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PROYECTO: TAPETE DANCE ARDUINO

JAIRO ESTEBAN PEREZ CHAVEZ

EULER ENRIQUE LÓPEZ ALMEIDA

UNIVERSIDAD CESMAG - UNICESMAG.

FACULTAD DE INGENIERIA-INGENIERIA ELECTRONICA

PASTO NARIÑO

2019

1
TABLA DE CONTENIDO

Pág.
1. PRESENTACIÓN 4

2. INTRODUCCIÓN 5
3. OBJETO O TEMA 5
3.1 LINEA DE INVESTIGACIÓN
3.2. ÁREA DE INVESTIGACIÓN 6
3.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 7
3.4. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 7
3.5. OBJETIVOS 8
3.5.1.Objetivo general 8
3.5.2.Objetivos específicos 8
3.6. JUSTIFICACION 9

3.7. VIABILIDAD DE LA INVESTIGACIÓN 9

3.8. DELIMITACIÓN 10

4. MARCO TEÓRICO 10

4.1 ANTECEDENTES 11

4.2 DEFINICIÓN DE CONCEPTOS 12

5. HIPÓTESIS 14

6. ACTIVIDADES 15

6.1 Cronograma de actividades 17


7. METODOLOGIA 18

7.1. Paradigma 18

7.2. Enfoque 18
7.3. Método 18

7.4. Tipo de investigación 19

8.DISEÑO DE INVESTIGACIÓN 20

2
8.1 Pre-experimentos 21

8.2 Experimentos 21

3
1. PRESENTACIÓN

El presente trabajo versa sobre la motricidad de los niños y los problemas que

enfrenta para poder desarrollar habilidades como la coordinación, la

lateralidad, el esquema corporal y las alteraciones que podría tener con el paso

del tiempo.

Empezaremos por mencionar que esta enseñanza hacia los niños viene desde

los padres, pero esta vez realizaremos un dispositivo con el que podríamos

detectar el mal desarrollo de las habilidades y destrezas que comúnmente a

esa cierta edad el niño ya debe tener desarrolladas.

El dispositivo permitirá llegar a los niños que en cierto modo no pueden

acceder a un centro de inclusión social o que son de escasos recursos, debido

a que ellos son los más vulnerables ante estos desarrollos motrices retardados.

4
2. INTRODUCCIÓN

El presente proyecto se basará en un nuevo camino para detectar posibles

problemas motrices en los niños entre 3 a 6 años con un desarrollo de un

software muy fácil de manipular, la característica principal de este proyecto es

la importancia del desarrollo psicomotriz de los niños como lo dice la revista

digital innovación y experiencias educativas “ la actividad lúdica es un medio

necesario para el desarrollo del niño además el aprendizaje debe ser

constructivo y debe dotarse a los niños juguetes,

materiales y espacios de libre desarrollo psicomotriz”.(ArdanazGarcia Tamara,

2009)

5
3. OBJETO O TEMA

Medir la motricidad en niños de entre 3 y 6 años para detectar posibles

deficiencias motrices o indicios del mal desarrollo retardado de algunas

capacidades que presente el niño/a.

3.1 LINEA DE INVESTIGACIÓN

Línea 2: sistemas de automatización y control

Sublinea 1: control de procesos

3.2. ÁREA DE INVESTIGACIÓN

Éste proyecto está basado desde un campo de conocimiento en la

programación de software de un Arduino en la cual el tapete actuará como un

sensor, éste mandará señales a un monitor ( en este caso las acciones que

está realizando el niño) en función de las órdenes que le dicte una pantalla;

como se describe en la guía de esta plataforma “que los proyectos de Arduino

pueden ser autónomos o se pueden comunicar con software en ejecución en

un ordenador”.(Herrador, 2009)

Se lo realizará debido a la necesidad de nuestro entorno específicamente en el

desarrollo motriz que de acuerdo al boletín de la sociedad de pediatría de

Asturias “Muchos niños con problemas de aprendizaje, de conducta y/o de

coordinación motriz presentan un trastorno en el procesamiento sensorial que

también puede afectar a la capacidad de jugar, de hacer amigos o de

desarrollar la autonomía en el cuidado personal; deficiencia que provoca en el

6
niño/a que la padece alguna disfunción en el aparato locomotor. Como

consecuencia se pueden producir posturales, de desplazamiento o de

coordinación del movimiento del cuerpo.”(BeaudryBellefeuille, 2006)

3.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El problema específico que en el cual queremos enfatizar nuestro proyecto es

la deficiencia motriz, entendiendo esta como una alteración de la capacidad del

movimiento que afecta, en distinto nivel, las funciones de desplazamiento,

manipulación o respiración, y que limita a la persona en su desarrollo personal

y social.(Campo Ternera, 2010) Nuestro proyecto va basado únicamente

detectar estos problemas en los niños ya que, hacia los 6 años, el niño logra la

integración a nivel cerebral de coordinación de los estímulos visuales,

auditivos, kinestésicos y motores, que permitirán el desarrollo de símbolos, de

raciocinio, la reversibilidad de pensamiento, las relaciones entre objetos y

clases y demás formas superiores de actividad cognitiva(Maganto & Desarrollo,

n.d.).

Después de esta edad todo lo que se refiere al desarrollo motriz en una

persona, viene dado por el afianzamiento de nuestro aprendizaje temprano, el

cual si tiene fallas será más difícil de corregir.(Consejo Nacional de Fomento

Educativo, 2007)

Con nuestro proyecto podemos detectar a tiempo una deficiencia motriz y

poder remitir a un especialista que sería el encargado de dar el tratamiento

necesario a cada persona.

7
3.4. FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Qué factores pueden influir en los niños para que no desarrollen

adecuadamente las habilidades motrices?, ¿Qué efecto puede traer el

inadecuado desarrollo motriz en el niño/a?, ¿cuál es la probabilidad de que con

este tapete detectemos deficiencias en el desarrollo motriz?

3.5. OBJETIVOS

3.5.1 Objetivo General.

 Diseñar e implementar un tapete electrónico controlado a través de

arduino, portable y de bajo peso, con colores llamativos, capaz de medir

tiempos con un margen de error muy bajo.

3.5.2. Objetivos Específicos.

 Construir un tapete que esté conectado a un arduino y permita recolectar

datos.

 Diseñar un programa visual que nos permita observar la información

obtenida mediante el tapete.

8
 Identificar las áreas o lugares dónde se considera que los niños tienen

mayor dificultad al desarrollar habilidades motrices.

 Estudiar la reacción motriz de los niños a través de nuestro Tapete

Dance Arduino.

 Diagnosticar a cada niño con una interpretación profesional de los

resultados obtenidos.

3.6. JUSTIFICACION

A través de nuestro proyecto ayudaremos a identificar los problemas motrices

que puedan tener los niños y puedan representar un problema para su

desarrollo personal. Nuestro valor agregado es hacerlo a través de un

dispositivo electrónico que no sea de costo elevado y sea accesible para

cualquier nivel socioeconómico. El resultado que esperamos poder ver en la

ciudad de Pasto es el mejoramiento de nuestros niños a nivel educativo y

social.

9
3.7. VIABILIDAD DE LA INVESTIGACIÓN

El estudio es viable siempre y cuando se den las siguientes condiciones:

 Se obtengan datos reales sobre las zonas donde exista mayor índice de

desarrollo prematuro en la condición motriz de los niños, para realizar


la

investigación propuesta.

 Se cuente oportunamente con todos los recursos físicos y electrónicos

necesarios para ejecutar el proyecto de investigación

 Los sensores de tacto o pulsadores se encuentren asociados

correctamente con el respectivo funcionamiento de arduino.

(Z, G, A, Ortiz, & Popular, 2015)

 Se cuente con buenas condiciones para el funcionamiento

del tapete dance.

 Se firme un convenio de ayuda con un profesional en motricidad para

que sean analizados los datos de nuestro tapete y él sea quien le haga

un diagnóstico al niño(a).

10
3.8. DELIMITACIÓN

En el estudio se considerarán únicamente los prototipos y tarjetas de


programación

como lo es Arduino y el tapete realizado, las cuales cuentan con un software


capaz

de mostrarnos datos que serán analizados por expertos en análisis de datos y

motricidad. Así mismo, para el trabajo de campo, el estudio que se realizarán


se

limitará a la zona urbana y rural pasto.

4. MARCO TEÓRICO

Dado que la mira central de este proyecto estará puesta en la realización de un

tapete a través del cual daremos un diagnóstico al niño(a) acerca de su

condición motriz, será necesario plantear algunos parámetros que sirvan de

ejes conceptuales sobre los que apoyar el diseño y montaje de nuestro tapete.

Para empezar, entenderemos el concepto de la programación de arduino, del

mismo modo en que es definido por Óscar Torrente Artero en Curso práctico de

formación.(Torrente, 2013)

11
4.1 ANTECEDENTES

En una primera aproximación, entendemos la motricidad como la función por la

cual un niño se mueve o mueve parte de su cuerpo. ¿Cómo se logra este

movimiento?, ¿cómo se inserta esta función motriz en la totalidad indivisible del

niño? En el acto motriz confluyen raíces biológicas y neurofisiológicas de base

generándose un intercambio de procesos entre el mundo interior del niño y el

medio ambiente en que éste se desenvuelve. El control de la motricidad es la

coordinación de músculos, huesos y nervios para producir movimientos

pequeños y precisos.

Por otro lado, las posibilidades de desarrollo de un niño son el producto de las

sucesivas interacciones entre la información genética que ha recibido de sus

padres y los factores ambientales a los que va siendo expuesto a lo largo de su

vida, la que determinará cuáles y de qué manera se desarrollarán las

potencialidades que constituyen lo que el individuo es, sus atributos, su

naturaleza.

Finalmente se cuenta con una afirmación de Piaget “la actividad de la persona

es vista como plena y profunda, impregnada de conocimiento y deseo al mismo

tiempo”, así como también enfatiza la importancia de los aspectos afectivos en

el desarrollo lúdico y simbólico en general, postula que nunca se presenta una

actividad motriz sola o disociada de la voluntad deseo o huida, de la misma

manera que los estados afectivos conllevan elementos cognitivos. La

12
motricidad conduce a esquemas de acción sensoriales que a su vez son

transformados en patrones de comportamiento cada vez más versátiles, siendo

éstos considerados fuertes para el presente proyecto.

(Schwartzmann & Pensamiento Educativo, 2006)

Ya hablamos del origen y la historia de los juegos musicales, vimos algunos

que llevaron a la creación de los instrumentos plásticos de los que amamos

abusar al ritmo del rock y que llegaron a la inclusión de adaptadores midi para

utilizar un teclado y una guitarra de verdad.

Esto no siempre fue así, la posibilidad de conectar un periférico tan complicado

era impensable y tampoco resultaba rentable invertir en crear aditamentos que

no garantizaran altas ventas.

Para probar el terreno, salieron los juegos de ritmo, títulos que nos retaban a

llevar el tiempo y el compás de una composición musical mientras trataban de

sumergirnos en un gameplay interesante que nos mantuviera pegados a la

pantalla con el control en las manos y moviendo el pie al ritmo de la música.

Uno de esos juegos fue Otocky. Aquí hubo una bifurcación en el curso de la

historia: mientras el desarrollo de instrumentos para consola tomó el camino

del Miracle Piano para NES, hubo quienes decidieron seguir con el control en

mente y regalarnos títulos que evolucionaron en juegos

13
4.2. DEFINICION DE CONCEPTOS.

 MATERIALES LIGEROS:

¿Por qué necesitamos materiales compuestos? Las resinas tales como epoxis
y Poliésteres como materiales poliméricos tienen un uso limitado para la
manufactura de elementos estructurales por sí mismas, dado que sus
propiedades mecánicas no son muy altas comparadas con, por ejemplo, la
mayoría de los metales. Sin embargo, poseen algunas características
importantes, como su excelente capacidad de ser fácilmente conformadas en
piezas geométricamente muy complejas.(Juan, Kirschenbaum, & Crowe, n.d.)

 COMPUESTOS DE MATRÍZ POLIMÉRICA:

Son los más comunes. También se los conoce como polímeros (o plásticos)
reforzados con fibras. La matriz es un polímero y una variedad de fibras, tales
como las de vidrio, las de carbono o las aramídicas, se utilizan como
refuerzo.(Juan et al., n.d.)

 TARJETAS DE PROGRAMACIÓN:

En los últimos años la enseñanza de la programación se ha generalizado en los


grados de ciencias e ingeniería. La razón es sencilla: los ordenadores se han
convertido en una herramienta fundamental en estas disciplinas y es necesario
conocer los fundamentos de su uso para el desempeño de la profesión.
Diversos estudios indican que en promedio los investigadores dedican el 35%
de su tiempo al desarrollo de software.(Rubio, Mañoso, Romero Zaliz, Ángel, &
Rebollo, 2014)

14
 TARJETA MICROCONTROLADORA ARDUINO MEGA:

Para este trabajo se ha escogido una tarjeta Mega de Arduino (Figura 1) con un
micro controlador ATmega2560. Arduino [17] es un hardware libre de bajo
coste fácilmente programable en lenguaje C/C++. Ofrece librerías para
comunicación serie y conversor Analógico-Digital. Tiene 54 pines de
entrada/salida digital, 16 entradas analógicas, 4 UARTs (puertos serie), una
memoria flash de 256 KB, una frecuencia de reloj de 16 MHz y un puerto USB
para conectarlo a cualquier computador. Las cuatro UARTs dotan al sistema de
mayor flexibilidad permitiendo hacer funcionar cada una en una frecuencia de
baudios distinta.(Soriano et al., 2013)

 INTERRUPTORES O PULSADORES:

El interruptor Pulsador N/A cierra el circuito eléctrico al accionarlo (En este


caso será utilizado para mandar señal a la placa de programación de Arduino)
cualquier dispositivo que requiera un pulso eléctrico.

Características Tensión de prueba: 12 V, 60 Hz graduales durante un minuto.


Resistencia de aislamiento probada a 50V. Prueba de vida: 100,000 maniobras
a In Vn cos Φ.(Bticino, n.d.)

 REACCIÓN MOTRIZ:

Velocidad y precisión como cualidades integradoras. el movimiento tiende a


producir un máximo de efectos en el mínimo de tiempo.

Desde la distinción fenomenología entre Korper(esa masa de músculos,


nervios, y huesos estudiada por las leyes de la biomecánica) y Leib,(las
impresiones, sensaciones, emociones encarnadas) entonces, el movimiento ya
no se interpreta como la reacción de un elemento efector frente a condiciones
ambientales compuesta por estímulos, que lo preexisten, sino y sobre todo
como una disponibilidad abierta a series de estímulos desprovistos de

15
significación “objetiva”, justamente, significados por la imaginación del sujeto en
función de un proyecto. Estamos aquí cerca de la distinción neurofisiológica
entre movimiento activo y pasivo.(GOMEZ, 2012)

5. HIPOTESIS

A partir de diferentes estudios se desarrollaran hipótesis que puedan surgir en


el transcurso de

la investigación; hemos tomado las siguientes hipótesis:

H1: El funcionamiento correcto de arduino depende de la programación.

H2: La comunicación de arduino con el Tapete Dance tiene una eficacia del
90% con un margen de error mínimo en el envío de datos.

H3: La duración de las baterías aumentara la economía para el desarrollo del


proyecto.

H4: Los materiales a utilizarse serán resistentes a todo tipo de condiciones.

H5: El tapete tendrá una vida útil de hasta 10 años.

H6: La capacidad de las baterías disminuirán hasta un 80% de la capacidad


original al cabo de unas 400 recargas.

16
6.ACTIVIDADES

ACTIVIDAD 1. Planeación

ACTIVIDAD 2. Revisión de ideas

ACTIVIDAD 3. Socialización de ideas de proyectos

ACTIVIDAD 4. Selección de proyectos

ACTIVIDAD 5. Proyectar cual seria el objeto de estudio

ACTIVIDAD 6. Planeación de la justificación del proyecto

ACTIVIDAD 7. Redacción de portadas y tablas de contenido del proyecto

ACTIVIDAD 8. Redacción de la justificación

ACTIVIDAD 9. Plantear una viabilidad de estudio acerca del proyecto

ACTIVIDAD 10. Plantear un objetivo general

ACTIVIDAD 11. A partir del objetivo general plantear objetivos específicos

ACTIVIDAD 12. Orientación de docente para desarrollo de marco teórico

ACTIVIDAD 13. Formulación y redacción de marco teórico

ACTIVIDAD 14. Revisión de avances por parte de docente de área

ACTIVIDAD 15. Planteamiento de las Hipótesis

ACTIVIDAD 16. Investigar los tipos de materiales a usarse

ACTIVIDAD 17. Estudiar los fundamentos básicos de arduino

ACTIVIDAD 18. Funcionamiento y estructura física de pantallas

ACTIVIDAD 19. Funcionamiento y estructuras de programación para datos de


arduino

ACTIVIDAD 20. Analizar y/o estudiar el comportamiento de pulsadores con la


tarjeta de programación arduino.

ACTIVIDAD 21. Revisión de avances por parte de docente de área

ACTIVIDAD 22. Condiciones de funcionamiento de arduino

ACTIVIDAD 23. Estudio y análisis de resultados del tipo de arduino que se va


a utilizar en el proyecto.

ACTIVIDAD 24. Condiciones de funcionamiento de pulsadores.

17
ACTIVIDAD 25. Datos a enviar desde el tapete hasta la tarjeta de Arduino

ACTIVIDAD 26. Tipos de materiales a usar en el tapete

ACTIVIDAD 27. Tipo de pantallas e interfaces

ACTIVIDAD 28. Accesorios para la reproducción de melodías

ACTIVIDAD 29. Controlador del tapete Dance

ACTIVIDAD 30. Tipos de baterías a usarse e implementación total del tapete


Dance.

18
6.1 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

11-Feb 3-Mar 23-Mar 12-Apr 2-May 22-May

1 Series1
2
3
4
5
6
7
8 ACTIVIDAD 1 ACTIVIDAD 2
9 ACTIVIDAD 3 ACTIVIDAD 4
10 ACTIVIDAD 5 ACTIVIDAD 6
11 ACTIVIDAD 7 ACTIVIDAD 8
ACTIVIDAD 9 ACTIVIDAD 10
12
ACTIVIDAD 11 ACTIVIDAD 12
13 ACTIVIDAD 13 ACTIVIDAD 14
14 ACTIVIDAD 15
15

11-Feb 3-Mar 23-Mar 12-Apr 2-May 22-May

ACTIVIDAD 16
ACTIVIDAD 17
ACTIVIDAD 18
ACTIVIDAD 19
ACTIVIDAD 20
ACTIVIDAD 21
ACTIVIDAD 22 Series1
ACTIVIDAD 23 Series2
ACTIVIDAD 24
ACTIVIDAD 25
ACTIVIDAD 26
ACTIVIDAD 27
ACTIVIDAD 28
ACTIVIDAD 29
ACTIVIDAD 30

19
7. METODOLOGIA

7.1 PARADIGMA

Nuestra investigación al ser cuantitativa el paradigma va estar orientada por el

positivismo, ya que nuestro nuestra practica nos da como resultado datos

útiles, exactos y precisos.

7.2. ENFOQUE

Tenemos un enfoque cuantitativo debido a que nuestra forma de recopilar y

analizar datos es a través de una herramienta informática como lo es el Arduino

y los resultados serán obtenidos a través de un computador que mostrara los

datos en unas tablas Excel.

7.3. METODO

En nuestro proyecto de investigación utilizaremos un método científico-

experimental y empírico, en este caso será un método de reacción ojo-

pié(consiste en la velocidad de reacción del pie ante un estímulo visual) para

obtener datos que nos permitan analizar esta información con la ayuda de la

estadística, de la informática, de la electrónica y de la matemática el análisis,

viabilidad y eficacia de nuestro dispositivo electrónico.

20
 Para la investigación nos centraremos como elemento principal en la

teoría y nos aportará todo lo que necesitamos saber sobre nuestro

dispositivo y los componentes que vayamos a utilizar.

 A través de la estrategia deductiva conseguiremos la concepción

lineal de la investigación.

 Utilizaremos un método hipotético-deductivo.

7.4. TIPO E INVESTIGACIÓN

La investigación que se está desarrollando con este proyecto va enfocada

hacia el tipo descriptivo; pues posee las siguientes características:

7.4.1 investigación descriptiva.

Propósito: estudiar las variables (Duración de baterías, intercomunicación de

Arduino y tapete…) que presenta el dispositivo a construirse para así obtener

resultados de ello.

Finalidad: Encontrar respuestas (velocidad de reacción)a estos estímulos con

el fin de ver si es factible o no la investigación del tapete para medir motricidad.

21
8. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

En nuestro proyecto de investigación diseñaremos un plan o estrategia que


indique las

pruebas a efectuar para recolectar y analizar la información que nos permita

responder a las preguntas de investigación y demostrar o refutar las hipótesis

planteadas.

Entonces, estudiaremos un plan o diseño para comprobar si las afirmaciones

corresponden o no con la realidad; es decir, definiremos qué pruebas de


laboratorio,

qué observaciones y qué datos son los pertinentes para llegar a la


comprobación de

que el tapete Dance es un dispositivo que realmente ayude a detectar


problemas

motrices.

8.1 Pre-experimentos

En este caso someteremos a nuestro dispositivo electrónico (receptor) a unos

pre-experimentos técnica y electrónicamente solo nos centraremos en los datos


y la

interacción que se pueda tener con él, mediante pulsaciones. Estudiaremos las

variables y qué tan rápido es el procesamiento de la información recolectada


del

22
tapete.

8.2 Experimentos

Aquí estudiaremos el dispositivo electrónico en su funcionamiento técnico y


además

contaremos la interacción de un grupo de niños y un experto en el área de


motricidad

para que haya por lo menos dos variables verdaderas y datos estadísticos
reales que

nos permitirá obtener resultados favorables y como consecuencia la validez y la


total

demostración de que nuestro tapete si es efectivo para medir la motricidad en


niños.

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