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1

«se produjeron violentos terremotos e


inundaciones; y en un solo dia y una sola
2 noche de desgracias...la isla de la atlantida...
desaparecioen las profundidades del mar; .»
platon

Podras salvar la isla


de la atlantida ?
Atlantis rising es un juego
cooperativo donde los jugadores deberán
trabajar en equipo para ganar. Tú y el
resto de jugadores representaréis a los
líderes de la Atlántida, un lugar al borde
de la destrucción. Envía a tus fieles
seguidores a diferentes lugares de la
isla para conseguir recursos materiales
y energía mística, usar la avanzada
tecnología Atlante o servirte de
misteriosos artefactos antiguos.
Usando acciones y estos
recursos, deberéis trabajar
juntos para construir un
Portal Cósmico que permita
transportar a la población de la
isla a un lugar seguro antes de
perder a toda la civilización
Atlante para siempre.
3
37 Losetas de Isla 1 Tablero de Portal Cósmico 0 Losetas de Pieza de Portal
y 1 loseta de Núcleo de energía

10 Consejeros - tableros de jugador 1 Marcador de Ira de 6 Barreras místicas


Cada uno de los Consejeros de la los Dioses y 1 ficha de Ola y peanas de plástico
Atlántida posee una habilidad diferente
detallada en la parte superior del tablero.

2 Dados
36 cartas de 13 cartas de 13 cartas básicas
Desgracia básica Desgracia especial

67 Cartas 33 Cartas de
de Desgracia Biblioteca
1 Ficha de jugador
inicial

de 9 cartas de 9 cartas de Inundaciones 11 cartas de


or dor Mar en calma controladas Artefacto
í d er eguid arca or
L S m ad
jug

8 Voluntarios

Los Voluntarios
1 Líder, 4 Seguidores y 1 marcador de jugador; 1 Líder, 7 Seguidores y 1 marcador de son fieles Atlantes
en color verde, naranja, morado y azul marino jugador; en color rojo, azul y amarillo que ayudan a
Los Líderes son la representación del Consejero en la partida, y son los Consejeros
las piezas más grandes. Cada Consejero cuenta con fieles Seguidores, durante un corto
representados como las piezas más pequeñas del color del jugador. periodo de tiempo.

1 Automa 1 Holograma 24 Energías místicas 12 Cristales, 12 Minerales 16 Aleaciones Atlantes


meteoroides, y 12 Oros (lingotes de resina)
Estos Atlantes especiales se usan
(gemas acrílicas)
opcionalmente en partidas a 1 o 2
jugadores. Ver páginas 14 y 15.
Preparaci on
MODO DE JUEG O INTRODUCTOR IO
Esta preparación es para partidas a 4-7 jugadores. Para más información
sobre partidas con menor número de jugadores, lee las páginas 14 y 15. 7
4
1 Prepara la Isla de la Atlántida colocando las losetas como muestra la
imagen.

2 Coloca las Barreras místicas en las peanas de plástico. Deja las


Barreras místicas, los recursos (Cristal, Oro, Mineral meteoroide y
Aleación Atlante), la Energía mística y los dados al alcance de todos los
jugadores, junto al tablero de juego.

3 Baraja por separado (sin las cartas de Biblioteca) las cartas de Artefacto
y separa 4 de ellas. Devuelve las cartas de Artefacto restantes a la caja.
Mezcla las 4 cartas de Artefacto con todas las cartas de Biblioteca y
barájalas para crear el mazo de Biblioteca. Deja este mazo boca abajo
junto a la Península de Bibliotecas de la Isla.

4 Reúne tantas cartas de Mar en calma y de Inundaciones controladas


según el nivel de dificultad deseado. Para la primera partida se
recomienda 9 cartas de Mar en calma y 3 de Inundaciones controladas.
Barájalas con el mazo de Desgracias y colócalo cerca del tablero. 7
Devuelve las cartas restantes a la caja. Para saber más sobre otros modos
de juego más desafiantes, lee la página 15.

5 Coloca el marcador de Ira de los Dioses cerca del mazo de Desgracias y


pon la ficha de Ola en el espacio cero ().

6 Reúne las siguientes losetas de Pieza de Portal Cósmico: las 5 marcadas


con la letra A, la «Mystic Siphon» (B), la «Matter Converter» (B), la
«Numinous Beacon» (C) y la «Entropy Drive» (C). Coloca estas losetas
y el Núcleo de energía en una fila junto al tablero para crear el Proyecto
de Portal. Devuelve las losetas restantes a la caja. Para saber más sobre
otro tipo de preparaciones de Proyecto de Portal, lee la página 1.

7 Asigna un tablero de Consejero a cada jugador (en las primeras partidas


recomendamos que un jugador sea el «Artificer»). Cada jugador
selecciona un color y toma 2 Seguidores, el Líder y la ficha de jugador
del color correspondiente. Esta ficha es un indicador de tu color
de jugador y deberá ser visible para los demás. Cada jugador roba 2
Energías místicas.

8 Coloca 2 Seguidores de cada color junto a todos los Voluntarios en la


zona de suministro del marcador de Ira de los Dioses. Devuelve los
Seguidores restantes a la caja.
9 Coloca el tablero de Portal Cósmico junto a la Isla.
10 El último jugador que haya nadado será el inicial y deberá robar la ficha
de jugador inicial. 7

Cuando todos los jugadores estén familiarizados con el sistema de juego,


podéis aumentar la dificultad cambiando algunos o todos los elementos 10
de la preparación de la partida. Esto incluye tanto cambiar el mazo de
Desgracias, como colocar diferentes losetas de Pieza de Portal Cósmico
en el Proyecto de Portal. Para más información, lee la página 15.
8

mazo de Desgracias

4
5
7
Marcador de
Ira de los Dioses 5
2

tablero de Portal Cósmico

3 9

mazo de Biblioteca
Proyecto de Portal 6
O B J ETI VO
Para ganar la partida debéis acumular recursos estos decidan. Si hay una disputa por un espacio
y construir todas las losetas del Portal Cósmico concreto, el jugador inicial será el que determine
(disponibles en el Proyecto de Portal) antes de que dónde se colocará cada uno de los jugadores.
se inunden las 37 losetas de la Isla.
Cada loseta de Isla (excepto la central) admite

Fas es
6 un número limitado de Atlantes, indicado por
la cantidad de espacios disponibles en la loseta.
A excepción de las Ciudades (ver página 9), cada

de ñ las
espacio representa una oportunidad para realizar
la acción de dicha loseta. La central es la Fuente de

ron das
Energía mística de la Atlántida, y puede albergar
cualquier número de Atlantes.

El tablero de Portal Cósmico tiene espacios


La partida se juega a lo largo de varias rondas, cada especiales que pueden albergar cualquier número
una de ellas con las siguientes 4 fases: de Atlantes para construir Piezas de Portal Cósmico
1. COLOCA ATLANTES (ver páginas 11-12). Algunas de estas Piezas, una
2. SOPORTA DESGRACIAS vez construidas, también proporcionan espacios de
3. REALIZA ACCIONES acción adicionales.
4. SUFRE LA IRA DE LOS DIOSES
2. SOPORTA desgracias
1. COLOCA ATLANTES
Mientras los consejeros intentan salvar su hogar,
A medida que se avecinan las violentas olas y las incontables desgracias se apoderan de la Atlántida. Las
aguas sumergen las tierras, los Atlantes de cada inundaciones de la isla aumentan el pánico entre la
emplazamiento se apresuran en recorrer la isla y, población y otros males azotan las tierras. Los Atlantes
siguiendo las instrucciones de su consejero, preparan que observan cómo se aproximan las violentas olas listas
las tareas que deben realizar para salvar a su para chocar contra sus emplazamientos, huirán sin
civilización. porder llegar a cumplir sus tareas.

En esta fase los jugadores deben colocar a los Empezando por el jugador inicial y siguiendo en
Atlantes de su reserva de Consejero en un espacio el orden de las agujas del reloj, cada jugador debe
libre de la Isla o del tablero de Portal Cósmico. No robar y resolver una carta de Desgracia. Cada carta
hay un orden de turno concreto para los jugadores. deberá resolverse antes de que el siguiente jugador
robe una nuvea.
Los Atlantes se pueden colocar en cualquier
orden, incluyendo una colocación simultánea por Algunas Desgracias son Desgracias especiales. En
parte de todos los jugadores, o en el orden que este caso, sigue las instrucciones de cada carta.

El jugador rojo El jugador rojo y el


y el amarillo azul pueden compartir la
comparten la próxima loseta, pero no hay
loseta superior. un tercer espacio disponible
El jugador para el amarillo.
amarillo realiza Si el jugador amarillo
la acción una vez y
quiere realizar esa
el rojo la realizará
acción, deberá mover
dos veces.
a su Atlante a otro
espacio disponible.
estas con el
agua al cuello? Cada jugador cuenta con un Líder Atlante, que es el
El éxito dependerá de cómo se gestionen las representante del Consejero en el tablero.
inundaciones. Los jugadores tendrán que usar
con cuidado la Energía mística para colocar Los Líderes realizan las acciones de la misma forma
Barreras místicas, disminuyendo estratégica- que los Seguidores, pero cada Líder cuenta, además,
mente las inundaciones. Para saber más sobre con una habilidad especial diferente que podrá usar
al realizar las acciones. Estas habilidades benefician
cómo usar la Energía mística, lee la página 8.
a los Atlantes más cercanos, incluidos ellos mismos. 7
Las habilidades de los Líderes están descritas en los
Si una carta de Desgracia requiere una elección, tableros de Consejero.
todos los jugadores deberán tomar la decisión Una vez realizadas todas las acciones, devuelve
juntos, pero el jugador que ha robado la carta los Atlantes a la reserva del Consejero del jugador
tendrá la última palabra. Cuando un jugador roba correspondiente. Para saber qué acciones se han
una carta de Mar en calma, no ocurre nada. realizado, coloca en horizontal (tumbado) cada
Atlante después de haber realizado su acción.
Inundaciones
La mayoría de las cartas de Desgracia son Desgracias
básicas. Cuando se robe un Desgracia básica, el jugador 4. sufre la ira de los dioses
activo debe inundar la siguiente loseta disponible de la
Los Dioses están furiosos con los habitantes de la
Península mostrada en dicha carta.
Atlántida porque veneran la tecnología y el misticismo
(p.ej. Bosques).
por encima de la devoción hacia ellos. La inútil
Cuando una carta de Desgracia requiere que un resistencia de estos mortales que luchan para salvarse
jugador inunde una loseta, este debe darle la vuelta a la a sí mismos, incluso cuando sus casas se inundan, solo
loseta más alejada del centro de dicha Península. sirve para enfurecer aún más a los Dioses.
Importante: Cualquier Atlante en una loseta
inundada deberá volver a su reserva y no podrá En la fase Sufre la Ira de los Dioses, los jugadores
realizar la acción que había planeado para esa ronda. eligen e inundan losetas (de la misma manera que
Si una Península debe inundarse pero todas sus cuando soportan Desgracias, excepto que en esta
losetas están ya inundadas, el jugador activo deberá fase pueden elegir qué losetas inundar) según el
inundar otras dos losetas, que podrán ser o bien número que muestre el nivel actual del marcador de
de una misma Península o de dos diferentes. Si no Ira de los Dioses.
quedan losetas en ninguna Península cuando una
Si los jugadores no consiguen decidir qué loseta o
carta indica que debe inundarse, el jugador activo
losetas inundar, el jugador inicial tendrá la última
inundará la loseta central y los jugadores habrán
palabra. Luego, deberán avanzar la ficha de Ola
perdido la partida.
un espacio a la derecha. Si esta ficha ya está en el
último espacio, permanecerá ahí.
3. REALIZA ACCIONES
Conmovidos por las constantes e infatigables
desgracias, el resto de Atlantes controlan sus miedos
para poder realizar sus tareas con aplomo y eficacia,
sabiendo que aún queda mucho por hacer y el
tiempo se agota.

Todos los Atlantes que no hayan vuelto a las


reservas de los jugadores tras resolver las cartas de
Desgracia, deberán realizar la acción asociada a su
ubicación (detallada en las siguientes páginas). la ficha de ola señala el nivel
actual en el marcador de Ira de los Dioses.
De manera colectiva, los jugadores deberán decidir
en qué orden resolver las acciones de los Atlantes.
Si hay una disputa sobre el orden de una acción a Al final de esta fase, termina la ronda de juego
resolver, el jugador inicial deberá decidir. actual. Pasa la ficha de jugador inicial al siguiente
jugador en el orden de las agujas del reloj.
fin de la partida
Si todas las losetas (incluida la Fuente de Energía mística) se inundan antes de que
los jugadores hayan construido las 10 Piezas de Portal Cósmico, pierden la partida
8 inmediatamente. Vuestros esfuerzos han sido en vano, y la Antlántida se habrá perdido para
siempre bajo los mares, envuelta en mitos y leyendas. Cuando construyáis la última loseta
(el Núcleo de energía), habréis ganado la partida inmediatamente. ¡El Portal Cósmico ya
puede transportar a la población hasta un lugar más seguro gracias a vosotros!

acci on es P eninsulas

peninsulas salvajes
Montañas, Colinas y Bosques Importante: Independientemente cuánto de alto
La Atlántida es una tierra rica en recursos: tiene sea el valor resultante, no podrás recoger más de 1
oro en los ríos de sus colinas, cristales escondidos en recurso de cada tipo.
sus bosques y un extraño mineral encontrado en los
cráteres de sus montañas. La energía mística guía al seguidor Atlante,
permitiéndole encontrar recursos que se podrían
Estos recursos se han extraído sobre todo en las
haber perdido.
zonas cercanas al centro de la isla, pero permanecen
inexploradas y sin explotar las localizaciones más
externas, en los bordes de las penínsulas. Cuando el dado para la acción de los Bosques,
Colinas o Montañas se haya lanzado, puedes
Lanza 1 dado por cada uno de tus Atlantes en esta gastar Energía mística para sumar 1 al valor de tu
loseta; por cada resultado con éxito, roba 1 recurso resultado. Un jugador podrá gastar tanta Energía
correspondiente a la loseta donde se encuentre: en mística como quiera, incrementando en 1 el valor
las Montañas obtendrás Mineral meteoroide, en las por cada Energía mística.
Colinas, Oro, y en los Bosques, Cristal. Solo el jugador que haya lanzado el dado podrá
El resultado será exitoso si el número resultante es gastar Energía mística para aumentar su valor.
igual o superior al valor del dado de esa loseta.

el jugador azul realiza su acción, lanzando


un dado para encontrar Cristal en los
Bosques. Lanza un 6, así que obtiene 1 Cristal
del suministro general, llevándolo a su reserva
en el tablero de jugador.

el jugador rojo realiza su acción. Lanza un 3,


necesitando al menos un valor igual a 6 para poder
obtener Cristal. Si quiere, puede gastar 3 Energías
místicas para sumar 3 a su dado, y así poder recibir 1
Cristal del suministro general.
PENiNSULAS HABITADAS el jugador rojo y el azul lanzan un dado por
cada Atlante. Ambos lanzan un 3, resultando
Ciudades, Bibliotecas y Fraguas una tirada total de 6. Los jugadores necesitan
Ciudades al menos 8 para tener éxito en esta loseta. 9
Los habitantes de la Atlántida son orgullosos y
pragmáticos. No se dejan convencer con facilidad por
los rumores que hablan sobre la destrucción de su isla
a manos de los Dioses. Por este motivo, será difícil
conseguir reclutar a nuevos seguidores que te apoyen
en tu misión. Los Atlantes que habitan junto al mar
observan las olas aproximarse, por eso puede que te
sea más fácil convencerlos para que se unan a ti y que
juntos salvéis su civilización.

A medida que la destrucción avanza y la ira de los


Dioses contra la Atlántida es cada vez más evidente,
el marcador de ira de los dioses está en el
los Atlantes se unirán a tu causa con mayor facilidad.
nivel 1. Este número deberá sumarse al valor
total de los dados, dando como resultado 7.
Los jugadores que usan los espacios de las Ciudades
tienen la oportunidad de reclutar Atlantes
adicionales para usarlos en rondas posteriores. Las
losetas de las Ciudades tiene un espacio doble, que
requiere dos Atlantes para poder activarse:

el jugador azul tiene energía mística


en su reserva, así que decide gastarla
Los Atlantes pueden ser del mismo jugador o de para alcanzar un valor de 8 y tener un
varios diferentes. Lanza 1 dado por cada Atlante resultado exitoso. Los jugadores deciden
en la loseta. Si varios jugadores comparten un que el jugador azul es quien recibe el nuevo
espacio, cada uno lanzará 1 dado. Luego, suma el Atlante de la reserva general y lo lleva a su
valor actual de la Ira de los Dioses al valor total de reserva personal.
los dados. Al igual que en las Penínsulas Salvajes,
puedes gastar Energía mística para incrementar el
valor de los dados.

Si el resultado es igual o superior al número


mostrado en la loseta, los jugadores podrán reclutar
a 1 nuevo Seguidor.

El nuevo Seguidor debe ser del mismo color que


uno de los Atlantes que activó el espacio.

Si dos jugadores comparten la misma loseta,


estos deberán decidir quién obtendrá el nuevo
Seguidor. Dicho jugador tomará un Atlante de su
color de la reserva de Atlantes y Voluntarios. Si no
quedan Seguidores de su color, no podrá reclutarlo.
Bibliotecas Fraguas
Las Bibliotecas de la Atlántida son las mejores Las Fraguas de la Atlántida son legendarias. Solo ahí
del mundo, y contienen la sabiduría de una de las puede refinarse la preciada aleación Atlante a partir
civilizaciones más avanzadas (¡ y también algunos de del mineral que se encuentra en las montañas. Aunque
10 sus artefactos más poderosos!). el mineral meteoroide no sirve para construir piezas
del Portal Cósmico, la aleación Atlante es fundamental
Algunos creen que refugiarse entre montones de
para la avanzada tecnología de la Atlántida. Los
libros y pergaminos mientras la isla se hunde a su
herreros del centro de la isla ya están sobrecargados
alrededor es una locura, pero los sabios consejeros
de trabajo, pero aquellos que se atrevan a desafiar las
reconocen el verdadero valor del conocimiento.
olas, podrán captar la atención de los herreros que
habitan cerca del borde de las isla.
Por cada Atlante en esta Península, roba 2 ( )
cartas de Biblioteca (ver página 13), y luego quédate
tantas cartas como indica la loseta: Cada Atlante colocado en esta Península
intercambia un Mineral meteoroide por una o más
Quédate ambas cartas Aleaciones Atlantes según lo indicado en la loseta
correspondiente. Cada Atlante colocado aquí solo
puede convertir un Mineral meteoroide, pero si
Quédate 1 carta y: un jugador tiene varios Atlantes colocados en las
Fraguas, podrá convertir uno por cada Atlante.
descarta la otra
el jugador rojo puede covertir 1 mineral
coloca la otra carta meteoroide en 2 Aleaciones Atlantes. Al
al final del mazo tener 2 Atlantes, podrá hacer 2 conversiones.
El jugador transforma 2 Minerales
Recuerda: Puedes gastar 1 Energía meteoroides y recibe 4 Aleaciones Atlantes.
mística para quedarte la segunda carta
en vez de devolverla a la pila de descarte
o al final del mazo.
Si en algún momento el mazo de Biblioteca se
queda sin cartas, no vuelvas a barajar la pila de
descarte para crear un nuevo mazo. Algunos efectos
pueden permitir crear un nuevo mazo de Biblioteca.
Los jugadores tendrán un límite de mano de 4
cartas de Biblioteca. Si tienes más de cuatro cartas
en tu mano en algún momento, deberás jugar o
descartar inmediatamente tantas cartas hasta que
solo tengas cuatro.
Las cartas de Biblioteca se pueden jugar en cualquier
momento, pero no podrán interrumpir otro efecto
o acción.
Artefactos
Después de robar cartas, si te quedas una carta de
Artefacto, en vez de llevarla a tu mano, colócala
en tu zona de juego. Cada Artefacto proporciona
un beneficio permanente siempre y cuando lo esta loseta permite intercambiar 1 Mineral
controles. Además, los Artefactos se usan como meteoroide por 3 Aleaciones Atlantes. el
cualquier otra carta de Biblioteca, contando para jugador amarillo ha colocado 1 Atlante, por
tu límite de mano. lo que convierte 1 Mineral meteoroide en 3
Aleaciones Atlantes.
Barreras místicas
Recuerda: los espacios de acción se resuelven
en el orden deseado. ¡Asegúrate de conseguir La manifestación tangible del poder de la Energía
todo lo que necesitas antes de construir una mística son las Barreras místicas. Pueden proteger de
Pieza de Portal Cósmico! la destrucción áreas localizadas de la isla.

Durante una partida, los jugadores podrán obtener


Fuente de energia mistica fichas de Barreras místicas. Estas se suelen comprar 11
Loseta central con Energía mística, pero algunas cartas o efectos
podrán proporcionarlas igualmente.
La Fuente de Energía mística es la clave de la
avanzada tecnología Atlante. A diferencia de otras Una vez obtenida, una ficha de Barrera mística debe
culturas, que habrían luchado entre sí por el derecho a colocarse junto a una Península. Cada Península
controlar una fuerza tan potente, los Atlantes siempre solo puede soportar una Barrera mística a la vez, y
han otorgado el libre acceso a esta energía a todos sus solo se puede colocar si queda al menos una loseta
ciudadanos. no inundada en dicha Península.
Si una loseta protegida por una Barrera mística
Los jugadores roban 1 Energía mística por cada uno debe inundarse, la Barrera será la que deberá
de sus Atlantes colocados en este espacio. descartarse en vez de inundar la loseta. Usar
la Barrera mística no es opcional una vez esté
Energía mística colocada junto a una loseta.
El poder de la Energía mística puede guiar a
Recuerda: las cartas de Desgracia de
los seguidores hacia los recursos que buscan,
Inundación controlada son más poderosas
hacer retroceder las olas que se aproximan o
que las Barreras místicas. Cuando robes una,
incluso elevar la tierra desde el fondo del océano.
primero deberás retirar la Barrera mística y
después inundar la loseta elegida.
La Energía mística puede usarse para:
Drenar
Sumar 1 al valor del dado recién lanzado
(a cambio de 1 Energía mística) Para drenar una loseta, primero debes seleccionar
la Península, y luego le darás la vuelta a la loseta
Quedarse 1 carta de Biblioteca adicional inundada más cercana al centro de la Isla.
después de robar (1 Energía mística)

Colocar un Barrera mística durante la fase tablero de portal cosmico


«Coloca Atlantes» o durante la fase «Realiza
acciones» (4 Energías místicas) Construir Piezas
Para construir una Pieza de Portal Cósmico, los
Drenar una loseta inundada
jugadores deben colocar uno o más Atlantes en uno
(5 Energías místicas)
de los espacios centrales del Portal Cósmico. Uno
Los jugadores podrán contribuir de manera de estos espacios, junto a otros en las Piezas de Portal
simultánea con Energía mística para colocar una Cósmico, están marcados con «+5», lo que significa
Barrera Mística o drenar una loseta inundada. Sin que se usan solo en partidas a 5 o más jugadores.
embargo, no podrán contribuir con Energía mística En partidas de 1-4 jugadores no podréis ni colocar
para incrementar el valor del dado de otro jugador, Atlantes en estos espacios, ni tampoco interaccionar
ni tampoco para permitir que sus compañeros se con ellos de ningún otro modo.
queden cartas de Biblioteca adicionales.
Cuando se resuelva un espacio central del Portal
A no ser que una habilidad, carta o efecto Cósmico, cada jugador con un Atlante en el mismo
indique lo contrario, no hay nada que pueda espacio, podrá contribuir con uno o más recursos
interrumpir otra acción. Por ejemplo, la para construir la misma Pieza de Portal Cósmico.
Energía mística no puede gastarse para Una vez realizado, todos devolverán los Atlantes a
impedir que una loseta se inunde como su reserva personal.
consecuencia de una carta de Desgracia.
Si los jugadores que contribuyen con Atlantes no
E j emp lo tienen los recursos necesarios para construir una
Pieza de Portal Cósmico, estos no gastarán ningún
1 en esta partida a 4 jugadores, el recurso y devolverán los Atlantes a su reserva
jugador rojo, el azul y el amarillo personal, habiendo malgastado una acción.
trabajan juntos para construir 1 de las
2 Piezas disponibles. El cuarto jugador, Una vez construida una Pieza, tómala del Proyecto
12 el verde, no ayudará, y el tercer espacio de Portal y colócala en el tablero del Portal
central no estará disponible por ser una Cósmico, dándole la vuelta de la cara no construida
partida a 4 jugadores. (pergamino) a la cara construida (azul). Algunas
Piezas ofrecen beneficios de uso inmediato cuando
Durante la fase de «Realiza Acciones»,
se construyen. Otras, en cambio, proporcionan
el jugador azul coloca 2 Oros, el rojo
nuevos espacios de acción donde colocar a los
coloca 1 Oro y el amarillo 1 Cristal y 2
Atlantes en futuras rondas.
Aleaciones Atlantes para construir Spirit
Seal. Los jugadores deberán colocar la Las Piezas con la letra D tienen espacios dobles que
Pieza en el tablero del Portal Cósmico, requieren 2 Atlantes para activarse.
dándole la vuelta, dejándola con su cara
construida boca arriba. A partir del El Núcleo de Energía
siguiente turno, sus espacios pasarán a
estar disponibles. La isla no aguantará mucho más. Para activar el
Portal y salvar a tu pueblo, dejando atrás la Atlántida,
2 el jugador rojo solo tiene 1 cristal debes dotar de energía al Portal Cósmico.
restante. Esperaba poder conseguir más
recursos durante esta ronda, pero no lo
El Núcleo de energía es la Pieza más importante
consiguió. Lo único que podría estar cerca
para poder escapar, y sigue unas reglas de
de construir sería la pieza del Solar Matrix,
construcción únicas que indican: a) quién puede
pero para ello necesita 1 Cristal adicional.
contribuir, b) cuándo se puede construir y c)
Como no hay ningún otro Atlante en este qué Atlantes son los que deben participar en su
espacio, ningún otro jugador podrá ayudar construcción.
a construir esta Pieza. el jugador rojo no
tiene recursos suficientes, así que deberá El Núcleo de Energía no se puede construir hasta
devolver el Atlante a su reserva personal. que todas las demás Piezas del Proyecto del Portal
se hayan construido. Una vez colocadas todas las
Piezas, estas formarán un círculo completo en el
tablero del Portal Cósmico, donde el Núcleo de
Energía encaja perfectamente en la parte central.

Cada jugador debe colocar a su Líder en el mismo


2 espacio de construcción, y cada uno de ellos deberá
contribuir con al menos un recurso o Energía
mística para el coste total del Núcleo de Energía.
Si un jugador no puede contribuir, el Núcleo de
Energía no podrá construirse durante ese
turno.

1
Vo luntari os
Atlantes
Durante la partida habrá habilidades,
cartas o Piezas de Portal Cósmico que 13
propocionarán Voluntarios. Los
Voluntarios son trabajadores especiales que
permancerán activos durante una sola ronda y
después regresarán a la reserva general. Durante esa
ronda, los Voluntarios serán del jugador que los haya
reclutado. Estos se usarán para realizar acciones de la
misma forma que el resto de Atlantes, pero no se
consideran ni Líderes ni Seguidores para aquellos
efectos que requieran dicho tipo de Atlantes.

recursos y
cartas de
bi b li oteca
Si un efecto hace referencia a recursos, esto afectará
a la Aleación Atlante, al Cristal, al Oro y al Mineral
meteoroide. La Energía mística no se considera un
recurso, a pesar de ser necesaria en la construcción
del Portal Cósmico. Los recursos y la Energía mística
no se ven limitados por los componentes presentes
en el juego. Si en algún momento no hay más para
robar, podrás usar otros elementos o fichas para
reemplazarlos.
variantes
el holograma
Durante la preparación, baraja y crea una

juego
pila con los tableros de Consejero no
del usados, que llamaremos Pila de Consejeros.
14 En cada ronda, el jugador inicial recibirá el
Holograma.
partidas segun el
numero de jugadores El Holograma es un Líder especial que también
cuenta como un Atlante tuyo durante esa
4–7 jugadores ronda. Para determinar la habilidad especial del
No hay cambios ni en la preparación de la partida Holograma durante dicha ronda, el jugador inicial
ni en el modo de juego. revela los dos tableros superiores de la Pila de
Consejeros, elige uno y descarta el otro, creando
3 jugadores un descarte para la Pila de Consejeros. Al final de
En partidas a 3 jugadores, ajusta la preparación la ronda, coloca el tablero del Consejero elegido
de la partida y el modo de juego de la siguiente para el Holograma en el descarte de la Pila de
manera: durante la preparación, cada jugador recibe Consejeros. Si la Pila queda sin tableros, vuelve a
 Atlantes de su color (3 Seguidores y 1 Líder), y deja barajar el descarte para crear una nueva.
otros 3 en la reserva general. Los jugadores podrán
controlar hasta un total de 6 Seguidores. El Holograma realizará su acción como siempre, y
tendrá la habilidad especial del Consejero elegido
Durante la fase «Soporta Desgracias», después (pero no la de tu propio Consejero).
de que cada jugador haya robado y resuelto una
Desgracia, el jugador inicial robará y resolverá una Si el Holograma realiza una acción de robar
adicional. recursos, Energía mística o cartas de Biblioteca,
estos irán a la reserva del jugador que controle el
2 jugadores Holograma.
En partidas a 2 jugadores, modifica la preparación
y el modo de juego de la siguiente manera: durante modo solitario
la preparación, cada jugador recibe 5 Atlantes de En partidas a 1 jugador, modifica la preparación y el
su color (4 Seguidores y 1 Líder), y deja otros 3 en modo de juego de la siguiente manera:
la reserva general. Los jugadores podrán controlar
hasta un total de 7 Seguidores. Durante la preparación, roba 5 Atlantes de un
color (4 Seguidores y 1 Líder), y deja otros 3 en la
Durante la preparación, el jugador inicial roba la reserva general. Podrás controlar hasta un total de 7
figura de Holograma además de sus Seguidores Seguidores.
iniciales. Más sobre las reglas del Holograma a
continuación. Toma las fichas de Holograma y Automa y
colócalos junto al resto de tus Atlantes iniciales.
Durante la fase «Soporta Desgracias», el jugador Usa las reglas explicadas anteriormente para
inicial roba y resuelve 2 Desgracias, una después de el Holograma. En la siguiente página quedan
otra. El segundo jugador hará lo mismo. detalladas las reglas del Automa.

No todos los colores de los marcadores de Al inicio de cada ronda (incluida la primera), roba
jugador están disponibles para las partidas a 1 Energía mística. Colócalas en los espacios de las
diferentes números de jugadores. En partidas rondas del marcador de Ira de los Dioses a modo de
a 1-3 jugadores, solo estarán disponibles el recordatorio.
ROJO, AZUL y AMARILLO.
Durante la fase «Soporta Desgracias», roba y
resuelve 4 Desgracias, una tras otra.
el automa
El Automa es un trabajador especial que
cuenta como uno de tus Atlantes, pero no
Creditos
como Seguidor. Al contrario que otros Diseño original:
Atlantes, no realizará acciones, por lo que Galen Ciscell 15
nunca te proporcionará recursos, Energía mística o
cartas de Biblioteca. Sin embargo, tiene la habilidad
Diseño de la edición revisada:
Galen Ciscell y Brent Dickman
especial de sumar +2 a la tirada del dado del Atlante
presente en su misma loseta. Desarrollo y producción:
Brent Dickman
El Automa nunca se podrá colocar solo en una
loseta, y siempre irá acompañado de, al menos, Ilustración:
otro Atlante. Puede usarse para activar espacios Vincent Dutrait
dobles, ayudando al otro Atlante a realizar la acción
(seguirás lanzando dos dados en las Ciudades).
Diseño gráfico:
Peter Gifford (Universal Head)

Edición:
Donny Behne, Travis D. Hill y Sam Hillier

Traducción y adaptación gráfica


al español:
Meeple Foundry

Elf Creek da las gracias a sus familiares, a sus


testeadores principales y a todos los voluntarios:
Tom Ackerman, Miles Bensky, Kaity Bequette,
Nathan Bogue, David Bostwick, Chelsie Taresh
Ciscell, Molly Cooper, Amber Dickman, Andrew
ajustes de dificultad Dudich, Joel Fletcher, Cody Fueyo, BJ Gailey,
Para ajustar la dificultad de la partida, los jugadores Steven Hand, Bobbi Hardy, Mark Hardy, Mark
podrán hacer cambios en la preparación de la Hewitt, Max Isenholt, Zack Kiedysz, Jason
siguiente manera: Kingsley, Michelle Kohler, Kyle McKay, Alexander
Moore, David Michael Moore, Amanda Morgan,
Selecciona o elige de manera aleatoria Piezas de
James Munger, Ben Moy, Christopher Needham,
Portal de cada uno de los tipos indicados, además
Kate Norcross, AJ Nowaczyk, John Reside, David
del Núcleo de Energía. Para la primera partida
Sanders, Andrew Stengele, Brian Suhre, Caleb
recomendamos que sigas el paso 6 de la Preparación
Wilson, Lisa Wilson y todos los testeadores y fanes
de la página 4. Los jugadores más experimentados
de la primera edición.
podrán empezar en un nivel de dificultad superior.

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5

Tipo de Pieza A B C D A B C D A B C D A B C D A B C D
Cantidad de Piezas 5 2 2 0 3 3 3 0 3 3 0 3 3 0 3 3 0 3 3 3

Mar en calma 9 9 6 3 0

Inundación controlada 3 6 6 9 9

Energía místical inical 2 por jugador 1 por jugador 1 por jugador 1 por jugador Ninguna
P: ¿Puede el Emissary permitir un tercer

Preguntas
trabajador en las Ciudades?
R: Sí, pero solo se lanzan 2 dados. Si hay 3 jugadores
en este emplazamiento, estos podrán elegir un

Frecuentes
nuevo Seguidor entre los 3 Consejeros.

16 P: ¿Cómo funcionan las inundaciones con el


Seafarer/Aquanaut?
P: ¿Cómo interaccionan efectos como los del Atlas
Antiguo o Terremoto con la habilidad especial del R: Cuando una loseta de la Península en la que te
Explorer? encuentras se inunda, dale la vuelta a la siguiente
loseta no inundada como de costumbre. Luego,
R: Realiza los efectos en el orden que ocurran. La
considera la loseta en la que se encuentra tu
habilidad especial del Explorer se aplica cuando se
Líder como inundada, lo que suele significar que
lancen los dados. En cuanto al Terremoto, ten en
los Atlantes de dicha loseta pierden su acción
cuenta que el número requerido puede ser superior
durante ese turno y se devuelven a su reserva
a 6. Si esto ocurre, deberás gastar Energía mística o
correspondiente.
encontrar otra manera de incrementar el valor del
dado. Si el valor requerido es inferior a 1, tu Atlante P: ¿Qué hago si elijo al Scholar para el Holograma?
tiene éxito inmediatamente. R: Roba (aleatoriamente) dos de las cartas de
P: ¿Cómo funcionan las cartas Conocimiento Artefacto del Scholar no usadas, y selecciona una
Cifrado y Enigma de Celeridad cuando un Líder se para asignársela durante esta ronda. Si vuelves a
coloca en un espacio doble? usar al Holograma para el Scholar en una futura
ronda, deberás elegir un nuevo Artefacto entre los
R: El Líder vuelve a realizar su acción, al igual que el
no usados durante la partida (incluidas las cartas
Atlante junto al que se ha colocado, activando dicho
usadas para el Holograma con Scholar en rondas
espacio una vez más.
anteriores).
P: Spirit Seal y Soul Terraformer hacen referencia a
P: ¿De dónde vienen las imágenes culturales
Seguidores, no a Atlantes. ¿Puedo usar Voluntarios
asociadas a Atlantis Rising?
o Líderes en estas localizaciones?
R: Nosotros nos imaginamos nuestra Atlántida
R: Spirit Seal solo puede activarse mediante
como una civilización avanzada que se desmoronó
Seguidores Atlantes. Los Voluntarios, el Líder,
a inicios de la Edad de Bronce (alrededor de 3300
el Holograma y el Automa no pueden activar
a.C.). Situada en el océano Atlántico, gente de todo
esta Pieza de Portal Cósmico. En cuanto a Soul
el mundo viajó a la Atlántida y decidió hacerla
Terraformer, al menos uno de los dos Atlantes que
su nuevo hogar. A lo largo de la historia, cuando
van a ser activados (el que se retire de la partida),
una civizilación cae, su cultura suele influenciar
deberá ser un Seguidor. El otro podrá ser de
a las próximas civilizaciones alzadas en su lugar.
cualquier tipo.
En el caso de nuestra Atlántida, hemos tomado
P: Si entrego recursos al Amplification Harbor, como inspiración la antigua civilización Minoica,
¿puedo yo quedarme los recursos obtenidos? que muchos sospechan que podría haber sido
R: Sí. la inspiración para la Atlántida de Platón. La
vestimenta, joyería, arte y arquitectura están
P: ¿Puedo usar el Prediction Module para retirar inspiradas en los restos de esta civilización real
cartas de Desgracia del mazo de robo y de la pila de la Edad de Bronce.
de descarte?
R: Sí, puedes retirar cartas de Desgracia de ambas Para más información,
localizaciones. visita nuestra página web:
P: ¿Cómo funciona el Priest en las Ciudades? www.elfcreekgames.com
R: Si el Priest está en la loseta de Ciudades y la
acción falla, el jugador que controle al Priest, podrá
decidir si volver a lanzar un dado o ambos, pero
solo podrá intentarlo una vez.

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