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Idea original de Héctor Cabrera Garrido, Ruth Cerdán Álvarez y Mario L. Menés en el Día del Diseñador (ddd.labsk.

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Dead Man’s Cave


Un juego semi-cooperativo de piratas, tesoros y aventuras

La noche no podía resultar más tenebrosa, a pesar de que la luna llena iluminaba la costa reflejada
sobre el calmo oleaje. La oscuridad no provenía del cielo, cuajado de estrellas. Provenía de la misión
que pretendía llevar a cabo en aquellas costas alejadas de toda población.
Los botes estaban ocupados por cuatro veteranos piratas y dos grumetes que eran la clave de aquella
escapada. Ni siquiera el resto de la tripulación del Devil Mary sabía que se habían hecho a la mar en
plena noche, ni qué hacía el barco fondeado en una bahía sin apenas tráfico comercial. Tan solo las
seis personas que remaban en silencio conocían la razón de encontrarse allí, y de llevar varios botes.
La capitana, única persona en los botes que no remaba junto a los demás, escudriñaba la costa
esperando descubrir el accidente costero que buscaba. Muchos marinos conocían las leyendas de la
Cueva del Ahogado, pero no todos sabrían ubicarla en un mapa. Ella sí. Creció en las aldeas costeras
de la zona, pastoreando ovejas hasta que tuvo edad para hacerse a la mar y buscar su propia fortuna.
Según los grumetes, la vieja cueva de su infancia ocultaba más que aquellos monstruos con que la
atemorizaban de niña. ¿El tesoro del ahogado? Cuando un cuento de viejas brillaba con el color del
oro, a la capitana del Devil Mary no le importaba pecar de crédula si era necesario.
Mientras intentaba descubrir la entrada de la cueva en la línea costera, se preguntó si habría escogido
bien el grupo que llevaba con ella a los misteriosos canales subterráneos. Confiaba en su maestro de
armas más que en ningún otro rufián del barco: años de pillaje los habían curtido a ambos bajo los
mismos vientos. Sin embargo, era innegable que el hombre era ya anciano para la piratería. Lo había
incluido en el grupo quizá llevada por un temor infantil hacia los monstruos de la lóbrega cueva, de
los que esperaba que pudiera protegerlos… y también porque podía estar segura de su lealtad ante el
brillo del oro. El viejo no la traicionaría, la ayudaría a salir de allí con el tesoro si es que existía.
Su artillera era joven e impulsiva, pero su dominio de las explosiones la había incluido en el grupo. La
había visto volar demasiados barcos inutilizados para negar que podría ser muy útil. Sin embargo, no
confiaba en ella, como tampoco lo hacía en el físico de a bordo que remaba en el otro bote. El hombre
era inglés y trabajaba para la marina mercante antes de ser capturado, lo que a sus ojos siempre lo
haría débil y escurridizo. La gente sin honor no era de fiar, quizá menos aún en tus filas. Pero podían
ser heridos, y precisaban de sus saberes le gustara o no. Tendría que vigilarlo de cerca.
- ¡Mi capitana, allí! - susurró uno de los grumetes, temeroso de romper el silencio de la noche. -
Aquella es la boca de la cueva, ¿la ve? ¡Allí entramos cuando vimos el brillo del oro!
Apretó los dientes. Había dejado muchos hombres válidos en el barco, pero ya estaban allí y no había
marcha atrás. Les esperaba la riqueza o la muerte… y se llevaba bien con ambas.
Sonrió sin dejar de mirar el agujero en la roca que, como una auténtica boca, parecía burlarse de ella…
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Componentes
1 Tablero a doble cara: Ancla (más fácil) y Calavera (más difícil)

La pieza de entrada a la Cueva (gris) ya


comienza colocada en el tablero.
Las casillas negras son Rocas, y no
pueden colocarse piezas de Cueva sobre
ellas.

30 (15x2) piezas de Cueva


Estas piezas se colocarán sobre el
tablero, evitando las casillas de Roca,
para formar la Cueva a medida que
avanza la partida.

12 cartas de Pirata
Las cartas presentan el coste de la
habilidad de cada Pirata (en el ejemplo
no hay coste, son habilidades pasivas).
Bajo el coste se describe la habilidad
especial del Pirata escogido.

6 cartas de Aventura
Las cartas de Aventura están numeradas:
la I es la más sencilla, y la VI la más
desafiante. Presentan las coordenadas de
los Cofres y una condición especial que
los jugadores pueden aplicar a su partida.

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6 peones (4 peones de Pirata de colores + 2 peones de Grumete B&N)

En la versión P&P se ofrecen estas


fichas.

18 fichas de Acción/Herida

Cada cara de la ficha muestra un


símbolo diferente: Acción (verde) y
Herida (rojo).

12 fichas de Cofre/Moneda
Cada cara de la ficha muestra un
símbolo diferente: Cofre y Moneda
mágica.
12 fichas de Pólvora
Fichas con una sola cara
8 fichas de Ron
Fichas con una sola cara
10 dados de Monstruo: Se puede utilizar cualquier tipo de dado para representar a los
Monstruos. Para el modo Experto se necesitarán 3 dados de diferente color.
4 dados de Arma + 1 dado de Fortuna: Se puede utilizar cualquier tipo de dado para las
Armas y el dado de Fortuna. Es recomendable que sean de diferente color para evitar
confusiones.

Objetivo del juego


- ¡Es sencillo, hombres! Debemos conseguir al menos 6 monedas mágicas en la Cueva del
Ahogado y regresar a la luz del día. ¡Moveos todos juntos y colaborad para conseguir sobrevivir!
- ¡No será fácil, capitana! Tendremos que cuidar de los grumetes para que nos guíen en la
cueva y buscar los mejores canales para evitar despertar a los monstruos… ¡mi vieja madre
contaba cosas terribles sobre ellos! ¡Y nuestra munición es de lo más limitada!
- ¡Los piratas nos crecemos ante el peligro! Pero tened cuidado, hombres: si uno de nosotros
consiguiera 3 monedas, podría traicionar a los demás y marcharse solo… ¡hay que evitarlo!

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Preparacion del juego


1. Extended el tablero por la cara elegida. La cara Ancla es más sencilla, mientras que la cara
Calavera reviste una complejidad algo mayor.
2. Tomad una carta de Aventura, al azar o de forma acordada por los jugadores. Tened en
cuenta que cuanto más alto sea el número de la Aventura más difícil será completarla con
éxito. Colocad las fichas de Cofre según indiquen las coordenadas de la carta de Aventura, y
decidid si queréis utilizar la condición especial de la carta o jugar en el modo clásico.
3. Mezclad todas las piezas de Cueva al azar, y apiladlas formando 2 pilas ordenadas que
tengan la misma altura. Dejad estas pilas cerca del tablero al alcance de todos los jugadores.
4. Cada jugador debe tomar, al azar o eligiendo entre todos, 1 carta de Pirata y colocarla ante
él. Es recomendable que os coordinéis al elegir vuestros Piratas.
5. Tomad cada uno 1 peón de Pirata y colocadlo en la pieza de Cueva de entrada, que
comienza ya colocada en el tablero. Tomad también 1 peón de Grumete (2, si sois 4
jugadores) y colocadlo(s) en la entrada junto a vuestros peones de Pirata.
6. Tomad cada uno 1 dado de Arma (mostrando el 6), 3 fichas de Acción/Herida (mostrando
la cara de Acción) y 2 fichas de Pólvora. Ponedlas ante vosotros en lo que llamaremos
vuestra zona de juego.
7. Poned también 3 fichas de Acción en una zona de juego aparte, que será la zona de juego
del Grumete (colocad 6 fichas en 2 zonas si sois 4 jugadores, ya que habrá 2 Grumetes).
8. Por último, debéis elegir quién será el Cuidador inicial del Grumete (si sois 4 jugadores
habrá 2 Grumetes, y por tanto 2 Cuidadores). El Cuidador deberá encargarse de mover al
Grumete por la cueva y no dejarle nunca solo, a costa de gastar acciones propias. Sin
embargo, tendrá una acción más que el resto de jugadores. El Cuidador puede cambiar
durante el transcurso del juego (ver El Grumete, pág. 6).
9. Escoged el jugador inicial al azar o por consenso. El turno pasará al siguiente en el sentido
de las agujas del reloj.

Ya estaban allí. La cueva se abría ante ellos, con sus canales perdiéndose entre las afiladas rocas
que cuajaban la superficie de las aguas. La oscuridad en ella era casi absoluta.
La pequeña tripulación de los botes estaba en completo silencio. La capitana rió.
- ¿Qué ocurre, hombres? ¿Asustados? ¿Tenéis miedo de la oscuridad y los cuentos? ¡Sacad las
antorchas y cooperad para salir de aquí cargados de oro!
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El turno de juego
Dead Man’s Cave se juega por rondas, y cada ronda se compone de un turno de cada jugador.
En cada turno, el jugador puede llevar a cabo tantas acciones como fichas de Acción tenga
sobre su zona de juego, gastando una ficha por acción realizada (las fichas gastadas no se
convierten en Heridas, simplemente se apartan de la reserva general hasta el final de la ronda).
Las acciones disponibles son:

- Remar: tu peón de Pirata se desplaza a cualquier pieza de Cueva adyacente a la que ocupa.
- Alumbrar: toma la primera pieza de Cueva de una de las dos pilas disponibles y colócala
sobre el tablero con al menos 1 casilla adyacente a la que ocupa tu peón de Pirata. Puede
colocarse en cualquier posición, siempre que no ocupe ninguna casilla de Roca (casillas
negras). Esta acción puede causar la aparición de Monstruos (ver Los Monstruos).
- Dinamitar: gasta 1 ficha de Pólvora para destruir una pieza de Cueva adyacente a la que
ocupa tu peón de Pirata. Si había un Monstruo en ella, lanza el dado de Fortuna:
 1: el Monstruo se mueve a tu pieza (ver El combate).
 2-5: el Monstruo se mueve a otra pieza no ocupada por un Pirata (si la hay). Si no
puede, se mueve a una pieza ocupada por otro Pirata o a la tuya, a tu elección.
 6: el Monstruo muere y se retira inmediatamente del tablero.
- Husmear: abre un Cofre que esté en la misma pieza de Cueva que tu peón de Pirata.
Inmediatamente, todos los Monstruos avanzan 1 pieza de Cueva hacia ese Cofre. Retira la
ficha de Cofre del tablero y lanza el dado de Fortuna:
 1: Los Monstruos avanzan 1 pieza adicional hacia la pieza de Cueva que ocupas.
 2: No ocurre nada.
 3: Gana 1 ficha de Pólvora (añádela a tu zona de juego).
 4-6: Gana una Moneda mágica (añádela a tu zona de juego).
- Rebuscar: busca en el cadáver de un Monstruo muerto que esté en la misma pieza de Cueva
que tu peón de Pirata. Retira el cadáver del tablero y lanza el dado de Fortuna:
 1-5: No ocurre nada.
 6: Gana una Moneda mágica (añádela a tu zona de juego).
- Intercambiar: cambia cualquier cantidad de fichas de Pólvora o Monedas mágicas de tu
zona de juego a la zona de juego de otro jugador (o viceversa), si los peones de Pirata de
ambos están en la misma ficha de Cueva.
- Recargar: gasta X fichas de Pólvora para aumentar en X tu dado de Arma (ver El Combate).
Además, el/los Cuidador(es) pueden llevar a cabo una acción especial:

- Animar: el peón de Grumete del que eres Cuidador se desplaza a cualquier pieza de Cueva
adyacente a la que ocupa. La pieza a la que se mueva debe estar ocupada por tu peón de
Pirata o ser adyacente a la que este ocupa.

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Además, podéis llevar a cabo en vuestro turno dos maniobras que no se consideran acciones.
Por tanto, no es necesario gastar una ficha de Acción para ejecutarlas:

- Emborrachar: gasta 1 ficha de Ron para:


 Convertirte en el nuevo Cuidador de un Grumete (que esté en la misma pieza de
Cueva que tu peón de Pirata) incluso si su Cuidador actual no quiere cedértelo.
 Si eres Cuidador, terminar tu turno con el peón de Pirata en una pieza de Cueva
diferente al peón de Grumete sin que esto atraiga Monstruos (ver Los Monstruos).
- Utilizar la habilidad: cada Pirata dispone de una habilidad especial. En caso de que vuestra
habilidad sea pasiva, no podréis utilizarla activamente durante la partida. Si no lo es,
tendréis que pagar el coste que aparece sobre la calavera para poder ejecutarla.
Importante, piratas: ¡cada habilidad puede utilizarse únicamente una vez por ronda!

Tras gastar todas las fichas de Acción (o todas las que desee), vuestro turno acaba y pasa al
jugador de vuestra izquierda. Cuando todos los jugadores han tenido un turno, la ronda termina
y se activan los Monstruos: lanzad el dado de Fortuna para activarlos (ver Los Monstruos).

El Grumete
- A ver, chico, ¿estás seguro de lo que viste allí? ¿Convencido de que el tesoro de la Cueva del
Ahogado no es parte de un cuento de viejas?
- ¡Sí, mi capitana! ¡Lo vi con mis propios ojos, todas las monedas del ahogado! ¡Como brillan!
- Y dime, chico: ¿crees que sabrías llevarnos hasta ellas por la cueva?
El Grumete es un peón que los jugadores deben llevar por la Cueva, ya que es el único que les
puede guiar hasta la entrada una vez recogido el tesoro. Para ello deberán nombrar un
Cuidador, que tendrá 1 ficha de Acción adicional (normalmente 4 en lugar de 3) y será el único
que pueda llevar a cabo la acción Animar para mover el peón de Grumete ante o tras su peón de
Pirata. Si el peón de Grumete termina la ronda en una pieza de Cueva sin peones de Pirata,
gritará de terror: un Monstruo aparecerá en esa pieza inmediatamente (ver Los Monstruos, pág.
7) y se producirá un combate (ver El Combate, pág 8).

El Grumete tiene 3 fichas de Acción propias, que solo puede gastar el Cuidador a razón de 1 por
turno como máximo. Pero las fichas de Acción del Grumete no se agotan, sino que se
convierten directamente en fichas de Herida. ¡Si el Grumete solo tiene fichas de Herida (no le
quedan fichas de Acción), habrá muerto en la Cueva (ver La muerte) y perderéis la partida!

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El Cuidador del Grumete puede cambiar en cualquier momento a otro Pirata cuyo peón esté en
la misma pieza de Cueva que el peón de Grumete, si ambos Piratas (Cuidador actual y nuevo
Cuidador) están de acuerdo (o mediante la maniobra Emborrachar).

Los Monstruos
Los Monstruos de Dead Man’s Cave están representados por un dado de Monstruo que muestra
su fuerza, y que irá decreciendo a medida que combatís con el Monstruo (ver El Combate, pág
8). Pueden aparecer por diversos motivos en la Cueva, siempre de forma inmediata:

- Al terminar la Ronda 2, aparece siempre un Monstruo en la entrada de la Cueva.


- Si durante una acción de Alumbrar colocáis una pieza de Cueva idéntica a otra ya colocada,
un Monstruo aparece en la que ya estaba colocada anteriormente.
- Si durante una acción de Alumbrar colocáis una pieza de Cueva que tenga más de una
casilla adyacente a otra(s) pieza(s) de Cueva ya colocadas, aparece un Monstruo en la
entrada de la Cueva.
- Si el Grumete termina la ronda en una pieza de Cueva sin peones de Pirata, aparece un
Monstruo junto a él (antes de lanzar el dado de Fortuna para la activación).

Para hacer aparecer un Monstruo, lanzad un dado de Monstruo que no estuviera en el tablero.
El Monstruo aparece con una fuerza igual al resultado de la tirada (los 1 se vuelven a tirar):
colocad el dado con la cara obtenida hacia arriba en la pieza de Cueva que corresponda. Si
deben aparecer más Monstruos y ya no hay dados fuera del tablero, escoged un grupo de
Monstruos que compartan Fuerza: todos esos Monstruos aumentan su Fuerza en 1.

En la activación de Monstruos (al final de cada ronda), se lanza el dado de Fortuna y se activan
todos los Monstruos cuya Fuerza coincida con la tirada obtenida. Estos Monstruos se
desplazarán 3 piezas de Cueva hacia el Pirata más cercano, pudiendo causar un combate.

Cuando un dado de Monstruo llega a tener Fuerza 1, el Monstruo ha muerto. Deja su cadáver (el
dado mostrando el 1) en la pieza de Cueva donde haya muerto: cualquier Pirata puede llevar a
cabo una acción de Rebuscar sobre él. Mientras nadie lo haga, el cadáver impide el paso por esa
pieza a cualquier Pirata o Grumete. Si debe aparecer un Monstruo y no hay dados fuera del
tablero, retirad un cadáver y lanzadlo para que aparezca como el nuevo Monstruo.
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El Combate
Cuando uno o más Monstruos y uno o más peones de Pirata o Grumete están en la misma pieza
de Cueva, se produce un combate que se resuelve inmediatamente. Para resolverlo, se compara
el dado de Arma del Pirata con la fuerza mostrada en el dado del Monstruo.

- Si el dado de Arma es superior, el Pirata gana. Reduce en 1 tu dado de Arma (has gastado
munición) y reduce en 1 el dado de Monstruo. Coloca el dado de Monstruo en otra pieza de
Cueva adyacente a la que ocupaba: ¡has hecho que se retire!
- Si el dado de Monstruo es superior, el Pirata pierde. Voltea una ficha de Acción para revelar
su cara de Herida y mueve tu peón de Pirata a otra pieza de Cueva adyacente a la que
ocupabas: ¡debes huir! Si había un peón de Grumete en la pieza de Cueva junto al tuyo,
voltea también una de sus fichas de Acción para revelar una Herida.

Si tiene lugar un combate entre un Monstruo y un Grumete, sin que haya un peón de Pirata en
la pieza de Cueva, el Grumete automáticamente voltea una ficha de Acción para revelar su cara
de Herida. ¡Un Grumete no puede defenderse de los poderosos ataques de los Monstruos!

Las Heridas
- ¡Arrrrgh! ¡Me han dado! ¡¿Qué era esa cosa?!
- ¡Parecía un calamar gigante! ¡Maldita sea, no se ve nada en esta cueva asquerosa! ¿Estás
herido? ¿Puedes seguir remando?
- ¡Me sangra el brazo! No creo que pueda seguir remando y alumbrando el camino… ¡vas a
tener que apoyarme, me siento débil! ¿Dónde se ha metido el dichoso físico?
Los Piratas y Grumetes pueden sufrir Heridas en el combate con los Monstruos. Cada vez que
se sufre una Herida, se voltea una de las fichas de Acción del Pirata o Grumete para revelar su
cara de Herida. Las fichas de Herida no pueden utilizarse para llevar a cabo acciones: cada vez
que un Pirata es herido pierde eficacia en sus turnos.

Las Heridas solo pueden curarse a través de la habilidad del Físico. Si creéis que no podréis
escapar de los Monstruos, ¡no olvidéis incluirle en vuestro equipo de saqueo!

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La Muerte
Cuando un Pirata o Grumete solo tiene fichas de Herida y no le quedan fichas de Acción, se
considera que han muerto en la Cueva. Si un Grumete muere, perderéis la partida al no tener
guía para salir de la Cueva. ¡Tenéis que proteger al Grumete a toda costa!

Si un Pirata muere, su peón se retira del juego, y sus Monedas, fichas de Pólvora, Ron y Arma
(conservando el número que tuviera) se depositan en la pieza de Cueva donde murió. Sin
embargo, el jugador no está fuera de la partida: su espíritu poseerá a un Grumete en la Cueva. A
partir de ese momento, el jugador cuyo Pirata haya muerto jugará con el peón de Grumete,
conservando todas las fichas de Acción y Herida y la posición de este. Cuando esto ocurra,
dejará de haber un Cuidador inmediatamente, que tendrá que devolver la ficha de Acción
adicional a la caja del juego.

Un Grumete controlado por un jugador puede llevar a cabo las mismas acciones que un Pirata
salvo Dinamitar (aunque otro Pirata le pase sus fichas de Pólvora), y no puede combatir a los
Monstruos (aunque consiga el Arma del Pirata muerto). Cualquiera puede recoger el dado de
Arma del Pirata muerto, sus fichas de Pólvora o sus Monedas mágicas gastando una acción si
está en la misma pieza de Cueva que éstas (1 acción por bien que quiera recoger). Si este
Grumete poseído muere, los jugadores perderán la partida como de costumbre.

Si el Grumete poseído por un jugador consigue 3 Monedas mágicas, podría salir de la Cueva en
solitario y ganar la partida por sí mismo. ¡No necesitas un Pirata para ello!

Sin embargo, el resto de jugadores pueden utilizar su maniobra de Emborrachar para controlar
el próximo turno del Grumete. Para hacer esto, los Piratas no necesitan estar en la misma pieza
de Cueva que el Grumete (ni adyacentes): ¡pueden gritarle a través de los pasajes de la Cueva!
De hacerlo, el jugador que gaste su ficha de Ron podrá controlar todas las acciones del próximo
turno del Grumete. Si dos o más jugadores lo hacen antes de que el grumete poseído pueda
jugar un turno, el último tendrá prioridad y controlará el turno del Grumete.

Si un Pirata muere y no hay Grumetes sin controlar por espíritus en la Cueva, perdéis la partida
inmediatamente. ¡Los peligros de la Cueva del Ahogado no pueden tomarse a broma!

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Fin del Juego


El juego termina cuando:

- un Grumete muere: todos los jugadores perdéis la partida.


- un Pirata muere y no puede poseer a ningún Grumete: todos los jugadores perdéis la
partida.
- todos los Piratas supervivientes y el/los Grumete(s) llegan a la entrada de la Cueva con al
menos 6 Monedas mágicas entre todos: todos los jugadores ganan la partida.
- un Pirata es el Cuidador de un Grumete y llega a la entrada de la Cueva con al menos 3
Monedas mágicas y ese Grumete: ese jugador gana la partida en solitario.

La Puntuacion
- ¡Señora, lo hemos logrado! ¡Hemos sobrevivido a la Cueva del Ahogado y robado el tesoro
del muerto!
- ¡Así es, mis valientes! ¡Pasaremos a los anales de la historia pirata!
- ¡Recontemos el botín para agrandar la gloria de nuestra hazaña!

Al terminar el juego, se recuenta la puntuación común:


+ 2 puntos por cada Moneda mágica conseguida
+ 1 punto por cada ficha de Pólvora restante
+ 1 punto por cada ficha de Ron restante
- 1 punto por cada Herida del Grumete / los Grumetes (para 4 jugadores)
- 6 puntos por cada Pirata muerto (si se ha ganado la partida)
- 12 puntos si se ha perdido la partida

Si un jugador gana la partida en solitario, su puntuación se calcula con sus Monedas mágicas,
fichas de Pólvora y de Ron; y restando 2 puntos por cada Herida del Grumete o de su Pirata.

¿Preparados para enfrentar la Cueva del Ahogado?

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