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1.

escoge una misión


2. coloca las losetas como se indica en el mapa de mision
3. Coloca cualquier punto de aparición y otras fichas, así como cualquier pieza de juego
según lo indicado por la misión.
4. Coloca 1 carta de transeúnte al azar boca abajo en cada zona que tenga el icono
5. Toma y separa los siguientes tipos de cartas, identificados por sus reversos únicos.
Baraja cada uno de estos en su propio mazo y colócalos boca abajo cerca del tablero:
A. Mazo de Aparición: Estas cartas traen las hordas de Zombis y los Héroes Zombis
a los que se enfrentarán los jugadores durante el juego.
B. Mazo de Héroe Zombi: Cada vez que se roba una carta de Héroe Zombi del mazo
de Aparición, se genera un Héroe Zombi aleatorio. ¡Cada Héroe Zombi presenta
un desafío único!
C. Mazo de Rasgo Heroico: Un mazo de habilidades que los Superhéroes pueden
aprovechar, desatando nuevos poderes.
D. Mazo de Transeúnte: Personajes notables que pueden aparecer durante el juego
para que los jugadores los rescaten. Algunos ya empiezan a esconderse en el
tablero, ¡pero otros pueden aparecer a través de eventos especiales!
E. Carta de referencia del letrero de los vengadores: esta carta es un recordatorio de
las reglas de este elemento interactivo.
6. Elige 4 Superhéroes y reparte sus piezas
de juego y sus tarjetas de identificación
entre los jugadores de la forma que crean
conveniente. Los jugadores se sientan
alrededor de la mesa en el orden que elijan,
jugando cooperativamente contra el juego
como un solo equipo.

7. Para cada Superhéroe, los jugadores El juego se gana inmediatamente cuando se


toman un Dial de Experiencia, 2 Clips de han completado todos los objetivos de la
Seguimiento y una Base de Color del color Misión. El juego se pierde al final de
elegido. Colocan un rastreador en la ranura cualquier Ronda de Juego en la que se haya
más a la derecha de su Barra de Salud y otro eliminado a un Superhéroe, o cuando se
rastreador en la ranura 0 de su Pista de cumpla una condición de pérdida específica
Poder. Adjunta la base de color a la pieza de de la Misión. Este es un juego cooperativo,
juego del Superhéroe. Luego, ajusta el ¡así que todos los jugadores ganan o
puntero del dial a 0 XP. pierden juntos!

8. Coloca las piezas de juego que


representan a los Superhéroes elegidos en
la Zona de Inicio de Superhéroes según lo
indicado por la Misión.

9. Cada jugador toma entonces 1 ficha de Marvel Zombies: A Zombicide Game se


Activación, colocándola con su lado verde juega a lo largo de una serie de Rondas de
(Desactivado) boca arriba junto a su tarjeta Juego que se desarrollan de la siguiente
de identificación de Superhéroe. manera:
Antes de entrar en detalles, aquí hay algunas reglas
generales que ayudarán a los jugadores

Enemigo: Este término se refiere a las diversas hordas


de Zombis y Héroes Zombis. Este término incluye a
todos los Caminantes, Brutos y Corredores, así como a
todos los Héroes Zombis. ¡No incluye a los Transeúntes!

Héroe Zombi: Un superhéroe zombi generado y


controlado por el juego para luchar contra los jugadores.

Superhéroe: Un superhéroe vivo controlado por un


jugador.

Zona: Dentro de un edificio, una Zona es una


habitación. En una calle, una Zona es el área entre dos
marcas lineales (o una marca lineal y el borde del
tablero) y las paredes de los edificios.
La Línea de Visión define si dos elementos en el tablero
de juego (Super Héroes, Enemigos, Transeúntes, etc.)
pueden verse entre sí.

En las Zonas de calle, la Línea de Visión se traza en líneas


rectas que corren paralelas a los bordes del tablero. La
Línea de Visión no se puede trazar en diagonal. Los
elementos tienen Línea de Visión a través de tantas Zonas
como la línea pueda pasar antes de llegar a una pared o al
borde del tablero.

En las Zonas de edificio, la Línea de Visión se puede


trazar a cualquier habitación que comparta una abertura
con la habitación en la que se encuentra el elemento. Si
hay una abertura, las paredes no bloquean la Línea de
Visión entre 2 Zonas. Sin embargo, la Línea de Visión
está limitada a una distancia de solo 1 Zona.

La Línea de Visión trazada desde el interior de un edificio


hacia las Zonas de calle puede trazarse a través de
cualquier número de Zonas de calle en línea recta.

La Línea de Visión trazada desde una Zona de calle hacia


un edificio solo puede trazarse 1 Zona dentro del edificio.
Las Puertas cerradas bloquean la Línea de Visión.

Los Enemigos, los Transeúntes y los Super Héroes no


bloquean la Línea de Visión.
importante: Todas las Habilidades, Rasgos y Capacidades
de los Superhéroes requieren Línea de Visión a menos
que se indique específicamente lo contrario.
Las piezas de juego, como los Super Héroes, los Enemigos y los Transeúntes, pueden
moverse desde su Zona a una adyacente. Una Zona adyacente comparte al menos un
borde sin obstáculos con su Zona actual. Las esquinas no cuentan. Esto significa que
no hay movimientos diagonales.

En las Zonas de calle, el movimiento de una Zona vacía a otra no tiene restricciones.
Sin embargo, las piezas de juego deben pasar por una puerta abierta (o abertura) para
moverse de una Zona de edificio a una Zona de calle y viceversa.

En las Zonas de edificio, las piezas de juego pueden moverse de una Zona a otra
siempre que sus Zonas estén conectadas por una abertura (como una puerta abierta).
La posición de una pieza de juego en la Zona y el diseño de las paredes no importan
siempre que las Zonas compartan una abertura.

El movimiento de los Super Héroes se ve obstaculizado por los Enemigos en su Zona


(ver página 12).
Cada vez que un superhéroe elimina a un enemigo, gana 1 punto de experiencia (XP). O, en el caso de los héroes zombis enemigos, 1 punto de
experiencia por cada resistencia que tenían (ver héroes zombis en la página 11). Cada vez que se gana experiencia, aumenta el dial de experiencia de
ese superhéroe en esa cantidad. Algunas misiones también pueden proporcionar formas adicionales de ganar experiencia.

Hay 4 niveles de peligro


en el dial de
experiencia: azul,
amarillo, naranja y rojo.
Al alcanzar un nuevo
nivel de peligro, el
superhéroe obtiene una
nueva habilidad
desbloqueada para
ayudarle en su misión.

Ganar experiencia tiene


un efecto secundario,
sin embargo! Cuando
los jugadores sacan
una carta de Aparición,
leen la línea que
corresponde al nivel de
peligro más alto
alcanzado por
CUALQUIER Superhéroe
(ver Aparición de
Enemigos en la página
15). Cuanto más
peligrosos se vuelven
los Superhéroes, mayor
es la horda de zombis
que se levanta para
devorarlos!
Hay 4 tipos de Enemigos. La mayoría de los Enemigos tienen solo una Acción que realizan cuando se
activan. Las excepciones a esto son los Corredores y los Héroes Zombis, que tienen cada uno 2
Acciones por Activación. Un Enemigo es eliminado tan pronto como se le asignan suficientes Golpes
durante una sola Acción de Ataque para igualar su valor de Resistencia.

El Superhéroe que elimina al Enemigo gana 1 Punto de Experiencia, excepto en el caso de los
Héroes Zombis, que otorgan Experiencia igual a su valor de Resistencia.

Cada Héroe Zombi es poderoso y único, pero todos están dominados por el hambre abrumadora
que los impulsa a devorar a los Superhéroes y a los Transeúntes.
● actions: 2
● dureza: Esto es específico para cada Héroe Zombi, como se indica en su carta de
Héroe Zombi.

● Recompensa de XP: Igual a su Resistencia.


● Cada Héroe Zombi también tiene una Habilidad única que aparece en su carta de Héroe
Zombi, que está en efecto mientras estén en el tablero de juego.
El Superhéroe abre una puerta en su Zona. Coloca una ficha de Puerta en
su lado abierto donde estaba la puerta cerrada (o, en el caso de que ya
Durante cada Fase de Jugador, se deben seguir los siguientes pasos, en hubiera una ficha de Puerta Cerrada allí, simplemente dale la vuelta a su
orden: lado abierto).
1. Ganar Poder: Todos los jugadores aumentan su Pista de Poder
● Algunas Misiones presentan puertas de colores. Normalmente, estas
en 1.
no se pueden abrir hasta que se cumpla alguna condición, como
2. Refrescar Fichas de Activación: Todos los jugadores voltean sus
encontrar un Objetivo específico. Lee la descripción de la Misión para
fichas de Activación a su lado verde (Desactivado).
saber más.
3. Activar Superhéroes: Todos los Superhéroes se activan, uno por
uno. Cada Ronda, los jugadores eligen el orden en el que activar
cada Superhéroe. Durante su Turno, un Superhéroe puede realizar
hasta 3 Acciones en el nivel de peligro Azul (sin contar ninguna
Acción gratuita que su Habilidad de nivel Azul pueda darle). Las
Acciones disponibles para un Superhéroe son las siguientes:
IMPORTANTE: entrar a un edificio por primera vez revela todos
los enemigos y transeúntes dentro.

El Superhéroe se mueve de su Zona a una Zona adyacente (no puede


moverse diagonalmente, a través de paredes o puertas cerradas).
El jugador roba la carta superior del mazo de Rasgos Heroicos y la coloca
● Un Superhéroe debe gastar 1 Acción adicional por cada Enemigo junto a su carta de Identificación de Superhéroe. Un Superhéroe solo
que esté en la Zona que intenta abandonar. puede realizar una sola Acción de Obtener Rasgo por Turno, aunque
otros efectos podrían otorgarles cartas de Rasgos Heroicos adicionales.
Ejemplo: Visión está en una Zona con 2 Caminantes. Para salir de esta ● Cada Superhéroe solo puede tener hasta 2 Rasgos Heroicos en
Zona, gasta 1 Acción de Movimiento +2 Acciones adicionales (1 por cualquier momento. Si ya tienen 2 cuando roban uno nuevo, pueden
Caminante), para un total de 3 Acciones. Si hubiera habido 3 descartar el Rasgo recién robado o descartar y reemplazar 1 de los 2
Enemigos en la Zona, Visión habría necesitado 4 Acciones (1+3) que ya tenían.
para moverse. ● Si el mazo de Rasgos se agota, baraja todas las cartas descartadas
para hacer un nuevo mazo.
● Entrar en una Zona que contenga Enemigos termina la Acción de ● Los Rasgos Heroicos tienen efectos poderosos pero se
Movimiento del Superhéroe (esto es importante para las Habilidades o descartan después de un solo uso. Cada Rasgo Heroico tiene
efectos que permiten a los Superhéroes moverse múltiples Zonas por instrucciones específicas para sus efectos, ¡así que lee cada
Acción de Movimiento). uno con atención! Dos Rasgos se pueden usar juntos si se
cumplen sus requisitos.
● Cuando un Superhéroe Rescata a un Transeúnte, inmediatamente
Mientras que los Superhéroes ganan automáticamente 1 Poder al llena su Power Track a su máximo (tenga o no su carta).
comienzo de cada Ronda, también pueden, durante su Turno, realizar una
Acción de Potenciación para aumentar su Pista de Poder en 2. Esto se ● Rescatar a un Transeúnte normalmente no otorga ninguna
puede hacer más de una vez por Turno Experiencia, pero algunas Misiones podrían modificar esto.

● A diferencia de los Rasgos Heroicos, las cartas de Transeúnte


● Un Superhéroe sólo puede tener 4 como máximo. Cualquier normalmente no se descartan al usarlas, sino que ofrecen una
habilidad permanente para el Superhéroe.
ganado más allá de eso se ignora simplemente.
● Cada vez que un Superhéroe sufra Heridas, puede descartar su carta
● Muchas Habilidades y Rasgos requieren el gasto de para utilizar de Transeúnte para evitar 1 Herida. Esto no debe hacerse a la ligera,
diversos efectos, según se describe en su texto. sin embargo, ya que desencadena los efectos de Transeúnte
Devorado (¡ver página 20!).
● también se usa para obtener Dados extra cuando un Superhéroe
realiza un Ataque (ver Poder en la página 19).

El Superhéroe toma y/o activa un Objetivo en su Zona. Los efectos


específicos de hacer esto se detallarán en la descripción de la Misión.

El Superhéroe ataca a un Enemigo al que puede apuntar. El combate se


explica en detalle en la página 18.

Si están en la misma Zona que un Transeúnte y no hay Enemigos en esa


Zona, el Superhéroe puede Rescatar a ese Transeúnte. La pieza de juego
del Transeúnte se retira del tablero y el Superhéroe obtiene su carta única Un Superhéroe no necesita realizar todas sus Acciones si lo desea y
de Transeúnte, colocándola junto a su carta de Identificación de puede renunciar a las Acciones restantes y terminar su Turno.
Superhéroe.
● Un Superhéroe sólo puede tener 1 carta de Transeúnte en Una vez que un Superhéroe ha completado todas sus Acciones (o
cualquier momento. Si Rescatan a otro Transeúnte, pueden renunciado a las restantes) su Turno termina. Voltea su ficha de
reemplazar la carta antigua con la nueva o descartar la nueva. Activación a su lado rojo (Activado) para indicarlo.
Una vez que todos los jugadores han activado sus Superhéroes, la Fase Los Transeúntes quedan eliminados si reciben 1 Herida. Esto es un gran
de Jugador termina y comienza la Fase de Enemigo. Ningún jugador fracaso para los Superhéroes, desencadenando los efectos de Transeúnte
controla a los Enemigos. Ellos lo hacen por sí mismos, realizando los Devorado (página 20).
siguientes pasos, en orden: Un Superhéroe con una carta de Transeúnte en su tablero puede elegir
descartarla para ignorar 1 Herida que recibiría. Este es un acto desesperado,
1. Activar Enemigos: Todos los Enemigos en el tablero se activan y gastan que también desencadena los efectos de Transeúnte Devorado (página 20).
sus Acciones para Atacar a un Superhéroe o Transeúnte en su Zona o Los enemigos luchan juntos. Todos los enemigos activados en la misma zona
Moverse hacia el Superhéroe o Transeúnte más cercano si no están que un superhéroe o un transeúnte se unen al ataque, incluso si hay tantas
actualmente en una Zona con uno. heridas que se infligen que sería excesivo.
Ejemplo 1: Un caminante en una zona con 2 superhéroes inflige 1 herida
Una vez que todos los Enemigos se han activado, si hay algún Transeúnte durante su activación. Los jugadores eligen qué superhéroe recibe la herida.
en el tablero de juego, también se activan (ver Activar Transeúntes en la Ejemplo 2: Un grupo de 5 caminantes se activa en la misma zona que 2
página 20). superhéroes y 1 transeúnte. Como ambos superhéroes tienen 3 de salud, los
jugadores eligen infligir 2 heridas a cada superhéroe y 1 al transeúnte
2. Aparicion de Enemigos: Después de que se hayan hecho todas las (eliminándolo).
Activaciones, aparecen nuevos Enemigos en todos los Puntos de
Aparición activos en el tablero. MOVE
Los enemigos que no atacaron (porque no había superhéroes o civiles en su
zona) gastan su acción para moverse 1 zona hacia los superhéroes o civiles.

ATTACK • Los enemigos siempre se mueven hacia la zona más cercana con
Cada Enemigo en la misma Zona que un Superhéroe o un Transeúnte superhéroes o civiles en su línea de visión.
gasta su Acción para realizar un Ataque. El Ataque de un Enemigo • Si el enemigo no tiene línea de visión con ningún superhéroe o civil, se
siempre tiene éxito, no requiere ninguna tirada de dados e inflige 1 Herida. mueven hacia la zona con superhéroes o civiles que tienen el camino abierto
más corto. Si no hay caminos abiertos a superhéroes o civiles, el enemigo no
Los Superhéroes en la Zona comparten las Heridas de la manera que se mueve.
prefieran los jugadores, ¡incluso si eso significa infligirlas todas a un solo • Si hay más de una zona más cercana con superhéroes o civiles, o más de
Superhéroe! Cualquier Transeúnte en la misma Zona que los Superhéroes una ruta de la misma longitud a la zona más cercana, los enemigos se dividen
solo puede recibir una Herida. en grupos de igual número, separados por tipo, para seguir todas las rutas
posibles. Si no es posible dividir un tipo de enemigo en grupos de igual
Cuando un Superhéroe resulta herido, el indicador de su Barra de Salud se número, los jugadores deciden qué grupo obtiene el enemigo extra. • Los
mueve 1 espacio a la izquierda por cada Herida que recibe. Un Superhéroe enemigos no pueden abrir puertas.
queda eliminado tan pronto como su Barra de Salud llega a 0. ¡Si esto
sucede, el juego se perderá durante la próxima Fase Final!
RUNNERS AND ZOMBIE HEROES

Los corredores y los héroes zombis tienen 2 acciones por


activación. Cada vez que se activan, realizan 1 acción, ya sea
atacando o moviéndose con el resto de los enemigos, y luego
realizan su 2ª acción, ya sea atacando si están ahora en una zona
con un superhéroe o un civil, o moviéndose de nuevo si todavía no
están en una zona con un superhéroe o un civil.

El mapa de la misión muestra dónde aparecen los enemigos al final


de cada fase de enemigos. Estos son puntos de aparición.

Las fichas de punto de aparición marcan las zonas de aparición en


el tablero de juego. Durante el paso de aparecer enemigos, siempre
empieza por el primer punto de aparición, marcado con un 1.

Comenzando por la ficha del primer punto de aparición, y luego


siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, roba 1 carta de
aparición, leyendo la línea que corresponde al nivel de peligro del
superhéroe con más experiencia (azul, amarillo, naranja o rojo).
Coloca la cantidad indicada del tipo de enemigo correspondiente en
esa zona de aparición.

Repite esto para cada ficha de punto de aparición activa.


Puntos de aparición de color: Algunas misiones cuentan con una Cuando un jugador roba una carta de Activación Extra, en lugar
ficha de punto de aparición de color azul y/o verde. A menos que se de generar nuevos Enemigos, todos los Enemigos del tipo
indique lo contrario, estas zonas no generan enemigos hasta que indicado se Activan inmediatamente, realizando su(s) Acción(es)
ocurre un evento específico, dictado por la misión. Estas zonas solo como de costumbre.
empezarán a generar enemigos una vez que se cumplan estas
condiciones.

Si el mazo de aparición se agota, baraja todas las cartas de Cuando un jugador roba la carta de Civil en Peligro, roba la carta
aparición descartadas para hacer un nuevo mazo. superior del mazo de Civiles, generando el Civil indicado en la
Zona. Mantén la carta de Civil boca arriba junto al tablero. Luego,
El mazo de aparición cuenta con varios tipos de cartas de si algún Superhéroe está en el nivel de peligro amarillo o superior,
aparición: Activa a todos los Caminantes que estén a Alcance 1 de este Civil.
Si el mazo de Civiles se agota, baraja las cartas de Civil
REGULAR SPAWN descartadas para hacer un nuevo mazo. Parece que al final no
murieron de verdad.

Cuando un jugador roba una carta de Aparición de Héroe Zombi,


roba la carta superior del mazo de Héroes Zombi, generando el
Héroe Zombi indicado en esa Zona. Ten en cuenta que cada
Héroe Zombi tiene una Habilidad única que está activa mientras
esté en juego y un valor de Resistencia específico, así que
mantén su carta de Héroe Zombi boca arriba a la vista de todos
Ejemplo: Wasp tiene 5 XP, lo que la sitúa en el nivel de peligro azul.
los jugadores.
Hulk tiene 12 XP, lo que le coloca en el amarillo. Para determinar
Si el mazo de Héroes Zombi se agota, baraja todas las cartas de
cuántos enemigos aparecen, lee la línea amarilla, que corresponde
Héroe Zombi descartadas para hacer un nuevo mazo. ¡Parece
a Hulk, ya que es el que tiene más experiencia.
que no fueron eliminados del todo!
RUSH
Cuando un jugador roba una carta de
Avalancha de Enemigos, los Enemigos
colocados por esa carta realizan Puede que a los jugadores se les acaben las piezas de juego del tipo indicado
inmediatamente una Activación después de cuando tengan que colocar un Enemigo en el tablero. En ese caso, se colocan
ser colocados. los Enemigos restantes de ese tipo (si los hay). Luego, todos los Enemigos del
tipo indicado resuelven inmediatamente una Activación extra. Pueden ocurrir
varias Activaciones extra seguidas. ¡Vigila la población de Enemigos!
Abrir un edificio cerrado por primera vez revela a todos los Enemigos y Civiles que esperan dentro. Un solo edificio
se extiende a todas las habitaciones conectadas por aberturas, a veces abarcando varias losetas. Las puertas
cerradas crean separaciones entre edificios.Los Enemigos que esperan en un edificio solo aparecen en las Zonas

marcadas con . Roba y resuelve 1 carta de Aparición por cada una de estas Zonas, una tras otra, en el orden
que elijan los jugadores (sugerimos empezar por la más lejana a la más cercana).Una vez que hayan aparecido
todos los Enemigos, revela cualquier carta de Civil que haya dentro de ese edificio, sustituyéndola por la pieza de
juego de Civil correspondiente y colocando la carta boca arriba junto al tablero.
Cuando un Superhéroe realiza una Acción de Ataque, usa su Ataque único,
que se indica en su carta de identificación. Todos los Ataques cuentan con PRECISIÓN: Cada resultado de dado que iguala o supera el valor de
la siguiente información: Precisión del Ataque marca 1 Acierto.

Para resolver un Ataque, realiza los siguientes pasos en orden:

● 1. Apunta a una Zona: Selecciona 1 Zona dentro del Alcance indicado en


el Ataque (recuerda que siempre debes tener Línea de Visión hacia tu objetivo).
TIPO: Los ataques se dividen en 2 categorías: cuerpo a cuerpo o a ● Puedes usar un Ataque a Distancia para apuntar a otra Zona incluso si
distancia. Los símbolos de cuerpo a cuerpo y a distancia se utilizan para hay Enemigos en tu Zona. Cualquier Enemigo en una Zona entre tú y tu Zona
distinguir cada tipo. Algunas habilidades o efectos pueden interactuar con objetivo también es irrelevante.
estos tipos específicamente. ● Recuerda que para los Ataques a Distancia en las Zonas de Edificio, la
Línea de Visión se limita a las Zonas que comparten una abertura y se limita a 1
Zona como máximo. La Línea de Visión para las Zonas de Calle va en línea recta
MELEE: Los ataques cuerpo a cuerpo se identifican por el símbolo de
paralela al borde del tablero hasta que se encuentra con una pared o el borde.
cuerpo a cuerpo y solo se pueden usar contra objetivos en la misma Zona.
2. Lanza los Dados: Lanza el número de dados indicado, más cualquier dado
A DISTANCIA: Los ataques a distancia se identifican por el símbolo adicional por Rasgos Heroicos, Transeúntes, Habilidades o Poder gastado (ver
de distancia y pueden apuntar a Enemigos en Zonas lejanas dentro de la página 19).
Línea de Visión. 3.Asigna Aciertos: Asigna cualquier Acierto marcado a los objetivos en la Zona
atacada, siguiendo el orden de Prioridad de Objetivo (ver abajo).
ALCANCE: Esto indica la distancia a la(s) Zona(s) que el Ataque
puede apuntar.
● Un valor de 0 limita el Ataque cuerpo a cuerpo a la misma Zona
Al atacar, ya sea con Ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, los Aciertos deben
● Los ataques a distancia suelen mostrar dos valores: el primero es el
asignarse según el orden de Prioridad de Objetivo:
alcance mínimo. El Ataque no puede apuntar a Zonas más cercanas que el
1.Zombie Hero
mínimo. Ese valor suele ser 0, lo que significa que puede apuntar a
2.Brute
Enemigos en la misma Zona (sigue siendo un Ataque a distancia). El
3.Walker
segundo valor muestra el alcance máximo del Ataque. No puede apuntar a
4.Runner
Zonas más allá de su alcance máximo.
Los Aciertos deben asignarse a los objetivos en el primer nivel de Prioridad de
Objetivo hasta que todos hayan sido eliminados, luego a los objetivos del
DADOS: Cada Ataque muestra el número base de dados que lanza, siguiente nivel de Prioridad de Objetivo hasta que todos hayan sido eliminados,
aunque se pueden agregar dados adicionales por otros efectos del juego y así sucesivamente (por ejemplo, Héroes Zombis primero, Corredores al final).
(como gastar Poder, ver página 19). Si varios objetivos comparten el mismo nivel de Prioridad de Objetivo, los
jugadores eligen los objetivos golpeados entre ellos.
NOTA: Otros Super Héroes y Transeúntes en la Zona objetivo no se ven afectados por tus Ataques, incluso si fallas. ¡Después de todo, son Super
Héroes!
Los Enemigos son eliminados cuando se les asigna un número de Aciertos igual
a su valor de Resistencia. Recuerda que los Caminantes y los Corredores tienen
un valor de Resistencia de 1, los Brutos tienen una Resistencia de 2 y los Héroes
Zombis tienen su Resistencia indicada en su carta. Los Super Héroes extraen Poder de su interior para lograr hazañas increíbles.
Pero ese Poder no es un recurso inagotable y debe generarse mediante una
Los Enemigos solo se eliminan cuando se les asignan suficientes Aciertos para fuerza de voluntad pura.
igualar su Resistencia durante una sola Acción de Ataque. Si no se lanzan
suficientes Aciertos para eliminarlos, los Aciertos asignados no se acumulan. •El Power Track muestra cuánto poder tiene un superhéroe actualmente
¡Es todo o nada para cada Ataque! a su disposición.
•El Power Track de cada superhéroe aumenta automáticamente en 1 al
comienzo de cada fase de jugador.
• Durante su turno, un superhéroe puede realizar una acción de potenciación

para ganar 2 (ver página 13).

• Un superhéroe solo puede tener 4 como máximo. Cualquier


ganado más allá de eso se ignora simplemente.

• Tener 0 no tiene consecuencia, aparte de no poder gastar para


activar efectos.

• Muchas habilidades y rasgos requieren gastar para utilizar varios


efectos, según se describe en su texto.
Ejemplo: Spider-Man realiza Ataques cuerpo a cuerpo usando su Acrobacia
• Cada vez que un superhéroe realiza un ataque, antes de lanzar los dados,
(Dados: 3, Precisión: 4+). En su Zona hay 2 Brutos, 1 Corredor y 1 Transeúnte.
puede decidir gastar cualquier cantidad de que posea para agregar esa
cantidad de dados a su ataque.
● Spider-Man lanza , y por su primera Acción, marcando 3
Aciertos. Siguiendo el orden de Prioridad de Objetivo, se necesitan 2 Aciertos
para eliminar 1 Bruto y el último Acierto solo rebota en el segundo Bruto. Ejemplo: Al comienzo de la ronda, Black Panther tiene 0 . La fase de

● Spider-Man lanza , y por su segunda Acción, marcando 2 jugador comienza, dándole automáticamente 1 . Durante su turno, realiza
Aciertos. El Bruto restante todavía requiere 2 Aciertos para eliminar, por lo una acción de potenciación, aumentando su poder en 2 a un total de 3. Luego
que el Corredor permanece ileso.
realiza un ataque de garras de vibranio y decide gastar 2 en él, lanzando
● Spider-Man lanza , y por su tercera Acción, marcando 2 un total de 4 dados (2 del ataque base +2 del poder). Después, decide gastar
Aciertos. 1 Acierto es suficiente para eliminar al Corredor. El último Acierto
restante no daña al Transeúnte ya que no se ven afectados por los Ataques su último para activar su habilidad de carga de salto, moviéndose 2
de los Super Héroes. zonas y atacando a otros enemigos.
Los espectadores representan personajes clave que los superhéroes deberían Durante la fase de enemigos, los espectadores intentan huir de las hordas de
intentar rescatar de los zombis. Consulte la página 13 para ver las reglas zombis y llegar a los superhéroes para ser rescatados. Al final del paso de activar
completas sobre el rescate de un espectador. Además de eso, los espectadores enemigos pero antes del paso de generar enemigos, se activan los espectadores
tienen numerosas reglas especiales que se describen a continuación. que hay en el tablero. Se mueven 1 zona hacia la zona más cercana con un
superhéroe.

• Si un espectador tiene más de una zona más cercana con superhéroes, o más de
Cuando los enemigos se activan, tratan a los espectadores como posibles
una ruta de la misma longitud a la zona más cercana, los jugadores deciden por
objetivos, al igual que los superhéroes. Si un espectador es su objetivo más
dónde va el espectador.
cercano, se moverán hacia él. Si un espectador está en su zona, lo atacarán. Si
• Si hay enemigos en su zona o en la zona adyacente a la que se moverían, el
diferentes espectadores o superhéroes son objetivos igualmente elegibles, los
espectador no se mueve.
jugadores deciden a quién ataca el enemigo.

• Identificados por un símbolo en su carta, los Combat Bystanders ponen


algo de resistencia contra las hordas de zombis. Cada vez que un espectador de
combate sufriría una herida, lanzan 1 dado. En un 5+, evitan esa herida. Las misiones pueden incluir objetos interactivos en el mapa. Mientras estén en una
• Los espectadores se eliminan al sufrir 1 herida. Esto desencadena el devorado zona con un objeto interactivo, los superhéroes pueden usarlos para realizar un
de espectadores (ver más abajo). ataque especial a distancia. Cada objeto interactivo es diferente, así que consulta
• Si un superhéroe tiene una carta de espectador rescatado, puede elegir su tarjeta de referencia asociada. Marvel Zombies: Heroes’ Resistance presenta 1
descartarla para evitar 1 herida que sufriría. Esto no debe tomarse a la ligera, sin objeto interactivo, el cartel caído de los Vengadores, pero las expansiones podrían
embargo, ya que desencadena el devorado de espectadores (ver más abajo). presentar otros.
Los espectadores de combate no pueden lanzar un dado cuando se descartan
de esta manera.
• Los espectadores no son enemigos y nunca pueden ser dañados por los
superhéroes. Lanza 1 dado por cada enemigo en la zona objetivo.
Los héroes zombis se ignoran para este ataque y los
dados de bonificación, como los que se obtienen al
Si un espectador es eliminado, se retira del tablero y se descarta su carta.
Este es un duro golpe para todos los superhéroes, ya que han fallado en su gastar , no se aplican. El cartel de los
propósito principal de proteger a los inocentes. Cada espectador que se Vengadores solo puede usarse dos veces. Después de
elimina inmediatamente desencadena ambos efectos: la primera vez que se usa, coloca la ficha en la zona
objetivo y dale la vuelta a su lado dañado para mostrar
• TODOS los superhéroes pierden 1 (si tienen alguno). que se ha usado una vez. Retíralo del tablero de juego
• TODOS los superhéroes deben descartar 1 rasgo heroico (si tienen alguno). después de la segunda vez que se usa.

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