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Proyecto de Prevención,

Diagnóstico e Intervención
con personas adictas a las
redes sociales y a los
videojuegos

ASOCIACIÓN VICTORIA
Servicio privado de Atención y apoyo a familias,
niños-as y adolescentes
somoselcirculo@telefonica.net
Promotor del proyecto: López Azuaga, Rafael
Octubre de 2012
2

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN.............................................................................................................3

1-MARCO TEÓRICO.......................................................................................................5

1.1-Introducción a las adicciones “tecnológicas”........................................................5

1.2-Redes sociales virtuales: Usos y principales características adictivas..................6

1.3-Videojuegos: Usos y principales características adictivas..................................10

1.4-Rasgos psicológicos que pueden actuar como factores de riesgo.......................14

1.5-Consecuencias de las adicciones a las redes sociales y a los videojuegos..........17

2-DESARROLLO DEL PROYECTO DE PREVENCIÓN E INTERVENCIÓN..........20

2.1-Objetivo principal................................................................................................20

2.2-Objetivos específicos...........................................................................................20

2.3-Criterios que orientarán el proceso de diagnóstico.............................................20

2.4-Actuaciones de prevención e intervención..........................................................22

2.4.1-Propuestas de actividades para realizar con el grupo-clase...........................23

2.4.2-Intervención con pequeños grupos o individuales........................................28

2.5-Asesoramiento a familias....................................................................................30

2.6-Recursos humanos, materiales y espaciales........................................................34

2.7-Evaluación del proyecto......................................................................................34

3-REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y LEGISLATIVAS........................................36


3

INTRODUCCIÓN

En el presente dossier presentamos un proyecto de prevención e intervención


dirigido a aquellos sujetos que puedan presentar una serie de características y actitudes
que podrían llevar a la consideración de que presentan adicción a las redes sociales y-o
a los videojuegos. El proyecto es llevado a cabo por la Asociación Victoria, un servicio
privado de atención y apoyo a familias, niños-as y adolescentes, de Cádiz. La
motivación que nos ha llevado a desarrollar este proyecto han sido las peticiones de
algunas familias y nuestra propia observación, donde sus hijos-as dedican excesivo
tiempo al uso de estas nuevas tecnologías, en el sentido de que su casi dedicación
exclusiva está afectando negativamente a su rendimiento académico, a sus relaciones
sociales y familiares y a otras facetas de su vida. Es por ello que consideramos que
debemos intervenir para prevenir riesgos y consecuencias que podrían afectar
negativamente el desarrollo educativo y personal de estos jóvenes.

Dentro de este dossier, primero exponemos una síntesis del marco teórico existente
sobre estos dos temas: “Adicción a Internet y a las redes sociales” y “Adicción a los
videojuegos”. Dentro de este marco analizamos las características de Internet y los
videojuegos, eliminamos prejuicios relacionados con ellos, los factores de riesgo que
pueden influir para que una persona pueda sufrir adicción, consecuencias que pueden
sufrir los sujetos una vez que ya presentan dicha adicción...Posteriormente, hemos
planteado un proyecto de diagnóstico, prevención e intervención partiendo de este
marco teórico y de las fuentes bibliográficas que hemos consultado. El proceso de
intervención se divide en cuatro clases de intervención que pueden complementarse:

1. Actuaciones de prevención a desarrollar en los centros educativos, en aulas de la


etapa de Educación Secundaria Obligatoria (ESO), durante algunas sesiones en
los horarios de tutoría. Se incluiría nuestra actuación dentro del Plan de
Orientación y Acción Tutorial (POAT) de dicho centro educativo. Como señalan
Herrera et al (2010), es mejor prevenir la adicción antes que tener que tratarla,
sobre todo si nos encontramos a adolescentes cuyas características y actitudes le
hacen vulnerable a convertirse en futuros “adictos”. Saber mejorar los factores
de protección y reducir los factores de riesgo será muy útil dentro de esta
actuación (CENETEC, 2008).
2. Actuaciones de intervención a desarrollar en los centros educativos, con aquel
alumnado que presente claras características que pudieran conllevar a un posible
diagnóstico de dichas adicciones. Se trabajaría en aulas externas junto a estos
alumnos-as, donde realizando actividades en pequeño grupo se tratará de realizar
una intervención significativa que permita que dicho alumnado evolucione sus
actitudes y desarrolle técnicas de autocontrol y autorregulación.
3. Actuaciones de intervención individualizada a desarrollar en la sede de la
asociación para aquellos sujetos que lo requieran o cuyas familias deseen que
sean tratados, dada su actitud y uso excesivo de estos recursos. Realizaremos
actividades de terapia y de reflexión que permitan que estas personas
evolucionen positivamente.
4. Actuaciones de asesoramiento dirigidas a familias que tengan dudas acerca de si
su hijo presenta adicción o no a estos recursos, y si se da el caso, asesorarles
acerca de cómo pueden apoyar a sus hijos-as y ayudarles a evolucionar su
actitud a una más positiva.
4

Queremos dejar claro que en ningún momento queremos que los sujetos dejen de
utilizar estos recursos en su vida cotidiana. No tendría ningún sentido, incluso sería
perjudicial para ellos-as, ya que actualmente el uso de las tecnologías de la información
y la comunicación (TIC) es fundamental para desenvolverse en la vida cotidiana y
laboral. De hecho, en las actuales legislaciones educativas vigentes, como por ejemplo
la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOE) e incluso en el
anteproyecto de la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE), la
competencia digital y para el tratamiento de la información se encuentra dentro de las
competencias básicas que nuestros jóvenes deben desarrollar una vez finalizada la
escolaridad obligatoria para poder desenvolverse en la vida cotidiana. Nuestro
alumnado debe utilizar estos recursos en el sentido de poder favorecer su desarrollo
personal, sus actividades educativas y laborales y, cómo no, su propia aprendizaje. Lo
que queremos prevenir es que los sujetos dediquen excesivo tiempo a estos recursos en
el sentido de que le perjudiquen otras facetas de su vida y que además ese uso que estén
realizando sea inadecuado para su desarrollo. No olvidemos que hay personas que,
aunque dediquen demasiado tiempo a utilizar estos recursos tecnológicos, no quiere
decir que sean personas adictas ya que pueden utilizarlos para su trabajo, para estudiar,
etc, porque no tienen más remedio (Estallo, 1995).

También este proyecto puede enmarcarse dentro de los temas transversales que se
trabajan dentro de los proyectos curriculares en cada una de las áreas del currículo
educativo. En este caso, está conectado con la “educación para el consumidor”. El
objetivo de este tema transversal es concienciar al alumnado en la necesidad de un
consumo responsable tanto en productos de consumo diario como en la compra de
objetos innecesarios por el simple placer de comprar. En relación con las adicciones, a
veces se fomenta el consumo irresponsable para suplir carencias, de ahí a que un
consumo excesivo pueda provocar la adicción y todas las consecuencias que
analizaremos más adelante (Fernández, Cacho y Pozo, 2010).

Queremos señalar que todavía el uso problemático de Internet y de las Tecnologías


de la Información y la Comunicación (TIC) en general todavía no está muy definido ni
delimitado. No es nuestra intención patologizar demasiado (no hablamos aquí del
“juego patológico”). En nuestro proyecto, hablamos de adicción a aplicaciones muy
concretas, como en este caso las redes sociales y los juegos online de rol como los
Massively Multiplayer Online Rol play game (de ahora en adelante, MMORPG). De ahí
a que a lo largo del proyecto las denominemos “adicción”, partiendo de la literatura
científica que hemos consultado.

Finalmente, queremos agradecer la colaboración de varias personas que, gracias a su


asesoramiento altruista, han hecho que este proyecto se desarrolle:

 Xavier Sánchez Carbonell. Doctor en Psicología. Universidad Ramón Llull


(Barcelona).
 Cecilie Shou Andreassen. Universidad de Bergen (Noruega).
 Marta Beranuy Fargues. Doctora en Psicología y Psicoterapeuta. Universidad
Ramón Llull (Barcelona).
 Enrique Echeburúa. Universidad del País Vasco.
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1-MARCO TEÓRICO

Antes de planificar cada una de las actuaciones que iban a guiar este proyecto, fue
necesario realizar una documentación sobre la temática en cuestión: adicciones a las
redes sociales y a las tecnologías, directamente relacionado con las adicciones
tecnológicas, adicciones no químicas y uso problemático de Internet1. Es la primera vez
que se desarrolla un proyecto de este estilo en la asociación, así que nos dispusimos a
buscar referencias bibliográficas científicas que nos expusieran el estado actual del
tema, incluyendo algunas prácticas educativas que hayan tenido éxito, con el objetivo de
orientarnos a nosotros mismos. También solicitamos ayuda a algunos expertos, a su vez
autores-as de este material bibliográfico consultado, para que nos asesorarán,
validándonos incluso algunos de los materiales elaborados tras su evaluación.

1.1-Introducción a las adicciones “tecnológicas”

Tradicionalmente, siempre se ha hablado de “adicción” cuando una persona


consume demasiada cantidad de un producto químico, como el tabaco y el alcohol, entre
otras drogas aún más perjudiciales. En los últimos años, ya se valoran ciertos
comportamientos como potencialmente adictivos aunque no implique la ingestión de
sustancias psicoactivas. Estamos hablando de las “adicciones no químicas”, “adicciones
conductuales”, “adicciones psicológicas” o “adicciones tecnológicas”, los cuales están
empezando a tener reconocimiento en la comunidad científica. Griffiths (1997, citado
por Castellana et al, 2007) entiende por “adicciones tecnológicas” aquellas que
involucran la interacción sujeto-máquina, y las divide entre pasivas (como la televisión)
y activas (Internet, móvil y videojuegos). Como podemos ver, aquí se incluyen las
adicciones a las redes sociales y a los videojuegos (Griffiths, 2005), un deseo, ansia o
pulsión irresistible (craving) por usar, pero sin necesidad de tener que padecer un
trastorno mental o un trastorno de personalidad para llegar a ser adicto (Carbonell et al,
2009). ¿Existe la adicción a las redes sociales y a los videojuegos? A lo largo de este
apartado se irá respondiendo a esta pregunta. Según Borile (2011: 7), “Internet y otros
recursos tecnológicos abren el acceso al universo, pero también fomentan formas de
dependencia y generan riesgos que deben ser prevenidos”. Algo que hay que señalar y
que consideramos importante, siguiendo a Carbonell et al (2012), es que la duración de
la conexión no tiene por qué ser la causa del daño psicológico ni provocar la adicción
propiamente dicha (más adelante analizaremos esos posibles factores que la provocan).
No existe una relación causa-efecto entre el tiempo conectado y los problemas
psicológicos. Hay personas que permanecen conectadas 8 horas al día o más por razones
laborales o académicas y no desarrollan ningún trastorno psíquico o deterioro.

En los últimos años ha surgido un fenómeno denominado “socialización digital”


(Beranuy y Carbonell, 2010), en donde personas y grupos de personas se unen
formando redes sociales en las cuales mantienen una serie de intereses comunes. Se
mantienen en continuo contacto con una finalidad en concreto, desde la de compartir
nuevos conocimientos sobre la materia que trabajan (muy frecuente en la red social
Linkedin), hasta para participar en videojuegos de rol “online”. Se relacionan personas
que están distanciadas geográfica y temporalmente, y en el caso de los videojuegos
puede dar lugar a que el sujeto realice un “juego de identidades”, cambiando su

1
Como ya explicamos en la introducción, todavía no estamos seguros de que pueda considerarse una
adicción al 100%. Suena demasiado “patologizante” para un uso problemático que aún no está demasiado
definido, así que muchos prefieren hablar de “uso problemático”.
6

identidad real por una identidad “ideal” y ficticia que mantiene en la red (Andreassen,
2012). En este proyecto, analizaremos tanto las redes sociales virtuales como los
videojuegos de rol online, aunque muchos de los criterios de diagnóstico e intervención
pueden aplicarse a adicciones a otras aplicaciones de Internet y a videojuegos, en
general. De hecho, este proyecto también está enfocado para trabajar con personas
adictas a todo tipo de videojuegos, independientemente del ordenador o consola donde
jueguen o si son videojuegos por equipos o individuales.

1.2-Redes sociales virtuales: Usos y principales características adictivas

Tal y como explicamos en la introducción, haremos especial hincapié en las redes


sociales y en los videojuegos. Las redes sociales virtuales u online (en inglés, Social
Networking Sites) son, básicamente, herramientas telemáticas que permiten a un usuario
crear un perfil de datos sobre sí mismo en la red y compartirlo con otros usuarios
(Castañeda y Gutiérrez, 2010). A través de ellas, siguiendo los análisis de Caldevilla
(2010), podemos mantener amistades, conocer gente nueva, entretenernos, compartir
fotografías y eventos (o crearlos), comentar nuevos estados de ánimo, etc. Puede ser
considerado un nuevo medio de comunicación. Las redes son formas de interacción
social, definidas como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones
que comparten unas mismas necesidades, problemáticas e intereses, y se organizan
dentro de esas redes para compartir sus recursos. En España, algunas de las más
populares redes sociales son Tuenti, Facebook, Badoo, Myspace, Twitter, Linkedin,
Friendster, Hi5, etc.

Como ejemplo, vamos a analizar las principales características de Facebook, la red


social más conocida a nivel internacional, siguiendo los análisis de Crespo y García
(2010) y Caldevilla (2010). ¿Cuáles son sus principales características?:

 Un muro donde el sujeto redacta y comparte mensajes entre los usuarios.


 Un espacio para comentar lo que se tiene en mente en ese momento.
 Poder visualizar cualquier actividad realizada por nuestros amigos-as o por
nosotros mismos (fotos, vídeos, eventos, modificaciones en el perfil, nuevos
contactos en la red, etc).
 Publicar fotos y que el resto de contactos las comenten.
 Publicar noticias y artículos, que pueden ser vistos y comentados por otros
usuarios.
 Poder comunicarse a través de mensajes con tus contactos (comunicación
asincrónica) o chatear con ellos-as directamente (comunicación sincronizada).
 Envío de regalos, desde postales electrónicas hasta regalos reales.

Como ya especificamos en la introducción de nuestro proyecto, no es nuestra


intención evitar que se utilicen estos recursos tecnológicos, ya que su uso moderado
resulta muy beneficioso para el desarrollo individual y colectivo de las personas
(Herrera et al, 2010). En el caso de las redes sociales, podemos destacar los siguientes
(Beranuy y Carbonell, 2010; Castañeda, 2010; Crespo y García, 2010):

 Sensación positiva al compartir nuestras experiencias y opiniones personales.


 Enriquecimiento personal al contactar con otras personas y tratar la información
que nos aportan. Fomento del “aprendizaje cooperativo”.
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 Conocer gente a la que sería imposible acceder a diario, por su lejanía física e
incluso temporal.
 Un lugar donde podemos expandir nuestra creatividad usando de forma
adecuada los recursos que se nos ofrecen.
 Reencontrarnos con amistades de la infancia o que hace años con las que no
tenemos contacto.
 Para personas que sean tímidas o tengan baja autoestima, moderadamente
interactuar con personas a distancia puede ayudarle a desarrollar un mínimo de
habilidades sociales e ir “rompiendo” poco a poco con esa timidez. Sobre todo
les ayuda la asincronía del lenguaje escrito, el cual proporciona un preciado
tiempo para pensar y escribir lo que se quiere decir, a la vez que utilizar “nicks”
o sobrenombres les ayuda a facilitar la comunicación. Pero solamente debe ser
un instrumento de apoyo inicial para que poco a poco se socialice más en el
entorno, puesto que existen numerosas habilidades sociales que no podrá
desarrollar a través de ese medio: aprender a manejar los silencios, adoptar una
postura correcta, mantener el contacto visual, interpretar el lenguaje no verbal de
la otra persona o emitir las señales no verbales adecuadas...
 Crear nuestra propia red social privada en un entorno controlado garantiza que la
información de los miembros de dicha red no pertenece a nadie más, y ningún
tercero la utilizará para fines que puedan ser perjudiciales para nosotros-as.
Existen plataformas como NING o SocialGo que permiten esta tarea. Y luego,
podremos aprovechar con tranquilidad todas las ventajas que nos aportan las
redes sociales.

Como se refleja, la red social virtual es una digitalización del proceso de


comunicación, tan vital para nuestro desarrollo personal. No obstante, un mal uso de
estos recursos puede traer consecuencias negativas. Los adolescentes habitualmente han
destacado por ser hábiles en la utilización de esos medios pero siempre aunque sepan
mucho sobre usar las tecnologías y los recursos que existen, puede darse el caso de que
no sepan usarlas adecuadamente ni ser conscientes de las consecuencias de ello (Borile,
2011). Con respecto a las redes sociales, podemos destacar los siguientes (Castañeda,
2010; Beranuy y Carbonell, 2010; Crespo y García, 2010; Labrador et al, 2011;
Rodríguez Cifuentes, 2010):

 Cualquiera puede publicar cualquier información en su red. Puede ser verdadera,


falsa o con algunos malentendidos. Existe una carencia enorme en cuanto al
control de datos en las redes sociales.
 Cualquier información que publiquemos puede ser vista por muchas personas y,
por desconocimiento o imprudencia, cedemos nuestra intimidad a miles de
internautas que pueden hacerse con los contenidos e imágenes de nuestras
cuentas y darles un uso peligroso. Entre esa información “peliaguda” que
revelemos, pueden encontrarse fotografías, fechas de cumpleaños, número de
teléfono, dirección de correo electrónico, número de Seguridad Social,
domicilio, números de cuentas bancarias...También puede resultar peliaguda
cualquier información que pueda ser utilizada para identificarnos, como el
nombre de nuestro colegio o clubes en los que frecuentamos.
 Alguien, con la información que ha obtenido sobre nosotros-as, puede hacerse
pasar por nosotros-as (“suplantación de la identidad”). Otros, con las fotografías,
pueden realizar una “captura” (o simplemente guardarlas en su ordenador) y
tratarlas con un programa de tratamiento informático de imágenes (Photoshop,
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GIMP), y su difusión es probable que no resulten de agrado del sujeto. Tal vez
convendría antes preguntarse, antes de subir una fotografía a nuestra red social,
si nuestra madre la mostraría en el salón de su casa, o incluso pedirles permiso a
aquellas personas que aparezcan en esa fotografía por si no es de su agrado que
aparezcan en la red.
 La ausencia de comunicación no verbal puede conllevar a que las personas con
las que nos comuniquemos transmitan emociones falsas. Conviene informarse y
ser precavido ante esto.
 Individualismo: Posible tendencia al aislamiento “real” frente a la sociabilidad
en la red. Búsqueda infinita de contactos “de relleno”, sin calidad. Se da
prioridad a la cantidad antes que a la calidad. Las relaciones en Internet pueden
ser menos sólidas e inestables, a la vez que menos comprometidas, que en la
realidad.
 Socialización con grupos y personas con intenciones delictivas, chantajistas,
extorsionadoras o terroristas.
 Poder sufrir un caso de “cyberbullying”, sobre todo al ser menores de edad.
Pueden ser acosados, amenazados o atacados por gente de su mismo entorno,
donde pudieron haber sido víctimas de una agresión que pudo ser grabada en
audio, vídeo o capturada en una fotografía que se sube a Internet, haciéndoles
daño psicológicamente. Pueden invadir su intimidad, suplantar su identidad,
espiarles, robar sus claves, manipular fotografías para atacarles, enviarles
mensajes amenazantes por e-mail o SMS, difundir falsos rumores...
 En ocasiones, en relación con lo primero, puede darse el caso de que ellos
mismos se conviertan en “agresores”, escondidos dentro de esa identidad
diferente a la que representan en su mundo real, por diversas razones. No
siempre los agresores valoran el daño que pueden causar a un amigo-a o
compañero-a. Se escudan tras el falso anonimato que ofrece Internet y en la
aparente falta de normas. No son conscientes de la importancia de mantener
unas normas básica de respeto hacia los usuarios, puesto que a veces estos
sucesos pueden tener consecuencias muy grave, como el suicidio del acosado
para acabar con toda esta “pesadilla”.
 Debido a que algunas personas mienten en línea sobre su verdadera identidad,
nunca puedes saber realmente con quién estás tratando. Por ejemplo, puede
darse el caso de que estés tratando con adultos que intentan acosar a menores a
través de la red, haciéndose pasar por un menor (grooming).
 Quedar a solas con personas que no has conocido anteriormente (“citas a
ciegas”), las cuales pueden tener malas intenciones.
 Recibir publicidad masiva a tu correo electrónico debido a que han recibido
información sobre tus gustos a través de información que has publicado. Por
ejemplo, si estás estudiando magisterio, tal vez recibas correos electrónicos de
academias de oposiciones ofreciéndote sus ofertas.
 Ataques de “hackers”.
 Si previamente no ha habido una documentación previa o se ha contrastado una
información con otra, o con las propias familias, estos recursos, al igual que los
restantes medios de comunicación, pueden difundir imágenes que fomenten la
discriminación y el sexismo (por ejemplo, darle a la mujer un rol en la cual se le
represente como alguien débil y que necesite la ayuda del hombre), entre otros
contravalores.
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De todas formas, no hay duda de que las redes sociales virtuales, siempre y cuando
se les dé un buen uso, suponen una herramienta tecnológica y telemática muy útil para
la sociedad. Sobre todo fomentan la comunicación entre todas las personas del planeta,
el contacto entre personas no conocidas y otras más o menos conocidas por la sociedad,
el aprendizaje cooperativo e incluso pueden conseguir revolucionar a toda una
comunidad en torno a un objetivo, como es el caso del movimiento 15-M cuando
consiguió revolucionar a personas de todo el país para salir a la calle a demostrar su
indignación ante el sistema y la situación del país. Sin embargo, presenta una serie de
características que pueden resultar adictivas, y su uso excesivo puede resultar negativo.
Antes de analizar las consecuencias, vamos a intentar responder a la siguiente pregunta:
¿Cuáles son las características generales que presentan estas redes sociales y que a su
vez fomentan el uso y, en ocasiones, el abuso o adicción? (Caldevilla, 2010; Carbonell
et al, 2006; Madrid, 2000):

1. Mantenimiento de amistades, incluso lejanas.


2. Creación de nuevas amistades (aunque a veces puede ser cuestionable cuando se
tienen a más de 300 “amigos-as” agregados...).
3. Entretenimiento y “cotilleo”. Las personas somos cotillas por naturaleza, y
debido al mal uso o excesivo que a veces se realizan de estas redes sociales, nos
da por conectarnos con frecuencia para explorar las actualizaciones más
recientes de nuestros “amigos-as” y ponernos al día sobre vidas ajenas.
4. En las redes sociales pueden jugarse a videojuegos, algunos incluso creados por
los propios usuarios. Un ejemplo es “La granja de Facebook”, el cual es una
aplicación que compromete al usuario a la creación y cuidado de una “granja en
línea” que requiere de una constante atención y control.
5. Intercambio de noticias y páginas que han gustado a otros “amigos-as” a través
de las opciones de “Me gusta” que aparecen en algunas de ellas.
6. Debatir comentarios o entradas publicadas en el blog de la red social de otros
usuarios, o publicar las tuyas propias.
7. Los cambios que se producen en las cuentas de las redes sociales se producen
muy rápidamente, sobre todo si tenemos muchos contactos. En cualquier
momento alguien puede subir una nueva fotografía, publicar un nuevo evento,
modificar su perfil o enlazar algún artículo de prensa que le haya gustado. Esa
rapidez con la que evoluciona conlleva a que las personas experimentemos
cambios emocionales de una forma rápida, de ahí a que nos guste sentir esas
sensaciones y sentir esas emociones tan deprisa y, por ello, queremos tenerlas
con frecuencia. Son las llamadas “emociones choque”, más fugaces y “light”,
que muchas veces las sustituyen por las “emociones sentimiento”. Estas
“emociones choque” son más adictivas que las “emociones sentimiento” o
“emociones contemplación”, por el hecho de que recibes muy rápido una
“recompensa”.

Echeburúa y De Corral (2010), expertos en investigación en adicción a las nuevas


tecnologías (o “uso problemático” de éstas), ya hablan de que existe la adicción a estos
recursos tal y como ya existía el uso problemático de Internet y de los teléfonos
móviles, exponiendo además muchas similitudes entre las adicciones a otras tecnologías
y la propuesta de intervención, la cual presentaremos más adelante. No han sido los
únicos autores-as que han profundizado en esta temática. Andreassen (2012) elaboró
una escala para saber si una persona era adicta o no a Facebook, pero, en contraste,
Griffiths (2012) considera que considerarse adicto a una red social puede estar obsoleto
10

actualmente, porque hay muchas actividades que una persona puede realizar en la web
de Facebook (ej: enviar mensajes a los amigos-as, jugar a los videojuegos, etc). No
obstante, ya se entiende una red social con todo esto, y aunque cierto es que una persona
pueda estar mucho tiempo conectada a la red social para realizar diversas actividades,
nosotros evaluamos el tiempo dedicado en el sentido de que pueda ser excesivo por
disfrutar con las continuas actividades que realiza en la red social y que a su vez le
afecte a otras facetas de su vida, debido a que las realiza con demasiada frecuencia
durante el día (por ejemplo, consultar continuamente si ha recibido mensajes o algún
nuevo comentario).

Además de la adicción, ¿qué otras consecuencias podemos tener tras un uso


inadecuado de estos recursos tecnológicos? (Echeburúa y De Corral, 2010;

1. Acceso a contenidos inapropiados para la edad de nuestros sujetos (por ejemplo,


contenido erótico, violencia, incitación a actitudes que pueden conllevar a que
padezcan anorexia o bulimia, etc.
2. Pérdida de la intimidad, en el supuesto de que publiquemos demasiada
información personal acerca de nosotros. Personas desconocidas pueden conocer
información personal nuestra y pueden utilizarse a su favor y en contra nuestra.
3. Acoso cibernético o “ciberbullying”, “grooming”, “sexting”, etc.

1.3-Videojuegos: Usos y principales características adictivas

Otro recurso que vamos a trabajar dentro de este proyecto son los videojuegos.
Prácticamente no necesita presentación, ya que la fecha oficial de nacimiento del
videojuego data de 1972, siendo “Pong” el primer videojuego. Básicamente es un
programa cuya finalidad es el entretenimiento y, según el planteamiento, puede resulta
educativo (Estallo, 2009). Además de educativos, pueden ayudar a levantar el
autoestima de los niños-as y pueden aumentar la velocidad de su tiempo de reacción
(Griffiths, 2005). ¿Cuáles son algunas de las múltiples posibilidades educativas que
pueden tener los videojuegos, siempre y cuando se les dé un uso adecuado? (Estallo,
1995; Vílchez, Villalá, Martín-Niño et al, 2008)2:

 Los videojuegos de rol permiten que el sujeto pueda conocer mundos lejanos al
suyo, y en el supuesto de que la simulación esté bien recreada, aprender a meter
dentro de otro oficio. Por ejemplo, el mítico videojuego PCFútbol nos permitía
gestionar un equipo de fútbol en todos sus aspectos: entrenamientos, fichajes,
pagos a trabajadores y jugadores, contratación de personal laboral, remodelación
del estadio, ventas de entradas, etc. Aprendíamos mucho sobre gestión
económica y sobre tácticas futbolísticas, entre otras cosas.
 Para algunos usuarios, los videojuegos pueden proporcionar un sentido del
dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.
 Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento
para futuras actividades. Estos juegos pueden promover y desarrollar la
coordinación óculo-manual, enseñar habilidades específicas en visualización
espacial y matemáticas. Los sujetos podrían también adquirir estrategias más
amplias para “aprender a aprender” y aplicarlas en estos nuevos campos o
materias de estudio.
2
Aunque ya es clásica, los análisis realizados por Estallo (1995) siguen siendo aún vigentes, y hemos
considerado oportuno citarlas.
11

 Pueden aprender estrategias de resolución de problemas, al haber tenido que


pensar en ellas para superar algunas fases o niveles del videojuego. Un ejemplo
son las aventuras gráficas.
 Hay videojuegos que, debido a los diferentes estímulos que reciben
simultáneamente, puede ayudarles a desarrollar la capacidad de componer
tramas argumentales de una historia cuando no han visto partes anteriores o
posteriores.
 Desarrollo de la atención selectiva, es decir, la capacidad que se demuestra para
seleccionar entre múltiples estímulos (auditivos y visuales), los que resultan
relevantes para el juego. Destacan también elementos mnésicos (relativos a la
memoria), como la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo.
 Puede favorecer el desarrollo del autoestima si el sujeto va resolviendo con éxito
niveles difíciles, gracias a su capacidad de resolver los problemas con los que se
va encontrando, y por ello favorece a su vez a su autoconcepto. No obstante,
nunca pueden ser un sustituto de sus relaciones sociales.
 Relacionado con el anterior punto, el sujeto puede desarrollar la creatividad
gracias al plantear soluciones ingeniosas para resolver algún problema en
concreto dentro del juego, por ejemplo en aventuras gráficas.
 Si poco a poco se inician en la programación de videojuegos, puede favorecer
positivamente el desarrollo de su pensamiento lógico, puesto que es una
actividad propia de la etapa de aprendizaje de las operaciones formales.
 Etc.

Para los jóvenes, el juego representa un auténtico proyecto de investigación y, a la


vez, una necesidad vital indispensable para su desarrollo. No solamente les proporciona
placer, puesto que también desarrollan aspectos sociales, simbolismos, capacidades
intelectuales, comunicativas, emocionales y motrices. Si ya el juego se convirtiese en
una adicción o incluso en una actividad patológica, ahí tendríamos que intervenir
(Carbonell et al, 2009). Los videojuegos de por sí no tienen por qué afectar al
rendimiento académico, ni a la conducta extrovertida del sujeto ni tiene por qué realizar
menos actividades sociales y deportivas que el resto de adolescentes. Otra cosa es la
adicción. Solamente en el caso de adicción afecta al autoestima e influye en la relación
entre videojuegos y variables como la desviación psicopática, conformidad social,
hostilidad-amigabilidad, conflictos sociales, tendencia al gregarismo, obsesividad y
motivación por el logro (Estallo, 1995).

En este proyecto, aunque podemos intervenir en adictos a cualquier tipo de


videojuego (y las menciones que realizamos en las ventajas e inconvenientes hacen
referencia a diversos tipos de videojuego), haremos especial hincapié en los videojuegos
de rol multijugador, denominados Massively Multiplayer Online Rol play game (de
ahora en adelante, MMORPG)3 (Beranuy y Carbonell, 2010). Los MMORPG permiten
a miles de jugadores-as introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través
de Internet, interactuando entre ellos y participando en diversas aventuras o misiones
creadas por ellos mismos, llamadas “quests”. Se trata de un subgénero de los juegos de
rol en el que se puede jugar ininterrumpidamente con potencial de convertirse en una
actividad a tiempo completo, es decir, veinticuatro horas los siete días de la semana. En
los MMORPG se interactúa con otros aunque cada uno esté delante de su propio

3
Como ejemplo de MMORPG, recomendamos leer esta descripción de este videojuego con el objetivo de
ayudar a entender las características de los MMORPG: El World of Warcraf:
http://www.mashpedia.es/World_of_Warcraft
12

ordenador y a distancia. Son juegos eternos, no existe un final concreto. Siempre se


pueden encontrar nuevos alicientes y actividades a ejecutar. Muchas personas juegan
porque, sencillamente, obtienen distracción, placer, excitación o relajación a través del
juego, motivos por los cuales le dedican parte de su tiempo (Carbonell et al, 2009); pero
una cosa es que se realice como una actividad puntual y otra que se le dedique un
tiempo excesivo a éstas. Aquí no incluiríamos el “efecto novedad” que conllevaría que
una persona, cuando descubre alguna novedad, dedique al principio un tiempo excesivo
a esta actividad por el poder atrayente que tiene esa novedad, pero a medida que pasa el
tiempo el interés va disminuyendo (Carbonell et al, 2009; Estallo, 1995, 2009). ¿Qué
características, en general, pueden fomentar la adicción a estos juegos? (Beranuy y
Carbonell, 2010; Carbonell et al, 2009; Castellana et al, 2007; Estévez et al, 2009;
Madrid, 2000):

 El motivo más importante para adiccionarse es de tipo social, si bien “social”


puede tener diferentes significados. Los jugadores-as hacen amigos-as a través
del juego y juegan con amigos-as de la vida real y-o familiares (principalmente
primos-as y demás). Jugar es también un lugar donde se puede experimentar la
pertenencia a un grupo, aliento y diversión.
 Existe presión o refuerzo social para que sigas conectado, asumiendo tu rol
dentro del videojuego o aportando tus experiencias y otros recursos. Aunque
cierto es que si valoran tu presencia puede ser positivo para tu autoestima, el
hecho de que te presionen para mantener tu identidad o actitud y que, por ello,
estés conectado durante más tiempo, conlleva a que pierdas el control y dediques
demasiado tiempo a estas actividades, despreciando otras fundamentales como
los estudios o las relaciones familiares.
 Además del refuerzo social, se pone en juego la identidad, se vive en un mundo
virtual repleto de fantasía, se ganan puntos, se puede labrar un prestigio, se
cumplen fantasías de poder, se suman experiencias y se siente la presión de clan
entero para seguir jugando. Construyen su propia vida a base de partir de su
nueva identidad, su nuevo “avatar”.
 También puede ser reforzante el hecho de que no exista un final en este tipo de
videojuegos online, y que se juegue sin cesar contra (y con) otras personas
reales.
 Representan un mundo persistente, un mundo que sigue su curso aunque no
estemos presentes. El juego sigue y cambia porque otros juegan, aunque tú faltes
un día, y eso incita a seguir conectado continuamente para no perderse los
cambios por si se diera el caso de que pudiera afectarles.
 Pueden realizar conductas negativas que no reciban sanciones algunas, ya que
pueden ser daños no físicos ni reales.
 Cualquier acción que se realice puede ser recompensada, algo que no siempre
sucede en el mundo real. Entre las recompensas, pueden ser intrínsecas (cuando
se supera una puntuación de un amigo-a o de uno mismo, etc) o extrínsecas
(admiración de los compañeros-as de juego).
 El sujeto podrá desempeñar roles que no ejecutarían en el entorno real, que se
correspondería con un “yo ideal”: Una vida, un personaje ideal que le gustaría
ser, y si no te gusta puedes eliminarlo. Desconecta (o huye) de la realidad,
partiendo de esa nueva identidad que se crea, algo atrayente para una persona
que pueda presentar necesidades psicológicas, es algo muy reforzador.
 Poseen un alto grado de comunicación y una rapidez en la respuesta
(comunicación sincronizada).
13

1.4-Rasgos psicológicos que pueden actuar como factores de riesgo

Una vez que hemos analizado las características de los dos recursos y sus
principales riesgos adictivos, es oportuno ahora analizar las características de las
personas que pueden estar en riesgo de sufrir una conducta adictiva. Los recursos
tecnológicos no son capaces de conseguir que cualquier persona se adiccione con tan
solo utilizarlos. No es un tipo de adicción similar a la de, por ejemplo, el tabaco. Las
características psicológicas de las personas son fundamentales para saber afrontar este
hecho y saber prevenirlo. Es decir, sentirse “protegido” de caer en la adicción.

Siguiendo a Carbonell et al (2006) y Navarro Mancilla et al (2007), el uso


patológico de Internet (incluyendo aquí las redes sociales y los videojuegos online)
puede encontrarse en cualquier grupo de edad, educacional o económico. Sin embargo,
parece que algunos grupos pueden ser más propensos a desarrollar una adicción u otro
trastorno psicológico relacionado con el uso de alguna de las aplicaciones de Internet.
Estos grupos son: personas que atraviesan determinadas situaciones (separación,
jubilación, dedicación exclusiva al hogar, por ejemplo); personas con limitaciones de
comunicación o de movimiento; personas que utilizan Internet para conocer gente,
conseguir soporte emocional, buscar estimulación sexual, compañía, comunicación o
amor; personas aquejadas de trastornos mentales y-o trastornos de personalidad, etc,
aunque aquí nos centraremos en la adolescencia.

Siguiendo a Mayorgas (2009), en relación con la prevención, cabe señalar que


durante las edades en las cuales nuestro alumnado se encuentra en la etapa de Educación
Primaria, el proceso de socialización surge de la interacción entre el niño-a y el entorno
que le rodea. Se pueden diferenciar cuatro ámbitos de experiencias sociales a partir de
las cuales surge el conocimiento social, y que van a estar muy relacionados con los
factores de protección y de riesgo de una adicción:

1. El desarrollo emocional: El reconocimiento de las propias emociones, la toma de


conciencia y la expresión de las propias emociones.
2. El desarrollo del conocimiento social, su organización y el papel de las figuras
de autoridad, así como las relaciones sociales de grupo, con sus normas, roles,
igualdades y diferencias.
3. Las relaciones sociales más amplias, como las familiares, las escolares o las
relaciones de amistad entre iguales.
4. El desarrollo moral y la creación del juicio moral.

Estas cuatro áreas engloban todos los procesos cognitivos que van a tener que
desarrollar para poder entrar correctamente en la etapa adolescente. El niño-a va a ir
tomando conciencia de su persona, conciencia de la persona de los demás, de cómo se
relaciona con los que le rodean y de cómo tiene que asumir un papel en función del
momento en el que se encuentre. Si un niño-a asume bien estos cambios, estará
totalmente fuera del riesgo de incurrir en una conducta adictiva. Si no es así, será más
vulnerable para ello. De ahí a que sea importante trabajar este tema en edades tempranas
y antes de que puedan surgir las adicciones.

La adolescencia es un fenómeno psicológico, biológico, social y cultural. Es el


periodo donde el sujeto se desarrolla hacia la adquisición de la madurez psicológica a
partir de construir su identidad personal. También es un periodo importante por sus
14

propias características evolutivas: omnipotencia4, tendencia a buscar la causa de sus


problemas en el otro, poca experiencia sobre la vida, dificultad de reconocer adicciones
sutiles y necesidad de normalizar conductas de riesgo, etc (Carbonell et al, 2012). La
adolescencia es una etapa de crisis y de conflicto psicológico, donde se van cambiando
muchos aspectos socio-afectivos. El modo en que estos aspectos vayan evolucionando
será crucial a la hora de prevenir una adicción (Mayorgas, 2009).

Los adolescentes han encontrado en estas tecnologías un medio extraordinario de


relación, comunicación, aprendizaje, satisfacción de la curiosidad, ocio y diversión. La
adolescencia es una etapa donde existe necesidad de establecer nuevas relaciones y
pertenecer a un grupo con una identidad propia, e Internet y sus aplicaciones pueden
ayudar a conseguir ese objetivo (Carbonell et al, 2012). Poco a poco, esto conlleva que
las TIC se conviertan en un elemento imprescindible en sus vidas. Todas estas
características convierten a la adolescencia en un periodo sumamente susceptible de
sufrir conductas adictivas u otros trastornos psicológicos relacionados con el uso de
algunas aplicaciones de las TIC. La necesidad del adolescente para acceder a la
comunicación e información (actualmente elevada, heterogénea y cambiante) y el hecho
de que siempre son usuarios inexpertos, aumenta la vulnerabilidad de este colectivo. En
estas edades, el atractivo de Internet aumenta porque incluye las relaciones virtuales con
amigos-as y desconocidos, y porque la ausencia de elementos de la comunicación no
verbal facilita la interacción y posibilita enmascarar la identidad personal, hecho que
puede provocar la vivencia de una experiencia placentera y de excitación adivinando el
aburrimiento, la tensión, la depresión y la ansiedad (Castellana et al, 2007). Si el
adolescente no ha llegado hasta el punto de adiccionarse, con el paso del tiempo el uso
de las nuevas tecnologías se normaliza hacia un uso más profesional, menos lúdico y
con menos efectos negativos. Poco a poco lo reducirá porque sus responsabilidades
aumentan, y debe dedicarles tiempo a éstas y usar las tecnologías para temas más
profesionales (Beranuy et al, 2009).

El riesgo de realizar un uso problemáico de Internet en la adolescencia está


directamente relacionado con el grado de relación social de cada aplicación, la
naturaleza de las relaciones que el jugador establece los otros internautas, la dimensión
para explorar, la incertidumbre y la posibilidad de alcanzar un estatus que le diferencia
de los demás, etc (Castellana et al, 2007). Queremos destacar la aportación de Ovejero
(2000), el cual hace hincapié en que en la etapa de la adolescencia, los sujetos están
construyendo su identidad, y a veces ésta puede sufrir una crisis. El adolescente debe
asumir riesgos y enfrentarse a nuevos retos que le ayudarán a construir su identidad y a
seguir una determinada trayectoria evolutiva. Si no asume esos retos y sufre
experiencias inadecuadas o insatisfactorias por ello, podrá sufrir una crisis e influirá en
su desarrollo si no pone remedio (Oliva, 2004). El sujeto puede tener problemas con su
identidad a raíz de las experiencias que tenga en su vida cotidiana, así que busca otra
experiencia que le proporcione una nueva identidad. Hay aplicaciones de comunicación
en tiempo real, como en las redes sociales, salas de chats o en los videojuegos de rol en
línea, donde el usuario no necesita identificar y ocultan su verdadera identidad, creando
una nueva y experimentándola, una identidad que se correspondería con su “yo ideal”,
pero no representa su “yo real” (Carbonell et al, 2007).

4
La omnipotencia es el poder sin límites e inagotable; en otras palabras, poder infinito.
15

Siguiendo a Beranuy y Carbonell (2010), tanto en las redes sociales como en los
videojuegos, el hecho de que en la adolescencia se olviden de su verdadera identidad y
se engañen a sí mismos creándose un “yo ideal” en Internet por el cual muchos pueden
admirarle puede ser negativo. Dado que se encuentran en una etapa en la cual están
construyendo su identidad, y su autoconcepto no es muy fuerte, puede ser muy
peligroso que el adolescente desconecte de esta manera de la realidad y acabe
adiccionándose demasiado a estos recursos, olvidándose de quién es, de la vida real y de
otras facetas importantes de su vida, como los estudios o las relaciones familiares.
Ovejero (2000) afirma que se adiciona por la necesidad de ese objetivo psicosocial, de
relacionarse a través de esa identidad por la que se siente orgulloso. Siguiendo a
Carbonell et al (2012), el juego identitario puede llegar a ser problemático porque las
vivencias de la identidad falsa tiene la capacidad de proporcionar mayor satisfacción
que su verdadero yo, lo que les permite escapar de sí mismos. No tiene nada de negativo
si es solo algo momentáneo, pero en exceso puede ser negativo. Si valoran más su
nueva identidad virtual que la identidad real en el entorno, querrá seguir “enganchado” a
esos recursos y a su nueva identidad. Ovejero (2000) expone que, con esa crisis de
identidad debido a esa adicción que desarrolla, desaparece la confianza básica del
individuo. No tiene confianza por dentro, pero intenta buscarla en las redes sociales o en
los videojuegos de rol (como ejemplos al ser los recursos que trabajamos en este
proyecto), creándose esa identidad ideal, pero sigue siendo falsa. Esa búsqueda de
nueva identidad puede surgir debido a que el sujeto presenta un déficit en habilidades
sociales, encontrándose en una etapa en la que se dan acontecimientos particularmente
estresantes para el individuo, y de ahí a que sea más vulnerable a la adicción al poder
sufrir con más facilidad una crisis de identidad por sus fracasos en sus experiencias
sociales. Necesita mucho apoyo, pero puede que el adolescente rechace pedirle ayuda a
sus padres y prefiera acudir a compañeros-as y a amigos-as, y si los encuentra
solamente en la red, ellos-as serán sus acompañantes.

Las personas pueden poseer algunos rasgos, propios de ellos-as, que puede hacerles
más vulnerables psicológicamente a las adicciones (ya indicamos que la adicción puede
tenerla cualquier persona de cualquier contexto sociocultural y económico y edad, si
presentaba ciertos rasgos psicológicos): Impulsividad, disforia5; intolerancia a los
estímulos displacenteros, tanto físicos (dolores, insomnio o fatiga) como psíquicos
(disgustos, preocupaciones o responsabilidades), búsqueda exagerada de emociones
fuertes, timidez excesiva y relaciones sociales pobres, sentimiento de inferioridad y de
impotencia, cohesión familiar débil y otros problemas familiares (divorcios,
fallecimientos, etc, incluyendo una defectuosa supervisión parental), enfermedades
largas que hayan influido en su desarrollo, baja autoestima, insatisfacción personal con
su vida o que carecen de un afecto consistente, situaciones de estrés continuas, fantasía
descontrolada, atención dispersa y tendencia a la distracción, rechazo de la imagen
corporal, un estilo de afrontamiento inadecuado ante las dificultades cotidianas, etc
(Estévez et al, 2009; Labrador et al, 2011). A su vez, los problemas psiquiátricos
previos (depresión, fobia o ansiedad social, hostilidad, trastorno de déficit de atención e
hiperactividad, etc) aumentan el riesgo de “engancharse” a la red (Echeburúa y De
Corral, 2010; Carbonell et al, 2009).

También influye la presión social, en el sentido de si el sujeto se ha relacionado con


personas que insisten en que se conecte con frecuencia porque requieren de su presencia
5
Estado anormal del ánimo que se vivencia subjetivamente como desagradable y que se caracteriza por
oscilaciones frecuentes del humor.
16

para satisfacer las necesidades de esas personas (por ejemplo: alguien que quiere hablar
contigo continuamente porque disfruta de tu presencia, alguien con quien disfruta
jugando a los videojuegos online, etc). Herrera et al (2010) también destacan, como
características iniciales de los sujetos que pueden ser más vulnerables a la adicción, las
siguientes: egocentrismo, baja empatía, predisposición al aburrimiento, búsqueda de
sensaciones, inconformidad con las normas sociales, preferencia por actividades
solitarias, reactividad emocional elevada6 y, en relación con la ya mencionada ansiedad
social, se justifica en el sentido de que muchos adolescentes que padecen esta adicción
no les gusta salir, e Internet, y en este caso las redes sociales y los videojuegos, les da la
posibilidad de contactar con otros e involucrarse en juegos sin la necesidad de
exponerse a situaciones que les causen angustia, aumentando por ello sus posibilidades
de hacer vida social.

Por su parte, Beranuy y Carbonell (2010) también señalan, como alteraciones


psicológicas crónicas que pueden influir en el riesgo de adicción a estos recursos
tecnológicos, un estado de ánimo distímico (triste o desanimado), la apatía (falta de
emoción, motivación o entusiasmo por algo), la tendencia obsesivo-compulsiva,
comportamientos obsesivos o la hipomanía7. Estévez et al (2009), por su parte, también
señalan, como características que pueden hacer a las personas más vulnerables a
adiccionarse, las siguientes: Baja confianza en sí mismos, sentimientos de inadecuación,
necesidad de sentirse queridos y reconocidos, carencias afectivas, inseguridad, así como
la falta de habilidades sociales. La tendencia a la evasión y a la búsqueda de nuevas
sensaciones son otros de los rasgos también presentes en los grupos de mayor riesgo al
uso problemático de estos recursos tecnológicos, sobre todo los relacionados con
Internet.

Con respecto al autoestima, se dice que conseguir que nuestro perfil tenga cientos de
amigos-as permite reforzarlo, aumentando nuestra confianza y seguridad en uno mismo
a la hora de conocer gente (Castañeda, 2010), pero una vez que se ha alcanzado la
adicción, puede producir el efecto contrario una vez que poco a poco se van
produciendo las consecuencias de dicha adicción (Echeburúa y De Corral, 2010). En
base a la primera creencia, el sujeto que presenta una baja autoestima puede desear
conectarse a estos recursos tecnológicos para evadirse de dichos pensamientos negativos
o evitar problemas reales o percibidos (Beranuy y Carbonell, 2010), queriendo intentar
aumentar su autoestima a través de la relación con otras personas a través de dichos
medios y que compartan intereses comunes, pero siguiendo con la segunda creencia, esa
baja autoestima puede a su vez ser más una consecuencia de la adicción más que una
causa de ella. El uso excesivo de los recursos tecnológicos mencionados puede llevar a
la persona a aislarse socialmente (de la sociedad y de la realidad, aunque se relacione de
forma superficial con otras personas a través de máquinas), y después no tengan una
capacidad positiva para socializar “fuera de las máquinas”. Esa baja autoestima es
además la que no le hace poseer de recursos psíquicos para autocontrolarse y, por ello,
son más vulnerables psicológicamente a la adicción. También dicha baja autoestima
provoca que el sujeto pueda sentirse más a gusto e importante desempeñando un rol en
Internet diferente al que mantienen en su “yo ideal”, de ahí a que haya mayor riesgo de
adicción (Estévez et al, 2009).

6
Se refiere al umbral, la intensidad y el tiempo requerido para responder ante un estímulo emocional.
7
Estado afectivo o caracterizado por un ánimo persistentemente alzado, expansivo, hiperactivo y-o
irritable, como también por pensamientos y comportamientos consecuentes en ese ánimo que se distingue
de un estado de ánimo normal.
17

1.5-Consecuencias de las adicciones a las redes sociales y a los videojuegos

A continuación enumeraremos las posibles consecuencias que nuestros sujetos


pueden sufrir a corto, medio o largo plazo si el tratamiento de su adicción a las redes
sociales y-o los videojuegos no evoluciona de forma positiva (Beranuy y Carbonell,
2010; Castellana et al, 2007; Echeburúa y De Corral, 2010; Estallo, 1995; Estévez et al,
2009; Greenfield, 2009; Griffiths, 2005; Herrera et al, 2010; Labrador et al, 2011):

1. Aunque cierto es que el sujeto se relaciona a través de las redes sociales con
otras personas, puede no desarrollar habilidades para el contacto real con las
personas, es decir, que no sepa contactar con personas si no es a través de una
“máquina”. Es decir, puede sufrir pérdida de habilidades de intercambio
personal (lo cual se aprende en la práctica) y sufrir “analfabetismo relacional”.
Se arriesga a mantener relaciones sociales a través de la red que sean muy
superficiales.
2. A raíz del punto de arriba, el sujeto puede dejar de verse con sus amigos-as en la
realidad y se instala frente a la pantalla del recurso tecnológico (ordenador,
móvil smartphone, etc) sin querer salir a la calle a encontrarse con amigos-as o
conocer a personas en actividades de ocio en la calle.
3. Relacionado con el anterior caso, el sujeto puede descuidar sus relaciones
familiares, con la que puede mantener continuas discusiones y discrepancias
debido al excesivo tiempo dedicado a estas tecnologías y poco tiempo dedicado
a otras facetas importantes de su vida, como las propias relaciones familiares o
los estudios.
4. Algunas personas pueden crearse una “falsa identidad”, un “yo ideal” que luego
no desarrollarían en el mundo real. Es una forma de “engañarse a sí mismos”,
porque ese “yo ideal” puede convertirse a “yo real” si se le orienta y se esfuerza
a hacerlo.
5. Pérdida de control del tiempo de uso de estos recursos. Puede sufrir dependencia
psicológica, en el sentido de que continuamente necesite conectarse a su cuenta
de red social o jugar a los videojuegos para sentirse bien y satisfacer sus
necesidades de bienestar.
6. Puede afectar negativamente a su rendimiento académico, debido a que no le
dedica el suficiente tiempo por querer estar más tiempo conectado o jugando, o
por distraerse continuamente de la tarea del estudio por estímulos distractores
procedentes de estos recursos (por ejemplo, consulta continuamente su cuenta de
red social para ver si le han dejado algún mensaje).
7. Cuando no pueden conectarse por cualquier motivo (por ejemplo, no disponen
de conexión a Internet), sienten malestar emocional, por ejemplo, estado de
ánimo disfórico, insomnio, irritabilidad e inquietud psicomotriz. El sujeto piensa
en la red y en los videojuegos continuamente, incluso cuando no se está
conectado a ellos.
8. Puede llegar a mentir sobre su estado de salud u otras facetas para quedarse más
tiempo conectado (por ejemplo, decir que estar enfermo para quedarse en casa
conectado).
9. Desarrollo de una baja autoestima y etapas de ansiedad. El sujeto siente que
Internet es el único lugar donde puede sentirse bien, pero a la larga aparece la
soledad y una reducción del bienestar psicológico. Para conseguir el bienestar
del principio, puede aumentar la intensidad de su actividad (por ejemplo, chatear
con ocho personas a la vez), perjudicando a su nivel de ansiedad.
18

10. En relación con lo primero, en el caso de los videojuegos, se puede favorecer e


los sujetos una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta entre los
usuarios más asiduos, sobre todo en aquellos que juegan con videojuegos más
violentos. Asimismo se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de
fantasía y el desarrollo de habilidades sociales no pueden tener lugar mientras se
“destruye el enemigo”. Solamente en el caso de adicciones y casos extremos, ya
que hay estudios que contradicen estas afirmaciones en el caso de personas que
juegan puntualmente a estos juegos.
11. Desinterés por otros temas de la vida cotidiana, incluso imprescindibles para su
desarrollo: futuro académico y profesional, deportes, política, lecturas,
relaciones familiares, higiene y salud, etc.
12. Consecuencias para la salud: Obesidad a causa del sedentarismo, aunque hay
personas que pueden sufrir hiporexia durante largos periodos (pérdida parcial del
apetito). Puede realizar poca actividad física al día, desencadenando problemas
en la salud física y mental.
13. Privarse de sueño para estar conectado a la red. La falta de descanso conlleva
también a que su rendimiento durante el día se vea perjudicado.
14. Intentar limitar el tiempo de conexión, pero sin conseguirlo, y perder la noción
del tiempo.
15. Sentir una euforia y activación anómala cuando se está delante del ordenador.
16. Necesidad creciente de aumentar el tiempo de conexión a Internet para sentirse
satisfecho.
17. Evasión de la realidad. Aunque cierto es que en las redes sociales puede
“cotillear” lo que hacen otras personas, en cierto modo él se está escondiendo
porque no está viviendo nada de ello ni quiere sumergirse dentro de esa realidad.
18. Puede llegar un momento en que se sienta culpable y caiga en depresión al bajar
su autoestima por diversas razones: resultados académicos, superficialidad de
sus relaciones, problemas familiares, expectativas bajas de futuro...pero su
adicción le impide superarlas. Una fuerte depresión podría llevar al suicidio.
19. Descuida su alimentación por querer jugar más tiempo.
20. Focalización de los temas de conversación: Prácticamente solamente habla de
sus actividades en las redes sociales y en los videojuegos. Cuando no se está
conectado, se piensa en qué se debe hacer para conseguir una conexión o en qué
se hará durante la próxima conexión. Se limitan las formas de diversión, se
reducen las relaciones sociales y las actividades físicas. Las amistades y el ocio
giran exclusivamente en torno a Internet (en este caso, las redes sociales y los
videojuegos online), es decir, se da una “polarización”8.
21. Problemas físicos y motóricos: Cervicalgia, tendinitis, síndrome del túnel
carpiano9, sequedad de ojos, migrañas, dolor de espalda, etc.
22. Modificación del estado de ánimo. Experimentan un “subidón” (o euforia) al
principio, un sentimiento tranquilizado de evasión cuando se conectan, pero
puede venirse abajo enseguida cuando no está conectado y vuelve a la dureza de
la realidad.
23. Tolerancia, esto es el proceso a través del cual deviene necesario aumentar el
juego para obtener los mismos efectos de modificación del estado de ánimo que
sucedían al principio. Esto significa, básicamente, que alguien que esté
enganchado a los videojuegos (por ejemplo) aumentará gradualmente la cantidad
de tiempo que está conectado, implicándose aún más en este comportamiento.
8
Superadaptación de la inteligencia, las habilidades y las conductas hacia una sola actividad.
9
Para más información: http://www.efisioterapia.net/articulos/sindrome-del-tunel-carpiano
19

24. Síntomas de abstinencia, que son los sentimientos y-o efectos físicos
desagradables que ocurren cuando el juego se interrumpe o se reduce de repente.
Por ejemplo, se da agitación, mal humor, irritabilidad, etc.
25. En algunos casos, puede mostrar agitación y movimientos como el de
mecanografiar pese a no estar delante del ordenador.
20

2-DESARROLLO DEL PROYECTO DE PREVENCIÓN E INTERVENCIÓN

Una vez expuesto el marco teórico de referencia, pasamos ahora a exponer las
principales características de nuestro proyecto educativo, ya presentado en la
introducción de este documento.

2.1-Objetivo principal

Desarrollar en centros educativos o en pequeños grupos que soliciten el servicio


determinadas actuaciones de prevención de conductas adictivas a las redes sociales y a
los videojuegos, e intervenir con aquellas personas que sufran ya estas conductas
adictivas, siempre con la implicación de las familias.

2.2-Objetivos específicos

1. Diagnosticar posibles conductas que puedan dar lugar a una posible adicción a
las redes sociales y a los videojuegos.
2. Desarrollar aquellos factores de protección esenciales para prevenir conductas
de riesgo que hagan a las personas más vulnerables para caer en las adicciones:
Autoestima, habilidades sociales, resolución de conflictos...
3. Construir redes de apoyo social dentro de los grupos y de las aulas educativas,
con la intención de que puedan enriquecerse mutuamente y desarrollar
relaciones interpersonales positivas que favorezcan su desarrollo madurativo.
4. Analizar aquellas actividades de ocio y tiempo libre positivas para nuestro
desarrollo, haciendo hincapié en sus ventajas e inconvenientes, con el objetivo
de que nos ayuden a enriquecernos e incitarnos a no dedicarle excesivo tiempo a
una sola actividad.
5. Realizar una educación para el consumidor, de forma que las personas puedan
evitar la adquisición excesiva de recursos y aprendan a usarlos de forma
adecuada.
6. Ayudar a aquellas personas que sufran conductas adictivas a superar dichas
adicciones, en el sentido de que puedan utilizar de forma adecuada y moderada
aquellos recursos a los cuales presenta adicción, siempre con el objetivo de que
puedan desarrollar una vida normalizada y mejorar su desarrollo personal.
7. Asesorar a las familias que poseen familiares con conductas adictivas con el
objetivo de que colaboren en la intervención con los especialistas.

2.3-Criterios que orientarán el proceso de diagnóstico

Una de nuestras tareas a realizar será la de diagnosticar posibles usos problemáticos


o conductas adictivas que puedan presentar algunos sujetos, o confirmar si aquellas
personas cuyas conductas son sospechosas de presentar una posible adicción necesitan
alguna intervención específica o simplemente la intervención debe centrarse más en la
prevención. Tenemos pensado pasar unos cuestionarios en los grupos-clase con los que
vayamos a intervenir, además de realizar un debate sobre la temática. Por otro lado,
realizaremos entrevistas personales a las familias y a los propios sujetos sospechosos de
presentar la adicción con el objetivo de comprobar si ya realizan un uso problemático o
presentan dicha adicción, o simplemente puede estar en peligro de tenerla pero puede
prevenirse con la adecuada intervención. Para elaborar cada uno de estos instrumentos,
hemos partido de los siguientes criterios, en todo momento orientativos, elaborados a
21

partir de la revisión bibliográfica y del asesoramiento recibido por profesores-as


universitarios expertos:

1. El sujeto ha llegado a mentir a su familia y otras personas acerca del tiempo que
ha estado conectado, o finge que ha ido a realizar otra actividad (ej: estudiar en
la biblioteca) cuando lo que ha hecho ha sido estar conectado a Internet (ej:
conectarse a Internet en un ordenador de la sala de informática de la biblioteca).
De esta manera, intenta conseguir evitar tener que atender o acompañar a la
familia a salir, ir al colegio, etc.
2. El sujeto tiene dificultades para establecer y mantener relaciones sociales
personales, es decir, que no se realicen a través de “máquinas”. Tiene mucha
más facilidad y comodidad para relacionarse a través de las tecnologías, e
incluso lo prefiere, y la mayor parte de sus relaciones son a través de este medio.
3. El sujeto, desde que tiene ordenador o conoció los videojuegos o las redes
sociales que tanto le gustan y utilizan, ha reducido su tiempo de dedicación a sus
responsabilidades (por ejemplo, los estudios y la familia). Con respecto al
rendimiento académico, le ha afectado negativamente, empeorando sus notas.
Sus formas de diversión también son muy limitadas, reduciéndose prácticamente
a su conexión con el ordenador. No realiza otras actividades de ocio diferentes, y
ha sacrificado otras actividades sociales y deportivas para poder dedicarle más
tiempo a los videojuegos. Prefiere quedarse interactuando en las redes sociales o
en los videojuegos online que salir a la calle.
4. El sujeto se pone demasiado nervioso cuando no puede conectarse, sufriendo
ansiedad y ganas de irse fuera a buscar algún lugar donde pueda conectarse.
5. El sujeto mantiene continuas discusiones con su familia sobre el tiempo
dedicado a conectarse a las redes sociales y a los videojuegos.
6. Aparece un deseo o pulsión irresistible para conectarse. El sujeto intenta limitar
el tiempo de conexión y dominar el impulso, pero no lo consigue (“Un minuto
más”, “ahora voy”), perdiendo la noción del tiempo. Pasan las horas y te das
cuenta demasiado tarde de que no has hecho nada, excepto navegar.
7. Cuando el sujeto está delante del ordenador dispuesto a comenzar sus
actividades “preferidas” (sea conectarse a las redes sociales o jugar a los
videojuegos online, o ambas actividades), siente una euforia excesiva, histérica,
la cual le hace sentir más nervioso y perdiendo la concentración para atender a
otros estímulos del entorno. Sufre una enorme excitación cuando se conecta, y
se hunde cuando no lo está o deja de estarlo.
8. El sujeto, a pesar de todo, siente necesidad de aumentar progresivamente el
tiempo de conexión para sentirse satisfecho. Reduce sus horas de dormir para
poder dedicárselo a la conexión, con las consecuencias correspondientes:
debilidad, disminuye el rendimiento por cansancio, etc. Ha llegado a quedarse
dormido alguna vez en clase, o incluso encima de su ordenador o móvil.
9. Continuamente actualiza su red social para informar sobre lo que está haciendo a
lo largo del día, sobre todo si tiene un teléfono “smartphone”.
10. Los temas de conversación del sujeto se centran básicamente en las actividades
que realiza en las redes sociales y-o en los videojuegos.
11. Puede sentirse mal si piensa en la posibilidad de reducir el tiempo de conexión.
12. Cuando interrumpe el juego, el sujeto siente agitación, mal humor, irritabilidad,
etc.
13. Se conecta a las redes sociales porque así le ayuda a olvidarse de otras
preocupaciones.
22

14. Alguna vez ha pensado en dejar la red social o el videojuego porque considera
que le tiene “atrapado”.
15. Cuando me desconecto de la red social o del videojuego, no paro de pensar en la
próxima conexión y en lo que voy a hacer cuando vuelva a conectarme
(anticipación).
16. El sujeto a veces puede ser adicto a un contenido concreto, más que a las redes
sociales o a los videojuegos. Por ello, habría que diagnosticar si hay una
adicción previa que ha provocado que esté conectado durante mucho tiempo por
ese motivo. Si fuese así, la clave de la intervención estaría en esa adicción
previa. Por ejemplo, hay personas que se conectan a chats o redes sociales sobre
sexo y cibersexo porque es una persona adicta al sexo.
17. El sujeto se encuentra más a gusto con su nueva personalidad ficticia creada en
Internet, y prefiere seguir utilizándola a menudo en esa red para compensar su
“yo real” en la vida cotidiana. Se siente más a gusto con ella, y cuantas más
horas la esté llevando a cabo, más aumenta su confianza en sí mismo.

2.4-Actuaciones de prevención e intervención

Dentro del proyecto, tenemos planteadas cuatro tipo de intervenciones. La actuación


dirigida a las familias las trataremos en el siguiente sub-apartado. Por un lado,
desarrollaremos unas actuaciones con el objetivo de prevenir un mal uso y un posible
uso problemático de estos recursos tecnológicos. Por otro lado, realizaremos una
intervención con aquellos sujetos que presenten estos “problemas”, tanto en pequeños
grupos como a nivel individual, aunque sobre todo intentaremos que todo se desarrolle
en grupos cooperativos.

El aprendizaje cooperativo (Pujolàs, 2003) es fundamental aquí no solamente para


desarrollar un aprendizaje más enriquecido gracias a las aportaciones de todos y todas,
sino que podrían fortalecer el desarrollo de las habilidades sociales y del autoestima de
los sujetos, algo fundamental para la prevención e intervención con personas adictas o
que realizan un uso problemático de los recursos tecnológicos. Con una alta autoestima,
el sujeto se sentirá capaz de realizar nuevas actividades, no será tan influenciable y
sabrá defender su punto de vista, y se sentirá más capacitado para mantener relaciones
sociales con los demás. Para favorecer que las dinámicas de aprendizaje cooperativo se
desarrollen positivamente en el sentido de que todos-as puedan tener su momento para
participar y evitar que siempre los mismos-as sean las que participen, plantearemos en
algunos momentos algunas técnicas cooperativas de diálogo, además de controlar
siempre quiénes han participado y quiénes no.

Siguiendo a Ovejero (2000), para prevenir todo tipo de adicciones, se debe


conseguir una adecuada inclusión de los alumnos-as, de tal forma que en la escuela se
sientan a gusto y seguros, y posean un clima positivo, unas relaciones sociales
satisfactorias dentro de unas redes de apoyo social suficientemente reforzantes. Si
conseguimos la inclusión de todo el alumnado dentro de su grupo-clase, todo el
alumnado formará un grupo de apoyo social que le permitirá adquirir una nueva
identidad social que le aleje de su adicción. Y no solamente ese grupo de apoyo social
debe estar formado por sus compañeros-as, sino por la familia y a sociedad en general.
Todos-as tienen un papel a jugar para el desarrollo personal de cada persona.
23

2.4.1-Propuestas de actividades para realizar con el grupo-clase

Estas actuaciones se desarrollarán en las aulas de Educación Secundaria Obligatoria,


preferiblemente en las horas destinadas para la sesión de tutoría lectiva. Esta
programación de actividades siempre deberá ajustarse al contexto de cada grupo-clase,
incluyendo al tiempo del que dispondremos para desarrollar la intervención, ya que
deberá ser pactado con los centros educativos y con el profesorado-tutor de cada grupo-
clase. Teóricamente lo desarrollaríamos en el segundo ciclo de ESO, puesto que es a
partir de esta edad cuando legalmente los jóvenes pueden crear su propia cuenta en
canales como Facebook o Tuenti, aunque algunos mientan a la hora de hacerlo, aunque
cierto es que existen otras redes sociales donde esta limitación no está tan clara. La
cuestión es buscar el mejor momento para realizar las actividades preventivas.

1-Diagnóstico de actitudes frente a las redes sociales y a los MMORPG, y ante los
factores de riesgo y de protección. Debate inicial sobre las redes sociales y los
videojuegos.

Nos presentaremos ante el grupo-clase, porque será la primera vez que nos veamos.
Les explicaremos que realizaremos alguna serie de actividades juntos en breve, pero que
para empezar nos gustaría que nos respondieran a un cuestionario sobre algunas
cuestiones, asegurándoles que la privacidad de los datos se respetará. Esto es importante
para permitir que puedan responder sin miedo a que otras personas descubran lo que han
respondido. Este cuestionario nos servirá para diagnosticar el punto de partida que
permitirá iniciar nuestra intervención. Se han introducido cuestiones partiendo de los
criterios de diagnóstico que planteamos en el anterior apartado, y otras referidas a los
factores de riesgo y de protección, porque puede ser preciso intervenir sobre ellos. En
aquellos cuestionarios en los que podamos comprobar algunas respuestas cuyo análisis
nos permitan sospechar de alguna posible adicción o uso problemático de estos
recursos, podríamos solicitar una entrevista con esa persona para intentar indagar más
sobre sus actitudes, o incluso ver si existe algún problema personal u otra adicción que
conlleve a que realice dicho uso problemático de estos recursos tecnológicos. Por
ejemplo, hay personas que se desarrollan un uso problemático porque presentan
carencias afectivas o trastornos afectivos, por lo que es importante diagnosticarlo e
intervenir sobre ello.

Posteriormente, y sobre todo para evitar que pudiese influir en las respuestas,
realizaremos un debate inicial sobre esta temática, para que todos podamos reflexionar y
aprender con las aportaciones de todos-as. Además de hacer algunas preguntas
específicas relacionadas con el contenido de los cuestionarios, analizaríamos qué son las
redes sociales y para qué sirven, al igual que los videojuegos (sobre todo los MMORPG
o juegos de rol online multijugador). Analizaremos por qué los usamos, cuáles nos
gustan más y cuáles son las redes sociales y los videojuegos que más nos gustan y
clasificarlos (sobre todo los videojuegos). Reflexionar acerca de por qué les dedicamos
tanto tiempo olvidándonos de otras responsabilidad, intentando ver si está justificada o
no nuestra actitud. Es decir, se trata de intentar aumentar la consciencia del uso que
hacemos a las cosas para saber si vale la pena o no lo que hacemos para nuestro
desarrollo personal. Analizaremos algunos aspectos como, por ejemplo, la diferencia
entre adicción y afición, o establecer las diferencias entre los “avatares” que tenemos en
los MMORPG y las identidades realistas y las situaciones realistas, y nuestro papel en
24

ellas. Esta actividad será introductoria para otra posterior que realizaremos más
adelante.

Otro de los aspectos que analizaremos es la “presión social” que se sufre a veces.
Esto es que puede haber personas que deseen que estemos conectados con frecuencia en
cada uno de estos recursos tecnológicos para satisfacerles a ellos-as, más que a nosotros
mismos. Por ejemplo, esto es muy propio de los MMORPG también puesto que el clan
de juego muchas veces presiona al jugador para que se conecte a una hora determinada
para poder resolver a alguna misión que hay que hacer en equipo. También en las redes
sociales puede ocurrir, por ejemplo en el chat, requiriendo que estemos conectado con
frecuencia para hablar con ellos-as, como ocurría en el ya casi obsoleto Messenger. Por
lo tanto, podríamos plantear estrategias para combatirlas.

Estos y otros temas podremos tratar en este debate inicial, para dar paso al
desarrollo de las siguientes actividades.

2-Actividades de análisis sobre adicciones tecnológicas y sus consecuencias

En esta intervención, a continuación de la primera, realizaremos algunos tipos de


dinámicas que nos lleven a analizar casos reales o casos representados sobre sujetos que
están sufriendo consecuencias en sus vidas debido a un uso problemático de estos
recursos tecnológicos. Por un lado, representaremos algunos juegos de roles donde cada
grupo representará una situación concreta, y otro lado, también por pequeños grupos,
analizaremos un caso práctico que el terapeuta planteará. El docente solicitará que se
formen los grupos, y cada grupo irá representando, por orden, la situación que les ha
sido asignada. El resto del grupo-clase deberá analizarlas y redactar sus conclusiones en
una hoja de papel. Así lo haremos con cada situación representada, y contrastaremos las
conclusiones realizadas por cada pequeña grupo, redactando en la pizarra una
conclusión final.

En segundo lugar, plantearemos un caso práctico, donde cada pequeño grupo lo


analizará siguiendo unas orientaciones, y entre todos-as expondremos elaboraremos una
reflexión final. Todas estas actividades nos servirán para reflexionar acerca de las
consecuencias de realizar un uso problemático de estos recursos, de cómo pueden
afectar a nuestras relaciones familiares y sociales, a nuestro rendimiento académico, etc.

3-Taller de desarrollo de habilidades sociales y de estrategias para resolver conflictos


y la asertividad y la empatía

Tener unas habilidades sociales adecuadas nos permitirá relacionarnos con las
personas y enriquecer positivamente nuestro desarrollo personal. De lo contrario,
podremos tener problemas sociales y personales que pueden incitar a que nos
“refugiemos” en las TIC para intentar “compensarlo”. Ya en el marco teórico hemos
hablado sobre las ventajas de presentar unas habilidades sociales aptas. Se trataría de
desarrollar dinámicas de grupo donde el alumnado pueda desarrollar habilidades como
la de hablar en público, pedir “por favor”, saber decir que no, iniciar y mantener
conversaciones, dirigirse a personas desconocidas, etc, y hacer un buen uso de la
comunicación no verbal. Hemos planteado algunas dinámicas de grupo (incluyendo
juegos de roles y técnicas cooperativas de diálogo) para que, de menos a más, el
alumnado vaya adquiriendo nuevas habilidades sociales. Dentro de estas dinámicas, se
25

trabajarán estrategias para la resolución de conflictos, la toma de decisiones y para


generar una conducta más asertiva y empática (por ejemplo, que intenten ponerse en el
lugar de las familias y de las amistades cuando se quejan de su adicción, entendiendo
los motivos por los que lo hacen). En relación con los conflictos y la toma de
decisiones, pueden ser conflictos que surjan en su vida cotidiana. Por ejemplo, si sufren
alguna recaída, podrán planificar alguna estrategia que les permita enfrentarse a esas
tentaciones con éxito y a cualquier otra que pueda surgir (por ejemplo, tentaciones de
conectarse más tiempo al juego del tipo MMROPG debido a presiones sociales). De
esta manera, el sujeto experimenta una percepción de control que aumenta las
expectativas de éxito en el futuro. Las técnicas de resolución de conflictos son un factor
de protección muy útil.

3-Taller para desarrollar el autoestima

Conectado con el anterior taller, ya en el marco teórico hemos explicado que poseer
una baja autoestima puede ser un riesgo para que una persona sea vulnerable o no para
convertirse en un adicto. Es obvio que el desarrollo de un autoestima positivo depende
siempre de un trabajo diario donde influyen un cúmulo de factores, pero también
tenemos que realizar una intervención por nuestra parte para intentar elevar esa
autoestima lo mejor posible. Por ello, desarrollaremos una serie de dinámicas de grupo
con el objetivo de intentar que dicha autoestima sea positiva, influyendo posteriormente
en el autoconcepto de los sujetos.

4-Análisis del buen uso de las redes sociales, de los videojuegos y de Internet.

Debemos ayudarles a aprender a utilizar las redes sociales y los videojuegos online
de forma adecuada, analizando casos reales. Por ejemplo, en relación a los videojuegos,
podemos analizar qué información resulta no adecuada publicar en dichas cuentas (tanto
para nosotros-as como para otras personas, por ejemplo, fotos donde salen amigos-as
tuyos), o aprender a tener cuidado con quien nos relacionamos a través de ellas, porque
relacionarse con desconocidos puede traernos consecuencias al no conocer sus
verdaderas intenciones. Podemos enseñarles las condiciones de servicio de las redes
sociales en las que aspiran a incluirse y enseñarles a configurar debidamente las
opciones de privacidad de sus datos personales, fotos y vídeos; e incluso podríamos
enseñarles a crear su propia red social privada. Y entre otras actuaciones, podemos
mencionar algunas otras como las siguientes:

 Recordarles que no todo lo que ven “en línea” es verdadero. También debemos
informarles sobre los “Spam” o la activación de programas “dialer” tras la
aparición de algún reclamo publicitario.
 Analizar qué es más importante de estas dos opciones: Tener una larga lista de
amigos-as en Tuenti o tener solamente agregados a un grupo selecto pero que
son tus amigos-as de verdad con los que compartes tu vida e intimas. Es decir:
Cantidad versus Calidad.
 Con respecto a las redes sociales, desactivar las notificaciones por e-mail, puesto
que hacen pensar en la red social en cualquier momento, a pesar de estar
realizando otra actividad.
 Limpiar la lista de amigos para dejar los realmente importantes y evitar una lista
extensa llena de "entretenimientos" nuevos que consultar a cada momento.
26

 En la red social, sobre todo si también somos adictos a los videojuegos,


restringir el uso de aplicaciones, puesto que la parte de entretenimiento de los
juegos también puede resultar adictiva.
 Hacer balanzas de decisiones: Podemos pedir a los sujetos que hagan una lista
de los cinco principales problemas causados por el mal uso de Internet (aquí
incluimos las redes sociales y los videojuegos online) y otra con los cinco
beneficios de estar desconectado o de abstenerse de utilizar una aplicación
determinada.
 Desarrollar un inventario personal: El sujeto tiene que elaborar un inventario de
las actividades que ha dejado de hacer debido al tiempo excesivo que le dedica a
Internet (redes sociales, videojuegos...), para después clasificarlas en “muy
importantes”, “importantes” o “poco importantes”. Tenemos que conseguir que
examinen las actividades “muy importantes” para que tome conciencia de lo que
ha perdido y que tal vez le gustaría recuperar.
 Ayudar a ser conscientes del tiempo que dedican a estar conectado dentro de las
redes sociales y los videojuegos (recordemos que no es lo mismo estar
conectado para hacer un trabajo de clase, por ejemplo, porque no presenta los
mismos matices ni consecuencias). Se puede calcular el tiempo que dedican a
los videojuegos y al resto de las actividades. Comparar de forma conjunta el
tiempo que usan para hacer las diferentes cosas (ver la televisión, hacer los
deberes, etc).
 Hacer que el participante caiga en la cuenta de las situaciones y aprendizajes que
puede perderse por dedicarse en exceso a una sola actividad, por muy buena que
sea ésta.
 Conectado con las estrategias de resolución de conflictos y la toma de
decisiones, podemos diseñar entre todos-as planes de actuación para cuando
sintamos tentaciones “adictivas” hacia un recurso en concreto. Podemos
desarrollarlo en el primer taller y completarlo en este taller.

Dentro de educar para el buen uso de estos recursos, también tenemos que realizar
una educación ética y moral, es decir, educar en valores positivos. No basta con dialogar
sobre este tema, sino que se replanteen su escala de valores y ellos mismos se den
cuenta de la gravedad de un mal uso de estos recursos tecnológicos. Por ejemplo, una de
las maneras de usar de forma inadecuada las redes sociales es desarrollando actividades
de “cyberbullying” o siendo víctima de ellas. Con respecto a este ejemplo, analizaremos
su concepto, relacionado con el de “bullying”, y a través de análisis de casos reales
podremos valorar si es ético o no llevar a cabo ese tipo de actitudes, analizando los
valores que entran en juego. Poniéndonos en el lado de las víctimas (partiendo de que
hemos trabajado la empatía en el taller de habilidades sociales), nos concienciaremos
mejor de las consecuencias de acosar a las personas, y analizaremos también cómo
intervenir desde el rol de la víctima.

También podemos enseñarles a saber detectar un posible caso de “grooming”, y


saber reaccionar de forma adecuada (puede denunciarse, Internet también está regulado
por leyes). Entre el buen uso o no de la red, también podemos trabajar aspectos como
desconfiar de la publicidad engañosa (por ejemplo, cuando naveguen por Internet,
desconfiar cuando te dan un premio. Nunca hay que dar datos personales. Pueden
intentar robarte algo o incluso enviarte publicidad masiva a tu domicilio o a tu correo
electrónico), y sobre todo no facilitar datos personales a desconocidos.
27

Podremos finalizar con un análisis de las ventajas e inconvenientes de las redes


sociales y de los videojuegos, estableciendo unos criterios de actuación para fomentar
su buen uso. Podemos aquí utilizar algunas técnicas cooperativas para fomentar el
diálogo, como “La ruleta”, teniendo cada miembro del pequeño grupo cooperativo un
rol: el cronometrador, el moderador, el anotador, etc.

En todo momento, combinaremos la discusión entre terapeuta y alumnado, las


actividades individuales y el contraste entre todos-as para intentar aportar, al final de la
actividad, una serie de conclusiones que nos sirvan para reflexionar.

5-Educación para el consumidor adaptado al uso de recursos tecnológicos:


Alternativas para el ocio y el tiempo libre

La educación para el consumidor es uno de los temas transversales que deben


trabajar los centros educativos dentro de sus currículos educativos. Aunque abarque más
campos, como el del uso adecuado de los recursos energéticos y del consumo adecuado
de alimentos, también habla de saber adquirir productos y evitar el uso excesivo de
algunos recursos, como por ejemplo las nuevas tecnologías. Las modas y la publicidad
que se transmite a través de los medios de comunicación influyen bastante a la hora de
adquirir recursos que puede que no nos hagan demasiada falta, que no nos aporten nada
útil para nuestras vidas, o que abusemos de su utilización. Debemos enseñar a nuestro
alumnado a analizar críticamente estas tecnologías y su utilidad para nuestras vidas, y
en qué sentido debemos utilizarlas y cuánto tiempo, analizando las consecuencias de
dedicarles demasiado tiempo. Podemos conectarlo con la intervención sobre el buen y el
mal uso de estos recursos tecnológicos. Debemos enseñares a que ellos se controlen y
tengan conciencia de por qué es necesario ese autocontrol y de por qué es necesaria una
sana regulación a la hora de interaccionar con las TIC.

Entre las diferentes actividades que podemos plantear, podemos incluir las
siguientes:

 Elaborar como grupo un catálogo de buenas prácticas y riesgos en el uso de las


redes sociales y de los videojuegos.
 Analizar anuncios publicitarios (televisión, prensa etc) y noticias sobre
videojuegos (usos, ganancias, modas etc).
 Elaborar pancartas y/o una campaña de sensibilización dentro del colegio
(alternativa para el final de todas las actividades con el grupo-clase).

Dentro de esta intervención, como una forma de regular el consumo de los recursos
tecnológicos y saber compaginarlo con otras actividades esenciales para el desarrollo
personal y así evitando caer en el uso problemático de Internet y sus diferentes
aplicaciones, podríamos analizar las diferentes alternativas que existen para disfrutar del
ocio y el tiempo libre, y ver qué nos pueden aportar, incluyendo saber elegir los
videojuegos adecuados, proponiendo algunos que puedan ser interesantes.
Investigaremos esas actividades. Primero, haremos una puesta en común de todas las
que conozcamos el alumnado, y posteriormente buscaremos en Internet otras
actividades diferentes para ampliar nuestro repertorio, intentando justificar qué pueden
aportarnos y por qué pueden satisfacernos o no. Deben ser actividades que motiven a los
sujetos, preferentemente sociales. También se puede incentivar a la familia para que
participen en estas actividades.
28

Estas son las principales intervenciones que realizaremos. No obstante, también


pueden complementarse con otros proyectos propios de la Asociación Victoria como los
talleres de habilidades sociales y el taller de educación afectivo-sexual, las cuales
aportan conocimientos y habilidades esenciales que pueden ayudar a las personas a ser
menos vulnerables para sufrir adicciones específicas.

2.4.2-Intervención con pequeños grupos o individuales

Antes que nada, debemos especificar que, aunque aquí estemos hablando de
intervención porque estaremos tratando con personas teóricamente diagnosticadas de
realizar un uso problemático de estos recursos tecnológicos, también muchas de las
actividades que hemos planteado en el sub-apartado anterior nos serán muy útiles, y las
aplicaremos.

Como terapeutas, debemos realizar un diagnóstico del punto de partida en el que se


encuentran los sujetos, y planificar el proceso de intervención. Debemos observar la
evolución que mantiene el sujeto, recogiendo información continuamente a través de
diversas fuentes (por ejemplo, la familia) además de la observación sistemática de éste.
Siempre debemos aportar un “feed-back” o retroalimentación sobre los avances que se
vayan teniendo. Para el diagnóstico, debemos recoger toda la información posible sobre
el sujeto a partir de diversas técnicas e instrumentos, incluso sobre factores relacionados
con su contexto inmediato (ej: familia), para una vez establecidas relaciones entre todas
las características establecer una hipótesis explicativa que nos lleve a posteriores
criterios de intervención.

El modelo interaccionista y comunicacional es fundamental dentro de esta


intervención. Si es posible, trabajar en pequeños grupos, y siempre conseguir que la
familia se implique en el proceso de intervención. Si una vez que sale de la terapia, en
su casa no tiene ningún apoyo e incluso le dan facilidades para que pueda seguir con la
conducta adictiva (por ejemplo, regalarle el iPhone-5 por su cumpleaños, no colocar el
ordenador en un lugar común donde pueda ser controlado, etc), podrá estancarse y no
evolucionar positivamente.

Al principio, pueden pasar por una fase de negación. El sujeto negará que tiene un
“problema”. A través de la interacción, poco a poco se irá percatando de que tiene un
problema y ahí comenzará el tratamiento. No olvidemos que debe ser un trabajo de
todos-as para que pueda tener éxito. Debe reflexionar para que se encuentra en una fase
en la cual esté dispuesto a cambiar. Si no está interesado, será muy difícil que la terapia
tenga éxito. Tenemos que orientarles para que ellos mismos se den cuenta de que los
inconvenientes de seguir como hasta ahora son mayores que las ventajas de dar un
cambio a su vida. El terapeuta debe ayudar al sujeto a lograr esa atribución correcta de
la situación y a descubrirle las soluciones a su alcance.

No se trata de que no vuelva a utilizar estos recursos, ya que son esenciales para la
vida cotidiana. Se trata de que aprenda a controlar su conducta y el tiempo dedicado a
estos recursos. No obstante, al principio puede ser útil incitarle a que el sujeto no se
conecte durante un tiempo a estos recursos, como una manera de reeducarlo. Es decir,
de aprender a controlar sus impulsos y que no sea dependiente de estos recursos.
Atención, en ningún momento en este tipo de adicciones, salvo en el “juego patológico”
o en algún tipo de juego como los MMORPG donde la partida nunca termina, debe
29

plantearse la abstinencia total, ya que estos recursos son importantes para realizar
algunas tareas en su vida cotidiana y para su aprendizaje. Al principio puede ser normal
que manifiesta una intranquilidad subjetiva (pensar con ansia en lo prohibido, no estar
seguro de si va a ser capaz de controlarse en el futuro, etc).

Posteriormente, poco a poco le dejaremos que utilice estos recursos de forma


controlada. Es decir, que puede conectarse bajo el control de otra persona durante un
breve periodo de tiempo, y después estar a solas y un tiempo limitado. Para ello, además
del tiempo limitado, deberá llevar a cabo actividades predeterminadas (por ejemplo,
antes de ver su cuenta de red social, consultar su correo electrónico o la página web del
grupo-clase de su colegio, etc). Conectarse solamente una vez al día y durante un
tiempo limitado (por ejemplo, una hora al día, mucho mejor que dedicarle siete horas
seguidas en un domingo). Poco a poco puede eliminar los pensamientos referidos a la
red cuando no está conectado a ella, y si cumple con ese horario, puede darle sensación
de que está mejorando su autocontrol y motivarle. A la vez que cumple con este horario,
debe realizar actividades que no tengan relación con las TIC, como algunas de las
alternativas para el ocio y el tiempo libre que planteamos en una de las actividades para
el grupo-clase. Nunca debe conectarse por la noche, para evitar quitarle horas de sueño.
El sujeto poco a poco puede ganar confianza en sí mismo y en su capacidad de
autocontrol ante las diversas situaciones cotidianas. Las personas que, al principio,
deben estar presentes para controlarlo, deben ser personas de confianza, como
miembros de la familia. Para que lo haga sólo, es algo que debe intentarse sólo cuando
se ha ensayado esta situación repetidas veces con otras personas y el sujeto se encuentra
seguro de sí mismo. Sólo cuando se ha llegado a esta fase decrece la intranquilidad
subjetiva y el sujeto adquiere confianza en su capacidad de autocontrol ante las diversas
situaciones cotidianas, y así el riesgo de recaída es menor.

El sujeto adicto poco a poco habrá evolucionado su conducta, y debe mantener esos
cambios en su personalidad, su nuevo “estilo de vida” más seguro. El hecho de haber
ganado autocontrol cuando se le expone a las señales de peligro, que sabe responder de
forma adecuada ante esos estímulos y comprueba que se han extinguido los deseos de la
conducta adictiva, conlleva a que su autoestima y expectativa de autoeficacia aumente,
previniendo las recaídas.

A pesar de todo esto, debemos tener en cuenta que el sujeto puede sufrir alguna
recaída. Tenemos que identificar las situaciones de riesgo que pueden influir en esa
recaída, como las que hemos descrito en el marco teórico en cuanto a características y
situaciones personales que pueden conllevar a que el sujeto se “enganche” a la red.
Debemos enseñarle a saber responder a esto, por ejemplo, que realice alguna otra
actividad que pueda distraerle y hacerle olvidar de su necesidad de volver a
“engancharse”. Por ejemplo, ir al cine, salir a correr un rato, quedar con algún amigo
para tomar un café, etc. La cuestión es intentar introducir algún cambio en su estilo de
vida para prevenir que sufra recaídas. De hecho, pediremos una serie de
responsabilidades diarias relacionadas con aspectos como el estudio, el tiempo libre, el
aseo, etc, de forma que poco a poco estas actividades vayan formando parte de su vida
diaria y pueda disfrutar de ellas y no pensar tanto en la idea de conectarse para sentirse
bien. Asimismo, también conveniente actuar sobre los mecanismos de autoengaño: “Por
una vez que me pase de tiempo no me va a pasar nada”.
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El sujeto puede experimentar en ocasiones un fuerte deseo de comenzar de nuevo


con las pautas adictivas, que pueden aparecer de repente en una situación determinadas
(por ejemplo, al estar en una sala de ordenadores) o ante ciertos estímulos internos
(cuando se encuentra aburrido o enfadado o cuando le viene a la mente algunos
recuerdos agradables experimentados anteriormente con la conducta adictiva). Para
esto, podemos intentar que reaccione haciendo alguna actividad como ir al cine, visitar a
un amigo-a, pensar en algo diferente a la vez que agradable, hacer un trabajo manual,
hacer ejercicio físico, etc; es decir, aplicar “técnicas de distracción cognitiva”, y mañana
más tranquilo meditarlo. No podemos “tirar por la borda” todo el trabajo realizado.

Si existen problemas específicos (ej: estrés, problemas familiares), incluir una


intervención dirigida a ello. Ya anteriormente hemos comentado que puede haber
algunas causas que provoquen que las personas realicen un uso problemático de estos
recursos. El sujeto puede tener problemas familiares, sociales, presentar un estado
depresivo o trastorno afectivo, entre otras causas, que provoquen que se “refugien” en
las TIC, al igual que existen otras adicciones causantes del uso problemático de las TIC,
como es el caso de la adicción al sexo. Debemos diagnosticar estas causas, con ayuda de
las familias y de su entorno más próximo, e intervenir sobre ello.

Tenemos que motivar al sujeto para que acuda a entrevistas periódicas con el
terapeuta. Es importante que en todo momento se intente construir un ambiente de
confianza y relajado, de manera que el sujeto no tenga necesidad de “mentir” o de negar
lo que le sucede, o de intentar quedar como alguien “aceptable”. Si el sujeto miente, se
engaña a sí mismo, no a los terapeutas.

Podríamos elaborar un diario con los avances que ha tenido a medida que ha ido
avanzando desde que comenzó la terapia. Al analizar los avances, ayudará al sujeto a
ver las ventajas de seguir por ese buen camino e influirá en su motivación, favoreciendo
la prevención de recaídas.

Finalmente, firmaremos un contrato de compromiso de implicación en el proceso,


tanto con el sujeto como con las familias.

2.5-Asesoramiento a familias

La participación de las familias en nuestro proyecto es fundamental. La familia


siempre participa de manera activa en las decisiones y en la negociación de las
intervenciones. De hecho, habitualmente suelen ser las familias las que acuden a los
especialistas para pedir ayuda para su hijo-a, y no el hijo-a, puesto que muchas veces
éstos niegan que tienen un “problema”. Debemos tener reuniones periódicas con las
familias e incluso sesiones para impartir charlas y orientaciones, y compartir nuestras
dudas y experiencias sobre estos temas. Para ello, partiendo una vez más de la revisión
bibliográfica y del asesoramiento de los especialistas en la materia, hemos elaborado
unos criterios que orientarán nuestra intervención, siempre adaptándonos al contexto de
cada situación específica de cada familia y de sus hijos-as:

1. Antes que nada: Nunca prohibir por prohibir. Prohibir es una acción unilateral
que no fomenta el diálogo y que seguramente servirá para aumentar aún más su
interés. Debemos dialogar con nuestros hijos-as sobre su “problema” y llegar a
un acuerdo. La comunicación es muy importante, porque en casos de crisis de
31

identidad (se refugian en las redes sociales o en los videojuegos online dentro de
un “yo ideal”), el apoyo social de la familia puede ser muy importante para
favorecer su desarrollo y la creación de una nueva identidad social.
2. En todo momento, dejar claro que todo esto es un proceso, y que el sujeto puede
tardar en evolucionar más o menos tiempo según las características de cada uno.
Siempre debemos adaptar nuestras expectativas a las características y
posibilidades de los sujetos.
3. Los jóvenes pueden adiestrar a sus padres y madres en el uso de las nuevas
tecnologías, de su lenguaje y sus posibilidades; los padres, a su vez, deben
enseñar a los jóvenes a usarlas en su justa medida, por ejemplo, orientándoles
acerca de la información que no deben publicar en su red social y del tiempo a
dedicar a la conexión, y de las consecuencias de relacionarse con personas
desconocidas a través de la red. Las familias podrían conectarse a Internet y
crearse su propia cuenta de red social e intentar, por las buenas, que sus hijos-as
les agreguen como “amigos-as”. Así, las familias podrán estar al tanto de lo que
sus hijos-as hacen en la red una vez que aprendamos a utilizarlas y saber
investigar esta información (ej: “¿Mi hijo-a se relaciona con desconocidos en las
redes sociales? ¿Revelan datos como la dirección de nuestra casa, o el número
de teléfono?” Ojo, no es positivo que les obliguemos a nuestros hijos-as a que
nos agreguen, ya que cuando son pre-adolescentes o adolescentes, quieren
reafirmar su personalidad y unirse a una pandilla y “separarse” de sus padres.
Pueden, por ello, no querer agregar a su padre o a su madre porque no van a
sentirse cómodos en su red. Si acaso, convencerles para que agreguen a una
persona adulta de confianza, como a un docente o a un primo o a un hermano-a,
en su caso.
4. Si el sujeto centra su vida social y de ocio conectándose a estos recursos, tal vez
existe algún malestar psicológico inicial que le ha provocado eso. Hay personas
que se refugian utilizando estos recursos porque sienten insatisfacción personal
con su vida. Por ello, sería importante hablar con sus hijos-as acerca de cómo se
sienten, investigarlo. Preocuparse por su estado de ánimo, ver si existe algún
factor que le preocupa o desanima e intentar ayudarle y apoyarle lo máximo
posible. También es importante darle afecto y que el hijo-a lo sienta, de modo
que pueda mejorar su estado de ánimo. Este es el punto de partida para
comenzar a estimular más el diálogo y la confianza entre todos los miembros de
la familia.
5. Tal y como mencionamos en el criterio 16 de diagnóstico, hay personas que,
aunque utilicen de forma excesiva recursos como las redes sociales o los
videojuegos, no quiere decir que sean adictos a esos recursos, sino que tal vez
exista otra adicción, como el sexo. Esto hay que hablarlo con las familias para
que nos ayuden a diagnosticarlo, a raíz de la conducta y actividades habituales
de sus hijos-as.
6. Antes de conseguir que el sujeto salga de su habitación o deje su móvil para
conectarse a la red social, podríamos intentar conseguir que tenga interés en
mejorar su relación con su familia e intentar resolver los conflictos generados a
raíz de su adicción.
7. No hacer que el sujeto se sienta “culpable”. Nadie es perfecto en este mundo, y
tenemos que intentar alabar aquellas cosas que nuestro sujeto haga bien y
asesorarle para mejorar aquellas otras en que necesita mejorar. Debemos asumir
que todos cometemos errores alguna vez, y que esos errores forman parte de
nuestro desarrollo como personas para seguir aprendiendo.
32

8. Recordarles que no todo lo que ven “en línea” es verdadero. También debemos
informarles sobre los “Spam” o la activación de programas “dialer” tras la
aparición de algún reclamo publicitario.
9. Pactar las horas de uso del ordenador y de otros aparatos tecnológicos. No es
recomendable decirle que puede conectarse cuando, por ejemplo, haya
finalizado sus deberes. Corremos el riesgo de que el sujeto haga rápido los
deberes, sin concentrarse de manera adecuada o hacerlos de forma superficial y
mal, para poder conectarse cuanto antes. Mejor establecer un horario fijo, y que
no sea por la noche para favorecer que pueda descansar lo suficiente para rendir
al día siguiente. Para favorecer que se duerma rápidamente y sin pensar en el
ordenador, sería recomendable que al menos una hora antes de acostarse ya se
hubiese desconectado.
10. Programar actividades que le permitan al sujeto descansar de los videojuegos y
de las redes sociales, invitando incluso a otros amigos-as suyos, o que conozcan
a otras personas. Es importante fomentar las relaciones sociales con otras
personas. Deben ser actividades que no estén relacionadas con estos recursos.
Incitarles a que realicen otras actividades de ocio y culturales diferentes
(deportes, cine, lectura, teatro, tertulias, voluntariado, etc) que puedan
enriquecerles. Podríamos realizar actividades excitantes que les permitieran a los
sujetos realizar comparaciones entre la excitación que reciben mientras están
conectados a cuando están realizando esas actividades: Paintball, salto en
paracaídas, bailar, etc. Sobre todo es importante que sean actividades grupales.
11. No sobreprotegerlos cuando haya una dificultad o tengan problemas. Es
importante que aprendan a interactuar en el entorno y resolver conflictos.
Podemos ayudarlos, pero no evitar los problemas. Si los sobreprotegemos, su
autoestima bajará más y no desarrollará habilidades sociales y para la vida
fundamental, aumentando el riesgo de que prefiera estar en su casa conectado y
escondido en el “anonimato” para evitar esos problemas.
12. Ubicar los ordenadores en lugares comunes (por ejemplo, el salón), para poder
controlar el tiempo dedicado a éste y los contenidos que están visualizando. Si
no es posible, al menos situarlo en un sitio visible.
13. Si adquirimos algún videojuego, debemos revisar siempre la valoración PEGI y
consultar en revistas especializadas o en Internet información sobre dicho
videojuego, para evaluar si su contenido es recomendable o no para ellos-as.
Estaría bien que pidiésemos información sobre los videojuegos a los que
habitualmente juegan nuestros hijos-as para analizar si su contenido es adecuado
o no para ellos-as. Siempre deben ser videojuegos adecuados para su edad, y a
ser posible que fomenten valores positivos. Y ojo, no basarse solamente en
consultar las revistas especializadas, sino también otros foros o páginas web.
Los criterios de las revistas especializadas en videojuegos no son criterios
pedagógicos ni éticos; se basan, sobre todo, en la calidad de los gráficos, la
novedad y el precio. Con respecto a la valoración PEGI que antes mencionamos,
es un código de regulación de videojuegos, cuyo objetivo es proporcionar
información sobre los contenidos y las edades recomendadas de éstos. Nos
informa de la edad recomendada y de los contenidos del videojuego: violencia,
lenguaje soez, contenidos relacionados con el consumo de drogas,
representación de actividades delictivas, contravalores, etc.
14. También podemos jugar con ellos a los videojuegos de forma que podamos
conocer ese “mundo” en el que se encuentran y saber darle las recomendaciones
adecuadas, y saber hablar con él sobre su “problema”. En el caso de los
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videojuegos online de rol, tienen la ventaja de que permiten jugar con más
personas (opción multiusuario), y podemos hablar e interesarnos sobre las
personas con quienes juegan y así poder dar pautas para que el juego online se
lleve a cabo con seguridad. El hecho de incentivar el juego en familia permitirá
compartir emociones y opiniones, ayudando a entender mejor el juego, sus
ventajas e inconvenientes y a poder ejercer una tarea educativa.
15. Frecuentemente se hace la pregunta de cuál es el tiempo máximo que se puede
jugar a un videojuego o estar conectado a la red sin comprometer la salud. En
nuestra opinión, no existe un período de tiempo válido para todos los sujetos,
puesto que éste variará en función del tipo de juego (es el caso de los
MMORPG, que están activos las 24 horas del día durante 7 días a las semanas,
con continuos “movimientos”, no es lo mismo que otros videojuegos donde sólo
tú juegas y eres quien decide parar, guardar la partida y seguir en otro momento,
sin que nada cambie aunque haya pasado una semana desde que paraste de jugar
y vuelves a retomar la partida), del hecho de que se juegue solo o en compañía,
de la edad de los jugadores y de un cúmulo de circunstancias de segundo orden
no generalizables a todos los sujetos (ej: climatología, sea o no época de
exámenes, etc). Por ejemplo, en el caso de un videojuego, no es posible
comparar el juego de acción con el de un simulador de vuelo que transcurre en
tiempo real, porque las secuencias que se desarrollan están notablemente
espaciadas en el tiempo y es habitual que requiera prolongados periodos, de
modo que el juego puede transcurrir en diferentes sesiones. En unos casos, un
tiempo comprendido entre quince y noventa minutos puede ser suficiente para la
mayoría de usuarios; entre otros, el juego puede demorarse durante horas sin que
ello constituya comportamiento desadaptado alguno.
16. Negociar siempre los objetivos y la intervención que desarrollaremos con el
sujeto con las familias (tanto la nuestra como la que ellos llevarán a cabo en sus
hogares), y explicar con todo detalle todo el procedimiento que vamos a llevar a
cabo, y darles a entender que siempre podrán solicitar nuestra ayuda en todo
momento. Todos-as debemos formar parte de este proceso. Procurar no
dramatizar demasiado a la hora de exponer los problemas, e intentar siempre
hablar tanto de las cosas buenas y de los avances conseguidos como de aquellas
dificultades que aún contemplemos.
17. Siempre es conveniente aportarles toda la información necesaria sobre las
características de las redes sociales y de los videojuegos, incluyendo sus
ventajas e inconvenientes, las normas para un uso adecuado, y de lo que consiste
ser un adicto a estos recursos, con todas sus consecuencias a corto, medio y
largo plazo. Como ejemplo, se podría hablar sobre la vulnerabilidad de esas
redes sciales, lo fácil que es acceder a esa información y, por tanto, hablar
abiertamente sobre las fotos que cuelgan, los mensajes que dejan, la gente a la
que aceptan en su red social, etc.
18. Si tenemos varias familias, podríamos incluso organizar un seminario para
trabajar todos juntos la intervención con nuestros hijos-as, compartiendo dudas y
puntos de vista que nos permitan enriquecernos los unos a los otros. Si es así, es
mejor hacer pequeños grupos de familias que todas a la vez, para favorecer el
contacto y la participación de todos-as y que exista un ambiente más cercano y
familiar.
19. Podríamos, si fuese necesario, asesorar a las familias acerca del desarrollo
evolutivo y psicológico por el que pasan los adolescentes en esta etapa y cómo
pueden ser vulnerables a las adicciones, además de posibles estilos educativos y
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los factores de riesgo y de protección que pueden aparecer. También debemos


asesorarles para que ellas, en sus hogares, trabajen la comunicación, la
asertividad, la autoestima y la toma de decisiones.
20. Ya hemos mencionado la importancia de programas actividades para hacer
durante el día, incluso algunas con otras personas (hablar y dialogar con la
familia, lectura, música, tertulias, deportes, voluntariado, pintura, estudios, etc) y
en otros lugares diferentes. En cierto modo son como “alarmas naturales” que
nos indican cuándo debemos de cambiar de actividad, y podríamos llevarlo a
cabo con la ayuda de relojes o alarmas de tiempo.
21. En el caso de que juegue a videojuegos online, cuando le dedique el tiempo
establecido dentro de la terapia, podríamos proponerle que los amigos-as con los
que juega, aquellos que sean cercanos, vengan a su casa y jueguen con él. Es
importante convertirlo en una actividad más social, y que jueguen también
familiares.
22. Es importante que la familia colabore en el desarrollo de un autoestima positivo
en sus hijos-as. Influye mucho la relación de apego que mantenga el hijo-a con
su padre y su madre. Para ello, recomendamos un estilo equilibrado o
“democrático”. Este modelo consiste en que la familia establece normas y
exigencias pero siempre negociadas con su hijo-a y adaptadas a sus
posibilidades, siendo éstas consistentes, razonadas y estables. Las estrategias
educativas siempre se adaptan a cada situación, y a pesar de que haya exigencias
y normas estables, a su vez hay muchas muestras de afecto y comunicación sin
caer en la sobreprotección y sin haber autoritarismo por parte del padre y de la
madre. El estilo equilibrado dará ligar a hijos-as con mayor competencia social,
alta autoestima, autocontrol y autonomía. Puede ser muy influyente a la hora de
saber prevenir o de intervenir en sus conductas adictivas.
23. Junto con las familias, debemos desarrollar los factores de protección en los
sujetos.

2.6-Recursos humanos, materiales y espaciales

 El aula del grupo-clase, con la pizarra analógica.


 El aula de informática, para una de las actividades.
 El terapeuta y, si acaso, la colaboración del profesorado-tutor durante la hora de
tutoría lectiva.
 Las familias, sobre todo en aquellas intervenciones individualizadas o en
pequeños grupos que se desarrollen en la sede de la asociación.
 Los propios compañeros-as, como grupo de apoyo social.
 Papel y bolígrafo.
 El ordenador portátil del terapeuta.
 Bibliografía sobre dinámicas de aprendizaje cooperativo, para adaptarlas a
nuestros propósitos.

2.7-Evaluación del proyecto

Como en cualquier proyecto de prevención e intervención psicopedagógica, se


incluyen tres momentos claves en la evaluación:

1. Una evaluación inicial, donde en primer lugar realizaremos un diagnóstico del


estado inicial de todos los sujetos con los que vayamos a realizar las
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intervenciones. Partiendo de ese estado inicial, podremos saber cómo plantear


las diferentes actuaciones para que nuestros sujetos puedan evolucionar de forma
satisfactoria.
2. Una evaluación continua, donde continuamente estaremos recogiendo
información sobre la evolución que vayan cosechando los sujetos, además de ver
los resultados que producen nuestras intervenciones. Estas actuaciones son de
vital importancia, porque nos permitan comprobar si nuestra intervención está
dando sus frutos o si en lugar de ello deberíamos modificar nuestras actividades
para poder adaptarnos más a los sujetos y conseguir los objetivos propuestos.
3. Una evaluación final donde analicemos los resultados finales obtenidos,
analizando la evolución cosechada desde el inicio del proceso. Las conclusiones
obtenidas servirán para mejorar el proyecto y tener un nuevo punto de partida
para seguir interviniendo.

Como reflejamos, no solamente los sujetos son evaluados, sino también la


intervención de los especialistas y el propio proyecto. Como técnicas e instrumentos de
recogida de datos, utilizaremos las siguientes:

 Cuestionarios iniciales para el diagnóstico.


 Entrevistas formales e informales (o etnográficas), no solamente para el
diagnóstico e intervención, sino también para evaluar la propia intervención del
terapeuta y el proyecto en sí.
 Observación sistemática y participante, tanto para analizar los progresos del
alumnado y su rendimiento, como para evaluar el proyecto.
 Análisis de las producciones de nuestro alumnado: Aportaciones en los debates,
informes realizados, rendimiento en las diferentes dinámicas planteadas...
 Registros anecdóticos.
 Escalas de estimación para medir el progreso y rendimiento del alumnado en
determinados ítems.
 Cuestionarios finales para evaluar el desarrollo de todo el proyecto y la
intervención del terapeuta.
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3-REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y LEGISLATIVAS

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