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DM Screen Castellano v2.0 PDF
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Trato con Animales · Medicina · Otros Persuadir a un grupo de ladrones callejeros para dejaros en paz,
Moderado
convencer a un conocido amigable de que tu sabes que es lo mejor
Calmar un animal domesticado, estabilizar una criatura agonizante
Fácil
fuera de combate, diagnosticar una enfermedad común. Convencer a un chambelán para que tu grupo vea al rey, inspirar o
Calmar un animal salvaje pero apacible, intuir un estado anímico Difícil conseguir el apoyo de un juzgado de pueblo, negociar la paz entre
de un animal, reparar un hueso roto, realizar una maniobra com- tribus en guerra
Moderado pleja montado, estabilizar a una criatura agonizante en combate,
diagnosticar una enfermedad no común. Convencer a una esfinge de que conoces los secretos que guarda,
Muy difícil
asegurar a un dragón que eres más valioso vivo que muerto
Intuir la siguiente acción de un animal hostil, controlar una mon-
Difícil
tura no entrenada, diagnosticar una enfermedad rara.
Calmar un animal salvaje y peligroso, diagnosticar una enfermedad
Muy difícil
mágica o divina.
Progresión Descanso Daño y muerte
de personaje Descanso Corto Inconsciente Cuando los Puntos de Golpe de tu personaje se reducen a 0 caes inconsciente automáticamente.
Lv. Exp.1 Mod Un periodo de descanso dura, como mínimo, 1 hora, durante el cual no puedes hacer nada Cada vez que comienzas tu turno con 0 Puntos de Golpe debes lanzar una Tirada de Salvación de Muer-
más agotador que comer, beber, leer o atender tus heridas. te, no debe confundirse con una Tirada de Constitución. En esta tirada un 10 o superior es un éxito, el
1 0 +2 Tiradas de salva-
Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Corto: resto son fallos. En tu tercer éxito te estabilizas , pero en tu tercer fallo mueres. Estos resultados
2 300 +2 ción de Muerte
3 900 +2 Recuperas el uso de tus habilidades, características y recursos que se recuperan pueden no ser consecutivos. El “1” cuenta como dos fallos, mientras que el “20” te estabiliza y te hace
realizando un Descanso Corto. ganar un Punto de Golpe.
4 2,7k +2
5 6,5k +3 Se te permite gastar uno de tus Dados de Golpe acumulados. Ganas el número de Cualquier daño que recibas estando a 0 Puntos de Golpe contabiliza como un fallo de una Tirada de
puntos de la tirada + tu modificador de Constitución. Puedes usar más de un Daño a 0 Puntos de
6 14k +3 Salvación de Muerte. Si ese daño es critico, contabiliza como dos fallos. Si ese daño es mayor o igual
dado si tienes. Golpe que tus Puntos de Golpe máximos, mueres.
7 23k +3
8 34k +3 Descanso Largo
9
10
48k
64k
+4
+4
Un periodo extendido de descanso dura, como mínimo, 8 horas, durante el cual debes Condiciones y estados
dormir o realizar actividades livianas como hablar, comer o vigilar. Estas actividades no
11 85k +4 pueden durar más de 2h del total del Descanso Largo. Realizar actividades agotadoras Falla automáticamente cualquier tirada que requiera vista. Desventaja en Tiradas de Ataque. Los atacantes
Cegado
12 100k +4 como caminar o luchar durante más de una hora interrumpirá tu Descanso Largo. Única- tienen Ventaja.
13 120k +5 mente puedes beneficiarte de un Descanso Largo cada 24 horas y debes empezarlo con 1 No puede atacar o hacer objetivo de habilidades o efectos dañinos al encantador. Éste tiene ventaja al interac-
Punto de Golpe, como mínimo.
Encantado
14 140k +5 tuar socialmente con el Encantado
15 165k +5 Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Largo:
Sordo Falla automáticamente cualquier Tirada de Habilidad que requiera escuchar.
16 195k +5 Recuperas el uso de habilidades, características y recursos que se restablecen
realizando un Descanso Largo. Estás muerto, lo siento. Tienes diferentes opciones: activar la plot armor, convertirte en un sirviente de la
17 225k +6 Muerto
Raven Queen, volver a la vida mediante hechizos o empezar un nuevo personaje.
18 265k +6 Recuperas todos los Puntos de Golpe perdidos a menos que se indique lo contra-
19 305k +6 rio. Exhausto Mira la tabla Cansancio.
20 355k +6 Recuperas un número de Dados de Golpe igual a la mitad de tus Dados de Golpe Cayendo
Al final de la caída la criatura recibe 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que caiga (máx. 20d6). Cuando
1: Los puntos de experiencia son recibe daño la criatura queda tumbada.
máximos.
acumulativos
Desventaja en Tiradas de Habilidad y Ataque cuando la fuente del miedo esté a la vista. No puede mover por
Asustado
Viaje1 Poniendo y quitando voluntad propia hacia esa fuente.
Coger un objeto caído o abandonado Improvisar Escoge una acción que no esté descrita aquí, siempre que tu DM la acepte. Por ejemplo, tumbar una puerta o intimidar a los enemigos.
Prepara una acción para hacerla durante la ronda y decide que circunstancias harán saltar tu acción. Cuando se dispare la acción puedes elegir gastar tu Reacción para llevar a
Pasar un objeto a un compañero Preparar
cabo la acción o mover, si has preparado la acción Correr. Si has preparado un hechizo debes estar Concentrado hasta haberlo lanzado.
Accionar una palanca o un interruptor Buscar Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, haz una tirada de Investigación o Percepción.
Introducir una llave en un cierre o candado Empujar Se lleva a cabo igual que el Agarre, pero si ganas la tirada has de elegir entre tumbar a tu enemigo o empujarlo a 5 pies de ti.
Ponerte la capucha de la capa Estabilizar Usa un Kit Médico o haz una tirada de Medicina con una dificultad de 10 para estabilizar a una criatura agonizante.