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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE SANTIAGO

(UTESA)
RECINTO SANTO DOMINGO DE GUZMÁN
VICERRECTORIA DE INVESTIGACION Y POSTGRADO
ESCUELA DE GRADUADOS

Maestría en Ciencias de la Educación, Mención Supervisión Escolar

ASIGNATURA:
INTRODUCCIÓN A LA PLANIFICACIÓN EDUCATIVA

TEMA:
ASIGNACIÓN ESTRATEGIAS DE PLANIFICACIÓN

SUSTENTANTE:
YENI ALCANTARA MUESES

MATRICULA
219-3861

FACILITADORA:
YOENY ALTAGRACIA DÍAZ SURIEL

Santo Domingo, D.N.


República Dominicana
25 de Julio del 2020.-
ACTIVIDAD I. Realiza un comentario sobre la reflexión “DA LO MEJOR”

Excelente reflexión donde nos muestra que ante todo tenemos que poner a dios en
primer lugar dar gracias por todo si algo salió bien darle las gracias a Dios y si salió mal
también dar gracias a dios, también nos enseñas que para lograr nuestros objetivos
debemos de confiar en uno mismo y que no importa los obstáculos que allá lo
importante es confiar en uno mismo.

ACTIVIDAD II
1 ¿Qué son las estrategias de planificación?

Es el conjunto de acciones y procedimientos, mediante el empleo de métodos, técnicas,


medios y recursos que el docente emplea para planificar, aplicar y evaluar de forma
intencional, con el propósito de lograr eficazmente el proceso educativo en una
situación de enseñanza-aprendizaje específica, según sea el modelo pedagógico y/o
andragógico por: contenidos, objetivos y/o competencias para las cuales las elabora y
desarrolla.

Tipos de Estrategias:

 Recuperación de saberes previos.


 Expositivos de conocimiento elaborado y acumulado.
 Descubrimiento e indagación.
 Inserción de maestros en el entorno.
 Socialización centrada en actividades grupales.
 Indagación dialógica.
 El juego
 Entre otras

2- ¿Tomando en cuenta qué, se utilizan las estrategias de planificación?

Se debe tomar en cuenta el área curricular, las competencias específicas y


fundamentales, el contenido: conceptual, procedimental y actitudinal, los indicadores
de logro. Se deben considerar los intereses, saberes y tendencias de los estudiantes y
que estos correspondan a su entorno y las necesidades de su desarrollo personal-
social.

3- ¿Qué son los recursos educativos?

Son aquellos materiales o herramientas que tienen utilidad en un proceso educativo.


Haciendo uso de un recurso didáctico, un educador puede enseñar un determinado tema
a sus alumnos.

Esto quiere decir que los recursos didácticos ayudan al docente a cumplir con su función
educativa. A nivel general puede decirse que estos recursos aportan información, sirven
para poner en práctica lo aprendido y, en ocasiones, hasta se constituyen como guías
para los alumnos.
2- Investiga y realiza un mapa conceptual de lo siguiente: La Planificación
Estratégica, Los Proyectos de Aula. el qué de los proyectos. el cuándo de los
proyectos. el cómo de los proyectos. El diseño. La metodología. Los Proyectos
educativos y uso de los medios tecnológicos.

PLANIFICACIÓN
ESTRATÉGICA

Es un proceso sistemático que


desarrolla e implementa planes para
alcanzar objetivos propuestos

PROYECTOS
DE AULA

Se utilizan como una estrategia para la


planificación, ejecución y evaluación de
la enseñanza y los aprendizajes con un
enfoque global

¿Qué? ¿Cuándo? ¿Cómo?

Finalidad tiene el proyecto Seleccionar el problema Con las necesidades del


surgido en el contexto de estudiante y en el entorno
la escuela

DISEÑO

Pensar que hacer, como hacerlo


y la manera de ejecutarlo

PROYECTOS EDUCATIVOS
METODOLOGÍA Y USO DE LOS MEDIOS
TECNOLOGICOS

Constituye la estructura El uso de los recursos tecnológicos


del proyecto aplicados a la educación es una nueva
forma de trabajar y la oportunidad de ser
más innovador día a día
UNIDAD III. LOS PROYECTOS EDUCATIVOS Y LA PLANIFICACIÓN
ESTRATÉGICA

EL PROYECTO EDUCATIVO

Se trata de una propuesta formativa que alguien planea llevar a cabo en un cierto
ámbito. Puede decirse que un proyecto educativo consiste en la planificación de un
proceso para que los alumnos alcancen ciertos objetivos de aprendizaje. Como cualquier
proyecto, surge a partir de la detección de una necesidad o de un problema y su
finalidad es la satisfacción o resolución de aquello detectado.

Los Proyectos Educativos de Centro (PEC), se concibe como una herramienta clave del
centro teniendo en cuenta las características del entorno social y cultural del mismo,
definir quién es, quien quieres ser y como organizarse para conseguirlo.

LOS PROYECTOS EN LA PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

El primer paso en la planeación de un proyecto de programación es preparar un


enunciado breve del problema que se solucionará y de las restricciones que existen en su
resolución. El enunciado definitivo del problema debe de incluir una descripción de la
situación actual y de las metas que debe lograr el nuevo sistema.

La definición del problema requiere de un entendimiento cabal del dominio del


problema y del entorno de éste. Las técnicas para obtener este conocimiento, por parte
del planeador, son entrevistas con el cliente, observación de las tareas problemáticas, y
desarrollo de las reales. El planeador debe ser muy hábil en las técnicas de definición
del problema, ya que distintos representantes del cliente tendrán diferentes puntos de
vista, y prejuicios que influirán en la percepción del alcance del problema.

Algunas veces los sistemas se construyen para dar solución a un síntoma, y no a la


causa primaria del problema.
Esto ocurre cuando el problema se entiende, pero no puede resolverse debido a
circunstancias económicas, políticas o sociales, cuando el cliente no es capaz de
comunicar el problema real o cuando el planeador no entiende la explicación del cliente
sobre el problema.
El segundo paso en la planeación de un proyecto de programación es determinar lo
apropiado de una solución computacional. Además de ser eficaz en términos de costo,
un sistema computacional debe aceptarse social y políticamente. Para ser eficiente en
costo, un nuevo producto de programación debe proporcionar los mismos servicios e
información que el sistema antiguo, usando menos tiempo y personal, o proporcionar
servicios e información que antes eran inaccesibles. Un sistema que desplace a muchos
trabajadores puede ser económica y técnicamente posible, pero inaceptable social o
políticamente para el usuario.

Una vez dado el enunciado preciso del problema y la indicación de las restricciones que
existen para la solución, se pueden formular metas y requisitos preliminares. Las metas
son logros por alcanzar; sirven para establecer el marco de referencia para el proyecto
de desarrollo del producto de programación. Éstas se usan para el proceso de desarrollo
y los productos finales, y pueden ser cualitativas y cuantitativas.

Los requisitos especifican las capacidades que debe tener un sistema para la solución de
un problema. Éstos se establecen para la funcionalidad, el rendimiento, el equipo, la
programación en el equipo, la programación y las interfaces con el usuario. Los
requisitos pueden establecer también estándares de desarrollo y de control de calidad
tanto para el desarrollo como para el producto; deben ser cuantificados siempre que sea
posible.

Las metas y los requisitos de alto nivel se pueden expresar en términos de atributos de
calidad que el sistema deberá poseer.

LOS PROYECTOS DE AULA.


El qué de los proyectos.

Es un instrumento de planificación de la enseñanza, mediante el cual el docente tiene la


oportunidad de organizar y programar los procesos de enseñanza y aprendizaje que van
a desarrollar con sus estudiantes, a lo largo del período escolar que constituye un grado
educativo. Ha de tener en cuenta los componentes del currículo y se sustenta en las
necesidades e intereses de la escuela y los educandos, teniendo como finalidad esencial
proporcionar a los educandos un mejoramiento de la calidad de la educación
garantizando la equidad.
El cuándo de los proyectos.

Los proyectos de aula se asumen por docentes y estudiantes para abordar una
problemática que concierne al grupo de manera específica y que no necesariamente es
pertinente para los demás miembros de la comunidad educativa en un momento
determinado. Generalmente son problemas que trascienden las áreas curriculares, por lo
cual son transdiciplinarios y pueden ser abordados tomando en cuenta las diferentes
Competencias fundamentales y específicas, así como varias áreas curriculares.

El cómo de los proyectos

Significa planear un proceso para alcanzar una meta educativa, objetivos de


aprendizajes.

PASOS PARA DISEÑAR UN PROYECTO DE AULA

1- Identificar y diseñar la situación de aprendizaje del proyecto, para lo que se


requiere definir con claridad la situación o problema que se procura mejorar o
solucionar: definir los antecedentes del problema, amplitud, relevancia y
pertinencia en relación con las características del grupo y/o la comunidad.
2- Determinar quiénes y cómo participarán. La participación puede ser opcional o
no. Puede participar un grupo de estudiantes o la clase completa.
3- Seleccionar el nombre del proyecto y describir en qué consiste el mismo.
4- Identificar las Competencias Fundamentales y específicas, las áreas y los
contenidos que se trabajarán.
5- Diseñar las actividades.
6- Detallar los recursos y materiales que se van a utilizar.
7- Delimitar la duración del proyecto: horario escolar en el que se abordarán las
actividades del proyecto y la duración de este. La duración estará influida por el
problema o situación que se presenta y las decisiones que toman los y las
educadores/as.
8- Definir las actividades de cierre y los indicadores con que será evaluado el
desempeño de los y las estudiantes.

DISEÑO DE PROYECTO EDUCATIVO

Para planificar un proyecto educativo, nos respondemos las siguientes preguntas:

 ¿QUÉ HACER?: Propuesta.


 ¿PARA QUÉ?: Planteamiento del contexto y del problema.
 ¿A QUIÉNES?: Personas implicadas como destinatarios.
 ¿CON QUIÉNES?: Personas implicadas como responsables.
 ¿DÓNDE?: Lugares y espacios en donde se realizan las actividades.
 ¿CUÁNDO?: Cuadro temporal en el que se realizará.
 ¿CUÁNTO?: Etapas previstas y cantidad de actividades específicas a llevar a
cabo.
 ¿CÓMO?: Técnicas a usar.
 ¿CON QUÉ?: Medios e instrumentos con los que contamos.
 EVALUACIÓN: Monitoreo – Evaluación Parcial – Evaluación Final.

METODOLOGÍA DEL PROYECTO EDUCATIVO

La metodología de proyectos en el aula es una estrategia que en su hacer vincula los


objetos de la pedagogía activa, el cambio conceptual, la formación en y hacia la
autonomía, la interacción sujeto – objeto para generar conocimiento, se cultiva en los
estudiantes el gusto por el mismo y brinda elementos para que ellos puedan llevar a
cabo investigaciones futuras.

Vincula los objetivos de la pedagogía activa porque el estudiante aprende haciendo, no


queriendo decir que sólo se aprende lo que pueda ser elaborado o construido en forma
manual, pero si se espera que el estudiante pueda utilizar el conocimiento reconstruido
en su vida práctica. El conocimiento es interesante la estructura porque el sujeto se
apropia de él en la interacción sujeto – objeto de conocimiento, es decir el sujeto
reconstruye lo que está a su alcance. Se cultiva el gusto por aprender porque los temas
son elegidos por ellos, esto hace que tengan sentido, significado y relación con su vida.

El maestro genera conflictos cognitivos con lo cual se suscita mayor interés por
comprender y conocer esta temática en particular. Se espera que después de varios años
de comprender y conocer diferentes temas con esta metodología los estudiantes puedan
abordar la investigación de otros objetos de conocimiento fuera o dentro del aula.

Es importante señalar que en la estrategia de la metodología por proyectos se pretende


movilizar las estructuras cognitivas del sujeto en particular, es decir el saber
psicológico, por esto no se puede confundir con el tipo de investigación científica que le
hará nuevos aportes a la ciencia. Cuando el maestro hace una investigación con un
grupo de estudiantes y él es quien tiene claro el problema, los objetivos, un marco
conceptual previo, establecer unas reglas de juego que determinan la metodología y la
ejecución de la investigación, es diferente al trabajo que se ejecuta en la metodología
por proyectos, porque ésta aunque se lleva a cabo con un grupo de estudiantes el rol del
maestro es diferente, ya que él acompaña, sugiere, propone otras alternativas y
soluciones, pero el objeto, la justificación, los objetivos, las metas; son determinadas
por los estudiantes, el marco conceptual se irá construyendo a medida que se comprenda
ese objeto de conocimiento.

La metodología por proyectos implica cambios en la estructura curricular de las


instituciones como la flexibilización de los horarios, la integración de los conceptos de
las áreas alrededor del tema elegido por los estudiantes. La vinculación de otras
personas distintas al maestro en el proceso de enseñanza y aprendizaje como padres de
familia, especialistas, etc.; salirse del aula y con frecuencia del colegio para realizar
visitas guiadas a distintos sitios de la ciudad o fuera de ella, la financiación o el
cubrimiento de los gastos que todo lo anterior conlleva y la ejecución o concreción de
distintas ideas que permitan dar vida a lo que se ha aprendido, Ej. : hacer una maceta,
hacer una exposición, una obra de teatro, en fin actividades que traen consigo la
modificación de horarios y rutinas en el espacio escolar.
La duración del proyecto varía según las necesidades, el grupo o persona que integran el
grupo de trabajo, porque depende del objeto de conocimiento elegido y la cantidad de
cosas que quieren aprender y hacer, para que así se ejecuten las tareas en un tiempo
prudente. Pero en el caso del área de tecnología e informática, o cualquiera de las áreas
que conforman el currículo, debemos acomodarnos a los períodos académicos y a las
políticas educativas actuales.

Para la elección del tema se sugieren dos formas:

1. Los estudiantes proponen los temas que quieren aprender sin ninguna restricción.
2. El maestro propone varios temas que están incluidos dentro de su programa curricular
y los estudiantes eligen uno de ellos.

La primera es viable con los niños de preescolar y básica primaria porque el interés de
ellos está muy centrado en las cosas que los rodean, sienten curiosidad por comprender
la naturaleza y de ella especialmente los animales y vegetales. La segunda es
aconsejable para alumnos de grados superiores, ya que sus intereses en ocasiones
desbordar el conocimiento de los maestros. Cualquiera que sea la forma elegida lo
importante es que haya una plena participación de todos los estudiantes, en el momento
de definir el tema.

Cada estudiante debe argumentar a sus compañeros las ventajas que trae para el grupo
elegir dicho tema, es decir lo justifica. Después de haber puesto en común todas las
ideas es posible sondear alrededor de qué temáticas se centran los intereses de los
estudiantes, el maestro explica los temas y con la aprobación de los estudiantes se
forman núcleos temáticos y se invita a un debate donde se argumente nuevamente cada
propuesta.

Conocer las distintas propuestas permite a cada uno afianzarse más en su idea o decidir
cambiar el tema por otro que le parece más interesante, normalmente sucede que
después de la primera puesta en común, se forman núcleos temáticos que reducen las
posibilidades de elección en unos pocos temas.
El maestro debe permanecer atento a las condiciones en que se realiza la elección,
suministrarles pautas para la asignación de roles de tal manera que todos queden en lo
posible a gusto en el rol elegido para que el trabajo sea realmente gratificante.
Definido el tema se hace la indagación de los conocimientos previos que tienen los
estudiantes sobre él, normalmente se parte de la pregunta ¿Qué conozco sobre…? se
sugiere que esta parte del proceso, se haga inicialmente en forma individual o por
grupos, según como se esté trabajando, para que cada uno efectúe el ejercicio de
memoria y de reflexión sobre ese objeto de conocimiento en particular. El maestro debe
mediar para que las ideas sean expuestas con claridad y se desarrollen ampliamente.

LOS PROYECTOS EDUCATIVOS Y USO DE LOS MEDIOS


TECNOLÓGICOS.

Los proyectos educativos deben adecuarse a las implementación de la nuevas tendencias


a través de integrar los medios tecnológicos como un recurso más en el proceso de
enseñanza, que les ha permitido promover y facilitar la actitud participativa y creadora
de los alumnos, la enseñanza individualizada del aprendizaje interactivo, la formación a
distancia y de nuevas metodologías como la enseñanza apoyada por computadoras, lo
que ocasiona una verdadera transformación en el proceso de enseñanza aprendizaje al
ceder el papel protagónico al alumno.

El uso de los recursos tecnológicos aplicados a la educación es una nueva forma de


trabajar y la oportunidad de ser más innovador día a día, ser más creativo y que los
alumnos se sientan más interesados por utilizar estas herramientas.

Las nuevas tecnologías producen un modelo nuevo de formación caracterizado por el


paso de una comunicación unidireccional a un modelo más abierto que posibilita la
interacción, la diversificación de los soportes de la información y el autoaprendizaje.

Este modelo transforma a las aulas en comunidades de aprendizaje, donde el grupo que
ahí interactúa posee diferentes niveles de experiencia, conocimiento y habilidades, que
intercambian para aprender mediante su implicación y participación en proyectos
educativos y actividades culturalmente relevantes, gracias a la colaboración que
establecen entre sí, a la construcción del conocimiento colectivo que llevan a cabo y a
los diversos tipos de ayudas que se prestan mutuamente.

La formación docente en los últimos años ha sufrido una transformación respecto a los
contenidos, orientaciones y medios. El desarrollo de nuevos recursos didácticos y
tecnologías educativas ha originado que los docentes que participan en los esfuerzos de
formación y capacitación adquieran un mayor protagonismo, intervención y control de
los procesos, sobre todo al hacer uso de los recursos y herramientas que mejor se
adaptan a sus necesidades formativa.

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