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EDUCACIÓN AEF MÉXICO

DGEST
CIUDAD

Dirección General
de Educación
Secundaria Técnica
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA AUTORIDAD EDUCATIVA FEDERAL EN LA CIUDAD DE MÉXICO
Directorio
Mtro. Esteban Moctezuma Barragán
Secretario de Educación Pública

Dr. Luis Humberto Fernández Fuentes


Titular de la Autoridad Educativa Federal en la Ciudad de México

Lic. Ernesto Gutiérrez Garcés
Director General de Educación Secundaria Técnica

Lic. Ricardo de Cristo Núñez Sandoval


Subdirector Tecnológico

Lic. María de los Ángeles Durán Rodríguez


Jefa del Departamento de Innovación y Soporte Técnico
Presentación
Estimado Profesor de Asignatura de Tecnología

La Dirección General de Educación Secundaria Técnica ha elaborado el Fichero de Formación Tec-


nológica Básica, con el propósito de ofrecer un conjunto de actividades pedagógicas diversas y flexi-
bles que orienten la labor educativa en dos de las ocho horas semanales a su cargo. Las fichas son
alternativas de trabajo que pueden ser aplicadas de la manera en que se presentan o con las varia-
ciones que consideren pertinentes dentro de la práctica educativa, dependiendo de su contexto y
necesidades.

Con este material de apoyo se propone abordar una línea de trabajo independientemente del énfa-
sis de campo tecnológico impartido. La implementación de las actividades permite a los estudiantes
desarrollar y ejercitar habilidades intelectuales, prácticas, conocimientos, valores, emociones a fin de
impactar transversalmente en los trayectos formativos. Dichas actividades pueden transformarse y
ajustarse con base en la experiencia del docente y de acuerdo a las necesidades que observe en los
alumnos y alumnas y las características del grupo.

3
Introducción
Este fichero surge como un apoyo a través de la regulación, administración y aprovechamiento de
diversas actividades que favorecen distintas oportunidades de aprendizaje en los alumnos. No sus-
tituye a los contenidos de los programas de estudio o las sugerencias didácticas específicas para
cada énfasis de campo tecnológico, por el contrario provee al docente de una gama de actividades
que contribuye a la construcción de conocimientos y al desarrollo de habilidades en los estudiantes.

Así estas Fichas están dirigidas a profesores que se desempeñan la enseñanza de la Asignatura de
Tecnología de los 21 énfasis de campo tecnológico en la Ciudad de México, mismos que deberán
analizar y adecuar al contenido de dichas fichas con el propósito de fortalecer la formación tecno-
lógica básica así como la formación integral de los estudiantes favoreciendo el logro del perfil de
egreso.

Lo ideal es recurrir al uso de materiales de reúso como parte de la formación de una cultura en favor
del cuidado del medio ambiente y empoderamiento como seres sociales de los individuos, trascen-
diendo un rol de usuarios de la tecnología, también es importante que cuando sea necesario la ad-
quisición de materiales se opte por la optimización de los mismos y priorizar el uso de la creatividad
para la disminución de gastos en ellos.

Es importante que los docentes conozcan y se familiaricen con el contenido de las fichas para que
sepan en qué momento es más pertinente incorporar tal o cual ficha para fortalecer los contenidos
que representan dificultad en los alumnos antes, durante o después del tratamiento de un tema,
conocimientos y habilidades a desarrollar.

Las actividades que se plantean para que sean innovadoras, flexibles y viables; los docentes deberán
recurrir a su creatividad para modificarlas de la forma más conveniente y adecuarlas o simplemente
utilizarlas como detonante para crear actividades.

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En las fichas encontrará los siguientes apartados:

• Antes de empezar, todos los retos son para ser organizados en equipos con compañeros del
mismo grupo, compartiendo con alumnos de otros énfasis o incluso con su familia y amigos
de su contexto familiar
• Referentes teóricos mínimos sobre el tema cuál va el reto
• Transformemos realidades, donde se sitúa la problemática sobre la que el reto deberá aten-
der su desarrollo
• El reto, todos deberán tener las cualidades sobre las cuales deberán definirse los materiales
y técnicas
• Ideas base, que son algunos ejemplos que pretenden ofrecer referencias de proyectos simi-
lares al que se pretende se realice
• Recursos guía que son aquellos elementos innovadores que se pueden retomar en el desa-
rrollo del proyecto
• Pasos para desarrollar el proyecto
• Ideas para dar reconocimiento a proyectos destacados
• Entregables
• Rúbrica del proyecto
• Fuentes de consulta

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Índice de ficha
01. Holograma

02. Ilumina Hogares

03. Máquina de Goldberg

04. Midiendo Alturas

05. Scratch

06. Reto Creador


Fichero de Formación Tecnológica Básica

Nota.
Es importante enfatizar que estas seis fichas están consideradas para llevarse a cabo cada una en 12
horas aproximadamente, sin embargo dada las características específicas de cada grupo este tiem-
po variará y ello demandará la incorporación de otros Retos los cuales deberán desarrollarse a partir
de la Metodología de Reto Creador el cual tiene opciones infinitas para su desarrollo de acuerdo al
avance de la ciencia y la tecnología.

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01
Mi Holograma
Mi Holograma

Antes de empezar Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros del mis-
mo grupo (mínimo 3, máximo 5)

Conformar un equipo con los compañeros de otro grupo (mínimo 3, máximo 5)

Realizar el reto con familiares y amigos (mínimo 3, máximo 5)

¿Qué es la holografía? La holografía nació en 1940 por accidente. Mientras buscaba mejorar la resolución del
microscopio electrónico, el físico húngaro Dennis Gabor desarrolló un proceso para re-
gistrar imágenes al que llamó holografía. Del griego holos (completo), bautizó así a su
invento porque iba más allá de la fotografía, que solo recoge una de las perspectivas de
un objeto.

Lacónicamente hablando la holografía es una técnica basada en la fotografía, que per-


mite reproducir imágenes tridimensionales de un objeto.

Video año de la luz, holografía

https://bit.ly/2l3MucJ

Reflexión de la luz La reflexión es un fenómeno físico correspondiente al campo de la óptica. Ocurre cuan-
do un rayo de luz incide, con cierto ángulo, en una superficie y esta lo hace rebotar
(refleja la luz).

Gracias al fenómeno de reflexión podemos ver los objetos. La luz solar incide en el ob-
jeto y este refleja los rayos de luz hacia nuestros ojos, permitiéndole a nuestros ojos ver
el objeto.

Para aprender más sobre la reflexión te invitamos a ver el siguiente video: https://bit.
ly/2maDYgN

Una vez hayas visto el video, hazte la siguiente pregunta ¿cómo se produce un hologra-
ma producido por una pirámide como los vistos en la anterior diapositiva?

9
Mi Holograma

¿Un holograma
Es necesario que el docente salga de los métodos convencionales de enseñanza y utilice la tecno-
logía para apoyar el desarrollo de su clase. Son muchas las maneras en los que se podrían usar los
hologramas para dicho fin. Por ejemplo, un profesor de biología, en vez de dibujar la célula en su
en clase? tablero o en un póster, podría mostrar la célula por medio de un holograma, de esta manera sus
alumnos podrían ver los elementos que componen la célula en una imagen 3D que puede estar
animada.

También se podría recurrir a los hologramas como método de exposición de alguna investigación
sobre un tema de interés.

¿ Qué otro uso le


podrías dar a los
hologramas
en clase ? 10
Mi Holograma

¡El reto!
Elaborar un holograma en 3D, este debe cumplir las siguientes características:

1. Temática:

El tema del holograma debe estar relacionado y sustentado con una temática,
ejemplo de temáticas pueden ser: Día del idioma, desarrollo sostenible, cuida-
do del medio ambiente, metodologías educativas, buenos hábitos alimenti-
cios, educación sexual, entre otros.

2. Ambientación:
La ambientación del holograma debe estar relacionado con el tema seleccionado.

3. Diseño:

El holograma debe ser de diseño propio. Es decir, la imagen, gif o video al cual
se le haga el holograma debe provenir de una edición propia.

11
Mi Holograma

Ambientación
Cuando hablamos de ambientación, nos referimos a que la pirámide del holograma
debe estar dentro de un espacio que puede ser una caja u otro elemento que permita
ser decorado por dentro.

Por ejemplo si se realiza un holograma de un árbol de navidad, puede pintar por dentro
una caja de zapatos, con imágenes de un bosque cubierto por nieve y dentro poner la
pirámide que producirá el holograma, de esta manera estará ambientado coherente-
mente.

¿Necesitas ideas?
Te invitamos a ver algunos videos que te pueden servir de inspiración para el desarrollo
del reto.

Holograma de Gokú

http://bit.ly/2Kjybiy

Holograma bebida gaseosa

http://bit.ly/2Fp5L35

12
Mi Holograma

Recursos de ayuda
A continuación te compartimos algunas herramientas que te podrían ser de ayuda en
la elaboración del diseño del holograma. No son de uso obligatorio, si conoces otras
herramientas que te sean de utilidad, puedes usarlas.

GIPHY, app para hacer gifs:

https://giphy.com/

Cómo hacer un gif con GIPHY:

https://bit.ly/2JGeH6N

Software de diseño INKSCAPE:

https://bit.ly/2ji8mmE

Hacer personaje animado INKSCAPE:

https://bit.ly/2jirlNZ

P
Hacer un video en Power Point:

https://bit.ly/1V3ihpl

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Mi Holograma

Pasos para Paso

1.
Uno de los objetivos de este reto es aprender a trabajar en equipo, además
desarrollar el reto
trabajar en grupo siempre será más divertido que hacerlo solo. Busca un gru-
po de trabajo, analicen y discutan sobre los recursos guía que compartimos
anteriormente.

Paso

2.
¡Lean la rúbrica! Es muy importante que lean con detenimiento la rúbrica de
calificación, les servirá para saber si la solución a este reto cumple con todos
los criterios para obtener un máximo puntaje. Ver rúbrica

Paso

3.
De la anterior discusión, seleccionen el método que usarán para desarrollar el
reto (piramidal, botella, plano inclinado, etc.)

Paso

4.
Con la solución planteada en el anterior punto seleccionen la temática que tra-
bajarán en el holograma y con la cual realizará la ambientación (Día del idioma,
desarrollo sostenible, cuidado del medio ambiente, metodologías educativas

y educación sexual).

Paso

5.
Les recomendamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo
dependerá de la solución que implementen:
Investigador: Será el encargado de investigar el método más conveniente
para realizar el holograma.
Diseñador: Con la información del investigador, realizará el diseño de la ima-
gen, gif o video que se convertirá en holograma.
Constructores: Serán los encargados de los elementos para la producción del
holograma (hacer la pirámide de 4 caras o el montaje del plano inclinado, etc),
también se encargarán de realizar la ambientación del holograma.
Comunicador: será el encargado de la recolección de evidencias, (imágenes,
videos, edición de la presentación del dispositivo) durante todo el proceso so-
lución del reto.

14
Mi Holograma

Pasos para Paso

6.
¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la im-
desarrollar el reto
plementación de la solución. Es muy importante que en este proceso manten-
gan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles inconvenientes.
También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del
reto.

Paso

7.
Una vez hayan terminado la construcción del holograma, realicen pruebas
que permitan comprobar su correcto funcionamiento.

Paso

8.
Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (un video
de máximo 3 minutos donde se realice una presentación de los integrantes
del equipo, el rol que desempeñaron en el reto, la explicación de la temática

escogida y el buen funcionamiento del holograma.

Paso

9.
Compartan sus experiencias.

15
Mi Holograma

¡Un reconocimiento!
Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com-
pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi-
cial cite.gob.mx

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Mi Holograma

Entregables

Video final:
Elaboren un video de máximo 3 minutos y subánlo a YouTube, compártenos el link del
video, el cual contenga:Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron
en el reto.

1.
Presentación de los miembros del equipo y rol que
desempeñaron en el reto.

2.
Proceso de diseño de la imagen, gif y/o video del
holograma que evidencie la autoría propia de dicho
diseño.

3.
Explicación de la temática escogida para el holograma.

4.
Demostración del funcionamiento del holograma.

17
Mi Holograma

Rúbrica
En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto.

Autoría del diseño del holograma

2 puntos Se evidencia que la imagen, gif y/o video del que se hace el holograma es de autoría propia.

0 puntos El holograma pero no se puede evidenciar que el diseño de la imagen, gif y/o video del que se hace el holograma es de autoría
propia. 2 puntos
Puntaje
máximo

Temática y ambientación

4 puntos El holograma cumple con las siguientes condiciones.


1) Está basado y sustentado por una temática.
2) Está ambientado coherentemente con la temática seleccionada.

2 puntos El holograma cumple con una de las siguientes condiciones:


1) Está basado y sustentado por una temática.
2) Está ambientado coherentemente con la temática.

El holograma no cumple con las siguientes condiciones:


0 puntos 1) Está basado y sustentado por una temática.
2) Está ambientado coherentemente con la temática seleccionada. 4 puntos
Puntaje
máximo

Componentes del video evidencia

4 puntos El equipo expone en 3 minutos mostrando:


1) Presentación de los miembros del equipo.
2) Justificación de la temática escogida para el holograma.
3) Demostración del funcionamiento del holograma.

3 puntos El equipo expone en 3 minutos mostrando 2 de los siguientes ítems:


1) Presentación de los miembros del equipo.
2) Justificación de la temática escogida para el holograma.
3) Demostración del funcionamiento del holograma.

2 puntos El equipo expone en 3 minutos mostrando 1 de los siguientes ítems:


1) Presentación de los miembros del equipo.
2) Justificación de la temática escogida para el holograma.
3) Demostración del funcionamiento del holograma.

0 puntos El grupo no expone evidencia del producto final. 4 puntos


Puntaje
máximo

Máximo puntaje que se puede


conseguir en total 10 puntos

18
02
Ilumina Hogares
Ilumina Hogares

Antes de empezar Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros del mis-
mo grupo (mínimo 3, máximo 5)

Conformar un equipo con los compañeros de otro grupo (mínimo 3, máximo 5)

Realizar ela reto con familiares y amigos (mínimo 3, máximo 5)

Latinoamericanos sin
En Latinoamérica más de 26 millones de personas no tienen acceso a la electricidad, lo
que representa un 4% de toda la población (Dinero, 2016)

electricidad Tan solo en Colombia, que tiene una de las mejores estructuras eléctricas
de la región, aún hay 2.5 millones de colombianos que no cuentan con el
servicio eléctrico, lo que representa unas 470,000 viviendas desconectadas

20
Ilumina Hogares

La necesidad
¿ Imaginan estar una semana sin electricidad?
Todos sabemos lo importante que es la energía eléctrica en nuestras vidas.
A muchos de nosotros se nos ponen los pelos de punta solo con pensar en estar una se-
mana sin electricidad, otros dirán que no la necesitan. A estos últimos les proponemos
pensar: sin electricidad ¿cómo harías lo siguiente?

Ver televisión Refrigerar alimentos


Hacer tus tareas o Cargar tu celular perecederos
presentaciones
Realizar una Leer un libro en las noches
videollamada

Beneficios de la
Entre muchos de los beneficios que trae la electricidad al mejoramiento socioeconómi-
co en el hogar, podemos mencionar los siguientes:

electricidad Mejora el rendimiento educativo al permitir aprovechar las noches para el estudio.

Posibilita un mayor acceso a la información.

Aumenta el tiempo de interacción social dentro del hogar.

Disminuye las enfermedades visuales.

Disminuye las enfermedades respiratorias causadas por la quema de combustibles fó-


siles para cocinar.

Transformemos
Al no tener energía eléctrica, la actividad
productiva de las comunidades se reduce a
las horas diurnas.
realidades En las noches, cocinar, hacer tareas escola-
res, o la simple socialización entre los miem-
bros de las familias se dificulta por la escasa
iluminación, cuya fuente de luz en ocasio-
nes es la producida por una vela.

21
Ilumina Hogares

¡El reto!
Les retamos a diseñar y construir un dispositivo que funcione con energías alternativas
que permita iluminar un espacio cerrado tanto en el día como en la noche, sin necesi-
dad de estar conectado a la red eléctrica.
El dispositivo debe tener las siguientes características:

1.
Ser portátil y fácil de instalar.

2.
Ser autónomo y no necesitar conexión a la red eléctrica
para funcionar.

3.
Lograr iluminación en el día y en la noche (por lo menos
durante 30 min.). Para evidenciar el tiempo de duración,
será necesario hacer una cámara rápida en la edición del

video de evidencia.

4.
Contener por lo menos 2 elementos reciclados.

22
Ilumina Hogares

¿Necesitas ideas?
Los siguientes recursos te pueden servir de guía para encontrar la solución al reto plan-
teado. Estos recursos son solo para inspirarte; si conoces otra herramientas diferentes
a las que compartimos aquí que puedan ayudarte a superar el reto, son bienvenidas.

Botellas Moser
Alfredo Moser es un innovador mecánico brasileño, que entendió el impacto que puede
generar la luz en un hogar sin electricidad. Con botellas plásticas, cloro y las propieda-
des refractivas del agua ideó una sencilla pero innovadora manera de iluminar hogares
que no tienen suministro eléctrico. Pero para saber más sobre las botellas de agua de
Moser visita el siguiente enlace:
http://bbc.in/1S5r9yr

Recursos guía Iluminación con paneles solares


La energía solar es un tipo de energía renovable que se obtiene como producto del
aprovechamiento de la radiación electromagnética emitida por el sol. Los paneles so-
lares están elaborados con un material especial (por lo general cristales de silicio) que
transforma la radiación electromagnética del sol en energía eléctrica.
Estos son algunos videos que pueden guiarte en la construcción de un sistema sencillo
de iluminación con paneles solares.

Lámpara solar con encendido automático

http://bit.ly/2FJJcaV

Lámpara solar encendida con imán

http://bit.ly/2ta4bBn

23
Ilumina Hogares

Inspiración Baterías hechas con sal


Por sí misma el agua no es buena conductora de electricidad. Al diluir sal en el agua se
aportan los iones (Na+ y Cl-) necesarios para que haya un desplazamiento efectivo de
cargas y así producir electricidad.
Tres filipinos aprovecharon este fenómeno para construir unas lámparas que funcionan
con una baterías cuyo electrolito entre los cátodos es agua y sal común; según ellos
con este dispositivo es posible generar luz hasta por 8 horas. Para saber mas visita el
siguiente enlace: http://bit.ly/2Fc7JV0

¿Cómo hacer una batería con agua y sal?

http://bit.ly/10GzkwX

Recursos guía Lámparas de materiales reciclados


Hoy en día es sumamente importante la reutilización de materiales potencialmente
contaminantes, ya que esto ayuda a disminuir la producción de basura y así mermar el
impacto negativo en el planeta.

A continuación encontrarás algunos videos sobre cómo hacer diferentes tipos de lám-
para con material reciclado. Si bien en los videos se muestra el uso de bombillas que de-
penden de la red eléctrica, el diseño de la lámpara te puede ayudar a que tu dispositivo
sea más atractivo visualmente y aún más amigable con el ecosistema.

Lámpara con botellas plásticas

http://bit.ly/2FfYhDI

Lámpara con canicas

http://bit.ly/2FIwz8x

Lámpara con forma de piña

http://bit.ly/2CWV4U0
24
Ilumina Hogares

Pasos para Paso

1.
Conformen un equipo de trabajo para resolver este reto. Trabajar en grupo
desarrollar el reto
siempre es más eficiente y divertido; se pueden distribuir tareas y además se
tendrán múltiples perspectivas para la solución que se acomode mejor a las
necesidades.

Paso

2.
En equipo revisen la rúbrica para que sepan lo que se espera del reto, y ana-
licen y discutan sobre los recursos guía que se compartieron anteriormente.
Ver rúbrica.

Paso

3.
A partir de la discusión que se lleve a cabo, seleccionen la solución o el conjun-
to de soluciones que creen que cumplirá con las necesidades del reto.

Paso

4.
Una vez que hayan planteado la solución, realicen un boceto del dispositivo
y de cómo funcionaría; de esta manera será más fácil hacer una visualización
de la propuesta y determinar posibles inconvenientes en su construcción. Si

observan inconvenientes vuelvan al paso 2.

Paso

5.
Recomendamos los siguientes roles; algunos podrían ser no ser, todo depen-
derá de la solución que implementen:
Comunicador: responsable de la recolección de evidencias,(imágenes, videos,
edición de la presentación del dispositivo) durante todo el proceso de solución
del reto.
Físico: responsable de la interpretación del fenómeno físico de reflexión en
diferentes materiales a los que se pueda recurrir para brindar la mejor ilumi-
nación posible. Esta persona es la indicada para determinar si es necesario el
uso del algún sensor que automatice el encendido del sistema de iluminación
y su implementación.
Profesional de control: profesional que se encarga de la implementación de
paneles solares, baterías y leds.
Diseñador: responsable del diseño y construcción de la estructura externa del
dispositivo, con el objetivo de que sea estéticamente agradable y fácil de ma-
nipular.
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Ilumina Hogares

Pasos para Paso

6.
¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la im-
desarrollar el reto
plementación de la solución. Es muy importante que en este proceso manten-
gan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles inconvenientes.
También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del
reto.

Paso

7.
Una vez hayan terminado la construcción del dispositivo, realicen pruebas que
permitan comprobar su correcto funcionamiento.

Paso

8.
Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (1 foto-
grafía del diseño del dispositivo, 1 fotografía de los materiales usados para su
construcción y un video de máximo 3 minutos donde se muestre y explique el

funcionamiento).

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Ilumina Hogares

¡Un reconocimiento!
Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com-
pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi-
cial cite.gob.mx

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Ilumina Hogares

Entregables

1.
Diseño del producto:
• Una fotografía del diseño del dispositivo de iluminación.
• Una fotografía de los materiales que se usaron para su construcción.

2.
Video final:
Enlace a YouTube del video realizado, con una duración máxima de 3 min, el cual contenga:

1. Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.


2. Explicación del funcionamiento del dispositivo de iluminación.
3. Demostración de cómo funciona el dispositivo de iluminación en un espacio real.
En esta parte se debe evidenciar que el dispositivo funciona por lo menos 30 min.
4. El video debe evidenciar que el dispositivo debe funciona en la noche y el día.

Nota: El video solo debe durar 3 min. La demostración de los 30 min. la pueden hacer
editando el video haciendo una cámara rápida.

28
Ilumina Hogares

Rúbrica
En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto.

Evidencias de diseño Tiempo de funcionamiento

2
El grupo expone sus resultados del reto, lo que permitió verificar la coherencia
entre el diseño y el producto final.
1. una fotografía del diseño del dispositivo de iluminación.
3
puntos
La exposición final permite evidenciar que el dispositivo de iluminación
funciona de forma continua por un periodo de mínimo 30 min.
puntos 2. una fotografía de los materiales usados en la construcción del dispositivo de
iluminación.

2
1
La exposición final permite evidencia que el dispositivo de iluminación funciona
El grupo expuso 1 de las 2 evidencias de diseño solicitadas en el reto: de forma continua entre 15 y 29 min.
1. El dispositivo de iluminación. puntos
2. Una fotografía de los materiales usados en la construcción del dispositivo de
puntos iluminación.

1 La exposición final permite evidenciar que el dispositivo de iluminación

0
funciona de forma continua entre 5 y 14 min.
El grupo no expuso ninguna de las evidencias de diseño del dispositivo de puntos
iluminación.

2
puntos

0
Puntaje La exposición final permite evidenciar que el dispositivo de iluminación
puntos máximo funciona de forma continua por un periodo inferior a 5 min. O no se evidencia
tiempo de funcionamiento.
puntos
Evidencias del producto final
3 puntos
Puntaje
máximo

3
El equipo expuso en máximo 3 min. Mostrando:
1. Presentación de los miembros de equipo.
2. Proceso de construcción del dispositivo de iluminación.
Funcionalidad día/noche
puntos 3. Explicación del funcionamiento del dispositivo.

2
4. Demostración del funcionamiento del dispositivo.
La exposición final permite evidenciar que el dispositivo funciona tanto en el
día como en la noche.

2
El equipo expuso en máximo 3 min. Mostrando 3 de los siguientes ítems: puntos
1. Presentación de los miembros del equipo.
2. Proceso de construcción del dispositivo de iluminación.
puntos

1
3. Explicación del funcionamiento del dispositivo.
4. Demostración del funcionamiento del dispositivo. La exposición final permite evidenciar que el dispositivo funciona en el día o en
la noche.
puntos

1 El equipo expuso en máximo 3 min. Mostrando 1 o 2 de los sig. Ítems.


1. Presentación de los miembros del equipo.

0
2. Proceso de construcción del dispositivo de iluminación.
puntos 3. Explicación del funcionamiento del dispositivo. La exposición final no permite evidenciar que el dispositivo funciona en el día
y/o noche.

2
4. Demostración del funcionamiento del dispositivo.
puntos Puntaje

0
puntos máximo
El equipo no expuso.

puntos
3 puntos
Puntaje
máximo
Máximo puntaje que se puede
conseguir en total 10 puntos

29
03
Máquina de Goldberg
Máquina de Goldberg

Antes de empezar
Antes de empezar la aventura se superar el reto Máquina de Goldberg, ten en
cuenta que para realizarlo tendrás 3 opciones:
Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros (míni-
mo 3, máximo 5).

Realizar el reto con compañeros de esta escuela pero de otros grupos(mínimo 3,


máximo 5).

Conformar un equipo con familiares o amigos fuera de la escuela (mínimo 3, máximo 5)

Máquina de Goldberg
La máquina de Goldberg es cualquier aparato que realiza una acción final con una única
acción inicial. En la máquina se aprovechan y aplican conceptos de física como trans-
formación de energía, tiro parabólico, caída libre, entre muchos otros conceptos físicos
para lograr un objetivo final que puede levantar una bandera, reventar un globo, llenar
un vaso con agua, etc.
Ejemplos de máquinas de Goldberg:

¿De dónde viene la máquina de Goldberg?

http://bit.ly/2H7H4JV

Máquina de Goldberg japonesa

http://bit.ly/2Fon8F1

Máquina de Goldberg tema fotografía

http://bit,ly/1ozuwK2

31
Máquina de Goldberg

La necesidad
En la escuela nos vemos enfrentados a desarrollar proyectos extensos
y de gran responsabilidad, en los que muchas veces debemos trabajar
con otros en búsqueda de una solución común.

A muchos, la dinámica del trabajo grupal les resulta compleja, pues en


su época escolar, lo más cercano a un trabajo grupal era la preparación
de una exposición, pero pocas veces se vieron enfrentados a un proyecto
que requiera la sincronización de pensamientos y saberes que llevaran
a la contemplación de múltiples soluciones que convergen a una sola.

Un ejercicio de equipo
Hacer una máquina de Goldberg es una actividad perfecta para, desde
pequeños, enseñarle a los estudiantes la dinámica de trabajo en equi-
po en un proyecto real y de corta duración, ya que, las infinitas posibili-
dades para la construcción de dicha máquina enfrenta al estudiante a
plantear múltiples soluciones y a contemplar los diferentes puntos de
vista de sus compañeros.

32
Máquina de Goldberg

¡El reto!
Diseñar y construir una máquina de Goldberg cuya acción final sea levantar un bande-
rín, además debe tener las siguientes características:
Elementos desafiantes: En la máquina deben estar incluidos por lo menos 2 de estos
elementos.
Duración: El tiempo de funcionamiento de la máquina debe ser de mínimo 30 seg.
máximo 1 min. de inicio a fin.
Dimensiones: La máquina debe tener una altura mínimo de 50 cm y una longitud de
por lo menos 1 metro.
Evidencias: Deben tomar 2 fotografías del diseño de la máquina y un video de máxi-
mo 3 minutos donde se vea el proceso de construcción y el funcionamiento.

Objetos desafiantes
Recuerden que la máquina de Goldberg que construyan en equipo debe tener mínimo
2 de los siguientes elementos, estos deben cumplir una función dentro de la máquina.

33
Máquina de Goldberg

Inspiración Si necesitan algunas ideas, estos ejemplos ayudarán a inspirarlos:

34
Máquina de Goldberg

Pasos para Paso

1.
Uno de los objetivos de este reto es aprender a trabajar en equipo, además
desarrollar el reto
trabajar en grupo siempre será más divertido que hacerlo solo. Busca un gru-
po de trabajo, analicen y discutan sobre los recursos guía que compartimos
anteriormente.

Paso

2.
¡Lean la rúbrica! Es muy importante que lean con detenimiento la rúbrica de
calificación, les servirá para saber si la solución a este reto cumple con todos
los criterios para obtener un máximo puntaje.

Paso

3.
De la anterior discusión, seleccionen la solución o el conjunto de soluciones
que creen cumpliría con las necesidades del reto.

Paso

4.
Con la solución planteada en el anterior punto realicen un boceto de la má-
quina Goldberg y de cómo funcionaría, de esta manera será más fácil hacer
una visualización de la propuesta y determinar posibles inconvenientes en su

construcción. Si observan inconvenientes vuelvan al paso 2.

Paso

5.
Les recomendamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo
dependerá de la solución que implementen:
Investigador: será el encargado de investigar los diferentes mecanismos o
métodos de transmisión del movimiento, caída libre, choques, tiro parabólico,
etc.

Diseñador: con la información del investigador, diseñará toda la estructura de


la máquina con sus respectivos mecanismos.

Constructores: serán los encargados de construir la máquina y hacer las prue-


bas de funcionamiento.

Comunicador: será el encargado de la recolección de evidencias, (imágenes,


videos, edición de la presentación del dispositivo) durante todo el proceso so-
lución reto.
35
Máquina de Goldberg

Pasos para Paso

6.
¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la im-
desarrollar el reto
plementación de la solución. Es muy importante que en este proceso manten-
gan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles inconvenientes.
También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del
reto.

Paso

7.
Una vez terminada la construcción de la máquina, realicen pruebas que per-
mitan comprobar su correcto funcionamiento.

Paso

8.
Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (1 fotogra-
fía del diseño y un video de máximo 3 minutos donde se explique el funciona-
miento de la máquina y se evidencie el uso de los <<elementos desafiantes>>)

Paso

9.
Compartan sus evidencias de la Máquina de Goldberg.

36
Máquina de Goldberg

Entregables

1.
Diseño del producto:
• Una fotografía del diseño de la máquina de Goldberg.
• Una fotografía de los materiales usados en la construcción de la máquina de Goldberg.

2.
Video final:
Elaboren un video máximo de 3 minutos y súbanlo a YouTube, compártenos el link del
video, el cual contenga:

Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.


Procesos de construcción de la máquina.
Explicación del funcionamiento de la máquina y la función de los <<Objetos
desafiantes>>.
Demostración de funcionamiento de la máquina de inicio a fin.

37
Máquina de Goldberg

¡Un reconocimiento!
Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com-
pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi-
cial cite.gob.mx

38
Máquina de Goldberg

Rúbrica
En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto.

Evidencias de diseño y proceso Uso de objetos desafiantes

2 El equipo expuso todas las evidencias solicitadas en el reto, lo que permitió


verificar la coherencia entre el diseño y el producto final:
1) Una fotografía del diseño de la máquina.
3
puntos
El grupo usa en la máquina de Goldberg 2 de los objetos desafiantes, además
estos cumplen con una funcionalidad en la máquina:
Objetos desafiantes: Celular, lentes de sol, mouse de computadora, un yoyo,
puntos un cepillo de dientes o un lápiz labial.
2) Una fotografía de los materiales usados en la construcción de la máquina.

1 El equipo expuso, 1 de las 2 evidencias de diseño solicitadas en el reto:


1) Una fotografía del diseño de la máquina.
2
puntos
El grupo usa en la máquina de Goldberg 1 de los objetos desafiantes, además
estos cumplen una funcionalidad en la máquina:
Objetos desafiantes: Celular, lentes de sol, mouse de computadora, un yoyo,
un cepillo de dientes o un lápiz labial.
puntos 2) Una fotografía de los materiales usados en la construcción de la máquina.

1
El grupo usa la máquina de Goldberg 1 o 2 de los objetos desafiantes, pero estos
no cumplen una funcionalidad en la máquina:

0 El equipo no expuso ninguna de las evidencias de diseño y proceso de cons-


trucción de la máquina.
puntos
Objetos desafiantes: Celular, lentes de sol, mouse de computadora, un yoyo,
un cepillo de dientes o un lápiz labial.

2
puntos
Puntaje
puntos máximo
0 El grupo no usa ninguno de los objetos desafiantes en su máquina.

3
puntos
Evidencias del producto final Puntaje
puntos máximo

3
El equipo expone
1) Presentación de los miembros del equipo.
2)Explicación del funcionamiento de la máquina.
puntos 3) Demostración del funcionamiento de la máquina de inicio a fin.

2 EEn el video del producto final, con ayuda de una cinta métrica, el grupo evi-
dencia que la máquina de Goldberg tiene las siguientes dimensiones:

2
puntos 1)Altura: mínimo 50 cm de alto
El equipo expone mostrando 2 de los siguientes ítems: 2)Longitud: mínimo 1 m de largo
1) Presentación de los miembros del equipo.
puntos 2) Explicación del funcionamiento de la máquina

1
3) Demostración del funcionamiento de la máquina de inicio a fin. En el video del producto final, con ayuda de una cinta métrica, el grupo eviden-
cia que la máquina de Goldberg tiene:
1)Altura: mínimo 50 cm de alto
puntos 2)Longitud: mínimo 1 m de largo

1
El equipo expone mostrando 1 de los siguientes ítems:
1) Presentación de los miembros del equipo.
puntos
2) Explicación del funcionamiento de la máquina.
3) Demostración del funcionamiento de la máquina de inicio a fin.
0 No se pueden evidenciar las dimensiones requeridad para la máquina de
Goldberg.

2
puntos
Puntaje

0
puntos máximo

10
El equipo no expone evidencia del producto final.
puntos Máximo puntaje que se puede
3 puntos
Puntaje
máximo
conseguir en total puntos

39
04
Midiendo Alturas
Midiendo Alturas

Antes de empezar
Antes de empezar la aventura de superar el reto Midiendo alturas, ten en cuenta
que para realizarlo tendrás 3 opciones:

Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros del mis-
mo grupo. (mínimo 3, máximo 5).

Conformar un equipo con los compañeros de otro grupo(mínimo 3, máximo 5).

Realizar el reto con familiares y amigos(mínimo 3, máximo 5)

Supervisión de una
Para el ingeniero de una obra de
construcción es de gran impor-
tancia que a medida que avanza
obra civil la obra, las dimensiones de las co-
lumnas (alto, ancho, largo) sean
las mismas que las calculadas en
los planos. Esto es porque, son
estos elementos los que sopor-
tan el peso de la edificación, si las
dimensiones no son las correc-
tas, la distribución del peso en las
columnas no será la adecuada, lo
que puede causar el colapso de
la estructura ¡la supervisión de las
obras civiles puede salvar vidas!

La altura, una variable


La longitud y el ancho de las
columnas son variables relati-
vamente fáciles de medir por
difícil de medir. el supervisor de una obra, pues
siempre estarán al nivel del sue-
lo, es así como se suelen medirse
con un flexómetro ordinario (cin-
ta métrica). Pero ¿cómo deter-
minan la altura de una columna
cuando esta supera el alcance de
una persona?
41
Midiendo Alturas

Costos elevados Muchos jóvenes arquitectos, ingenieros ci-


viles y otros profesionales que quieren em-
prender en el mundo de la construcción
necesitan llevar un control adecuado de
las dimensiones de las estructuras, de esto
depende la estabilidad de la obra. Sin em-
bargo, los altos precios, en los instrumentos
de medición como los metros láser, vuelven
esta importante labor un dolor de cabeza.

¡El reto!
Diseñar y construir un dispositivo que permita la medición de la altura de una edifica-
ción o estructura de forma remota.
El dispositivo debe tener las siguientes características:

El dispositivo debe ser portátil, debe poder ser usado sin tener que estar conecta-
do a la red eléctrica.
Debe ser capaz de medir alturas iguales o superiores a 5 m de manera remota
(sin tener contacto con la estructura).
El dispositivo que desarrollen puede estar integrado con un dispositivo móvil (ce-
lular, tableta, etc)
Deberán recolectar evidencias del proceso de construcción y del funcionamiento
del dispositivo (imágenes y videos), comparando la medición de su dispositivo con
la de un flexómetro.

42
Midiendo Alturas

¿Necesitas ideas?
Los siguientes recursos te pueden servir para encontrar la solución al reto planteado.
Estos recursos son solo para inspirarte, si conoces de otras herramientas diferentes a las
que compartimos que te puedan ayudar a superar el reto, con bienvenidas.

Ultrasonido y Arduino
Un sensor de ultrasonido es un elemento electrónico muy útil para determinar la
distancia de un objeto a otro, este elemento emite una onda de ultrasonido que es
captada por un receptor, el tiempo entre emisión y recepción de la onda permite
determinar la distancia a un objeto. El Arduino es una tarjeta programable, la cual
permite, entre otras cosas, hacer la adquisición de los datos emitidos por un sensor y
realizar determinadas acciones de acuerdo a la programación. En el siguiente enlace
encontrarás un proyecto en el que se usan el sensor de ultrasonido y el Arduino.

Sensor ultrasónico Arduino

hhtp://bit.ly/2EEObbK

43
Midiendo Alturas

Recursos guía La ayuda de la trigonometría


La trigonometría nos permite relacionar los ángulos de un triángulo con las dimensio-
nes de sus lados o catetos.
La imagen a la derecha es similar al problema de nuestro reto, ¿quieres saber como se
resuelve? Mira el siguiente video:

Encontrar altura por medio de la tangente

http://bit.ly/2FaqkoK

Sensor de orientación y App Inventor


App inventor es un software libre creado por el MIT y Google, el cual permite la elabo-
ración de aplicaciones para el sistema operativo Android de manera muy sencilla, sin
necesidad de un experto en programación.

El sensor de orientación de un celular detecta cuando el celular está inclinado en sus


diferentes ejes. Con App inventor podemos utilizar este sensor para medir un ángulo de
inclinación.

Primeros pasos en App inventor

http://bit.ly/2CXR5Xw

Aprender a hacer una App

http://bit.ly/2FS2Bgr

Sensor orientación App inventor

http//bit.ly/2gA5Kmb

44
Midiendo Alturas

Pasos para Paso

1.
Trabajar en grupo siempre será más eficiente y divertido, se pueden distribuir
desarrollar el reto
tareas y además tendrán múltiples perspectivas para la solución que se aco-
mode mejor a las necesidades. Busca un grupo de trabajo, analicen y discu-
tan sobre los recursos guía que compartimos anteriormente.

Paso

2.
En equipo revisen la rúbrica para que sepan lo que se espera del reto, y ana-
licen y discutan sobre los recursos guía que se compartieron anteriormente.

Paso

3.
De la anterior discusión, seleccionen la solución o el conjunto de soluciones
que creen cumpliría con las necesidades del reto.

Paso

4.
Con la solución planteada en el anterior punto realicen un boceto del disposi-
tivo y de cómo funcionaria, de esta manera será más fácil hacer una visualiza-
ción de la propuesta y determinar posibles inconvenientes en su construcción.

Si observan inconveniente vuelvan el paso 2.

Paso

5.
Les recomendamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo
dependerá de la solución que implementen:
Comunicador: Será el encargado de la recolección de evidencias, (imágenes,
videos, edición de la presentación del dispositivo) durante todo el proceso so-
lución del reto.
Matemático: Es posible que tengas que recurrir a propiedades matemáticas
y geométricas para determinar el fenómeno del problema. El matemático se
encargará de plasmar la situación o necesidad real en un modelo matemático
que lo solucione.
Ingeniero de sistemas: de necesitarlo, este profesional será el encargado de la
construcción de los algoritmos para una aplicación móvil, la cual implemente
el modelo teórico hecho por el matemático.
Diseñador gráfico: de necesitarlo, este profesional será el encargado del di-
seño de la interfaz de la aplicación móvil hecha por el Ingeniero de sistemas.
El trabajo articulado entre estos 2 profesionales en muy importante pues aun-
que la aplicación funcione, no será exitosa si visualmente no es fácil de usar.
45
Midiendo Alturas

Pasos para Paso

6.
¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la
desarrollar el reto
implementación de la solución. Es muy importante que en este proceso
mantengan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles

Paso

7.
También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del
reto.

Paso

8.
Una vez hayan terminado la construcción del dispositivo, realicen pruebas de
campo que permitan comprobar el correcto funcionamiento del dispositivo.
Pueden comparar las mediciones hechas por su dispositivo, con un flexómetro

o cinta métrica. ¿Qué es un flexómetro? Mira el siguiente enlace:
http://bit.ly/2DdirJa

Paso

9.
Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (1
fotografía del diseño del dispositivo y otra de los materiales que usaron
para su construcción y un video de máximo 3 minutos donde se explique el

funcionamiento).

46
Midiendo Alturas

¡Un reconocimiento!
Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com-
pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi-
cial cite.gob.mx

47
Midiendo Alturas

Entregables

1.
Diseño del producto:
• Una fotografía del diseño del dispositivo de medición de alturas.
• Una fotografía de los materiales que usaron en la construcción

2.
Video final:
Elaboren un video de máximo 3 minutos y subanlo a YouTube, compártenos el link del
video, el cual contenga:

Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.

Explicación del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas.

Demostración del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas, en donde


se compare la medida tomada por el dispositivo con la tomada por un flexómetro o
cinta métrica.

48
Midiendo Alturas

Rúbrica
En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto.

Evidencias de diseño y proceso Exactitud del dispositivo de medición

3
El equipo expone todas las evidencias solicitadas en el reto, lo que
En el video de producto final se evidencia que el valor de la altura arrojada por

2
permitió verificar la coherencia entre el diseño y el producto final:
el dispositivo de medición de altura no se aleja en más o enmenos de un 10% de
1) Fotografía del diseño de la modificación a la parte física del computador
(teclado, mouse, entre otros) puntos la altura real del objeto medido.
puntos 2) Fotografía delos materiales usados en la modificación o adaptación del
computador.

El equipo expone1 de las 2 evidencias de diseño solicitadas en el reto:


2 En el video del producto final se evidencia que el valor de la altura arrojada por
el dispositivo de medición de altura se aleja en más o menos de un 10% de la

1
puntos altura real del objeto medido.
1) Fotografía del diseño de la modificación a la parte física del computador
(teclado. Mouse, entre otros)

1
2) Fotografía de los materiales usados en la modificación o adaptación del
puntos
computador. En el video del producto final se evidencia que se realiza la medición de altura
de un objeto con el dispositivo desarrollado, pero no se evidencia que dicha
puntos altura se acercara a la medida real del objeto.

0 El equipo no expone ninguna de las evidencias de diseño del dispositivo de

2 0
medición de alturas.
puntos
Puntaje El video del producto final no se evidencia la medición de la altura de un
puntos máximo puntos
objeto.

Evidencias del producto final


3 puntos
Puntaje
máximo

3
El equipo expone mostrando: Alcance de medición
1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.
2) Explicación del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas.

2
puntos 3) Demostración del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas.
En el video del producto final se evidencia que el dispositivo de medición de
altura desarrollado, pudo calcular la altua de un objeto de minimo 5 m.
puntos

2
El equipo expone mostrando 2 de los siguientes ítems:
1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.
puntos 2) Explicación del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas.
3) Demostración del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas.
1
puntos
En el video del producto final se evidencia que el dispositivo de medición de
altura desarrollado, pudo calcular la altura de un objeto inferior a 5 metros y
superior a 2.

1 0
El equipo expone mostrando 1 de los siguientes ítems:
1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto. En el video del producto final se evidencia que el dispositivo de medición de
2) Explicación del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas. altura desarrollado, pudo calcular la altura de un objeto inferior a 2 m.
puntos 3) Demostración del funcionamiento del dispositivo de medición de alturas. puntos

2 Puntaje

0
puntos máximo

10
El equipo no expone o no muestra evidencia del producto final.
puntos Máximo puntaje que se puede
3 puntos
Puntaje
máximo
conseguir en total puntos

49
Scratch
05
Scratch

Antes de empezar
Antes de empezar la aventura de superar el reto Scratch, ten en cuenta que para
realizarlo tendrás 3 opciones:
Conformar un equipo de trabajo para desarrollar el reto con compañeros (míni-
mo 3, máximo 5).

Realizar el reto con compañeros de esta escuela pero de otros grupos(mínimo 3,


máximo 5).

Conformar un equipo con familiares o amigos fuera de la escuela (mínimo 3, máximo 5)

¿Qué es Scratch?
Scratch es una herramienta muy útil para introducir a niños, jóvenes y adultos en el
mundo de la programación. Permite desarrollar habilidades para programar en el mar-
co del pensamiento divergente, lógica de algoritmos, entre otras.

51
Scratch

Scratch en el aula
Debido al ambiente amigable y fácil manejo, Scratch es muy utilizado por profesores
en todo el mundo para cambiar maneras de enseñar áreas como matemáticas, física,
computación, entre otras, por medio de la elaboración de animaciones, presentaciones
y juegos.

¿Cómo hacer
Scratch es una alternativa muy poderosa para que un profesor cambie entornos tradi-
cionales en el aula y acerque a sus alumnos a la tecnología.

de Scratch una Sin embargo, ¿qué pasaría si un profesor quiere utilizar esta herramienta en su clase
pero alguno de sus alumnos tiene alguna limitación visual? ¿Cómo podría el profesor

herramienta
incluir a este estudiante en la dinámica de la clase con Scratch?

accesible?

52
Scratch

¡El reto!
Desarrollar un proyecto en Scratch con el cual personas con debilidad visual puedan
interactuar.

El reto lo cumplirán si:

Realizan una animación, presentación o juego con una temática bien definida, que
pueda ser usada por personas con discapacidad visual.
Realizan alguna modificación a el teclado, mouse u otro elemento del computa-
dor, que permita una mejor interacción por parte de usuario con la presentación o
animación en Scratch.
Realizar un video que de mínimo 3 minutos que evidencie el proceso de desarrollo
del reto y su funcionalidad.

¿Necesitas ideas?
Estos son algunos de los temas que podrían trabajar en Scratch. Solo son algunas ideas,
si se les ocurren otras diferentes, igual cumplirían con el reto.

Una clase de matemáticas: Una aplicación que pregunte la suma de 2 valores y los
compañeros estudiantes tengan que dar la solución con el teclado.
Una clase de física: una aplicación que explique un tema de física, como por ejemplo
caída libre.
Un videojuego: un videojuego que se manipule con las teclas de <<arriba>> y <<abajo>>
del teclado, en el que el protagonista deba saltar para esquivar objetos que se acercan
a él.

Una historia narrada en la que el estudiante pueda elegir entre diferentes finales
usando el teclado numérico.

53
Scratch

Recursos guía
Los siguientes recursos servirán de inspiración para encontrar la solución al reto
planteado.

Introducción al Scratch

https://bit.ly/1tr3bML

Matemáticas con Scratch

https://bit.ly/2CYvP3M

Sonidos en Scratch

https://bit.ly/2tgN5lk

Juegos de saltos

https://bit.ly/2tpxj2F

Adaptar pantalla de tableta para


discapacidad visual

https://bit.ly/2Fb9B4o

Teclado accesible

https://bit.ly/2FS52ZY

54
Scratch

Pasos para Paso

1.
Trabajar en grupo siempre será más eficiente y divertido, se pueden distribuir
desarrollar el reto
tareas y además se tendrán múltiples perspectivas para la solución que se
acomode mejor a las necesidades. Analicen y discutan sobre los recursos guía
compartidos anteriormente.

Paso

2.
¡Lean la rúbrica! Es muy importante que lean con detenimiento la rúbrica de
calificación, les servirá para saber si la solución a este reto cumple con todos
los criterios para obtener un máximo puntaje.

Paso

3.
De la anterior discusión, seleccionen la solución o el conjunto de soluciones
que creen cumpliría con las necesidades del reto.

Paso

4.
Con la solución planteada en el anterior punto realicen un boceto del disposi-
tivo y de cómo funcionaría, de esta manera será más fácil hacer una visualiza-
ción de la propuesta y determinar posibles inconvenientes en su construcción.

Si observan inconvenientes vuelvan al paso 2.

Paso

5.
Les recomendamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo
dependerá de la solución que implementen:
Comunicador: Será el encargado de la recolección de evidencias, (imágenes,
videos, edición de la presentación del dispositivos) durante todo el proceso de
la solución del reto.

Ingeniero de sistemas: de necesitarlo, este profesional será el encargado de


la construcción de los algoritmos para una aplicación, juego o presentación en
Scratch.

Diseñador gráfico: de necesitarlo, este profesional será el encargado de la


elección de diseño de la interfaz de la aplicación, juego o presentación.
55
Scratch

Pasos para Paso

6.
¡Manos a la obra! Definidos los roles y tareas del equipo comiencen con la im-
desarrollar el reto
plementación de la solución. Es muy importante que en este proceso manten-
gan una comunicación fluida, para detectar a tiempo posibles inconvenientes.
También es importante que revisen el cumplimiento de las necesidades del
reto.

Paso

7.
Una vez que hayan terminado con las modificaciones al computador y el de-
sarrollo en Scratch, realicen una prueba que permita comprobar el correcto
funcionamiento de la solución. Es importante que puedan probarla con una

persona con discapacidad visual, de lo contrario, hagan la prueba con otra
persona que no conozca la solución pero con los ojos cubiertos.

Paso

8.
Realicen la recolección de todas las evidencias del desarrollo del reto (1 foto-
grafía del dispositivo y otra de los materiales que usaron para su construcción
y un video de máximo 3 minutos donde se explique el funcionamiento).

Paso

9.
Compartan sus evidencias.

56
Scratch

¡Un reconocimiento!
Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com-
pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi-
cial cite.gob.mx

57
Scratch

Entregables

1.
Diseño del producto:
• Fotografía del diseño de la modificación a la parte física del computador (teclado,
mouse, entre otros) que permita un mejor uso de éste por parte de la persona con
limitación visual.
• Fotografía de los materiales usados en la modificación o adaptación del computador.

2.
Video final:
Elaboren un video máximo de 3 minutos y subanlo a YouTube, compartan el link del video,
el cual contenga:

Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.

Explicación del funcionamiento de solución accesible en Scratch.

Demostración del funcionamiento de la solución donde se evidencie que una per-


sona con una limitación visual puede interactuar sin problemas con la aplicación en
Scratch.

58
Scratch

Rúbrica
En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto.

Evidencias de diseño de la adaptación accesible al computador


El equipo expone todas las evidencias solicitadas en el reto, lo que permitió verificar la coherencia entre el diseño y el producto final:
3 puntos 1) Fotografía del diseño de la modificación a la parte física del computador (teclado, mouse, entre otros)
2) Fotografía delos materiales usados en la modificación o adaptación del computador.

El equipo expone mostrando 1 de las 2 evidencias de diseño solicitadas en el reto:


2 puntos 1) Fotografía del diseño de la modificación al a parte física del computador (teclado. Mouse, entre otros)
2) Fotografía de los materiales usados en la modificación o adaptación del computador.

0 puntos El grupo no expone o el video no da evidencia del producto.


3 puntos
Puntaje
máximo

Evidencias del producto final


El equipo expone con el video final de máximo 3 minutos mostrando:
3 puntos 1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.
2) Explicación del funcionamiento de solución accesible en Scratch.
3) Demostración del funcionamiento de la solución donde se evidencie que una persona con una limitación visual puede interactuar sin problema con la aplicación en Scratch.

El equipo expone con el video final de máximo 3 minutos mostrando 2 de los siguientes ítems:
2 puntos 1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron en el reto.
2) Explicación del funcionamiento de solución accesible en Scratch.
3) Demostración del funcionamiento de la solución donde se evidencie que una persona con una limitación visual puede interactuar sin problemas con la aplicación Scratch.
El equipo expone con el video final de máximo 3 minutos mostrando 1 de los siguientes ítems:
1 puntos 1) Presentación de los miembros del equipo y rol que desempeñaron el el reto.
2) Explicación del funcionamiento de solución accesible en Scratch
3) Demostración del funcionamiento de la solución donde se evidencie que una persona con una limitación visual puede interactuar sin problemas con la aplicación en Scratch.

0 puntos El grupo no expone o el video no da evidencia del producto.


3 puntos
Puntaje
máximo

Evidencias del producto final

4 puntos La presentación, juego o animación en Scratch, junto con la adaptación al computador, le permite a la persona con limitación visual tener varios (más de uno) momentos de
interacción en el tiempo que dura la presentación, juego o animación.

2 puntos La presentación, juego o animación en Scratch, junto con la adaptación al computador, le permite a la persona con limitación visual tener sólo de un momento de interacción en
el tiempo que dura la presentación, juego o animación.

1 puntos La presentación, juego o animación en Scratch, junto con la adaptación al computador, le permite a la persona con limitación visual solamente escuchar y por tanto no u ¿inte-
ractuar en el tiempo que dura la presentación, juego o animación.

0 puntos El grupo no realizó ninguna presentación juego o animación en Scratch que permitiera a una persona con una limitación visual interactuar con la
plataforma.
3 puntos
Puntaje
máximo

Máximo puntaje que se puede conseguir en total 10 puntos

59
06
Reto Creador
Reto Creador

¡Los retos se superan Antes de comenzar la aventura de superar el Reto Creador, esta actividad está di-
mejor en equipo! señada para trabajar por equipo integrado por mínimo 3 y máximo 5 estudiantes.

¿Qué es un reto?
“Un reto es una actividad, tarea o situación que implica al estudiante un estímulo y un
desafío para llevarse a cabo”
Reporte EDUTRENDS, Aprendizaje basado en retos,2015

Beneficios para los Son varios los beneficios que trae para el estudiante la metodología del aprendizaje
basado en retos, a continuación nombramos algunos:

estudiantes • Se fortalecen conexiones, entre lo aprendido en el aula y el ambiente que ro-


dea al estudiante.

• Fortalece el trabajo colaborativo y multidisciplinar.


• Se desarrollan y fortalecen procesos de investigación.
• Acercamiento a problemáticas reales de la sociedad y solución de dichas pro-
blemáticas.

61
Reto Creador

¡El reto!
Los desafiamos a diseñar un reto dirigido a estudiantes. El reto debe cumplir con
las siguientes condiciones:
Debe tener un nombre corto que se relacione con el contenido del reto.
Debe tener un documento (presentación) en donde se encuentre: una
contextualización y justificación del reto, se explique en qué consiste el reto, se
acceda a algunos recursos guía que sirvan de investigación y paso a paso corto
cumplir el reto.
Debe tener una rúbrica de puntuación con diferentes ítems o categorías de
calificación.

¿Qué debes tener en Además:

cuenta para diseñar


Ser realizable: La solución del reto no necesariamente debe ser compleja, se puede
superar de forma sencilla si se cumplen con los criterios del reto.

el reto? Ser divergentes: El reto no debe conducir a una única solución, debe existir la posibilidad
de que los estudiantes puedan plantear múltiples soluciones a un mismo reto.
Necesidad o problemática real: La temática del reto debe provenir de una problemática
o necesidad real de la población en torno al estudiante.
Promover el trabajo colaborativo: El reto no puede estar diseñado para que sea
realizado por una sola persona, debe ser intencionado para que su éxito se dé por la
división de roles de un grupo de trabajo.
No debe ser extenso: El documento en donde se exponga o se describa el reto no debe
ser extenso; el contenido del texto debe ser mínimo de modo que no sea dispendiosa
su lectura.
Integra áreas STEAM: Su desarrollo o solución debe implicar el uso de información,
conocimiento o habilidades de 2 o más disciplinas STEAM (Ciencias, Tecnología,
Ingenierías, Artes y Matemáticas)
¡Debe ser divertido! El reto debe estar pensado de tal forma que a los estudiantes se
entusiasmen al ver la temática que van a trabajar y se diviertan en su desarrollo. ¡Los
retos no tienen cabida para el aburrimiento !
62
Reto Creador

Recursos guía Los siguientes recursos servirán de inspiración en la planeación del Reto creador.

El primer recurso guía es el reto creador, este reto, además de guiarlos les ayudará a
como se estructura cada una de las partes de un reto. ¡ojo! No queremos que el reto
que ustedes entreguen quede exactamente como este, personalízalo, dejen volar su
creatividad.

Ejemplo evidencia de reto de robótica

https://bit.ly/2DNDrq8

Ejemplo evidencia de reto de diseño

http://bit.ly/2GcD6Cw

63
Reto Creador

¡Un reconocimiento!
Aquellos retos que resulten motivantes y que destaquen del trabajo de la mayoría com-
pártelos al correo dppatec.dgest@aefcm.gob.mx y serán publicados en la página ofi-
cial cite.gob.mx

64
Reto Creador

Pasos para Paso

1.
Trabajar en grupo siempre será más eficiente y divertido, se pueden distribuir
desarrollar el reto
tareas y además se tendrán múltiples perspectivas para la solución que se
acomode mejor a las necesidades. Busca un grupo de trabajo, analicen y
discutan sobre los posibles temas a trabajar en el reto.

Paso

2.
¡Lean la rúbrica ! Es muy importante que antes de iniciar con el diseño del reto
revisen con detenimiento la rúbrica de valoración, les servirá para saber si la
solución a este reto cumple con todos los criterios para obtener un máximo

puntaje.

Paso

3.
De la anterior discusión, seleccionen el tema de alguna problemática real de la
sociedad o del entorno académico que pueda ser solucionado por medio de
un reto.

Paso

4.
Les recordamos los siguientes roles, algunos podrían no necesitarlos, todo de-
penderá del tipo de reto propuesto por el equipo.
Temáticos: Pueden ser científicos, matemáticos, artistas conocedores de tec-
nologías, ingenieros o simplemente interesados en indagar y conocer sobre
esta temáticas. Estarán a cargo de hacer la investigación técnica del tema a
abordar en el reto, definir el material y guías de apoyo, como videos tutoriales,
artículos de revistas científicas, enlaces, blogs, etc.

Experto en docencia: Este profesional será encargado de moldear y corregir


el reto con contenido investigativo para que tenga un sentido educativo y for-
mativo.

Comunicador: Este profesional será encargado de definir el formato,


herramientas y medios con los cuales se entregará y divulgará el reto, poniendo
imágenes ilustrativas, realizando corrección de ortografía y redacción que
permitan una mejor comunicación de la idea y del producto final del reto.

65
Reto Creador

Pasos para Paso

5.
¡Manos a la obra! Definidos los roles comienzan con el diseño del reto. Es muy
desarrollar el reto
importante que en este proceso mantengan una comunicación fluida, para
detectar a tiempo los posibles inconvenientes. También es importante que
revisen el cumplimiento de las necesidades del reto.

Paso

6.
Comiencen el diseño del reto en el formato de “presentación del reto”.
Posiblemente tengan que realizar bastantes cambios en el contenido a medida
que avanzan en su desarrollo. Tengan siempre presente las características que

debe cumplir el reto tratadas anteriormente.

Paso

7.
Una vez hayan completado el formato de “presentación del reto” elijan un
nombre para el reto. Asignen un nombre llamativo, que sea coherente con la
temática tratada en el reto.

Paso

8.
Diligencien el formato de rubrica. Recuerden mantener coherencia entre las
reglas y objetivos del reto que proponen y los ítems o categorías que componen
su rúbrica de valoración.

Paso

9.
Compartan las evidencias correspondientes a este reto.

66
Reto Creador

Entregables

1.
Formato de presentación del reto:
El formato de presentación del reto debe contener:
1. Nombre del reto.
2. Introducción y justificación de la problemática y temática del reto.
3. El reto ¿Que se va hacer?
4. Recursos guía.
5. Paso a paso.
6. Entregables.

2.
Rúbrica:
Debe contener por lo menos 3 categorías de evaluación.

3.
Video de presentación:
Elaboren un video de máximo 2 min. y subanlo a youtube, compartan link del video, el cual
contenga.

Presentación de los integrantes del equipo y el rol que desempeñaron en el desarro-


llo del reto.

Una breve explicación del tema del reto y que los inspiró para desarrollarlo.

67
Reto Creador

Rúbrica
En la rúbrica podrás ver las reglas del juego. Les sugerimos tenerla presente durante planeación y desarrollo del reto.

Video de presentación
El equipo expone con el video de máximo 2 min. Donde se evidencia:
2 puntos 1. Presentación de los integrantes del equipo, país de procedencia de cada uno y el rol que desempeñaron en el diseño del reto.
2. Una breve explicación del tema del reto y que los inspiró para desarrollarlo.

El equipo expone con el video de máximo 2 min. Donde se evidencia uno de los siguientes aspectos.
2 puntos 1. Presentación de los integrantes del equipo, país de procedencia y el rol que desempeñaron en el diseño del reto.
2. Breve explicación del tema del reto y que los inspiró para desarrollarlo.

0 puntos El equipo no expone o el video o presentación no da los elementos solicitados.


2 puntos
Puntaje
máximo

Formato de presentación del reto Características del reto

3 puntos El equipo expone al grupo, el formato de presentación del reto con los siguien-
tes Ítems 4 puntos El reto que propone el equipo tiene las siguientes características:
1. Es realizable.
1. Nombre del reto. 2. Es divergente.
2. Introducción y justificación del tema a retar. 3. Promueve el trabajo colaborativo.
3. el reto ¿Que se va hacer ? 4. Su temática está sustentada por una problemática real.
4. Recursos guía 5. Posibilita la integración de 2 o más áreas STEAM.
5. Paso a Paso.

2 puntos
6. Entregables.
El reto que propone el equipo tiene entre 4 y 3 de las siguientes características:
1. Es realizable.
2 puntos El equipo expone al grupo, el formato de presentación del reto con 3 de los 5
Ítems siguientes:
2. Es divergente.
3. Promueve el trabajo colaborativo.
1. Nombre del reto. 4. Su temática está sustentada por una problemática real.
2. Introducción y justificación del tema a retar. 5. Posibilita la integración de 2 o más áreas STEAM.
3. el reto ¿Que se va hacer ?
4. Recursos guía
5. Paso a Paso.
6. Entregables. 1 puntos El reto que propone el equipo tiene entre 2 y 1 de las siguientes características:
1. Es realizable.
2. Es divergente.
3. Promueve el trabajo colaborativo.
1 puntos El equipo expone al grupo, el formato de presentación del reto con 1 de los 5
Ítems siguientes:
4. Su temática está sustentada por una problemática real.
5. Posibilita la integración de 2 o más áreas STEAM
1. Nombre del reto.
2. Introducción y justificación del tema a retar.
3. el reto ¿Que se va hacer ?
4. Recursos guía
0 puntos El equipo no cumple con ninguna de las características de un reto.

5. Paso a Paso.
6. Entregables. 3 puntos
Puntaje
máximo
0 puntos El equipo no expone al grupo, el formato de presentación del reto o no cuenta
con los Ítems.

3 puntos
Puntaje
máximo
Máximo puntaje que se puede
conseguir en total 8 puntos

68
Fichero de Formación Tecnológica Básica

Fuentes de consulta
Tomado de OEA,
Portal Educativo de las Américas,
Universidad Pontificia Bolivariana (2018) 
Diplomatura en educación STEM-STEAM

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