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Datos de identificación

Nombre de los ➢ Alamilla Esquerra Adrián.


estudiantes ➢ Cardenas Frausto Laura Vanessa.
➢ García Ibarra Julio Alberto.
➢ Iribe Saldivar Salma Fernanda.

Fecha 28 de mayo de 2020

Gestión y administración de instituciones educativas

Título del Proyecto: Curso para la elaboración de videojuegos educativos

Análisis de beneficios:

➢ Implementación de las TIC en las aulas educativas.


➢ Aprendizaje en forma de juego que cautive y se adapte a las capacidades cognitivas de los
estudiantes.
➢ Educación mayormente personalizada.
➢ Aprendizaje autónomo y activo que fomenta la curiosidad por aprender
➢ Fomentar el trabajo en equipo
➢ Mejorar la capacidad de respuesta
➢ Favorecer el pensamiento crítico
➢ Desarrollar la capacidad de resolución de problemas
Objetivo general del Proyecto:

Fomentar el uso de los medios tecnológicos para impulsar los aprendizajes de forma personalizada a
los estudiantes que se adaptan de mejor manera al uso de las tics para la adquisición de conocimientos
y el desarrollo de sus habilidades a manera de juego, consiguiendo las capacidades para utilizar los
conocimientos en herramientas.

Objetivos específicos del Proyecto:

❖ Estimular la capacidad de comprensión y maniobra tecnológica que está inmersa en todos los
campos profesionales
❖ Estudiar la relación entre juegos interactivos y procesos de aprendizaje
❖ Promover el uso de las tecnologías
❖ Aprender a diseñar y aplicar videojuegos educativos digitales
❖ Relacionar el currículo con las tics
❖ Introducir el videojuego en las aulas como herramienta didáctica

Alcance del Proyecto

Diseñar y aplicar videojuegos digitales de acuerdo al currículo escolar, para los estudiantes que deseen
aplicarlo en el campo educativo: docencia, diseño curricular, investigación, administración etc.

Matriz FODA
A partir de las definiciones de los objetivos y los análisis previos, genera el análisis situacional
mediante una matriz FODA

(incluir mínimo 4 elementos en cada rubro)

Análisis Interno Análisis Externo

Debilidades Amenazas

➢ Brecha digital en los alumnos ➢ Resistencia al cambio.


➢ El uso excesivo de videojuegos puede ➢ Diseños curriculares inflexibles.
causar rechazo hacia otros medios ➢ Desinformación.
didácticos como los libros, CD, etc. ➢ Softwares dañinos.
➢ Puede resultar costoso para institución
educativa, no solo la adquisición de
herramientas digitales sino también para
ejecutarlos.

Fortalezas Oportunidades

➢ Desarrollo de habilidades tecnológicas y ➢ Revolución tecnológica.


educativas. ➢ Enseñanza personalizada.
➢ Interdisciplinario. ➢ Adaptabilidad tecnológica.
➢ Ambientes preparados para el ➢ Rápido desarrollo tecnológico.
incremento de la eficacia en el proceso ➢ Permiten un sistema de evaluación que
enseñanza-aprendizaje. genera la sana competencia
➢ Capacitaciones constantes ante las
actualizaciones de softwares.
➢ Fomentan la motivación: La tecnología y
navegación permite estimular varios
sentidos al mismo tiempo.
Cronograma de actividades

Definir las actividades a llevar a cabo y el nombre y puesto del responsable, así como el mes en el que se
realizará la actividad.

Actividad Responsabl En Fe Ma Ab Ma Ju Ju Ag Se Oc No Di
e e b r r y n l o p t v c

1. Iribe Salma
Planifica y Cárdenas
ción del Laura
proyecto
.

2.Exposi García Julio


ción y Alamilla
proyecto Adrián

3. Iribe Salma
Análisis, y Laura
selecció Cárdenas
ny
organiza
ción de
los
recursos
digitales
.

4. García
Elaborac Julio y
ión de Alamilla
manuale Esquerra
sy
evaluaci
ones.
5. Clase Alumnos y
introduc docentes
toria.

6. Clase Alumnos y
teórica docentes
sobre la
vinculaci
ón del
aprendiz
aje y los
videojue
gos.

7. Clase Alumnos y
de los docentes
principio
s del
diseño
de
videojue
gos

8. Clase Alumnos y
de docentes
principal
es
platafor
mas de
videojue
gos
educativ
os

9. Clase Alumnos y
para la docentes
utilizació
n de las
platafor
mas.
10. Alumnos y
Clase docentes
para fijar
bases
curricula
res para
la
creación
del
videojue
go

11. Alumnos y
Clase docentes
para
estudiar
los
inconve
nientes
y
resoluci
ón de
problem
as para
la
aplicació
n de
videojue
gos.

12. Alumnos
Creación
de un
videojue
go
educativ
o.

13. Alumnos
Impleme
ntación
del
videojue
go en un
contexto
escolar

14. Iribe Salma


Evaluaci y Cárdenas
ón Laura

Lista de áreas involucradas:

➢ Coordinación de la Facultad de Ciencias Humanas UABC


➢ Coordinación de la Facultad de Ingeniería de la UABC
➢ Coordinación de la Facultad de Diseño Gráfico de la UABC
➢ Coordinación de la Facultad de Pedagogía e Innovación Educativa de la UABC
➢ Coordinación de la Facultad de Medio Audiovisuales de la UABC.

Fechas compromiso para llevar a cabo las actividades y detalles de las sesiones que se programarán:

Actividad 1. Fecha y detalles para la sesión:

Planificación del proyecto Las personas encargadas del proyecto realizan una
hipótesis; en donde planifican y diseñan las
actividades que se efectuarán dentro del proyecto.
Se plasmarán las fechas, costos, vínculos,
responsables, participantes y contexto. Se llevará a
cabo el día 7 de Enero del 2021.
Actividad 2. Fecha y detalles para la sesión:

Exposición del proyecto Se seleccionan a dos personas de los encargados


del proyecto para dar una presentación ante las
áreas vinculadas para explicar el objetivo y los
beneficios de la realización del proyecto.

Se llevará a cabo el día 10 de Enero del 2021.

Actividad 3. Fecha y detalles para la sesión:

Análisis, selección y organización de los Se indagará dentro de recursos de lectura, digitales


recursos digitales. y de aprendizaje para seleccionar los que más
convengan para utilizar en el curso tomando en
cuenta: fuentes confiables, autores, teorías
fundamentales, nuevas, y que tengan total afinidad
con el curso.

Se llevará a cabo el día 15 de Enero del 2021

Actividad 4. Fecha y detalles para la sesión:

Elaboración de manuales y evaluaciones. De acuerdo a los objetivos que se desean alcanzar


dentro del proyecto, se preparará manuales que
contengan pasos para le prevención de obstáculos
que pudieran surgir dentro del proyecto y pasos
para una evaluación constante.

Se llevará a cabo el día 20 de Enero del 2021.

Actividad 5. Fecha y detalles para la sesión:

Clase introductoria. Los docentes involucrados en el proyecto harán a


cabo la primera sesión del curso donde expresaran
en qué consistirá el curso, el tiempo, la evaluación,
las ventajas y lo que se espera conseguir en él.

Se llevará a cabo el día 1 de Febrero del 2021.


Actividad 6. Fecha y detalles para la sesión:

Clase teórica sobre la vinculación del En esta clase el docente a cargo hablará sobre los
aprendizaje y los videojuegos. principios fundamentales de los videojuegos y su
vinculación con el campo educativo así como el
rendimiento y el aprovechamiento que se refleja
en el alumno a través de ellos.

Se llevará a cabo del día 2 de Febrero al 20 de


febrero.

Actividad 7. Fecha y detalles para la sesión:

Clase de los principios del diseño de En esta sesión se conocerá a mayor profundidad
videojuegos los videojuegos y el diseño que se debe tener, se
tomará en cuenta:

❖ Colores de acuerdo al tema que se


abordará
❖ Personajes
❖ Ambiente de aprendizaje
❖ Diferencias en el diseño dependiendo de
la edad de los alumnos

Se llevará a cabo del día 21 de febrero al 21 de


marzo.

Actividad 8. Fecha y detalles para la sesión:

Clase de principales plataformas de En esta clase se conocerán las principales


videojuegos educativos plataformas de videojuegos digitales que sirven
para una utilización y creación con mayor facilidad.
Se comprenderán alrededor de 5 plataformas para
que los alumnos puedan elegir las que les
convengan.

Se llevará a cabo del día 22 de marzo al 21 de abril.

Actividad 9. Fecha y detalles para la sesión:

Clase para la utilización de las plataformas. Daremos inicio a la maniobra y utilización de las
plataformas para la creación de videojuegos ya
antes vistas. Daremos 3 semanas para conocer
cada una para identificar sus ‘’pros’’ y sus
‘’contras’’, así como manejar el diseño, los colores,
la velocidad, tipos de juegos que se pueden utilizar
dentro de él, juegos individuales, por equipos,
utilización de hardware etc.

Del día 21 abril al 21 de agosto.

Actividad 10. Fecha y detalles para la sesión:

Clase para fijar bases curriculares para la Después de las sesiones para crear los videojuegos,
creación del videojuego. ahora veremos las bases para aplicarlas
correctamente en un contexto escolar.
Comprender cómo vincular de manera efectiva el
currículo escolar con los videojuegos. Para esto los
alumnos deberán buscar un ejemplo de currículum
escolar; ya sea básica, media-superior o superior, y
tomarlo como modelo para realizar una hipótesis
con uno de los temas que contenga para realizar
un videojuego que contenga los criterios de
aprendizaje que se necesiten obtener en los
alumnos.

Del día 22 de agosto al 23 de septiembre

Actividad 11. Fecha y detalles para la sesión:

Clase para estudiar los inconvenientes y En esta sesión se seguirá utilizando el ejemplo del
resolución de problemas para la aplicación currículo que los estudiantes consiguieron y
de videojuegos. estudiarán los inconvenientes que pudieran llegar a
tener al crear un videojuego, como por ejemplo:

❖ No encontrar vinculación con lo


interactivo y el tema
❖ Desinterés en los estudiantes
❖ No tener control sobre el videojuego
❖ Competencia excesiva etc.

Se llevará a cabo del 24 de septiembre al 24 de


octubre
Actividad 12. Fecha y detalles para la sesión:

Creación de un videojuego educativo. Dándole continuidad al currículo, los estudiantes


darán inicio a la creación de un videojuego de
acuerdo al tema que consideraron correcto y que
podría tener beneficios en el aprendizaje.
Utilizarán la plataforma que mejor les convenga.

Se llevará a cabo del 25 de octubre al 25 de


noviembre.

Actividad 13. Fecha y detalles para la sesión:

Implementación del videojuego en un En esta sesión se les dará la indicación a los


contexto escolar estudiantes que busquen una escuela que les
permita trabajar con un grupo que esté llevando el
tema que escogieron. Realizarán una evaluación de
la asignatura para aplicarla a los alumnos antes y
después de utilizar el videojuego para estimar los
beneficios de éste.

Se llevará a cabo del 26 de noviembre 20 de


diciembre

Actividad 14. Fecha y detalles para la sesión:

Evaluación La evaluación del proyecto será continua desde el


inicio, para verificar los alcances de él, así como
también se hará una al final para evaluar los
beneficios y la satisfacción de las personas
involucradas

Del día 21 de diciembre al 30 de diciembre.

Desglose de recursos materiales que se utilizarán para llevar a cabo el proyecto:


➢ Computadoras (10)
➢ Software (*)
➢ Disco duro portable (10)
➢ Cámaras (5)
➢ Micrófonos (5)
➢ Smartphones (10)
➢ Pantalla verde (2)
➢ Proyector (2)

Desglose de recursos humanos que se utilizarán para llevar a cabo el proyecto:

➢ Ingeniero de audio (2)


➢ Ingeniero en video (2)
➢ Lic. en ciencias de la educación (4)
➢ Lic. en pedagogía (4)
➢ Diseñador gráfico (5)
➢ Instructor (2)
➢ Ayudantes (3)
➢ Técnico programador (1)

Desglose de recursos financieros que se utilizarán para llevar a cabo el proyecto:

➢ Computadoras (10): $26,999.00 = $269,990


➢ Software (*)
➢ Disco duro portable (10): $4,198.98 = $41,989.8
➢ Cámaras (5): $5,999.00 = $29,995
➢ Micrófonos (5): $999.99 = $4,999.95
➢ Smartphones (10)
➢ Pantalla verde (2): $4,350.00 = $8,700
➢ Proyector (2): $6,499.00 = $12,998
➢ Ingeniero de audio (2): $4,616 = $9,232 -
➢ Ingeniero en video (2): $4,950 = $9,900
➢ Lic. en ciencias de la educación (4): $2,654.25 = $10,617
➢ Lic. en pedagogía (4): $1750 = $7000
➢ Diseñador gráfico (5): $6,158.75 = $30,793.75
➢ Instructor (2): $6,023.12 = $12,046.24
➢ Ayudantes (3): $246.16 = $738.48
➢ Técnico programador (1): $10,265.75
TOTAL: $459,265.97

Indicadores de medición de progreso y éxito del proyecto que se aplicarán:

❖ Efecto en las habilidades y capacidades tecnológicas en los alumnos


❖ Relevancia en la utilización de las tics dentro del aula
❖ Costos totales
❖ Satisfacción y aprendizaje a través de las tecnologías
❖ Eficiencia y beneficios visibles
❖ Sustentabilidad entre el tiempo, alcance y costos invertidos a 6 meses de cada implementación
de las actualizaciones y capacitaciones.
❖ Mejora continua

Referencias consultadas en formato APA:

López, G. (2008). Breve historia de los videojuegos. (Universidad autónoma de Barcelona).


Consultado el 23 de abril de 2020: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2736172.pdf

Coll, C. (2016). El aprendizaje basado en juegos digitales. Eduforics. Recuperado de:


http://www.eduforics.com/es/aprendizaje-basado-juegos-digitales/

Gutiérrez, D. (2017). El diseño y arte de los videojuegos. (Editorial 2015.) España; Madrid.
Consultado el 23 de abril de 2020:
http://oa.upm.es/50803/1/TFG_DARIO_BUENO_GUTIERREZ.pdf

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