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Tiradas de Habilidad Copyright - Ozuro

Adaptación y Traducción - Hecthor & Kyocha


Clases de dificultad
Habilidades Dificultad DC
Característica Habilidad asociada Trivial 5
Fuerza Atletismo Fácil 10
Destreza Acrobacias, Juego de Manos, Sigilo
Moderado 15
Constitución N/A (mira la tabla de Constitución)
Difícil 20
Inteligencia Arcanos, Historia, Investigación, Naturaleza, Religión
Sabiduría Medicina, Percepción, Perspicacia, Supervivencia, Trato con Animales Muy difícil 25
Carisma Engaño, Interpretación, Intimidación, Persuasión Casi imposible 30

Destreza Fuerza Constitución1


La destreza mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio. La fuerza mide la potencia corporal y el entrenamiento atlético.
La constitución mide la salud, la resistencia y la fuerza vital.
Acrobacias Atletismo1
Andar a través de hielo, mantenerse en pie con turbulencias, aterri- Trepar una pared llena de asideros, una cuerda o una escalera de
Concentración
Fácil
zar bien en un terreno difícil. cuerdas; saltar en horizontal un número de pies igual a la mitad de Mantener la concentración ante distracciones como una ola rompien-
tu Fuerza o igual a tu Fuerza si se ha realizado una carrera de 10 Fácil
Andar por una repisa, balancearse desde un candelabro y aterrizar Auto do contra una cubierta
Moderado pies, saltar en vertical un número de pies igual a la mitad de (3+
bien.
Modificador de Fuerza) o el total si se ha realizado una carrera de Después de recibir daño realiza una tirada de Constitución con una
Difícil Cruzar un puente colgante mientras se balancea. 10 pies. Tirada
dificultad de 10 o la mitad del daño recibido, escogiendo el mayor.
Muy Andar por una cuerda, saltar sobre o bajo un enemigo (a través de Trepar una pared sin el número adecuado de asideros, pisara agua
difícil su espacio). en condiciones irregulares, saltar unos cuantos pies más lejos de lo Marcha forzada2
Fácil que normalmente podrías; durante un salto, superar un obstáculo
Juego de Manos como un seto bajo o una pared menor a 1/4 de la distancia de salto. Al final de cada hora cada jugador debe realizar una tirada de Consti-
tución con una dificultad de 10 + el número de horas de marcha
Realizar prestidigitación simple, como robar un objeto del tamaño Trepar una cuerda colgada de un saliente (p.e. sin una pared verti- Tirada
Fácil posteriores a 8. Si se falla la tirada se aumenta un punto el cansan-
de una moneda. Moderado cal sobre la que apoyarse), nadar en aguas turbulentas o contra cio.
corriente.
Tirada Colocar o robar un objeto en/de un objetivo, esconder un objeto en
(vs. Sab) tu persona. Trepar una pared con unos cuantos asideros, agarrarte a un asidero Agua3
Difícil o cuerda en medio o al final de un salto, nadar en aguas violentas o
Sigilo1 contra una gran corriente. Un jugador que bebe menos de la mitad de agua requerida durante el
Auto día aumenta en uno su nivel de cansancio, o dos si ya sufría cansan-
Tirada Esconderte de enemigos, escabullirse sin ser detectado, escurrirse Trepar una pared resbaladiza con muy pocos o ningún asidero,
Muy cio.
escalar verticalmente un saliente con asideros, nadar en aguas
(vs. Sab) mientras los demás están distraídos. difícil tormentosas. Un jugador que bebe más de la mitad de agua requerida, pero menos
Cerraduras2 · Trampas2 · Otros Otros Moderado del máximo debe tener éxito en un tirada de Constitución. Si no
aumenta en uno su nivel de cansancio, o dos si ya sufría cansancio.
Forzar una cerradura o trampa fácil, realizar un trabajo que requie-
Fácil Forzar la apertura de una puerta rota o atrancada, romper unas
ra manos ágiles3.
Fácil ataduras débiles, tirar de un objeto pesado o atascado para liberar- Comida
Abrir una cerradura normal, escapar de ataduras, atar firmemente a lo.
Moderado
un prisionero. Un jugador ha de comer una libra de comida cada día para subsistir. Puede pasar sin
Romper una puerta de madera o reforzada con hierro, agarrarse a
Abrir una cerradura elaborada, desarmar una trampa compleja, Moderado comer (3 + modificador de ´Constitución) días (mínimo 1). Para recuperarse ha de
un vagón mientras este se mueve.
Difícil comer una libra de comida, si no, cada día que pasa por debajo del límite aumenta
dirigir un carro en una curva cerrada.
Romper una puerta con un buen candado o bien apuntalada, derri- en un punto el cansancio.
Difícil
Muy Abrir una cerradura muy difícil, desarmar una trampa muy comple- bar una estatua de piedra.
difícil ja, escapar de unas esposas.
Muy Romper una puerta muy reforzada como la de una prisión o arme- Aire
1: Generalmente, esconderse en combate requiere una zona oscura o cubierta, pero las reglas lo difícil ría, mantener una puerta cerrada evitando que se llene de agua.
dejan a elección personal. Un jugador puede aguantar la respiración durante (1 + modificador de Constitución)
2: La competencia con herramientas de ladrón permite al jugador añadir su bonificador de compe- 1: Un jugador puede trepar o nadar en condiciones normales sin realizar una tirada, pero cada pie minutos (mínimo 30 segundos). Cuando se queda sin aire puede resistir un número
tencia a las tiradas de cerraduras o trampas movido cuesta uno o dos pies más, al igual que a través de terreno difícil. Los personajes con de turnos igual a su modificador de Constitución, después muere.
3: Como un operación velocidades de trepado o nado ignoran el coste extra asociado.
De manera similar, la distancia horizontal y vertical que un personaje puede saltar sin realizar 1: La Constitución representa un gran número de habilidades pasivas que tienen que ver con la
una tirada es igual a su modificador de Fuerza. resistencia más que con acciones específicas. No se suele aplicar a tiradas de habilidades y son
2: Durante un salto vertical un jugador puede extender sus brazos para conseguir llegar más lejos. pocas las veces que se hacen tiradas de Constitución (de salvación).
Esta distancia extra es igual a la mitad de su altura. 2: Un jugador puede viajar durante 8 horas antes de empezar a sufrir cansancio.
3: Un jugador necesita un galón de agua por día, o dos si el clima es duro.
Inteligencia Sabiduría Carisma
La inteligencia mide la agudeza mental, la capacidad de memoria y la habilidad de La sabiduría mide la percepción, la intuición y la armonía con el mundo.
raciocinio. El carisma mide la personalidad, la persuasión, la influencia social y la atracción.
Perspicacia · Percepción
Arcanos · Historia · Naturaleza · Religión Divisar un punto o estructura muy prominente en la distancia,
Engaño
Recordar información bien conocida; identificar gente común, luga- Fácil escuchar el sonido lejano de un trueno, determinar si un niño está
Fácil Tirada Estafar a alguien, disfrazarse o suplantar otra criatura, explicar una
res, objetos, símbolos, fauna o flora. diciendo la verdad.
(vs. Sab) mentira convincente o esconder sus verdaderas intenciones
Recordar información más específica u obscura; identificar gente no Divisar un objeto o cosa cuando está oscuro, escuchar a escondi-
Moderado Moderado das, discernir quien es el líder de un grupo, entender mensajes no
común, lugares, objetos, símbolos, fauna o flora. Intimidación
verbales.
Recordar información esotérica o muy precisa, identificar gente
Difícil Divisar un objeto o cosa bien escondido, escuchar a escondidas Fácil Asustar a un noble débil para que entregue su cartera.
rara, lugares, objetos, símbolos, fauna o flora.
Difícil susurros a través de una puerta ancha, intuir la siguiente acción
Muy Recordar información privilegiada, identificar gente extremadamen- del enemigo Sacar información de un preso no cooperativo, convencer a matones
difícil te rara, lugares, objetos, símbolos, fauna o flora. Moderado
para ceder en una confrontación.
Divisar un objeto o cosa casi invisible, leer los labios de una cria-
Muy difícil
Investigación · Otros tura que puedes ver pero no oír. Aconsejar a un guarda que es mejor vigilar el otro camino, coaccio-
Difícil
nar a un oficial para que firme un documento.
Identificar una trampa muy obvia o un código secreto dejado por un Tirada Determinar si alguien está mintiendo, disfrazándose o ocultando
contacto, comunicar una idea simple con una criatura inteligente (vs. Con) sus intenciones Atemorizar a una criatura más grande que tu, haciendo que huya;
Fácil Muy difícil
sin utilizar el lenguaje, descubrir la naturaleza de ilusiones de bajo detener a un monstruo agitado en seco.
nivel. Tirada Divisar una criatura que se intenta esconder, escuchar los movi-
(vs. Des) mientos de un enemigo escondido
Identificar un trampa típica, determinar el tiempo o la causa de una Interpretación
Moderado muerte reciente, estimar el valor de un objeto, descubrir la natura- Supervivencia
leza de ilusiones de nivel medio. Fácil Contar un cuento (o similares) en una taberna o en un campamento.
Seguir un camino gastado a través de un bosque, seguir las huellas
Identificar una trampa bien escondida, objeto o área; falsificar o
Fácil de una criatura a través de nieve o barro, buscar comida para un Dar un discurso inspirador o demostración musical impactante que
Difícil identificar un documento, descubrirla naturaleza de ilusiones de Moderado
día en una zona de abundancia, navegar en una noche clara. atraiga la atención del público y lleve a la fama en la región.
nivel alto.
Seguir un camino abandonado, seguir una criatura a través de un Una interpretación memorable que atraiga la atención del patrón
Identificar una trampa escondida mágicamente, objeto o área; Difícil
bosque, buscar comida para un día en una zona de escasez, nave- local y lleve a la fama nacional.
Muy discernir el propósito y mecanismos de un dispositivo o sistema Moderado gar en una noche nubosa, predecir tormentas, identificar signos de
difícil complicado; determinar la integridad de una estructura, constructo
criaturas cercanas. Una interpretación extraordinaria que atraiga la atención de patrones
o formación y detectar sus puntos débiles. Muy difícil
Seguir una criatura a través de una zona desértica, buscar comida distantes e incluso seres de otros planos.
Difícil para un día en una zona árida, navegar por un lugar desconocido
en una noche nubosa, predecir el tiempo del día siguiente. Persuasión
Seguir una criatura después de haber llovido, navegar en una zona Convencer al alcalde para que vuestro grupo ayude, calmar a una
Muy difícil Fácil
desconocida en una noche tormentosa. persona consternada

Trato con Animales · Medicina · Otros Persuadir a un grupo de ladrones callejeros para dejaros en paz,
Moderado
convencer a un conocido amigable de que tu sabes que es lo mejor
Calmar un animal domesticado, estabilizar una criatura agonizante
Fácil
fuera de combate, diagnosticar una enfermedad común. Convencer a un chambelán para que tu grupo vea al rey, inspirar o
Calmar un animal salvaje pero apacible, intuir un estado anímico Difícil conseguir el apoyo de un juzgado de pueblo, negociar la paz entre
de un animal, reparar un hueso roto, realizar una maniobra com- tribus en guerra
Moderado pleja montado, estabilizar a una criatura agonizante en combate,
diagnosticar una enfermedad no común. Convencer a una esfinge de que conoces los secretos que guarda,
Muy difícil
asegurar a un dragón que eres más valioso vivo que muerto
Intuir la siguiente acción de un animal hostil, controlar una mon-
Difícil
tura no entrenada, diagnosticar una enfermedad rara.
Calmar un animal salvaje y peligroso, diagnosticar una enfermedad
Muy difícil
mágica o divina.
Progresión Descanso Daño y muerte
de personaje Descanso Corto Inconsciente Cuando los Puntos de Golpe de tu personaje se reducen a 0 caes inconsciente automáticamente.
Lv. Exp.1 Mod Un periodo de descanso dura, como mínimo, 1 hora, durante el cual no puedes hacer nada Cada vez que comienzas tu turno con 0 Puntos de Golpe debes lanzar una Tirada de Salvación de Muer-
más agotador que comer, beber, leer o atender tus heridas. te, no debe confundirse con una Tirada de Constitución. En esta tirada un 10 o superior es un éxito, el
1 0 +2 Tiradas de salva-
Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Corto: resto son fallos. En tu tercer éxito te estabilizas , pero en tu tercer fallo mueres. Estos resultados
2 300 +2 ción de Muerte
3 900 +2  Recuperas el uso de tus habilidades, características y recursos que se recuperan pueden no ser consecutivos. El “1” cuenta como dos fallos, mientras que el “20” te estabiliza y te hace
realizando un Descanso Corto. ganar un Punto de Golpe.
4 2,7k +2
5 6,5k +3  Se te permite gastar uno de tus Dados de Golpe acumulados. Ganas el número de Cualquier daño que recibas estando a 0 Puntos de Golpe contabiliza como un fallo de una Tirada de
puntos de la tirada + tu modificador de Constitución. Puedes usar más de un Daño a 0 Puntos de
6 14k +3 Salvación de Muerte. Si ese daño es critico, contabiliza como dos fallos. Si ese daño es mayor o igual
dado si tienes. Golpe que tus Puntos de Golpe máximos, mueres.
7 23k +3
8 34k +3 Descanso Largo
9
10
48k
64k
+4
+4
Un periodo extendido de descanso dura, como mínimo, 8 horas, durante el cual debes Condiciones y estados
dormir o realizar actividades livianas como hablar, comer o vigilar. Estas actividades no
11 85k +4 pueden durar más de 2h del total del Descanso Largo. Realizar actividades agotadoras Falla automáticamente cualquier tirada que requiera vista. Desventaja en Tiradas de Ataque. Los atacantes
Cegado
12 100k +4 como caminar o luchar durante más de una hora interrumpirá tu Descanso Largo. Única- tienen Ventaja.
13 120k +5 mente puedes beneficiarte de un Descanso Largo cada 24 horas y debes empezarlo con 1 No puede atacar o hacer objetivo de habilidades o efectos dañinos al encantador. Éste tiene ventaja al interac-
Punto de Golpe, como mínimo.
Encantado
14 140k +5 tuar socialmente con el Encantado
15 165k +5 Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Largo:
Sordo Falla automáticamente cualquier Tirada de Habilidad que requiera escuchar.
16 195k +5  Recuperas el uso de habilidades, características y recursos que se restablecen
realizando un Descanso Largo. Estás muerto, lo siento. Tienes diferentes opciones: activar la plot armor, convertirte en un sirviente de la
17 225k +6 Muerto
Raven Queen, volver a la vida mediante hechizos o empezar un nuevo personaje.
18 265k +6  Recuperas todos los Puntos de Golpe perdidos a menos que se indique lo contra-
19 305k +6 rio. Exhausto Mira la tabla Cansancio.
20 355k +6  Recuperas un número de Dados de Golpe igual a la mitad de tus Dados de Golpe Cayendo
Al final de la caída la criatura recibe 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que caiga (máx. 20d6). Cuando
1: Los puntos de experiencia son recibe daño la criatura queda tumbada.
máximos.
acumulativos
Desventaja en Tiradas de Habilidad y Ataque cuando la fuente del miedo esté a la vista. No puede mover por
Asustado
Viaje1 Poniendo y quitando voluntad propia hacia esa fuente.

Distancia recorrida por... armadura Agarrado


Velocidad reducida a 0. Finaliza cuando el agarrador queda incapacitado, fuera de alcance o falla una Confronta-
ción.
Velocidad Efecto
Minuto Hora Día Categoría Poner Quitar Incapacitado No puede realizar acciones o reacciones.
Capaz de pasar Ligera 1 min 1 min Resistencia contra daño no mágico, incluso si proviene de una criatura Incorpórea. Puede moverse a través de
Lenta 200 ft. 2 millas 18 millas Incorpóreo
inadvertido objetos y otras criaturas, pero debe terminar el turno en una casilla vacía.
Media 5 min 1 min
Normal 300 ft. 3 millas 24 millas - Considerado muy oscuro para los propósitos de esconderse. Ventaja en Tiradas de Ataque. Los atacantes tienen
Pesada 10 min 5 min Invisible
-5 a la Per- desventaja.
Rápida 400 ft. 4 millas 30 millas Escudo 1 acción 1 acción
cepción Pasiva Incapacitado, sin poderse mover o hablar. Falla las Tiradas de Salvación de Fuerza y Destreza. Los atacantes
Paralizado
tienen Ventaja y si atacan dentro de un radio de 5 pies se considera crítico.
1: Un grupo de aventureros puede viajar 8 horas al día. Utiliza la Percepción
Pasiva para determinar si hay amenazas.
Cansancio1 El peso se incrementa diez veces y el objetivo no envejece. Tampoco puede moverse, hablar o sentir el entorno.
Lv. Efecto Falla las Tiradas de Salvación de Fuerza y Destreza. Los atacantes tienen Ventaja. Resistencia contra cualquier
Petrificado
Cobertura 1 Desventaja en Tiradas de Habilidad
daño. Cualquier veneno o enfermedad que afligiera al objetivo se suspende y el objetivo se vuelve inmune al
veneno y las enfermedades.
Grado Efecto 2 Velocidad reducida a la mitad Envenado Desventaja en las Tiradas de Ataque y Habilidad.
Proporciona +2 a la armadura y a las Tiradas de Desventaja en Tiradas de Ataque y Solo puede gatear y/o levantarse. Desventaja en las Tiradas de Ataque. Los atacantes dentro de un radio de 5
Media
Salvación de Destreza.
3 Tumbado
en las Tiradas de Salvación pies tienen Ventaja, el resto tiene Desventaja. Puede levantarse gastando la mitad del total de su velocidad.
Proporciona +5 a la Armadura y a las Tiradas de Puntos de Golpe máximos reducidos Velocidad reducida a 0. Desventaja en las Tiradas de Ataque y de Salvación de Destreza. Los atacantes tienen
Tres cuartos
Salvación de Destreza.
4 Retenido
a la mitad Ventaja.
No puede ser objetivo directo de ataques o hechi- 5 Velocidad reducida a 0 Se considera un Tamaño menor para el movimiento a través de áreas apretadas. Cada pie movido cuesta un pie
Total zos, aun así, hechizo de área de efecto y habilida- Apretado
extra. Desventaja en las Tiradas de Ataque y de Salvación de Destreza. Los atacantes tienen Ventaja.
des siguen siendo efectivas. 6 Muerte
0 Puntos de Golpe e Inconsciente pero sin necesidad de realizar Tiradas de Salvación de Muerte. Cualquier ataque
1: Los efectos del cansancio son acumulativos. Al final
de un Descanso Largo si la criatura ha comido o bebido Estable a la criatura cancela este estado, haciendo que esté obligado a realizar Tiradas de Salvación de Muerte. Si una
se disminuye el nivel de cansancio en uno. criatura sigue durante 1d4 horas en 0 Puntos de Golpe recupera 1 PG.
Incapacitado y no puede moverse. La habilidad para hablar se ve afectada, pero no perdida. Automáticamente
Aturdido
falla Tiradas de Salvación de Fuerza y Destreza. Los atacantes tienen ventaja.
Incapacitado, no puede moverse o hablar y no siente el entorno. Automáticamente falla Tiradas de Salvación de
Inconsciente Fuerza y Destreza Los atacantes tienen Ventaja y cualquier ataque dentro de un radio de 5 pies se considera
crítico.
Armas Armaduras y Escudos
Arma $ Daño Peso Propiedades Armadura $ CA Peso Propiedades
Armas simples cuerpo a cuerpo Armadura ligera
Garrote 1 pp 1d4 Contundente 2 lb. Ligera Acolchada 5 po 11 + Mod Des 8 lb. Desventaja (Sigilo)
Daga 2 po 1d4 Penetrante 1 lb. Sutil, Ligera, Arrojadiza(20/60) Cuero 10 po 11 + Mod Des 10 lb. -
Gran Garrote 2 pp 1d8 Contundente 10 lb. Dos manos Cuero tachonado 45 po 12 + Mod Des 13 lb. -
Hacha de mano 5 po 1d6 Cortante 2 lb. Ligera, Arrojadiza(20/60) Armadura media
Jabalina 5 pp 1d6 Penetrante 2 lb. Arrojadiza(30/120) Piel 10 po 12 + Mod Des (Máx. 2) 12 lb. -
Martillo Ligero 2 po 1d4 Contundente 2 lb. Ligera, Arrojadiza(20/60) Camisote de malla 50 po 13 + Mod Des (Máx. 2) 20 lb. -
Maza 5 po 1d6 Contundente 4 lb. - Cota de escamas 50 po 14 + Mod Des (Máx. 2) 45 lb. Desventaja (Sigilo)
Bastón largo 2 pp 1d6 Contundente 4 lb. Versátil (1d8) Coraza 400 po 14 + Mod Des (Máx. 2) 20 lb. -
Hoz 1 po 1d4 Cortante 2 lb. Ligera Media placa 750 po 15 + Mod Des (Màx. 2) 40 lb. Desventaja (Sigilo)
Lanza 1 po 1d6 Penetrante 3 lb. Arrojadiza(20/60), Versátil (1d8) Armadura pesada
Golpe desarmado - 1 Contundente - -
Cota de anillas 30 po 14 40 lb. Desventaja (Sigilo)
Armas simples a distancia Cota de malla 75 po 16 55 lb. Desventaja (Sigilo), Fue 13
Ballesta ligera 25 po 1d8 Penetrante 5 lb. Munición(80/320), Carga, Dos manos Bandas 200 po 17 60 lb. Desventaja (Sigilo), Fue 15
Dardo 5 pc 1d4 Penetrante 1/4 lb. Sutil, Arrojadiza(20/60) Placas 1500 po 18 65 lb. Desventaja (Sigilo), Fue 15
Arco corto 25 po 1d6 Penetrante 2 lb. Munición(80/320), Dos manos
Escudo
Honda 1 pp 1d4 Contundente - Munición(30/120)
Escudo 10 po +2 6 lb. -
Armas marciales cuerpo a cuerpo
Hacha de batalla 10 po 1d8 Cortante 4 lb. Versátil(1d10) Servicios Estilo de vida
Mayal 1 po 1d8 Contundente 2 lb. - Servicio Coste Estilo Precio/día
Guja 20 po 1d10 Corante 6 lb. Pesada, Alcance, Dos manos Cochero
Gran hacha 30 po 1d12 Cortante 7 lb. Pesada, Dos manos Entre pueblos 3 pc/milla Miserable -
Gran espada 50 po 2d6 Cortante 6 lb. Pesada, Dos manos Dentro ciudad 1 pc Escuálido 1 pp
Alabarda 20 po 1d10 Cortante 6 lb. Pesada, Alcance, Dos manos Asalariado (mercenario, artista, mozos, etc.) Pobre 2 pp
Lanza de caballería 10 po 1d12 Penetrante 6 lb. Alcance, Especial Modesto 1 po
Hábil 2 po/día
Espada larga 15 po 1d8 Cortante 3 lb. Versátil(1d10) Confortable 2 po
No hábil 2 pp/día
Mazo 10 po 2d6 Contundente 10 lb. Pesada, Dos manos Rico 4 po
Otros
Lucero del alba 15 po 1d8 Penetrante 4 lb. - Aristocrático 10 po mínimo
Mensajero 2 pc/milla
Pica 5 po 1d10 Penetrante 18 lb. Pesada, Alcance, Dos manos
Carruaje 1 pc
Estoque 25 po 1d8 Penetrante 2 lb. Sutil
Viaje en barco 1 pp/milla
Cimitarra 25 po 1d6 Cortante 3 lb. Sutil, Ligera
Hechizo nivel 11 10-30 po + componentes
Espada corta 10 po 1d6 Penetrante 2 lb. Sutil, Ligera
Hechizo nivel 21 30-50 po + componentes
Tridente 5 po 1d6 Penetrante 4 lb. Arrojadiza(20/60), Versátil(1d8)
Hechizo nivel 3 o más2 ¿Qué puedes pagar?3
Pico de guerra 5 po 1d8 Penetrante 2 lb. -
1: Estos servicios son bastante fáciles de encontrar en una ciudad
Martillo de guerra 15 po 1d8 Contundente 2 lb. Versátil(1d10) normal.
2: Estos servicios son mucho más raros y únicamente se pueden
Látigo 2 po 1d4 Cortante 3 lb. Sutil, Alcance encontrar en grandes ciudades, universidades o templos.
3: Usualmente los lanzadores de hechizos piden servicios en vez de
Armas marciales a distancia dinero.
Cerbatana 10 po 1 Penetrante 1 lb. Munición(25/100), Carga
Ballesta de mano 75 po 1d6 Penetrante 3 lb. Munición(30/120), Ligera, Carga
Ballesta pesada 50 po 1d10 Penetrante 18 lb. Munición(100/400), Pesada, Carga, Dos manos
Arco Largo 50 po 1d10 Penetrante 2 lb. Munición(150/600), PEsada, Dos manos
Red 1 po - 3 lb. Especial, Arrojadiza(5/15)
Com. & Exp por Dificultad
Dificultad
0
Mod. Com.
2
Exp
0 o 10
Estadísticas de Monstruos
1/8 2 25
1/4 2 50
1/2 2 100
1 2 200
2 2 450
3 2 700
4 2 1,1k
5 3 1,8k Dificultad por Personaje
6 3 2,3k
Lv. Fácil Medio Difícil Mortal
7 3 2,9k
1 25 50 75 100
8 3 3,9k
2 50 100 150 200
9 4 5k
3 75 150 225 400
10 4 5,9k
4 125 250 375 500
11 4 7,2k
5 250 500 750 1,1k
12 4 8,4k
6 300 600 900 1,4k
13 5 10k
7 350 750 1,1k 1,7k
14 5 11,5k
8 450 900 1,4k 2,1k
15 5 13k
Encuentros 9 550 1,1k 1,6k 2,4k
16 5 15k
Puedes utilizar este proceso después de haber diseñado un encuentro para 10 600 1,2k 1,9k 2,8k
17 6 18k
determinar su dificultad o puedes usarlo para empezar un encuentro desde 0 11 800 1,6k 2,4k 3,6k
18 6 20k con la dificultad en mente. Multiplicadores de experiencia 12 1k 2k 3k 4,5k
19 6 22k
1. Empieza por escribir una nota sobre los valores de experiencia que definen Número de 13 1,1k 2,2k 3,4k 5,1k
20 6 25k las 4 categorías de dificultad para el grupo (Fácil, Medio, Difícil, Mortal). Por Tamaño del grupo...
enemigos 14 1,25k 2,5k 3,8k 5,7k
21 7 33k cada aventurero en el grupo anota los valores correspondientes en cada cate-
Único X1,5 - X0.5 15 1,4k 2,8k 4,3k 6,4k
22 7 41k
goría (Tabla Dificultad por Personaje). Después para para categoría añade
estos valores, así obtendrás los límites para cada categoría. Par (2) X2 X1,5 - 16 1,6k 3,2k 4,8k 7,2k
23 7 50k
2. A continuación elige cada criatura que quieras incluir en el encuentro. Grupo (3-6) X2,5 X2 X1,5 17 2k 3,9k 5,9k 8,8k
24 7 62k
Añade sus valores de experiencia, que puede encontrarse dentro de su ficha, Banda (7-10) X3 X2,5 X2 18 2,1k 4,2k 6,3k 9,5k
25 8 75k al lado de su Dificultad. Así obtendrás la experiencia del encuentro. Multitud (11-14) X4 X3 X2,5 19 2,4k 4,9k 7,3k 10,9k
26 8 90k
3. Ajusta la experiencia del encuentro con el multiplicador correspondiente Horda (15+) X5 X4 X4 20 2,8k 5,7k 8,5k 12,7k
27 8 105k que encontraras en la tabla Multiplicadores de experiencia.
28 8 120k 4. Compara el valor de experiencia del encuentro ajustado (con el multiplica- Probabilidades de encuentros aleatorios
29 9 135k dor) con el limite calculado en el paso 1 para estimar la dificultad del en-
cuentro. Ajusta el encuentro en consecuencia. Área 1d20... Encuentro cuando... Ejemplos
30 9 155k
Cada hora de viaje

Tamaños y Puntos de Golpe (PG) Área peligrosa


Cada 20m de des-
canso
18-20 (15%) o
19-20 (10%)
Mordor, Antípoda Oscura, un
pantano infestado de zombis
Tamaño Espacio PG Ejemplos Por la noche
Minúsculo 2,5 x 2,5 ft. d4(2.5) Halcón, Familiar, Rata, Sprite Área incivilizada, sin Por el día
Mar Dothraki, frontera ameri-
Pequeño 5 x 5 ft. d6(3,5) Rata gigante, Goblin, Kobold asentamientos o 17-20 (20%) o 18-20 (15%)
Por la noche cana
inexplorada
Medio 5 x 5 ft. d8(4.5) Gnoll, Orco, Licántropo
Área frecuentada Por ciclo día-noche 20 (5%) Una gran ruta mercantil
Grande 10 x 10 ft. D10(5,5) Quimera, Hipogrifo, Ogro
Estructura o forma- Por 15 minutos de
Enorme 15 x 15 ft D12(6,5) Ciclope, Gigante de fuego, Treant Campamentos enemigos,
ción llena de hosti- descanso o inacti- 17-20 (20%) o 18-20 (15%)
cubiles de criaturas
Colosal 20+ x 20+ ft. D20(10,5) Dragón antiguo, Kraken les vidad
Determinar la sorpresa
1. El DM determina quien está sorprendido cuando el
combate comienza comparado las tiradas de Sigilo de
cualquiera que se estuviese escondiendo con la Per-
cepción Pasiva de cada criatura enemiga.
Tu turno El combate está organizado en un sistema de rondas y turnos. Una ronda representa aproximadamente 6 segundos en tiempo del juego, durante la cual los participantes se organizan en
Establecer posiciones turnos según el orden de iniciativa. Después de que cada participante haya tenido su turno empieza una nueva ronda. Debido a que una ronda representa un tiempo finito de tiempo,
2. El DM trabaja con los jugadores para determinar habrá muchos factores que limiten como interactúas con el entorno y los otros participantes. Los siguiente tipos de acción están limitados a tu turno, excepto que tu estado diga lo con-
donde están sus personajes, usando el orden en el trario. Puedes jugar estas acciones en el orden que quieras.
que se encontraban i su posición en el área en el
momento de empezar el combate. Movimiento Durante tu turno puedes moverte una distancia indicada por tu velocidad. Puedes fraccionar el movimiento, utilizando una fracción antes o después de otras acciones que hagas en el
turno, incluso entre ataques. El movimiento en terreno difícil es doblemente difícil y, por lo tanto, cuesta el doble para todos los participantes.
Después el DM decide donde se encuentran los
enemigos. Interacción Durante tu turno puedes comunicarte libremente en el juego. También puedes interactuar con un objeto o cosa de manera gratuita como parte de tu movimiento o acción. Algunos ejem-
plos los puedes encontrar en la tabla Interacciones.
Tirar iniciativa
3. Los jugadores hacen una tirada de Destreza, aña- Acción Tu acción representa la mayor parte del turno. Únicamente puedes realizar una acción por turno. La más común es “Atacar”, pero existen más opciones que están detalladas en la tabla
diendo los bonus que puedan tener, para decidir la Acciones.
iniciativa. Si hay un empate entre dos jugadores
ellos mismos deciden quien va primero, si no lo Acción Extra Tu Acción Extra te permite utilizar diferentes características de tu clase, hechizos y otras habilidades que se activen específicamente utilizando una Acción Extra. Únicamente puedes llevar
hacen es el DM quien decide. a cabo una Acción Extra por turno.
El DM realiza una única tirada de Destreza para todas
Reacción Tu Reacción es una acción que se efectúa en respuesta a un disparador de algún tipo como, así que puede ser utilizada fuera del turno. Una vez utilizar tu Reacción no puedes utilizarla
las criaturas idénticas.
otra vez hasta el inicio de tu siguiente turno. Los Ataques de Oportunidad son las Reacciones más comunes y se efectúan cuando un enemigo abandona tu rango de alcance. Algunas ca-
Los turnos se ordenan de iniciativa más alta a más
racterísticas de clase, hechizos y otras habilidades pueden ser utilizadas como Reacciones.
baja, se mantiene durante todo el encuentro.

Jugar los turnos Acciones


4, Cada participante en el combate empieza su turno Atacar Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, añadiendo el Mod de habilidad correspondiente y el Mod de competencia si se puede.
por orden de iniciativa.
Lanzar un hechizo Lanza un hechizo que puedas según las normas de lanzamiento de tu clase. El hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de “1 turno”.
Empezar la siguiente ronda Correr Puedes mover una distancia extra este turno equivalente a tu velocidad de movimiento después de aplicar cualquier modificador.
5. Cuando todos los participantes terminan su turno, Retirarse El resto de movimiento que hagas durante el turno no provocará ataques de oportunidad.
termina una ronda. Entonces vuelve a empezar el Hasta el inicio de tu siguiente turno y siempre que tu velocidad no se reduzca a 0 o seas incapacitado, los ataques contra ti tienen desventaja y tu ganas ventaja en las tiradas
turno de la criatura con más iniciativa. Esquivar
de salvación de Destreza.
Escapar Haz una tirada de Atletismo o Acrobacias contra la tirada de Atletismo de tu oponente para escapar de un agarre.
Interacciones El objetivo de tu agarre debe ser, como máximo, un tamaño superior al tuyo y ha de estar dentro de tu alcance. Cuando atacas, puedes sacrificar uno de tus ataques para aga-
Agarre rrar a tu oponente. Haz una tirada de Atletismo contra una tirada de Atletismo o Acrobacias de tu oponente (a su elección). Si la ganas en objetivo entra en el estado
Desenfundar o enfundar un arma “Agarrado”.
Abrir o cerrar una puerta Ayudar Tu objetivo gana ventaja en la siguiente tirada de habilidad antes del inicio de tu siguiente turno.
Sacar un objeto de tu bolsa Esconderse Haz una tirada de Sigilo para intentar esconderte.

Coger un objeto caído o abandonado Improvisar Escoge una acción que no esté descrita aquí, siempre que tu DM la acepte. Por ejemplo, tumbar una puerta o intimidar a los enemigos.
Prepara una acción para hacerla durante la ronda y decide que circunstancias harán saltar tu acción. Cuando se dispare la acción puedes elegir gastar tu Reacción para llevar a
Pasar un objeto a un compañero Preparar
cabo la acción o mover, si has preparado la acción Correr. Si has preparado un hechizo debes estar Concentrado hasta haberlo lanzado.
Accionar una palanca o un interruptor Buscar Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, haz una tirada de Investigación o Percepción.
Introducir una llave en un cierre o candado Empujar Se lleva a cabo igual que el Agarre, pero si ganas la tirada has de elegir entre tumbar a tu enemigo o empujarlo a 5 pies de ti.
Ponerte la capucha de la capa Estabilizar Usa un Kit Médico o haz una tirada de Medicina con una dificultad de 10 para estabilizar a una criatura agonizante.

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