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Escala de Juego Susan Knox
Escala de Juego Susan Knox
NOMBRE
FECHA DE
EDAD SEXO
NACIMIENTO
FECHA DE
TIEMPO DE
OBSERVACIO
OBSERVACION
N
LUGAR DE
OBSERVACIO
N
SISTEMA DE CALIFICACION
(+) Conducta de juego presente
(-) Conducta de juego ausente
(N.O) No hay oportunidad de observar una conducta particular.
OBSERVACIONES:
ESCALA DE JUEGO DE SUSAN KNOX REVISADA
Participación
Tipo: solitario, no hay esfuerzo por interactuar Tipo: Interacción lactante a lactante, responde Tipo: Combinación de solitario y observador, comienza
con otros niños, disfruta ser tomado en brazos, diferente a los niños y a los adultos. interacción con pares
mecido Cooperación: Inicia Juego mas que seguirlo, muestra y Cooperación: busca atención sobre si, demanda juguetes,
Cooperación: demanda atención personal, da objetos apunta, muestra, ofrece juguetes pero en cierta forma
interacción simple de dar y recibir con el Humor: Sonríe, ríe ante juegos físicos y en posesivo, persistente.
cuidador (ej: hacer cosquillas, “¿dónde está?” anticipación. Humor: ríe ante eventos incongruentes
Humor: sonríe Lenguaje: Hace gestos con intención de comunicarse, Lenguaje: parlotea a sí mismo durante el juego, usa gestos y
Lenguaje: atiende a sonidos y voces, balbucea, responde a palabras familiares y a expresiones palabras para comunicar deseos, nombra objetos, saluda a
usa sonidos, juguetea con sonidos faciales, responde a preguntas. otros, responde a requerimientos simples, bromea, exclama,
protesta, combina palabras y gestos.
18 a 24 meses 24 a 30 meses 30 a 36 meses
Manejo del espacio
Motor grueso: corre, se agacha, trepa y se baja Motor grueso: comienza integración con todo el cuerpo en las Motor grueso: Corre alrededor de obstáculos,
de la silla, sube y baja escaleras (sin alternar los actividades – se concentra en movimientos complejos, salta, se da vuelta esquinas, trepa aparatos de salas de
pies), patea pelota, anda en auto de niño. para en un solo pie brevemente, tira la pelota sin caerse juegos, sube y baja escaleras (alternando pies),
Intereses: medios – fin, tareas de varios pasos. Intereses: explora nuevos patrones de movimiento ej. Saltar, atrapa una pelota, se para en puntas de pie.
desordena. Intereses: Juego brusco.
Actuación / Simbólico
Imitación: Representacional, reconoce forma de Imitación: Rutina adultas, con mímica relacionada con los juguetes Imitación: Juguete como agentes (ej. La muñeca
activar a los juguetes en imitación, imitación (ej. El niño alimentando a la muñeca), imita a los pares, juego come sola) representación más abstracta de
diferida. representacional. objetos, combinación de múltiples esquemas
Dramatización: Actúa sobre la muñeca (ej. La Dramatización: Personifica muñecas, animales de peluche, amigos (ej. Alimenta la muñeca, le hace cariño, la
viste, la peina), acciones actuadas sobre más de imaginarios, representa un personaje elaborando eventos acuesta)
un objeto o personas, combina 2 o más acciones cotidiano con detalle. Dramatización: involucra secuencia de episodios
al actuar, objetos imaginarios. (ej. Hace la masa, hornea el queque, lo sirve)
Participación
Tipo: Observador, acciones simples y respuestas Tipo: Paralelo (juega junto otros pero en juego permanece Tipo: Paralelo, comienza asociativo, juega con 2
contingentes entre pares. independiente), disfruta la presencia de otros, tímidos con o 3 niños, juega acompañado 1 a 2 horas,
Cooperación: Juegos (games) más complejos con extraños. Cooperación: entiende necesidades de otros
una variedad de adultos (escondida, pillarse), Cooperación: Posesivo, quita objetos acapara, no comparte, evita Humor: ríe ante combinaciones complejas de
ordena a otros realizar acciones. que le quiten los juguetes, independiente, inicia su propio juego. palabras y eventos incongruentes.
Humor: ríe ante nombramiento incongruente Humor: ríe ante combinaciones simples de uso de palabras y Lenguaje: Hace preguntas, relaciona secuencias
objetos y eventos. eventos incongruentes. temporales.
Lenguaje: Comprende verbos, pide información, Lenguaje: Hablador, muy poco parloteo, comienza el uso de
se refiere a personas y objetos no presentes. palabras para comunicar ideas, información, preguntas, comenta
actividades.
36 a 48 meses 48 a 60 meses 60 a 72 meses
Manejo del espacio
Motor grueso: movimientos corporales más Motor grueso: nivel de actividad aumentado, puede Motor grueso: más tranquilo, buen control muscular y
coordinados, caminar más suave, salta trepa, concentrarse en la meta en lugar del movimiento, facilidad equilibrio, salta en un pie más de 5 veces, salta en una
corre acelera, desacelera, salta en un pie 3 a 5 en habilidades motoras gruesas, acrobacias, pruebas de línea recta, rebota y atrapa pelota, salta hacia
veces, salta hacia delante en un pie, atrapa pelota, fuerza, movimientos exagerados, escala, galopa, sube adelante, pirueta, anda en skate, se levanta del suelo
tira pelota usando hombros y codos, salta lejos escala, atrapa la pelota con los codos a los lados Intereses: en la realidad – manipulación de situaciones
Intereses: cualquier cosa nueva, manipulación Intereses: se enorgullece de su trabajo (ej: muestra y habla de la vida real, hacer algo útil, permanencia del
motora fina de materiales de juego, se desafía con acerca de sus productos, compara con amigos, le gusta que producto, juguetes que “funcionan de verdad”
tareas difíciles publiquen sus trabajos), ideas complejas, juego brusco
Actuación / Simbólico
Imitación: imitación mas compleja del mundo real, Imitación: arma libretos de adultos (ej. Se disfraza), Imitación: continua para construir nuevos temas con
énfasis en juego domestico y animales, simbólico, importancia de la realidad. énfasis en la realidad- reconstrucción del mundo real
experiencias pasadas. Dramatización: usa conocimiento familiar para construir Dramatización: secuencia historias, importancia de
Dramatización: libretos complejos para actuar una situación novedosa (ej. Se explaya en el tema de una disfraces, utilería, títeres, dirige acciones de 3
secuencias por adelantado, secuencias que historia o programa de televisión), juego de rol para/o con muñecas- haciéndolas interactuar, organiza a otros
cuentan una historia, actúa con juguetes, usa un otros, representa emociones mas complejas, secuencia niños utilería para juego de rol.
juguete para representar otro, representa historias, temas desde lo domestico hasta lo mágico,
múltiples personajes con sentimientos disfruta disfrazarse, se luce.
(principalmente ira y llanto), poco interés en
disfraces, personajes imaginarios.
Participación
Tipo: juego asociativo, no hay organización para Tipo: cooperativo, grupos de 2 a 3 organizados para Tipo: grupos cooperativos de 3 a 6 niños, organización
alcanzar una meta común, mas interés en los alcanzar una meta, prefiera jugar con otros que solo, juegos de juegos (games) más complejos y juego dramático,
pares que en la actividad, disfruta compañeros, (games) en grupo con reglas simples. juegos (games) competitivos, entiende reglas de fair
comienza juego cooperativo, juego en grupo. Cooperación: toma turnos, intenta controlar actividades de play.
Cooperación: limitada, comienza a tomar de otros, mandón, fuerte sentido de la familia y el hogar, cita a Cooperación: cede para facilitar el juego grupal,
turnos, pide cosas en vez de tomarlas, pequeño sus padres como autoridad. rivalidad en juego competitivo, juegos (games), con
intento para controlar a otros, se separa con Humor: distorsión de lo familiar. reglas, juego colaborativo donde los roles están
facilidad, se suma a otros en el juego. Lenguaje: juegos de palabras, fabrica, largas narrativas, coordinados y los temas están dirigidos a una meta.
Humor: Ríe ante palabras sin sentido, rima. pregunta persistentemente, se comunica con pares para Humor: Ríe ante las múltiples significados de las
Lenguaje: usa palabras para comunicarse con organizar actividades, se jacta, amenaza, payasea, canta palabras
pares, interés en nuevas palabras, canta canciones canciones completas, usa lenguaje para expresar roles, Lenguaje: prominente en juego socio dramático. Usa
simples, usa vocabulario descriptivo, cambia el razonamiento verbal. palabras como parte del juego así como para organizar
habla dependiendo de quien escuche. el juego, interés en el presente, conversación como la
de los adultos, usa términos relacionares, canta y baila
reflejando el significado de las canciones.
Título original: “Preschool Play Scale” (P.P.S.) traducido al español como escala de juego
preescolar (EJP)
Versiones: la versión original (Play Scale) fue desarrollada en 1968 y publicada en 1974; la versión
actual (Preschool Play Scale, 1997) se encuentra disponible en Parham y Fazio “Play in
Occupational Therapy for Children”, ediciones Mosby, 1997.
Definición de juego: para fines de la escala de juego preescolar (E.J.P) el jugo fe definido como “el
medio a traes cel cual el niño aprende acerca de si mismo y del mundo que lo rodea”. Es la
actividad espontanea por la cual practica habilidades, experimenta y se orienta así mismo al
mundo actual”.(Knox 1998).
Población: la escala de juego preescolar, se utiliza para poblaciones infantiles entre los 0 y los 6
años de edad, en condiciones de desarrollo normal con de discapacidades.
La escala de juego preescolar de Knox (1997) está organizada en periodos que avanzan cada seis
meses hasta los 3 años y luego cada año hasta los 6 años.
Modelo conceptual: la escala de juego preescolar fue desarrollada inicialmente por Knox
(1968,1974) como una herramienta clínica bajo la asesoría de Mary Reilly (citada por Knox, 1997),
quien definió el juego como “un sistema multidimensional para la adaptación del ambiente” en su
teoría del “comportamiento ocupacional”. Knox, retomó también la teoría de juego desarrollada
por Erickson (1963) para el diseño de la “escala de juego”, dicha teoría define el desarrollo como
“un proceso continuo en el que cada fase tiene la misma jerarquía como parte de este, pues halla
su antecedente en las fases anteriores y su solución final en las ulteriores”. Erikson, 1963, (citado
por Guerrero y Pachon, 1994) también define el juego como un fenómeno particularmente
importante en el desarrollo del niño, pues implica el medio de expresión más adecuado del yo, el
cual se vincula con la experiencia de vida que el niño intenta repetir, dominar o negar con el fin de
organizar su mundo interior con relación al exterior. De este modo Knox adapta el modelo
elaborado por Erikson y se apoya en los aportes de Reilly, para diseñar una escala a partir de la
cual se pudiera obtener un cociente del juego de los niños, con el fin de medir la exactitud del
comportamiento de juego en incrementos anuales y en 4 dimensiones que fueron extraídas
mediante revisión bibliográfica y de la aproximación coincidencia con las áreas de división
mostradas por algunos teóricos del juego, las cuales eran medibles, observables y definibles.
Materiales y ambiente: de acuerdo con Knox (1997), los niños deben ser observados en espacios
abiertos y cerrados, así como en ambientes tan naturales y/o familiares como sea posible, y con la
presencia de pares, espacios abiertos y cerrados son esenciales para ver toda la variedad de
comportamientos necesarios para puntuar adecuadamente la dimensión de manejo del espacio.
Los pares son muy importantes para evaluar la dimensión de participación.
Escala de puntuación: según Knox(1997), al frente de cada factor se debe marcar un “+” cada vez
que se observe un comportamiento descriptivo del mismo. cuando no se observe alguno de dichos
comportamientos, se registrara como “NO” (no observable). Luego categorizar el factor en el nivel
más alto a menos que el comportamiento descriptivo sea insignificante (que por ejemplo se
presente por menos de 1 minuto o por casualidad). Cada factor es puntuado en la edad más alta
que corresponde al grupo de edad en el que se presenta. Por ejemplo, el nivel de 6 a 12 meses es
puntuado como 12 meses; el nivel de 30 a 36 meses es puntuado como 36 meses. Para puntuar
cada dimensión, se tomara el promedio de todos los factores que las componen. Para determinar
una edad general de juego, se determinara por el promedio de los puntajes de las 4 dimensiones.
Definición de descripción de las dimensiones: según Knox (1997), el juego en la E.J.P., es descrito
en términos de progresos semestrales y de acuerdo a cuatro dimensiones: (1) manejo del espacio,
(2) manejo del material, (3) simbolismo pretendido, (4) participación. Cada dimensión comprende
varias categorías. La primera dimensión, MANEJO DEL ESPACIO describe la manera en que los
niños dirigen sus cuerpos y el espacio alrededor de ellos, lo cual se alcanza por el proceso de
exploración y experimentación. Incluye los siguientes factores: actividad motora gruesa (juego
involucrando todo el cuerpo) o intereses (atención hacia tipos específicos de actividad). La
segunda dimensión, MANEJO DE MATERIALES describe la forma en que el niño dirige y maneja los
materiales de los que dispone a su alrededor; comprende los siguientes factores: manipulación
(juego motor fino), construcción (combinación de objetos y productos elaborados), propósito
(meta u objetivo de la actividad) y atención (periodo de tiempo que emplea jugando
independientemente).
La tercera dimensión, SIMBOLISMO PRETENDIDO describe la forma en que el niño aprende sobre
el mundo a través de la imitación y el desarrollo de la habilidad para entender y separar la
realidad de lo que hace creer; comprende los siguientes factores: imitación (reflejara aspectos del
ambiente cultural) y dramatización (pretender algo introduciendo lo novedoso y representar un
papel). La cuarta dimensión, PARTICIPACIÓN describe la cantidad y forma de interacción social;
comprende los factores de: tipo (nivel de interacción social en el juego), humor (entender o
expresar humorismo/sentido de humor y comicidad de palabras o eventos) y lenguaje
(comunicación con otros en el juego).
En 1986, Harrison y Kielhofner (citados por Knox, 1997), realizaron estudios de validez y
confiabilidad de la P.P.S. con un grupo de 60 niños en edad preescolar quienes presentaban
discapacidades como paralisis cerebral, retardo mental y retardo en el desarrollo. Observaron el
juego libre de los niños en ambientes como la escuela o la clínica en dos sesiones de 15 minutos.
Registraron la información en la P.P.S, la escala Lunzer y la jerarquía Parten del juego social. Sus
resultados también evidenciaron una significativa estadística de validez y confiabilidad de la P.P.S
en poblaciones con discapacidad. Sin embargo, ellos encontraron que había algunos aspectos que
eran infrecuentemente observados en esta población, tales como territorio, imitación,
imaginación, cooperación, música y libros. Las limitaciones para el estudio incluyeron el hecho de
que todas las observaciones fueran hechas en espacios cerrados.
Knox (1997) afirmo que ambos estudios encontraron observaciones poco frecuentes en los
aspectos de territorio, exploración, música y libros. Ver anexo N°2