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I – INTRODUCCIÓN
Prólogo
Con la grandeza de estas palabras comienza el reglamento de un gran juego: Twilight Struggle. Y
con ellas quería comenzar el primer capítulo de esta nueva guía de estrategias que ofreceremos en
Punto de Victoria.
Objetivos de la Guía
¡Twilight Struggle es una auténtica delicia de juego! Sin embargo, una joya así puede acabar desterrada
en el armario cogiendo polvo porque no se entienda dónde radica la magia de este juego, no saber cómo
jugarlo en las primeras partidas, no saber por dónde cogerlo. Es un juego que requiere de experiencia
para poder ser disfrutado al máximo.
En mi opinión, hay juegos de cierta complejidad que pueden llevar unos turnos o incluso partidas en
pillar el tranquillo. Pero también hay otros que ni siquiera eso es suficiente y donde es aconsejable
aprenderlos con jugadores más experimentados. Esta guía pretende por tanto orientar a los jugadores
noveles que en sus primeras partidas no cuentan con el asesoramiento de un mentor, pudiendo
así disfrutar de la experiencia de juego de Twilight Struggle desde su aprendizaje.
Ahora bien, uno de los aspectos que más me fascina de TS es que se podrían escribir enciclopedias
enteras sobre las posibles estrategias y trucos del juego, una tarea bastante titánica. El alcance no
obstante de esta guía se limita a familiarizarse con las estrategias básicas y permitir a los lectores
noveles mejorar su dominio del juego en sus futuras partidas.
Además se da por hecho que los lectores de esta guía ya conocen el reglamento del juego.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia
Tabla de contenidos
Siguiendo el mismo formato que la guía de estrategias para Through the Ages, dividiré su contenido en
varios volúmenes, cuyo contenido resumo a continuación, si bien estará sujeto a cambios que puedan ir
surgiendo sobre la marcha.
Box cover del juego original de GMT Games Box cover de la edición española de Devir
I. Introducción
1. Objetivos de la guía.
2. Tabla de contenidos.
3. Acrónimos y aclaraciones.
4. ¿Qué hace tan especial a Twilight Struggle?
5. ¿Es Twilight Struggle un juego para mí?
6. Dedicatoria y agradecimientos.
1
En la edición de Devir se la ha llamado “La Carta de China”.
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V. Buenas Prácticas
1. Golpes de estado.
2. Realineamientos.
3. Neutralizando puntuaciones desfavorables.
4. La Carrera Espacial.
5. Jugando eventos del contrario.
6. El tempo de ciertos eventos.
7. Arrebatar Pakistán o Tailandia con la Carta China.
8. DEFCON 1.
Acrónimos y aclaraciones
A lo largo de la guía utilizaré los siguientes acrónimos:
- AR: Action Round (Ronda de Acción).
- CC: Carta China.
- EEUU: Bando de Estados Unidos.
- HL: Headline (Titular).
- IP: Influence Points (Puntos de Influencia, o Influencia a secas).
- OP: Operation Points (Puntos de Operaciones u Operaciones simplemente).
- PV: Punto de Victoria.
- TS: Twilight Struggle.
- URSS: Bando de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas.
Aclarar también que en esta guía me referiré siempre de la Edición Deluxe2 del juego que incluye 110
cartas, incluyendo las llamadas “Opcionales”, y normalmente usaré los títulos de las cartas en
inglés para evitar malentendidos con sus traducciones que desconozco, si bien procuraré indicar su Nº
de referencia, ejemplo: #5 Five Year Plan (esto ha sido corregido al español en la mayoría de casos).
2
Edición del juego publicada por GMT Games y sobre la cual se ha desarrollado la edición en español de Devir.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia
3
La Carta China (lacartachina.wordpress.com/).
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Si después de leer todo ya he conseguido convertirte en un fanboy del TS, puedes saltarte el siguiente
capítulo y esperar ansioso la publicación del siguiente volumen.
Y si todavía tienes dudas, entonces te recomiendo continuar la lectura del post con este apartado…
Dedicatoria y agradecimientos
Para cerrar este primer volumen introductorio, me gustaría agradecer al jugón que más me ha ayudado
enseñándome muchos de los secretos de esta maravilla de juego. Una persona con la que he tenido la
suerte de jugar muchas partidas, comentarlas, aprender mucho, pero sobre todo, disfrutar como no lo
he hecho con otros juegos. Hablo, cómo no, de mi sensei Canales. ¡Muchas gracias, maestro!
4
Análisis Parálisis, situación propia de los juegos de mesa en que un jugador detiene el ritmo de la partida
haciendo un análisis demasiado profundo de sus posibilidades respecto de las de los demás jugadores.
5
Nick del titular del blog de juegos homónimo (http://blogs.antena3.com/mecomounaycuentoveinte/).
Twilight Struggle – Guía de Estrategia
II – NOCIONES BÁSICAS
Dinámica General
La esencia de Twilight Struggle se resume en dos palabras: Accion – Reaccion
Twilight Struggle es como un combate de boxeo en el que cada púgil intenta hacer daño a su adversario
donde más le duele. Es un continuo intercambio de golpes entre pirómanos obsesionados en crear
fuegos y bomberos que intentan apagarlos. Cada ronda de acción es una decisión crítica. Y cada punto de
influencia cuenta.
Hay un eterna discusión sobre si TS es un wargame o no. Sin querer detenerme en ese estéril debate, sí
quiero destacar su control de mayorías ya que la clave es posicionarse bien en el mapa. El hecho de
comenzar la partida con un mapa casi virgen de influencia por conquistar, y la incertidumbre que
envuelve al juego, hace que el ritmo de la partida sea trepidante desde su comienzo, generando una
tensión tremenda. “¿Tendrá mi contrincante la Puntuación de Oriente Medio? ¿Hará golpe de estado en
Irán? ¿Jugará Descolonización y me hará un roto?”
El principal objetivo, por tanto, que debemos tener en la cabeza se resume en las siguientes consignas:
Intuye los planes de tu adversario.
Adelántate a ellos.
Resuelve los conflictos que te cree.
Contrataca con otros.
Acción-Reacción. Ésa es la dinámica general de esta obra maestra llamada Twilight Struggle.
Las Cartas
Es fundamental conocer bien las cartas para jugar decentemente a Twilight Struggle
Twilight Struggle es un CDG (Card Driven Game)6. Traducido a la lengua de Alfredo Landa: un juego con
mecánicas basadas en el uso cartas. Así que a los que les dé pereza aprenderse las cartas de TS, pueden
dejar de leer aquí.
6
Juego con motor de cartas; según la traducción al español más extendida.
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Esto no quiere decir que haya que aprendérselas como si fueran las tablas de multiplicar. Es más la
experiencia que se adquiere jugando, y precisamente este aspecto fue lo que me enganchó a TS:
aprenderlo poco a poco, familiarizarme con él, descubrir sus entresijos, y observar las mejoras con el
tiempo.
Conocer las cartas es importante porque…
Tienen efectos en ciertos países. El americano, p.ej, debería abstenerse de ocupar Egipto hasta
que #15 Nasser haga su aparición. Y el ruso debería olvidarse de Japón si no quiere que el #27 Pacto
de Japón/EEUU lo saque a patadas.
Bajan el DEFCON y te pueden hacer perder la partida si llegan a DEFCON 1 si tú eres el responsable
de ello.
Juegan un gran valor estratégico para sus superpotencias: #30 Decolonization, #33 De-Stalinization,
#68 Juan Pablo II, #23 El Plan Marshall son sólo algunos ejemplos.
Puntúan las regiones, fundamental para el marcador de la partida.
Algunos críticos con TS consideran que su maestría se reduce a conocer bien las cartas y que el resto es
cuestión de suerte. Es una reflexión que no comparto. La gracia de este juego no es memorizar las cartas
sino el cómo y cuándo usarlas, y saber leer las acciones del contrincante. De ahí la importancia del
factor psicológico que comentaba en la introducción de esta guía.
Lo que no niego es que algunas manos difíciles unidas a otras buenas del contrincante pueden
complicarnos mucho la partida. Y aquí una aclaración sobre una percepción errónea muy común en los
jugadores noveles: una mano con muchos eventos del contrario no tiene por qué ser mala. Tampoco
digo que sea buena, pero algunos eventos del contrario pueden minimizarse con relativa facilidad.
Además, hay que recordar que posiblemente el contrario tenga muchas de las nuestras, si no en este
turno, en los siguientes. Lo que realmente hace una mala mano es tener cartas con OPs muy bajas pues
limitará bastante nuestro músculo en ese turno. Tened en cuenta que la mayoría de acciones en el juego
usan OPs.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia
Las Puntuaciones
Las puntuaciones son la batuta que dirige las directrices de la contienda
Las puntuaciones son la salsa del juego. Qué países debemos controlar estará determinado
normalmente por las próximas regiones a puntuar, y por supuesto siempre trataremos de controlar los
países conflictivos (battlegrounds).
Saber jugarlas también tiene su arte. Uno de los momentos más dulces de este juego es cuando
sorprendes a tu adversario puntuando una región que no se esperaba.
Volviendo al símil del boxeo, las puntuaciones son como los asaltos del combate: cuando es manifiesto
que se va a puntuar una región, las dos superpotencias luchan por su dominio. A veces una se lleva el
gato al agua, otras se queda en empate técnico. Y después siempre hay que prepararse para el siguiente
asalto.
Las tres cartas de puntuación de la Guerra Temprana cuyas regiones son las más valiosas
No hay que olvidar tampoco que al final del turno 10 hay una puntuación de todas las regiones del mapa
excepto del Sudeste Asiático.
Hay que grabarse a fuego en qué Guerra (Temprana, Intermedia o Tardía) entran qué cartas de
puntuación de las regiones:
Guerra Temprana, desde el turnos 1: Europa, Asia y Oriente Medio (OM).
Guerra Intermedia, desde el turno 4: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático
(SEA).
Guerra Tardía: no entra ninguna nueva, pero ¡ojo! sí pueden salir puntuaciones.
Esto significa, p.ej., que la puntuación de Europa puede salir desde el primer turno de la partida, y que la
de África no entrará antes del turno 4, por lo que no suele ser habitual invertir influencia en ella hasta
entonces.
Hay que tener en cuenta también el número de veces que pueden salir las cartas de puntuación a lo
largo de la partida y cuya explicación está relacionada con el siguiente apartado.
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Colocar Influencia
El control de los paises conflictivos es la clave para las puntuaciones
Colocar influencia tiene tres objetivos fundamentales:
1. Expandirse a otros países.
2. Controlar países.
3. Neutralizar el control de países “enemigos”.
Expandirse a otros países es vital para poder expandir nuestra presencia a países fuera de nuestro
alcance, casi siempre con el objetivo de acercarnos a los países conflictivos (battlegrounds), ya que son la
clave en las puntuaciones. Para expandir nuestra influencia lo más habitual es gastar OPs pero hay que
prestar especial atención a aquellos eventos que permiten colocar puntos de influencia (IP) en zonas
donde nos sería muy difícil llegar de la forma habitual.
Controlar países es el leitmotiv de TS. Recuerdo que uno de mis (equivocados) instintos en mi primera
partida de TS era desperdigar influencia como quien siembra trigo. ¡NO! ¡Error! Colocar influencias en
otros países está muy bien para el 2º punto que comentaba (expandirse) pero el principal objetivo
Twilight Struggle – Guía de Estrategia
siempre es controlar países. ¿Por qué? Porque es imposible puntuar sin controlar países y el 91,4% de las
partidas se gana por los puntos de victoria (PVs).
Al controlar países además haremos más costoso a nuestro adversario colocar influencia en ellos para
tratar de arrebatarnos su control (tercer punto). Y es más, muchas veces se pone más influencia de la
necesaria para controlar un país para así complicar todavía más al adversario que ponga más influencia.
Por último, colocar influencia también sirve para neutralizar, hacer perder el control de algún país de
nuestro contrincante, lo cual a veces es suficiente para ganar una puntuación.
Vigilar el DEFCON7
El DEFCON es la valvula que regula el ambito de nuestras operaciones
El DEFCON determina las regiones dónde pueden jugarse los golpes de estado y realineamientos,
acciones que juegan un papel muy importante en la lucha por el control de países. De ahí la importancia
de vigilarlo. Un DEFCON 3, p.ej. impide hacer golpes en Europa y Asia, creando así una especie de
protección de sus países frente a golpes y realineamientos. Para extender nuestra influencia en ellos
necesitaremos de ciertos eventos o bien de OPs para colocar IPs, pero tendremos que olvidarnos de
hacer golpes y realineamientos.
Esto es importante porque los golpes son una forma rápida y efectiva de provocar un vuelco en el
control de un país si conseguimos una tirada decente y usamos una carta potente en OPs. Una
consecuencia típica de esto es que una región pase de estar dominada por una superpotencia a la otra.
No es difícil imaginar la diferencia de PV que eso supone.
7
Acrónimo para el concepto DEFense CONdition (estado de alerta de los sistemas de defensa).
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Mención aparte es el tema del DEFCON 1 que produce la derrota automática de la partida. Sobre esta
peculiar situación y otros detalles sobre el DEFCON seguiré hablando en los capítulos siguientes de la
guía.
Cumplir con las Operaciones Militares (MO) al final del turno es una tarea que suele pasar inadvertida
en las primeras partidas de TS y sin embargo es un importante mecanismo de ganar (o perder) algunos
PV, siempre valiosos.
Desde los primeros turnos de la partida (incluso el primero) lo más normal es que el DEFCON se baje a 2.
Esto significa que sólo se pueden hacer golpes de estado en países no conflictivos (no-battleground) de
África, América Central y Sudamérica. Sin embargo en estas regiones no suele haber influencia en este
tipo de países (no-BG) en los primeros turnos. Si esto es así, una vez llegado a DEFCON 2 tendremos
imposible hacer golpes de estado y por tanto no ganar MO. La alternativa a esta situación son los
eventos que dan MO (típicamente guerras). Y su consecuencia es que si el al final del turno una
superpotencia no ha conseguido esas MO se verá penalizada concediendo 1-2 PVs.
La moraleja de este apartado es que el bando que consiga bajar el DEFCON de 3 a 2 en los primeros
turnos con suficentes OPs en un golpe de estado, tendrá garantizado MO mientras que su contrincante
tendrá que buscarse la vida.
La Carrera Espacial
La conquista del espacio es una disputa satelite que gira entorno a la otra lucha que tiene
lugar en La Tierra
La Carrera Espacial (CE) también tiene su miga en este juego. No es sólo un mecanismo que nos permite
deshacernos de cartas del contrincante por la patilla sin más. Puede otorgar además una buena cantidad
de PV (hasta 11) y de bonificaciones que nos facilitan mucho las cosas.
En el capítulo de Buenas Prácticas hablaremos un poco más detalle de la CE. En este capítulo
introductorio dejo estos consejos:
Jugar la CE es no jugar en el mapa. Ten cuidado porque puedes perder la iniciativa para controlar
algunos países.
Elige la carta que más daño te hace, especialmente si te hace perder la partida por bajar a DEFCON 1.
No tiene por qué ser siempre la de mayor OPs, y en cambio éstos te pueden venir bien jugarlos como
OPs.
Procura jugar cartas que no se eliminen, es decir, que no tengan asterisco, ya que éstas las puedes
eliminar del juego jugándolas como OPs.
La Carta China
Usa la Carta China precavidamente, pero usala
La Carta China (CC) es una carta utilísima por los siguientes motivos:
Son 4 OPs que permiten maquillar una mano con pocas OPs.
Se puede usar para potenciar alguna acción decisiva como un golpe de estado crítico.
Las 5 OPs en Asia pueden robar el control de países de estabilidad 2 como Pakistán y Tailandia
controlados por el adversario.
Si tenemos una mano muy complicada por demasiados eventos del contrario o que nos pueden hacer
perder por bajar a DEFCON 1, evita jugar una carta de la mano permitiéndonos retener 2 cartas para
el siguiente turno.
Ejerce un efecto disuasorio, ya que para algunos planes dependemos de que nuestro rival no tenga
tantas OPs en la mano.
Personalmente me gusta reservar la CC para situaciones de emergencia, porque cuando te toca una
mala mano se echa mucho de menos. Por lo general, si las cartas que tengo tienen suficientes OPs para
llevar a cabo las acciones que necesito, me la reservo. Hay que recordar que al usarla, tu oponente será
más fuerte el siguiente turno con ella. Pero si se da una situación donde puede ser decisiva, no me
tiembla el pulso. ¡La CC está para jugarla!
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La CC tiene además ciertos aspectos psicológicos. Cuando la retiene el oponente no debemos olvidar
que siempre puede usarla como contramedida de alguno de nuestros “fuegos”. Y análogamente, si
vemos que nuestro contrincante la juega fuera de Asia, es posible que ande corto de OPs así que quizás
sea el momento de aprovechar esa debilidad.
Fortalezas
Una de las mayores ventajas de la URSS es ser el primero en jugar la 1ª Ronda de Acción (AR1) de cada
turno. Esto le confiere una iniciativa brutal. Salvo que el americano le haya creado un fuego en su última
AR o en el Headline (ver más adelante), lo normal es que el ruso sea el que lance el primer ataque, como
ya se ha comentado.
Jugar la AR1 tiene además otra ventaja y es poder encadenar el evento del Headline (titular) con la AR1.
Ejemplo: el americano controla Francia con 3-0 de influencia (3 US, 0 URSS); el ruso tiene #17 De Gaulle
en la mano y lo juega como Headline provocando que Francia quede 1-1; acto seguido, en su AR1 puede
controlar Francia con 3 Ops ¡et voilá!
Otro factor que ayuda mucho al ruso en el comienzo de la partida es empezar con la Carta China (CC).
Como comentaba en el anterior volumen, tener la CC en tu poder es MUY útil y da una gran seguridad.
Y otro de sus puntos fuertes es que los eventos rusos de la Guerra Temprana son también bastante
buenos. Véanse:
#7 Gobiernos Socialistas puede hacer un roto muy importante como HL.
#11Guerra de Korea hará al americano pensárselo dos veces antes controlar Korea del Sur.
#30 Decolonización permite al ruso llegar a zonas remotas de su influencia de partida.
Debilidades
Si en las características de la URSS comentaba que TS es un juego bien equilibrado a pesar de que el ruso
parte con dominio sobre el americano, no es muy difícil imaginar que esta balanza va cambiando de
signo a medida que avanza la partida. Y éste el principal talón de Aquiles de la URSS, esto es, suele
perder fuelle con el transcurso de los turnos, pero tampoco es algo radical.
Otro punto débil de la URSS es #103 Defectors (Desertores), uno de los mejores Headlines de los EEUU
que suele pasar desapercibido a los principiantes. Uno lo lee y piensa: – Cancelo el HL del ruso… muy
bien… ¡pero a mí tampoco me da nada! ¡¡vaya chufa!!–. Pero es que anular su HL es una gran amenaza
para el ruso sobre todo en la Guerra Temprana porque, como comentaba en sus Fortalezas, los HL del
ruso pueden hacer mucho daño al americano. La conclusión de esto es que si Defectors no ha sido jugada
todavía, ni está en la mano del ruso, éste debería cuidarse mucho de qué HL se arriesga a jugar. Ej: Turno
2; El ruso juega como HL #9 Revueltas en Vietnam (que es buenísimo para el ruso en el comienzo de la
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partida porque le planta al lado de Tailandia, clave en Asia, y con +1 para el resto de turno en el SEA).
Pero el americano juega Defectors. ¡A tomar por saco todos los planes del ruso! En cambio si hubiera
jugado otro HL, en el 1º Ronda de Acción (AR1) podría haber jugado con seguridad Revueltas en
Vietnam. La contrapartida de esto para el ruso es que ha perdido la iniciativa del golpe de estado inicial,
que no es poco.
Tener la iniciativa de la AR1 es una ventaja, pero cuidado también con descubrir la estrategia para ese
turno. Si el ruso comienza con un golpe en cierta región, quizás esté telegrafiando al americano que va a
puntuar ahí. Claro que para dar otra vuelca de tuerca más y rozar el círculo vicioso, esto también puede
usarse para despistar a nuestro adversario.
Aperturas8
Por aperturas me refiero a cómo colocar la influencia inicial de la partida (6 puntos para el ruso en
Europa Oriental, 7 el americano en Europa Occidental), a qué evento jugar en el HL y qué AR1 realizar en
el turno 1.
Normalmente dependerá de la mano que tengamos, ya que ésta nos marca la estrategia a seguir ese
turno, pero suelen darse las siguientes aperturas:
COLOCACIÓN DE INFLUENCIA INICIAL EN EUROPA ORIENTAL
3 Polonia y 3 Yugoslavia
Polonia es un battleground (BG) que sumado al control de Alemania Oriental (otro BG) con el que ya
parte la URSS hacen dos, con lo que ya tenemos casi la mitad de BGs de Europa. Para tener Dominio es
necesario 3 y tener más países controlados en total, lo cual no es nada utópico.
Yugoslavia tiene una ubicación estratégica por está conectada con Italia, un BG clave, junto con Francia,
porque suelen ser los que hagan decantar la puntuación de Europa para un bando u otro. Además
también está conectada a Grecia, que es un país barato de controlar y muy útil para ganar en el cómputo
total de países controlados.
8
En terminología lúdica se refiere a los primeros movimientos de una partida, y que generalmente definen la
estrategia a seguir.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia
Esta apertura con dos países BG y 1 no-BG hace que la URSS parta con Dominio de Europa nada más
empezar la partida. Lógicamente, cuando los EEUU desplieguen su influencia igualarán la puntuación,
pero es una forma de empezar poniendo en jaque.
Su mayor desventaja es que el americano puede jugar #22 Rojos Independientes, que igualaría la
influencia en Yugoslavia a 3-3 y haría perder su control.
3 Polonia y 3 Austria
La ventaja de colocar en Austria es que está conectada a Italia y a Alemania Occidental. Otra ventaja es
que está a salvo del evento americano #22 Rojos Independientes que comentaba antes.
Su mayor desventaja es que empezamos sin controlar ese país (queda a tiro de 1). Otro riesgo que se
corre es #19 Doctrina Truman, que quitaría toda su influencia si no está controlado. Por tanto, lo ideal es
usar esta apertura si el ruso empieza con esta carta en su mano y jugarla cuando esté a salvo.
Esta la aprendí de Lev Mishkin9 y me gustó bastante. Tiene la ventaja de que ofrece un magnífico
posicionamiento en Europa ya que conecta con casi todos países mediterráneos (Italia, Grecia y Turquía).
Y otra ventaja es que si se juega pronto #22 Rojos Independientes, el daño es sólo de 1 IP. La pega es
comenzar sin control de países no-BG, pero deja cerca a varios de su control con sólo 2 OPs por país.
Hay más opciones pero en general soy partidario de comenzar siempre controlando Polonia ya que es
menos arriesgado para la puntuación de Europa (junto con Alemania Oriental da el control de 2 BGs, casi
la mitad de los 5 que hay).
9
Nickname del titular del blog especializado en Twilight Struggle, La Carta China.
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Fortalezas
Jugar la AR1 es muy beneficioso para el ruso, pero jugar la última AR, como corresponde al americano
tampoco está nada mal y es mejor de lo que parece. Éste es el principal mecanismo del americano para
intentar neutralizar la iniciativa rusa en el siguiente turno. Un ejemplo: el ruso controla Italia (BG de 2)
por la mínima; en su última AR el americano añade 1 punto de influencia (IP) quitándole así el control;
ahora empieza el siguiente turno y el DEFCON sube a 3; obviando el resultado de los HL, en su AR1 el
ruso ahora debe decidir si hace el golpe de estado donde tenía previsto (no puede hacerlo en Italia por
estar el DEFCON en 3) o si recupera Italia colocando influencia. Si el ruso decide hacer golpe, el
americano puede recuperar Italia colocando 3 influencias con 3 Ops; y si el ruso pone influencia, es el
americano el que ahora tiene la opción de dar el golpe de estado primero.
Análogamente al encadenamiento del ruso de HL+AR1, el americano también puede intentar encadenar
su última AR y la carta retenida como HL del siguiente turno. Es más complicado porque la carta
retenida suele ser una rusa que no hemos querido usar, pero si se dan las circunstancias puede ser muy
potente. Ej: en el ejemplo anterior donde colocábamos influencia para quitar el control de Italia, y
jugamos #19 Doctrina Truman en el siguiente HL, eliminamos toda la influencia rusa y si tenemos 2 IP
pasa a control americano.
Ahora bien, jugar la última AR es especialmente beneficioso en el último turno de la partida (si se llega)
ya que el ruso no tendrá capacidad de reacción y podremos cambiar una puntuación final de una o más
regiones a nuestro favor. ¿Cómo? arrebatando con influencia el control de uno varios BGs. Ejemplo: en la
región de Asia ninguna potencia tiene dominio porque cada bando controla 3 BGs; ahora bien, en su
última AR del turno 10 el americano juega OPs para poner influencia en un BG ruso haciéndole perder el
control por lo que ahora el cómputo de BGs es de 3-2 a favor del americano. Suponiendo que además
tiene más países controlados en total, habrá conseguido Dominio en la puntuación final.
El americano además tiene prioridad ejecutando su evento del Headline. Esto no suele ser muy crítico
pero a veces sí, especialmente con los eventos que bajan el DEFCON. Un ejemplo algo rebuscado pero
válido: estamos en DEFCON 3 (lo habitual en la fase de HL) y el americano elige como HL #89 Soviéticos
abaten el KAL-007; los rusos juegan #50 Les enterarremos! Ambos son de 4 OPs y los dos bajan el
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DEFCON, pero el evento americano se ejecuta antes, por lo que cuando el ruso juega el suyo baja el
DEFCON 1 y pierde por provocar una guerra termo-nuclear.
Además del evento #103 Desertores ya comentado en el apartado de debilidades del ruso, el americano
tiene otro evento que me encanta: #106 NORAD. Recordemos que la AR1 más común del ruso es hacer
golpe en BG para bajar a DEFCON 2, y éste es el momento en el que se activa NORAD. Lo normal es
poner esa influencia extra en un BG de 2 controlado por el ruso, porque así nos estará ahorrando el
coste de 2 OPs que cuesta poner 1 IP en un país controlado por el contrario. Tras el golpe del ruso y el 1
IP de NORAD, ahora le toca al americano que con 3 OPs puede birlar ese país al ruso.
Por último, otra de las ventajas del americano es poder interpretar las intenciones del ruso en un turno
tras realizar éste su AR1, tal como comentaba en las debilidades del bando comunista.
Debilidades
La mayor desventaja del americano es que empieza a remolque y a la defensiva, lo cual dificulta su
expansión y control de países. Normalmente suele estar más ocupado en defenderse de las amenazas y
ataques del ruso que en desarrollar su propia estrategia.
Otro punto débil es que el americano tiene más complicado que el ruso cumplir con las Operaciones
Militares necesarias. Por una parte, porque éste suele hacer el golpe primero, y además porque sólo
cuenta con los eventos de guerra neutrales, mientras que el ruso además tiene los suyos propios.
Aperturas
COLOCACIÓN DE INFLUENCIA INICIAL EN EUROPA OCCIDENTAL
4 Alemania Occidental y 3 Italia
Ésta es la más clásica. El control de Italia es fundamental para garantizar al menos el empate en la
puntuación de Europa, y por ello es buena idea reforzarla por encima de los 2 IP necesarios para su
control.
Su mayor riesgo es que si el golpe del ruso en Italia sale muy fuerte y barre nuestra influencia,
perderemos mucho posicionamiento en Europa al alejarnos del acceso los países del Mediterráneo
Twilight Struggle – Guía de Estrategia
(España, Italia, Grecia, y Turquía) los cuales son muy jugosos por su baja estabilidad y por tanto poca
inversión de OPs para controlar.
Ésta es una alternativa que me gusta cuando tengo en la mano inicial el #23 Plan Marshall, para jugarlo
como HL, o #7 Gobiernos Socialistas, para asegurarme de que no lo jugará el ruso en su HL. La cuestión
es que si el ruso juega #7 Gobiernos Socialistas en su HL, quitará 3 influencias que serán 2 de Italia y 1 de
Grecia, por lo que le dejaremos estos países a placer.
La ventaja en esta apertura es que si el golpe del ruso en Italia sale bien, seguiremos teniendo presencia
en el Mediterráneo gracias a Grecia, además de estar ya adyacente a Turquía.
Asia suele decantarse dependiendo de a quién le caigan ciertos eventos. Si el americano tiene #30
Descolonización, ¡que no se le ocurra jugarlo!, #30 Descolonización es carne de Carrera Espacial y, a ser
posible, mejor descartarla en el turno 3. Si se hace antes en el turno 1 ó 2, recuerda que puede volver a
salir en el turno 3 porque se vuelven a barajas los descartes. Si se descarta en el 3 te olvidas de
ella hasta el turno 7 (en principio). El americano además debe intentar refugiarse en Afganistán. Si este
10
Apodo de Herbert Karl Frahm, Alcalde de Berlín occidental durante la construcción del Muro y más tarde
Canciller de la “Gran Coalición”.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia
plan no funciona, lo normal es intentar tomar Tailandia previo paso por Malasia, pero cuando el DEFCON
esté por debajo de 4, ya de que de lo contrario el ruso puede hacer un golpe de estado y revertir la
influencia americana. Korea del Sur es un gran BG para el americano pero no soy partidario de ocuparla
hasta que no se elimine la #11 Guerra de Korea. De nuevo, lo ideal para el americano es tener esa carta
en su poder.
Además de estas regiones, una buena práctica es emplear algún punto de OPs en poner 1 IP en Costa
Rica como salvaguarda en América Central ya que es muy posible que en el turno 4 Panamá (que
empieza con 1 IP) sea principal blanco del siguiente golpe de estado ruso. Otra inversión interesante es
Algeria.
Finalmente, una práctica recomendada en la Guerra Temprana es eliminar del juego las cartas con
asterisco, jugándolas como OPs, para así evitar que vuelvan a salir en turnos posteriores de la partida.
IV – PLANIFICAR EL TURNO
Gestionar la mano
Como buen Card Driven Game (CDG), en Twilight Struggle es fundamental gestionar bien la mano de
cartas. Como ya comentaba en capítulos anteriores, en algunos turnos nuestra mano de cartas será peor
(normalmente por tener pocas OPs) y en otras mejor, pero siempre influye saber cómo jugarlas para
sacar el mayor partido. Muchas veces una mala mano no lo es tanto como parece. Y recordad que si
hemos robado muchos eventos del contrario, es posible que a él le haya ocurrido lo mismo.
Lo primero que hay que hacer cuando acabamos de robar las cartas en el comienzo de cada turno, es
estudiar y planificar cómo vamos a usar cada una. Esto se traduce en:
Comprobar si tenemos cartas de puntuación.
Identificar qué eventos del contrario nos hacen más daño.
Nominar candidata para la Carrera Espacial. Si tenemos el bonus de poder mandar dos cartas al
espacio, valorarlo. O quizás no merezca la pena mandar ninguna.
Vigilar si algún evento nos hace descartarnos de cartas.
Pensar qué carta vamos a retener para el siguiente turno. Si tenemos la #6 Carta China en nuestro
poder, recordad que podremos retener dos cartas.
Ponderar cuántos OPs tendremos ese turno.
Seleccionar el Headline (titular).
Las Puntuaciones
Las cartas de puntuación en la mano nos marcarán parte de nuestra estrategia en ese turno, salvo que
estén muy decantadas e imposible de cambiar. Ésta es la razón por la que deben ser nuestra prioridad al
examinar las cartas y pensar en qué vamos a hacer en el turno.
Tener las cartas de puntuación en la mano tiene la ventaja de saberlo y de elegir cuándo hacerlo
(superar la incertidumbre es uno de los mayores retos en este juego) y decidir jugarlas cuando más nos
beneficien o menos nos perjudique. Pero tienen la desventaja de que estás obligado a jugarlas y que no
aportan OPs. Son como perder una ronda de acción. Si tenemos sólo una no es muy grave, pero si
tenemos varias puede ser un infierno, ya que tendremos muy limitadas nuestras acciones.
Normalmente si ya tenemos el Dominio (no digamos ya si tenemos Control) de la región, lo mejor es
puntuarla cuanto antes. No recomiendo ser demasiado avaricioso queriendo ganar más battlegrounds
(lo que nos daría más PV) porque nunca se sabe lo que puede pasar.
Blog Punto de Victoria
Si estamos empatados (ninguna potencia tiene Dominio) y apenas tenemos opciones, lo mejor también
es puntuarla cuanto antes.
Y lógicamente, si tenemos eventos que nos apoyen, cartas con muchas Ops, y una posición adecuada
para ganar el Dominio, entonces ¡a por él!
Lo que nunca recomiendo es quedarse las cartas de puntuación para las últimas rondas de acción. A
veces no queda más remedio porque habrá que responder a las embestidas de nuestro adversario, pero
si éste descubre que la tenemos podrá anular el control de algún(os) BG(s) y cuando sea nuestro turno,
al estar obligados a jugar la carta por ser la última AR, nos podemos llevar una desagradable sorpresa.
Por último, hay eventos que descartan cartas (p.ej. #5 Plan Quinquenal, #92 Terrorismo) que pueden
ayudarnos (o perjudicarnos) evitando que algunas cartas de puntuación tengan lugar al ser descartadas.
No siempre se puntúan las cartas de puntuación. El Plan Quinquenal puede servir para descartarse de una puntuación que no le interese
En resumen, tenemos que intentar planificar en qué AR vamos a jugar cada puntuación que tengamos
en la mano y hacerlo en el mejor momento posible sin arriesgar.
La OTAN es un ejemplo de que un evento del contrario no siempre tiene por qué ser malo
Twilight Struggle – Guía de Estrategia
Dicho esto, lo primero que debemos hacer cuando veamos las cartas de eventos del contrario es evaluar
el daño de sus eventos. Si se dan condiciones parecidas al ejemplo de la OTAN, recomiendo jugarlas
cuanto antes.
Comentar también que la gran ventaja de tener ciertos eventos del contrario es poder controlar su
aparición. Sobre esto un ejemplo típico es #17 De Gaulle: si el americano la tiene en su poder, puede
activarla una vez tenga suficiente influencia en Francia de modo que mantenga el control a pesar del
efecto de este evento ruso.
La Carrera Espacial
La Carrera Espacial (CE) es el mecanismo más común de deshacerse de las cartas con eventos del
contrario. Es un balón de oxígeno en aquellas manos de cartas plagadas por eventos adversos.
Las cartas candidatas a la CE serán siempre los eventos contrarios más dañinos, pero ojo porque estos
no tienen por qué ser siempre los de mayor OPs. Ej. el evento ruso #30 Descolonización son sólo 2 OPs y
sin embargo al comienzo de la partida puede hacer un daño tremendo al jugador americano.
No obstante hay eventos que tienen más prioridad aún para ir a la CE; los que hacen perder la partida
por provocar DEFCON 1. Ejemplo: jugamos como URSS, no tenemos la #6 Carta China, pero tenemos #4
Cúbrete y Agáchate y la #89 Los soviéticos derriban el KAL-007; ambos eventos reducen el DEFCON en 1,
por lo que si el DEFCON ya está en 2, jugar cualquiera de ellas hará perder la partida; puesto que no
tenemos la #6 Carta China y sólo podemos retener una carta, la otra tiene que ir a la CE.
Por último, cabe recordar que a medida que avanzamos en el Carrera Espacial necesitaremos cartas de
más OPs. Al principio bastarán cartas de al menos 2 OPs, pero después serán 3 y para la casilla final, 4.
Recordad también que este valor se ve modificado si somos objetos de una #31 Caza de brujas/Purga,
#25 Contención, o #51 Doctrina Brezhnev.
11
Aldrich Hazen Ames, ex-oficial de la CIA que fue descubierto espiando a favor de la URSS entre 1985-1991.
Blog Punto de Victoria
¿Por qué es importante prestar atención a estos eventos? Porque al tener una carta menos, perdemos la
opción de retener una carta para el siguiente turno, con lo que esto supone:
Estaremos obligados a jugar TODAS las cartas que tengamos en la mano. Si dos de ellas provocan
DEFCON 1 o una de ellas no se puede enviar a la Carrera Espacial (típicamente la #26 CIA y #62
Francotirador Solitario), ¡habremos perdido!
Si nos provocan otro descarte, jugaremos una Ronda de Acción menos, lo cual es muy perjudicial.
Matizar que esta situación se contrarresta si tenemos la #6 Carta China disponible para jugar.
Dicho esto, mención especial a las #32 Naciones Unidas (conceden las OPs de un evento contrario que
descartarnos sin que se active su efecto) que suele ser muy útil pero mucho cuidado también.
La Carta Retenida
Retener La Doctrina Truman para el Headline del siguiente turno puede ser muy efectivo
La elección de qué carta idealmente vamos a retener para el siguiente turno también tiene su
importancia estratégica en la planificación del turno.
Los motivos para saber qué carta retener se dividen en tres tipos:
1. Evento más dañino que no hemos podido jugar en la Carrera Espacial, o que queremos retener el
mayor tiempo posible.
2. Evento de apoyo que jugaremos en el HeadLine del siguiente turno.
3. Carta con alto valor en OPs que siempre nos vendrá bien en el turno posterior.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia
Un ejemplo del primer caso es la famosa #30 Descolonización para el americano, o #23 Plan Marshall
para el ruso. Si las enviamos a la CE en los turnos 1-2, volverá a salir a partir del turno 3, por lo tanto lo
recomendable es retenerla.
Y un ejemplo del segundo caso es la #19 Doctrina Truman, que elimina la influencia rusa en un país no-
controlado de Europa. Su estrategia es la siguiente: supongamos que el ruso controla Italia por 1-3; en la
última AR, el americano coloca 1 influencia (usando 2 OPs) de modo que el ruso ya no la controla (estaría
2-3); como acaba el turno, el ruso no tiene opción de recuperarla añadiendo más influencia (la última AR
del americano es la última del turno); en el siguiente turno, el americano juega la #19 Doctrina Truman
como Headline y como Italia no está controlada, se queda controlada por el americano con 2-0 a favor.
El tercer caso es poco frecuente porque en TS no suelen sobrar los puntos de OPs, pero si hemos tenido
una mano generosa, no sería la primera vez que guardo una carta de 4 OPs para no hipotecar mi mano
del siguiente turno donde no sé lo que me espera.
El Headline (Titular)
Puede sorprender que siendo el Headline lo primero que vamos a jugar en el turno, haya emplazado su
elección al último lugar de este capítulo. ¿Por qué?, porque es fundamental haber evaluado previamente
todos los aspectos mencionados anteriormente para así finalmente decidir cuál es el mejor HL.
El Headline suele tener un impacto fundamental en el transcurso del turno y su elección es dependiente
del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca relevancia y en otras puede ser la
clave. Lo ideal es intentar utilizarlo para nuestra estrategia en ese turno.
Como fórmula general, mis recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor Nº
de operaciones posible. Un ejemplo: #59 Flower Power es un evento ruso muy chulo (hasta que se
cancela, da 2 PV al ruso cada vez que el americano usa una carta de guerra) pero también son 4 OPs que
nos pueden venir como agua de mayo en una ronda de acción, especialmente si el resto de cartas tiene
pocas OPs. ¿Significa eso que nunca debe ser HL? NO. Como decía antes, depende del contexto de la
partida: ¿es el turno 4 ó el turno 10? ¿Han salido ya muchas cartas de guerra? ¿Vamos bien de OPs o
escasos? ¿Sus OPs van a ser críticas para cierta jugada?
No obstante, ambas superpotencias tienen algunos eventos que SIEMPRE son buenos HL y sobre los que
hablaré con más detalle más adelante en otro capítulo de esta guía.
Por otra parte, recomiendo no jugar las cartas de puntuación como HL ya que es demasiado arriesgado.
Supone la ventaja de quitarse una carta obligatoria de 0 OPs, pero es un riesgo porque se juegan siempre
después del HL del contrario y éste puede alterar la región de la puntuación.
Las únicas excepciones son:
Tenemos el bonus de la Carrera Espacial que nos permite ver antes el HL del adversario. Si el HL no
afecta a la región, podemos jugar la puntuación.
La puntuación está totalmente asegurada, pase lo que pase (aunque esto es algo muy inusual en TS).
La puntuación está perdida e irrecuperable. Esto sí es más normal y en ese caso es mejor así.
Aun en estos casos excepcionales, no hay que olvidar que el HL es nuestra primera oportunidad de
poner en jaque al rival, y si jugamos una puntuación estaremos desaprovechando ese beneficio.
V – BUENAS PRÁCTICAS
Golpes de Estado
Los golpes de estado juegan un papel muy importante en Twilight Struggle y sin embargo no suelen ser
bien utilizados por los jugadores más noveles.
Como ya se ha comentado en capítulos anteriores de esta guía, lo primero que debemos hacer es
comprobar el nivel de DEFCON ya que éste determina en qué regiones podremos hacer golpes de
estado.
Una vez tenemos claro dónde podemos actuar, lo siguiente es identificar en qué país queremos dar el
golpe de estado. Si el DEFCON está por encima de 2, casi siempre deberemos hacerlo en un país
conflictivo (battleground/BG) controlado por el oponente (o con más influencia) por dos motivos:
1. Porque los países BG son más valiosos que los no-BG. Al hacer un golpe puede que reemplazaemos
suficiente influencia del contrario con la nuestra como para que el país pase a nuestro control.
2. Para bajar el DEFCON con todo lo que esto supone (p.ej. para proteger ciertas regiones de golpes y
realineamientos).
El aspecto más importante para elegir el país dónde hacer el golpe es su estabilidad. Salvo justificadas
excepciones, NUNCA deberíamos hacer golpes en países con estabilidad de 3+, porque su modificador al
resultado es demasiado alto: una estabilidad de 3 significa -6 a nuestra tirada, un 4 supone un -8, y con
un 5 es directamente imposible que el golpe tenga efecto. Esto nos deja los países de estabilidad 1 y 2.
¿Qué puede ser una excepción justificada hacer un golpe en un país con estabilidad 3?
1. Querer bajar el DEFCON a 2 y así evitar que nuestro contrincante siga haciendo más golpes en BGs, de
modo que protegemos los nuestros.
2. Para marcar Operaciones Militares (OM) y que sea el único país donde podemos hacerlo.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia
Lo siguiente será cuantificar la fuerza del golpe, esto es, cuántas OPs vamos a utilizar. Los golpes de
estado suelen ser acciones importantes porque podemos sacar petróleo de ellas así que lo normal es
usar una carta de OPs de valor 3 ó 4.
Algunos países conflictivos en África son muy volátiles por su baja estabilidad
Lo más habitual es que se encuentre en DEFCON 2 ya que al comienzo del turno sube a 3 pero la 1ª
Ronda de Acción (AR1) del ruso suele ser hacer un golpe en un país BG para bajarlo a DEFCON 2, marcar
Operaciones Militares, y así meter presión al americano de tener que cumplirlas, ya que si no lo hace
perderá puntos de victoria. Esto ocurre especialmente en los primeros turnos de la partida, en la Guerra
Temprana, puesto que al no comenzar con influencia en países no-BG en las regiones donde se puede
hacer golpes con DEFCON 2 (África, América Central y Sudamérica). Y la influencia que ya existe en países
BG de esas regiones no nos sirve para hacer golpes ya que de hacerlo bajaríamos el DEFCON a 1 y
perderíamos la partida.
Cuando empieza la Guerra Intermedia la cosa ya cambia porque entonces sí será normal que ambas
potencias vayan ocupando países no-BG en estas regiones por varios motivos: el 1º es que recordemos
que para poder puntuar Dominación en una región, necesitamos al menos un país no-BG. Otro motivo es
poder expandirse a zonas para luego alcanzar otros BGs.
Realineamientos
Los realineamientos son un tipo de operación que suele pasar desapercibido en las primeras partidas de
Twilight Struggle. En la Guerra Temprana apenas se utilizan porque el DEFCON casi siempre está en 2 y
eso excluye a las regiones puntuadas en esa fase del juego. Sin embargo, con la Guerra Intermedia
entran en liza las puntuaciones de América Central, Sudamérica y África (y Sudesde Asiático), por lo que
empieza a brotar la influencia en estas regiones, y es a partir de entonces cuando los realineamientos
pueden ser muy útiles.
Lo ideal es hacer realineamientos cuando tenemos algún bonus sobre el contrario, esto es, porque
tenemos varios países controlados adyacentes al país objetivo. Recordemos que los países adyacentes a
las superpotencias (ej. México, Cuba, Polonia, Korea del Norte, Afganistán, etc.) otorgan otro +1 a su
correspondiente superpotencia. De este modo, un realineamiento muy típico para el jugador americano
es en Cuba y/o México, si el jugador ruso ocupó estos países.
Otra buena práctica es hacer realineamientos en países donde no tengamos nuestra propia influencia,
ya que evitamos el riesgo de que algunas malas tiradas en nuestra contra nos eliminen la influencia,
empeorando así la situación de partida. Recordemos que, a diferencia de los golpes de estado, los
realineamientos pueden restar influencia de un bando u otro.
Una de las ventajas de los realineamientos frente a los golpes de estado es que podemos hacer tantos
como OPs empleemos por lo que podremos afectar a más de un país en una sola Ronda de Acción. Esto
Blog Punto de Victoria
contrasta con los golpes de estado, donde por muy buena que sea la tirada y la carta de OPs empleada,
siempre vamos a afectar a un único país. En cambio haciendo realineamientos podemos llegar a cambiar
el control de hasta 4 países (5 si son en Asia usando la #6 Carta China). Los realineamientos además no
bajan el DEFCON por lo que son inocuos frente al DEFCON 1, aunque por contra no proporcionan las
valiosas operaciones militares.
Rodear Cuba con países controlados favorecerá los realineamientos americanos para expulsar a los secuaces de Fidel
Mucho ojo también con ciertas regiones que inicialmente parecen blindadas por el DEFCON al comienzo
de la partida (como Asia y Europa, que requieren DEFCON 4 y 5 respectivamente) porque más adelante
hay eventos que pueden subir mucho el DEFCON y permitir que “sufran” realineamientos, por lo que
deberemos controlar los países adyacentes a los que son claves (principalmente BGs).
puede ocurrir bien por algunos eventos (#26 Creación de la CIA, #104 Los 5 de Cambridge, p.ej.) o
situaciones como estar en el turno 3 y la carta de puntuación todavía no ha salido (como ya se explicó en
capítulos anteriores, su presencia está garantizada al haberse repartido todas las cartas en ese
momento). Al poner influencia en el BG a neutralizar, nuestro contrincante ya no podrá puntuar la
región, sino lo que hará es recuperar el control del BG, y con suerte no tendrá suficientes OPs.
La Carrera Espacial
Un pequeño truco que suele pasar inadvertido por los jugadores más noveles en la Carrera Espacial (CE)
tiene que ver con el evento #18 Científico Nazi Capturado, de la Guerra Temprana. La cuestión es que la
tirada para avanzar a la primera casilla (y en todas las impares) en la CE tiene éxito con 1-3 (50%
probabilidades), y la 2ª (y las pares, menos la última) con 1-4 (67%). Si tenemos este evento en la mano,
lo más recomendable es jugarlo primero para avanzar así en la primera casilla, y si luego queremos hacer
el intento en la CE, tendremos éxito con una tirada 1-4. Si lo hacemos el contrario (1º la tirada y luego el
evento) tendremos menos posibilidades. Como digo, es un pequeño truco pero que suele pasar
inadvertido en las primeras partidas. No olvidemos tampoco que si conseguimos avanzar a la 2ª casilla
de la CE tendremos entonces la posibilidad de volver a jugar la CE, lo cual puede ser muy socorrido en
algunas situaciones.
Y otro aspecto a recordar es que a partir de la 5ª casilla es necesario usar una carta de al menos 3 OPs, y
4 OPs en la 8ª (la última).
Otro consejo es procurar jugar como OPs los eventos propios que se eliminan del juego; aquéllos que
llevan un asterisco (*); especialmente los de la Guerra Temprana. De este modo se van al mazo de
descartes y volverán a entrar en juego luego, favoreciendo así la balanza de nuestras cartas frente a las
del contrario. Pero nada es absoluto en Twilight Struggle. Hay eventos que se eliminan que son muy
buenos y muchas veces merece la pena jugarlos como eventos, especialmente si estamos ya en los
turnos finales, pues es poco probable (o nada) que vuelvan a entrar en juego.
La contramedida para evitar esto es controlar estos países conflictivos (BGs) con al menos 3 influencias
más que nuestro oponente. Y en general, no sólo en estos países conflictivos; es una muy buena práctica
controlar los BGs con más influencia de la necesaria.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia
Para evitar que el ruso le devuelva la misma jugada en su próximo turno ya teniendo la Carta China,
el americano sobreprotege Tailandia colocando influencia de más en otra ronda de acción
DEFCON 1
Una de las condiciones de victoria en TS es cuando un jugador provoca la temida Guerra Nuclear, esto
es, se alcanza DEFCON 1. Recuerdo cuando leí el reglamento y me quedé contrariado intentando
averiguar qué razón podría motivar a un jugador hacer un golpe de estado que produzca el DEFCON 1.
Más tarde entendí que la gracia de esa regla es ganar a tu contrincante consiguiendo que cometa tal
tropelía.
En este apartado quiero hablar no sólo de las cartas que afectan al DEFCON, y que por tanto pueden
hacer perder la partida, sino también de las que lo afectan de manera indirecta. Con esto me refiero a los
eventos que descartan cartas de la mano, ya que retener estas cartas es el mecanismo de “defensa”
frente a las cartas que bajan el DEFCON. #6 La Carta China es también una buena contramedida para
una mano con cartas que provoquen DEFCON 1, ya que nos permite jugarla en lugar de una que
tengamos.
Los eventos que pueden provocar DEFCON 1, se clasifican en dos tipos:
1. Los que directamente modifican el DEFCON o pueden hacerlo:
• #4 Agáchate y Cúbrete.
• #20 Juegos Olímpicos.
• #45 Cumbre.
• #50 “Los enterraremos”.
• #89 Los soviéticos abaten el KAL-007.
2. Los que otorgan OPs al contrario con las que éste puede hacer un golpe en un país BG y hacernos
perder por ser nosotros los responsables de provocar DEFCON 1:
• #26 Creación de la CIA.
• #49 Envidia del misil.
• #62 Francotirador solitario.
• #67 Venta de grano a los soviéticos.
• #91 Ortega elegido en Nicaragua.
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Guerra nuclear producida por DEFCON 1, también conocido como... "¡la he liado parda!"
Sólo comentaré un evento por ser muy sutil: #49 Envidia del misil. Mucho cuidado con esta carta porque
el evento que accione puede provocar DEFCON 1 y hacernos perder la partida. Ej.: suponed que estamos
a comienzos de un turno estamos en DEFCON 3 (algo muy habitual) y el americano juega como Headline
#4 Agáchate y cúbrete y el ruso #49 Envidia del misil. El evento del americano va antes y coloca el
DEFCON en 2. Ahora el ruso juega #49 Envidia del misil y roba al americano el evento #50 “Los
enterraremos”. Como es ruso se ejecuta y baja el DEFCON haciendo perder la partida al ruso.
Y como broche para terminar este apartado que cierra este V Capítulo de la guía de estrategias de TS, os
invito echar un vistazo al artículo del maestro Lev Mishkin sobre el DEFCON, publicado en el su blog “La
Carta China”:
http://lacartachina.wordpress.com/2011/10/07/defcon-la-cuenta-atras/
VI – HEADLINES HABITUALES
Consejos Generales
Si bien el objeto de este capítulo es enumerar los eventos más típicos para jugar como Headline (que se
ha traducido en la versión española como Fase de Cabecera), considero necesario recordar los consejos
acerca de su elección que ya se comentaron en el Capítulo IV de esta guía:
Su elección es dependiente del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca
relevancia y en otras puede ser la clave.
Puede tener bastante importancia en el transcurso del turno. Lo ideal es intentar utilizar un evento
para nuestra estrategia en ese turno.
Es una oportunidad para poner en jaque al rival.
Como fórmula general, mi recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor
Nº de operaciones posible.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia
Guerra Temprana
LOS CINCO DE CAMBRIDGE
Un clásico por excelencia. Al tener sólo 2 OPs, compensa más jugarla como evento que como Ops. Y para
jugarla como evento, qué mejor que hacerlo en el headline para maximizar su efecto desde la primera
ronda de acción (AR), ya que nos dará información de las puntuaciones del contrario, tanto si tiene como
si no, ambos datos son útiles. Si encima le pescamos con alguna puntuación, nos permitirá poner una
influencia en esa región.
Además, esta carta es un HL que si es anulada por #103 Desertores, tampoco supone un gran pérdida.
GOBIERNOS SOCIALISTAS
Puede ser brutal, especialmente al principio de la partida. Lo normal es eliminar la influencia de países
conflictivos controlados como suelen ser Italia, Alemania Occidental y Francia, como ya vimos en el
capítulo de aperturas.
REVUELTAS EN VIETNAM
Ideal para posicionarnos en el corazón del continente asiático y tener Tailandia a tiro de piedra.
Recordemos que ésta es una zona al que al ruso le cuesta mucho llegar sólo colocando influencias. Si
Tailandia no está disputada, es un evento tan bueno que es mejor sólo jugarlo si estamos seguros de que
el americano no puede jugar #103 Desertores.
DESCOLONIZACIÓN
Tres cuartos de lo mismo que las Revueltas en Vietnam. Además, es uno de los mejores eventos rusos de
todo el juego porque nunca se descarta. Una auténtica pesadilla para el bando americano.
GUERRA ÁRABE-ISRAELÍ
Éste es mi evento preferido ruso en el turno 1 cuando no sé si el americano puede jugar #103 Desertores.
Si sale #103 Desertores, no es una gran pérdida, ya que es un evento azaroso; y si no sale, puede dar un
buen golpe en Oriente Medio borrando incluso al americano en esta región, lo cual sería mortal.
DE GAULLE LIDERA FRANCIA
Jugarlo sólo cuando el americano controle o tenga influencia en Francia. Es perfecto como HL porque
nuestra primera ronda de acción (AR1) como ruso debería ser controlar Francia aprovechando la merma
producida por este evento.
Jugar este evento fuera del headline, es decir, en una ronda de acción, no suele tener mucho sentido
porque le damos al americano la oportunidad de reponer influencia en su siguiente ronda de acción.
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Guerra Media
DOCTRINA BREZHNEV
Un +1 a todas las operaciones durante el resto del turno pondrá los pelos del americano como escarpias.
Ahora bien, lo ideal es jugarla cuando tengamos una mano de cartas que no jugaremos como evento, y
que tampoco sean de 4 OPs, ya que en ambos casos no sacaríamos partido a este bonus.
CENAGAL
Cancela el evento americano NORAD (un dolor para el soviético) y asegura que el ruso jugará al menos
sus dos primeras rondas de acción de forma consecutiva. Esto suele un hacer roto importante al
americano. Puede ser incluso ideal para recuperar algunos BGs que de otra forma sería casi imposible.
ALLENDE
Si el jugador ruso no ha conseguido presencia en Sudamérica, Allende es ideal. Le posiciona en un país
conflictivo muy estable como Chile y le deja a tiro de piedra para tomar Argentina, otro país conflictivo.
TEOLOGÍA DE LA LIBERACIÓN
A diferencia de Sudamérica, es más habitual que el ruso sí tenga influencia en Centroamérica (por #8
Fidel y por Golpe de estado en Panamá). Aun así, este evento es muy peligroso para el americano pues
puede servir para tomar México, p.ej., e incluso neutralizar Panamá si ésta esta en manos del jugador
yanki.
Guerra Tardía
ALDRICH AMES
Uno de los eventos más puñeteros de la URSS. Permitirá conocer la mano de los EEUU en ese turno y
encima quitarle una carta a elección del jugador soviético. Jugar con una carta menos es más puñetero
de lo que parece a priori.
EL REFORMADOR
Si la URSS va por delante en el marcador, 6 influencias en Europa pueden ser demoledoras. Y si no, 4
influencias tampoco están nada mal. Además este evento habilita otro muy potente: Glasnot.
CRISIS DE LOS REHENES EN IRÁN
Este evento es perfecto si el americano controla Irán. Borrará toda su influencia de un plumazo y la URSS
pasará a controlarlo. Si además hacemos combo con #92 Terrorismo, mucho mejor, ya que duplicará el
efecto de este otro evento.
CONTENCIÓN
El evento homólogo americano a la Doctrina Brezhnev rusa. Aplican los mismos comentarios que en el HL
ruso, por lo que ver más arriba.
DOCTRINA TRUMAN
La mejor estrategia con esta carta ya se ha comentado en otros capítulos: en la última AR de un turno
colocas influencia en un país europeo controlado por la URSS para que así deje de estar controlado. En el
siguiente turno juegas a Truman como HL y, salvo sorpresas por el HL ruso, ¡zas! ¡adiós hoces y martillos
de ese país con este pequeño evento! Sencillamente maquiavélico.
AGÁCHATE Y CÚBRETE
Este evento es ideal para bajar el DEFCON, proteger así alguna región, y de paso ganar algunos PVs. P.ej.
si lo hacemos en el turno 1 con DEFCON 5, lo bajaremos a 4 y de esta manera aseguraremos que el ruso
no hará golpe en Italia, lo cual es un alivio para el americano. En cualquier otro turno donde el DEFCON
sea 3 (que es lo habitual en el momento del Headline), lo bajaremos a 2, ganaremos 3 PV y
dificultaremos que el ruso pueda hacer su tradicional golpe de estado inicial en un país BG.
REVUELTAS EN LA EUROPA DEL ESTE
Es un buen contrataque si consigue hacer perder el control a los battlegrounds rusos. Si el ruso controla
por la mínima BGs como Polonia y Europa Oriental (algo habitual en la Guerra Inicial), al quitarles 1
influencia ya no los controlará y eso puede hacer incluso que en ese momento el jugador americano
tenga Dominio en Europa, por lo que le pondrá en jaque al ruso que debería recuperarlos en su AR1.
Este evento se menciona en los HL de la Guerra Inicial por ser de este periodo, pero jugado en la Guerra
Tardía es sencillamente demoledor, ya que su efecto es más potente todavía.
NORAD
Éste es uno de mis eventos yankis preferidos si no sale demasiado tarde, esto es, en los primeros dos
turnos de la partida. Más adelante quizás no merezca tanto la pena ya que a partir del turno 4 puede
salir el evento ruso Cenagal, cancelarlo y dejarnos con un palmo de narices.
Esto evento es muy útil para arrebatar al ruso el control de BGs de poca estabilidad donde ya tengamos
influencia.
Guerra Media
LA VOZ DE AMÉRICA
Uno de los mejores HL americanos. La Voz de América se juega como HL SÍ o SÍ!! Es ideal para borrar
influencia rusa de ciertas regiones sin que pueda volver a “regenerarse” fácilmente, y para neutralizar el
control enemigo de ciertos BGs. Ej.: supongamos que el ruso controla Brasil y Venezuela por la mínima
(2-0) y sólo tiene influencia en esos países de Sudamérica; con La Voz de América podemos quitar esas 4
influencias y complicar mucho que el ruso vuelva a poner influencia en esa región al no tener ninguna ya.
VENTA DE GRANO A LOS SOVIÉTICOS
El segundo mejor evento yanki. La única duda que podemos tener para no usar este HL es que también
tengamos La Voz de América en la mano.
ESCARAMUZA EN EL RÍO USSURI
El siguiente HL en el festival de eventos demoledores del americano. Ya puede rezar el ruso para tener
#6 La Carta China en su poder ¡porque 4 influencias en una Asia es un buen palo!
Blog Punto de Victoria
Guerra Tardía
CHERNÓBIL
Muy útil para proteger una región que controlemos o bien para recuperarla. Este evento puedo incluso
dar la partida al americano si consigue el Control en Europa, lo cual es un objetivo más asequible cuando
sabemos que el ruso no puede usar OPs para añadir influencia.
LOS SOVIÉTICOS ABATEN EL KAL-007
Sus 4 OPs son muy tentadoras, pero sus beneficios como evento no son menos. Recordad que estos
realineamientos no están sujetos al DEFCON así que puede servirnos para poner patas arriba regiones
normalmente protegidas como Europa o Asia.
LA GUERRA DE LAS GALAXIAS
Es uno de los motivos por los que el americano debería intentar ir por delante en la Carrera Espacial.
Dependerá de lo que haya en el mazo de descartes, pero este evento puede ser muy útil para repescar
algún evento que incluso el ruso se descartó en la Carrera Espacial pensando que se despedía de él.
DERRIBAD ESTE MURO
Un fiero ataque del americano a la Europa comunista. Tres influencias en Europa Oriental no son moco
de pavo y si tenemos algo de suerte con los realineamientos o incluso con un golpe en Italia, si la
controla el ruso, pueden hacerle mucho daño en Europa. Es un clásico HL que sirve para poner en jaque
al contrario en su próxima ronda de acción.
SOLIDARIDAD
Si ya se jugó el evento Juan Pablo II y el ruso consiguió reponer influencias, este evento volverá a poner
en peligro el control soviético en Polonia, un feudo comunista muy importante por estar adyacente a la
URSS.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia
Guerra Media
JUNTA
Es una gran ayuda para posicionarnos en Central y/o Sudamérica. Además permite hacer un golpe de
estado/realineamiento tomando así la iniciativa en estas regiones.
“UN PEQUEÑO PASO…”
Ideal si vamos atrasados en la Carrera Espacial ya que nunca es bueno ir rezagado en este marcador.
Merece más la pena invertir en este evento que usarlo como 2 OPs, aunque ya sabéis que nada es
absoluto en Twilight Struggle.
CRISIS DE LOS MISILES CUBANOS
Este evento depende mucho de la situación de cada bando, pero puede ser un HL muy bueno si
controlamos varios países que no queremos ver arrebatados con golpes de estado del contrario. Es un
evento defensivo que normalmente interesa más al americano, ya que así dificulta que el ruso haga
golpe de estado en alguno de sus BGs.
Guerra Tardía
GUERRA IRÁN-IRAK
Tal como se explicó en la Guerra Indo-Pakistaní, este tipo de eventos puede dar un vuelco en el control
de uno de estos países si las probabilidades no son muy remotas.
TERRORISMO
Especialmente dañino si como ruso hemos activado previamente el evento Crisis de los rehenes en Irán.
La presente guía de estrategia de Twilight Struggle fue confeccionada y editada originalmente por Cartesius, en su blog especializado en juegos
de mesa “Punto de Victoria” (puntodevictoria.wordpress.com) y como tal, no ha sido autorizada por los titulares del copyrigth del juego Twilight
Struggle (Jasson Mathews, Ananda Gupta, GMT Games y Devir). Esta edición integral de la guía, como documento PDF, ha sido preparada y
actualizada a la edición en español del juego por Rayo Azul, del blog “Tomassini on the Wind Games” (tomassinionthewind.wordpress.com).
Mayo de 2012.