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Cree un programa que dé solución al problema planteado.

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ACTIVIDADES

Cada grupo de trabajo debe realizar las siguientes actividades:

1. Leer el problema y el diseño propuesto.


2. Crear funciones a partir del diseño propuesto.

PROBLEMA

Crear un programa que permita a dos personas jugar picas y fijas. En este juego el
computador debe generar un número de 6 cifras al azar, el cual debe ser “adivinado” por el
jugador. El jugador debe dar en cada intento un número de 6 cifras, a lo cual el computador
responde indicando cuantas cifras son picas y cuantas son fijas. Una cifra es fija cuando
aparece en ambos números (en el del computador y en el del usuario) en la misma posición
en ambos números.

Por otro lado, una cifra es pica, cuando aparece en ambos números, pero en diferentes
posiciones.

Ejemplo:
Si el número generado por el computador es: 395586
Y el número dado en un turno por el usuario fuera: 523596

La respuesta en dicho turno sería: “2 fijas, 3 picas”

Una vez el jugador “adivine” el número del computador, gana el juego. Si el jugador realiza
15 intentos sin adivinar el número, el jugador pierde. Una vez terminado el juego, el
programa además de indicar si hubo ganador debe mostrar:

– El total de turnos jugados


– El promedio de picas por turno (total de picas dividido por el número de turnos).
– El promedio de fijas por turno (total de fijas dividido por el número de turnos).

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