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Emprendimiento

José Samuel Reyes Rodríguez - Miguel Ángel Arias Muños – Sebastián Camilo Mendoza

– Julián Santiago Prado Infante – Brandon Ignacio torres

Instituto Salesiano San José de Mosquera

Estadística, Ingles, Tecnología e Informática

SANDRA LILIANA ESCOBAR DIAZ, HERNAN MENDEZ ACOSTA

, LEIDY VIVIANA VALDÉS MENDOZA

00 de mes de 2022
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Tabla de Contenido

1. Portada...................................................................................................................3

2. Descripción de la idea de innovación.....................................................................4

3. Objetivo general.....................................................................................................5

4. Introducción............................................................................................................6

5. Justificación............................................................................................................ 7

6. Marcoi conceptual .................................................................................................8

7. Marco conceptual medio ambiente.........................................................................9

8. Anexos................................................................................................................ 10

9. Conclusiones.............................................................................................................. 11

10. Webgrafia/Bibliografía/Cibergrafia...........................................................................12
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1. Problemática

1.1. Descripción del problema

El problema al que nosotros queremos atacar es al aburrimiento ya que los jóvenes o

adultos pasan mucho tiempo en el celular, queremos que se distraigan de eso y jugar como lo

hacían antes.

1.2. Delimitación del problema

Una posible consecuencia de este “aislamiento” es que la gente termine caer en depresión

por que al momento de conocer o compartir con otras personas se les dificulta ya que cuando

están en el celular no comparten mucho con otras personas.


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2. Objetivos

2.1. General

Fortalecer el espíritu competitivo y el saber salesiano, a través de actividades lúdicas que

fomenten la participación, la empatía y el convivir, para generar espacios de interacción y

conexión con el entorno.


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3. Introducción

Nosotros nos motivo es el hacho de aprender desde otro método más lúdico que no sea solo de

copiar apuntes, el hacho de que las personas tengan que usar sus conocimientos y mente rápida

para ganar.

Decidimos hacerlo así porque queremos recrear una especie de juego de mesa en el que

podamos divertirnos y aprender. También servirá para estudiar los diferentes temas de nuestro

saber. Este lo decidimos hacer para los niños niñas y jóvenes, aunque los adultos lo pueden

utilizar de enseñanza para los demás.

El proyecto consiste en un juego de mesa en el que los jóvenes puedan divertirse jugando y

aprendiendo sobre los diferentes temas de las materias reforzardo el saber y el conocer
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4. Justificación

Explique el qué y el porqué de la problemática que va a trabajar.

Nosotros haremos este proyecto de demostrar las diferentes cosas lúdicas que se pueden

hacer con tiempo libre, materiales ecológicos y muy buena actitud. Como en nuestro caso fue un

juego hecho mayormente con cartón e imaginación.


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5. Marco normativo

- nombrar la ley

- contexto de la ley

- relación que tiene esa ley con el proyecto

Describa la información que sustente su proyecto en la parte normativa (leyes), se

recomienda que investigue desde lo internacional, nacional, distrital y local (recuerde que debe

describir la ley no copiarla y pegarla como se encuentra).


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6. Marco teórico

Describa las teorías que enmarquen la base conceptual de su proyecto.


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7. Marco conceptual

Defina los conceptos puntuales trabajados por uno o varios autores que intervengan en su

proyecto.
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8. Metodología
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9. Anexos

9.1 Diagrama de Gantt

https://app.asana.com/0/1202686714379779/1202686714379779

9.2 DOFA
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9.3 Modelos Canvas

9.4 Estadística financiera

10. .

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