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EQUIPAMIENTO

Moneda despejar un espacio de la lista de


heridas.
 Gota (1G): Una sola gota de
Aqua Ghyranis, normalmente
medida con una pipeta. Disponibilidad
 Común: Los objetos comunes
 Vial (1V): Un pequeño vial de están disponibles en todas las
cristal lleno de Aqua Ghyranis, grandes ciudades, y suele ser
aproximadamente de unos tres posible encontrarlos en algunos
centímetros. Existen en diversas pueblos y asentamientos más
formas y tamaños, con diseños pequeños.
mas elaborados siendo utilizados
por los adinerados para  Raro: Los objetos raros suelen
demostrar su fortuna. Cada vial estar disponibles en una ciudad si
contiene unas 10 gotas de Aqua sabes donde buscar o tienes
Ghyranis. contactos. Quizá necesites
esperar un tiempo, pero deberías
 Esfera (1E): Un orbe de un palmo ser capaz de conseguirlos si
lleno de Aqua Ghyranis. Suelen dispones del dinero. Existe la
estar cerradas con corchos, posibilidad de encontrar alguno
aunque algunas disponen de un fuera de las Ciudades de Sigmar,
agujero para sacar el agua. Cada pero no es muy grande.
esfera equivale a 10 viales o 100
gotas de Aqua Ghyranis.  Exótico: Estos objetos son muy
complicados de encontrar. Puede
Aqua Ghyranis que estén hechos de algún
material raro, que tengan
 Una esfera de Aqua Ghyranis propiedades inusuales, o que
puede purificar la tierra en una estén restringidos o directamente
Zona, eliminando cualquier prohibidos. Para encontrar un
mácula de Caos u otra fuerza objeto así probablemente
antinatural. necesites un contacto, que a su
vez deberá traer el objeto
 Una esfera de Aqua Ghyranis específicamente.
puede utilizarse para acelerar el
crecimiento en una Zona.  Especial: Estos objetos suelen
ser, de alguna manera, únicos.
 Puedes consumir Aqua Ghyranis Quizá sean el único que existe de
para curar tu cuerpo. Cada gota su tipo, un artefacto perdido de la
restaura 1 de Dureza; cada vial Era de los Mitos, o incluso un
restaura 10 de Dureza y elimina regalo de un dios. Comprar uno
una Condición; y una esfera de estos es prácticamente
restaura toda la Dureza, elimina imposible.
todas las condiciones y te permite
ARMAS Y ARMADURAS

ARMAS CUERPO A CUERPO


Nombre Coste Disponibilidad Daño Rasgos
Desarmado - N/A +E Inefectivo
(Unarmed)
Arma Improvisada - N/A +E Inefectivo,
(Improvised Weapon) Aplastante/Perforante/Cortante
Hacha de batalla 135G Común 1+E Cortante
(Battleaxe)
Garrote 8G Común +E Aplastante, Sutil
(Club)
Daga 20G Común +E Perforante, Sutil, Lanzar (Corto)
(Dagger)
Garras de dedo 35G Rara +E Perforante, Cortante, Sutil
(Finger Claws)
Gran hacha 250G Común 2+E Cortante, Dos manos
(Greataxe)
Gran martillo 260G Común 2+E Aplastante, Dos manos
(Greathammer)
Gran guadaña 280G Rara 1+E Hendidura, Cortante, Dos manos
(Greatscythe)
Mandoble 265G Común 2+E Cortante, Dos manos
(Greatsword)
Alabarda 290G Rara 1+ E Perforante, Desgarrar, Dos manos
(Halberd)
Hacha de mano 25G Común +E Sutil, Cortante, Lanzar (Corto)
(Handaxe)
Martillo de mano 22G Común +E Sutil, Aplastante, Lanzar (Corto)
(Hand Hammer)
Jabalina 45G Común +E Perforante, Lanzar (Medio)
(Javelin)
Pico 130G Común 1+E Perforante
(Pick)
Pica 190G Común 2+E Perforante, Dos manos
(Pike)
Bastón 18G Común 1+E Aplastante, Dos manos
(Quarterstaff)
Hierro rúnico 320G Exótica 1+ E Perforante, Desgarrar
(Runic Iron)
Lanza 80G Común 1+E Perforante, Lanzar (Corto)
(Spear)
Espada 150G Común 1+E Cortante
(Sword)
Martillo de guerra 140G Común 1+E Aplastante
(Warhammer)
Látigo 120G Rara +E Alcance, Apresar, Cortante
(Whip)
ARMAS A DISTANCIA
Nombre Coste Disponibilidad Daño Rasgos
Trabuco 180G Común 2+E Pesada, A distancia (Medio),
(Blunderbuss) Perforante, Expansión, Dos manos
Arco 50G Común 1+E A distancia (Largo), Sutil,
(Bow) Perforante, Dos manos
Gran Ballesta 250G Rara 1+E Perforante, Penetrante, A distancia
(Great Crossbow)) (Largo), Recarga, Dos manos
Cañón de mano 340G Exótica 1+E Cercana, Pesada, Perforante, A
(Hand Cannon) distancia (Corto)
Ballesta de mano 35G Común +E Cercana, Perforante, A distancia
(Hand Crossbow) (Medio)
Red 45G Común - A distancia (Corto), Apresar
(Net)
Pistola 65G Común 1+E Cercana, Pesada, Perforante, A
(Pistol) distancia (Medio)
Ballesta de repetición 60G Común +E Cercana, Perforante, A distancia
(Repeater Handbow) (Medio), Expansión
Pistola de repetición 95G Rara 1+E Cercana, Pesada, Perforante, A
(Repeater Pistol) distancia (Medio), Expansión
Rifle 210G Común 2+E Pesada, Perforante, A distancia
(Rifle) (Largo), Dos manos

ARMADURA
Tipo Coste Disponibilidad Requisitos Beneficio Rasgos
Ligera 120G Común - 1 Armadura Sutil
(Light)
Media 200G Común Cuerpo (2) 2 Armadura -
(Medium)
Pesada 350G Rara Cuerpo (4) 3 Armadura Pesada
(Heavy)
Escudo 180G Común - Defensa aumenta un paso -
(Shield)
ALCANCES
 Alcance Inmediato: Está al que te encuentras (unos 20
alcance de la mano del personaje. metros). Moverte a un punto a
Cuando atacas cuerpo a cuerpo, Medio Alcance requiere el uso de
manipulas manualmente algo tu Movimiento
como una puerta o una palanca, o
inspeccionas un objeto, estás en  Largo alcance: Está dos Zonas
Alcance Inmediato. más allá de la Zona en la que te
encuentras (unos 40 metros).
 Corto Alcance: Está dentro de la Moverte a un punto a Largo
Zona en la que te encuentras Alcance requiere usar tu
(normalmente entre 5 y 10 Movimiento y la Acción de
metros). Moverte a un punto en Correr.
Corto Alcance es una Acción
gratuita.  Alcance Extremo: Está tres o
más Zonas más allá de la Zona en
 Medio Alcance: Está en una la que te encuentras. Raramente
Zona adyacente a la Zona en la se usa en combate, y suele servir
como elemento narrativo.
RASGOS DE ARMAS Y ARMADURAS
AETÉRICO (AETHERIC) dobla la Armadura del objetivo. Además,
El equipamiento Aetérico requiere de solo causan Heridas Menores.
aeter-oro para funcionar. Estas armas y
armadura son exclusivas de los Karadron PESADA (LOUD)
(página 110). El equipo pesado hace mucho ruido
cuando se utiliza, como disparar un arma
EXPLOSIÓN (BLAST) de fuego o moverte en Armadura Pesada.
Las armas explosivas dañan a todas las Un arma con el rasgo Pesada alerta a
criaturas en una Zona. Este tipo de armas todo el mundo a Largo Alcance cuando
suelen ser artefactos como granadas o se usa. La armadura con el rasgo Pesada
minas. Un arma explosiva indica el Daño da Desventaja en Pruebas de Cuerpo
que produce entre paréntesis, por (Sigilo).
ejemplo, Explosión (2) inflige 2 Daños a
cada criatura en la Zona. PENETRANTE
(PENETRATING)
HENDIDURA (CLEAVE) Las armas penetrantes se han creado para
Las armas con Hendidura pueden atravesar armaduras. El arma ignora 1
blandirse en arcos amplios, dañando a punto de Armadura.
múltiples enemigos. Cuando atacas con
un arma con Hendidura, cada 6 en la PERFORANTE (PIERCING)
tirada de ataque inflige 1 Daño a los Un arma perforante tiene una punta
enemigos en Alcance Inmediato. afilada, y sirve para pinchar y ensartar
enemigos. Este rasgo no tiene efecto por
CERCANA (CLOSE) sí mismo, pero es útil para Talentos
Las armas con el rasco Cercana pueden como Perforar Armadura.
usarse para atacar en Alcance Inmediato
sin penalización a Precisión. A DISTANCIA (RANGE)
Un arma que puede usarse para atacar a
APLASTANTE (CRUSHING) distancia usando Cuerpo (Hab.
Un arma aplastante es pesada y sólida, y Balística). Estas armas tienen su alcance
da golpes contundentes a los enemigos. entre paréntesis, por ejemplo, A
Este rasgo no tiene efecto por sí mismo, distancia (Corto). Para más sobre
pero es útil para Talentos como Golpe ataques a distancia ver página 146.
Aplastante.
ALCANCE (REACH)
DEFENSIVA (DEFENSIVE) Esta arma puede atacar a cualquier
Un arma defensiva se puede usar para criatura en tu Zona sin moverte. También
desviar ataques. Tu Defensa aumenta un se pueden usar con el Talento
paso cuando se usa esta arma. Oportunista cuando una criatura se
mueve fuera de tu Zona.
INEFECTIVA (INEFFECTIVE)
Estas armas no fueron creadas para el RECARGA (RELOAD)
combate. Suelen ser armas La mayoría de las armas a distancia no
improvisadas, como la pata de una mesa, necesitan recargarse, pues se asume que
un cuchillo de mantequilla, o tus propias se hace en el tiempo entre turnos. Sin
manos. Cuando atacas con un arma así se embargo, las armas con este rasgo
necesitan tiempo para recargar, CORTANTE (SLASHING)
requiriendo una Acción. Tener el Un arma cortante está afilada y se usa
Talento Recarga rápida te permite para cortar a los enemigos. Este rasgo no
ignorar este rasgo. tiene efecto por sí mismo, pero es útil
para Talentos como Cortar.
DESGARRAR (REND)
Un arma desgarradora puede destruir EXPANSIÓN (SPREAD)
armaduras. Por cada 6 en las tiradas de Un arma a distancia con este rasgo puede
ataque, retira 1 punto de Armadura. La golpear múltiples objetivos. Cualquier
Armadura se destruye después del criatura a Corto Alcance del objetivo
Ataque, así que el objetivo tiene el recibe la mitad del Daño. Si una criatura
bonificador de Armadura habitual contra en área de efecto tiene más Defensa que
tu Ataque. La armadura del objetivo el objetivo del ataque, puede realizar
queda permanentemente dañada y debe Prueba enfrentada de Cuerpo (Reflejos)
ser reparada. ND 4:1 contra tu ataque para esquivarlo.
APRESAR (RESTRAINING) SUTIL (SUBTLE)
Un arma así restringe el movimiento del Estas armas se pueden esconder
enemigo, como una red o una cuerda. A fácilmente o pasan desapercibidas.
menos que se indique lo contrario, la Suelen ser armas pequeñas, ligeras, que
criatura capturada puede usar una pasan desapercibidas, o aparentemente
Acción en su turno para liberarse de las inocuas. Las armas sutiles pueden usarse
ataduras. con el Talento Puñalada. La armadura
con el rasgo Sutil puede pasar por ropa
SIGMARITA (SIGMARITE) diaria o ser ocultada fácilmente por
El equipamiento de Sigmarita está vestidos o capas.
forjado a base de metal infundido de
magia y extraído del reino de Azyr. La LANZAR (TROWN)
naturaleza mágica de estas armas Un arma arrojadiza puede usarse para
significa que son especialmente eficaces hacer un ataque a distancia lanzándola.
contra criaturas resistentes a las armas El alcance del arma está marcado entre
mundanas (Chainrasps / espectros). paréntesis, de la forma Lanzar (Corto).
Este equipamiento es particularmente Ver (página 146 para más sobre ataques
resistente a ser dañado, destruido o a distancia.
alterado (Inmune a efectos de
transmutar). Además, si la armadura de DOS MANOS (TWO-HANDED)
Sigmarita se rompiera o dañara, por Un arma a Dos Manos es grande y
ejemplo, mediante un arma con el rasgo requiere dos manos para poder sujetarla.
Desgarrar, nunca puede ser reducida a
menos de 1 de Armadura.
OTRO EQUIPAMIENTO
Esta sección contiene información sobre una variedad de equipamiento que se puede
encontrar en los Reinos Mortales, incluyendo equipo de aventurero, artilugios aetéricos
Kharadron, y runas de ur-oro de los Matadores Ígneos.

EQUIPO DE Muy Oscura a Poco Oscura, o de Poco


Oscura a bien iluminada.
AVENTURERO
Aquí se presenta una lista de artículos
útiles para la exploración y la CONCENTRADOR ARCANO
supervivencia en los Reinos Mortales. (ARCANE FOCUS)
Esta sección describe una serie de piezas Este objeto permite a un humano
de equipo únicas, o equipamiento con canalizar sus poderes mágicos en
reglas especiales. hechizos. Los concentradores suelen
tener la forma de pequeños planetarios,
lentes etéricas, máscaras, orbes, relojes
de arena, varitas, u otros objetos por los
ÁCIDO (ACID) que un mago tenga particular afinidad.
Este liquido corrosivo se almacena en
una pequeña botella de cristal. Puedes BANDOLERA (BANDOLIER)
realizar un ataque a distancia para lanzar Una bandolera es un cinturón de cuero
la botella, que se rompe con el impacto, que se lleva en la cintura o en el pecho.
a una criatura a Medio Alcance. El ácido Contiene una docena de bolsillos en los
hace 3 de Daño al objetivo y 1 de Daño que se pueden guardar objetos, como
a cualquiera en Alcance Inmediato de él. balas, estacas, cuchillos o viales de Aqua
Ghyranis.
BOLSA DE APOTECARIO
(APOTHECARY’S SATCHEL) ALAS CELESTIALES
Una pequeña funda de cuero con (CELESTIAL WINGS)
suministros médicos en su interior, como Estas alas están hechas de pura energía
vendas, tijeras, ungüentos, alcohol de celestial y se otorgan a los Stormcast que
frotar o férulas. Esta bolsa puede dependen de su movilidad y velocidad.
utilizarse con el Talento Médico (ver Se ajustan a la armadura de Sigmarita y
pág. 87) para acelerar la recuperación. pueden desplegarse y brillar con poder
Cada bolsa tiene 3 usos, tras los cuales celestial a voluntad de su portador,
deben reponerse los suministros. permitiéndole Volar a velocidad Normal.

CARBÓN AQSHIANO EQUIPO DE ESCALADA


(AQHSIAN COAL) (CLIMBING GEAR)
Estos pequeños trozos de carbón rojo El equipo de escalada incluye pitones,
contienen una fracción de piedrascua púas que se pueden encajar en las botas
(emberstone, ver pág. 263). Están y un arnés. Usar el equipo de escalada
calientes al tacto y emiten un brillo ofrece +2d6 en pruebas en las que sea
naranja rojizo. Un carbón Aqshiano aplicable.
puede iluminar una Zona, pasando de
PALANCA (CROWBAR) ESFERAS Y VIALES DE
La palanca puede usarse para forzar CRISTAL (GLASS SPHERES
puertas y contenedores. Usarla ofrece AND PHIALS)
+1d6 en pruebas donde se pueda aplicar Estos contenedores de cristal reforzado
palanca. sirven para almacenar el Aqua Ghyranis
y usarla como moneda.
PLATO DE ADIVINACIÓN
(DIVINATION PLATE) GANCHO DE AGARRE
A veces llamados ‘platos de pruebas’, (GRAPLING HOOK)
estos discos de cristal claro se han vuelto Esta pieza de metal curvado se puede
esenciales desde que se usa el Aqua atar a una cuerda. Cuando está asegurado
Ghyranis como moneda. El plato está ayuda en la escalada. Usar un gancho
infundido con magia de Luz de Hysh y ofrece +1d6 en las pruebas de escalada.
cubierto por runas de adivinación. Tiene
surcos en su superficie para distribuir el GRIMORIO (GRIMOIRE)
líquido vertido en el de forma regular.
Los hechiceros usan los grimorios para
Cuando se coloca una gota, vial u otro
anotar observaciones y fórmulas arcanas.
contenedor de Aqua Ghyranis en su
Son mas grandes que los libros comunes,
superficie, las runas emiten una luz
normalmente encuadernados en cuero y
brillante. Si el Aqua Ghyranis está
reforzados con metal. Muchos magos
diluida, o es agua normal, las runas
utilizan cerraduras mágicas y mundanas
brillan muy tenuemente, o directamente
para asegurar sus grimorios.
no brillan. Los grandes barriles que
contienen Aqua Ghyranis suelen tener
runas similares, haciendo que brille
SÍMBOLO SAGRADO (HOLY
constantemente para demostrar la pureza SYMBOL)
de su contenido. La gente de los reinos se adorna
regularmente con la iconografía de su
CAPA ETERMARINA dios elegido. Sacerdotes, clérigos y
(ETHERSEA CLOAK) guerreros santos portan estos símbolos
como armas contra los horrores que
Esta capa recuerda a olas rompiendo y
enfrentan.
cayendo desde los hombros de su
portador y llena el aire con el olor del
agua marina. Creada por los
ICONO DE GRIMNIR (ICON OF
Moldeacorrientes Isharan, esta capa GRIMNIR)
rodea al portador con un aura de mar de Estos estandartes icónicos llevan el
éter, permitiendo a las criaturas terrestres rostro de Grimnir y son portados a la
respirar y moverse bajo el agua como si batalla para inspirar a los guerreros
estuviesen en tierra, y a las marinas Matadores Ígneos (Fyreslayers). Cada
adentrarse en la tierra como si nadasen icono es manufacturado por el Batallador
por el aire. Si el portador está montado, (Battlesmith) que lo porta, y no lo dejará
por ejemplo, sobre una Fangmora (Pág. caer mientras quede una gota de vida en
305), la montura recibe también el él.
beneficio de la capa
ACEITE CORTEZAHIERRO
(IRONBARK OIL)
El Claro Sylvaneth Cortezahierro fue el
primero en asentarse en Chamon, el
Reino del Metal. Allí aprendieron a
extraer minerales preciosos de la tierra, PIPETA (PIPETTE)
endureciendo su corteza y dándoles un Una pipeta es un pequeño cuentagotas
brillo metálico. El aceite Cortezahierro usado para medir el Aqua Ghyranis. Son
es la creación de un astuto Kharadron objetos comunes en los barrios mas
que pensó en recrear este proceso y pobres de la Ciudades de Sigmar o en
exportarlo a los Sylvaneth de otros mercaderes particularmente frugales.
reinos.
Cuando este aceite se aplica a un RACIONES (RATIONS)
Sylvaneth su corteza se endurece Las raciones son para cuando vas a viajar
temporalmente. El aceite aumenta la largas distancias y el acceso a comida es
armadura natural de un Sylvaneth en 1. incierto. Consisten en carne seca, fruta
Este efecto dura un día, tras lo cual hay seca, o el duradero pan saol de Ghyran.
que volver a aplicarlo. Cada tarro
contiene suficiente aceite para 5 CAPA DE DRAGÓN MARINO
aplicaciones.
(SEA-DRAGON CLOAK)
CERRADURA (LOCK) Los Corsarios de Arca Negra fabrican
estas capas con escamas cosechadas de
Una cerradura básica requiere una
los poderosos dragones marinos que
prueba de ND 6:1 Cuerpo (Destreza) y
acechan en los océanos de los Reinos
ganzúas para abrirse. Alternativamente,
Mortales. Las escamas están cosidas a la
la cerradura se puede romper con una
tela y la capa puede ser ajustada en torno
prueba ND 6:1 Cuerpo (Poder).
al portador para dar protección adicional
contra proyectiles. Mientras lleves una
GANZÚAS (LOCKPICKS) de estas capas tu Defensa aumenta un
Las ganzúas se pueden usar para abrir paso cuando seas el objetivo de un
puertas y cerraduras haciendo una ataque a distancia.
prueba de Cuerpo (Destreza).
ENCENDEDOR (SPARKER)
ESPOSAS (MANACLES) Un encendedor es un pequeño artilugio
Las esposas se pueden poner en las que crea una chispa, útil para empezar un
muñecas y tobillos de una criatura para fuego o encender velas o pipas.
retenerla. Una criatura atada de esta
forma está Retenida hasta que se libere. ESPECIAS (SPICES)
Romper las esposas requiere una prueba
La vida en los reinos está llena de
ND 6:2 Cuerpo (Poder), y
peligros, miedo y sufrimiento, así que la
desbloquearlas requiere una prueba de
gente busca la alegría en las pequeñas
ND 6:1 Cuerpo (Destreza) y ganzúas.
cosas. Estas especias han sido
recolectadas de todos los reinos y pueden
VENENO (POISON) ser usadas para dar mas sabor y
Como Acción puedes aplicar veneno a personalidad a una comida.
un arma Perforante o Cortante.
Alternativamente, el veneno se puede CATALEJO (SPYGLASS)
esconder en comida o bebida. Aquí se
Un catalejo se sirve de una serie de lentes
describe un veneno básico, pero existen
para permitir al usuario ver a una gran
muchos más letales y únicos que este.
distancia. Usar un catalejo ofrece +1d6
 Veneno básico: El objetivo debe en pruebas de Alerta para ver objetos y
hacer una prueba ND 5:1 Cuerpo criaturas lejanas.
(Fortaleza) o queda Envenenado.
El efecto dura un día.
GAITA DE CAMINOS
(WAYPIPES)
Estos son instrumentos que resuenan con
magia, y permiten a los Sylvaneth
atravesar los senderos espirituales y las
raíces del reino ocultas bajo la tierra.
Puedes usar una Acción en tu turno para
tocar la Gaita de Caminos, superando
una prueba de Cuerpo (Entretener), con
uno de los siguientes efectos:
 Recorrer los Senderos
Espirituales (ND 4:1): Apareces
instantáneamente en cualquier
punto a Largo Alcance. El lugar
en el que aparezcas debe ser
tierra sólida.
 Deslizarse por las Raíces del
Reino (ND 5:1): Acechas en las
raíces del reino, apareciendo para
golpear cuando tus enemigos
menos se lo esperan.
Desapareces en la tierra,
volviéndote imperceptible. Al
inicio de tu siguiente turno
puedes aparecer en cualquier
lugar a Medio Alcance. Tu
Cuerpo a cuerpo aumenta un
paso en tu siguiente ataque.
EQUIPO DE AVENTURERO
Objeto Coste Disp. Objeto Coste Disp
Ácido (botella) 55G Raro Tinta (tarro) 18G Común
Bolsa de apotecario (3 usos) 90G Común Aceite de Cortezahierro (5 usos) 90G Exótico
Carbón Aqshiano 160G Exótico Lámpara 25G Común
Concentrador arcano 150G Exótico Lámpara (tromenta) 40G Común
Mochila 20G Común Cerradura 10G Común
Vendaje 2G Común Ganzúas 25G Común
Bandolera 12G Común Lupa 30G Común
Barril (vacío) 30G Común Esposas 80G Común
Saco de dormir 10G Común Aceite (1 litro) 15G Común
Campana 3G Común Papel (10 hojas) 2G Común
Manta 4G Común Perfume 30G Raro
Libro 6G Común Mazo y mortero 22G Común
Botella (vacía) 2G Común Vial (vacío) 1G Común
Vela 1G Común Pipeta 5G Común
Alas celestiales N/D Especial Veneno (Básico) 55G Común
Cadena (2.5 metros) 50G Común Morral (vacío) 2G Común
Tiza 1G Común Pluma 3G Común
Cofre (vacío) 80G Común Raciones (5 días) 15G Común
Equipo de escalada 185G Raro Cuerda (20 metros) 10G Común
Capa 6G Común Alforjas 45G Común
Capa (Pesada) 14G Común Sierra 12G Común
Ropa (común) 9G Común Funda para pergaminos (vacía) 8G Común
Ropa (buena) 30G Raro Capa de dragón marino 260G Exótico
Palanca 4G Común Pala 9G Común
Taza 1G Común Bolso de hombro (vacío) 15G Común
Mazo de cartas 3G Común Pipa para fumar 2G Común
Dados 2G Común Jabón (barra) 10G Raro
Plato de adivinación 210G Raro Encendedor 65G Raro
Capa etermarina N/D Especial Especias 40G Raro
Frasco (vacío) 7G Común Escarpia 5G Común
Esfera de cristal 2G Común Catalejo 110G Raro
Gancho de agarre 20G Común Lona 18G Común
Grimorio 42G Raro Tienda de campaña 85G Común
Martillo 3G Común Tenazas 10G Común
Petaca 4G Común Antorcha 1G Común
Símbolo sagrado 25G Común Pellejo lleno de agua 25G Común
Reloj de arena 85G Común Gaita de Caminos N/D Especial
Icono de Grimnir N/D Especial Piedra de afilar 60G Común

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