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TWILIGHT STRUGGLE

La Guerra Fría, 1945 – 1989


Guía de Estrategia por Cartesius
(puntodevictoria.wordpress.com)

I – INTRODUCCIÓN

Prólogo

“Ahora los clarines vuelven a llamarnos. No es una


llamada a empuñar las armas, aunque armas
necesitamos; no es una llamada al combate, aunque
combate entablemos, sino una llamada a sobrellevar
la carga de una larga lucha crepuscular”.

John F. Kennedy, discurso inaugural, enero 1961

John F. Kennedy en su discurso de investidura del 20 de enero de 1961

Con la grandeza de estas palabras comienza el reglamento de un gran juego: Twilight Struggle. Y
con ellas quería comenzar el primer capítulo de esta nueva guía de estrategias que ofreceremos en
Punto de Victoria.

Objetivos de la Guía
¡Twilight Struggle es una auténtica delicia de juego! Sin embargo, una joya así puede acabar desterrada
en el armario cogiendo polvo porque no se entienda dónde radica la magia de este juego, no saber cómo
jugarlo en las primeras partidas, no saber por dónde cogerlo. Es un juego que requiere de experiencia
para poder ser disfrutado al máximo.
En mi opinión, hay juegos de cierta complejidad que pueden llevar unos turnos o incluso partidas en
pillar el tranquillo. Pero también hay otros que ni siquiera eso es suficiente y donde es aconsejable
aprenderlos con jugadores más experimentados. Esta guía pretende por tanto orientar a los jugadores
noveles que en sus primeras partidas no cuentan con el asesoramiento de un mentor, pudiendo
así disfrutar de la experiencia de juego de Twilight Struggle desde su aprendizaje.
Ahora bien, uno de los aspectos que más me fascina de TS es que se podrían escribir enciclopedias
enteras sobre las posibles estrategias y trucos del juego, una tarea bastante titánica. El alcance no
obstante de esta guía se limita a familiarizarse con las estrategias básicas y permitir a los lectores
noveles mejorar su dominio del juego en sus futuras partidas.
Además se da por hecho que los lectores de esta guía ya conocen el reglamento del juego.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

Por tanto esta guía…


NO es una reseña del juego.
NO es un resumen de reglas.
NO es una revisión concienzuda de todas las cartas del juego.
NO es la madre de todas las guías de estrategia del TS.
En resumen, esta guía está pensada para aquellos jugadores que después de leerse las reglas, en su
primera partida se enfrentan a la clásica pregunta “¿y ahora qué?”.

Tabla de contenidos
Siguiendo el mismo formato que la guía de estrategias para Through the Ages, dividiré su contenido en
varios volúmenes, cuyo contenido resumo a continuación, si bien estará sujeto a cambios que puedan ir
surgiendo sobre la marcha.

Box cover del juego original de GMT Games Box cover de la edición española de Devir

I. Introducción
1. Objetivos de la guía.
2. Tabla de contenidos.
3. Acrónimos y aclaraciones.
4. ¿Qué hace tan especial a Twilight Struggle?
5. ¿Es Twilight Struggle un juego para mí?
6. Dedicatoria y agradecimientos.

II. Nociones Básicas


1. Dinámica general.
2. Las cartas.
3. Las puntuaciones.
4. Descartes que vuelven a entrar.
5. Colocar influencia.
6. Vigilar el DEFCON.
7. Las operaciones militares.
8. La Carrera Espacial.
1
9. La Carta China .

1
En la edición de Devir se la ha llamado “La Carta de China”.
Blog Punto de Victoria

III. Las Superpotencias


1. Características.
2. Fortalezas.
3. Debilidades.
4. Aperturas.

IV. Planificación del Turno


1. Gestionar la mano.
2. Las puntuaciones.
3. Los eventos del contrario.
4. La Carrera Espacial.
5. Eventos que descartan cartas.
6. La carta retenida.
7. Ponderar y dosificar las OPs.
8. El Headline (Fase de Cabecera).

V. Buenas Prácticas
1. Golpes de estado.
2. Realineamientos.
3. Neutralizando puntuaciones desfavorables.
4. La Carrera Espacial.
5. Jugando eventos del contrario.
6. El tempo de ciertos eventos.
7. Arrebatar Pakistán o Tailandia con la Carta China.
8. DEFCON 1.

VI. Headlines Habituales


1. Consejos Generales.
2. URSS.
3. EEUU.
4. Neutrales.

Acrónimos y aclaraciones
A lo largo de la guía utilizaré los siguientes acrónimos:
- AR: Action Round (Ronda de Acción).
- CC: Carta China.
- EEUU: Bando de Estados Unidos.
- HL: Headline (Titular).
- IP: Influence Points (Puntos de Influencia, o Influencia a secas).
- OP: Operation Points (Puntos de Operaciones u Operaciones simplemente).
- PV: Punto de Victoria.
- TS: Twilight Struggle.
- URSS: Bando de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas.
Aclarar también que en esta guía me referiré siempre de la Edición Deluxe2 del juego que incluye 110
cartas, incluyendo las llamadas “Opcionales”, y normalmente usaré los títulos de las cartas en
inglés para evitar malentendidos con sus traducciones que desconozco, si bien procuraré indicar su Nº
de referencia, ejemplo: #5 Five Year Plan (esto ha sido corregido al español en la mayoría de casos).

2
Edición del juego publicada por GMT Games y sobre la cual se ha desarrollado la edición en español de Devir.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

¿Qué hace tan especial a Twilight Struggle?


En los últimos meses Twilight Struggle no sólo se ha convertido en mi juego preferido sino también en
un juego que me apasiona y que produce sensaciones que otros juegos no consiguen. ¿Por qué?
Evidentemente esto es algo muy personal pero también me gustaría dejar constancia de mis razones…
Te mantiene en tensión continua durante cada minuto de la partida. Y sí, me encantan los juegos
tensos. ¡A mí me sudan las manos jugando a TS, no exagero! Y oír los suspiros del contrincante no
tiene precio.
Cada acción es una decisión crítica. Hasta colocar un mísero punto de influencia te hará dudar. Es un
continuo devaneo de sesos de qué hacer en cada momento.
Tiene una curva de aprendizaje brutal. No te cansas de aprender y aprender en cada partida.
Es increíblemente rejugable. Por las cartas, por las tiradas, por la forma de jugar de cada jugador…
Cada partida es completamente distinta.
Es muy estratégico, profundo, táctico, y cada uno juega de forma diferente. No hay varios caminos a
la victoria, ¡hay miles!
Son tales las sensaciones que produce que es habitual que sus aficionados disfrutemos como
observador e incluso leyendo los resúmenes de sesión de partidas ajenas.
Es muy interactivo y resulta un continuo toma y saca entre los dos contendientes. Una partida puede
ser larga pero a mí se me pasa volando. El “factor puteo” además es omnipresente.
Premia al jugador más experto, lo cual me parece muy coherente en un juego de su complejidad.
Sin embargo no siempre gana el mejor, y eso también me gusta porque brinda oportunidades a
jugadores con menos posibilidades. Eso además te hace no bajar la guarida y añade más tensión.
Tiene cierta dosis de azar que le da mucha emoción. Esto hace que la partida a veces tome giros
inesperados si bien tienen que darse muchas circunstancias para que el azar sea tan determinante.
Me gusta el cachondeo de sumergirme en el papel de adalid del capitalismo/comunismo y meterme
con mi adversario creyéndome Nixon/Jrushchov.
Hay mucho debate acerca de sus estrategias, jugadas y uso de las cartas.
Me encanta esa sensación al coger las cartas y pensar “a ver qué me depara esta mano de cartas”.
Los componentes de la versión Deluxe me parecen muy buenos.
Aprendes Historia. No es coña. He aprendido más de la Guerra Fría en estos meses que en años de
escuela. Y sobre esto recomiendo el blog de Lev Mishkin3 con fantásticas entradas relacionadas con
TS.
Tiene mecanismos para compensar el desnivel entre jugadores como p.ej. otorgar puntos de victoria
de ventaja (hándicap).
Es asimétrico. ¿Te has cansado de jugar con los americanos? Prueba entonces con los rusos y verás
qué diferencia.
A pesar de ser asimétrico, está muy bien compensado. Los que piensen que el ruso tienen ventaja es
que no han jugado con las cartas opcionales.
Al acabar, me puedo pasar horas hablando de la partida con mi contrincante, comentando ciertas
jugadas, manos de cartas, tiradas, eventos, etc. Es de los pocos juegos en los que me pasa eso.
Tiene factor psicológico intentando adivinar por dónde irá la estrategia del contrincante,
especialmente las puntuaciones.
Es un juego que se tarda en dominar pero no en aprender su mecánica. Realmente no es complejo de
jugar.
El módulo de VASSAL permite jugar por Internet de forma comodísima.
El hecho de ser para dos jugadores permite duelos entre contrincantes con sus consiguientes piques
(sanos).

3
La Carta China (lacartachina.wordpress.com/).
Blog Punto de Victoria

Si después de leer todo ya he conseguido convertirte en un fanboy del TS, puedes saltarte el siguiente
capítulo y esperar ansioso la publicación del siguiente volumen.
Y si todavía tienes dudas, entonces te recomiendo continuar la lectura del post con este apartado…

¿Es Twilight Struggle un juego para mí?


Tampoco pretendo hacer apología del Twilight Struggle simplemente porque me chifla. Todos sabemos
que ningún juego gusta a todo el mundo y TS no es ninguna excepción. Es más, entiendo perfectamente
que sea un juego que no guste a más de uno ni a más de dos.
Dicho esto, me atrevería a decir que Twilight Struggle NO será tu juego si no te gusta…
La tensión. Sufrir mientras juegas. Cagarte en los ancestros de tu contrincante por la jugarreta que te
acaba de hacer. No, TS no es precisamente un juego familiar.
El azar. Las tiradas de dados y algunas manos de cartas pueden a veces ser determinantes y
desquiciar a más de uno por su infortunio. Si no estás preparado para tomártelo con filosofía, mejor
juega al Caylus.
Los juegos de larga duración. La partida más rápida de TS no suele bajar de 1h y lo normal es que
tarde entre 2 y 4h.
El AP4. Aunque es un juego muy interactivo y, como siempre, dependerá de los jugadores, si eres
jugador rápido y juegas con alguien propenso al AP, ten por seguro que te tocará esperar buenos
ratos.
Perder “tontamente”. En TS puede pasar que lleves la partida muy encaminada pero que se den una
serie de condiciones que te hagan perder la partida. Esto puede enojar mucho a más de un jugador.
Los juegos para dos. Bien porque te gusta jugar con más gente o bien porque no siempre es fácil
jugar con este número.
Las curvas de aprendizaje altas. Tener que aprender las cartas, recordar cuáles han salido, etc. TS es
un juego exigente.
Los juegos asimétricos. Hay jugadores que siempre sospechan de que algún bando está
descompensado y esto no les hace disfrutar del todo del juego.
Se nota mucho la diferencia de nivel entre jugadores. Hay juegos que por ser menos interactivos
puede que esto no importe mucho, pero en TS algunas personas puede que se aburran jugando
contra otros por no tener un nivel adecuado.
Las reglas no resuelven todas las situaciones que puedan darse. Las FAQs de este juego no son
precisamente cortas.
Hace unos días Me como una y cuento veinte5 me preguntaba si merece ser el Nº 1 del ranking de la
BGG. Mi respuesta fue bien sencilla: entiendo que haya otros juegos que merezcan ese “honor” por ser
grandes joyas también y ser más accesibles a más públicos, pero para mí, a día de hoy, Twilight Struggle
es “EL” juego.

Dedicatoria y agradecimientos
Para cerrar este primer volumen introductorio, me gustaría agradecer al jugón que más me ha ayudado
enseñándome muchos de los secretos de esta maravilla de juego. Una persona con la que he tenido la
suerte de jugar muchas partidas, comentarlas, aprender mucho, pero sobre todo, disfrutar como no lo
he hecho con otros juegos. Hablo, cómo no, de mi sensei Canales. ¡Muchas gracias, maestro!

4
Análisis Parálisis, situación propia de los juegos de mesa en que un jugador detiene el ritmo de la partida
haciendo un análisis demasiado profundo de sus posibilidades respecto de las de los demás jugadores.
5
Nick del titular del blog de juegos homónimo (http://blogs.antena3.com/mecomounaycuentoveinte/).
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

II – NOCIONES BÁSICAS

Dinámica General
La esencia de Twilight Struggle se resume en dos palabras: Accion – Reaccion
Twilight Struggle es como un combate de boxeo en el que cada púgil intenta hacer daño a su adversario
donde más le duele. Es un continuo intercambio de golpes entre pirómanos obsesionados en crear
fuegos y bomberos que intentan apagarlos. Cada ronda de acción es una decisión crítica. Y cada punto de
influencia cuenta.

Un combate de boxeo es lo más parecido a Twilight Struggle

Hay un eterna discusión sobre si TS es un wargame o no. Sin querer detenerme en ese estéril debate, sí
quiero destacar su control de mayorías ya que la clave es posicionarse bien en el mapa. El hecho de
comenzar la partida con un mapa casi virgen de influencia por conquistar, y la incertidumbre que
envuelve al juego, hace que el ritmo de la partida sea trepidante desde su comienzo, generando una
tensión tremenda. “¿Tendrá mi contrincante la Puntuación de Oriente Medio? ¿Hará golpe de estado en
Irán? ¿Jugará Descolonización y me hará un roto?”
El principal objetivo, por tanto, que debemos tener en la cabeza se resume en las siguientes consignas:
Intuye los planes de tu adversario.
Adelántate a ellos.
Resuelve los conflictos que te cree.
Contrataca con otros.
Acción-Reacción. Ésa es la dinámica general de esta obra maestra llamada Twilight Struggle.

Las Cartas
Es fundamental conocer bien las cartas para jugar decentemente a Twilight Struggle
Twilight Struggle es un CDG (Card Driven Game)6. Traducido a la lengua de Alfredo Landa: un juego con
mecánicas basadas en el uso cartas. Así que a los que les dé pereza aprenderse las cartas de TS, pueden
dejar de leer aquí.

6
Juego con motor de cartas; según la traducción al español más extendida.
Blog Punto de Victoria

Esto no quiere decir que haya que aprendérselas como si fueran las tablas de multiplicar. Es más la
experiencia que se adquiere jugando, y precisamente este aspecto fue lo que me enganchó a TS:
aprenderlo poco a poco, familiarizarme con él, descubrir sus entresijos, y observar las mejoras con el
tiempo.
Conocer las cartas es importante porque…
Tienen efectos en ciertos países. El americano, p.ej, debería abstenerse de ocupar Egipto hasta
que #15 Nasser haga su aparición. Y el ruso debería olvidarse de Japón si no quiere que el #27 Pacto
de Japón/EEUU lo saque a patadas.
Bajan el DEFCON y te pueden hacer perder la partida si llegan a DEFCON 1 si tú eres el responsable
de ello.
Juegan un gran valor estratégico para sus superpotencias: #30 Decolonization, #33 De-Stalinization,
#68 Juan Pablo II, #23 El Plan Marshall son sólo algunos ejemplos.
Puntúan las regiones, fundamental para el marcador de la partida.

Las cartas opcionales que se añadieron en la versión Deluxe


(en la edición española también se ha añadido la carta #111 Referéndum OTAN)

Algunos críticos con TS consideran que su maestría se reduce a conocer bien las cartas y que el resto es
cuestión de suerte. Es una reflexión que no comparto. La gracia de este juego no es memorizar las cartas
sino el cómo y cuándo usarlas, y saber leer las acciones del contrincante. De ahí la importancia del
factor psicológico que comentaba en la introducción de esta guía.
Lo que no niego es que algunas manos difíciles unidas a otras buenas del contrincante pueden
complicarnos mucho la partida. Y aquí una aclaración sobre una percepción errónea muy común en los
jugadores noveles: una mano con muchos eventos del contrario no tiene por qué ser mala. Tampoco
digo que sea buena, pero algunos eventos del contrario pueden minimizarse con relativa facilidad.
Además, hay que recordar que posiblemente el contrario tenga muchas de las nuestras, si no en este
turno, en los siguientes. Lo que realmente hace una mala mano es tener cartas con OPs muy bajas pues
limitará bastante nuestro músculo en ese turno. Tened en cuenta que la mayoría de acciones en el juego
usan OPs.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

Las Puntuaciones
Las puntuaciones son la batuta que dirige las directrices de la contienda
Las puntuaciones son la salsa del juego. Qué países debemos controlar estará determinado
normalmente por las próximas regiones a puntuar, y por supuesto siempre trataremos de controlar los
países conflictivos (battlegrounds).
Saber jugarlas también tiene su arte. Uno de los momentos más dulces de este juego es cuando
sorprendes a tu adversario puntuando una región que no se esperaba.
Volviendo al símil del boxeo, las puntuaciones son como los asaltos del combate: cuando es manifiesto
que se va a puntuar una región, las dos superpotencias luchan por su dominio. A veces una se lleva el
gato al agua, otras se queda en empate técnico. Y después siempre hay que prepararse para el siguiente
asalto.

Las tres cartas de puntuación de la Guerra Temprana cuyas regiones son las más valiosas

No hay que olvidar tampoco que al final del turno 10 hay una puntuación de todas las regiones del mapa
excepto del Sudeste Asiático.
Hay que grabarse a fuego en qué Guerra (Temprana, Intermedia o Tardía) entran qué cartas de
puntuación de las regiones:
Guerra Temprana, desde el turnos 1: Europa, Asia y Oriente Medio (OM).
Guerra Intermedia, desde el turno 4: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático
(SEA).
Guerra Tardía: no entra ninguna nueva, pero ¡ojo! sí pueden salir puntuaciones.
Esto significa, p.ej., que la puntuación de Europa puede salir desde el primer turno de la partida, y que la
de África no entrará antes del turno 4, por lo que no suele ser habitual invertir influencia en ella hasta
entonces.
Hay que tener en cuenta también el número de veces que pueden salir las cartas de puntuación a lo
largo de la partida y cuya explicación está relacionada con el siguiente apartado.
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Descartes que vuelven a entrar


Hay 10 turnos en Twilight Struggle; recuerda siempre estos dos: el 3 y el 7
Cuando se acaba el mazo de cartas se vuelven a barajar los descartes para formar un nuevo mazo. Ojo
que no me refiero a cuando comienza una nueva Guerra y se añaden a su correspondiente mazo de
cartas. Tampoco hablo de las cartas eliminadas del juego (los eventos con asterisco). Hablo de los
descartes.
Esta “resurrección” de los descartes en el juego ocurre SIEMPRE en el turno 3, y CASI SIEMPRE en el
turno 7, pudiendo a veces adelantarse al turno 6 si se han producido muchos descartes precipitados por
ciertos eventos. Hay que estar atentos a las cartas que pueden volver a aparecer, especialmente con las
cartas de puntuación.
El turno 3, por tanto, es un turno muy especial. En ese momento de la partida podemos estar
ABSOLUTAMENTE seguros de que ya se han repartido todas las cartas de la Guerra Temprana y
recordemos que aquí se incluyen las puntuaciones de Europa, Asia, y OM. Por tanto en los turnos del 1 al
3 estas puntuaciones van a salir SÍ o SÍ al menos una vez y como máximo dos veces. Pueden salir dos
veces porque si salieron en el turno 1 ó 2, se descartan y como el turno 3 los descartes vuelven al mazo,
pueden volver a ser robados en el turno 3.
Esto además tiene otra lectura: si una puntuación de Guerra Temprana NO ha salido ni el turno 1, ni 2,
ten POR SEGURO que saldrá en el turno 3, y que si tú no la tienes, ten la ABSOLUTA CERTEZA de que la
tiene tu adversario. Y esto mismo aplica al resto de cartas de la Guerra Temprana en el turno 3.
Con el turno 7 (ó 6) ocurre lo mismo. En el turno 4 entran el resto de puntuaciones, las de la Guerra
Intermedia: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático (SEA). Por tanto, estas
puntuaciones (y las de la Guerra Temprana que no salieron antes) habrán de salir sí o sí cuando el mazo
de cartas se ha llegado agotado por segunda vez.
Un último matiz: cuando digo que una “puntuación sale”, no tiene necesariamente que ser jugada. Es un
poco largo de explicar pero en TS hay trucos para deshacerse de ciertas cartas. Lo que sí es seguro es que
saldrán de la mano.

Colocar Influencia
El control de los paises conflictivos es la clave para las puntuaciones
Colocar influencia tiene tres objetivos fundamentales:
1. Expandirse a otros países.
2. Controlar países.
3. Neutralizar el control de países “enemigos”.
Expandirse a otros países es vital para poder expandir nuestra presencia a países fuera de nuestro
alcance, casi siempre con el objetivo de acercarnos a los países conflictivos (battlegrounds), ya que son la
clave en las puntuaciones. Para expandir nuestra influencia lo más habitual es gastar OPs pero hay que
prestar especial atención a aquellos eventos que permiten colocar puntos de influencia (IP) en zonas
donde nos sería muy difícil llegar de la forma habitual.
Controlar países es el leitmotiv de TS. Recuerdo que uno de mis (equivocados) instintos en mi primera
partida de TS era desperdigar influencia como quien siembra trigo. ¡NO! ¡Error! Colocar influencias en
otros países está muy bien para el 2º punto que comentaba (expandirse) pero el principal objetivo
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

siempre es controlar países. ¿Por qué? Porque es imposible puntuar sin controlar países y el 91,4% de las
partidas se gana por los puntos de victoria (PVs).

Procura siempre controlar los países conflictivos

Al controlar países además haremos más costoso a nuestro adversario colocar influencia en ellos para
tratar de arrebatarnos su control (tercer punto). Y es más, muchas veces se pone más influencia de la
necesaria para controlar un país para así complicar todavía más al adversario que ponga más influencia.
Por último, colocar influencia también sirve para neutralizar, hacer perder el control de algún país de
nuestro contrincante, lo cual a veces es suficiente para ganar una puntuación.

Vigilar el DEFCON7
El DEFCON es la valvula que regula el ambito de nuestras operaciones
El DEFCON determina las regiones dónde pueden jugarse los golpes de estado y realineamientos,
acciones que juegan un papel muy importante en la lucha por el control de países. De ahí la importancia
de vigilarlo. Un DEFCON 3, p.ej. impide hacer golpes en Europa y Asia, creando así una especie de
protección de sus países frente a golpes y realineamientos. Para extender nuestra influencia en ellos
necesitaremos de ciertos eventos o bien de OPs para colocar IPs, pero tendremos que olvidarnos de
hacer golpes y realineamientos.
Esto es importante porque los golpes son una forma rápida y efectiva de provocar un vuelco en el
control de un país si conseguimos una tirada decente y usamos una carta potente en OPs. Una
consecuencia típica de esto es que una región pase de estar dominada por una superpotencia a la otra.
No es difícil imaginar la diferencia de PV que eso supone.

Marcador del DEFCON en el tablero

7
Acrónimo para el concepto DEFense CONdition (estado de alerta de los sistemas de defensa).
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Mención aparte es el tema del DEFCON 1 que produce la derrota automática de la partida. Sobre esta
peculiar situación y otros detalles sobre el DEFCON seguiré hablando en los capítulos siguientes de la
guía.

Las Operaciones Militares


Cumple siempre las Operaciones Militares necesarias y que no las consiga tu adversario

Cumplir con las Operaciones Militares (MO) al final del turno es una tarea que suele pasar inadvertida
en las primeras partidas de TS y sin embargo es un importante mecanismo de ganar (o perder) algunos
PV, siempre valiosos.
Desde los primeros turnos de la partida (incluso el primero) lo más normal es que el DEFCON se baje a 2.
Esto significa que sólo se pueden hacer golpes de estado en países no conflictivos (no-battleground) de
África, América Central y Sudamérica. Sin embargo en estas regiones no suele haber influencia en este
tipo de países (no-BG) en los primeros turnos. Si esto es así, una vez llegado a DEFCON 2 tendremos
imposible hacer golpes de estado y por tanto no ganar MO. La alternativa a esta situación son los
eventos que dan MO (típicamente guerras). Y su consecuencia es que si el al final del turno una
superpotencia no ha conseguido esas MO se verá penalizada concediendo 1-2 PVs.

No cumplir con las Operaciones Militares es una fuga de puntos de victoria

La moraleja de este apartado es que el bando que consiga bajar el DEFCON de 3 a 2 en los primeros
turnos con suficentes OPs en un golpe de estado, tendrá garantizado MO mientras que su contrincante
tendrá que buscarse la vida.

La Carrera Espacial
La conquista del espacio es una disputa satelite que gira entorno a la otra lucha que tiene
lugar en La Tierra
La Carrera Espacial (CE) también tiene su miga en este juego. No es sólo un mecanismo que nos permite
deshacernos de cartas del contrincante por la patilla sin más. Puede otorgar además una buena cantidad
de PV (hasta 11) y de bonificaciones que nos facilitan mucho las cosas.

No menosprecies los puntos que puede darte la Carrera Espacial


Twilight Struggle – Guía de Estrategia

En el capítulo de Buenas Prácticas hablaremos un poco más detalle de la CE. En este capítulo
introductorio dejo estos consejos:
Jugar la CE es no jugar en el mapa. Ten cuidado porque puedes perder la iniciativa para controlar
algunos países.
Elige la carta que más daño te hace, especialmente si te hace perder la partida por bajar a DEFCON 1.
No tiene por qué ser siempre la de mayor OPs, y en cambio éstos te pueden venir bien jugarlos como
OPs.
Procura jugar cartas que no se eliminen, es decir, que no tengan asterisco, ya que éstas las puedes
eliminar del juego jugándolas como OPs.

La Carta China
Usa la Carta China precavidamente, pero usala

La Carta China (CC) es una carta utilísima por los siguientes motivos:
Son 4 OPs que permiten maquillar una mano con pocas OPs.
Se puede usar para potenciar alguna acción decisiva como un golpe de estado crítico.
Las 5 OPs en Asia pueden robar el control de países de estabilidad 2 como Pakistán y Tailandia
controlados por el adversario.
Si tenemos una mano muy complicada por demasiados eventos del contrario o que nos pueden hacer
perder por bajar a DEFCON 1, evita jugar una carta de la mano permitiéndonos retener 2 cartas para
el siguiente turno.
Ejerce un efecto disuasorio, ya que para algunos planes dependemos de que nuestro rival no tenga
tantas OPs en la mano.

La Carta China es una utilísima salvaguarda

Personalmente me gusta reservar la CC para situaciones de emergencia, porque cuando te toca una
mala mano se echa mucho de menos. Por lo general, si las cartas que tengo tienen suficientes OPs para
llevar a cabo las acciones que necesito, me la reservo. Hay que recordar que al usarla, tu oponente será
más fuerte el siguiente turno con ella. Pero si se da una situación donde puede ser decisiva, no me
tiembla el pulso. ¡La CC está para jugarla!
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La CC tiene además ciertos aspectos psicológicos. Cuando la retiene el oponente no debemos olvidar
que siempre puede usarla como contramedida de alguno de nuestros “fuegos”. Y análogamente, si
vemos que nuestro contrincante la juega fuera de Asia, es posible que ande corto de OPs así que quizás
sea el momento de aprovechar esa debilidad.

III – LAS SUPERPOTENCIAS


Introducción
En este capítulo hablaré de cada superpotencia del juego, la URSS y los EEUU, cubriendo los siguientes
aspectos:
Características.
Fortalezas.
Debilidades.
Aperturas.
Estrategia en la Guerra Temprana.

LA UNIÓN DE REPÚBLICAS SOCIALISTAS SOVIÉTICAS (URSS)


Características
Si bien TS es un juego con un diseño muy equilibrado, en el comienzo de la partida la URSS parte con
ventaja sobre los EEUU y que debe aprovechar jugando agresivamente.
Por lo general, esta belicosidad se traduce en que el ruso debe dar un golpe de estado en un país
conflictivo (battleground) de poca estabilidad (1-2) en su 1ª Ronda de Acción (AR1). ¿Por qué? Por dos
motivos:
1. Al ser un país con poca estabilidad, usando un nº decente de Ops (3-4) es relativamente común
invertir el control de ese país BG favoreciendo así la puntuación de su región. Ejemplo: el americano
controla Venezuela con 2-0 de influencias. El ruso emplea 3 Ops y saca un 5 en la tirada del golpe de
estado. El resultado es que el americano pierde sus 2 influencias y el ruso gana 2, pasando el control a
manos soviéticas.
2. Lo normal es empezar el turno en DEFCON 3. Al hacer golpe en un BG, baja el DEFCON a 2 y el ruso así
marca tantas Operaciones Militares (OM) como Ops emplea en el golpe. Si el americano quiere
cumplir ahora con las OM requeridas (mínimo 2), tendrá que jugar un evento de guerra neutral (p.ej.
Guerra Indo-Pakistaní) o hacer un golpe pero no podrá ser en un BG (ya que bajaría a DEFCON 1 y
perdería) por lo que tiene que hacerlo en un país no-BG de América Central, Sudamérica o África (en
el resto de regiones no es posible ya que lo impide el DEFCON 2) y eso no siempre es posible,
especialmente en los primeros turnos de la partida donde estas regiones parten con apenas
influencia y sólo en países BG.
Este primer zarpazo ruso conforma además otra de las características de la superpotencia
comunista: llevar la iniciativa de la contienda, especialmente en los primeros turnos de la partida. Si el
golpe de estado ruso tiene éxito, normalmente pondrá en aprietos al americano, el cual se verá obligado
a apagar ese fuego en su siguiente AR. Acto seguido, el ruso deberá volver a crearle más problemas y así
hasta que alguno gane el pulso.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

Si el ruso tiene relativa suerte con los golpes de estado y


caen en sus manos sus mejores eventos, se puede
producir lo que comúnmente en TS se denomina el
Rodillo Soviético, esto es, una abultada victoria del ruso
sobre el americano en los primeros turnos de la partida.

¿Aguantará el jugador americano los zarpazos del oso soviético?

Fortalezas
Una de las mayores ventajas de la URSS es ser el primero en jugar la 1ª Ronda de Acción (AR1) de cada
turno. Esto le confiere una iniciativa brutal. Salvo que el americano le haya creado un fuego en su última
AR o en el Headline (ver más adelante), lo normal es que el ruso sea el que lance el primer ataque, como
ya se ha comentado.
Jugar la AR1 tiene además otra ventaja y es poder encadenar el evento del Headline (titular) con la AR1.
Ejemplo: el americano controla Francia con 3-0 de influencia (3 US, 0 URSS); el ruso tiene #17 De Gaulle
en la mano y lo juega como Headline provocando que Francia quede 1-1; acto seguido, en su AR1 puede
controlar Francia con 3 Ops ¡et voilá!
Otro factor que ayuda mucho al ruso en el comienzo de la partida es empezar con la Carta China (CC).
Como comentaba en el anterior volumen, tener la CC en tu poder es MUY útil y da una gran seguridad.
Y otro de sus puntos fuertes es que los eventos rusos de la Guerra Temprana son también bastante
buenos. Véanse:
#7 Gobiernos Socialistas puede hacer un roto muy importante como HL.
#11Guerra de Korea hará al americano pensárselo dos veces antes controlar Korea del Sur.
#30 Decolonización permite al ruso llegar a zonas remotas de su influencia de partida.

Debilidades
Si en las características de la URSS comentaba que TS es un juego bien equilibrado a pesar de que el ruso
parte con dominio sobre el americano, no es muy difícil imaginar que esta balanza va cambiando de
signo a medida que avanza la partida. Y éste el principal talón de Aquiles de la URSS, esto es, suele
perder fuelle con el transcurso de los turnos, pero tampoco es algo radical.
Otro punto débil de la URSS es #103 Defectors (Desertores), uno de los mejores Headlines de los EEUU
que suele pasar desapercibido a los principiantes. Uno lo lee y piensa: – Cancelo el HL del ruso… muy
bien… ¡pero a mí tampoco me da nada! ¡¡vaya chufa!!–. Pero es que anular su HL es una gran amenaza
para el ruso sobre todo en la Guerra Temprana porque, como comentaba en sus Fortalezas, los HL del
ruso pueden hacer mucho daño al americano. La conclusión de esto es que si Defectors no ha sido jugada
todavía, ni está en la mano del ruso, éste debería cuidarse mucho de qué HL se arriesga a jugar. Ej: Turno
2; El ruso juega como HL #9 Revueltas en Vietnam (que es buenísimo para el ruso en el comienzo de la
Blog Punto de Victoria

partida porque le planta al lado de Tailandia, clave en Asia, y con +1 para el resto de turno en el SEA).
Pero el americano juega Defectors. ¡A tomar por saco todos los planes del ruso! En cambio si hubiera
jugado otro HL, en el 1º Ronda de Acción (AR1) podría haber jugado con seguridad Revueltas en
Vietnam. La contrapartida de esto para el ruso es que ha perdido la iniciativa del golpe de estado inicial,
que no es poco.
Tener la iniciativa de la AR1 es una ventaja, pero cuidado también con descubrir la estrategia para ese
turno. Si el ruso comienza con un golpe en cierta región, quizás esté telegrafiando al americano que va a
puntuar ahí. Claro que para dar otra vuelca de tuerca más y rozar el círculo vicioso, esto también puede
usarse para despistar a nuestro adversario.

Aperturas8
Por aperturas me refiero a cómo colocar la influencia inicial de la partida (6 puntos para el ruso en
Europa Oriental, 7 el americano en Europa Occidental), a qué evento jugar en el HL y qué AR1 realizar en
el turno 1.
Normalmente dependerá de la mano que tengamos, ya que ésta nos marca la estrategia a seguir ese
turno, pero suelen darse las siguientes aperturas:
COLOCACIÓN DE INFLUENCIA INICIAL EN EUROPA ORIENTAL
3 Polonia y 3 Yugoslavia

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Yugoslavia

Polonia es un battleground (BG) que sumado al control de Alemania Oriental (otro BG) con el que ya
parte la URSS hacen dos, con lo que ya tenemos casi la mitad de BGs de Europa. Para tener Dominio es
necesario 3 y tener más países controlados en total, lo cual no es nada utópico.
Yugoslavia tiene una ubicación estratégica por está conectada con Italia, un BG clave, junto con Francia,
porque suelen ser los que hagan decantar la puntuación de Europa para un bando u otro. Además
también está conectada a Grecia, que es un país barato de controlar y muy útil para ganar en el cómputo
total de países controlados.

8
En terminología lúdica se refiere a los primeros movimientos de una partida, y que generalmente definen la
estrategia a seguir.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

Esta apertura con dos países BG y 1 no-BG hace que la URSS parta con Dominio de Europa nada más
empezar la partida. Lógicamente, cuando los EEUU desplieguen su influencia igualarán la puntuación,
pero es una forma de empezar poniendo en jaque.
Su mayor desventaja es que el americano puede jugar #22 Rojos Independientes, que igualaría la
influencia en Yugoslavia a 3-3 y haría perder su control.

3 Polonia y 3 Austria

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Austria

La ventaja de colocar en Austria es que está conectada a Italia y a Alemania Occidental. Otra ventaja es
que está a salvo del evento americano #22 Rojos Independientes que comentaba antes.
Su mayor desventaja es que empezamos sin controlar ese país (queda a tiro de 1). Otro riesgo que se
corre es #19 Doctrina Truman, que quitaría toda su influencia si no está controlado. Por tanto, lo ideal es
usar esta apertura si el ruso empieza con esta carta en su mano y jugarla cuando esté a salvo.

3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria

Apertura de la URSS con 3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria


Blog Punto de Victoria

Esta la aprendí de Lev Mishkin9 y me gustó bastante. Tiene la ventaja de que ofrece un magnífico
posicionamiento en Europa ya que conecta con casi todos países mediterráneos (Italia, Grecia y Turquía).
Y otra ventaja es que si se juega pronto #22 Rojos Independientes, el daño es sólo de 1 IP. La pega es
comenzar sin control de países no-BG, pero deja cerca a varios de su control con sólo 2 OPs por país.
Hay más opciones pero en general soy partidario de comenzar siempre controlando Polonia ya que es
menos arriesgado para la puntuación de Europa (junto con Alemania Oriental da el control de 2 BGs, casi
la mitad de los 5 que hay).

Turno 1: Headline y 1ª Ronda de Acción


Salvo sorpresas en el HL del americano, la primera acción del ruso suele ser una de estas tres:
1. Golpe en Italia (el americano siempre debería controlarla en el setup inicial). Con 3-4 OPs y una tirada
decente, puede pasar a manos rusas y eso sería un palo brutal para el americano.
2. Golpe en Irán, para evitar que el americano se cuele en Asia por el oeste y para quitarle presencia
también en Oriente Medio (OM).
3. Realineamiento en Europa. Ésta es la más rara de las 3, de hecho casi nunca la veo hacer y no me
gusta mucho, pero ojo, como tenga suerte en los dados, te pueden barrer del mapa en un momento.
Buenos Headlines pueden ser:
#7 Gobiernos socialistas, para mermar la influencia americana en Europa.
#13 Guerra Árabe-Israelí, si tiene éxito en la tirada en el turno 1 casi barre al americano en OM.
#30 Descolonización y #9 Revueltas en Vietnam, son dos magníficos HL para posicionarnos en SE
Asiático (como explico más abajo), pero ojo si no sabemos seguro si el americano tiene Desertores.
#31 Red Scare/Purge (-1 en la Ops del contrario el resto del turno) es neutral y también magnífico,
pero digo lo mismo sobre Desertores. ¡Ojo!

Estrategia en la Guerra Temprana


Una de las prioridades del ruso es posicionarse bien en Asia ya que es el continente cuyo acceso que
tiene más complicado y largo. El control de Tailandia es clave. El camino desde las Koreas no suele ir más
allá desde Korea del Sur ya que Japón es un bastión americano por el #27 Pacto de Defensa Japon/EEUU.
Se puede partir desde Afganistán pero el americano tratará de ponérselo difícil. De ahí la importancia de
hacer golpe en Irán. Sus mejores armas suelen ser los eventos: #9 Revueltas en Vietnam, #30
Descolonización y #33 Destalinización. Éste último es uno de los eventos rusos más útiles ya que le
permite posicionarse zonas remotas donde normalmente no le sería posible.
En Oriente Medio lo tiene más fácil. Tiene varios eventos que hacen pulpa al americano (#28 Crisis de
Suez, #15 Nasser y #13 Guerra árabe-israelí) e Iraq tiene conexiones con muchos países. Siria suele ser un
buen país no-BG que además le da acceso a Europa. Si se le escapa algún BG como Egipto, Libia o Irán,
serán carne de cañón para hacer un golpe de estado en el AR1 por tener estabilidad 2.
Y Europa es la madre de todas las batallas. Si en la apertura el ruso consigue robar Italia con un buen
golpe, debería tenerlo bastante fácil para puntuarla a su favor. Y para ello debe impedir que el
americano consiga países fáciles de controlar como España, Grecia, Turquía, etc. ya que si el americano
consigue controlar el mismo número o más países que el ruso, entonces no habrá Dominio. Por otra
parte, si el ruso tiene en la mano #17 De Gaulle o #28 Crisis de Suez, debería tomar Francia, previo paso
por Alemania Occidental o Italia. Si el americano intenta evitar su control colocando influencia, podemos
jugar estos eventos a nuestro favor. Ahora bien, mucho cuidado con la #19 Doctrina Truman. El #16
Pacto de Varsovia y #14 COMECON también son muy útiles para aumentar nuestra presencia en Europa
pero soy más partidario de que sea el americano quien active esas cartas.

9
Nickname del titular del blog especializado en Twilight Struggle, La Carta China.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

LOS ESTADOS UNIDOS DE NORTEAMÉRICA (EEUU)


Características
El jugador americano suele ir a la contra, apagando fuegos que le va
ocasionando el ruso. También tiene que ser muy cuidadoso con los
países conflictivos que sean objetivo de los golpes de estado del
ruso. Estos países tendrán estabilidad 1-2 y pueden hacer variar la
puntuación de su región.
Otra dinámica habitual de EEUU es aguantar el chaparrón en la
Guerra Temprana y remontar poco a poco a partir de la Guerra
Intermedia, ya que a partir de aquí entran en juego varios eventos
americanos que si caen su poder podrá hacer mucho daño al
jugador ruso: #74 La Voz de América, #68 Juan Pablo II elegido Papa,
#67 Venta de grano a los Soviéticos, #76 Escaramuzas en el río
Ussuri son sólo algunos ejemplos que pondrán al comunista los
pelos como escarpias.
Jugador americano, ¡el Tío Sam te reclama!

Fortalezas
Jugar la AR1 es muy beneficioso para el ruso, pero jugar la última AR, como corresponde al americano
tampoco está nada mal y es mejor de lo que parece. Éste es el principal mecanismo del americano para
intentar neutralizar la iniciativa rusa en el siguiente turno. Un ejemplo: el ruso controla Italia (BG de 2)
por la mínima; en su última AR el americano añade 1 punto de influencia (IP) quitándole así el control;
ahora empieza el siguiente turno y el DEFCON sube a 3; obviando el resultado de los HL, en su AR1 el
ruso ahora debe decidir si hace el golpe de estado donde tenía previsto (no puede hacerlo en Italia por
estar el DEFCON en 3) o si recupera Italia colocando influencia. Si el ruso decide hacer golpe, el
americano puede recuperar Italia colocando 3 influencias con 3 Ops; y si el ruso pone influencia, es el
americano el que ahora tiene la opción de dar el golpe de estado primero.
Análogamente al encadenamiento del ruso de HL+AR1, el americano también puede intentar encadenar
su última AR y la carta retenida como HL del siguiente turno. Es más complicado porque la carta
retenida suele ser una rusa que no hemos querido usar, pero si se dan las circunstancias puede ser muy
potente. Ej: en el ejemplo anterior donde colocábamos influencia para quitar el control de Italia, y
jugamos #19 Doctrina Truman en el siguiente HL, eliminamos toda la influencia rusa y si tenemos 2 IP
pasa a control americano.
Ahora bien, jugar la última AR es especialmente beneficioso en el último turno de la partida (si se llega)
ya que el ruso no tendrá capacidad de reacción y podremos cambiar una puntuación final de una o más
regiones a nuestro favor. ¿Cómo? arrebatando con influencia el control de uno varios BGs. Ejemplo: en la
región de Asia ninguna potencia tiene dominio porque cada bando controla 3 BGs; ahora bien, en su
última AR del turno 10 el americano juega OPs para poner influencia en un BG ruso haciéndole perder el
control por lo que ahora el cómputo de BGs es de 3-2 a favor del americano. Suponiendo que además
tiene más países controlados en total, habrá conseguido Dominio en la puntuación final.
El americano además tiene prioridad ejecutando su evento del Headline. Esto no suele ser muy crítico
pero a veces sí, especialmente con los eventos que bajan el DEFCON. Un ejemplo algo rebuscado pero
válido: estamos en DEFCON 3 (lo habitual en la fase de HL) y el americano elige como HL #89 Soviéticos
abaten el KAL-007; los rusos juegan #50 Les enterarremos! Ambos son de 4 OPs y los dos bajan el
Blog Punto de Victoria

DEFCON, pero el evento americano se ejecuta antes, por lo que cuando el ruso juega el suyo baja el
DEFCON 1 y pierde por provocar una guerra termo-nuclear.
Además del evento #103 Desertores ya comentado en el apartado de debilidades del ruso, el americano
tiene otro evento que me encanta: #106 NORAD. Recordemos que la AR1 más común del ruso es hacer
golpe en BG para bajar a DEFCON 2, y éste es el momento en el que se activa NORAD. Lo normal es
poner esa influencia extra en un BG de 2 controlado por el ruso, porque así nos estará ahorrando el
coste de 2 OPs que cuesta poner 1 IP en un país controlado por el contrario. Tras el golpe del ruso y el 1
IP de NORAD, ahora le toca al americano que con 3 OPs puede birlar ese país al ruso.
Por último, otra de las ventajas del americano es poder interpretar las intenciones del ruso en un turno
tras realizar éste su AR1, tal como comentaba en las debilidades del bando comunista.

Debilidades
La mayor desventaja del americano es que empieza a remolque y a la defensiva, lo cual dificulta su
expansión y control de países. Normalmente suele estar más ocupado en defenderse de las amenazas y
ataques del ruso que en desarrollar su propia estrategia.
Otro punto débil es que el americano tiene más complicado que el ruso cumplir con las Operaciones
Militares necesarias. Por una parte, porque éste suele hacer el golpe primero, y además porque sólo
cuenta con los eventos de guerra neutrales, mientras que el ruso además tiene los suyos propios.

Aperturas
COLOCACIÓN DE INFLUENCIA INICIAL EN EUROPA OCCIDENTAL
4 Alemania Occidental y 3 Italia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental y 3 en Italia

Ésta es la más clásica. El control de Italia es fundamental para garantizar al menos el empate en la
puntuación de Europa, y por ello es buena idea reforzarla por encima de los 2 IP necesarios para su
control.
Su mayor riesgo es que si el golpe del ruso en Italia sale muy fuerte y barre nuestra influencia,
perderemos mucho posicionamiento en Europa al alejarnos del acceso los países del Mediterráneo
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

(España, Italia, Grecia, y Turquía) los cuales son muy jugosos por su baja estabilidad y por tanto poca
inversión de OPs para controlar.

4 Alemania Occidental, 2 Italia y 1 Grecia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental, 2 en Italia y 1 en Grecia

Ésta es una alternativa que me gusta cuando tengo en la mano inicial el #23 Plan Marshall, para jugarlo
como HL, o #7 Gobiernos Socialistas, para asegurarme de que no lo jugará el ruso en su HL. La cuestión
es que si el ruso juega #7 Gobiernos Socialistas en su HL, quitará 3 influencias que serán 2 de Italia y 1 de
Grecia, por lo que le dejaremos estos países a placer.
La ventaja en esta apertura es que si el golpe del ruso en Italia sale bien, seguiremos teniendo presencia
en el Mediterráneo gracias a Grecia, además de estar ya adyacente a Turquía.

Turno 1: Headline y 1ª Ronda de Acción


La AR1 del americano depende mucho del AR1 del ruso. P.ej: si dio golpe de estado en Italia y la dejó con
1 IP americana, lo suyo es recuperar su control inmediatamente.
Hay una acción muy habitual, aunque no siempre posible; controlar Afganistán. ¿Por qué Afganistán y no
Pakistán que es un BG y es más importante? Supongamos que el ruso hizo golpe en Italia dejando así el
DEFCON en 4, si ahora colocamos influencia en Pakistán, el ruso puede dar un golpe allí usando la #XX
Carta China (p.ej.) y con sus 5 OPs casi seguro que nos echará y pondrá su influencia y el DEFCON bajará
a 3 con lo que el americano ahora no podrá contestar con otro golpe en Pakistán ya que en DEFCON 3 no
se pueden hacer golpes en Asia (ni en Europa). Ocupando Afganistán el ruso también puede hacer un
golpe allí pero el DEFCON no bajaría y podríamos intentar devolvérselo, además de que al ruso le
interesa hacer golpes que bajen el DEFCON.
Por otra parte, si el ruso comienza arrebatando Irán con el golpe inicial, mucho cuidado el americano con
hacer otro golpe. Si lo hace y consigue recuperar Irán, se expone a que el ruso vuelva a hacer otro golpe
pero esta vez dejando el DEFCON en 2 (lo que significa el fin de los golpes ese turno), y si consiguió
recuperar Irán, el ruso tendrá vía libre para entrar en Asia por Pakistán e India, por lo que el americano
debería empezar a correr a por Tailandia previo paso por Malasia.
Blog Punto de Victoria

Sobre los HL, mis preferidos son los siguientes:


#23 Plan Marshall. 7 IP en Europa al comienzo son brutales. Nos facilitará enormemente el control de
suficientes países como para al menos asegurar el empate en Europa, ya que aunque el ruso controle
más BGs, tendrá difícil controlar más países en total. Suelo colocar la influencia en: Turquía, Grecia,
España, Italia, Alemania Occidental (para sobreproteger y por #55 Willy Brandt10), Canadá (por #106
NORAD) y UK (por la #28 Crisis de Suez).
#4 Agáchate y Cúbrete. Bajar a DEFCON 4 significa que el ruso no podrá hacer golpe en Italia en su
AR1 del turno 1, de este modo protegiéndola. Y si lo hace en Irán (la otra alternativa clásica), lo
bajaría a DEFCON 3 y entonces el americano puede contestar haciendo otro en Irán, bajando a
DEFCON 2 y poniendo fin a más posibles golpes.
#29 Disturbios en Europa oriental (-1 IP rusa en 3 países de Europa oriental). De los mejores HL del
americano y aplicable en toda la partida. Quitar 1 IP de Alemania Oriental y Polonia casi seguro dan el
dominio de Europa, ya que es dejar al ruso sin control de BGs, salvo que los haya protegido con
influencia de más. Esto le obliga a que en su siguiente AR use OPs para reponer influencia allí.
#25 Contención (+1 a las OPs el resto del turno) también es muy bueno si tenemos una mano cuyos
eventos no nos interesa jugar (p.ej. del contrario) y/o vamos cortos de OPs.
#106 NORAD, por lo ya explicado en las Fortalezas del americano.
#31 Caza de Brujas/Purga. Como ya comenté en los HL rusos.

Estrategia en la Guerra Temprana


La estrategia del imperio capitalista en la Guerra Temprana debe ser conservadora. Es evidente que
puede pasar de todo en estos primeros turnos de la partida, pero lo normal es que el ruso le dé más cera
al americano. Personalmente, una puntación de región empatada (sin Dominio para ningún bando)
puede saber a victoria. Considero que tener un buen posicionamiento en el mapa es más importante que
tener el marcador a favor. En este juego es relativamente frecuente ver míticas remontadas de PV, y
suelen protagonizarlas los americanos.
En Europa, el jugador americano debería abstenerse de ir a por Francia hasta que no haya salido antes
#17 De Gaulle y la #28 Crisis de Suez. Lo ideal es que le toquen a él esos eventos para así poder jugarlos
antes y entonces tomar el control de Francia. Si se pierde Italia por golpe de estado.
En Oriente Medio lo ideal es controlar Irán aunque será tarea no fácil ya que es la principal diana del
ruso para sus golpes de estado de la AR1 si la controla el americano. También interesa ocupar Líbano por
ser un país barato y para dificultar así el éxito de la #13 Guerra Árabe-Israelí, pero mejor cuando sea
DEFCON 2. Egipto no es recomendable controlarla porque #15 Nasser nos echará, pero el sacrificio
puede merecer la pena para luego controlar Libia. No recomiendo controlar Israel porque requiere
muchas OPs y porque si al ruso le sale la #13 Guerra Árabe-Israelí en la tirada pasa de 4-0 a 0-4 en
influencia, ¡y se te queda una cara de tonto que lo flipas! Es muy recomendable también colocar 1 IP en
algún país adyacente a Israel porque su guerra o la #28 Crisis de Suez puede barrer al americano de OM.
En general, no soy muy partidario de invertir mucha influencia en OM porque hay eventos como la #56
Revolución Musulmana, que entra en la Guerra Intermedia (turnos 4-7) y te puede echar a patadas.

Asia suele decantarse dependiendo de a quién le caigan ciertos eventos. Si el americano tiene #30
Descolonización, ¡que no se le ocurra jugarlo!, #30 Descolonización es carne de Carrera Espacial y, a ser
posible, mejor descartarla en el turno 3. Si se hace antes en el turno 1 ó 2, recuerda que puede volver a
salir en el turno 3 porque se vuelven a barajas los descartes. Si se descarta en el 3 te olvidas de
ella hasta el turno 7 (en principio). El americano además debe intentar refugiarse en Afganistán. Si este

10
Apodo de Herbert Karl Frahm, Alcalde de Berlín occidental durante la construcción del Muro y más tarde
Canciller de la “Gran Coalición”.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

plan no funciona, lo normal es intentar tomar Tailandia previo paso por Malasia, pero cuando el DEFCON
esté por debajo de 4, ya de que de lo contrario el ruso puede hacer un golpe de estado y revertir la
influencia americana. Korea del Sur es un gran BG para el americano pero no soy partidario de ocuparla
hasta que no se elimine la #11 Guerra de Korea. De nuevo, lo ideal para el americano es tener esa carta
en su poder.
Además de estas regiones, una buena práctica es emplear algún punto de OPs en poner 1 IP en Costa
Rica como salvaguarda en América Central ya que es muy posible que en el turno 4 Panamá (que
empieza con 1 IP) sea principal blanco del siguiente golpe de estado ruso. Otra inversión interesante es
Algeria.
Finalmente, una práctica recomendada en la Guerra Temprana es eliminar del juego las cartas con
asterisco, jugándolas como OPs, para así evitar que vuelvan a salir en turnos posteriores de la partida.

IV – PLANIFICAR EL TURNO

Gestionar la mano
Como buen Card Driven Game (CDG), en Twilight Struggle es fundamental gestionar bien la mano de
cartas. Como ya comentaba en capítulos anteriores, en algunos turnos nuestra mano de cartas será peor
(normalmente por tener pocas OPs) y en otras mejor, pero siempre influye saber cómo jugarlas para
sacar el mayor partido. Muchas veces una mala mano no lo es tanto como parece. Y recordad que si
hemos robado muchos eventos del contrario, es posible que a él le haya ocurrido lo mismo.
Lo primero que hay que hacer cuando acabamos de robar las cartas en el comienzo de cada turno, es
estudiar y planificar cómo vamos a usar cada una. Esto se traduce en:
Comprobar si tenemos cartas de puntuación.
Identificar qué eventos del contrario nos hacen más daño.
Nominar candidata para la Carrera Espacial. Si tenemos el bonus de poder mandar dos cartas al
espacio, valorarlo. O quizás no merezca la pena mandar ninguna.
Vigilar si algún evento nos hace descartarnos de cartas.
Pensar qué carta vamos a retener para el siguiente turno. Si tenemos la #6 Carta China en nuestro
poder, recordad que podremos retener dos cartas.
Ponderar cuántos OPs tendremos ese turno.
Seleccionar el Headline (titular).
Las Puntuaciones
Las cartas de puntuación en la mano nos marcarán parte de nuestra estrategia en ese turno, salvo que
estén muy decantadas e imposible de cambiar. Ésta es la razón por la que deben ser nuestra prioridad al
examinar las cartas y pensar en qué vamos a hacer en el turno.
Tener las cartas de puntuación en la mano tiene la ventaja de saberlo y de elegir cuándo hacerlo
(superar la incertidumbre es uno de los mayores retos en este juego) y decidir jugarlas cuando más nos
beneficien o menos nos perjudique. Pero tienen la desventaja de que estás obligado a jugarlas y que no
aportan OPs. Son como perder una ronda de acción. Si tenemos sólo una no es muy grave, pero si
tenemos varias puede ser un infierno, ya que tendremos muy limitadas nuestras acciones.
Normalmente si ya tenemos el Dominio (no digamos ya si tenemos Control) de la región, lo mejor es
puntuarla cuanto antes. No recomiendo ser demasiado avaricioso queriendo ganar más battlegrounds
(lo que nos daría más PV) porque nunca se sabe lo que puede pasar.
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Si estamos empatados (ninguna potencia tiene Dominio) y apenas tenemos opciones, lo mejor también
es puntuarla cuanto antes.
Y lógicamente, si tenemos eventos que nos apoyen, cartas con muchas Ops, y una posición adecuada
para ganar el Dominio, entonces ¡a por él!
Lo que nunca recomiendo es quedarse las cartas de puntuación para las últimas rondas de acción. A
veces no queda más remedio porque habrá que responder a las embestidas de nuestro adversario, pero
si éste descubre que la tenemos podrá anular el control de algún(os) BG(s) y cuando sea nuestro turno,
al estar obligados a jugar la carta por ser la última AR, nos podemos llevar una desagradable sorpresa.
Por último, hay eventos que descartan cartas (p.ej. #5 Plan Quinquenal, #92 Terrorismo) que pueden
ayudarnos (o perjudicarnos) evitando que algunas cartas de puntuación tengan lugar al ser descartadas.

No siempre se puntúan las cartas de puntuación. El Plan Quinquenal puede servir para descartarse de una puntuación que no le interese

En resumen, tenemos que intentar planificar en qué AR vamos a jugar cada puntuación que tengamos
en la mano y hacerlo en el mejor momento posible sin arriesgar.

Los Eventos del Contrario


Uno de los artes que requiere el jugar a Twilight Struggle es saber gestionar los eventos del contrario.
Algunos son siempre dañinos, pero otros dependerán de sus condiciones. Ej.: el evento americano #21
OTAN es una magnífica carta para el jugador soviético si todavía no se ha jugado el #23 Plan Marshall ni
se ha formado el #16 Pacto de Varsovia, ya que entonces no se activará su evento al emplear sus 4 OPs.

La OTAN es un ejemplo de que un evento del contrario no siempre tiene por qué ser malo
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

Dicho esto, lo primero que debemos hacer cuando veamos las cartas de eventos del contrario es evaluar
el daño de sus eventos. Si se dan condiciones parecidas al ejemplo de la OTAN, recomiendo jugarlas
cuanto antes.
Comentar también que la gran ventaja de tener ciertos eventos del contrario es poder controlar su
aparición. Sobre esto un ejemplo típico es #17 De Gaulle: si el americano la tiene en su poder, puede
activarla una vez tenga suficiente influencia en Francia de modo que mantenga el control a pesar del
efecto de este evento ruso.

La Carrera Espacial
La Carrera Espacial (CE) es el mecanismo más común de deshacerse de las cartas con eventos del
contrario. Es un balón de oxígeno en aquellas manos de cartas plagadas por eventos adversos.

Descolonización es ideal para la Carrera Espacial en el turno 3.

Las cartas candidatas a la CE serán siempre los eventos contrarios más dañinos, pero ojo porque estos
no tienen por qué ser siempre los de mayor OPs. Ej. el evento ruso #30 Descolonización son sólo 2 OPs y
sin embargo al comienzo de la partida puede hacer un daño tremendo al jugador americano.
No obstante hay eventos que tienen más prioridad aún para ir a la CE; los que hacen perder la partida
por provocar DEFCON 1. Ejemplo: jugamos como URSS, no tenemos la #6 Carta China, pero tenemos #4
Cúbrete y Agáchate y la #89 Los soviéticos derriban el KAL-007; ambos eventos reducen el DEFCON en 1,
por lo que si el DEFCON ya está en 2, jugar cualquiera de ellas hará perder la partida; puesto que no
tenemos la #6 Carta China y sólo podemos retener una carta, la otra tiene que ir a la CE.
Por último, cabe recordar que a medida que avanzamos en el Carrera Espacial necesitaremos cartas de
más OPs. Al principio bastarán cartas de al menos 2 OPs, pero después serán 3 y para la casilla final, 4.
Recordad también que este valor se ve modificado si somos objetos de una #31 Caza de brujas/Purga,
#25 Contención, o #51 Doctrina Brezhnev.

Eventos que descartan cartas


Hay algunos eventos que nos descartan cartas de la mano: #32 Naciones Unidas, #5 Plan Quinquenal,
#92 Terrorismo, #98 Aldrich Ames11 son algunos ejemplos.

11
Aldrich Hazen Ames, ex-oficial de la CIA que fue descubierto espiando a favor de la URSS entre 1985-1991.
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¿Por qué es importante prestar atención a estos eventos? Porque al tener una carta menos, perdemos la
opción de retener una carta para el siguiente turno, con lo que esto supone:
Estaremos obligados a jugar TODAS las cartas que tengamos en la mano. Si dos de ellas provocan
DEFCON 1 o una de ellas no se puede enviar a la Carrera Espacial (típicamente la #26 CIA y #62
Francotirador Solitario), ¡habremos perdido!
Si nos provocan otro descarte, jugaremos una Ronda de Acción menos, lo cual es muy perjudicial.

Si no prestamos atención, jugar las Naciones Unidas puede salirnos caro

Matizar que esta situación se contrarresta si tenemos la #6 Carta China disponible para jugar.
Dicho esto, mención especial a las #32 Naciones Unidas (conceden las OPs de un evento contrario que
descartarnos sin que se active su efecto) que suele ser muy útil pero mucho cuidado también.

La Carta Retenida

Retener La Doctrina Truman para el Headline del siguiente turno puede ser muy efectivo

La elección de qué carta idealmente vamos a retener para el siguiente turno también tiene su
importancia estratégica en la planificación del turno.
Los motivos para saber qué carta retener se dividen en tres tipos:
1. Evento más dañino que no hemos podido jugar en la Carrera Espacial, o que queremos retener el
mayor tiempo posible.
2. Evento de apoyo que jugaremos en el HeadLine del siguiente turno.
3. Carta con alto valor en OPs que siempre nos vendrá bien en el turno posterior.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

Un ejemplo del primer caso es la famosa #30 Descolonización para el americano, o #23 Plan Marshall
para el ruso. Si las enviamos a la CE en los turnos 1-2, volverá a salir a partir del turno 3, por lo tanto lo
recomendable es retenerla.
Y un ejemplo del segundo caso es la #19 Doctrina Truman, que elimina la influencia rusa en un país no-
controlado de Europa. Su estrategia es la siguiente: supongamos que el ruso controla Italia por 1-3; en la
última AR, el americano coloca 1 influencia (usando 2 OPs) de modo que el ruso ya no la controla (estaría
2-3); como acaba el turno, el ruso no tiene opción de recuperarla añadiendo más influencia (la última AR
del americano es la última del turno); en el siguiente turno, el americano juega la #19 Doctrina Truman
como Headline y como Italia no está controlada, se queda controlada por el americano con 2-0 a favor.
El tercer caso es poco frecuente porque en TS no suelen sobrar los puntos de OPs, pero si hemos tenido
una mano generosa, no sería la primera vez que guardo una carta de 4 OPs para no hipotecar mi mano
del siguiente turno donde no sé lo que me espera.

Ponderar y Dosificar los OPs


Una vez que hayamos estudiado todos estos aspectos (puntuaciones, eventos del contrario, candidatas
para la CE, para retener, etc.) debemos entonces ponderar el Nº de OPs que las cartas nos
proporcionarán ese turno. Si vamos muy escasos, normalmente compensa más jugar las cartas como
eventos, y lo recomendable es no arriesgar sino jugar de forma más conservadora.
Por otra parte, también es importante saber dosificar los OPs, esto es, no gastar todas las cartas
“gordas” (OPs altos) demasiado pronto y quedarse con las de menos puntos al final. Hay que saber
cuándo gastar las cartas de más puntos (3 y 4) y lo ideal es guardarse alguna para las últimas rondas de
acción, para poder apaciguar los fuegos que el contrincante nos pueda ocasionar in extremis.

El Headline (Titular)
Puede sorprender que siendo el Headline lo primero que vamos a jugar en el turno, haya emplazado su
elección al último lugar de este capítulo. ¿Por qué?, porque es fundamental haber evaluado previamente
todos los aspectos mencionados anteriormente para así finalmente decidir cuál es el mejor HL.
El Headline suele tener un impacto fundamental en el transcurso del turno y su elección es dependiente
del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca relevancia y en otras puede ser la
clave. Lo ideal es intentar utilizarlo para nuestra estrategia en ese turno.

Gobiernos Socialistas suele ser un Headline muy dañino contra el americano


Blog Punto de Victoria

Como fórmula general, mis recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor Nº
de operaciones posible. Un ejemplo: #59 Flower Power es un evento ruso muy chulo (hasta que se
cancela, da 2 PV al ruso cada vez que el americano usa una carta de guerra) pero también son 4 OPs que
nos pueden venir como agua de mayo en una ronda de acción, especialmente si el resto de cartas tiene
pocas OPs. ¿Significa eso que nunca debe ser HL? NO. Como decía antes, depende del contexto de la
partida: ¿es el turno 4 ó el turno 10? ¿Han salido ya muchas cartas de guerra? ¿Vamos bien de OPs o
escasos? ¿Sus OPs van a ser críticas para cierta jugada?
No obstante, ambas superpotencias tienen algunos eventos que SIEMPRE son buenos HL y sobre los que
hablaré con más detalle más adelante en otro capítulo de esta guía.
Por otra parte, recomiendo no jugar las cartas de puntuación como HL ya que es demasiado arriesgado.
Supone la ventaja de quitarse una carta obligatoria de 0 OPs, pero es un riesgo porque se juegan siempre
después del HL del contrario y éste puede alterar la región de la puntuación.
Las únicas excepciones son:
Tenemos el bonus de la Carrera Espacial que nos permite ver antes el HL del adversario. Si el HL no
afecta a la región, podemos jugar la puntuación.
La puntuación está totalmente asegurada, pase lo que pase (aunque esto es algo muy inusual en TS).
La puntuación está perdida e irrecuperable. Esto sí es más normal y en ese caso es mejor así.
Aun en estos casos excepcionales, no hay que olvidar que el HL es nuestra primera oportunidad de
poner en jaque al rival, y si jugamos una puntuación estaremos desaprovechando ese beneficio.

V – BUENAS PRÁCTICAS

Golpes de Estado
Los golpes de estado juegan un papel muy importante en Twilight Struggle y sin embargo no suelen ser
bien utilizados por los jugadores más noveles.
Como ya se ha comentado en capítulos anteriores de esta guía, lo primero que debemos hacer es
comprobar el nivel de DEFCON ya que éste determina en qué regiones podremos hacer golpes de
estado.
Una vez tenemos claro dónde podemos actuar, lo siguiente es identificar en qué país queremos dar el
golpe de estado. Si el DEFCON está por encima de 2, casi siempre deberemos hacerlo en un país
conflictivo (battleground/BG) controlado por el oponente (o con más influencia) por dos motivos:
1. Porque los países BG son más valiosos que los no-BG. Al hacer un golpe puede que reemplazaemos
suficiente influencia del contrario con la nuestra como para que el país pase a nuestro control.
2. Para bajar el DEFCON con todo lo que esto supone (p.ej. para proteger ciertas regiones de golpes y
realineamientos).
El aspecto más importante para elegir el país dónde hacer el golpe es su estabilidad. Salvo justificadas
excepciones, NUNCA deberíamos hacer golpes en países con estabilidad de 3+, porque su modificador al
resultado es demasiado alto: una estabilidad de 3 significa -6 a nuestra tirada, un 4 supone un -8, y con
un 5 es directamente imposible que el golpe tenga efecto. Esto nos deja los países de estabilidad 1 y 2.
¿Qué puede ser una excepción justificada hacer un golpe en un país con estabilidad 3?
1. Querer bajar el DEFCON a 2 y así evitar que nuestro contrincante siga haciendo más golpes en BGs, de
modo que protegemos los nuestros.
2. Para marcar Operaciones Militares (OM) y que sea el único país donde podemos hacerlo.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

Lo siguiente será cuantificar la fuerza del golpe, esto es, cuántas OPs vamos a utilizar. Los golpes de
estado suelen ser acciones importantes porque podemos sacar petróleo de ellas así que lo normal es
usar una carta de OPs de valor 3 ó 4.

Algunos países conflictivos en África son muy volátiles por su baja estabilidad

Lo más habitual es que se encuentre en DEFCON 2 ya que al comienzo del turno sube a 3 pero la 1ª
Ronda de Acción (AR1) del ruso suele ser hacer un golpe en un país BG para bajarlo a DEFCON 2, marcar
Operaciones Militares, y así meter presión al americano de tener que cumplirlas, ya que si no lo hace
perderá puntos de victoria. Esto ocurre especialmente en los primeros turnos de la partida, en la Guerra
Temprana, puesto que al no comenzar con influencia en países no-BG en las regiones donde se puede
hacer golpes con DEFCON 2 (África, América Central y Sudamérica). Y la influencia que ya existe en países
BG de esas regiones no nos sirve para hacer golpes ya que de hacerlo bajaríamos el DEFCON a 1 y
perderíamos la partida.
Cuando empieza la Guerra Intermedia la cosa ya cambia porque entonces sí será normal que ambas
potencias vayan ocupando países no-BG en estas regiones por varios motivos: el 1º es que recordemos
que para poder puntuar Dominación en una región, necesitamos al menos un país no-BG. Otro motivo es
poder expandirse a zonas para luego alcanzar otros BGs.

Realineamientos
Los realineamientos son un tipo de operación que suele pasar desapercibido en las primeras partidas de
Twilight Struggle. En la Guerra Temprana apenas se utilizan porque el DEFCON casi siempre está en 2 y
eso excluye a las regiones puntuadas en esa fase del juego. Sin embargo, con la Guerra Intermedia
entran en liza las puntuaciones de América Central, Sudamérica y África (y Sudesde Asiático), por lo que
empieza a brotar la influencia en estas regiones, y es a partir de entonces cuando los realineamientos
pueden ser muy útiles.
Lo ideal es hacer realineamientos cuando tenemos algún bonus sobre el contrario, esto es, porque
tenemos varios países controlados adyacentes al país objetivo. Recordemos que los países adyacentes a
las superpotencias (ej. México, Cuba, Polonia, Korea del Norte, Afganistán, etc.) otorgan otro +1 a su
correspondiente superpotencia. De este modo, un realineamiento muy típico para el jugador americano
es en Cuba y/o México, si el jugador ruso ocupó estos países.
Otra buena práctica es hacer realineamientos en países donde no tengamos nuestra propia influencia,
ya que evitamos el riesgo de que algunas malas tiradas en nuestra contra nos eliminen la influencia,
empeorando así la situación de partida. Recordemos que, a diferencia de los golpes de estado, los
realineamientos pueden restar influencia de un bando u otro.
Una de las ventajas de los realineamientos frente a los golpes de estado es que podemos hacer tantos
como OPs empleemos por lo que podremos afectar a más de un país en una sola Ronda de Acción. Esto
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contrasta con los golpes de estado, donde por muy buena que sea la tirada y la carta de OPs empleada,
siempre vamos a afectar a un único país. En cambio haciendo realineamientos podemos llegar a cambiar
el control de hasta 4 países (5 si son en Asia usando la #6 Carta China). Los realineamientos además no
bajan el DEFCON por lo que son inocuos frente al DEFCON 1, aunque por contra no proporcionan las
valiosas operaciones militares.

Rodear Cuba con países controlados favorecerá los realineamientos americanos para expulsar a los secuaces de Fidel

Mucho ojo también con ciertas regiones que inicialmente parecen blindadas por el DEFCON al comienzo
de la partida (como Asia y Europa, que requieren DEFCON 4 y 5 respectivamente) porque más adelante
hay eventos que pueden subir mucho el DEFCON y permitir que “sufran” realineamientos, por lo que
deberemos controlar los países adyacentes a los que son claves (principalmente BGs).

Neutralizando puntuaciones desfavorables


En el capítulo anterior de esta guía dedicaba un apartado a hablar de las puntuaciones. Al tratarse de la
planificación del turno, me centraba más en el momento de jugar las cartas de puntuación. En este 5ª
capítulo hablo sobre algunos métodos para intentar neutralizar las puntuaciones de regiones
desfavorables.
La puntuación más habitual en las regiones suele ser Dominación a favor de algún bando, o empate.
Tener control de una región es menos frecuente. Recordemos que para tener Dominación es necesario
cumplir con estos tres requisitos:
1. Controlar al menos un país no-BG en esa región.
2. Controlar más países en total (BG y no-BG) que el contrario.
3. Controlar más BGs que el contrario.
La lucha por la Dominación de una región suele estar protagonizada por el último de los requisitos (tener
más BGs). Ahora bien, cuando esto ocurre, no hay que olvidarse del segundo punto (el 1º rara vez no se
cumple). Así que uno de los métodos más comunes para neutralizar una puntación de Dominación
es controlar el mismo número de países o más que el contrario, a pesar de que este nos supere en BGs.
Esta técnica suele ser la más habitual en las regiones más estables como Europa y Asia. Aplicarla en otras
como p.ej. América Central, Sudamérica y África es mucho más difícil porque sus países tienen baja
estabilidad y además están más expuestos a golpes de estado, lo que convierte estas regiones en muy
volátiles. De hecho, hay veces que basta un solo golpe de estado para pasar de tener menos países
controlados que el contrario a tener más.
La otra opción, aunque más costosa, es hacer perder el control de un BG antes de la puntuación de su
región. Puesto que normalmente se tiene Dominación con un BG más de diferencia, si hacemos perder
su control quedaremos empatados en BGs, evitando así cumplir el requisito Nº 3. Lo ideal para llevar a
cabo está práctica es tener la certeza de que nuestro contrincante tiene la puntuación en su mano. Esto
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

puede ocurrir bien por algunos eventos (#26 Creación de la CIA, #104 Los 5 de Cambridge, p.ej.) o
situaciones como estar en el turno 3 y la carta de puntuación todavía no ha salido (como ya se explicó en
capítulos anteriores, su presencia está garantizada al haberse repartido todas las cartas en ese
momento). Al poner influencia en el BG a neutralizar, nuestro contrincante ya no podrá puntuar la
región, sino lo que hará es recuperar el control del BG, y con suerte no tendrá suficientes OPs.

La Carrera Espacial
Un pequeño truco que suele pasar inadvertido por los jugadores más noveles en la Carrera Espacial (CE)
tiene que ver con el evento #18 Científico Nazi Capturado, de la Guerra Temprana. La cuestión es que la
tirada para avanzar a la primera casilla (y en todas las impares) en la CE tiene éxito con 1-3 (50%
probabilidades), y la 2ª (y las pares, menos la última) con 1-4 (67%). Si tenemos este evento en la mano,
lo más recomendable es jugarlo primero para avanzar así en la primera casilla, y si luego queremos hacer
el intento en la CE, tendremos éxito con una tirada 1-4. Si lo hacemos el contrario (1º la tirada y luego el
evento) tendremos menos posibilidades. Como digo, es un pequeño truco pero que suele pasar
inadvertido en las primeras partidas. No olvidemos tampoco que si conseguimos avanzar a la 2ª casilla
de la CE tendremos entonces la posibilidad de volver a jugar la CE, lo cual puede ser muy socorrido en
algunas situaciones.
Y otro aspecto a recordar es que a partir de la 5ª casilla es necesario usar una carta de al menos 3 OPs, y
4 OPs en la 8ª (la última).

Pon un científico nazi en tu vida, que diga, en tu Carrera Espacial

Jugando eventos del contrario


Cuando se juega como operaciones una carta con evento del contrario, hay que decidir si jugar las OPs
antes o después del evento contrario. En algunas situaciones esto no tiene repercusión, pero en otras sí
puede ser importante. Ej.: el ruso tiene 3 IP en Austria y el americano ninguna; el ruso juega #19
Doctrina Truman (elimina toda la influencia URSS de un país no controlado en Europa); lo suyo es jugar
primero 1 OP antes del evento, poner 1 IP en Austria para así ya la controlarla y estar a salvo del evento y
luego activarlo, ya que de lo contrario es casi seguro que el jugador americano elimine antes toda los IP
en Austria.
En caso de duda, recomiendo activar el evento antes, porque así, si hay alguna sorpresa inesperada en
cómo lo juega el adversario, al menos te quedan los OPs para intentar enmendarlo. De lo contrario te
quedas vendido y encima luego le toca a tu oponente que puede rematar su faena.
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Otro consejo es procurar jugar como OPs los eventos propios que se eliminan del juego; aquéllos que
llevan un asterisco (*); especialmente los de la Guerra Temprana. De este modo se van al mazo de
descartes y volverán a entrar en juego luego, favoreciendo así la balanza de nuestras cartas frente a las
del contrario. Pero nada es absoluto en Twilight Struggle. Hay eventos que se eliminan que son muy
buenos y muchas veces merece la pena jugarlos como eventos, especialmente si estamos ya en los
turnos finales, pues es poco probable (o nada) que vuelvan a entrar en juego.

El tempo de ciertos eventos


Hay eventos del contrario que pueden minimizarse dependiendo de en qué momento se jueguen. Ej.: el
evento ruso #51 Doctrina Brezhnev (+1 a las Ops. rusas durante el resto del turno) es totalmente inocuo
para el jugador americano si éste lo juega en su última ronda de acción, ya que no dará opción al ruso de
disfrutarlo.
En otras ocasiones además un evento contrario puede ser parte de nuestra jugada. Ej.: estamos en
DEFCON 4 y para evitar que el americano tenga opciones de hacer golpes en un BG, el jugador ruso juega
primero #4 Agáchate y Cúbrete, baja el DEFCON 3, hace golpe en un BG y así lo deja en DEFCON 2.

Arrebatar Pakistán o Tailandia


con la Carta China
Otra argucia que suele pasar inadvertida por los jugadores novatos es que los BGs asiáticos Pakistán y
Tailandia son susceptibles de perder su control usando #6 La Carta China (CC). Estos BGs son los únicos
en la región de Asia cuya estabilidad es 2. Si un jugador controla uno de estos países con la influencia
mínima (p.ej. 2-0, 3-1, 4-2, etc.), su contrincante puede arrebatarle uno de ellos colocando 4 influencias
con la CC, ya que ésta otorga 5 OPs en Asia. Lógicamente, siempre y cuando se respeten las reglas de
adyacencia de colocación de influencia.

El ruso controla Tailandia pero el americano le arrebata su control


usando la Carta China para colocar 4 influencias allí.

La contramedida para evitar esto es controlar estos países conflictivos (BGs) con al menos 3 influencias
más que nuestro oponente. Y en general, no sólo en estos países conflictivos; es una muy buena práctica
controlar los BGs con más influencia de la necesaria.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

Para evitar que el ruso le devuelva la misma jugada en su próximo turno ya teniendo la Carta China,
el americano sobreprotege Tailandia colocando influencia de más en otra ronda de acción

DEFCON 1
Una de las condiciones de victoria en TS es cuando un jugador provoca la temida Guerra Nuclear, esto
es, se alcanza DEFCON 1. Recuerdo cuando leí el reglamento y me quedé contrariado intentando
averiguar qué razón podría motivar a un jugador hacer un golpe de estado que produzca el DEFCON 1.
Más tarde entendí que la gracia de esa regla es ganar a tu contrincante consiguiendo que cometa tal
tropelía.
En este apartado quiero hablar no sólo de las cartas que afectan al DEFCON, y que por tanto pueden
hacer perder la partida, sino también de las que lo afectan de manera indirecta. Con esto me refiero a los
eventos que descartan cartas de la mano, ya que retener estas cartas es el mecanismo de “defensa”
frente a las cartas que bajan el DEFCON. #6 La Carta China es también una buena contramedida para
una mano con cartas que provoquen DEFCON 1, ya que nos permite jugarla en lugar de una que
tengamos.
Los eventos que pueden provocar DEFCON 1, se clasifican en dos tipos:
1. Los que directamente modifican el DEFCON o pueden hacerlo:
• #4 Agáchate y Cúbrete.
• #20 Juegos Olímpicos.
• #45 Cumbre.
• #50 “Los enterraremos”.
• #89 Los soviéticos abaten el KAL-007.

2. Los que otorgan OPs al contrario con las que éste puede hacer un golpe en un país BG y hacernos
perder por ser nosotros los responsables de provocar DEFCON 1:
• #26 Creación de la CIA.
• #49 Envidia del misil.
• #62 Francotirador solitario.
• #67 Venta de grano a los soviéticos.
• #91 Ortega elegido en Nicaragua.
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Los eventos que nos descartan de la mano son:


#5 Plan Quinquenal.
#10 Bloqueo de Berlín.
#32 Intervención ONU.
#92 Terrorismo.
#98 Aldrich Ames.

Guerra nuclear producida por DEFCON 1, también conocido como... "¡la he liado parda!"

Sólo comentaré un evento por ser muy sutil: #49 Envidia del misil. Mucho cuidado con esta carta porque
el evento que accione puede provocar DEFCON 1 y hacernos perder la partida. Ej.: suponed que estamos
a comienzos de un turno estamos en DEFCON 3 (algo muy habitual) y el americano juega como Headline
#4 Agáchate y cúbrete y el ruso #49 Envidia del misil. El evento del americano va antes y coloca el
DEFCON en 2. Ahora el ruso juega #49 Envidia del misil y roba al americano el evento #50 “Los
enterraremos”. Como es ruso se ejecuta y baja el DEFCON haciendo perder la partida al ruso.
Y como broche para terminar este apartado que cierra este V Capítulo de la guía de estrategias de TS, os
invito echar un vistazo al artículo del maestro Lev Mishkin sobre el DEFCON, publicado en el su blog “La
Carta China”:

http://lacartachina.wordpress.com/2011/10/07/defcon-la-cuenta-atras/

VI – HEADLINES HABITUALES

Consejos Generales
Si bien el objeto de este capítulo es enumerar los eventos más típicos para jugar como Headline (que se
ha traducido en la versión española como Fase de Cabecera), considero necesario recordar los consejos
acerca de su elección que ya se comentaron en el Capítulo IV de esta guía:
Su elección es dependiente del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca
relevancia y en otras puede ser la clave.
Puede tener bastante importancia en el transcurso del turno. Lo ideal es intentar utilizar un evento
para nuestra estrategia en ese turno.
Es una oportunidad para poner en jaque al rival.
Como fórmula general, mi recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor
Nº de operaciones posible.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

UNIÓN DE REPÚBLICAS SOCIALISTAS SOVIÉTICAS (URSS)


El headline de la URSS depende de si se sabe con total seguridad si la carta #103 Desertores (que anula el
headline del ruso) puede estar en la mano del jugador americano o no. Este supuesto se puede adivinar
porque el jugador ruso tenga la carta en su propia mano, o bien porque ya ha salido.
Si hay incertidumbre, recomiendo al jugador ruso que NO arriesgue en el headline (HL). Por “arriesgar”
me refiero a jugar un evento muy potente, normalmente con un alto número de Operaciones (Ops).
Salvo que exprese lo contrario, los HLs que recomendaré para la URSS en este capítulo serán cuando se
sepa con seguridad que el americano NO puede jugar #103 Desertores.

Guerra Temprana
LOS CINCO DE CAMBRIDGE
Un clásico por excelencia. Al tener sólo 2 OPs, compensa más jugarla como evento que como Ops. Y para
jugarla como evento, qué mejor que hacerlo en el headline para maximizar su efecto desde la primera
ronda de acción (AR), ya que nos dará información de las puntuaciones del contrario, tanto si tiene como
si no, ambos datos son útiles. Si encima le pescamos con alguna puntuación, nos permitirá poner una
influencia en esa región.
Además, esta carta es un HL que si es anulada por #103 Desertores, tampoco supone un gran pérdida.
GOBIERNOS SOCIALISTAS
Puede ser brutal, especialmente al principio de la partida. Lo normal es eliminar la influencia de países
conflictivos controlados como suelen ser Italia, Alemania Occidental y Francia, como ya vimos en el
capítulo de aperturas.
REVUELTAS EN VIETNAM
Ideal para posicionarnos en el corazón del continente asiático y tener Tailandia a tiro de piedra.
Recordemos que ésta es una zona al que al ruso le cuesta mucho llegar sólo colocando influencias. Si
Tailandia no está disputada, es un evento tan bueno que es mejor sólo jugarlo si estamos seguros de que
el americano no puede jugar #103 Desertores.
DESCOLONIZACIÓN
Tres cuartos de lo mismo que las Revueltas en Vietnam. Además, es uno de los mejores eventos rusos de
todo el juego porque nunca se descarta. Una auténtica pesadilla para el bando americano.
GUERRA ÁRABE-ISRAELÍ
Éste es mi evento preferido ruso en el turno 1 cuando no sé si el americano puede jugar #103 Desertores.
Si sale #103 Desertores, no es una gran pérdida, ya que es un evento azaroso; y si no sale, puede dar un
buen golpe en Oriente Medio borrando incluso al americano en esta región, lo cual sería mortal.
DE GAULLE LIDERA FRANCIA
Jugarlo sólo cuando el americano controle o tenga influencia en Francia. Es perfecto como HL porque
nuestra primera ronda de acción (AR1) como ruso debería ser controlar Francia aprovechando la merma
producida por este evento.
Jugar este evento fuera del headline, es decir, en una ronda de acción, no suele tener mucho sentido
porque le damos al americano la oportunidad de reponer influencia en su siguiente ronda de acción.
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Guerra Media
DOCTRINA BREZHNEV
Un +1 a todas las operaciones durante el resto del turno pondrá los pelos del americano como escarpias.
Ahora bien, lo ideal es jugarla cuando tengamos una mano de cartas que no jugaremos como evento, y
que tampoco sean de 4 OPs, ya que en ambos casos no sacaríamos partido a este bonus.
CENAGAL
Cancela el evento americano NORAD (un dolor para el soviético) y asegura que el ruso jugará al menos
sus dos primeras rondas de acción de forma consecutiva. Esto suele un hacer roto importante al
americano. Puede ser incluso ideal para recuperar algunos BGs que de otra forma sería casi imposible.
ALLENDE
Si el jugador ruso no ha conseguido presencia en Sudamérica, Allende es ideal. Le posiciona en un país
conflictivo muy estable como Chile y le deja a tiro de piedra para tomar Argentina, otro país conflictivo.
TEOLOGÍA DE LA LIBERACIÓN
A diferencia de Sudamérica, es más habitual que el ruso sí tenga influencia en Centroamérica (por #8
Fidel y por Golpe de estado en Panamá). Aun así, este evento es muy peligroso para el americano pues
puede servir para tomar México, p.ej., e incluso neutralizar Panamá si ésta esta en manos del jugador
yanki.

Guerra Tardía
ALDRICH AMES
Uno de los eventos más puñeteros de la URSS. Permitirá conocer la mano de los EEUU en ese turno y
encima quitarle una carta a elección del jugador soviético. Jugar con una carta menos es más puñetero
de lo que parece a priori.
EL REFORMADOR
Si la URSS va por delante en el marcador, 6 influencias en Europa pueden ser demoledoras. Y si no, 4
influencias tampoco están nada mal. Además este evento habilita otro muy potente: Glasnot.
CRISIS DE LOS REHENES EN IRÁN
Este evento es perfecto si el americano controla Irán. Borrará toda su influencia de un plumazo y la URSS
pasará a controlarlo. Si además hacemos combo con #92 Terrorismo, mucho mejor, ya que duplicará el
efecto de este otro evento.

ESTADOS UNIDOS DE NORTEAMÉRICA (EEUU)


Guerra Inicial
DESERTORES
Es un headline clásico americano, aunque lo suyo es jugar esta carta con cierta psicología. Si nos consta
que nuestro adversario ruso es muy conservador, lo ideal es retener la carta para así sembrarle la duda
de si pueden salir o no en el headline (recordad lo que comentaba sobre los HLs rusos más arriba). O bien
jugarla en turnos donde vuelva a entrar en el mazo (turnos 2 y 6, normalmente). Si el ruso es más
agresivo y/o arriesgado, entonces mejor usarlo como HL.
PLAN MARSHALL
Para mí el HL americano más indiscutible en la Guerra Inicial. Europa es la región más importante y al
principio de la partida el americano necesita influencia como el comer. Si se juega pronto, el ruso tendrá
muy difícil dominar en Europa, incluso teniendo más países conflictivos.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

CONTENCIÓN
El evento homólogo americano a la Doctrina Brezhnev rusa. Aplican los mismos comentarios que en el HL
ruso, por lo que ver más arriba.
DOCTRINA TRUMAN
La mejor estrategia con esta carta ya se ha comentado en otros capítulos: en la última AR de un turno
colocas influencia en un país europeo controlado por la URSS para que así deje de estar controlado. En el
siguiente turno juegas a Truman como HL y, salvo sorpresas por el HL ruso, ¡zas! ¡adiós hoces y martillos
de ese país con este pequeño evento! Sencillamente maquiavélico.
AGÁCHATE Y CÚBRETE
Este evento es ideal para bajar el DEFCON, proteger así alguna región, y de paso ganar algunos PVs. P.ej.
si lo hacemos en el turno 1 con DEFCON 5, lo bajaremos a 4 y de esta manera aseguraremos que el ruso
no hará golpe en Italia, lo cual es un alivio para el americano. En cualquier otro turno donde el DEFCON
sea 3 (que es lo habitual en el momento del Headline), lo bajaremos a 2, ganaremos 3 PV y
dificultaremos que el ruso pueda hacer su tradicional golpe de estado inicial en un país BG.
REVUELTAS EN LA EUROPA DEL ESTE
Es un buen contrataque si consigue hacer perder el control a los battlegrounds rusos. Si el ruso controla
por la mínima BGs como Polonia y Europa Oriental (algo habitual en la Guerra Inicial), al quitarles 1
influencia ya no los controlará y eso puede hacer incluso que en ese momento el jugador americano
tenga Dominio en Europa, por lo que le pondrá en jaque al ruso que debería recuperarlos en su AR1.
Este evento se menciona en los HL de la Guerra Inicial por ser de este periodo, pero jugado en la Guerra
Tardía es sencillamente demoledor, ya que su efecto es más potente todavía.
NORAD
Éste es uno de mis eventos yankis preferidos si no sale demasiado tarde, esto es, en los primeros dos
turnos de la partida. Más adelante quizás no merezca tanto la pena ya que a partir del turno 4 puede
salir el evento ruso Cenagal, cancelarlo y dejarnos con un palmo de narices.
Esto evento es muy útil para arrebatar al ruso el control de BGs de poca estabilidad donde ya tengamos
influencia.

Guerra Media
LA VOZ DE AMÉRICA
Uno de los mejores HL americanos. La Voz de América se juega como HL SÍ o SÍ!! Es ideal para borrar
influencia rusa de ciertas regiones sin que pueda volver a “regenerarse” fácilmente, y para neutralizar el
control enemigo de ciertos BGs. Ej.: supongamos que el ruso controla Brasil y Venezuela por la mínima
(2-0) y sólo tiene influencia en esos países de Sudamérica; con La Voz de América podemos quitar esas 4
influencias y complicar mucho que el ruso vuelva a poner influencia en esa región al no tener ninguna ya.
VENTA DE GRANO A LOS SOVIÉTICOS
El segundo mejor evento yanki. La única duda que podemos tener para no usar este HL es que también
tengamos La Voz de América en la mano.
ESCARAMUZA EN EL RÍO USSURI
El siguiente HL en el festival de eventos demoledores del americano. Ya puede rezar el ruso para tener
#6 La Carta China en su poder ¡porque 4 influencias en una Asia es un buen palo!
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JUAN PABLO II ELEGIDO PAPA


Otro HL yanki muy bueno. Este evento es uno de los motivos por los que el ruso suele sobreproteger
Polonia con influencia de más, ya que el amigo Juan Pablo es un zarpazo en el corazón de la Europa
comunista.
SUBMARINOS NUCLEARES
Este evento es más útil de lo que parece. Si el ruso controla muchos BGs de poca estabilidad (1-2) en
América y especialmente en África, ya puede crear fuegos al jugador americano para que los apague,
porque de lo contrario el yanki se puede hinchar a hacer golpes de estado en los BGs de estas regiones
sin afectar al DEFCON y pudiendo arrebatar su control al ruso.
RETAGUARDIAS COLONIALES
Es el equivalente americano a Descolonización, pero con la ventaja de saber que el ruso no tiene #103
Desertores. Su desventaja es que puede entrar demasiado tarde en la partida, pero si nos toca en el
turno 4, p.ej., puede ser muy útil para empezar la conquista de África y las dos Américas.
“NO PREGUNTES LO QUE PUEDE HACER TU PAÍS…”
Si nos ha tocado una mano cargada de eventos soviéticos y/o con puntuaciones desfavorables, el amigo
Keneddy nos puede venir de perlas para refrescar la mano con nuevas esperanzas. Es ideal como HL
porque maximiza su efecto, es decir, mejor refrescar una mala mano cuanto antes que no acabando ya
casi el turno.

Guerra Tardía
CHERNÓBIL
Muy útil para proteger una región que controlemos o bien para recuperarla. Este evento puedo incluso
dar la partida al americano si consigue el Control en Europa, lo cual es un objetivo más asequible cuando
sabemos que el ruso no puede usar OPs para añadir influencia.
LOS SOVIÉTICOS ABATEN EL KAL-007
Sus 4 OPs son muy tentadoras, pero sus beneficios como evento no son menos. Recordad que estos
realineamientos no están sujetos al DEFCON así que puede servirnos para poner patas arriba regiones
normalmente protegidas como Europa o Asia.
LA GUERRA DE LAS GALAXIAS
Es uno de los motivos por los que el americano debería intentar ir por delante en la Carrera Espacial.
Dependerá de lo que haya en el mazo de descartes, pero este evento puede ser muy útil para repescar
algún evento que incluso el ruso se descartó en la Carrera Espacial pensando que se despedía de él.
DERRIBAD ESTE MURO
Un fiero ataque del americano a la Europa comunista. Tres influencias en Europa Oriental no son moco
de pavo y si tenemos algo de suerte con los realineamientos o incluso con un golpe en Italia, si la
controla el ruso, pueden hacerle mucho daño en Europa. Es un clásico HL que sirve para poner en jaque
al contrario en su próxima ronda de acción.
SOLIDARIDAD
Si ya se jugó el evento Juan Pablo II y el ruso consiguió reponer influencias, este evento volverá a poner
en peligro el control soviético en Polonia, un feudo comunista muy importante por estar adyacente a la
URSS.
Twilight Struggle – Guía de Estrategia

NEUTRALES A AMBAS SUPERPOTENCIAS


Guerra Inicial
CAZA DE BRUJAS / PURGA
Este evento es brutal. Siempre hace daño, poco o mucho, pero siempre fastidia, y suele ser bastante.
Además, jugado por el ruso puede combinarlo con Bloqueo y poner en serios aprietos al jugador
americano ya que las consecuencias de este evento (perder toda su influencia de Alemania Occidental)
son bastante catastróficas.
Recordad que este evento también afecta a las Ops. necesarias para jugar la Carrera Espacial por lo que
si necesitamos 2 Ops para hacer un intento, con la Purga será necesario una carta de +3 OPs.
CIENTÍFICO NAZI CAPTURADO
Su valor de 1 punto de Ops. no es muy útil, pero como evento es ideal para avanzar en la Carrera
Espacial. Salvo que tengamos otro HL mucho mejor y/o vayamos muy sobrados de OPs (cosa poca
habitual), es HL más que digno. Además recordad que no cuenta como intento en la Carrera Espacial.
GUERRA INDO-PAKISTANÍ
Especialmente útil si no controlamos uno de estos dos países y para asegurarnos que marcamos 2
Operaciones Militares, las cuales suelen ser suficientes para cumplir al final del turno. Es un evento
azaroso, pero que si sale, puede dar un vuelco tremendo en Asia.

Guerra Media
JUNTA
Es una gran ayuda para posicionarnos en Central y/o Sudamérica. Además permite hacer un golpe de
estado/realineamiento tomando así la iniciativa en estas regiones.
“UN PEQUEÑO PASO…”
Ideal si vamos atrasados en la Carrera Espacial ya que nunca es bueno ir rezagado en este marcador.
Merece más la pena invertir en este evento que usarlo como 2 OPs, aunque ya sabéis que nada es
absoluto en Twilight Struggle.
CRISIS DE LOS MISILES CUBANOS
Este evento depende mucho de la situación de cada bando, pero puede ser un HL muy bueno si
controlamos varios países que no queremos ver arrebatados con golpes de estado del contrario. Es un
evento defensivo que normalmente interesa más al americano, ya que así dificulta que el ruso haga
golpe de estado en alguno de sus BGs.

Guerra Tardía
GUERRA IRÁN-IRAK
Tal como se explicó en la Guerra Indo-Pakistaní, este tipo de eventos puede dar un vuelco en el control
de uno de estos países si las probabilidades no son muy remotas.
TERRORISMO
Especialmente dañino si como ruso hemos activado previamente el evento Crisis de los rehenes en Irán.

La presente guía de estrategia de Twilight Struggle fue confeccionada y editada originalmente por Cartesius, en su blog especializado en juegos
de mesa “Punto de Victoria” (puntodevictoria.wordpress.com) y como tal, no ha sido autorizada por los titulares del copyrigth del juego Twilight
Struggle (Jasson Mathews, Ananda Gupta, GMT Games y Devir). Esta edición integral de la guía, como documento PDF, ha sido preparada y
actualizada a la edición en español del juego por Rayo Azul, del blog “Tomassini on the Wind Games” (tomassinionthewind.wordpress.com).
Mayo de 2012.

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