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(16 puntos)
Resuelva los 8 problemas, que están en las siguientes hojas.
Las soluciones se deben incluir en un archivo pdf, con la siguiente información:
1) Caratula (Nombre Completo, CI, Carrera, Materia(s) y Fecha)
2) Por cada solución de un problema debe incluir:
a) Análisis del problema.
b) Diagrama de flujo
c) Prueba de escritorio.
d) Código fuente en Python.
e) Prueba de la ejecución del programa. Con 3 casos de pruebas al menos.
El nombre del archivo pdf debe llevar el nombre suyo con el siguiente formato:
ApellidoPaterno_ApellidoMaterno_Nombres.pdf
1. Análisis de números. Realice un programa que encuentre el número de elementos mayores
al promedio de todos los elementos.
Ejemplo de Entrada
Ingrese el número de elementos: 10
Ingrese los números: 3.4 5 6 1 6.5 7.8 3.5 8.5 6.3 9.5
Ejemplo de Salida
El promedio es 5.75
Número de elementos mayores a la media es 6
2. Contando las ocurrencias de cada letra. Realice un programa que cuente las ocurrencias de
cada letra:
a. Genere 100 letras minúsculas de forma aleatoria.
b. Cuente la aparición de cada letra.
Ejemplo de Salida
Las letras minúsculas son:
e y l s r i b k j v j h a b z n w b t v
s c c k r d w a m p w v u n q a m p l o
a z g d e g f i n d x m z o u l o z j v
h w i w n t g x w c d o t x h y v z y z
q e a m f w p g u q t r e n n w f c r f
3. Encontrar el par más cercano. Esto es un problema geométrico, realice un programa que
dado un conjunto de puntos, encuentre el par de puntos más cercanos entre sí. En la
siguiente Figura, por ejemplo, los puntos (1, 1) y (2, 0.5) están más próximos entre sí.
Ejemplo de Entrada
Ingrese el número de puntos: 8
Ingrese 8 puntos: -1 3 -1 -1 1 1 2 0.5 2 -1 3 3 4 2 4 -0.5
Ejemplo de Salida
Los dos puntos más cercanos son (1, 1) y (2, 0.5)
Verifique que los valores ingresados sean válidos, verificando que cada valor esté entre 1 y
9 y que cada valor sea válido en su cuadrícula correspondiente. Si fuera una solución válida
imprima “Solución válida”, caso contrario imprima “Solución no válida”.
Ejemplo de Entrada
Ingrese una solución de rompecabezas de Sudoku:
9 6 3 1 7 4 2 5 8
1 7 8 3 2 5 6 4 9
2 5 4 6 8 9 7 3 1
8 2 1 4 3 7 5 9 6
4 9 6 8 5 2 3 1 7
7 3 5 9 6 1 8 2 4
5 8 9 7 1 3 4 6 2
3 1 7 2 4 6 9 8 5
6 4 2 5 9 8 1 7 3
Ejemplo de Salida
Solución válida
5. Juego: ahorcado. Escriba programa del juego del ahorcado que genere al azar una palabra
y le pida al usuario que adivine una letra a la vez, como se muestra en el ejemplo de
entrada y salida. Cada letra de la palabra se muestra como un asterisco. Cuando el usuario
adivina correctamente, se muestra la letra real. Cuando el usuario termine una palabra,
muestre el número de errores y pregunte al usuario si desea continuar jugando con otra
palabra.
Declare un arreglo para almacenar las palabras, de la siguiente manera:
8. Juego: conecta cuatro. Conecta cuatro es un juego de mesa para dos jugadores en el que
los jugadores sueltan sus fichas de colores alternativamente en una cuadrícula suspendida
verticalmente de siete columnas y seis filas, como se muestra a continuación.
El objetivo del juego es conectar cuatro fichas del mismo color en una fila, una columna o
una diagonal antes de que tu oponente pueda hacer lo mismo. El programa pide a dos
jugadores que suelten una ficha roja o amarilla alternativamente. Cada vez que se suelta
una ficha, el programa vuelve a mostrar el tablero en la consola y determina el estado del
juego (ganador, empate o continuar). Aquí hay un ejemplo de la ejecución:
Ejemplo de Entrada y Salida
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Coloque una ficha roja en la columna (0–6): 0
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|R| | | | | | |
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Coloque una ficha amarilla en la columna (0–6): 3
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|R| | |A| | | |
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Coloque una ficha amarilla en la columna (0–6): 6
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| | | |R| | | |
| | | |A|R|A| |
| | |R|A|A|A|A|
|R|A|R|A|R|R|R|
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El jugador amarillo ganó