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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL

FACULTAD DE INGENIERIA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACION

DEBER DE LISTAS Y NÚMEROS ALEATORIOS – FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN


ING. EDUARDO CRUZ RAMÍREZ, MSIA.

1.- Simulador de lanzamiento de dados

Escribir un programa que simule el lanzamiento de dados para un jugador. El programa


deberá pedir al usuario que ingrese su nombre. Adicionalmente, deberá generar 5
números aleatorios entre 1 y 6 y almacenarlos en una lista.

La salida del programa deberá indicar en que lanzamiento se obtuvo:

 El número más alto y el número del lanzamiento en el que se generó.


 El número más bajo y el número del lanzamiento en el que se generó.
 Calcular el promedio de los datos generados.

Formatear la salida de tal forma que el resultado muestre solamente 2 dígitos en la parte
decimal.

Ingrese nombre del jugador: roberto


Estimado(a) Roberto sus lanzamientos son [3, 7, 6, 6, 7]
El valor máximo es 7 y lo obtuvo en el 2 lanzamiento.
El valor mínimo es 3 y lo obtuvo en el 1 lanzamiento.
El promedio es 5.80

2.- Elabore un programa que reciba las edades y los nombres de 5 estudiantes (Se
recomienda usar una lista para las edades y otra para los nombres, muestre por pantalla:

 Cuál es el estudiante con mayor edad.


 Cuál es el estudiante con menor edad.
 Cuál es el promedio de edades.
3.- Escribe un programa que genere en una lista 5 números aleatoriamente del 1 al 5 y
que muestre por pantalla lo siguiente:

 Si la suma total de los números de la lista es divisible para el último número de


la lista.
 Cuantos números son pares
 Cuantos números son impares

4.- Escriba un programa que simule el juego de piedra, papel o tijera.

a) Generar dos números aleatorios, esto servirá para guardar las opciones de los dos
jugadores.

* Si el número generado es igual a 1, es piedra.

* Si el número generado es igual a 2, es papel.


* Si el número generado es igual a 3, es tijera.

b. Quien gana:

* Piedra le gana a tijera

* Tijera le gana a papel

* Papel le gana a piedra

Se realizan 3 oportunidades de juego, gana quien haya vencido más oportunidades.

5.- Cree un programa que genere fechas aleatoriamente, para citas en un consultorio, el
usuario debe ingresar la fecha de hoy y la cita que se genere será en el mes siguiente; se
conoce que tiene dos listas una con los días del mes, y otra con los meses. Asuma que el
mes tiene 30 días y que las fechas del consultorio son solo para el año 2017.

6.- Escriba un programa que solicite al usuario ingresar un texto que cuente el número de
artículos en un texto. Los artículos que debe contar son los siguientes: “un, uno, una, la,
lo”.
7.- Escriba un programa que solicita el ingreso por teclado de un número telefónico. El
programa debería imprimir Válido si el número ingresado sigue el formato xxx-yyy-zzzz
o 1-xxx-yyy-zzzz, e Inválido en caso contrario. El número debe contener solamente
guiones y números en cada grupo para considerarse correcto. Algunos ejemplos se
muestran a continuación:

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