a | 35 “VUELTA DE REY SIEMPRE ES BUENA SI ES DE LEY”. Quiere decirse que en estos palos los blanquillos de número superior tienen menos valor que los de número inferior. También puede darse el caso de juego con contra estuche. En caso que no falle. seis y siete. el Jugador puede cederle la baza y ganar el juego al endosar a sus contrarios. En el desarrollo del juego. Si así lo hace. “O GORDO O NO METERLO”.

TRESILLO: EL MEJOR JUEGO DE NAIPES. Preferible jugar a Solo que a entrada Sencilla. MANUAL DEL JUEGO DEL TRESILLO. las cartas para combinar Solo irían a manos del jugador pobre. Los reyes pueden reportar tres bazas y con Espada y Mala. “BARAJA NUEVA. Autor: M.A.J. Refrán citado en algunas fuentes pero sin que se pueda determinar su sentido. Año 1881. está asumiendo el riesgo de que le den Codillo. 68 páginas. Barcelona. Circasiano Dosílovo. JUEGO DEL TRESILLO Ó DEL HOMBRE. 33 páginas. BIBLIOGRAFIA. Barcelona. . EL DENGUE. Autor: P. Imprenta de D. Manuel Sauri. Autor desconocido. tendría las cinco. “ESPADA. 49 páginas. García. 380 páginas. Editor. Año 1892. Palacios.A. ya que el Jugador puede jugar hasta la cuarta baza y en este momento pasar. Podríamos entender que al estrenar baraja. Imprenta de Gorchs. Autor: Un aficionado. MEDIATOR Y OTROS JUEGOS DE ESPADA Y BASTO: SUS REGLAS ……. por tanto si no lo ha hecho. EL TRESILLO. Madrid. Existen diferentes opiniones de jugadores de Tresillo que dicen que el Codillo nunca debe evitarse. Año 1830. Madrid. REGLAS Y LEYES DEL JUEGO DEL HOMBRE Ó TRESILLO. TRESILLO DE VOLTERETA. Autor: Pedro de Veciana.D. MALA Y TRES REYES MÍRALO BIEN QUE SOLO TIENES”. 44 páginas. Si este juego va acompañado de algún triunfo blanco. SOLO AL POSTRE”. está casi sacado. Cuarta edición. Año 1832. Año 1825. Imprenta Real. Imprenta de la Viuda e Hijos de J.P á g i n a | 36 contrario debe darse el Codillo. Madrid.

aunque todos incorporan ligeras variantes que creo son de imposible aplicación ya que esto nos llevaría a una gran dispersión del juego. Un jugador de Tresillo avezado seguramente extraerá buenas enseñanzas de los libros citados. Cabe citar que la norma general del juego es en la práctica de todos los autores la misma con ligeras variaciones. Autor: Rodolfo Velasco. Sin embargo. 193 páginas. A. vocabulario específico. Viendo las . Autor: Un aficionado. NUEVO MANUAL DEL JUEGO DEL TRESILLO. Año 1892. pagos. BREVE COMENTARIO A LA BIBLIOGRAFIA. Madrid. El MEDIATOR también. normas. imprenta de González. así como podéis resolver las dudas que en el transcurso del las partidas de Tresillo surgen a veces. Saturnino Calleja. Todos los autores coinciden que el Tresillo tiene su origen en el juego español llamado El Hombre. del Pino. Citarlos todos sería altamente farragoso y costoso en horas de trabajo. REGLAS Y LEYES QUE SE HAN DE OBSERVAR EN EL JUEGO DEL MEDIATOR. quiero hacer mención a dos libros. Imprenta de H. Barcelona: Por la Viuda de D. Madrid. 29 páginas. Año 1830. 102 páginas. TEORIA DEL JUEGO DEL TRESILLO (Ó ROCAMBOR) Y DEL CHIPOLO. jugadas. impresor de cámara de S. Cali. Todos los libros citados contienen reglamentos.M. Año 1902. Os recomiendo una lectura de forma selectiva de estos libros. REGLAS Y LEYES QUE SE HAN DE OBSERVAR EN EL JUEGO DEL MEDIATOR. Oficina de D Francisco Martínez Dávila. Madrid. Casi todos tienen índices que os permitirán seleccionar los capítulos que resultan curiosos y que os puedan interesar. Autor: un aficionado.. editor. Año 1789. Año 1827. castigos. 140 páginas.P á g i n a | 37 Editor y propietario: Francisco Razola. etc. sanciones. TINO PARA JUGAR AL TRESILLO. Agustín Roca. 108 páginas. del juego del Tresillo de una forma detallada y extensa.

Sin embargo el Mediator tiene algunas diferencias significativas con el Tresillo (o viceversa).P á g i n a | 38 normas del Mediator. podría pedir un caballo. sumando las bazas para ganar el juego. Mediator. Pero …. No puede pedir el Rey de triunfo. Hasta aquí todo igual. Existen tres tipos de lances: Entrada sencilla. Entrada. La baraja es la de 40 cartas. Para ganar el juego son necesarias seis bazas. Las cartas tienen exactamente el mismo valor. creemos que tal afirmación es cierta. Jugará contra los otros tres. juega solo contra los otros tres y tiene que hacer un mínimo de 6 bazas para ganar. igual que el Tresillo. debiendo hacerlas todas para ganar. En este caso juegan los dos de compañeros contra los otros dos jugadores. El jugador pide un compañero para el juego. En este caso el que entra como Mediator. Una vez nombrado el lance. Las otras combinaciones de bazas varían según el lance empleado. El jugador que haga este lance. pero también se considera la Bola en cualquier otro lance si se continúa jugando a partir de la sexta baza. Ven la evolución del juego del Hombre al Mediator y al Tresillo como la simplificación del aquél juego. Atención: que citemos las variantes no quiere decir necesariamente que debamos aplicarlas en nuestras partidas de Tresillo. Se incluye como entrada el SOLO-BOLA. El que ha nombrado juego le entrega una carta de las suyas sin descubrir. Si el jugador tuviese los cuatro reyes. El jugador juega solo. debe entregarlo descubierto. De esta breve obra cabe destacar dos variantes. determina el palo de triunfo y solicita a uno de los otros tres jugadores le entregue el Rey de un palo que no sea triunfo. Solo. ya sean o no sean triunfos. Mediator y Solo. He comentado antes que las variaciones que se citan en los libros arriba detallados. o mejor dicho su aplicación podrían convertir el juego del Tresillo en un . nombrará triunfo y no cambiará ninguna carta. Por tanto o hay descarte. El jugador que tenga el rey solicitado. TEORIA DEL JUEGO DEL TRESILLO (O ROCAMBOR) Y DEL CHIPOLO. Veámoslas. es decir cada jugador va con 10 cartas. Se juega con cuatro jugadores y con toda la baraja. Lo hace solicitando a quién tenga un Rey de un palo y que no es el de triunfo.

dos veces bueno” decía el poeta. La desbola . pudiendo así conducir el juego a su manera p. Nombrará triunfo y debe tener uno como mínimo. Segunda variante. Puede cambiar una carta y debe coger la primera del mazo. Primera variante. Esta variante recuerda en el juego de la Botifarra cuando se nombra esta modalidad ya que no hay triunfo. siguiendo la ruta “Biblioteca Digital Hispánica” —-) “Colecciones” ——– Juegos. La segunda carta en valor (la Mala) es en este caso el seis de oros. www.P á g i n a | 39 verdadero caos por la dispersión de formas y jugadas. Como dice mi amigo y vecino Joan Masip.bne. Por su nombre podemos deducir que consiste en que el jugador que nombre este lance. seis de oros y Basto. no deba hacer ni una baza.acanomas. con infinidad de variaciones en sus jugadas y sobre todo en la forma de jugarlas y por tanto las normas para su correcto juego deben estar claras y aplicarse de forma estricta y breve para que posibiliten el correcto desarrollo del juego. Es la forma de ganar. El jugador puede descartar y también los demás jugadores. el Tresillo es un juego matemático. En realidad no hemos probado esta entrada con todos los compañeros jugadores. pero personalmente creo que es casi imposible ganar una desbola atendiendo a la complejidad del Tresillo. con cartas de un mismo palo que los otros jugadores no podrán matar ya que no hay fallo. Es “estuche” quedaría como Espada. Oros y copas el orden es el de cuando no son triunfo. “Lo bueno si breve.com que contiene una gran cantidad de reglamentos . Es evidente que las cartas fuertes como Reyes y Caballos son determinantes para ganar el juego. En esta forma de entrada. El Chipolo. siendo las cartas fuertes las que determinan el juego asi como el dominio de un palo cuando se puede tirar a baza. Estos libros están disponibles por Internet en la BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA. no hay palo de triunfo.es . teniendo importancia si el jugador es mano para poder salir en la primera baza. También puede consultarse el reglamento en Internet en la página www. Evidentemente la Espada y el Basto siguen siendo el primero y el tercero y las demás cartas mantienen su orden. Según el autor esta forma de juego es apasionante y realmente difícil su consecución.e.

etc. tablero. azar. AUTOR. Julio Vilalta . El reglamento del Tresillo está muy correctamente explicado.P á g i n a | 40 de juegos de naipes.