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Análisis de beneficios:
Fomentar el uso de los medios tecnológicos para impulsar los aprendizajes de forma personalizada a
los estudiantes que se adaptan de mejor manera al uso de las tics para la adquisición de conocimientos
y el desarrollo de sus habilidades a manera de juego, consiguiendo las capacidades para utilizar los
conocimientos en herramientas.
❖ Estimular la capacidad de comprensión y maniobra tecnológica que está inmersa en todos los
campos profesionales
❖ Estudiar la relación entre juegos interactivos y procesos de aprendizaje
❖ Promover el uso de las tecnologías
❖ Aprender a diseñar y aplicar videojuegos educativos digitales
❖ Relacionar el currículo con las tics
❖ Introducir el videojuego en las aulas como herramienta didáctica
Diseñar y aplicar videojuegos digitales de acuerdo al currículo escolar, para los estudiantes que deseen
aplicarlo en el campo educativo: docencia, diseño curricular, investigación, administración etc.
Matriz FODA
A partir de las definiciones de los objetivos y los análisis previos, genera el análisis situacional
mediante una matriz FODA
Debilidades Amenazas
Fortalezas Oportunidades
Definir las actividades a llevar a cabo y el nombre y puesto del responsable, así como el mes en el que se
realizará la actividad.
Actividad Responsabl En Fe Ma Ab Ma Ju Ju Ag Se Oc No Di
e e b r r y n l o p t v c
1. Iribe Salma
Planifica y Cárdenas
ción del Laura
proyecto
.
3. Iribe Salma
Análisis, y Laura
selecció Cárdenas
ny
organiza
ción de
los
recursos
digitales
.
4. García
Elaborac Julio y
ión de Alamilla
manuale Esquerra
sy
evaluaci
ones.
5. Clase Alumnos y
introduc docentes
toria.
6. Clase Alumnos y
teórica docentes
sobre la
vinculaci
ón del
aprendiz
aje y los
videojue
gos.
7. Clase Alumnos y
de los docentes
principio
s del
diseño
de
videojue
gos
8. Clase Alumnos y
de docentes
principal
es
platafor
mas de
videojue
gos
educativ
os
9. Clase Alumnos y
para la docentes
utilizació
n de las
platafor
mas.
10. Alumnos y
Clase docentes
para fijar
bases
curricula
res para
la
creación
del
videojue
go
11. Alumnos y
Clase docentes
para
estudiar
los
inconve
nientes
y
resoluci
ón de
problem
as para
la
aplicació
n de
videojue
gos.
12. Alumnos
Creación
de un
videojue
go
educativ
o.
13. Alumnos
Impleme
ntación
del
videojue
go en un
contexto
escolar
Fechas compromiso para llevar a cabo las actividades y detalles de las sesiones que se programarán:
Planificación del proyecto Las personas encargadas del proyecto realizan una
hipótesis; en donde planifican y diseñan las
actividades que se efectuarán dentro del proyecto.
Se plasmarán las fechas, costos, vínculos,
responsables, participantes y contexto. Se llevará a
cabo el día 7 de Enero del 2021.
Actividad 2. Fecha y detalles para la sesión:
Clase teórica sobre la vinculación del En esta clase el docente a cargo hablará sobre los
aprendizaje y los videojuegos. principios fundamentales de los videojuegos y su
vinculación con el campo educativo así como el
rendimiento y el aprovechamiento que se refleja
en el alumno a través de ellos.
Clase de los principios del diseño de En esta sesión se conocerá a mayor profundidad
videojuegos los videojuegos y el diseño que se debe tener, se
tomará en cuenta:
Clase para la utilización de las plataformas. Daremos inicio a la maniobra y utilización de las
plataformas para la creación de videojuegos ya
antes vistas. Daremos 3 semanas para conocer
cada una para identificar sus ‘’pros’’ y sus
‘’contras’’, así como manejar el diseño, los colores,
la velocidad, tipos de juegos que se pueden utilizar
dentro de él, juegos individuales, por equipos,
utilización de hardware etc.
Clase para fijar bases curriculares para la Después de las sesiones para crear los videojuegos,
creación del videojuego. ahora veremos las bases para aplicarlas
correctamente en un contexto escolar.
Comprender cómo vincular de manera efectiva el
currículo escolar con los videojuegos. Para esto los
alumnos deberán buscar un ejemplo de currículum
escolar; ya sea básica, media-superior o superior, y
tomarlo como modelo para realizar una hipótesis
con uno de los temas que contenga para realizar
un videojuego que contenga los criterios de
aprendizaje que se necesiten obtener en los
alumnos.
Clase para estudiar los inconvenientes y En esta sesión se seguirá utilizando el ejemplo del
resolución de problemas para la aplicación currículo que los estudiantes consiguieron y
de videojuegos. estudiarán los inconvenientes que pudieran llegar a
tener al crear un videojuego, como por ejemplo:
Gutiérrez, D. (2017). El diseño y arte de los videojuegos. (Editorial 2015.) España; Madrid.
Consultado el 23 de abril de 2020:
http://oa.upm.es/50803/1/TFG_DARIO_BUENO_GUTIERREZ.pdf